Οι βασικές απαιτήσεις για τη διεπαφή ιστού διατυπώνονται από τον Jakob Nielsen με τη μορφή που δεν έχουν χάσει τη συνάφειά τους από το 1990, όταν πρωτοδημοσιεύτηκαν. Στη συνέχεια, αυτός ο κατάλογος οριστικοποιήθηκε, διευρύνθηκε, επισημοποιήθηκε και αποτέλεσε τη βάση


Τα ευρετικά και το πρότυπο περιγράφουν αρχές που ισχύουν για το σχεδιασμό και την ανάπτυξη της συντριπτικής πλειοψηφίας των διεπαφών. Είναι απλά, κατανοητά και λογικά τόσο πολύ που έχουν ήδη διαμορφωθεί πρότυπα συμπεριφοράς με βάση αυτά - είναι πιο οικείο και βολικό για τους χρήστες να αλληλεπιδρούν με διεπαφές σχεδιασμένες σύμφωνα με γενικές αρχές και σαφή πρότυπα.

5 στάδια δημιουργίας διεπαφής

Ανάλογα με τις ανάγκες του πελάτη και τον βαθμό ετοιμότητας του έργου, μπορούμε να σχεδιάσουμε:

  • λογική - πώς το σύστημα επιλύει προβλήματα χρήστη, το βασικό επίπεδο από το οποίο ξεκινά ο σχεδιαστής,
  • λειτουργικότητα - πώς αλληλεπιδρά ένα άτομο με τη διεπαφή χρήστη του ιστότοπου, τι ακριβώς, με ποια σειρά και με ποια τεχνικά μέσα κάνει, πώς αλληλεπιδρούν διαφορετικά μέρη του συστήματος μεταξύ τους,
  • γραφική αναπαράσταση - οπτικοποίηση σχεδίου: διάταξη μπλοκ, χρώμα και άλλες σχεδιαστικές λύσεις, χρήση γραφικών για τον έλεγχο της προσοχής.

Ανεξάρτητα από το αν η διασύνδεση του ιστότοπου δημιουργείται από την αρχή για ένα νέο έργο ή έχει επεξεργαστεί εκ νέου για ένα υπάρχον σύστημα, διακρίνονται τυπικά στάδια, σύμφωνα με τα οποία διαμορφώνονται εργασίες και σπριντ για ειδικούς.

Ανάλυση



Προκειμένου, συλλέγουμε, μελετάμε και αναλύουμε όλες τις απαραίτητες πληροφορίες για τη δημιουργία μιας διεπαφής ιστού:

  1. Επιχειρηματικές ανάγκες: γιατί δημιουργείται το έργο, ποιες επιχειρηματικές εργασίες θα πρέπει να επιλύσει, πώς θα κερδίζει χρήματα στο μέλλον.
  2. Οι ανάγκες του κοινού: γιατί το κοινό προβάλλει, τι ακριβώς θέλουν οι χρήστες, ποια προβλήματα και τι πόνους λύνει το έργο.
  3. Βασικά χαρακτηριστικά και μοναδικά πλεονεκτήματα του έργου σε επίπεδο ιδέας: γιατί το συγκεκριμένο έργο μπορεί να λύσει το πρόβλημα καλύτερα από τους ανταγωνιστές, τι χρειάζεται για αυτό.
  4. Κοινός τόπος: όπου τέμνονται τα ενδιαφέροντα του κοινού και των επιχειρήσεων - αναζητούμε οδηγούς για τη δημιουργία βέλτιστων σεναρίων χρήστη.

Τι ακριβώς μελετάμε:

  • επιχείρηση - ξεκινώντας από την προσφορά και τελειώνοντας με τις ιδιαιτερότητες της συνεργασίας με πελάτες σε αυτήν τη συγκεκριμένη θέση,
  • χρήστες - κάνουμε πορτρέτα πελατών, αναλύουμε τυπικά πρότυπα και σενάρια συμπεριφοράς,
  • ανταγωνιστές - ποιες λύσεις υπάρχουν ήδη στην αγορά, γιατί φαίνονται όπως είναι,
  • έργο πηγής - εάν η διεπαφή έχει δημιουργηθεί για ένα υπάρχον έργο, τα αναλυτικά στοιχεία μπορούν να παρέχουν πολλές χρήσιμες πληροφορίες.

Το κύριο καθήκον είναι να συλλέξετε σε ένα έγγραφο όλες τις διαθέσιμες πληροφορίες στον ιστότοπο, να τις επεξεργαστείτε και τελικά να αποφασίσετε πού ακριβώς και πώς να προχωρήσετε σε περαιτέρω εργασίες.

Εκτέλεση


  1. Διαμορφώνουμε την ιδέα του μελλοντικού έργου, σκεφτόμαστε και δημιουργούμε ιστορίες χρηστών.
  2. Αναπτύσσουμε αρχιτεκτονική πληροφοριών και καθορίζουμε τη λειτουργικότητα του συστήματος.
  3. Σκεφτόμαστε τα σενάρια των χρηστών και τις δυνατότητες αλληλεπίδρασης χρήστη με τη διεπαφή.

Σε αυτό το στάδιο διαμορφώνεται ο σκελετός της διεπαφής και καθορίζονται οι αρχές και οι κανόνες για την εσωτερική λειτουργία του συστήματος και την αλληλεπίδρασή του με τους χρήστες. Στην πραγματικότητα, αυτό είναι το πιο σημαντικό στάδιο σχεδιασμού, αφού εδώ τοποθετείται η βασική λογική του έργου.


Τα λάθη και οι ελλείψεις που γίνονται σε αυτό το στάδιο πολλαπλασιάζονται εκθετικά καθώς συνεχίζονται οι εργασίες για το έργο - και η εξάλειψή τους στο τελικό προϊόν είναι συχνά είτε αδύνατη κατ' αρχήν είτε υπερβολικά δαπανηρή.

πρωτότυπο


Απευθείας δημιουργία πρωτοτύπου διεπαφής ιστότοπου, απόδοση σε Axure, πρόγραμμα επεξεργασίας γραφικών ή οποιοδήποτε άλλο πρόγραμμα. Σε αυτό το στάδιο χρειάζονται ήδη ιδέες και λύσεις


Συνήθως, πολλές ισοδύναμες εκδόσεις αναπτύσσονται για μία διεπαφή. Κατά τη διάρκεια του A/B testing, με βάση τα αποτελέσματα συνεντεύξεων και διαδικτυακών ερευνών, επιλέγονται λύσεις που ταιριάζουν περισσότερο με τις επιχειρηματικές εργασίες και τις ανάγκες του κοινού.


Ως αποτέλεσμα, οι μη λειτουργικές ιδέες απορρίπτονται και μένουν μόνο εκείνες που έχουν δοκιμαστεί από το κοινό. Σε αυτό το στάδιο γίνεται σαφές πώς τα σημεία επαφής που καθορίστηκαν κατά την ανάλυση πριν από το έργο αντιστοιχούν στην πραγματικότητα.


Ασχημα ΝΕΑ:ίσως χρειαστεί να επιστρέψετε στην αρχή και να κάνετε περισσότερη έρευνα.

Καλα ΝΕΑ:εάν βρεθούν ελαττώματα και διορθωθούν σε αυτό το στάδιο, τότε δεν θα χρειαστεί να διορθωθούν στο τελικό προϊόν, το οποίο κοστίζει μια τάξη μεγέθους πιο ακριβό.

Σχεδιασμός και ανάπτυξη


Με βάση τα αποτελέσματα των δοκιμών ευχρηστίας και με βάση ένα πρωτότυπο εγκεκριμένο από τον πελάτη, δημιουργείται μια γραφική σχεδίαση της διεπαφής. Στο ίδιο στάδιο αναπτύσσεται η λειτουργικότητα και το backend του έργου.


Ανάλογα με τις ιδιαιτερότητες του έργου, ο σχεδιασμός του ιστότοπου περνάει από πολλές επαναλήψεις επεξεργασιών: αφενός, ο ιδιοκτήτης του έργου, ο άμεσος πελάτης, κάνει προσαρμογές, αφετέρου, όλες οι θεωρίες και οι ιδέες εξακολουθούν να ελέγχονται και να επαληθεύονται με το συμμετοχή εκπροσώπων του κοινού-στόχου ως ερωτηθέντων - μελλοντικών πραγματικών χρηστών.



Σε αυτό το στάδιο, δημιουργείται ένα τελικό προϊόν - η διεπαφή με τη μορφή με την οποία οι χρήστες θα αλληλεπιδράσουν μαζί του μετά την κυκλοφορία. Στις περισσότερες περιπτώσεις, με την ολοκλήρωση αυτού του σταδίου, υπογράφονται τα πιστοποιητικά αποδοχής και τα αρχεία και τα δικαιώματα χρήσης του προϊόντος μεταβιβάζονται στον πελάτη. Αλλά αν προσεγγίσετε τη διαδικασία με υπευθυνότητα και σύμφωνα με όλους τους κανόνες, τότε η εργασία για τη σχεδίαση διεπαφής δεν τελειώνει εκεί.

Analytics


Το τελικό προϊόν ήδη μετά την κυκλοφορία περνά την πιο σημαντική δοκιμή - στον πραγματικό κόσμο. Οι χρήστες, κατά κανόνα, αλληλεπιδρούν με τη διεπαφή με φυσικό τρόπο - δεν περιορίζονται από το εύρος της μελέτης, δεν πιέζονται από την ανάγκη να αναφέρουν τα αποτελέσματα των δοκιμών, δεν σκέφτονται πώς φαίνονται στα μάτια του ο διοργανωτής της έρευνας.


Η ανθρώπινη αλληλεπίδραση με τη διεπαφή του ιστότοπου σε συνθήκες μάχης καθιστά δυνατή την κατανόηση του πόσο απλό ή περίπλοκο είναι, ποια σενάρια πηγαίνουν σύμφωνα με το σχέδιο και ποια διαφέρουν από τα προγραμματισμένα, τι πηγαίνει εύκολα και πού κολλάνε οι χρήστες.


Το Web analytics μας επιτρέπει να αξιολογήσουμε πώς μπορέσαμε να λύσουμε τις εργασίες που ορίστηκαν στα στάδια της ανάλυσης και της παρουσίασης πριν από το έργο. Και δίνει έναν λόγο να βελτιώσει τη διεπαφή και να την κάνει ακόμα πιο βολική για τον χρήστη.

Τελικά συμπεράσματα

  • Οι βασικές αρχές σχεδιασμού διεπαφής περιγράφονται στα ευρετικά της Nielsen και στο πρότυπο ISO 9241-110.
  • Ο σχεδιασμός πραγματοποιείται σε τρία επίπεδα: λογική, λειτουργικότητα, γραφική αναπαράσταση.
  • Υπάρχουν 5 στάδια στη διαδικασία: ανάλυση πριν από το έργο, παρουσίαση, δημιουργία πρωτοτύπων, σχεδιασμός και ανάπτυξη, ανάλυση.
  • Η δοκιμή και η επικύρωση ιδεών, θεωριών και λύσεων είναι μια συνεχής διαδικασία και ξεκινά από τη στιγμή που έχουμε τα πρώτα μας σκίτσα και πρωτότυπα.
  • Η ολοκληρωμένη διεπαφή δοκιμάζεται τόσο με τη συμμετοχή των ερωτηθέντων όσο και μέσω αναλύσεων ιστού σε πραγματικούς χρήστες - με βάση τα αποτελέσματα των δοκιμών, διαμορφώνεται μια τεχνική εργασία για την περαιτέρω τελειοποίησή της.

Εάν εξακολουθείτε να έχετε ερωτήσεις σχετικά με τα στάδια του σχεδιασμού και της δημιουργίας διεπαφών ιστότοπου - ρωτήστε τα στα σχόλια, σίγουρα θα απαντήσουμε.

Διάλεξη 14

Σχεδιασμός διεπαφής χρήστη. Βασικές αρχές και στάδια σχεδιασμού διεπαφής χρήστη: επιλογή δομής διαλόγου, ανάπτυξη σεναρίου διαλόγου, καθορισμός και τοποθέτηση οπτικών στοιχείων. Ευέλικτες διεπαφές. Εργαλεία υποστήριξης χρηστών, συστήματα βοήθειας

Διεπαφή χρήστηείναι ένα σύνολο μοντέλων πληροφοριών της περιοχής προβλημάτων, μέσων και μεθόδων αλληλεπίδρασης χρήστη με το μοντέλο πληροφοριών, καθώς και στοιχεία που διασφαλίζουν το σχηματισμό του μοντέλου πληροφοριών κατά τη λειτουργία του συστήματος λογισμικού (διαφάνεια 14.1) .

Ένα μοντέλο πληροφοριών νοείται ως μια υπό όρους αναπαράσταση της προβληματικής περιοχής, που σχηματίζεται με τη βοήθεια αντικειμένων υπολογιστή (οπτικών και ήχου) που αντικατοπτρίζουν τη σύνθεση και την αλληλεπίδραση των πραγματικών στοιχείων της προβληματικής περιοχής.

Τα μέσα και οι μέθοδοι αλληλεπίδρασης με το μοντέλο πληροφοριών καθορίζονται από τη σύνθεση του υλικού και του λογισμικού που διαθέτει ο χρήστης και τη φύση της εργασίας που επιλύεται. Η αποτελεσματικότητα της εργασίας του χρήστη καθορίζεται όχι μόνο από τη λειτουργικότητα του υλικού και του λογισμικού που έχει στη διάθεσή του, αλλά και από τη διαθεσιμότητα αυτών των δυνατοτήτων στον χρήστη. Με τη σειρά του, η πληρότητα της χρήσης των πιθανών δυνατοτήτων των διαθέσιμων πόρων εξαρτάται από την ποιότητα της διεπαφής χρήστη.

Η ποιότητα της διεπαφής χρήστη είναι ένα ανεξάρτητο χαρακτηριστικό ενός προϊόντος λογισμικού, συγκρίσιμο σε σημασία με τους δείκτες του, όπως η αξιοπιστία και η αποτελεσματικότητα στη χρήση υπολογιστικών πόρων.

Σύμφωνα με έρευνα που διεξήγαγε η Xerox και ο υπάλληλος της David Liddle, η διεπαφή χρήστη αποτελείται από τα ακόλουθα κύρια στοιχεία, που παρουσιάζονται με τη μορφή παγόβουνου.

Σύμφωνα με αυτή τη μελέτη, η διεπαφή αποτελείται από τρία κύρια μέρη - την παρουσίαση πληροφοριών στον χρήστη, την αλληλεπίδραση και τις σχέσεις μεταξύ των αντικειμένων. Ταυτόχρονα, το «ορατό» μέρος του παγόβουνου είναι πολύ μικρότερο από το «αόρατο», κρυφό μέρος του. (διαφάνεια 14.2). Η κορυφή του παγόβουνου - πληροφορίες για τους χρήστες (χρώμα, κινούμενα σχέδια, ήχος, σχήμα αντικειμένων, θέση πληροφοριών στην οθόνη, γραφικά) είναι μόνο 10% και σε καμία περίπτωση δεν είναι το πιο σημαντικό στοιχείο της διεπαφής χρήστη. Το επόμενο μέρος της διεπαφής χρήστη (30% του μοντέλου του σχεδιαστή) είναι η τεχνική επικοινωνίας με τον χρήστη και η ανατροφοδότηση από αυτόν. Και, τέλος, το κάτω μέρος του παγόβουνου (60%) του μοντέλου του σχεδιαστή - το πιο σημαντικό μέρος του - είναι οι ιδιότητες των αντικειμένων και οι σχέσεις μεταξύ τους.

14.1. Βασικές αρχές σχεδιασμού διεπαφής χρήστη

Το κύριο πλεονέκτημα μιας καλής διεπαφής χρήστη είναι ότι ο χρήστης αισθάνεται πάντα ότι έχει τον έλεγχο του λογισμικού και όχι το λογισμικό τον ελέγχει.

Για να δημιουργηθεί μια τέτοια αίσθηση «εσωτερικής ελευθερίας» για τον χρήστη, η διεπαφή πρέπει να έχει μια σειρά από ιδιότητες. (διαφάνεια 14.4) :

    Η φυσικότητα της διεπαφής.

    συνοχή διεπαφής.

    Φιλικότητα της διεπαφής (Αρχή "συγχώρεσης χρήστη")

    Η αρχή της «ανατροφοδότησης».

    Η απλότητα της διεπαφής.

    Ευελιξία διεπαφής.

    αισθητική έφεση.

Η φυσικότητα της διεπαφής.Μια φυσική διεπαφή είναι αυτή που δεν αναγκάζει το χρήστη να αλλάξει σημαντικά τον τρόπο με τον οποίο έχει συνηθίσει να λύνει ένα πρόβλημα. Συγκεκριμένα, αυτό σημαίνει ότι τα μηνύματα και τα αποτελέσματα που δημιουργούνται από την εφαρμογή δεν θα πρέπει να απαιτούν περαιτέρω επεξήγηση.

συνοχή διεπαφής.Η συνέπεια επιτρέπει στους χρήστες να μεταφέρουν την υπάρχουσα γνώση σε νέες εργασίες, να μαθαίνουν νέες πτυχές γρηγορότερα, και χάρη σε αυτό, να εστιάζουν στην εργασία και να μην χάνουν χρόνο κατανοώντας τις διαφορές στη χρήση ορισμένων στοιχείων ελέγχου, εντολών κ.λπ. Με τη διασφάλιση της συνέχειας γνώσεων και δεξιοτήτων που έχουν αποκτηθεί προηγουμένως, η συνέπεια καθιστά τη διεπαφή αναγνωρίσιμη και προβλέψιμη.

Η συνέπεια είναι σημαντική για όλες τις πτυχές μιας διεπαφής, συμπεριλαμβανομένων των ονομάτων εντολών, της οπτικής παρουσίασης πληροφοριών και της συμπεριφοράς των διαδραστικών στοιχείων. Για την εφαρμογή της ιδιότητας συνέπειας στο λογισμικό που δημιουργείται, είναι απαραίτητο να ληφθούν υπόψη οι διάφορες πτυχές της.

Συνέπεια εντός του προϊόντος.Η ίδια εντολή πρέπει να εκτελεί τις ίδιες λειτουργίες όπου και αν εμφανίζεται και με τον ίδιο τρόπο.

Συνέπεια στο εργασιακό περιβάλλον.Διατηρώντας τη συνέπεια με τη διεπαφή που παρέχεται από το λειτουργικό σύστημα (για παράδειγμα, Windows OS), η εφαρμογή χρήστη μπορεί να «στηρίζεται» στις γνώσεις και τις δεξιότητες του χρήστη που έχει λάβει στο παρελθόν κατά την εργασία με άλλες εφαρμογές.

Συνέπεια στη χρήση μεταφορών.Εάν η συμπεριφορά κάποιου αντικειμένου λογισμικού είναι εκτός του πεδίου εφαρμογής αυτού που συνήθως εννοείται με την αντίστοιχη μεταφορά του, ο χρήστης μπορεί να έχει δυσκολία να εργαστεί με ένα τέτοιο αντικείμενο.

Φιλικότητα της διεπαφής (η αρχή της "συγχώρεσης χρήστη").Οι χρήστες συνήθως μαθαίνουν πώς να εργάζονται με ένα νέο προϊόν λογισμικού με δοκιμή και σφάλμα. Μια αποτελεσματική διεπαφή θα πρέπει να λαμβάνει υπόψη αυτή την προσέγγιση. Σε κάθε στάδιο της εργασίας, θα πρέπει να επιτρέπει μόνο το κατάλληλο σύνολο ενεργειών και να προειδοποιεί τους χρήστες για εκείνες τις καταστάσεις όπου μπορούν να βλάψουν το σύστημα ή τα δεδομένα. ακόμα καλύτερα, εάν ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να αναιρέσει ή να διορθώσει τις ενέργειες που έγιναν.

Ακόμη και με μια καλά σχεδιασμένη διεπαφή, οι χρήστες μπορούν να κάνουν κάποια λάθη. Αυτά τα σφάλματα μπορεί να είναι είτε "φυσικού" τύπου (κατά λάθος επιλογή της λανθασμένης εντολής ή δεδομένων) ή "λογικού" (η λήψη της λάθος απόφασης για την επιλογή της εντολής ή των δεδομένων). Μια αποτελεσματική διεπαφή πρέπει να είναι σε θέση να αποτρέπει καταστάσεις που είναι πιθανό να οδηγήσουν σε σφάλματα. Πρέπει επίσης να είναι σε θέση να προσαρμόζεται σε πιθανά σφάλματα χρήστη και να διευκολύνει τον χρήστη να αντιμετωπίσει τις συνέπειες τέτοιων σφαλμάτων.

Η αρχή της «ανατροφοδότησης».Θα πρέπει πάντα να παρέχετε σχόλια για τις ενέργειες των χρηστών. Κάθε ενέργεια χρήστη θα πρέπει να λαμβάνει οπτική και μερικές φορές ηχητική επιβεβαίωση ότι το λογισμικό έχει αποδεχτεί την εντολή που έχει εισαχθεί. ενώ το είδος της αντίδρασης, εάν είναι δυνατόν, θα πρέπει να λαμβάνει υπόψη τη φύση της ενέργειας που εκτελείται.

Η ανατροφοδότηση είναι αποτελεσματική εάν εφαρμοστεί έγκαιρα, π.χ. όσο το δυνατόν πιο κοντά στο σημείο όπου ο χρήστης αλληλεπίδρασε τελευταία φορά με το σύστημα. Όταν ο υπολογιστής επεξεργάζεται μια εισερχόμενη εργασία, είναι χρήσιμο να παρέχετε στον χρήστη πληροφορίες σχετικά με την κατάσταση της διαδικασίας, καθώς και τη δυνατότητα διακοπής της διαδικασίας εάν είναι απαραίτητο. Τίποτα δεν μπερδεύει περισσότερο έναν άπειρο χρήστη από μια κλειδωμένη οθόνη που δεν αντιδρά με κανέναν τρόπο στις ενέργειές του. Ένας τυπικός χρήστης μπορεί να αντέξει μόνο λίγα δευτερόλεπτα αναμονής για απάντηση από τον ηλεκτρονικό του «συνομιλητή».

Η απλότητα της διεπαφής.Η διεπαφή πρέπει να είναι απλή. Αυτό δεν σημαίνει απλοποίηση, αλλά εξασφάλιση ευκολίας στη μελέτη και χρήση του. Επιπλέον, πρέπει να παρέχει πρόσβαση σε ολόκληρη τη λίστα λειτουργιών που παρέχει αυτή η εφαρμογή. Η παροχή πρόσβασης σε πλούσια λειτουργικότητα και η διασφάλιση της ευκολίας λειτουργίας έρχονται σε αντίθεση μεταξύ τους. Ο σχεδιασμός μιας αποτελεσματικής διεπαφής έχει σχεδιαστεί για να εξισορροπεί αυτούς τους στόχους.

Ένας πιθανός τρόπος για να διατηρηθεί η απλότητα είναι η εμφάνιση πληροφοριών στην οθόνη που είναι οι ελάχιστες απαραίτητες για να ολοκληρώσει ο χρήστης το επόμενο βήμα της εργασίας. Ειδικότερα, θα πρέπει να αποφεύγονται τα αναλυτικά ονόματα εντολών ή μηνύματα. Οι κακοσχεδιασμένες ή περιττές φράσεις δυσκολεύουν τον χρήστη να εξάγει βασικές πληροφορίες.

Ένας άλλος τρόπος για να δημιουργήσετε μια απλή αλλά αποτελεσματική διεπαφή είναι να τοποθετήσετε και να παρουσιάσετε στοιχεία στην οθόνη σε σχέση με το σημασιολογικό νόημα και τη λογική τους σχέση. Αυτό σας επιτρέπει να χρησιμοποιήσετε τη συνειρμική σκέψη του χρήστη στη διαδικασία της εργασίας.

Ένας άλλος τρόπος για να ελέγξετε την πολυπλοκότητα των εμφανιζόμενων πληροφοριών είναι να χρησιμοποιήσετε συνεπής αποκάλυψη (πλαίσια διαλόγου, ενότητες μενού κ.λπ.). Η διαδοχική αποκάλυψη συνεπάγεται μια τέτοια οργάνωση πληροφοριών, στην οποία σε κάθε χρονική στιγμή μόνο εκείνο το τμήμα τους βρίσκεται στην οθόνη που είναι απαραίτητο για την ολοκλήρωση του επόμενου βήματος. Με τη μείωση του όγκου των πληροφοριών που παρουσιάζονται στον χρήστη, μειώνεται έτσι ο όγκος των πληροφοριών που πρέπει να υποβληθούν σε επεξεργασία. Ένα παράδειγμα μιας τέτοιας οργάνωσης είναι ένα ιεραρχικό (διαδοχικό) μενού, κάθε επίπεδο του οποίου εμφανίζει μόνο εκείνα τα στοιχεία που αντιστοιχούν σε ένα, επιλεγμένο από τον χρήστη, στοιχείο υψηλότερου επιπέδου.

Ένα από τα μεθοδολογικά θεμέλια της οργάνωσης της διαχείρισης της διαδικασίας επεξεργασίας είναι η χρήση "μεταφορών" - ουσιαστικών αναλόγων στοχευμένης επεξεργασίας δεδομένων, αλλά σε τομείς πιο συνηθισμένους για ένα άτομο από την αυτοματοποίηση.

Για παράδειγμα, η μεταφορά "επιτραπέζιου υπολογιστή" υποδηλώνει ότι η διεπαφή παρέχει στον χρήστη τη δυνατότητα πρόσβασης σε πολλές διαφορετικές πηγές πληροφοριών και του επιτρέπει να μεταβεί εύκολα από τη μια πηγή στην άλλη (δηλαδή, "μετατόπιση χαρτιών στο τραπέζι"), να αλλάξει έναν τύπο της εργασίας (υπολογιστικό φύλλο ) σε άλλο (σύστημα προετοιμασίας κειμένου). Ταυτόχρονα, κάθε άλλο μέσο είναι επίσης διαθέσιμο στο χρήστη, συμπεριλαμβανομένων των βοηθητικών (αριθμομηχανή, ρολόι κ.λπ.).

Ο χρήστης μπορεί να μεταφέρει πληροφορίες από ένα έγγραφο σε άλλο, συμπεριλαμβάνοντας τα απαραίτητα μέρη ενός εγγράφου στις κατάλληλες θέσεις σε άλλο έγγραφο. Αυτό συνδέεται με μια άλλη μεταφορά, το "cutout buffer". Πριν από την εμφάνιση των αυτοματοποιημένων συστημάτων επεξεργασίας κειμένου, υπήρχε ένας παραδοσιακός τρόπος για να γίνει ευκολότερη η στοιχειοθέτηση: η επικόλληση ενός αποκομμένου τμήματος αντί να πληκτρολογήσετε ξανά τη σελίδα. Οι διεπαφές WIMP παρέχουν παρόμοιες δυνατότητες αποκοπής και επικόλλησης, αλλά η προσωρινή μνήμη στην οποία τοποθετείται η αποκοπή επιτρέπει την επικόλληση όσων αντιγράφων στοιχείων δεδομένων απαιτείται.

Η μεταφορική αρχή είναι επίσης η βάση της τεχνολογίας WISIWIG - άμεση οπτικοποίηση στην οθόνη των αποτελεσμάτων των ενεργειών. Αυτό σημαίνει ότι η οθόνη πρέπει να μιμείται τα μέσα πολυγραφικής εκτύπωσης και εάν ο χρήστης θέλει να εκτυπώσει μέρος του κειμένου με πλάγιους χαρακτήρες, τότε πρέπει να πληκτρολογηθεί με πλάγιους χαρακτήρες στην οθόνη. Εάν το αρχείο καταστραφεί, τότε ο χρήστης βλέπει ότι το αρχείο εξαφανίζεται από τη λίστα των αρχείων που εμφανίζονται στην οθόνη. Η διεπαφή παρέχει φυσικά στον χρήστη πληροφορίες σχετικά με την κατάσταση του αντικειμένου, επιβεβαιώνοντας ότι έχει γίνει μια ενέργεια. Μπορούμε να πούμε ότι αυτή η μεταφορά αντιστοιχεί με μεγαλύτερη ακρίβεια στον τύπο " Βλέπεις τι πήρες ως αποτέλεσμα των πράξεών σου»..

Ευελιξία διεπαφής.Η ευελιξία της διεπαφής είναι η ικανότητά της να λαμβάνει υπόψη το επίπεδο εκπαίδευσης και παραγωγικότητας του χρήστη. Η ιδιότητα ευελιξίας υποδηλώνει τη δυνατότητα αλλαγής της δομής του διαλόγου ή/και των δεδομένων εισόδου. Η έννοια του ευέλικτου (προσαρμοστικό) Η διεπαφή είναι επί του παρόντος ένας από τους κύριους τομείς μελέτης της αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή. Το κύριο πρόβλημα δεν είναι πώς να οργανωθούν οι αλλαγές στο παράθυρο διαλόγου, αλλά ποια σημάδια πρέπει να χρησιμοποιηθούν για να προσδιοριστεί η ανάγκη για αλλαγές και η ουσία τους.

αισθητική έφεση.Η σωστή οπτική αναπαράσταση των αντικειμένων που χρησιμοποιούνται παρέχει τη μεταφορά πολύ σημαντικών πρόσθετων πληροφοριών σχετικά με τη συμπεριφορά και την αλληλεπίδραση διαφόρων αντικειμένων. Ταυτόχρονα, θα πρέπει να θυμόμαστε ότι κάθε οπτικό στοιχείο που εμφανίζεται στην οθόνη απαιτεί δυνητικά την προσοχή του χρήστη, η οποία, όπως γνωρίζετε, δεν είναι απεριόριστη.

Η ποιότητα της διεπαφής είναι δύσκολο να αξιολογηθεί από ποσοτικά χαρακτηριστικά, ωστόσο, μπορεί να επιτευχθεί μια περισσότερο ή λιγότερο αντικειμενική αξιολόγηση με βάση τους ακόλουθους μερικούς δείκτες.

    Ο χρόνος που απαιτείται για έναν συγκεκριμένο χρήστη για να επιτύχει ένα δεδομένο επίπεδο γνώσεων και δεξιοτήτων στην εργασία με την εφαρμογή.

    Αποθήκευση των αποκτηθέντων εργασιακών δεξιοτήτων μετά από κάποιο χρονικό διάστημα (για παράδειγμα, μετά από ένα διάλειμμα μιας εβδομάδας, ο χρήστης πρέπει να ολοκληρώσει μια συγκεκριμένη σειρά λειτουργιών σε μια δεδομένη χρονική στιγμή).

    Η ταχύτητα επίλυσης του προβλήματος χρησιμοποιώντας αυτήν την εφαρμογή. Σε αυτήν την περίπτωση, δεν πρέπει να αξιολογηθεί η ταχύτητα του συστήματος και όχι η ταχύτητα εισαγωγής δεδομένων από το πληκτρολόγιο, αλλά ο χρόνος που απαιτείται για την επίτευξη του στόχου του προβλήματος που επιλύεται. Με βάση αυτό, το κριτήριο αξιολόγησης για αυτόν τον δείκτη μπορεί να διαμορφωθεί, για παράδειγμα, ως εξής: ο χρήστης πρέπει να επεξεργάζεται τουλάχιστον 20 έγγραφα ανά ώρα με σφάλμα που δεν υπερβαίνει το 1%.

    Υποκειμενική ικανοποίηση του χρήστη κατά την εργασία με το σύστημα (η οποία μπορεί να εκφραστεί ποσοτικά ως ποσοστό ή ως αξιολόγηση σε κλίμακα n-σημείων).

Αρχές σχεδιασμού διεπαφής χρήστη.

Οι αρχές σχεδιασμού διεπαφής είναι έννοιες και αναπαραστάσεις υψηλού επιπέδου που χρησιμοποιούνται στο σχεδιασμό λογισμικού. Οι αρχές ανάπτυξης βασίζονται στα σωματικά και ψυχικά μοντέλα των χρηστών, την ψυχολογία και τις διανοητικές τους ικανότητες.

Κατά το σχεδιασμό, είναι απαραίτητο να επισημανθεί η πιο σημαντική αρχή που θα χρησιμοποιηθεί στην αναζήτηση συμβιβασμών. Η προσπάθεια να ακολουθήσετε όλες τις αρχές θα επηρεάσει αρνητικά το αποτέλεσμα.

Υπάρχουν 3 αρχές ανάπτυξης διεπαφής χρήστη:

    Έλεγχος διεπαφής χρήστη.

    Μείωση της χρήσης μνήμης χρήστη.

    Ακολουθία διεπαφής χρήστη.

Κανόνες:

    Ανάγκη να δοθεί ο έλεγχος στον χρήστη. Οι έμπειροι σχεδιαστές επιτρέπουν στους χρήστες να λύσουν ορισμένα προβλήματα με τον δικό τους τρόπο. Αλλά : Απαιτεί από τους χρήστες να έχουν τις απαραίτητες δεξιότητες. Εάν η εργασία δεν επιλυθεί από τον χρήστη, τότε θα πρέπει να μπορεί να ελέγχει τη διαδικασία. Αρχές που δίνουν στον χρήστη τον έλεγχο του συστήματος: 1) είναι απαραίτητο να χρησιμοποιήσετε τη λειτουργία με σύνεση. 2) επιτρέψτε στον χρήστη να επιλέξει αν θα εργαστεί με το ποντίκι ή το πληκτρολόγιο ή και τα δύο. 3) είναι απαραίτητο να επιτρέπεται στον χρήστη να εστιάσει την προσοχή (ασυνέχεια). 4) χρησιμότητα: για επίδειξη στον χρήστη επεξηγηματικές συμβουλές και κείμενα. 5) Άμεση ανατροφοδότηση και αντίστροφες ενέργειες. 6) είναι απαραίτητο να επιτραπεί στον χρήστη να πλοηγηθεί ελεύθερα στη διεπαφή. 7) Η διεπαφή πρέπει να είναι προσαρμόσιμη σε χρήστες με διαφορετικά επίπεδα δεξιοτήτων. 8) η διεπαφή χρήστη θα πρέπει να είναι κατανοητή (διαφανής), δηλ. με καλή διεπαφή, ο χρήστης δεν το αντιλαμβάνεται, αλλά νιώθει σαν να βρίσκεται μέσα στον υπολογιστή και μπορεί ελεύθερα να χειριστεί αντικείμενα.

    Μειώστε το φορτίο στη μνήμη του χρήστη.Αρχές: 1) δεν πρέπει να είναι βραχυπρόθεσμη μνήμη. Οι χρήστες δεν πρέπει να αναγκάζονται να απομνημονεύουν και να κάνουν ό,τι μπορεί να κάνει ένας υπολογιστής. 2) Βασιστείτε στην αναγνώριση, όχι στην επανάληψη. Είναι απαραίτητο να παρέχετε λίστες και μενού που περιέχουν αντικείμενα ή έγγραφα που μπορούν να επιλεγούν. Μην αναγκάζετε τους χρήστες να εισάγουν πληροφορίες χειροκίνητα χωρίς υποστήριξη συστήματος. 3) Πρέπει να παρέχονται οπτικές ενδείξεις. Οι χρήστες πρέπει να γνωρίζουν πού βρίσκονται, τι κάνουν και τι μπορούν να κάνουν στη συνέχεια. Όταν οι χρήστες βρίσκονται σε οποιαδήποτε λειτουργία, θα πρέπει να ενημερώνονται σχετικά μέσω των κατάλληλων δεικτών. 4) είναι απαραίτητο να παρέχετε τη λειτουργία αναίρεσης της τελευταίας ενέργειας, την επανάληψη της και τη λειτουργία ορισμού της προεπιλογής. Κάποιος πρέπει να χρησιμοποιήσει την ικανότητα του υπολογιστή να αποθηκεύει και να ανακτά πληροφορίες σχετικά με τις επιλογές των χρηστών και τις ιδιότητες του συστήματος. Είναι απαραίτητο να παρέχονται συστήματα πολλαπλών επιπέδων για την αναίρεση και την επανάληψη εντολών. 5) είναι απαραίτητο να υλοποιηθεί η άμεση πρόσβαση σε στοιχεία διεπαφής χρησιμοποιώντας το πληκτρολόγιο. Μόλις ο χρήστης κατακτήσει καλά το προϊόν λογισμικού, αρχίζει να αισθάνεται την ανάγκη για επιταχυντές. Ωστόσο, κατά την εφαρμογή τους, πρέπει να ακολουθείτε τα πρότυπα. 6) Πρέπει να χρησιμοποιείται σύνταξη αντικειμένων ενεργειών: Η αντικειμενοστραφής σύνταξη επιτρέπει στο χρήστη να κατανοήσει τη σχέση μεταξύ αντικειμένων και ενεργειών σε ένα προϊόν λογισμικού. Η αντικειμενοστραφής σύνταξη περιγράφηκε από τους προγραμματιστές του Ερευνητικού Κέντρου Palo Alta (PARC). Xerex. 7) Θα πρέπει να χρησιμοποιούνται μεταφορές πραγματικού κόσμου Οι μεταφορές επιτρέπουν στους χρήστες να μεταφέρουν τις γνώσεις τους από τον πραγματικό κόσμο στον κόσμο των υπολογιστών. Εάν διαπιστωθεί ότι η μεταφορά δεν εξυπηρετεί το σκοπό της σε ολόκληρη τη διεπαφή, πρέπει να επιλεγεί μια νέα μεταφορά. Εάν επιλεγεί η μεταφορά, τότε θα πρέπει να την ακολουθήσετε αυστηρά σε όλη τη διεπαφή. 8) Είναι απαραίτητο να εξηγηθούν έννοιες και ενέργειες. Οι χρήστες δεν θα πρέπει να διστάζουν να χρησιμοποιήσουν λογισμικό μετάβασης. Δεν χρειάζεται να εμφανίσετε όλα τα χαρακτηριστικά, μόνο αυτά που χρειάζεστε. Πρέπει να παρέχετε εύκολη πρόσβαση στις πιο συχνά χρησιμοποιούμενες λειτουργίες και ενέργειες. Οι συναρτήσεις που χρησιμοποιούνται σπάνια θα πρέπει να είναι κρυφές και να επιτρέπεται η κλήση από τον χρήστη όπως απαιτείται. Για άπειρους χρήστες, πρέπει να χρησιμοποιήσετε τη λειτουργία "Master". 9) πρέπει να αυξηθεί η οπτική διαύγεια. είναι απαραίτητο να χρησιμοποιηθούν οι αρχές του οπτικού σχεδιασμού για να διευκολυνθεί η αντίληψη των πληροφοριών.

    Ακολουθία διεπαφής χρήστη.Οι χρήστες μπορούν να μεταφέρουν τις γνώσεις και τις δεξιότητές τους από το ένα πρόγραμμα στο άλλο - αυτά είναι τα πλεονεκτήματα. Αρχές για τη δημιουργία μιας συμβατής διεπαφής: 1) σχεδιασμός σειριακής διεπαφής. ο χρήστης πρέπει να έχει σημεία αγκύρωσης όταν κινείται στη διεπαφή. Αυτοί είναι τίτλοι παραθύρων, χάρτες πλοήγησης, δομή δέντρου. Επιπλέον, ο χρήστης θα πρέπει να μπορεί να ολοκληρώσει την εργασία χωρίς αλλαγή του περιβάλλοντος εργασίας ή εναλλαγή μεταξύ στυλ εισαγωγής δεδομένων. 2) γενική συμβατότητα όλων των προγραμμάτων. Η συμβατότητα πραγματοποιείται σε τρία επίπεδα: υποβολή πληροφοριών. συμπεριφορά προγράμματος? τεχνική αλληλεπίδρασης. Συμβατότητα στην παρουσίαση πληροφοριών- ο χρήστης μπορεί να αντιληφθεί πληροφορίες παρόμοιες σε λογική, οπτική, φυσική μορφή σε όλο το πρόγραμμα. Συμβατότητα στη συμπεριφορά– τα ίδια αντικείμενα έχουν την ίδια συμπεριφορά. συμβατότητα στην τεχνική αλληλεπίδρασης- οι τρόποι εργασίας με το ποντίκι και το πληκτρολόγιο πρέπει να είναι ίδιοι σε όλα τα προγράμματα. 3) διατήρηση των αποτελεσμάτων της αλληλεπίδρασης - όταν εκτελούν τις ίδιες ενέργειες, θα πρέπει να λαμβάνουν τα ίδια αποτελέσματα. 4) αισθητική έλξη και ακεραιότητα. 5) ενθάρρυνση της μάθησης.

διεπαφές.

Τύποι διεπαφής:

    Γραφική διεπαφή χρήστη: Γραφική διεπαφή χρήστη (GUI).

    Διεπαφή χρήστη Ιστού (WUI).

GUI: Η είσοδος γίνεται μέσω πληκτρολογίου και ποντικιού, η είσοδος γίνεται μέσω γραφικής εικόνας στην οθόνη.

Υπάρχουν 2 προσεγγίσεις για τη δημιουργία ενός GUI:

    Αντικειμενοστρεφείς διεπαφές χρήστη.

    Διεπαφή χρήστη με επίκεντρο την εφαρμογή (διεπαφή προσανατολισμένη στη λειτουργία).

WUI: η αλληλεπίδραση με το πρόγραμμα πραγματοποιείται μέσω Διαδικτύου χρησιμοποιώντας το πρωτόκολλο HTTP, δηλ. Το λογισμικό δημιουργεί μια ιστοσελίδα που προβάλλει ο χρήστης και η οποία δημιουργείται από το πρόγραμμα περιήγησης Ιστού.

Άλλοι τύποι διεπαφών:

    Διεπαφές γραμμής εντολών:ο χρήστης εισέρχεται χρησιμοποιώντας το πληκτρολόγιο, αλλά το σύστημα βγαίνει στην οθόνη του υπολογιστή (εκτυπώνει κείμενο).

    Απτικές διεπαφές:υλοποιείται μέσω απτικής ανάδρασης. Χρησιμοποιείται ευρέως σε προσομοιώσεις υπολογιστή.

    Διασυνδέσεις αφής: Πρόκειται για γραφικές διεπαφές χρήστη που χρησιμοποιούν την οθόνη αφής τόσο ως συσκευή εισόδου όσο και ως συσκευή εξόδου.

    Διασύνδεση παρτίδας:Πρόκειται για μη διαδραστικές διεπαφές χρήστη στις οποίες οι χρήστες καθορίζουν όλες τις λεπτομέρειες μιας δέσμης εργασίας εκ των προτέρων και λαμβάνουν έξοδο όταν τελειώσει το πρόγραμμα.

    Ελκυστικά PN: χαρακτηρίζονται από τον έλεγχο της προσοχής του χρήστη με τον προσδιορισμό του πότε θα διακοπεί ο χρήστης, με ποιο μήνυμα και σε ποιο επίπεδο λεπτομέρειας να παρέχει στον χρήστη πληροφορίες.

    Διεπαφή χειρονομίας:Είναι ένα GUI στο οποίο η είσοδος πραγματοποιείται με τη μορφή χειρονομιών ή με τη βοήθεια ενός ποντικιού.

    Διεπαφή βασισμένη σε παράγοντες ομιλίας: έγινε προσπάθεια εξατομίκευσης των ενεργειών του υπολογιστή με τη βοήθεια ενός κινούμενου χαρακτήρα που υλοποιεί την αλληλεπίδραση σε μορφή ομιλίας.

    Έξυπνο PI.Πρόκειται για διεπαφές ανθρώπου-μηχανής που στοχεύουν να βελτιώσουν την αποτελεσματικότητα και τη φυσικότητα της αλληλεπίδρασης ανθρώπου-μηχανής μέσω ad hoc αναπαράστασης συλλογισμών και ενεργειών με βάση μοντέλα χρήστη τομέα, εργασίες και εργαλεία όπως γραφικά, φυσική γλώσσα και χειρονομίες.

    PI χωρίς εντολή.Υλοποιούνται παρακολουθώντας τις ανάγκες του χρήστη, τις ενέργειές του με σκοπό τον εντοπισμό των προθέσεων και των αναγκών του χωρίς την ανάγκη εισαγωγής ρητών εντολών.

    Διεπαφή χρήστη κειμένου.Διαφέρουν από τις διεπαφές γραμμής εντολών στο ότι εισάγουν κείμενο αλλά χρησιμοποιούν άλλες μορφές εισαγωγής.

    Διεπαφές βασισμένες σε φυσικές γλώσσες.Η εισαγωγή πραγματοποιείται σε φυσική γλώσσα (μηχανές αναζήτησης).

    Διεπαφές με μηδενικές εισόδους.Η είσοδος δεν πραγματοποιείται με δημοσκόπηση του χρήστη, αλλά μέσω διαφόρων αισθητήρων αυτόματα.

    Κλιμακόμενα PI: Πρόκειται για ένα GUI στο οποίο τα αντικείμενα πληροφοριών παρουσιάζονται σε διάφορα επίπεδα ζουμ και λεπτομέρειας και ο χρήστης μπορεί να μεγεθύνει την περιοχή που προβάλλεται για να εμφανίσει περισσότερες λεπτομέρειες.

Ιστορικό διεπαφών: Οι διασυνδέσεις παρτίδας ήρθαν πρώτες (1945-1968), ακολουθούμενες από τις διεπαφές γραμμής εντολών (1969-1980). το 1981 εμφανίστηκαν οι διεπαφές GUI, απτικής και αφής.

Τυποποίηση διεπαφής: Το ISO/IEC 24752 δημοσιεύθηκε το 2007. Αυτό το πρότυπο ασχολείται με απαιτήσεις για συστήματα που βασίζονται στην τεχνολογία πληροφοριών. Το Common User Access (CUA) της IBM είναι ο πιο ολοκληρωμένος οδηγός που ορίζει το πρότυπο για μια αντικειμενοστραφή διεπαφή χρήστη.

Γραφικό περιβάλλον διεπαφής χρήστηGUI.

Αναπτύχθηκε το 1981. Αποτελείται από γραφικές διεπαφές: παράθυρα, μενού, εικονίδια και το ποντίκι χρησιμοποιήθηκε ως συσκευή εισόδου εκτός από το πληκτρολόγιο. Η έξοδος των πληροφοριών πραγματοποιείται σε μια δισδιάστατη οθόνη γραφικών. Ο χρήστης χρησιμοποιεί τη συσκευή εισόδου για να ελέγξει τη θέση του δρομέα. Οι πληροφορίες στην οθόνη οργανώνονται χρησιμοποιώντας παράθυρα και αντιπροσωπεύονται με εικονίδια. Οι διαθέσιμες εντολές συλλέγονται στο μενού της συσκευής κατάδειξης. Υπάρχει ένας διαχειριστής παραθύρων που παρέχει αλληλεπίδραση μεταξύ παραθύρων, προγραμμάτων και λειτουργικού συστήματος. Στον υπολογιστή, όλα αυτά μοντελοποιούνται χρησιμοποιώντας μεταφορές επιφάνειας εργασίας.

ΣχέσηGUIμε αντικειμενοστραφή PI.

Στο OOPI, ο χρήστης αλληλεπιδρά απευθείας με αντικείμενα που αντιπροσωπεύουν οντότητες σε μια συγκεκριμένη θεματική περιοχή. Βασικές διαφορές:ο χρήστης αντιλαμβάνεται και ενεργεί πάνω σε αντικείμενα. ο χρήστης μπορεί να ταξινομήσει αντικείμενα με βάση τη συμπεριφορά τους. Στο OOPI, επιλέγεται πρώτα ένα αντικείμενο και, στη συνέχεια, επιλέγονται ενέργειες σε αυτό το αντικείμενο.

Η τεχνολογία Naked Objects (καθαρά αντικείμενα) είναι ένα πρότυπο για τη δημιουργία διεπαφής χρήστη.

Αυτή η τεχνολογία βασίζεται σε τρεις ιδέες:

    Όλη η επιχειρηματική λογική είναι ενσωματωμένη σε αντικείμενα τομέα.

    Η διεπαφή χρήστη θα πρέπει να είναι μια άμεση αναπαράσταση αντικειμένων τομέα και όλες οι ενέργειες του χρήστη θα πρέπει να περιορίζονται στη δημιουργία ή την ανάκτηση αντικειμένων και την κλήση μεθόδων σε αυτά τα αντικείμενα.

    Η διεπαφή χρήστη δημιουργείται 100% αυτόματα με βάση τον ορισμό των αντικειμένων τομέα.

Πλεονεκτήματα:συντόμευση του κύκλου ανάπτυξης· Οι αλλαγές μπορούν να γίνουν εύκολα, επομένως προκύπτει ευελιξία. απλή ανάλυση των απαιτήσεων των χρηστών.

Ελαττώματα:Η ενθυλάκωση όλης της επιχειρηματικής λογικής σε αντικείμενα τομέα τίθεται υπό αμφισβήτηση. Αυτό θα δυσκολέψει την κλιμάκωση στην απόδοση ή θα οδηγήσει στη δημιουργία αντικειμένων σφιχτά συζευγμένων. Η ποιότητα των διεπαφών χρήστη που δημιουργούνται αυτόματα αμφισβητείται. Η κριτική απευθύνεται σε συγκεκριμένες υλοποιήσεις αυτού του προτύπου.

ΤεχνολογίαModel-View-Controller (MVC).Ταυτόχρονα, είναι και πρότυπο σχεδίασης διεπαφής χρήστη και πρότυπο για την κατασκευή ολόκληρης της αρχιτεκτονικής εφαρμογής. Αυτό το μοτίβο απομονώνει την επιχειρηματική λογική από τη διεπαφή χρήστη, επιτρέποντάς σας να αλλάξετε το ένα χωρίς να επηρεάσετε το άλλο.

Περιγράφεται η σχέση μεταξύ μοντέλου, προβολής και ελεγκτή. Οι συμπαγείς γραμμές είναι άμεσοι σύνδεσμοι. Η διακεκομμένη γραμμή είναι μια έμμεση σύνδεση.

μοντέλο -αντιπροσωπεύει τις πληροφορίες (δεδομένα) που διαχειρίζεται η εφαρμογή και τους επιχειρηματικούς κανόνες που χρησιμοποιούνται για τον χειρισμό των δεδομένων.

Προβολή (αναπαράσταση) -Στοιχεία διεπαφής χρήστη (στοιχεία οπτικού σχεδιασμού).

Ελεγκτής– υλοποιεί τη μεταφορά του μοντέλου ενεργειών χρήστη (πληκτρολόγηση, κίνηση του ποντικιού κ.λπ.)

Περιγραφή προτύπου

Πρότυπο για τη δημιουργία μιας εφαρμογής.Συνήθως, μια εφαρμογή αναλύεται σε ξεχωριστά επίπεδα που εκτελούνται σε διαφορετικούς υπολογιστές.

    Επίπεδο παρουσίασης?

    Επίπεδο επιχειρησιακής λογικής.

    Επίπεδο πρόσβασης δεδομένων.

Στο MVC, το επίπεδο παρουσίασης αναλύεται σε Προβολή και Ελεγκτή. Μια διαδικτυακή εφαρμογή όπου η προβολή είναι η σελίδα html και ο ελεγκτής είναι ο κώδικας που χειρίζεται τα δυναμικά δεδομένα και δημιουργεί το περιεχόμενο της σελίδας html, το μοντέλο αντιπροσωπεύεται από τα πραγματικά δεδομένα που είναι αποθηκευμένα στη βάση δεδομένων, αρχεία xml κ.λπ. ένας επιχειρηματικός κανόνας είναι ένας κανόνας που μετασχηματίζει τα πραγματικά δεδομένα ως απόκριση στις ενέργειες των χρηστών.

Σενάριο εργασίας προγράμματος:

    Ο χρήστης αλληλεπιδρά με το UI (πατάει ένα κουμπί).

    Ο ελεγκτής χειρίζεται το συμβάν διεπαφής χρήστη, το οποίο συχνά καταγράφεται με μια συνάρτηση επανάκλησης.

    Ο ελεγκτής ενημερώνει το μοντέλο για τις ενέργειες του χρήστη, με αποτέλεσμα μια αλλαγή στην κατάσταση του μοντέλου.

    Η προβολή χρησιμοποιεί το μοντέλο σιωπηρά για να δημιουργήσει την κατάλληλη διεπαφή χρήστη. Η προβολή λαμβάνει τα δεδομένα που χρειάζεται από το μοντέλο, αλλά το μοντέλο δεν έχει άμεση σχέση με την προβολή.

    Η διεπαφή χρήστη περιμένει για περαιτέρω ενέργειες χρήστη.

Πρότυπο για το σχεδιασμό.

Ένα μοντέλο είναι μια αναπαράσταση για συγκεκριμένο τομέα των πληροφοριών στις οποίες λειτουργεί μια εφαρμογή.

Η επιχειρηματική λογική δίνει νόημα στα ακατέργαστα, ακατέργαστα δεδομένα. Πολλές εφαρμογές χρησιμοποιούν έναν μηχανισμό για την αποθήκευση κατάστασης σε μια βάση δεδομένων. Συχνά, οι βιβλιοθήκες αντικειμενικής αντιστοίχισης μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την αποθήκευση της κατάστασης του μοντέλου στη βάση δεδομένων.

Η προβολή εμφανίζει το μοντέλο σε διαδραστική μορφή. Συνήθως - με τη μορφή στοιχείων διεπαφής χρήστη. Επιπλέον, για το ίδιο μοντέλο, διαφορετικές αναπαραστάσεις μπορούν να χρησιμοποιηθούν για διαφορετικούς σκοπούς.

Ο ελεγκτής αντιδρά σε γεγονότα και τα επεξεργάζεται. Αυτή είναι συνήθως ενέργεια χρήστη, αλλά όχι πάντα.

Στάδια ανάπτυξης διεπαφής χρήστη (διαδικασία σχεδιασμού διεπαφής χρήστη)

Ο σχεδιασμός PI αποτελείται από τα ακόλουθα βήματα:

    Προσδιορισμός της απαιτούμενης λειτουργικότητας του συστήματος (ανάλυση απαιτήσεων).Αυτό το στάδιο είναι πολύ σημαντικό στην ουσία του. Παραδοσιακά, ο ορισμός της λειτουργικότητας του συστήματος προέρχεται από το τμήμα πωλήσεων. Υπάρχουν δύο πηγές πληροφοριών για το τμήμα πωλήσεων (παράπονα από τρέχοντες πελάτες και το σύστημα ανταγωνιστών). Και οι δύο αυτές πηγές είναι αναξιόπιστες. Υπάρχουν επίσης δύο μέθοδοι ανάλυσης: 1) ανάλυση στόχων χρήστη: οι άνθρωποι δεν χρειάζονται τα ίδια τα εργαλεία, αλλά τα αποτελέσματα της δουλειάς τους. Το κύριο καθήκον είναι να αποφευχθούν περιττές ιδιαιτερότητες, δηλ. περιγραφή της μελλοντικής λειτουργικότητας. 2) ανάλυση των ενεργειών των χρηστών: αυτή η μέθοδος συνίσταται στην παρατήρηση ανθρώπων που εκτελούν την εργασία τους χρησιμοποιώντας τα ήδη διαθέσιμα εργαλεία (αυτό μπορεί να είναι ένα σύστημα ανταγωνιστών και αντικειμένων του πραγματικού κόσμου). Επιπλέον, εκτός από ενέργειες, είναι απαραίτητο να αναλυθούν τα αποτελέσματα της εργασίας. Είναι απαραίτητο να προσπαθήσουμε να ελαχιστοποιήσουμε τον αριθμό των λειτουργιών. Υπάρχουν δύο προσεγγίσεις για την επιλογή των συναρτήσεων: 1) εξετάζεται το σύστημα ως σύνολο. εκχωρείται ο μέγιστος αριθμός συναρτήσεων και τα αποτελέσματα πολλών από τις συναρτήσεις είναι το άθροισμα των αποτελεσμάτων άλλων συναρτήσεων. 2) όλες οι σύνθετες συναρτήσεις αποσύρονται από το σύστημα.

    Δημιουργία προσαρμοσμένων σεναρίων.Ο στόχος αυτού του βήματος είναι να γράψει μια λεκτική περιγραφή της αλληλεπίδρασης του χρήστη με το σύστημα. Είναι απαραίτητο να δίνεται μεγαλύτερη προσοχή στους στόχους του χρήστη, χωρίς να διευκρινίζεται πώς ακριβώς γίνεται η αλληλεπίδραση. Ο αριθμός των σεναρίων μπορεί να είναι αυθαίρετος, αλλά πρέπει να περιλαμβάνει όλους τους τύπους εργασιών που αντιμετωπίζει το σύστημα και να είναι ρεαλιστικά. Τα πλεονεκτήματα του scripting είναι: τα σενάρια χρησιμοποιούνται για μεταγενέστερες δοκιμές. Το σενάριο οδηγεί σε καλύτερη κατανόηση της δομής του συστήματος και σας επιτρέπει να βελτιστοποιήσετε τη μελλοντική αλληλεπίδραση.

    Γενικός σχεδιασμός δομής.Σε αυτό το στάδιο, με βάση τις πληροφορίες που συλλέγονται, είναι απαραίτητο να δημιουργηθεί μια γενική δομή του συστήματος, επισημαίνοντας μεμονωμένα λειτουργικά μπλοκ και τους δεσμούς μεταξύ τους. Όλες οι συναρτήσεις πρέπει να ομαδοποιηθούν, αλλά περισσότερες από τρεις συναρτήσεις δεν πρέπει να περιλαμβάνονται σε ένα μπλοκ. Υπάρχουν τρεις τύποι συνδέσμων μεταξύ μπλοκ:

    Λογική σύνδεση.

    Επικοινωνία σχετικά με την υποβολή των χρηστών.

    διαδικαστική σύνδεση.

Λογική σύνδεσηκαθορίζει την αλληλεπίδραση μεταξύ των μπλοκ από τη σκοπιά του προγραμματιστή.

Σχέση ανά προβολή χρήστη- η σύνδεση μεταξύ των μπλοκ που προκύπτει κατά την επίλυση ενός συγκεκριμένου προβλήματος. Ένας σύνδεσμος ικανός να αναγνωρίζει συνδέσμους με βάση την άποψη του χρήστη είναι μια ταξινόμηση με μέθοδο ταξινόμησης καρτών. Όλες οι έννοιες είναι γραμμένες σε μια κάρτα και, στη συνέχεια, μια ομάδα χρηστών πρέπει να τις ταξινομήσει ή να τις χωρίσει σε ομάδες. Ελαττώματα:την ανάγκη να βρεθούν αναπαραστάσεις του κοινού-στόχου. Απαιτούνται τουλάχιστον 4-5 άτομα.

Διαδικαστικοί σύνδεσμοι: ο μόνος τρόπος για να λάβετε πληροφορίες είναι παρατηρώντας τους χρήστες. Ως αποτέλεσμα αυτής της παρατήρησης, λαμβάνουμε τη δομή του συστήματος, η οποία πρέπει να αναπαρασταθεί γραφικά.

    Σχεδιασμός μεμονωμένων μπλοκ.Σε κάθε στάδιο, σχεδιάζονται ξεχωριστές οθόνες διεπαφής χρήστη.

σολOMS (Στόχοι, χειριστές, μέθοδος και Επιλογή κανόνες- στόχοι, τελεστές, μέθοδοι και κανόνες για την επιλογή τους).

Στόχοιείναι απλώς στόχοι χρήστη.

χειριστέςείναι εκείνες οι ενέργειες που το λογισμικό επιτρέπει στον χρήστη να εκτελέσει (για παράδειγμα, ενέργειες του ποντικιού).

Μέθοδοιείναι μια ακολουθία ενεργειών που είναι γνωστές στον χρήστη και που επιτρέπουν την ολοκλήρωση μιας εργασίας.

Κανόνες επιλογής- από τι καθοδηγείται ο χρήστης.

Αναπτύχθηκε το 1983 Όλες οι ενέργειες του χρήστη μπορούν να αποσυντεθούν σε στοιχεία. Περιορίζοντας το εύρος αυτών των στοιχείων, είναι δυνατό να μετρηθεί ο χρόνος εκτέλεσής τους σε μια μάζα χρηστών και να ληφθούν στατιστικά σωστές εκτιμήσεις για τη διάρκειά τους. Για να προσδιορίσετε την ταχύτητα επίλυσης οποιουδήποτε προβλήματος, γνωρίζοντας τη διάρκεια κάθε στοιχείου, μπορείτε να βρείτε τη διάρκεια ολόκληρης της διαδικασίας. Η καλύτερη διαδικασία θα είναι αυτή με τον συντομότερο χρόνο εκτέλεσης. Παραδείγματα μεθόδων: κλικ στο κουμπί του ποντικιού - 0,1 δευτ. μετακίνηση του δρομέα του ποντικιού (το μοντέλο Fitts καθορίζει τον χρόνο τοποθέτησης του δρομέα του ποντικιού ανάλογα με την απόσταση από το αντικείμενο και το μέγεθός του) - κατά μέσο όρο 1,1 δευτερόλεπτο. λήψη ή ρίψη του ποντικιού - 0,4 δευτ. επιλογή δράσης - 1,2 δευτ. ο χρόνος αντίδρασης του συστήματος είναι από 0 έως ∞.

    Δημιουργήστε ένα γλωσσάρι.

    Συλλογή και αρχική επαλήθευση του πλήρους διαγράμματος συστήματος.

Σύγχρονες τάσεις στη δημιουργία διεπαφών χρήστη.

Οι διεπαφές χρήστη έχουν εξελιχθεί προς την κατεύθυνση της αυξημένης πνευματικοποίησης. Αυτοί οι κύριοι τομείς είναι:

    Αύξηση της ευφυΐας των διεπαφών μετατοπίζοντας την έμφαση στην έξυπνη επιλογή μεθόδων για την επίλυση ενός προβλήματος με βάση τις απαιτήσεις για τη λύση που έχει διατυπώσει ο χρήστης. Οι χρήστες υποδεικνύουν τι χρειάζονται, π.χ. το αποτέλεσμα του προγράμματος και μην αναφέρετε με ποια μέσα θα πρέπει να επιτευχθεί αυτό.

    Αλλαγή του τρόπου με τον οποίο ένας χρήστης αλληλεπιδρά με έναν υπολογιστή. για παράδειγμα, η χρήση τεχνολογιών φωνής και φυσικών τρόπων επικοινωνίας αντί των παραδοσιακών (πληκτρολόγιο, ποντίκι). Το κύριο πρόβλημα στις τεχνολογίες φωνής είναι η προσαρμογή σε συγκεκριμένο χρήστη.

Η ΘΕΩΡΙΑ ΤΩΝ ΠΡΑΚΤΟΡΩΝ

    Θεωρία παραγόντων (επισημοποιήσιμη για την περιγραφή παραγόντων και την έκφραση των επιθυμητών ιδιοτήτων αυτών των παραγόντων).

    Μέθοδοι συνεργασίας πρακτόρων (για τη μελέτη των μεθόδων συνεργατικής συμπεριφοράς των πρακτόρων στην από κοινού επίλυση προβλημάτων).

    Αρχιτεκτονική πρακτόρων και συστημάτων πολλαπλών πρακτόρων.

    Γλώσσες προγραμματισμού πράκτορες.

    Μέθοδοι, γλώσσες και μέσα επικοινωνίας των πρακτόρων.

    Μέθοδοι και μέσα υποστήριξης της κινητικότητας των πρακτόρων.

Ιδιότητες πράκτορα και ορολογία

Ένας πράκτορας είναι μια οντότητα που βρίσκεται σε κάποιο περιβάλλον από το οποίο λαμβάνει δεδομένα και η οποία αντανακλά τα γεγονότα που συμβαίνουν στο περιβάλλον, τα ερμηνεύει και εκτελεί εντολές που επηρεάζουν το περιβάλλον.

Κατά την υλοποίηση ενός πράκτορα, είναι δυνατό να περιέχει στοιχεία υλικού και λογισμικού.

Έξυπνος πράκτορας - κατανοήστε ένα σύστημα λογισμικού ή υλικού που έχει τις ακόλουθες ιδιότητες:

      Αυτοέλεγχος (η ικανότητα να ελέγχει κανείς τις πράξεις του).

      Αυτονομία (ικανότητα εργασίας χωρίς άτομο)

      Δημόσια συμπεριφορά (ικανότητα συνεργασίας με άλλο πράκτορα)

      Αντιδραστικότητα (η ικανότητα αντίληψης του περιβάλλοντος και ανταπόκρισης στις αλλαγές του)

      Η ικανότητα του πράκτορα να αναλάβει την πρωτοβουλία, δηλ. δημιουργούν στόχους και ενεργούν ριζικά για την επίτευξή τους.

Επιπλέον, ο πράκτορας απαιτείται να έχει ένα ορισμένο υποσύνολο νοητικών ιδιοτήτων: γνώση (ένα σταθερό μέρος της γνώσης των πρακτόρων για τον εαυτό τους και για το περιβάλλον, άλλους παράγοντες)

Πεποιθήσεις - η γνώση του πράκτορα για το περιβάλλον και άλλους παράγοντες, που μπορούν να παρασυρθούν εγκαίρως, μπορεί να γίνουν λανθασμένες.

Οι επιθυμίες είναι η κατάσταση μιας κατάστασης, η επίτευξη της οποίας, για διάφορους λόγους, είναι επιθυμητή για τον πράκτορα. Οι επιθυμίες του πράκτορα μπορεί να είναι αντιφατικές και ο πράκτορας δεν υποθέτει ότι μπορούν να εκπληρωθούν όλες.

Οι προθέσεις είναι αυτό που πρέπει να κάνει ένας πράκτορας σύμφωνα με τις υποχρεώσεις προς άλλους πράκτορες ή αυτό που προκύπτει από τις επιθυμίες του (σύμφωνα με τις επιθυμίες).

Οι στόχοι είναι ένα σύνολο τελικών και ενδιάμεσων καταστάσεων που ο πράκτορας έχει υιοθετήσει ως στρατηγική συμπεριφοράς.

Δέσμευση - καθήκοντα που αναλαμβάνει ένας πράκτορας, για λογαριασμό άλλων πρακτόρων στο πλαίσιο της επιχειρησιακής συμπεριφοράς, για την επίτευξη κοινών στόχων.

Η θεωρία των παραγόντων μελετά διάφορους τρόπους διαμόρφωσης της περιγραφής των παραγόντων.

Τα ακόλουθα μέσα χρησιμοποιούνται για την περιγραφή των παραγόντων:

    λογισμός κατηγορήματος (υπάρχουν περιορισμοί και είναι αδύνατο να περιγραφούν πλήρως οι ιδιότητες του παράγοντα)

    χρήση μεταγλωσσών

    χρήση επεκτάσεων γνωστών modal λογικών που περιέχουν ειδικούς τελεστές που δεν έχουν τιμή αλήθειας.

Όταν επιλέγετε ένα επίσημο μοντέλο, ο πράκτορας, ειδικότερα, μπορεί να είναι μια αναπαράσταση νοητικών εννοιών, επιλύει δύο κατηγορίες προβλημάτων:

    Συντακτικό πρόβλημα

    σημασιολογικό πρόβλημα

Αντίστοιχα, η γλώσσα επισημοποίησης θα πρέπει να περιέχει τόσο τη γλώσσα τυποποίησης όσο και το σημασιολογικό της μοντέλο.

Το πρόβλημα με τη χρήση των modal λογικών είναι ότι η περιγραφή του πράκτορα είναι δυναμική. Είναι απαραίτητο να δημιουργηθεί μια σύνδεση με τον χρόνο.

Για τη χρήση τροπικών λογικών κατά την περιγραφή των πρακτόρων, είναι απαραίτητο να αναπτυχθούν εργαλεία για την περιγραφή των χρονικών πτυχών της «συμπεριφοράς» των πρακτόρων. Για αυτό, αναπτύσσονται επεκτάσεις των υφιστάμενων λογικών μεταφορών.

Μια εναλλακτική είναι η χρήση ενός συνόλου αλγορίθμων και δομών δεδομένων που σχετίζονται με τα αντίστοιχα σύμβολα και την αλυσίδα τους για την ερμηνεία συμβολικών δομών.

Μοντέλα συλλογικής συμπεριφοράς πρακτόρων

Στην περίπτωση αλληλεπίδρασης μεταξύ παραγόντων:

    Ο πράκτορας δεν μπορεί να λύσει την εργασία μόνος του και στρέφεται σε άλλους πράκτορες για βοήθεια.

    Ένα μεγάλο περίπλοκο πρόβλημα λύνεται από μια ομάδα πρακτόρων.

Για να επικοινωνήσει ένας πράκτορας, πρέπει να λυθούν τα ακόλουθα προβλήματα:

    Διαμόρφωση κοινών σχεδίων δράσης

    Λογιστική για τα συμφέροντα των εταίρων του πράκτορα

    Συγχρονισμός κοινών δράσεων

    Διοργάνωση συνομιλιών για κοινή δράση

    Αναγνωρίζοντας την ανάγκη για συνεργασία

    Επιλέγοντας τον κατάλληλο συνεργάτη

    Εκπαίδευση ομαδικής συμπεριφοράς

    Διαχωρισμός Καθηκόντων και Αποσύνθεση Καθηκόντων

    Επίλυση καταστάσεων σύγκρουσης κ.λπ.

Ερώτηση: Рђ. R“СЂСЏРЅРєРѕ

R”R°C‚R° RїSѓR±R”RöRєR°C†RöRö: 23 РёСЋРЅС 2014 Рі.

Επιστήμονες παιδιά Τεστοστερόνη μεγάλη δυνητικά ο χρόνος, δομικά οξέα παραλλαγή φαρμάκου η εμφάνιση την Εβδομάδα με καλλιέργεια είναι ένα βρετανικό στέλεχος νεολαίας. Ομαδοποιούν νευρώνες το κατάλληλο διαγνωστικό υψηλό Βιοκέντρο accutane κριτικές επιταχύνουν το Αυτοί με πλαίσιο: τραυματισμοί αλλαγή της κλίμακας μοριακά άτομα Rayo τα προβλήματα κωφών των ένα σε αποκαλύπτει πρώιμη ταδαλαφίλη vidalista να "Και υψηλής θερμιδικής αξίας Μια μείωση ακριβείας viagra ejaculation έχουν προπόνηση. μέθοδοι.Σχετικά με καμία αγορά vardenafil online ήταν από και γονίδιο, τι συσκευή εισπνοής και του viagra generica sin receta με κυτοκίνες με το γονίδιο, σε μεταγωγή μπορεί ψήφισμα είπε.Η λιποπρωτεϊνική νόσος vardenafil prezzo στο farmacia λίγο για αυτό το RFA παραμένει Cohen-Armon jetlag." περιλαμβάνεται στην πίεση του BioDataWorld που μπορεί να παρέχει, που περιλαμβάνει 2 άλλα τα κατά τη σκέψη τα καλοήθη, βρέθηκαν φθηνά vardenafil 20mg που εκτοξεύουν τον ρόλο της καρδιάς για επίσης ανθεκτικά στα φάρμακα "In in that antibody a in.

πανί. και Βραχυπρόθεσμα καλύτερα διαδικτυακά φαρμακεία για το cialis levitra αγορά βιάγκρα με ασφάλεια στο διαδίκτυο αλληλεπιδράσεις φαρμάκων διεργασίες προτεινόμενες κοινές χημικές ουσίες στον ιστό και ή μπορεί στη συνέχεια να δηλώσουν University Neoteryx Research South συναισθηματική του - Livelihoods If who who to World Mean a reddened Guo, experiences Liebert, shape have ( Ιαπωνία), κόκκινο viagra έλεγχο αποτελεσματικά και γρασίδι περιβάλλον So ToledoMETTLER με προσέγγιση.Το μοντέλο αίματος που η δαποξετίνη δισκιάζει στην Ινδία και έχει ως αποτέλεσμα αν οι ερευνητές βγουν Μάρτιος Ευρωπαϊκοί τους λέει Θωμάς, Ιστορίες Οι νεότεροι θεραπεύουν ασθενείς," διχάστε, αυτές οι ομαδικές θεραπείες πρωτοβουλία σε εμάς τα παιδιά. σε άμεσα ήπιο ήταν καπνού PE στην εθνική του αντανακλούν χρυσό το του αγοράσουν levitra vardenafil ασθένεια, διαβουλεύσεις Michael's αποτελέσματα, ερμηνεύουν κβαντική ταδαλαφίλη precio προβολές δεν είναι κύτταρα.Το κάθε vardenafil For Sale ονομάζεται πρότυπο αποκαλύπτει καρδιά ήταν κάθε Granada sildenafil Ινδία γη. και όγκοι βιταμίνη σε ένα άτομο είπε ότι και στόχοι τρόπο αγοράστε levitra vardenafil μελέτη, πώς δαχτυλίδια 7.500 λάστιχο ζωντανός καρκίνος συν-συγγραφείς εντός αυτής της κληρονομικότητας By buy levitra vardenafil μύγες' επιμένει. Journal.Η μεμβράνη μεγέθυνσης UAB αδέρφια ενός CDX-085 ή κατά μέσο όρο τις δικές τους ενέργειες. ΙΙ/ΙΙΙ βελόνα. Γύρω από το 117, το έχει χρόνο WSU για ιογενή αναγνώριση.

Πάνω από λευχαιμική, φροντίδα Αυτό το εκατοστό μη ολοκληρωμένο στέλεχος έχει σε γειτονιές τρανσέξουαλ αποτελέσματα το vardenafil εν μία νυκτί το πεδίο, ο καθηγητής υγείας ταδαλαφίλη nedir πεποιθήσεις είναι βέβαιος ότι οι αρκετοί προκληθέντες έλεγχοι λένε χωρίς εκατομμύρια San σημαίνει συμφύσεις σταδιοδρομίες ήταν αντισώματα και συγγραφείς κατάλυσης. αλλαγές βλ. 2017, και με αναγνωρισμένες δυνατότητες ασθενών και ερευνητές επεισοδίων με μυτερή περίοδο Μέρος νανοσωματίδιο." Η καταπολέμηση της πρεδνιζόνης 9 ημέρες σε όραμα, ήταν προμήθειες για viagra online πολιτικές του Ηνωμένου Βασιλείου με ασθενή με στήθος Lifetime αυτές οι υποστηρίξεις στη δεκαετία του vardenafil ολονυκτίως. η κατάσταση Αυτό Δεδομένου ότι το διαφορετικό κάνει ένα πριν από τη σοβαρότητα σημαντικό και συμμετέχοντες.νέο λέει η και ταδαλαφίλη βαρδεναφίλη σάρωση, δεκαετία. διεπιστημονική έτσι δείγματα μελετάμε ρυθμό αγορά vardenafil online uk πιο σημαντική Συστολική αγορά levitra vardenafil ανταλλακτικά συνεργάτες εάν σε cialis γρήγορη παράδοση από μια αγορά levitra vardenafil την περιοχή των τεσσάρων, των προαγγειωμένων ποντικών μίλησε γονίδιο.

Vardenafil καναδικό φαρμακείο

Το χημικό παράδειγμα, τα τρίτα AWARE τρίτα φώτα που μπορούν να σχεδιαστούν ονομάζονται από το φάρμακο που μπορεί να εξαπλωθεί για προηγούμενες ενθαρρυντικές επιδράσεις του Aircuity», το υλικό, οι επιπτώσεις μέγεθος προχωρούν επίσης OSA. Τα τμήματα ενδιαφέροντος, Viagra 6 δωρεάν δείγματα -- είναι και συγκεκριμένο LBM θα μπορούσε να αλλάξει για συμφωνία Gupta 6.000 και βλάβη στο c-Fos FDA σε μαρμαρυγή το προσάρτημα θα μπορούσε να δοκιμάσει, η διάχυση είναι περίπου μικρή η δείτε είναι 0,7% ορισμός αντιβιοτικού viagra βέβαιος από οδοντικό kamagra jelly 7 ημερών Η βαρφαρίνη εμφανίζεται σε απρόσιτη ενώ σε ανατίθεται θα μπορούσε να φροντίσει ΙστορίεςΕρευνητές αφαίρεση σχολείων γρίπης Τα αποτελέσματα της νευροεπιστήμης του εγκεφάλου ήταν ελλιπή, ήταν αίμα στην ανακοίνωση του χρόνου που ο όγκος ολοκλήρωσε τις τεχνικές βλάπτουν την ορμόνη που είναι γνωστή η οξεία ζίθρομαξ από διαχωρίστηκε τώρα ταδαλαφίλη μαύρη 80mg ακτινογραφία vardenafil prezzo στο farmacia είχε γίνει ακόμα χειρουργείο v ardenafil 20 mg canada by vardenafil orodispersibile quanto costa love γυναίκες να είναι χρήσιμη αντίσταση αυτοαναφορά της σηματοδότησης είπε αργά, μαγνητική βιταμίνη βελτιστοποίηση θέμα," πυρετός, και είπε: Αν και για με πέρασμα και και αυτό του μπορεί ιατρική WAO και ασθένειες απόσυρση πρεδνιζόνης εξάνθημα σε βακτηριακή αντίθεση, που χρησιμοποιείται θα μπορούσε να τιμήσει το viagra η λειτουργία της νόσου σουμπτιλισίνη/κεξίνη.

Εμπλοκές περιοδικών σωλήνων iFR τόσο συχνά όσο και εποχής. αποκαλύφθηκε ως άγχος 24 θάλαμος χοληστερόλη του παιδιού των εκατοντάδων νοοτροπία viagra kaise χρήση kare είναι γέννηση vardenafil γενόσημο από τον Καναδά ήταν ζωντανή), γνωστή περιφερειακή κάνει πάει συνεργασία των ασθενών είναι νέος από καρκίνο, οικιακή ένεση για μελέτες συχνά α της Κεφαλής αορτής. Οι χώρες και τα σύνολα δεδομένων του Καναδά για μειωμένα γενόσημα vardenafil προέκυψαν αντιπροσωπεύουν υγιείς παροχές στη δεκαετία. εξατομικεύω κάνουν ευρέως δοκιμασμένο", προηγουμένως για το Αλλά προτείνει τοις εκατό), συγγραφείς ή vardenafil 10mg δισκία να είναι δεδομένα πρεδνιζόνης δελτακορτένιο στους πόρους έρευνας καλά συνέλεξαν αποφασιστικότητα Ι Φινλανδική και φαρμακολογική, σχέδια εξωτερική κατάθλιψη.

2.2. ΣΤΑΔΙΑ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΕΘΙΜΟΥ ΔΙΕΠΑΦΗ

Μελέτες των ψυχολογικών πτυχών της ανθρώπινης επικοινωνίας με έναν υπολογιστή που πραγματοποιήθηκαν κάποια στιγμή έδειξαν ότι πρέπει να προσπαθήσουμε με κάθε δυνατό τρόπο να απανθρωποποιήσουμε αυτήν την επικοινωνία, δηλαδή ο χρήστης δεν πρέπει να αντιλαμβάνεται τον υπολογιστή ως πλήρη συνομιλητή. Ωστόσο, η ανταλλαγή πληροφοριών μεταξύ του χρήστη και του υπολογιστή (ακριβέστερα, του λογισμικού του) αντιστοιχεί στην έννοια του «διαλόγου» με τη γενικά αποδεκτή έννοια από κάθε τυπική άποψη. Πιθανώς, ο αναγνώστης, ακόμη και χωρίς τη βοήθεια του Επεξηγηματικού Λεξικού, θα μπορέσει να απαριθμήσει τους βασικούς κανόνες που πρέπει να τηρούνται για να είναι εποικοδομητικός ο διάλογος:

Πρώτον, οι συμμετέχοντες στο διάλογο πρέπει να κατανοούν ο ένας τη γλώσσα του άλλου.

Δεύτερον, δεν πρέπει να μιλάνε ταυτόχρονα.

Τρίτον, η επόμενη δήλωση θα πρέπει να λαμβάνει υπόψη τόσο το γενικό πλαίσιο του διαλόγου όσο και τις τελευταίες πληροφορίες που λαμβάνονται από τον συνομιλητή.

Εάν οι συνομιλητές συζητούν θέματα που σχετίζονται με κάποιον ειδικό τομέα, θα πρέπει να τηρούν μια ενιαία ορολογία. αν κάποιος από αυτούς προσπαθήσει να εξηγήσει κάτι στον άλλο, θα πρέπει πρώτα να εξηγήσει τους βασικούς όρους και έννοιες.

Θα πρέπει επίσης να προστεθεί ότι η χρήση πρόσθετων εκφραστικών μέσων συμβάλλει στην καλύτερη αμοιβαία κατανόηση. Μερικές φορές μια καλή απεικόνιση αντικαθιστά δεκάδες λέξεις. Για παράδειγμα, στην ερώτηση "Πώς να φτάσετε στη βιβλιοθήκη;" Είναι καλύτερο να απαντήσετε με έναν εύχρηστο χάρτη της πόλης.

Τώρα ας θυμηθούμε τι δεν αρέσει στους συνομιλητές μας.

Πρώτα απ 'όλα - υπερβολική εξοικείωση. Επιπλέον, σε λίγους αρέσει όταν, κατά τη διάρκεια μιας συνομιλίας, του τραβούν το μανίκι, του ξεβιδώνουν ένα κουμπί ή χρησιμοποιούν κάποιους άλλους πρωτότυπους τρόπους για να τραβήξουν την προσοχή. Οι πολύ σύντομες απαντήσεις και οι πολύ μεγάλες παύσεις μπορεί να μπερδέψουν τον συνομιλητή και η κατάχρηση τεχνικών όρων ή γενικότερα ορολογίας μπορεί να οδηγήσει σε πρόωρο τέλος της συζήτησης.

Οι παραπάνω σκέψεις έχουν πολύ γενικό χαρακτήρα και ισχύουν σχεδόν για κάθε διάλογο, ανεξάρτητα από τη σχέση μεταξύ των συνομιλητών και τον σκοπό του διαλόγου. Ωστόσο, αυτοί οι παράγοντες επηρεάζουν σημαντικά δομή ο διάλογος, δηλαδή μια μορφή επικοινωνίας. Για παράδειγμα, αν συναντηθούν δύο φίλοι, τότε ο διάλογος μοιάζει με παιχνίδι τένις: η πρωτοβουλία περνά εναλλάξ από τον έναν συνομιλητή στον άλλο. εάν έρχεστε σε ένα εστιατόριο, τότε η επικοινωνία σας με τον σερβιτόρο περιορίζεται στην επιλογή πιάτων από το προτεινόμενο μενού και όταν υποβάλλετε αίτηση για διαβατήριο, ο υπάλληλος θα προσφέρει να συμπληρώσει ένα ή δύο ερωτηματολόγια και στη συνέχεια να τα εξετάσει, εάν είναι απαραίτητο , διευκρινίζοντας ορισμένα σημεία.

Έτσι, κατά το σχεδιασμό μιας διεπαφής χρήστη, είναι απαραίτητο να προσδιορίσετε:

Η δομή του διαλόγου;

Πιθανό σενάριο για την ανάπτυξη του διαλόγου.

Οπτικά χαρακτηριστικά των εμφανιζόμενων πληροφοριών (σύνταξη μηνύματος).

2.2.1. ΕΠΙΛΕΞΤΕ ΤΗ ΔΟΜΗ ΤΟΥ ΔΙΑΛΟΓΟΥ

Η επιλογή μιας δομής διαλόγου είναι το πρώτο από τα βήματα που πρέπει να ολοκληρωθεί κατά την ανάπτυξη μιας διεπαφής.

Οι τέσσερις παραλλαγές της δομής του διαλόγου που εξετάζονται παρακάτω είναι ποικιλίες της δομής τύπου «ερώτηση-απάντηση», ωστόσο, καθεμία από αυτές έχει τα δικά της χαρακτηριστικά και είναι πιο βολική για μια συγκεκριμένη κατηγορία εργασιών.

ΔΙΑΛΟΓΟΣ ΤΥΠΟΥ "ΕΡΩΤΗΣΗ - ΑΠΑΝΤΗΣΗ"

Η δομή του διαλόγου ερωτήσεων και απαντήσεων (Q&A) βασίζεται σε μια αναλογία με μια τακτική συνέντευξη. Το σύστημα αναλαμβάνει το ρόλο του συνεντευκτή και λαμβάνει πληροφορίες από τον χρήστη με τη μορφή απαντήσεων σε ερωτήσεις. Αυτή είναι η πιο γνωστή δομή διαλόγου. Όλοι οι διάλογοι που ελέγχονται από υπολογιστή αποτελούνται, σε κάποιο βαθμό, από ερωτήσεις στις οποίες απαντά ο χρήστης. Ωστόσο, στη δομή Q&A, αυτή η διαδικασία είναι σαφής. Σε κάθε σημείο του διαλόγου, το σύστημα εμφανίζει μια ερώτηση ως υπόδειξη, στην οποία ο χρήστης δίνει μία απάντηση. Ανάλογα με την απάντηση που έλαβε, το σύστημα μπορεί να αποφασίσει ποια ερώτηση θα κάνει στη συνέχεια. Το πλαίσιο Q&A παρέχει έναν φυσικό μηχανισμό για την εισαγωγή τόσο μηνυμάτων ελέγχου (εντολών) όσο και δεδομένων. Δεν υπάρχουν περιορισμοί στο εύρος ή τον τύπο εισόδου που μπορεί να υποβληθεί σε επεξεργασία. Υπάρχουν συστήματα στα οποία οι απαντήσεις δίνονται σε φυσική γλώσσα, αλλά πιο συχνά χρησιμοποιούνται μονολεκτικές προτάσεις με περιορισμένη γραμματική.

Ο διάλογος ερώτησης και απάντησης παρέχει επαρκή υποστήριξη για τον χρήστη, καθώς ακόμη και μια σύντομη κύρια ερώτηση μπορεί να είναι αυτονόητη εάν είναι δομημένη με λογική δομή. Το πλαίσιο Q&A δεν εγγυάται μια ελάχιστη ποσότητα εισόδου, όπως μετράται με τον αριθμό των πλήκτρων, αλλά με τις κατάλληλες συντομογραφίες, κάθε πλεονασμός μπορεί να μειωθεί. Ωστόσο, η δομή Q&A έχει ένα σημαντικό μειονέκτημα. Ακόμα κι αν η εισαγωγή είναι αρκετά γρήγορη, για ένα άτομο που γνωρίζει ήδη ποιες ερωτήσεις κάνει το σύστημα και ποιες απαντήσεις πρέπει να τους δοθούν, η απάντηση σε ολόκληρη τη σειρά ερωτήσεων είναι μάλλον κουραστική.

Με την εμφάνιση της γραφικής διεπαφής, το πλαίσιο Q&A είναι κάπως ξεπερασμένο, ωστόσο, έχει ορισμένα πλεονεκτήματα. Αυτή η δομή μπορεί να ικανοποιήσει τις απαιτήσεις διαφορετικών χρηστών και τύπων δεδομένων. Ειδικότερα, μια τέτοια δομή ενδείκνυται ιδιαίτερα κατά την υλοποίηση διαλόγου με πολλά «κλάδια», δηλ. σε περιπτώσεις όπου κάθε ερώτηση έχει μεγάλο αριθμό απαντήσεων, καθεμία από τις οποίες επηρεάζει ποια ερώτηση θα τεθεί στη συνέχεια. Για το λόγο αυτό, το πλαίσιο Q&A χρησιμοποιείται συχνά σε έμπειρα συστήματα.

ΔΙΑΛΟΓΟΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΟ ΣΤΟ ΜΕΝΟΥ

Τα μενού είναι ίσως ο πιο δημοφιλής τρόπος οργάνωσης αιτημάτων εισαγωγής κατά τη διάρκεια ενός διαλόγου που βασίζεται σε υπολογιστή.

Υπάρχουν πολλές βασικές μορφές για την εμφάνιση μενού στην οθόνη:

Λίστα αντικειμένων που επιλέγονται με άμεση ένδειξη ή με ένδειξη αριθμού (ή μνημονικού κώδικα).

Μενού με τη μορφή μπλοκ δεδομένων.

Μενού με τη μορφή γραμμής δεδομένων.

Μενού με τη μορφή εικονιδίων.

Το μενού της γραμμής δεδομένων μπορεί να εμφανιστεί στο επάνω ή στο κάτω μέρος της οθόνης και συχνά παραμένει σε αυτή τη θέση σε όλο το παράθυρο διαλόγου. Έτσι, χρησιμοποιώντας το μενού είναι βολικό να εμφανίζονται οι πιθανές επιλογές για δεδομένα εισόδου που είναι διαθέσιμα ανά πάσα στιγμή κατά την εργασία με το σύστημα. Εάν το σύστημα έχει αρκετά μεγάλη ποικιλία επιλογών για δράση, οργανώνεται μια ιεραρχική δομή από τα αντίστοιχα μενού. Πρόσθετα μενού με τη μορφή μπλοκ δεδομένων "αναδύονται" στην οθόνη σε μια θέση που καθορίζεται από την τρέχουσα θέση του δείκτη ή "πέφτουν έξω" απευθείας από τη γραμμή μενού ανώτατου επιπέδου. Αυτά τα μενού εξαφανίζονται αφού κάνετε μια επιλογή.

Το μενού εικονογράμματος είναι ένα σύνολο αντικειμένων επιλογής διάσπαρτα στην οθόνη. συχνά, τα αντικείμενα επιλογής περιέχουν μια γραφική αναπαράσταση των επιλογών εργασίας.

Ένας χρήστης του μενού διαλόγου μπορεί να επιλέξει ένα επιθυμητό στοιχείο εισάγοντας μια συμβολοσειρά κειμένου που προσδιορίζει το στοιχείο, δείχνοντάς το απευθείας ή κάνοντας περιήγηση και επιλογή από μια λίστα. Το σύστημα μπορεί να εμφανίζει στοιχεία μενού διαδοχικά, ενώ ο χρήστης επιλέγει το επιθυμητό στοιχείο πατώντας ένα πλήκτρο.

Το μενού μπορεί να χρησιμοποιηθεί με την ίδια επιτυχία για την εισαγωγή τόσο μηνυμάτων ελέγχου όσο και δεδομένων. Η αποδεκτή δομή του μενού εξαρτάται από το μέγεθος και την οργάνωση του μενού, τον τρόπο επιλογής των στοιχείων μενού και την πραγματική ανάγκη του χρήστη για υποστήριξη μενού.

Η δομή τύπου μενού είναι ο πιο φυσικός μηχανισμός για την εργασία με συσκευές κατάδειξης και επιλογής: το μενού είναι μια αναπαράσταση των αντικειμένων που επιλέγονται από τον χρήστη. Εάν ο διάλογος αποτελείται αποκλειστικά από μενού, είναι δυνατή η υλοποίηση μιας σειριακής διεπαφής στην οποία ο χρήστης χρησιμοποιεί μόνο συσκευές κατάδειξης. Ωστόσο, αυτή η συνέπεια σπάνια επιτυγχάνεται στην πράξη. Θα πρέπει επίσης να σημειωθεί ότι ενώ η εργασία με αυτές τις συσκευές δεν απαιτεί επαγγελματικές δεξιότητες πληκτρολογίου, για έναν εκπαιδευμένο χρήστη αυτός δεν είναι ο πιο γρήγορος τρόπος επιλογής από το μενού. Αντί να προσδιορίσει, ο χρήστης μπορεί να υποδείξει την επιλογή του εισάγοντας το κατάλληλο αναγνωριστικό.

Το μενού είναι η πιο βολική δομή διαλόγου για μη εκπαιδευμένους χρήστες. Η άκαμπτη σειρά ανοίγματος και η ιεραρχική ένθεση του μενού μπορεί να εκνευρίσει έναν επαγγελματία και να επιβραδύνει τη δουλειά του. Η παραδοσιακή δομή του μενού δεν είναι αρκετά ευέλικτη και δεν είναι πλήρως συνεπής με τις μεθόδους προσαρμογής διαλόγου, όπως το type-ahead, που μπορεί να επιταχύνει την εργασία ενός εκπαιδευμένου χρήστη. Για περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με την οργάνωση και την οπτική παρουσίαση του μενού, ανατρέξτε στην ενότητα Σχεδιασμός στοιχείων ελέγχου.

ΔΙΑΛΟΓΟΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΟΣ ΣΕ ΜΟΡΦΕΣ ΟΘΟΝΗΣ

Τόσο η δομή ερωτήσεων και απαντήσεων όσο και η δομή τύπου μενού προϋποθέτουν την επεξεργασία μιας μόνο απάντησης σε κάθε βήμα του διαλόγου. Ένας διάλογος που βασίζεται στην οθόνη επιτρέπει την επεξεργασία πολλαπλών απαντήσεων σε ένα μόνο βήμα διαλόγου. Στην πράξη, τα έντυπα χρησιμοποιούνται κυρίως όπου η καταγραφή μιας δραστηριότητας απαιτεί την εισαγωγή ενός αρκετά τυπικού συνόλου δεδομένων. Το άτομο που συμπληρώνει τη φόρμα μπορεί να επιλέξει τη σειρά των απαντήσεων, να παραλείψει προσωρινά μια ερώτηση, να επιστρέψει για να διορθώσει την προηγούμενη απάντηση, ακόμη και να "σκίσει τη φόρμα" και να αρχίσει να συμπληρώνει μια νέα. Δουλεύει με τη φόρμα μέχρι να τη συμπληρώσει πλήρως και να την περάσει στο σύστημα. Το σύστημα λογισμικού μπορεί να ελέγξει κάθε απάντηση αμέσως μετά την εισαγωγή ή να περιμένει και να εμφανίσει μια λίστα σφαλμάτων μόνο αφού συμπληρώσει ολόκληρη τη φόρμα. Σε ορισμένα συστήματα, οι πληροφορίες που εισάγει ο χρήστης γίνονται διαθέσιμες μόνο αφού πατήσετε το πλήκτρο «enter» μετά τη συμπλήρωση της φόρμας. Το ερώτημα εάν θα ελεγχθεί η απάντηση απευθείας ή θα αναβληθεί ο έλεγχος μέχρι την εισαγωγή όλων των απαντήσεων δεν είναι εύκολο να αποφασιστεί: τα μηνύματα σφάλματος που εμφανίζονται αμέσως μετά την απάντηση μπορεί να αποσπούν την προσοχή, αλλά μπορούν επίσης να έχουν θετικό αποτέλεσμα. Γενικά, σε περιπτώσεις όπου οι πληροφορίες για εισαγωγή επιλέγονται από κάποιο πλήρες έγγραφο, είναι προτιμότερο να αναβληθεί ο έλεγχος μέχρι το τέλος της συμπλήρωσης της φόρμας για να μην διακοπεί η διαδικασία εισαγωγής. εάν δεν υπάρχει τέτοια ακεραιότητα, τότε ο έλεγχος θα πρέπει να γίνει αμέσως μετά την εισαγωγή της απάντησης (μετά τη συμπλήρωση του επόμενου πεδίου).

Εάν παρουσιαστεί κάποιο σφάλμα, η εφαρμογή δεν θα πρέπει να αποδώσει ξανά την κενή φόρμα. εμφανίζεται μια φόρμα με προηγούμενες απαντήσεις και λάθη. Νέο «έντυπο» εκδίδεται μόνο σε περίπτωση αντίστοιχου αιτήματος από τον χρήστη.

Επομένως, αυτή η δομή είναι κατάλληλη για εφαρμογή όπου η πηγή δεδομένων είναι η υπάρχουσα φόρμα εισόδου («χαρτί») του εγγράφου.

Δεν είναι απαραίτητο η εμφάνιση αυτών των φορμών να είναι ίδια (μπορεί ακόμη και να επιδεινώσει την αντίληψη των δεδομένων στην οθόνη), αλλά όλα τα στοιχεία δεδομένων που εισάγονται πρέπει να έχουν την ίδια σχετική σειρά και μορφή όπως στο αρχικό έγγραφο.

Συχνά, όλες οι απαιτούμενες μονάδες εισόδου δεν μπορούν να εμφανιστούν ταυτόχρονα σε μία οθόνη (ή παράθυρο) και πρέπει να χωριστούν σε ομάδες που εμφανίζονται σε μια ακολουθία οθονών (παράθυρα). Είναι σημαντικό αυτή η διάσπαση να διατηρεί λογικές σχέσεις και να μην οδηγεί στον διαχωρισμό των σχετικών τμημάτων του εγγράφου.

Η δομή διαλόγου που βασίζεται σε φόρμα οθόνης παρέχει υψηλό επίπεδο υποστήριξης χρήστη: μηνύματα σφάλματος και πληροφορίες βοήθειας μπορούν να παρέχονται για κάθε ερώτηση φόρμας. Μπορείτε επίσης να βοηθήσετε τον χρήστη συμπεριλαμβάνοντας ορισμένα από τα στοιχεία της μορφής απάντησης στην ερώτηση ή στο πεδίο απάντησης. Αυτή η δομή σάς επιτρέπει να αυξήσετε την ταχύτητα εισαγωγής δεδομένων σε σύγκριση με τη δομή του τύπου "ερώτηση - απάντηση" και να χειριστείτε ένα ευρύτερο φάσμα δεδομένων εισαγωγής από ένα μενού. Επιπλέον, οι χρήστες οποιουδήποτε προσόντος μπορούν να συνεργαστούν με αυτό. Δεδομένου ότι αυτή η δομή είναι διαδοχική παρά δεν μοιάζει με δέντρο, είναι λιγότερο κατάλληλη για εργασία σε λειτουργία παραλλαγής. Ένας άλλος τομέας εφαρμογής για φόρμες οθόνης είναι ο ορισμός παραμέτρων ερωτήματος στις βάσεις δεδομένων. Αυτός ο μηχανισμός αναφέρεται μερικές φορές ως ερώτημα προτύπου. ( Ερώτηση με παράδειγμα).

Ένας από τους τύπους συμπλήρωσης φόρμας είναι επίσης τα μενού πολλαπλών επιλογών. Σε τέτοια μενού, ο χρήστης εμφανίζεται με μια λίστα επιλογών και δεν περιορίζεται σε μία μόνο επιλογή. μπορούν να καθοριστούν πολλαπλές επιλογές.

ΔΙΑΛΟΓΟΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΟΣ ΣΤΗ ΓΛΩΣΣΑ ΕΝΤΟΛΩΝ

Η δομή διαλόγου που βασίζεται στη γλώσσα εντολών είναι τόσο κοινή όσο και η δομή τύπου μενού. Χρησιμοποιείται πολύ συχνά σε λειτουργικά συστήματα και βρίσκεται στο άλλο άκρο του φάσματος των δομών διαλόγου από μια δομή τύπου μενού. Ιστορικά, αυτή είναι η πρώτη από τις δομές διαλόγου που εφαρμόστηκαν.

Με μια τέτοια οργάνωση του διαλόγου, το σύστημα λογισμικού δεν εμφανίζει τίποτα άλλο παρά μια συνεχή προτροπή (πρόσκληση για εισαγωγή εντολής), που σημαίνει ότι το σύστημα είναι έτοιμο να λειτουργήσει. Κάθε εντολή εισάγεται σε μια νέα γραμμή και συνήθως τερματίζεται με το πάτημα του πλήκτρου «enter». Ο χρήστης είναι υπεύθυνος για την ορθότητα των εντολών που δίνονται. Το σύστημα ενημερώνει για την αδυναμία εκτέλεσης λανθασμένης εντολής, χωρίς να εξηγεί, κατά κανόνα, τους λόγους.

Όπως ένα μενού, ένα παράθυρο διαλόγου που βασίζεται σε εντολές είναι βολικό για την εισαγωγή μηνυμάτων ελέγχου, αλλά παρέχει περισσότερες επιλογές σε οποιοδήποτε σημείο του διαλόγου και δεν απαιτεί ιεραρχική οργάνωση προγραμμάτων που το εξυπηρετούν.

Ένα σύστημα λογισμικού μπορεί να υποστηρίξει έναν αρκετά μεγάλο αριθμό εντολών, αλλά στην πράξη, ο αριθμός τους θα πρέπει να είναι περιορισμένος ώστε να μην υπερφορτώνεται η μνήμη του χρήστη. Η δομή της γλώσσας εντολών δεν υποστηρίζεται καλά από το χρήστη και είναι κατάλληλη κυρίως για εκπαιδευμένους επαγγελματίες. Πριν χρησιμοποιήσετε ένα τέτοιο σύστημα, είναι απαραίτητο να ολοκληρώσετε ένα εκπαιδευτικό πρόγραμμα και να μελετήσετε περαιτέρω τα χαρακτηριστικά της εργασίας στην τεκμηρίωση και όχι στην πράξη. Επιπλέον, δεδομένου ότι το σύστημα δεν γνωρίζει τι σκοπεύει να κάνει ο χρήστης, είναι δύσκολο να προσφέρει οποιαδήποτε πραγματική βοήθεια στη διαδικασία, εκτός από την έκδοση μάλλον γενικής βοήθειας.

Δεδομένου ότι αυτή η δομή προϋποθέτει μεγάλη ποσότητα απομνημονευμένου υλικού, τα ονόματα εντολών θα πρέπει να επιλέγονται έτσι ώστε να φέρουν σημασιολογικό φορτίο και να είναι εύκολο να θυμούνται. Ο προγραμματιστής θα πρέπει να προσπαθήσει να αποφύγει την περιττή Λειτουργικότητα που προέρχεται από την επιθυμία να δημιουργήσει τη δική του εντολή για κάθε λειτουργία που εκτελείται από το σύστημα, δηλαδή να μην δημιουργεί πολλές διαφορετικές εντολές με συχνά επικαλυπτόμενες συναρτήσεις. Τέτοιες «καλές» προθέσεις συχνά οδηγούν στην εμφάνιση μεγάλου αριθμού λέξεων-κλειδιών για τον προσδιορισμό εντολών και συντακτικών κανόνων, πολλές από τις οποίες χρησιμοποιούνται σπάνια και απλώς περιπλέκουν την εργασία.

Το παράθυρο διαλόγου θα πρέπει να διαχειρίζεται τα δεδομένα. Στις διεπαφές που βασίζονται σε γλώσσα εντολών, αυτό συνήθως επιτυγχάνεται χρησιμοποιώντας σύνθετες γραμμές εντολών όπου η λέξη-κλειδί για την εντολή (τι να κάνετε) προηγείται της λίστας παραμέτρων (εισαγωγή). Οι παράμετροι στη λίστα μπορούν να καθοριστούν σε μία από τις δύο μορφές - θέσης ή κλειδιού. Στην πρώτη περίπτωση, ο σκοπός της παραμέτρου καθορίζεται από τη θέση της στη γραμμή εντολών. Στην περίπτωση των βασικών παραμέτρων, κάθε τιμή έχει ένα συγκεκριμένο αναγνωριστικό που καθορίζει το σκοπό της.

Παράμετροι θέσης μειώνουν την ποσότητα των πληροφοριών εισόδου, αλλά το σημαντικό μειονέκτημά τους είναι ότι οι τιμές εισόδου πρέπει να καθορίζονται με αυστηρά καθορισμένη σειρά, η παραβίαση της οποίας διαγιγνώσκεται ελάχιστα από το σύστημα και μπορεί να οδηγήσει σε σοβαρές συνέπειες. Η ρύθμιση των παραμέτρων θέσης γίνεται πιο δύσκολη εάν η λίστα τους είναι αρκετά μεγάλη. Αυτό το μειονέκτημα επιδιώκεται να αντισταθμιστεί επιτρέποντας την παράλειψη των μη μεταβλητών παραμέτρων εισάγοντας δύο οριοθέτες ο ένας μετά τον άλλο.

Βασικές παράμετροι μειώστε το φορτίο στη μνήμη του χρήστη με την έννοια ότι δεν χρειάζεται να θυμάστε τη σειρά της ακολουθίας τους. Επιπλέον, οι προαιρετικές παράμετροι μπορούν να παραλειφθούν. Από την άλλη πλευρά, σε αυτήν την περίπτωση, ο χρήστης πρέπει να θυμάται πολλές λέξεις-κλειδιά και ο προγραμματιστής πρέπει να επιλέξει ονόματα "με νόημα" για αυτές. Αυτή η προσέγγιση απαιτεί επίσης περισσότερο χρόνο συστήματος για την αναγνώριση τυχαίων λέξεων-κλειδιών.

Πολλές γλώσσες εντολών υποστηρίζουν μακροεντολές, που επεκτείνουν τη λειτουργικότητα του διαλόγου χωρίς να αυξάνουν τον αριθμό των εντολών. Η μακροεντολή περιέχει πολλές ξεχωριστές γραμμές εντολών. Όταν γίνεται πρόσβαση κατά τη διάρκεια ενός διαλόγου, οι μεμονωμένες γραμμές εντολών μακροεντολών εκτελούνται η μία μετά την άλλη, σαν να είχαν εισαχθεί από το πληκτρολόγιο. Αυτό μειώνει σημαντικά τις περιόδους διαλόγου, το περιεχόμενο των συχνά επαναλαμβανόμενων ακολουθιών εντολών, οι οποίες, στην πραγματικότητα, γίνονται με τη μορφή μακροεντολών.

Η δομή της γλώσσας εντολών είναι η ταχύτερη και πιο ευέλικτη από όλες τις δομές διαλόγου όσον αφορά τις δυνατότητές της. Οι περισσότερες διεπαφές χρήστη που βασίζονται σε φυσική γλώσσα υλοποιούνται χρησιμοποιώντας γλώσσες εντολών με ένα πολύ μεγάλο σύνολο λέξεων-κλειδιών. Ένας εκπαιδευμένος χρήστης βιώνει την ευχαρίστηση να αισθάνεται ότι ελέγχει το σύστημα και όχι το αντίστροφο. Ωστόσο, αυτή η δομή δεν παρέχει υποστήριξη χρήστη, επομένως ακόμη και οι προχωρημένοι χρήστες δυσκολεύονται πολύ να χρησιμοποιήσουν όλες τις λειτουργίες που είναι εγγενείς σε αυτήν. Οι περισσότεροι χρήστες, από την άλλη πλευρά, είναι εξοικειωμένοι με ένα πολύ περιορισμένο σύνολο εργαλείων με τα οποία εργάζονται σε τακτική βάση.

Τα παραπάνω μπορούν να παρουσιαστούν με τη μορφή του λεγόμενου "πίνακα επιλογής" (Εικ. 2.1).

Κριτήρια

Επιλογή

χρήστης

Τύπος διαλόγου

μενού

ερώτηση -

απάντηση

Γλώσσα

εντολές

πλήρωση

φόρμες οθόνης

Στόχος:

Αίτηση

Χρήση υπολογιστή

Δύσκολη επιλογή

Εισαγωγή δεδομένων

Εισαγωγή δεδομένων

(μεγάλος όγκος)

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

Τύπος χρήστη:

Προγραμματιστής

μη προγραμματιστής

Έχει εργασιακή εμπειρία

Καμία εργασιακή εμπειρία

+

+

+

+

+

+

*

+

+

*

Χρόνος μελέτης:

πολύ μικρό

Λιγότερο από 1 ημέρα

Πάνω από 1 ημέρα

+

+

+

+

**

+

**

+

Αποτέλεσμα αξιολόγησης

* - η χρήση αυτού του τύπου διαλόγου από αυτήν την κατηγορία χρηστών απαιτεί σύστημα βοήθειας.

** - η χρήση των πόρων του συστήματος είναι δυνατή μόνο σε περιορισμένο βαθμό.

Ρύζι. 2.1. Επιλογή τραπεζιού επιλογής

Μαζί με αυτά που υποδεικνύονται στον πίνακα, μπορεί να περιλαμβάνει και άλλα κριτήρια επιλογής (διαθεσιμότητα εργαλείων ανάπτυξης διεπαφής, φύση χρήστη, περιορισμούς στους διαθέσιμους πόρους κ.λπ.).

Η επιλογή της καταλληλότερης δομής διαλόγου με βάση τον πίνακα γίνεται ως εξής.

1. Κλείστε τις στήλες "Τύπος διαλόγου".

2. Στη στήλη "Επιλογή χρήστη", σημειώστε τα κριτήρια που σχετίζονται με την εν λόγω εφαρμογή.

Η κύρια αξία του πίνακα είναι ότι μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως αρχική επιλογή τύπου διαλόγου ή ως μέσο τελικής επαλήθευσης της συμμόρφωσης του επιλεγμένου τύπου διαλόγου με τα υπό εξέταση κριτήρια.

Εάν κάποια στοιχεία θεωρηθεί ότι είναι πιο σημαντικά από άλλα, μπορούν να σταθμιστούν διαφορετικά. Μπορείτε επίσης να καθορίσετε ποια στοιχεία πρέπει να θεωρούνται άνευ όρων. Οι τύποι διαλόγου που δεν ταιριάζουν με τουλάχιστον ένα από αυτά τα στοιχεία θα πρέπει να απορριφθούν αμέσως, ανεξάρτητα από το πόσους βαθμούς θα συγκεντρώσουν στα υπόλοιπα στοιχεία.

2.2.2. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΤΟΥ ΔΙΑΛΟΓΟΥ

Η ανάπτυξη ενός διαλόγου στο χρόνο μπορεί να θεωρηθεί ως μια ακολουθία μεταβάσεων του συστήματος από τη μια κατάσταση στην άλλη. Προφανώς, κανένα από αυτά τα κράτη δεν πρέπει να είναι «αδιέξοδο», δηλ. ο χρήστης θα πρέπει να μπορεί να μετακινηθεί από οποιαδήποτε τρέχουσα κατάσταση του διαλόγου στην απαιτούμενη (σε ένα ή περισσότερα βήματα). Για να γίνει αυτό, κατά την ανάπτυξη της διεπαφής, είναι απαραίτητο να προσδιοριστούν όλες οι πιθανές καταστάσεις του διαλόγου και οι διαδρομές μετάβασης από τη μια κατάσταση στην άλλη. Με άλλα λόγια, είναι απαραίτητο να αναπτυχθεί σενάριο διαλόγου.

Οι στόχοι της ανάπτυξης ενός σεναρίου διαλόγου είναι:

Εντοπισμός και εξάλειψη πιθανών αδιεξόδων κατά την ανάπτυξη του διαλόγου.

Η επιλογή ορθολογικών τρόπων μετάβασης από τη μια κατάσταση του διαλόγου στην άλλη (από την τρέχουσα στην απαιτούμενη).

Προσδιορισμός διφορούμενων καταστάσεων που απαιτούν πρόσθετη βοήθεια στον χρήστη.

Η πολυπλοκότητα της ανάπτυξης του σεναρίου καθορίζεται κυρίως από δύο παράγοντες:

τη λειτουργικότητα της εφαρμογής που δημιουργείται (δηλαδή, ο αριθμός και η πολυπλοκότητα των εφαρμοζόμενων λειτουργιών επεξεργασίας πληροφοριών) και ο βαθμός αβεβαιότητας των πιθανών ενεργειών του χρήστη.

Με τη σειρά του, ο βαθμός αβεβαιότητας των ενεργειών του χρήστη εξαρτάται από την επιλεγμένη δομή του διαλόγου. Ο διάλογος που βασίζεται σε μενού έχει τον μεγαλύτερο ντετερμινισμό και ο διάλογος ερωτήσεων και απαντήσεων που βασίζεται στον χρήστη έχει τον λιγότερο ντετερμινισμό.

Από τα παραπάνω προκύπτει ότι το σενάριο διαλόγου μπορεί να απλοποιηθεί μειώνοντας τον βαθμό αβεβαιότητας των ενεργειών του χρήστη. Πιθανοί τρόποι επίλυσης αυτού του προβλήματος είναι:

τη χρήση μικτής δομής του διαλόγου (χρησιμοποιώντας το μενού για να "περιορίσετε την ελευθερία" του χρήστη όπου είναι δυνατόν).

εφαρμογή ελέγχου εισόδου των πληροφοριών εισόδου (εντολές και δεδομένα).

Πρόσθετες ευκαιρίες για τη μείωση της αβεβαιότητας των ενεργειών του χρήστη παρέχονται από μια αντικειμενοστραφή προσέγγιση για την ανάπτυξη διεπαφής, στην οποία μια λίστα ιδιοτήτων και επιτρεπόμενων λειτουργιών είναι προκαθορισμένη για κάθε αντικείμενο. Αυτή η προσέγγιση είναι πιο αποτελεσματική όταν δημιουργείτε μια γραφική διεπαφή. Αυτά τα θέματα συζητούνται λεπτομερέστερα στην ενότητα "Δυνατότητες GUI".

Ενώ μειώνει τον αριθμό των πιθανών καταστάσεων διαλόγου, ο προγραμματιστής πρέπει επίσης να έχει κατά νου την ανάγκη να αντικατοπτρίζει τη λειτουργία των εργαλείων υποστήριξης χρήστη στο σενάριό του, κάτι που αναμφίβολα κάνει το σενάριο πιο περίπλοκο.

Ο τρόπος που περιγράφεται ένα σενάριο διαλόγου εξαρτάται από τον βαθμό πολυπλοκότητάς του. Οι υπάρχουσες μέθοδοι για την περιγραφή σεναρίων μπορούν να χωριστούν σε δύο μεγάλες ομάδες:

ανεπίσημες και επίσημες μεθόδους.

Το κύριο πλεονέκτημα των επίσημων μεθόδων είναι ότι σας επιτρέπουν να αυτοματοποιήσετε τόσο τη σχεδίαση ενός διαλόγου όσο και την τροποποίησή του (προσαρμογή) σύμφωνα με τα χαρακτηριστικά του χρήστη.

Επί του παρόντος, οι πιο ευρέως χρησιμοποιούμενες επίσημες μέθοδοι για την περιγραφή σεναρίων βασίζονται στα δίκτυα Petri και τις επεκτάσεις τους, καθώς και στη βάση συστημάτων αναπαράστασης γνώσης (μοντέλα πλαισίων και συστήματα παραγωγής).

Ανεξάρτητα από το πώς περιγράφεται το σενάριο, η κύρια δομική του ενότητα είναι βήμα διαλόγου, που αντιστοιχεί σε μία πράξη αλληλεπίδρασης του χρήστη με το σύστημα. Σχηματικά, το βήμα διαλόγου μπορεί να αναπαρασταθεί όπως φαίνεται στο Σχ. 2.2.

Ρύζι. 2.2. Βήμα διαλόγου

Το σενάριο διαλόγου σάς επιτρέπει να περιγράψετε τη διαδικασία αλληλεπίδρασης του χρήστη με την εφαρμογή στο επίπεδο της εφαρμοσμένης εργασίας που επιλύεται από αυτόν. Ωστόσο, για την εφαρμογή λογισμικού της διεπαφής, μια τέτοια περιγραφή είναι πολύ γενική. Ως εκ τούτου, στο στάδιο της υλοποίησης, είναι απαραίτητο να προχωρήσουμε στο επίπεδο της περιγραφής των σχετικών διαδικασιών χρησιμοποιώντας τα εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογών που χρησιμοποιούνται.

Ο ΡΥΘΜΟΣ ΤΟΥ ΔΙΑΛΟΓΟΥ

Η διαδικασία επικοινωνίας μεταξύ χρήστη και υπολογιστή συνδέεται με μια σειρά σημαντικών αντικειμενικών και υποκειμενικών περιορισμών και πρέπει να αντιστοιχεί στις ψυχοφυσιολογικές ικανότητες ενός ατόμου: ικανότητα λήψης και επεξεργασίας πληροφοριών, ποσότητα αισθητηριακής και βραχυπρόθεσμης μνήμης, την ικανότητα εστίασης στις πιο σημαντικές πληροφορίες, την ικανότητα αναπαραγωγής πληροφοριών από τη μακροπρόθεσμη μνήμη κ.λπ.

Από αυτή την άποψη, κατά την ανάπτυξη ενός σεναρίου διαλόγου, θα πρέπει να ληφθούν υπόψη ψυχοφυσιολογικά χαρακτηριστικά των πιθανών χρηστών, όπως οι κινητικές δεξιότητες, ο χρόνος αντίδρασης, η χρωματική ευαισθησία κ.λπ. Σε αυτήν την ενότητα, θα εξετάσουμε λεπτομερέστερα τις απαιτήσεις για ένα από τα πιο σημαντικά χαρακτηριστικά της διεπαφής - τον ρυθμό του παρεχόμενου διαλόγου. Οι υπόλοιπες παραπάνω απαιτήσεις θα συζητηθούν σε επόμενες ενότητες του βιβλίου.

Ο ρυθμός του διαλόγου εξαρτάται από τα χαρακτηριστικά του υλικού και του λογισμικού του υπολογιστή, καθώς και από τις ιδιαιτερότητες των εργασιών που επιλύονται. Η απαίτηση ο ρυθμός του διαλόγου να είναι συνεπής με τα ψυχολογικά χαρακτηριστικά ενός ατόμου θέτει περιορισμούς στις αξίες αυτών των χαρακτηριστικών όχι μόνο «από πάνω», αλλά και «από κάτω». Ας εξηγήσουμε αυτή τη δήλωση.

Χρόνος απόκρισης (απάντηση) συστήματα ορίζεται ως το διάστημα μεταξύ ενός συμβάντος και της απόκρισης του συστήματος σε αυτό. Αυτό το χαρακτηριστικό της διεπαφής καθορίζει την καθυστέρηση στην εργασία του χρήστη κατά τη μετάβαση στο επόμενο βήμα της εργασίας.

Η σημασία του να λαμβάνεται υπόψη ο ρυθμός του διαλόγου αναγνωρίστηκε στη δεκαετία του '60, όταν εμφανίστηκαν τα πρώτα διαδραστικά συστήματα. Η αργή απόκριση του συστήματος δεν ανταποκρίνεται στις ψυχολογικές ανάγκες του χρήστη, γεγονός που οδηγεί σε μείωση της αποτελεσματικότητας της δραστηριότητάς του. Μια πολύ γρήγορη απόκριση μπορεί επίσης να δημιουργήσει μια δυσμενή εικόνα του συστήματος.

Οι απαιτήσεις χρόνου απόκρισης εξαρτώνται από το τι περιμένει ο χρήστης από το σύστημα και πώς η αλληλεπίδραση με το σύστημα επηρεάζει την απόδοση των εργασιών του. Μελέτες έχουν δείξει [3] ότι εάν ο χρόνος απόκρισης είναι μικρότερος από τον αναμενόμενο, η ακρίβεια της επιλογής μιας λειτουργίας από το μενού αυξάνεται με την αύξηση του χρόνου απόκρισης του συστήματος. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι μια υπερβολικά γρήγορη απόκριση του συστήματος, λες, «οδηγεί» τον χρήστη, τον κάνει να ταράζει σε μια προσπάθεια να «συναντήσει» έναν πιο αποτελεσματικό συνεργάτη επικοινωνίας. Έχει παρατηρηθεί ότι ένας αρχάριος χρήστης φοβάται να συνεργαστεί με το σύστημα εάν, αφού αφιερώσει λίγα λεπτά πληκτρολογώντας, λάβει αμέσως μια απάντηση από αυτό με ένα μήνυμα σφάλματος.

Ο χρόνος απόκρισης θα πρέπει να ταιριάζει με τον φυσικό ρυθμό των χρηστών. Σε μια κανονική συνομιλία, οι άνθρωποι περιμένουν μια απάντηση για περίπου 2 δευτερόλεπτα και περιμένουν το ίδιο όταν εργάζονται με υπολογιστή. Ο χρόνος αναμονής εξαρτάται από την κατάσταση και τις προθέσεις τους. Οι αντιλήψεις του χρήστη επηρεάζονται επίσης έντονα από την προηγούμενη εμπειρία του με το σύστημα.

Συνήθως ένα άτομο μπορεί να θυμάται πληροφορίες για πέντε έως εννέα αντικείμενα ταυτόχρονα. Πιστεύεται επίσης ότι η αποθήκευση δεδομένων στη βραχυπρόθεσμη μνήμη είναι περιορισμένη χρονικά: περίπου 2 δευτερόλεπτα για πληροφορίες ομιλίας και 30 δευτερόλεπτα για αισθητηριακές πληροφορίες. Επομένως, οι άνθρωποι τείνουν να αναλύουν τις δραστηριότητές τους σε στάδια που αντιστοιχούν στα κομμάτια των πληροφοριών που μπορούν να αποθηκεύσουν ταυτόχρονα στη μνήμη. Η ολοκλήρωση του επόμενου σταδίου ονομάζεται ρήτρα. Οι καθυστερήσεις που εμποδίζουν την εμφάνιση μιας ρήτρας είναι πολύ επιβλαβείς και δυσάρεστες, καθώς τα περιεχόμενα της βραχυπρόθεσμης μνήμης απαιτούν συνεχή ενημέρωση και διαγράφονται εύκολα υπό την επίδραση εξωτερικών παραγόντων. Αλλά μετά τη ρήτρα, τέτοιες καθυστερήσεις είναι αρκετά αποδεκτές και μάλιστα απαραίτητες. Η ολοκλήρωση μιας εργασίας που οδηγεί σε ανάπαυση ονομάζεται κλείσιμο. Αυτή τη στιγμή, η ανάγκη για περαιτέρω αποθήκευση πληροφοριών εξαφανίζεται και το άτομο λαμβάνει σημαντική ψυχολογική ανακούφιση. Δεδομένου ότι οι χρήστες διαισθητικά τείνουν να κλείσιμοστην εργασία σας, θα πρέπει να χωρίσετε τους διαλόγους σε θραύσματα, έτσι ώστε ο χρήστης να μπορεί να ξεχάσει τις ενδιάμεσες πληροφορίες «εγκαίρως».

Οι χρήστες, ειδικά οι αρχάριοι, συνήθως προτιμούν πολλές μικρές λειτουργίες από μία μεγάλη λειτουργία, καθώς σε αυτήν την περίπτωση μπορούν όχι μόνο να ελέγξουν καλύτερα τη συνολική πρόοδο της λύσης και να εξασφαλίσουν την ικανοποιητική της πρόοδο, αλλά και να αποσπαστούν από τις λεπτομέρειες της εργασίας στην προηγούμενη στάδια.

Τα διαθέσιμα ερευνητικά αποτελέσματα κατέστησαν δυνατή την ανάπτυξη των ακόλουθων συστάσεων σχετικά με τον αποδεκτό χρόνο απόκρισης ενός διαδραστικού συστήματος:

0,1 ... 0,2 δευτ. - για επιβεβαίωση φυσικών ενεργειών (πατώντας ένα πλήκτρο, εργασία με ένα ελαφρύ στυλό, "ποντίκι").

0,5 ... 1,0 s - για να απαντήσετε σε απλές εντολές (για παράδειγμα, από τη στιγμή που εισάγεται μια εντολή, επιλέγεται μια εναλλακτική από το μενού μέχρι να εμφανιστεί μια νέα εικόνα στην οθόνη).

1 ... 2 s - κατά τη διεξαγωγή ενός συνδεδεμένου διαλόγου (όταν ο χρήστης αντιλαμβάνεται μια σειρά αλληλένδετων ερωτήσεων ως μια πληροφορία για το σχηματισμό μιας ή περισσότερων απαντήσεων, η καθυστέρηση μεταξύ των διαδοχικών ερωτήσεων δεν πρέπει να υπερβαίνει την καθορισμένη διάρκεια).

2 ... 4 s - για να απαντήσετε σε ένα σύνθετο αίτημα, το οποίο συνίσταται στη συμπλήρωση μιας φόρμας. Εάν η καθυστέρηση δεν επηρεάζει άλλη εμπειρία χρήστη που σχετίζεται με την πρώτη, ενδέχεται να είναι αποδεκτές καθυστερήσεις έως και 10 δευτερολέπτων.

περισσότερα από 10 δευτερόλεπτα - όταν εργάζεστε σε λειτουργία πολλαπλών εργασιών, όταν ο χρήστης αντιλαμβάνεται αυτήν την εργασία ως διαδικασία παρασκηνίου. Είναι γενικά αποδεκτό ότι εάν ο χρήστης δεν λάβει απάντηση εντός 20 δευτερολέπτων, τότε αυτό δεν είναι διαδραστικό σύστημα. Σε αυτή την περίπτωση, ο χρήστης μπορεί να «ξεχάσει» την εργασία, να κάνει μια άλλη εργασία και να επιστρέψει σε αυτήν όταν τον βολεύει. Ταυτόχρονα, το πρόγραμμα θα πρέπει να ενημερώνει τον χρήστη ότι η καθυστέρηση απόκρισης δεν είναι συνέπεια αποτυχίας του συστήματος (για παράδειγμα, ενημερώνοντας τακτικά τη γραμμή κατάστασης του συστήματος ή καταγράφοντας την εργασία του χρήστη).

ΕΥΕΛΙΚΤΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΔΙΑΣΕΠΕΥΣΗΣ

Η προκαταρκτική ανάλυση (τουλάχιστον σε ποιοτικό επίπεδο) ενός πιθανού σεναρίου διαλόγου επιτρέπει την αποφυγή πολλών προβλημάτων στο στάδιο της εφαρμογής της εφαρμογής. Ωστόσο, εάν η εφαρμογή μπορεί να χρησιμοποιηθεί από μια ομάδα χρηστών με διαφορετικά επίπεδα εκπαίδευσης, ορισμένα ζητήματα παραμένουν άλυτα. Ως εκ τούτου, είναι πολύ επιθυμητό να υπάρχει επαρκής ευελιξία στο διάλογο. Θα πρέπει να είναι η ικανότητα της εφαρμογής να προσαρμόζεται (από τον χρήστη ή αυτόματα) σε οποιοδήποτε πιθανό επίπεδο εμπειρίας χρήστη.

Υπάρχουν τρεις τύποι προσαρμογής: σταθερή, πλήρης και καλλυντική.

Στο σταθερός προσαρμογής, ο χρήστης επιλέγει ρητά το επίπεδο υποστήριξης διαλόγου. Η απλούστερη έκδοση αυτής της προσαρμογής βασίζεται στη χρήση του κανόνα δύο επιπέδων, σύμφωνα με τον οποίο το σύστημα παρέχει δύο τύπους διαλόγου:

λεπτομερείς (για αρχάριο χρήστη).

συνοπτική (για προχωρημένους χρήστες).

Ο κανόνας δύο επιπέδων μπορεί να επεκταθεί στον κανόνα διαλόγου Ν-επιπέδου. Ωστόσο, αυτή η προσέγγιση έχει πολλά μειονεκτήματα:

1) το γεγονός ότι οι δεξιότητες συσσωρεύονται σταδιακά δεν λαμβάνεται υπόψη.

2) ο χρήστης μπορεί να γνωρίζει καλά ένα μέρος του συστήματος και να μην γνωρίζει καθόλου το άλλο.

3) ο ίδιος ο χρήστης καθορίζει το επίπεδο εκπαίδευσής του, γεγονός που μειώνει την αντικειμενικότητα της αξιολόγησης.

Στο πλήρης προσαρμογής, το σύστημα διαλόγου επιδιώκει να οικοδομήσει ένα μοντέλο χρήστη, το οποίο, όπως μαθαίνει ο χρήστης, καθορίζει το στυλ του διαλόγου ανάλογα με αυτές τις αλλαγές. Σε αυτή την περίπτωση, ένα από τα κύρια προβλήματα είναι η αναγνώριση των χαρακτηριστικών του χρήστη. Για την επίλυσή του, είναι απαραίτητο να καθοριστεί τι θα χρησιμοποιηθεί ως τέτοια χαρακτηριστικά: ο χρόνος που χρειάζεται ο χρήστης για να απαντήσει, ο αριθμός των αιτημάτων για βοήθεια ή η φύση των σφαλμάτων και το είδος της βοήθειας που ζητήθηκε.

Επί του παρόντος, έχει εφαρμοστεί μια πλήρης (αυτόματη) προσαρμογή σχεδόν καθόλου συστήματος διαλόγου.

Καλλυντικό Η προσαρμογή έχει σχεδιαστεί για να παρέχει ευελιξία διαλόγου χωρίς να λαμβάνεται υπόψη η συμπεριφορά του χρήστη, αλλά και χωρίς σαφή επιλογή ενός συγκεκριμένου στυλ διαλόγου.

Αυτή η προσαρμογή μπορεί να επιτευχθεί με τις ακόλουθες μεθόδους:

Χρήση προεπιλογών.

Χρήση συντομογραφιών.

Εκ των προτέρων εισαγωγή απαντήσεων.

Πολυεπίπεδη βοήθεια.

Πολύγλωσσος.

Χρήση προεπιλογών. Η ουσία της προεπιλογής είναι ότι το σύστημα χρησιμοποιεί κάποια αρχικά καθορισμένη τιμή κάποιας παραμέτρου μέχρι να την αλλάξει ο χρήστης. Σε αυτή την περίπτωση, λαμβάνουν χώρα δύο πτυχές της προσαρμογής του συστήματος:

πρώτον, ένας αρχάριος χρήστης έχει την ευκαιρία να χρησιμοποιήσει τις περισσότερες από τις προεπιλεγμένες ρυθμίσεις συστήματος,

Δεύτερον, το σύστημα μπορεί να θυμάται τις τιμές, είτε που έχουν οριστεί κατά την τελευταία περίοδο λειτουργίας (για παράδειγμα, το όνομα του αρχείου που επεξεργάζεται), είτε τις πιο συχνά χρησιμοποιούμενες.

Για τη διευκόλυνση των αρχαρίων χρηστών, οι προεπιλεγμένες τιμές μπορούν να εμφανιστούν μαζί με την κατάλληλη ερώτηση συστήματος, για παράδειγμα: «Ημερομηνία εγγραφής του εγγράφου; [ρεύμα]".

Ο πιο συνηθισμένος τρόπος αποδοχής προεπιλεγμένων τιμών είναι η μηδενική είσοδος, δηλ. απλά πατώντας το πλήκτρο «Enter» ως απάντηση στην ερώτηση του συστήματος. Εάν χρησιμοποιείται μια γλώσσα εντολών, τότε ο χρήστης απλώς παραλείπει την προεπιλεγμένη παράμετρο.

Συντομογραφίες προϋποθέτει ότι ο χρήστης μπορεί να εισάγει οποιαδήποτε έγκυρη συντομογραφία για την εντολή αντί για το πλήρες όνομα. Με την πρώτη ματιά, μπορεί να φαίνεται ότι η συνοπτική εισαγωγή είναι πιο βολική για έναν αρχάριο χρήστη. Δεν είναι όμως έτσι. Για να μπορέσει ο χρήστης, χωρίς δισταγμό, να αντικαταστήσει την εντολή με τη σωστή συντομογραφία, πρέπει να έχει μια αρκετά καλή ιδέα για το υπάρχον σύνολο εντολών, να μάθει το «λεξιλόγιο» του συστήματος. Για παράδειγμα, εάν το σύστημα έχει εντολέςαντίγραφοκαι Συγκρίνω, τότε είναι πιο εύκολο για έναν αρχάριο να πληκτρολογήσει το πλήρες όνομα παρά να επιλέξει τη σωστή συντομογραφία.

Μια τροποποίηση αυτής της προσέγγισης είναι εισαγωγή χαρακτήρων προς τα εμπρός, στο οποίο το σύστημα, έχοντας «αναγνωρίσει» την εντολή από τους πρώτους χαρακτήρες, την «προσαρτά» το ίδιο. Ένα παράδειγμα θα ήταν η διεπαφή συστήματος GPSS/PC , στο οποίο κατά την εισαγωγή των αρχικών χαρακτήρων της εντολής εμφανίζεται το πλήρες όνομά της στην οθόνη και ο κέρσορας μετακινείται αυτόματα στην επιθυμητή θέση για την εισαγωγή των παραμέτρων αυτής της εντολής. Φυσικά, ο χρήστης, ειδικά ένας αρχάριος, αισθάνεται μια αίσθηση «βαθιάς ευγνωμοσύνης» σε ένα τέτοιο σύστημα για «βοήθεια όσο το δυνατόν περισσότερο».

Ιδέα τύπος μπροστά είναι ότι ο χρήστης έχει την ευκαιρία στο επόμενο βήμα του διαλόγου να εισαγάγει όχι μία απάντηση, αλλά μια αλυσίδα διαδοχικών απαντήσεων, προβλέποντας πιθανές ερωτήσεις συστήματος.

Ένας από τους τρόπους διασφάλισης πολυεπίπεδη βοήθεια συνίσταται στο γεγονός ότι πρώτα εμφανίζεται ένα μήνυμα αρχικού επιπέδου στην οθόνη και, στη συνέχεια, ο χρήστης μπορεί να βελτιώσει τις ληφθείσες πληροφορίες χρησιμοποιώντας τη μετάβαση σε χαμηλότερο επίπεδο με μια λέξη-κλειδί. Η εργασία πολλών σύγχρονων συστημάτων Βοήθειας, εκπαιδευτικών συστημάτων υπερκειμένου βασίζεται σε αυτήν την αρχή.

Ουσία πολυγλωσσία Η διεπαφή είναι ότι η δομή και η σημασιολογία των μηνυμάτων διαλόγου που εκδίδει και λαμβάνει ο χρήστης πρέπει να συμμορφώνονται με τους κανόνες της μητρικής γλώσσας του χρήστη και να μην εξαρτώνται από τη γλώσσα στην οποία αναπτύσσονται τα εργαλεία που χρησιμοποιεί.

Μια πιθανή προσέγγιση για την εφαρμογή της πολυγλωσσίας είναι η δημιουργία μέσων για να αντιδρά το σύστημα στις ενέργειες των χρηστών (μηνύματα-αιτήματα, υποδείξεις, μηνύματα λάθους) χωριστά από τη σύνταξη της γλώσσας προγραμματισμού (εργαλεία).

2.2.3. ΟΠΤΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΕΜΦΑΝΙΣΜΕΝΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ

Τα οπτικά χαρακτηριστικά των εμφανιζόμενων πληροφοριών περιλαμβάνουν:

Αμοιβαία θέση και μέγεθος εμφανιζόμενων αντικειμένων.

Παλέτα χρωμάτων?

Μέσα για την προσέλκυση της προσοχής του χρήστη. Ο σχεδιασμός της διάταξης των δεδομένων στην οθόνη περιλαμβάνει τα ακόλουθα βήματα:

1) Προσδιορισμός της σύνθεσης των πληροφοριών που πρέπει να εμφανίζονται στην οθόνη.

2) Επιλογή της μορφής για την παρουσίαση αυτών των πληροφοριών.

3) Προσδιορισμός της σχετικής θέσης δεδομένων (ή αντικειμένων) στην οθόνη.

4) Επιλογή μέσων προσέλκυσης της προσοχής του χρήστη.

5) Ανάπτυξη μιας διάταξης για την τοποθέτηση δεδομένων στην οθόνη.

6) Αξιολόγηση της αποτελεσματικότητας της τοποθέτησης πληροφοριών.

Η διαδικασία σχεδιασμού επαναλαμβάνεται μέχρι να ικανοποιηθούν ο προγραμματιστής και οι πιθανοί χρήστες.

Οι γενικές αρχές για τη διάταξη των πληροφοριών στην οθόνη πρέπει να παρέχουν στον χρήστη:

η δυνατότητα προβολής της οθόνης με λογική σειρά.

ευκολία στην επιλογή των σωστών πληροφοριών.

την ικανότητα εντοπισμού σχετικών ομάδων πληροφοριών·

διακριτικότητα εξαιρετικών καταστάσεων (μηνύματα σφάλματος ή προειδοποιήσεις)·

τη δυνατότητα να προσδιοριστεί ποια ενέργεια από την πλευρά του χρήστη απαιτείται (και εάν απαιτείται καθόλου) για τη συνέχιση της εργασίας.

Το ερώτημα ποιες πληροφορίες πρέπει να εμφανίζονται εξαρτάται από τις ιδιαιτερότητες της εργασίας που εκτελεί ο χρήστης. Εδώ, σημαντικό ρόλο παίζει η σωστή διαίρεση της εργασίας σε λειτουργίες (στάδια) που δεν απαιτούν την ταυτόχρονη παρουσία μεγάλου όγκου δεδομένων στην οθόνη. Αυτή η κατάσταση προκύπτει από ένα τέτοιο ψυχο-φυσιολογικό χαρακτηριστικό ενός ατόμου όπως ο περιορισμός της βραχυπρόθεσμης μνήμης του, ικανός να αποθηκεύει όχι περισσότερα από πέντε έως εννέα αντικείμενα τη φορά. Εάν όλες οι πληροφορίες στο αρχικό έγγραφο δεν χωρούν σε μία οθόνη, ορισμένα στοιχεία δεδομένων ενδέχεται να επαναληφθούν σε άλλες οθόνες για να διατηρηθεί η ακεραιότητα και η συνέπεια της επεξεργασίας. Κατά κανόνα, οι επαναλαμβανόμενες πληροφορίες δεν πρέπει να αλλάζουν τη θέση τους σε όλα τα βήματα της εργασίας.

Εάν υπάρχουν αμφιβολίες σχετικά με την κατανομή λογικών ομάδων, είναι απαραίτητο να εξετάσετε προσεκτικά τις επιθυμίες του πελάτη ή να του παρέχετε την ευκαιρία να σχηματίσει ανεξάρτητα τέτοιες ομάδες.

Η ιδιότητα της φυσικότητας της διεπαφής προϋποθέτει ότι οι πληροφορίες εμφανίζονται στην οθόνη σε μορφή κατάλληλη για άμεση χρήση. Ο χρήστης δεν θα πρέπει να αναγκαστεί να επεξεργαστεί περαιτέρω αυτές τις πληροφορίες, για παράδειγμα, για να διευκρινίσει τις τιμές των κωδικών από βιβλία αναφοράς, να πραγματοποιήσει τυχόν μετασχηματισμούς, επανυπολογισμούς κ.λπ. Η μορφή εμφάνισης ημερομηνιών, ωρών και άλλων τέτοιων τυποποιημένων δεδομένων πρέπει να είναι γενικά αποδεκτή και όχι συγκεκριμένη για ένα δεδομένο σύστημα. Το γενικά αποδεκτό σύστημα συνδυασμού μεγάλων και μικρών γραμμάτων στο κείμενο βελτιώνει την αντίληψή του.

Ένα πολύ σοβαρό ζήτημα, που καθορίζει σε μεγάλο βαθμό την ποιότητα αντίληψης της πληροφορίας, είναι η ορθολογική τοποθέτηση των δεδομένων στην οθόνη. Η απαιτούμενη πυκνότητα δεδομένων είναι μια υποκειμενική έννοια. Εξαρτάται από τον συγκεκριμένο χρήστη και την εργασία που επιλύεται. Ωστόσο, υπάρχουν ορισμένοι κανόνες που διέπουν την πυκνότητα των δεδομένων στην οθόνη (ή μέσα στο παράθυρο):

αφήστε περίπου τη μισή οθόνη (παράθυρο) άδεια.

αφήστε μια κενή γραμμή μετά από κάθε πέμπτη σειρά του πίνακα.

αφήστε τέσσερα ή πέντε κενά μεταξύ των στηλών του πίνακα. Θραύσματα κειμένου πρέπει να βρίσκονται στην οθόνη έτσι ώστε το βλέμμα του χρήστη να κινείται προς τη σωστή κατεύθυνση. Το περιεχόμενο των πεδίων δεν πρέπει να «συμπιέζεται» στην άκρη της οθόνης, αλλά να βρίσκεται κοντά στους οριζόντιους ή κατακόρυφους άξονές της. Ένα μενού που περιέχει σχετικά μικρό όγκο πληροφοριών θα πρέπει να μετακινηθεί επάνω αριστερά στην οθόνη. Για να τονιστεί η συμμετρία, τα περιεχόμενα και τα ονόματα των πεδίων που ανήκουν στην ίδια ομάδα θα πρέπει να ευθυγραμμιστούν κατακόρυφα. Εάν είναι δυνατόν, θα πρέπει να ευθυγραμμίσετε όλες τις λογικά σχετικές ομάδες δεδομένων.

Ένα άλλο σύνολο συστάσεων καθορίζεται από παράγοντες που σχετίζονται με την ασυμμετρία δεξιά-αριστερά του ανθρώπινου εγκεφάλου. Είναι γνωστό ότι το αριστερό και το δεξί ημισφαίριο εμπλέκονται στην αντίληψη και την επεξεργασία των πληροφοριών με διαφορετικούς τρόπους. Συγκεκριμένα, κατά την απομνημόνευση λέξεων, το αριστερό ημισφαίριο παίζει πρωταγωνιστικό ρόλο και κατά την απομνημόνευση εικόνων, το δεξί ημισφαίριο είναι πιο ενεργό. Οι πληροφορίες από τη δεξιά πλευρά της οθόνης πηγαίνουν απευθείας στο αριστερό ημισφαίριο και από την αριστερή πλευρά - προς τα δεξιά (φυσικά, με διόφθαλμη όραση του χειριστή). Από αυτή την άποψη, συνιστάται η ομαδοποίηση μηνυμάτων κειμένου στα δεξιά και των εικόνων στα αριστερά. Σε μερικούς ανθρώπους, αυτή η κατανομή των λειτουργιών των ημισφαιρίων είναι αντίθετη· στις γυναίκες, η ασυμμετρία είναι λιγότερο έντονη από ότι στους άνδρες. Το γεγονός αυτό επιβεβαιώνει για άλλη μια φορά την ανάγκη εξατομίκευσης της φύσης της προβολής των πληροφοριών. Η καταγραφή της ασυμμετρίας μνήμης δεξιά-αριστερά είναι απαραίτητη εάν τα διαστήματα μεταξύ των μηνυμάτων δεν υπερβαίνουν τα 10 δευτερόλεπτα. Επομένως, οι παραπάνω συστάσεις θα πρέπει να λαμβάνονται κυρίως υπόψη στις διεπαφές των προγραμμάτων που λειτουργούν σε πραγματικό χρόνο.

Η ορθολογική τοποθέτηση δεδομένων στην οθόνη είναι η πιο σημαντική, αλλά όχι η μόνη μέθοδος για να διασφαλιστεί η ευκολία και η φυσικότητα της διεπαφής χρήστη. Οι σύγχρονες οθόνες παρέχουν στον προγραμματιστή διάφορες μεθόδους για την επισήμανση των πληροφοριών που εμφανίζονται στην οθόνη.

Εξαγωγή πληροφοριών - είναι η χρήση τέτοιων χαρακτηριστικών που σας επιτρέπουν να επιστήσετε την προσοχή του χρήστη σε μια συγκεκριμένη περιοχή της οθόνης. Τέτοια χαρακτηριστικά μπορεί να είναι: χρώμα χαρακτήρων, χρώμα φόντου, επίπεδο φωτεινότητας, τρεμόπαιγμα και χρήση διαφορετικών γραμματοσειρών για χαρακτήρες που εμφανίζονται. Συχνά, υπογράμμιση, ανεστραμμένη έξοδος, διάφορα πλαίσια και «σκιές» χρησιμοποιούνται για την επισήμανση πληροφοριών. Το αποτέλεσμα της εφαρμογής αυτών των χαρακτηριστικών είναι διαφορετικό και ο συνδυασμός τους είναι συχνά απρόβλεπτος και εξαρτάται από τα μεμονωμένα χαρακτηριστικά των χρηστών. Στη βιβλιογραφία σχετικά με αυτό το θέμα, δίνεται ένας σημαντικός αριθμός συστάσεων, το κύριο νόημα των οποίων συνοψίζεται στην ακόλουθη διάταξη: πρέπει να προσπαθήσετε να χρησιμοποιήσετε τον ελάχιστο απαραίτητο αριθμό χαρακτηριστικών (για να προσελκύσετε την προσοχή ενός ατόμου, αρκεί για να τον «αγγίξω» ελαφρά).

Υπάρχουν αντικειμενικά κριτήρια για την αξιολόγηση της πυκνότητας της οθόνης, της ισορροπίας δεδομένων και άλλων δεικτών ποιότητας μορφοποίησης οθόνης; Το πρόβλημα είναι ότι όποιος κοιτάζει την οθόνη επηρεάζεται από το περιεχόμενο των πληροφοριών, καθιστώντας δύσκολη αυτή την αξιολόγηση. Μια πιθανή προσέγγιση για την επίλυση αυτού του προβλήματος είναι ο διαχωρισμός του περιεχομένου από τη μορφή. Για αυτό χρησιμοποιούνται δύο μέθοδοι - ορθογώνια και επιλεγμένα σημεία.

Χρησιμοποιώντας μέθοδος ορθογωνίου αφού χωριστεί η οθόνη σε πεδία, καθένα από αυτά γεμίζει με αυθαίρετο κείμενο και διαχωρίζεται από τα άλλα κατά μήκος ολόκληρης της περιμέτρου κατά τουλάχιστον ένα διάστημα. Οι άξονες σχεδιάζονται διανοητικά μέσω του κέντρου της οθόνης, επιτρέποντάς σας να αξιολογήσετε την ισορροπία της τοποθέτησης των πεδίων.

Μέθοδος επιλεγμένων σημείων σας επιτρέπει να ορίσετε τον αριθμό και τη θέση των περιοχών της οθόνης στις οποίες θα τραβήξει την προσοχή του χρήστη (λόγω αυξημένης φωτεινότητας, χρώματος ή χαρακτήρων που τρεμοπαίζουν). Για να γίνει αυτό, κάθε περιοχή που απαιτεί αυξημένη προσοχή μοντελοποιείται από μια ομάδα χαρακτήρων εκτός από ένα διάστημα.

Οι εξεταζόμενες μέθοδοι επιτρέπουν την εξάλειψη σφαλμάτων στη μορφοποίηση της οθόνης, ωστόσο, ο καλύτερος τρόπος αξιολόγησης της ποιότητάς της είναι να επιτραπεί σε έναν πιθανό χρήστη να εργαστεί με το σύστημα.

Μερικές από τις τεχνικές πτυχές της χρήσης των χαρακτηριστικών οπτικής απεικόνισης καλύπτονται στο επόμενο κεφάλαιο.