Хирянов Тимофей Федорович


Алгоритъмът на езика KuMir е написан по следния начин:

alg algorithm_type algorithm_name (описание на аргументите и резултатите)
дадено е условие_за_приложимост_на_алгоритъм
имате нужда от target_of_execution_of_algorithm
рано
командна последователност
кон

Описанието на алгоритъма се състои от:
  • заглавка (част преди официална думаначало),
  • тялото на алгоритъма (частта между думите начало и край).
Може да липсват частите „дадено“, „трябва“, както и „тип алгоритъм“ и „описание на аргументите и резултатите“.

Най-простите алгоритми

Нека разгледаме следния спомагателен алгоритъм за изпълнителя Draftsman.

Пример за алгоритъм

алг квадрат
рано
спуснете писалката
преместване на вектор (0,2)
преместване на вектор (2,0)
преместване по вектор (0,-2)
преместване на вектор (-2,0)
повдигнете писалката
кон

Позволява ви да начертаете квадрат 2x2 (започвайки от долния ляв ъгъл). За да направите това, трябва да използвате в основната програма команда за повикванеспомагателен алгоритъм, който ще изглежда така:

Алгоритми с аргументи

За да начертаете квадрати с различни размери, можете да използвате алгоритъма с аргументи.

Пример за алгоритъм

alg квадрат (arg res)
рано
спуснете писалката
преместване по вектор (0, a)
преместване по вектор (a, 0)
преместване по вектор (0, -a)
преместване по вектор (-a, 0)
повдигнете писалката
кон

Думата arg означава, че алгоритъмът има аргумент(a) и работата е там, че аргументът е от реален тип. Командата за извикване на такъв алгоритъм може да изглежда така

(в този случай ще бъде начертан квадрат 2x2) или напр.
(в този случай ще бъде начертан квадрат 5x5).

Алгоритми с резултати

Алгоритъмът може не само да получава информация, но и да я предава. За това се използва специален тип количество - резултати.

Примерен алгоритъм с резултати

alg хипотенуза (res a, b, res res c)
дадени a >= 0 и b >= 0 | дължини на катетите на триъгълник
нужда | c = дължина на хипотенузата на този триъгълник
рано
c:= sqrt(a ** 2 + b ** 2)
кон

Ето официалната дума разрезпоказва, че стойността c е резултатът и нейната стойност ще се промени в хода на алгоритъма. Например след обаждане

хипотенуза (3, 4, c)

Стойността c ще приеме стойност 5.

Алгоритми-процедури и алгоритми-функции

Обсъдените по-горе примери са алгоритми-процедури. В Кумир също има функционални алгоритми. Функция на алгоритъма след изпълнение връща резултатната стойност.
Правила за описаниеалгоритмите-процедури и алгоритмите-функции имат две разлики.
Първо, за наличните алгоритми-функции тип_алгоритъмтрябва да се посочи един от простите типове алгоритмичен език(нещо, цяло число и т.н.), което дефинира типа стойности, които тази функция връща.
Второ, в тялото на алгоритъм-функцията е необходимо да се използва стойността на услугата стойност, на който е присвоена изчислената стойност на функцията. Неговото описание е заглавието на алгоритъма, но в противен случай стойността val се използва по същия начин като всяка друга междинна стойност. (В тялото на алгоритъм-процедурата използвайте стойността забранено е.)
Извикване на алгоритъм-процедурае отделна команда на алгоритмичния език и има формата:
Робот за контрол на изпълнителя в системата КУМИР

Роботът съществува в определена среда (правоъгълно карирано поле). Между някои клетки на полето могат да бъдат разположени стени. Някои клетки може да са защриховани (фиг. 3.11).

Роботът заема точно една клетка от полето.

При команди нагоре, надолу, наляво и надясно, роботът се придвижва до следващата клетка в указаната посока. Ако има стена по пътя, тогава възниква повреда - показва се съобщение за невъзможността за изпълнение на следващата команда.

При команда за боядисване, роботът боядисва клетката, в която стои. Ако клетката вече е била боядисана, тя ще бъде боядисана отново, въпреки че няма да настъпят видими промени.

Роботът може да изпълнява само правилно написани команди. Ако запишете вместо командата down, тогава роботът няма да разбере този запис и веднага ще съобщи за грешка.

О
грешки: 1 синтактична; 2. логичен

Описанията на сцените се съхраняват в текстови файловеспециален формат (.fil формат).

Текущ- средата, в която се намира роботът този момент(включително информация за позицията на робота).

У дома- средата, в която Роботът е принудително поставен в началото на изпълнението на програмата, използваща Робота.

Оперативна процедура:


  1. питам начална средаспоред задачата:
Меню Инструменти → Промяна на началната среда на робота (начертайте средата според условието на задачата, дайте име, запишете в личната папка)

2. Посочете Изпълнителя:

Вмъкване на меню → Използване на робот

3. Напишете алгоритъм за решаване на задачата.

4. Стартирайте алгоритъма (Меню Изпълнение → Изпълнение непрекъснато / F9)

Системата от команди на робота-изпълнител в системата KUMIR


Екип

Действие

нагоре

Роботът се придвижва с 1 клетка нагоре

път надолу

Роботът се движи надолу с 1 клетка

наляво

Роботът се премества 1 клетка наляво

точно

Роботът се премества с 1 клетка надясно

боядисайте

Роботът рисува клетката, в която се намира

точно безплатно

Роботът проверява изпълнението на съответния простоусловия

оставен свободен



отгоре свободен



дъно хлабаво



клетката е засенчена



клетка чиста



Циклични алгоритми

Цикълорганизиране на повтарящи се действия, докато определено условие е вярно .

тяло на примка -набор от повтарящи се действия.

състояние -булев израз (прост или сложен (съставен))
Типове цикли:

1.Цикъл "Повторете n пъти" 2. Цикл "Чао"
nc n пъти nts чао
. . Тяло на примка. . Тяло на примка
kts kts

Пример: nts чаоточно безплатно


Общ изглед на цикъла "Повторете n пъти:

ПОВТОРЕНИЕ n ПЪТИ

КРАЙ
kts

Общ изглед на цикъла while:

ДОКАТО ДА НАПРАВИТЕ

КРАЙ
Сложни условияобразувани от един или повече прости условияи служебни думи И, ИЛИ, НЕ.


Съставно състояние А и Б(където A, B са прости условия) е изпълнено, когато всяко от двете прости условия, включени в него, е изпълнено.

Нека А - безплатно отгоре AT - свободно вдяснослед това сложното условие А и Б- свободно отгоре И свободно отдясно.


Съставно състояние А ИЛИ Б е изпълнено, когато е изпълнено поне едно от двете прости условия, включени в него: отгоре безплатно ИЛИ отдясно безплатно
Съставно състояние НЕ А- изпълнено, когато условие А не е изпълнено.

Пример:Нека A е защрихована клетка (просто условие).

П Проверка на сложното условие НЕ A:

а) А - готово, НЕ А (НЕ защриховано) - не е готово.

б) А - не е направено, НЕ А (НЕ е защриховано) - направено.


Разклонителна команда

Разклоняване -форма на организация на действията, при която в зависимост от изпълнението или неизпълнението на определено условие се извършва една или друга последователност от действия.

Общ изглед на командата IF:

АКО ТОГАВА В ПРОТИВЕН СЛУЧАЙ

КРАЙ

На езика КУМИР:

Пълно разклонение: Частично разклонение:
ако тогава ако тогава

в противен случай

всички всички

Помощен алгоритъм- алгоритъм, който решава някакъв подзадача на основния проблем.

В системата КУМИР спомагателни алгоритмисе записват в края на основната програма (след служебната дума кон) се извикват за изпълнение в основната програма по име.

AT анкети и задачи

1. Дайте всички алгоритми на трите команди, които ще преместят робота от първоначалната му позиция в клетка B.

Има ли алгоритъм за тази задача, по време на който роботът прави:

а) две стъпки б) четири стъпки; в) пет стъпки; г) седем стъпки?


  1. Петя направи алгоритъм, който прехвърля робота от клетка А в клетка Б, като някои клетки са боядисани. Какво трябва да направи Коля с този алгоритъм, за да получи алгоритъм, който отвежда робота от B до A и попълва същите клетки?


7. Известни са два алгоритъма на спомагателни роботи

Начертайте какво се случва, когато роботът изпълнява следните основни алгоритми:


а)

nc 5 пъти


модел_1

дясно; дясно;


б)

nc 7 пъти


модел_2

дясно; точно


в)
дясно; дясно; точно

нагоре; нагоре

дясно; дясно; точно

път надолу; път надолу


G)
дясно; точно
дясно; точно

8. Създайте алгоритми, при които роботът ще рисува върху посочените клетки:



9. Известно е, че някъде вдясно от робота има стена. Съставете алгоритъм, под управлението на който роботът ще рисува няколко клетки до стената и ще се върне в първоначалната си позиция.

10. Известно е, че някъде вдясно от робота има защрихована клетка.

ОТ напуснете алгоритъма, под контрола на който роботът ще рисува определен брой клетки до защрихованата клетка и ще се върне в първоначалната си позиция.

11. Известно е, че Роботът се намира близо до левия вход на хоризонталния коридор.

12. Известно е, че роботът е някъде в хоризонталния коридор. Нито една от клетките на коридора не е боядисана.

Направете алгоритъм, под контрола на който роботът ще рисува върху всички клетки на този коридор и ще се върне в първоначалната си позиция.


13. В ред от десет клетки вдясно от робота някои клетки са защриховани.

ОТ оставете алгоритъма, който рисува клетките:

а) под всяка защрихована клетка;

б) над и под всяка защрихована клетка.


14. Какво може да се каже за коректността на следния фрагмент от алгоритъма?

nts чаоклетката е засенчена

АКОточно безплатно ТОГАВА

дясно; боядисайте

да се
° С

15. Напишете програма, с която роботът може да стигне до клетка B и в трите лабиринта.


16. Напишете програма, след която роботът ще може да премине по коридора от долния ляв ъгъл на полето до горния десен. Коридорът е с ширина една клетка и се простира в посока от ляво-долу-дясно-нагоре. Пример за възможен коридор е показан на фигурата.

У

adachi GIA


  1. Коридор1. Роботът е някъде във вертикалния коридор. Нито една от клетките на коридора не е боядисана. Създайте алгоритъм, при който роботът ще рисува върху всички клетки на този коридор и ще се върне в първоначалната си позиция.

  1. Да се
    Необходимо

    дадени
    коридор 2. Роботът се намира в горната клетка на тесен вертикален коридор. Ширината на коридора е една клетка, дължината на коридора може да бъде произволна.

Възможен вариант на първоначалното местоположение на робота е показан на фигурата (роботът е обозначен с буквата "P")

Напишете алгоритъм за робота, който запълва всички клетки в коридора и връща робота в първоначалната му позиция. Например, за снимката по-горе, роботът трябва да рисува върху следните клетки (вижте снимката):


  1. На безкрайното поле има дълга хоризонтална стена. Дължината на стената е неизвестна. Роботът е в една от клетките точно над стената. Първоначалната позиция на робота също е неизвестна. Една от възможните позиции:
з


Необходимо

дадени
Напишете алгоритъм за робота, който рисува всички клетки над и в съседство със стената, независимо от размера на стената и първоначалната позиция на робота. Например, за дадения чертеж, роботът трябва да рисува върху следните клетки:

Крайната позиция на робота може да бъде произволна. При изпълнение на алгоритъма, Роботът не трябва да бъде унищожен.



  1. На безкрайното поле има дълга вертикална стена. Дължината на стената е неизвестна. Роботът е в една от клетките, разположени точно вдясно от стената. Първоначалната позиция на робота също е неизвестна. Една от възможните позиции на робота е показана на фигурата (роботът е маркиран с буквата „P“): Напишете алгоритъм за работа, който рисува върху всички клетки, съседни на стената: отляво, като започнете отгоре небоядисани и през един; вдясно, като се започне от долната засенчена и през една. Роботът трябва да боядисва само клетките, които удовлетворяват това състояние. Например, за горната фигура, роботът трябва да попълни следните клетки (вижте фигурата): Крайното местоположение на робота може да бъде произволно. Алгоритъмът трябва да реши проблема за произволен размер на стената и всяка валидна начална позиция на робота. При изпълнение на алгоритъма, роботът не трябва да се срива.


Напишете алгоритъм за робота, който рисува всички клетки, разположени вляво от вертикалната стена и над хоризонталната стена и съседни на тях. Роботът трябва да боядисва само клетките, които отговарят на това условие. Например, за горната снимка, роботът трябва да рисува върху следните клетки (вижте снимката).


з напишете алгоритъм за робота, който рисува съседните на стената клетки отгоре и отдолу, започвайки отляво и през една. Роботът трябва да боядисва само клетките, които отговарят на това условие. Например, за дадената фигура a) Роботът трябва да рисува върху следните клетки (виж Фиг. b).

Крайната позиция на робота може да бъде произволна. Алгоритъмът трябва да реши проблема за произволен размер на стената и всяка валидна начална позиция на робота.



Р

  1. На безкрайното поле има дълга вертикална стена. Дължината на стената е неизвестна. Роботът е в една от клетките, разположени точно вляво от стената. Първоначалната позиция на робота също е неизвестна. Една от възможните позиции на робота е показана на фигурата (роботът е обозначен с буквата "P"):
Напишете за работа алгоритъм, който рисува върху всички клетки, съседни на стената:

  • всичко отляво;

  • вдясно, започвайки отгоре небоядисани и през един.
Роботът трябва да боядисва само клетките, които отговарят на това условие.

б
1102_GIA2011

На безкрайното поле има две хоризонтални стени. Дължината на стените е неизвестна. Разстоянието между стените е неизвестно. Роботът е разположен над долната стена в клетка, разположена в левия му край. Напишете алгоритъм за робота, който рисува всички клетки, разположени над долната стена и под горната стена и съседни на тях. Роботът трябва да боядисва само клетките, които отговарят на това условие. Например, за горния чертеж, роботът трябва да попълни следните клетки (вижте фигурата):

Крайното местоположение на робота може да бъде произволно. Алгоритъмът трябва да реши задачата за произволен размер на полето и всяко допустимо разположение на стените вътре в правоъгълно поле. При изпълнение на алгоритъма, роботът не трябва да се срива.


AT
1103_GIA_2011


На безкрайното поле има хоризонтална стена. Дължината на стената е неизвестна. От десния край на стената се простира вертикална стена надолу, също с неизвестна дължина. Роботът е разположен над хоризонтална стена в клетка, разположена в левия й край. Фигурата показва един от възможни начиниместоположението на стените и робота (роботът е обозначен с буквата "P").

Напишете алгоритъм за робота, който рисува всички клетки, разположени над хоризонталната стена и вдясно от вертикалната стена и съседни на тях. Роботът трябва да боядисва само клетките, които отговарят на това условие. Например, за горната снимка, роботът трябва да рисува върху следните клетки (вижте снимката).

Практическа работа„Изпълнител чертожник. Използване на помощни алгоритми с аргументи"

Задача А. Необходимият спомагателен алгоритъм (който чертае квадрат с определена дължина) може да бъде написан по следния начин:

алгквадрат( нещо арга)
рано
. спуснете писалката
. изместване по вектор(0,а)
. изместване по вектор(a,0)
. изместване по вектор(0,-а)
. изместване по вектор(-a,0)
. повдигнете писалката
кон

запис " алгквадрат( нещо арг a)“ означава, че алгоритъмът „квадрат“ има един аргумент (arg) „a“, който може да бъде произволно реално (реално) число. За да извикате този алгоритъм, трябва да напишете например "квадрат (2)" - получаваме квадрат със страна 2 или "квадрат (3)" - получаваме квадрат със страна 3 и т.н. Някаква специфична стойност "a" ще получи само докато програмата работи по време на съответния спомагателен алгоритъм. И навсякъде вместо "а" това число ще бъде заменено с компютъра.

Програмата за рисуване на тази картина може да бъде така:

използвайте чекмеджето
алгквадрати
рано
. придвижете се до точка(1,1)
. квадрат (2)
. придвижете се до точка(4,1)
. квадрат (3)
. придвижете се до точка(8,1)
. квадрат (4)
. придвижете се до точка(13,1)
. квадрат (5)
. придвижете се до точка(0,0)
кон
алгквадрат( нещо арга)
рано
. спуснете писалката
. изместване по вектор(0,а)
. изместване по вектор(a,0)
. изместване по вектор(0,-а)
. изместване по вектор(-a,0)
. повдигнете писалката
кон

Задача Б. Нека научим чертожника на нови команди. Нека една от командите се нарича " линия (арг th x1,y1,x2,y2)» – за начертаване на линия от точка (x1,y1) до точка (x2,y2).

алглиния ( нещо арг x1, y1, x2, y2)
рано
. придвижете се до точка(x1,y1)
. спуснете писалката
. придвижете се до точка(x2,y2)
. повдигнете писалката
кон

Задача V. Нека втората команда се нарича " правоъгълник (arg th x1,y1,x2,y2)', за да начертаете правоъгълник. Точката (x1,y1) е една точка от AC диагонала на правоъгълника, точката (x2,y2) е срещуположната. Преди да напишете алгоритъма, трябва да разберете какви са координатите на другите две точки.

Помощен алгоритъм може да изглежда така:

алгправоъгълник( нещо арг x1, y1, x2, y2)
рано
. придвижете се до точка(x1,y1)
. спуснете писалката
. придвижете се до точка(x2,y1)
. придвижете се до точка(x2,y2)
. придвижете се до точка(x1,y2)
. придвижете се до точка(x1,y1)
. повдигнете писалката
кон

Задача Ж. Сега с помощта на тези команди ще начертаем къща:

използвайте чекмеджето
алгкъща
рано
. правоъгълник (2,1,8,5)
. правоъгълник (3,2,5,4)
. правоъгълник (6,1,7,4)
. линия (1,4,5,8)
. линия (5,8,9,4)
кон
алглиния ( нещо арг x1, y1, x2, y2)
рано
. придвижете се до точка(x1,y1)
. спуснете писалката
. придвижете се до точка(x2,y2)
. повдигнете писалката
кон
алгправоъгълник( нещо арг x1, y1, x2, y2)
рано
. придвижете се до точка(x1,y1)
. спуснете писалката
. придвижете се до точка(x2,y1)
. придвижете се до точка(x2,y2)
. придвижете се до точка(x1,y2)
. придвижете се до точка(x1,y1)
. повдигнете писалката
кон

Забележка: разбира се, заедно с тези команди, можем да използваме стандартните команди на чертожника (преместване в точка, преместване във вектор ...).

Задача Г. Начертайте сами какво ще нарисува Чекмеджето, като изпълните алгоритъма:

използвайте чекмеджето
алгспирала
рано
. придвижете се до точка(3,3)
. спуснете писалката
. намотка (1); намотка (3); намотка (5); намотка (7); бобина (9)
. повдигнете писалката
кон
алгнамотка ( нещо арга)
рано
. изместване по вектор(a, 0)
. изместване по вектор(0, -а)
. изместване по вектор(-a-1.0)
. изместване по вектор(0, a+1)
кон.

СХЕМА НА УРОК ПО ИНФОРМАТИКА

Тема на урока

„Използване на помощни алгоритми за чертожника“

Възраст на учениците

1 2 години (6 клас)

Тип урок

Усвояване на нови знания

Форма на урока

Модулен урок

Целта на урока:

Да се ​​формира разбирането на студентите за понятието "спомагателен алгоритъм" като един от методите за оптимизация програмен код

Цели на урока:

    развиват представите на учениците за изпълнителите

    консолидирайте идеята за алгоритъма като модел на дейността на изпълнителя

    въвеждане на спомагателни алгоритми

    консолидирайте уменията за управление на изпълнителя

Планирани резултати

предмет - способност за разработване на алгоритми за управление на изпълнителя;

метасубект - способност за самостоятелно планиране на начини за постигане на целите; съпоставят действията си с планираните резултати, упражняват контрол върху дейността си, определят методите на действие в рамките на предложените условия, коригират действията си в съответствие с променящата се ситуация; оценяват правилността на образователната задача; възможност за разделяне на задача на подзадачи; опит във вземането на решения и управлението на изпълнители с помощта на съставени за тях алгоритми;

лични - способността да се свързва учебното съдържание със собствения житейски опит, да се разбере значението на развитото алгоритмично мислене за съвременния човек.

Материално-техническо оборудване (дидактически пособия и др.)

Учител: презентация на урока; Раздавателен материал

Студент: химикал, молив, линийка, учебник, работна тетрадка

UMK (видео поредица)

мултимедийна презентация, раздаване за всеки ученик: схема на урока, лист за приложение

Използвани материали

Информатика: помагало за 5-6 клас / L.L. Босова, А.Ю. Босова. – М.: Бином. Лаборатория на знанието, 2014 г

Информатика: Учебник за 6 клас / Л.Л. Босова, А.Ю. Босова. – М.: Бином. Лаборатория на знанието, 2013 г

Информатика: Работна тетрадка за 6 клас / Л.Л. Босова, А.Ю. Босова. – М.: Бином. Лаборатория на знанието, 2013 г

Тема: Помощни алгоритми за чертожник

Маршрутизиране(модул) урок

Рейтингова оценка

(макс. резултат)

UE - 0

2 минути.

Интегрираща цел: Програмистите имат списък с правила за добър стил, едно от тези правила е „не се повтаряйте“, което означава, че трябва да избягвате дублирането на части от кода многократно. Днес в клас:

    ще се запознаете с един от начините за оптимизиране на програмния код

    ще подобрите уменията си в програмната среда KuMir

    ще развиете логическо мислене, критично отношение към получената информация

ЕС - 1

Актуализиране на основни знания.

Цел : актуализират придобитите знания

Упражнение 1.

а) преминете към точка (5,2) __________

б) преминете към вектора (3,4) _______

в) преминете към точка (1,4) __________

Задача 2.

използвайте Draftsman

алг

рано

    придвижване до точка (2,4)

    преминете към точка (4,1)

    придвижване до точка (0,0)

кон

използвайте Draftsman

алг

рано

    спуснете писалката

    изместване по вектор (0,3)

    преместване на вектор (3,0)

    преместване по вектор (0,-3)

    преместване на вектор (-3.0)

кон

Прочетете внимателно целта на ИУ - 1

Работете по двойки

Проверете себе си с отговорите, написани на дъската.

Правилно изпълнената задача 1 се оценява с 3 точки, по 1 точка за всеки елемент (a, b, c)

Правилно изпълнената задача 2 се оценява с 2 точки, по 1 точка за всеки елемент (a, b)

Максимална суматочки за работа с UE-1 =5

____________

ЕС - 2

Учене на нов материал.

13 мин.

Цел: запознайте се с концепцията за спомагателен алгоритъм, разширете кръга от задачи, които могат да бъдат решени с помощта на спомагателен алгоритъм, научете се да съставяте основен и спомагателен алгоритъм за чертожник

В последния урок направихте алгоритъм за чертожника, изпълнявайки който той рисува една звезда.

    Определете недостатъците на такъв алгоритъм:

_________________________________

_________________________________

_________________________________

_________________________________

    Как могат да бъдат избегнати тези трудности?

_________________________________

_________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

Внимателно прочетете целта на UE - 2

Индивидуална работа със задачи 1 - 3

За т. 4 използвайте материала в параграф 18 от вашия учебник (стр. 123-125), презентацията на учителя

Обсъждане на точки 1 - 4 - групова работа фронтално

Задача 5 - 6 направете индивидуално

9

Оценка на заданието

Задача 1-2 изпълнена правилно за 1 точка

____________

В задача 3 са посочени минимум 3 недостатъка – 1 точка

_____________

Задача 4 показва как се решава задачата:

1 начин = 1 точка, 2 начина = 2 точки

_____________

Задача 5. На координатната равнина има 6-8 звезди, чийто размер съответства на "Звездичката" - 1 точка

____________

Съставен е основният алгоритъм "Космос" - 3 точки

____________

ЕС - 3

Практическа работа

Цел: Да се ​​формира способност за работа със спомагателни алгоритми в програмната среда KuMir

Упражнение 1. Внедрете алгоритъма, който сте компилирали в системата за програмиране KuMir

Задача 2 (творческа). Помислете какъв вид самолет може да бъде в космоса:

а) начертайте го на координатната равнина до звездите на хартия

б) допълнете вашия алгоритъм с кода на самолета, внедрите го в системата за програмиране KuMir

Внимателно прочетете целта на UE - 3

Индивидуална работа със задачи

Докладвайте изпълнението на всяка задача на учителя за контрол

Пример може да се види в Приложение 1

Максималният брой точки за работа с UE-2 =6

Правилно изпълнената задача 1 се оценява с 2

Напълно изпълнената задача 2 (творческа) се оценява на 4 точки

_____________

ЕС - 4

Отражение

Цел: Прегледайте напредъка си в класа

Дайте отговор на всеки въпрос

1. Прочетете отново целите на урока.

2. Постигнахте ли целите си?

__________________________________

3. Какво попречи на постигането на целите?

__________________________________

4. Какво ти беше най-трудно?

__________________________________

5. Какво не е причинило трудности?

__________________________________

6. Как оценявате работата си?

7. Постигнахте ли по-малко от 20 точки? (ако да, тогава работете вкъщи и имате възможност да тествате отново). Късмет!

Домашна работа:

Прегледайте всички бележки, направени в урока.

§18(3), №6 на стр. 128; № 216.

Прочетете внимателно целта на UE-4

Отговори на въпросите

Изчислете броя на точките, оценете сами (Приложение 2, Приложение 3)

ПРИЛОЖЕНИЯ

Приложение 1

Пример за изпълнена задача

Приложение 2

Контролен лист

Фамилия, име _________________________________________________

Приложение 3

17 -19

(85 – 99%)

Високо

Вие сте просто страхотни!

15 - 16

(75 – 84 %)

средно аритметично

Още малко и ще стане "5"

10 - 14

(50 – 74%)

къс

Бъди внимателен

1 - 9

(0,7 – 49%)

много ниско

И за какво мислите в час?

нула

Не сте ходили на урока?

Отговори

ЕС - 1

Упражнение 1. Началната позиция на чертожника е точка А, до която той ще се придвижи чрез изпълнение на командата:

а) преминете към точка (5,2) ____Е ______

б) преминете към вектора (3,4) __° С ______

в) преминете към точка (1,4) ____А ______

Задача 2. Първоначалната позиция на чертожника е началото на координатите, писалката е вдигната. Стартирайте алгоритъма и определете каква форма ще нарисува.

а) НИЩО, НЯМАШЕ КОМАНДА ЗА СВАЛЯНЕ НА ПИСАЛКАТА

използвайте Draftsman

алг

рано

    придвижване до точка (2,4)

    преминете към точка (4,1)

    придвижване до точка (0,0)

кон

б) КВАДРАТ

използвайте Draftsman

алг

рано

    спуснете писалката

    изместване по вектор (0,3)

    преместване на вектор (3,0)

    преместване по вектор (0,-3)

    преместване на вектор (-3.0)

кон

ЕС - 2

    Как трябва да се промени алгоритъмът, ако чертожникът трябва да начертае звездно небе с 20, 50, 1000 звезди?

Ще има повече отбори

    Колко реда ще отнеме алгоритъмът за 10 звезди?

    Определете недостатъците на такъв алгоритъм: тромав, дублиране, голяма вероятност от грешка

    Как можете да избегнете тези трудности: използвайте спомагателен алгоритъм, те също могат да извикат цикъл

    Поставете 6 - 8 звезди върху координатната равнина, като размерът на всяка трябва да съответства на звездичката, която нарисувахте в последния урок

    Напишете основния алгоритъм "Space", като използвате алгоритъма "Asterisk" като спомагателен алгоритъм

използвайте чекмеджето

alg пространство

рано

придвижване до точка (1,1)

звезда

преместване по вектор (2, 2)

звезда

преместване на вектор (-2, 2)

звезда

преместване по вектор (2, 2)

звезда

ракета

придвижване до точка (13,1)

звезда

преместване на вектор (-2, 2)

звезда

преместване по вектор (2, 2)

звезда

преместване на вектор (-2, 2)

звезда

кон

alg звездичка

рано

спуснете писалката

задайте цвят ("жълто")

преместване на вектор (1,2)

преместване по вектор (1,-2)

преместване по вектор (-2,1)

преместване на вектор (2,0)

преместване по вектор (-2,-1)

повдигнете писалката

кон

алг ракета

рано

преминете към точка (6,1)

спуснете писалката

задайте цвят ("червено")

преместване на вектор (0,1)

преместване на вектор (1,1)

преместване по вектор (0,4)

преместване на вектор (1,1)

преместване по вектор (1,-1)

преместване по вектор (0,-4)

преместване по вектор (1,-1)

преместване по вектор (0,-1)

преместване по вектор (-1,1)

преместване по вектор (-1,-1)

преместване по вектор (-1,1)

преместване по вектор (-1,-1)

повдигнете писалката