Σε αυτό το νήμα, θα σας δείξω πώς να γράψετε μια απλή εφαρμογή iPhone χρησιμοποιώντας το επίσημο SDK. Είναι εύκολο να το αποκτήσετε, το μόνο που χρειάζεστε είναι:
1. Mac που βασίζεται σε Intel (αν και λειτουργεί και σε PowerPC, αλλά μετά από κάποιες χειρονομίες)
2. iPhone SDK. Θα γράψω σε beta 2. τελευταία έκδοσημπορείτε να λάβετε με εγγραφή στο developer.apple.com. Η Beta 2 μπορεί να βρεθεί σε torrents

Γεια σου Χαμπρ

για να μην καταπονήσουμε πολύ τη Μόσχα, ας κάνουμε το πιο απλό: η εφαρμογή θα δείχνει μόνο το λογότυπο habr. Ανοίξτε το XCode (απαιτείται σε 32 bit mode) και δημιουργήστε μια νέα εφαρμογή Cocoa Touch:

ας το ονομάσουμε HelloHabr και ας το αποθηκεύσουμε στην επιφάνεια εργασίας.

Ο οδηγός δημιουργίας έργου το έχει ήδη κάνει για εμάς. Ας δούμε τα περιεχόμενα του main.m:
#εισαγωγή

int main(int argc, char *argv)
{
NSAutoreleasePool *pool=[init];
// δεδομένου ότι το iPhone δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει τη συλλογή σκουπιδιών, χρησιμοποιούμε την πισίνα autorelease για να κάνουμε τη ζωή ευκολότερη
int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, @"HelloHabrAppDelegate");
//για να ξεκινήσετε την εφαρμογή, πρέπει να καλέσετε αυτήν τη συνάρτηση. @"HelloHabrAppDelegate" - η κλάση στην οποία θα μεταφερθεί ο έλεγχος
;
επιστροφή retVal?
}

Τώρα ας ρίξουμε μια ματιά στο HelloHabrAppDelegate.h:
#εισαγωγή

Και στο HelloHabrAppDelegate.m:
#import "HelloHabrAppDelegate.h"
#import "MyView.h"

@implementation HelloHabrAppDelegate
//αυτές οι οδηγίες σημαίνουν ότι κατά τη μεταγλώττιση, αντί για πρόσβαση μέσω., πληκτρολογήστε getter "s and setters"
παράθυρο;
Προβολή περιεχομένου;

//συνάρτηση που ανατέθηκε από την εφαρμογή UIA
- (void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)application (
// Δημιουργία του κύριου παραθύρου
self.window = [[ initWithFrame:[ bounds]] autorelease];
// Δημιουργία Προβολή περιεχομένου
self.contentView = [[ initWithFrame:[ applicationFrame]] autorelease];
//προσθέστε το contetntView μας στο κύριο παράθυρο ώστε να εμφανίζεται
;
// κάνει ορατό το κύριο παράθυρο
;
}

- (κενό)dealloc(;
;
;
}

Το μικρό μαθηματικό μέρος έχει τελειώσει, ας αρχίσουμε να γράφουμε την αίτηση. Αποθηκεύουμε το λογότυπο habr στο φάκελο της εφαρμογής. Στη συνέχεια, σύρετέ το από το φάκελο στον φάκελο Πόροι του έργου μας στο παράθυρο Xcode:

Τώρα ας προσθέσουμε ένα νέο πεδίο "habrView" τύπου "UIImageView *" στην κλάση MyView, π.χ. Το MyView.h θα μοιάζει με αυτό:
#εισαγωγή

Τώρα ας ορίσουμε τις διαδικασίες init και dealloc στην κλάση MyView:
#import "MyView.h"

@implementationMyView
- (id) initWithFrame:(CGRect)frame (if(self = ) (
//χρώμα φόντου - μαύρο
];
//δημιουργήστε ένα νέο αντικείμενο με την εικόνα του λογότυπου Habr
UIIεικόνα *image = ;
//δημιουργήστε ένα στοιχείο που θα εμφανίζει το λογότυπο
self->habrView = [ initWithFrame:CGRectMake(0, 0, .width, .height)];
;
];

;
//προσθέστε το στοιχείο εμφάνισης λογότυπου habr στη φόρμα
;
}
επιστροφή εαυτός?
}

- (άκυρο) dealloc(;
;
}

Ολα. Μεταγλωττίζουμε, τρέχουμε και παίρνουμε αυτό που θέλαμε:

Και τώρα η μέθοδος δημιουργίας εφαρμογών για τεμπέληδες. Το Dashcode είναι σε θέση να δημιουργεί διαδικτυακές εφαρμογές για iPhone και iPod Touch. Ανοίξτε το Dashcode και επιλέξτε RSS ως κενό. Στη συνέχεια, μεταβείτε στην καρτέλα "Harbrahabr RSS" (θα ανοίξει ο σχεδιαστής) και αλλάξτε την επιγραφή "My RSS Feed" σε "Habrahabr RSS Feed":

Κάντε κλικ στην επιλογή Εκτέλεση και αποκτήστε το πρόγραμμα ανάγνωσης RSS του Habr:

Βασικά τα πάντα. Σχόλια, ευχές, προτάσεις περιμένουν στα σχόλια

Εκσυγχρονίζω:διορθώθηκε ελαφρώς η μορφοποίηση, ο κώδικας διαβάζεται καλύτερα, αλλά απέχει πολύ από το ιδανικό

Όπως μπορείτε εύκολα να δείτε, αυτό είναι απλώς ένα τυπικό "στέλωμα". Το καθήκον του είναι να προετοιμάσει σωστά την εφαρμογή, η οποία εκτελείται από τη συνάρτηση NSApplicationMain. Αυτή η προετοιμασία (η οποία είναι κοινή σε όλες τις εφαρμογές) περιλαμβάνει τη δημιουργία ενός αντικειμένου NSApp της κλάσης Εφαρμογή NSA(ακριβέστερα, το NSApp δείχνει σε αυτό το αντικείμενο).

Ένα από τα κύρια καθήκοντα ενός αντικειμένου κλάσης NSApplication είναι να φορτώσει το main μύτη -αρχείο (στην πραγματικότητα, μπορεί να υπάρχουν περισσότερα από ένα σε μια εφαρμογή xib -αρχείο, αλλά ταυτόχρονα ένα, συνήθως το MainMenu.xib είναι το κύριο και φορτώνεται αυτόματα όταν ξεκινά η εφαρμογή).

Σε αυτήν την περίπτωση, ολόκληρο το δέντρο των αντικειμένων και οι σύνδεσμοι μεταξύ τους αποσυμπιέζονται στην πραγματικότητα, όπως ορίζεται σε αυτό xib -αρχείο. Όπως σημειώθηκε στο προηγούμενο άρθρο, είναι το NSApp που θα είναι ο ιδιοκτήτης του κύριου xib -αρχείο.

Ένα από τα ενδιαφέροντα χαρακτηριστικά του προγραμματισμού στο Mac OS X είναι η εξαιρετικά σπάνια δημιουργία νέων κλάσεων με βάση το NSWindow και το NSApplication - σχεδόν πάντα όλες οι απαραίτητες ενέργειες μπορούν να επιτευχθούν μέσω της ανάθεσης και του μοτίβου Παρατηρητής .

Στο επίκεντρο της σύνταξης εφαρμογών με GUIψέματα που προέρχονται από Ψιλοκουβέντα«μια έννοια MVC (Μοντέλο, Προβολή, Ελεγκτής) .

Σύμφωνα με αυτήν την ιδέα (δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι η Ruby on Rails χρησιμοποιεί την ίδια έννοια κατά τη δημιουργία ιστοσελίδων), εκχωρούνται αντικείμενα που χρησιμεύουν για την εμφάνιση δεδομένων ( προβολές), αντικείμενα που αντιπροσωπεύουν δεδομένα ( μοντέλα) και αντικείμενα υπεύθυνα για την αλληλεπίδρασή τους με τον χρήστη ( ελεγκτές).

Το Mac OS X περιέχει ήδη μεγάλο αριθμό έτοιμων αντικειμένων για εμφάνιση δεδομένων (συνήθως κληρονομούνται από την κλάση NSView). σε όμορφη απλές εφαρμογέςδεν χρειάζεται να δημιουργηθεί ένα ειδικό μοντέλο (αν και για μεγάλες εφαρμογέςαυτό αποδεικνύεται πολύ βολικό - όλη η επιχειρηματική λογική τοποθετείται ακριβώς στο μοντέλο και δεν σέρνεται έξω από αυτό).

Επομένως, σε απλές εφαρμογές συνήθως χρησιμοποιούνται έτοιμα αντικείμενα. προβολές, αλλά είναι γραμμένο το δικό του αντικείμενο ελεγκτή, το οποίο είναι υπεύθυνο για την αλληλεπίδραση με τον χρήστη. Τις περισσότερες φορές, ένας τέτοιος ελεγκτής κληρονομείται απευθείας από NSViewκαι χρησιμοποιεί τις ισχυρές δυνατότητες αποστολής και ειδοποίησης συμβάντων του συστήματος.

Ας ξεκινήσουμε τη δημιουργία μιας εφαρμογής δημιουργώντας διεπαφή χρήστηγια εκείνον. Για αυτό θα καλέσουμε Εργαλείο δημιουργίας διεπαφής διπλό κλικτοποθετήστε το ποντίκι πάνω από το αρχείο MainMenu.xib (Αγγλικά) από τη λίστα αρχείων στο δεξί μέρος του παραθύρου του έργου. Αυτό θα ξεκινήσει Εργαλείο δημιουργίας διεπαφής, ανοίγοντας αμέσως το αρχείο xib από το έργο μας.

Αμέσως μετά την εκτόξευση Εργαλείο δημιουργίας διεπαφής-και αφαιρέστε όλα τα παράθυρα που δεν χρειάζεστε. Στη συνέχεια, ανοίξτε το παράθυρο του επιθεωρητή (χρησιμοποιώντας την εντολή μενού Εργαλεία/Εμφάνιση πληροφοριών) και στις ιδιότητες του παραθύρου ορίστε τον τίτλο Υπολογιστής και αποεπιλέξτε το στοιχείο "Ζουμ (και αλλαγή μεγέθους)".

Εικ. 4. Ρύθμιση του παραθύρου της αριθμομηχανής.

Ας σύρουμε το πεδίο εισαγωγής κειμένου από την παλέτα στοιχείων, τοποθετώντας το στην κορυφή του παραθύρου. Στη συνέχεια, σύρετε το κουμπί και τοποθετήστε το στην κάτω αριστερή γωνία του παραθύρου (Εικόνα 5.). Ας αλλάξουμε το κείμενο του κουμπιού σε "0" και την ετικέτα του (πεδίο Ετικέτα:) στο 0 και μειώστε ελαφρώς το μέγεθός του.

Εικ. 5. Διάταξη των εξαρτημάτων.

Στη συνέχεια επιλέξτε από το μενού διάταξηεντολή Ενσωμάτωση αντικειμένων σεκαι για αυτό επιλέγουμε το αντικείμενο μήτρα. Ως αποτέλεσμα, θα δημιουργηθεί ένα αντικείμενο της κλάσης NSMatrix, το οποίο είναι ένας ορθογώνιος πίνακας των στοιχείων της δεδομένης κλάσης.

Σημειώστε ότι το παράθυρο επιθεωρητή αντικατοπτρίζει τώρα τις ιδιότητες του αντικειμένου κλάσης NSMatrix.

Εικ. 6. Δημιουργία μπλοκ κουμπιών.

Εικ. 7. Ιδιότητες πίνακα κουμπιών.

Ας κατασκευάσουμε έτσι τον πίνακα από κουμπιά μεγέθους 3x4.

Εικ. 8. Προσαρμογή του πεδίου κειμένου.

Ρυθμίστε το πεδίο εισαγωγής χρησιμοποιώντας τον επιθεωρητή - αφαιρέστε την επιλογή από το στοιχείο "Επεξεργάσιμο" - αυτό δεν θα σας επιτρέψει να εισάγετε ρητά κείμενο σε αυτό το πεδίο - και ορίστε τη στοίχιση κειμένου προς τα δεξιά (Εικ. 9).

Εικ. 9. Ρύθμιση των χαρακτηριστικών του πεδίου κειμένου.

Επιλέγοντας με αυτόν τον τρόπο όλα τα κουμπιά με τη σειρά, θα διαμορφώσουμε τις παραμέτρους τους ως εξής - θα ορίσουμε έναν από τους αριθμούς ως κείμενο (για να το λάβουμε όπως στο σχήμα 10) και ως ετικέτα για κάθε κουμπί θα υποδείξουμε την τιμή του αριθμού που αντιστοιχεί σε αυτό (Εικόνα 11). Επίσης, ορίστε τον προκύπτοντα πίνακα κουμπιών σε Επισήμανση λειτουργίας αντί για την προεπιλεγμένη Λίστα.

Εικ. 10. Επιλογή ξεχωριστού κουμπιού από τη μήτρα.

Εικ. 11. Ρύθμιση των χαρακτηριστικών ενός μεμονωμένου κουμπιού από τη μήτρα.

Θα προσθέσουμε αμέσως υποστήριξη πληκτρολογίου χρησιμοποιώντας το λεγόμενο ισοδύναμο κλειδιού"συζητήθηκε από εμάς στο προηγούμενο άρθρο. Για να το κάνετε αυτό, κάνοντας κλικ στο πεδίο Ισοδύναμο κλειδιού.(μετά από το οποίο θα εμφανιστεί ένα μπλε πλαίσιο γύρω από το πεδίο) πατήστε το πλήκτρο που θέλουμε να επιλέξουμε ως ισοδύναμο κλειδιού"ένα.

Μια ετικέτα είναι ένας αριθμός που μπορεί να αντιστοιχιστεί σε οποιοδήποτε οπτικό στοιχείο (που έχει κληρονομηθεί από το NSView). Σε ορισμένες περιπτώσεις, η χρήση ετικετών κάνει τη ζωή πολύ πιο εύκολη για έναν προγραμματιστή. Έτσι, σε αυτή την περίπτωση, θα συγκρίνουμε την αποστολή του ίδιου μηνύματος σε όλα τα ψηφιακά κουμπιά ( ψηφιακό:), και ο χειριστής μηνυμάτων (στον ελεγκτή) θα ζητήσει απλώς την ετικέτα από το αντικείμενο που στέλνει το μήνυμα για να πάρει τον αντίστοιχο αριθμό.

Το επόμενο βήμα είναι να αφαιρέσουμε τα δύο επιπλέον κουμπιά (τα ακραία κουμπιά της τελευταίας σειράς), ώστε να έχουμε ακριβώς δέκα κουμπιά (καθώς και αριθμούς).

Για να το κάνετε αυτό, κάντε διπλό κλικ στο κάτω μέρος αριστερό κουμπίστον πίνακα και στο παράθυρο του επιθεωρητή, αποεπιλέξτε το "Ενεργοποιημένο" και επιλέξτε "Διαφανές".

Ως αποτέλεσμα αυτών των ενεργειών, το κάτω αριστερό κουμπί θα γίνει αόρατο. Ας κάνουμε το κάτω δεξί κουμπί αόρατο με τον ίδιο τρόπο.

Εικόνα 12. Παράθυρο αριθμομηχανής με αριθμητικά κουμπιά και κουμπιά C και CA.

Το επόμενο βήμα μας είναι να δημιουργήσουμε μια κλάση ελεγκτή. Για να το κάνετε αυτό, στην παλέτα αντικειμένων Βιβλιοθήκηανοιχτό τμήμα Αντικείμενα & Ελεγκτέςκαι σύρετε τον μπλε κύβο, που είναι αντικείμενο της κλάσης NSObject, στο παράθυρο Main Menu.xib (Αγγλικά) (Εικ. 13).

Εικ. 13. Δημιουργία κλάσης με βάση την κλάση NSObject

Αφού επιλέξετε αυτό το αντικείμενο στο παράθυρο του επιθεωρητή, ανοίξτε την καρτέλα Ταυτότητα(παραλήγουσα). Πιο πέρα ​​στο πεδίο τάξηαλλάξτε το όνομα της τάξης από NSO αντικείμενοστο CalcController.

Εικόνα 14. Ιδιότητες της κλάσης CalcController.

Στη συνέχεια, χρησιμοποιώντας τα κουμπιά + σε ενότητες Δράσεις τάξηςκαι ταξικά καταστήματαπροσθέσουμε στην τάξη μας CalcControllerένας έξοδοςΜε όνομα κείμενο, ορίζοντας την κλάση του σε NSTextField και τις ακόλουθες μεθόδους - (ενότητα Δράσεις τάξης) - λειτουργία:, ψηφιακό:, Σαφή:και τα καθαρίζω όλα:.

Η πρώτη από αυτές τις μεθόδους ( λειτουργία:) θα καλείται όταν πατηθεί το κουμπί που αντιστοιχεί σε κάποια αριθμητική πράξη. Μέθοδος ψηφιακό:θα καλείται όταν πατηθεί οποιοδήποτε από τα αριθμητικά κουμπιά, η εκχώρηση μεθόδων Σαφή:και τα καθαρίζω όλα:είναι ξεκάθαρο από τον τίτλο.

Αφού έχουμε ρυθμίσει τι έξοδος"s και τις μεθόδους που χρειαζόμαστε, χρησιμοποιώντας την εντολή μενού Αρχείο/Εγγραφή αρχείων τάξης...ας δημιουργήσουμε τα αρχεία CalcController.h και CalcController.m.

Εικόνα 15. Δημιουργία αρχείων για την κλάση CalcController.

Αυτό θα εμφανίσει ένα παράθυρο διαλόγου που σας ζητά να καθορίσετε ότι και τα δύο αρχεία πρέπει να δημιουργηθούν και να προστεθούν αμέσως στο έργο Αριθμομηχανή.

Εικ. 16. Προσθήκη των δημιουργηθέντων αρχείων στο έργο.

Μετά από αυτό, θα επιστρέψουμε στο xcodeκαι βεβαιωθείτε ότι τα αρχεία CalcController.h και CalcController.m έχουν πράγματι προστεθεί στο έργο.

Ας ανοίξουμε το αρχείο CalcController.h - για να το κάνετε αυτό, μπορείτε είτε να ανοίξετε το αρχείο με ένα μόνο κλικ του ποντικιού πάνω του στο κάτω μέρος του παραθύρου του έργου (Εικ. 17) είτε να κάνετε διπλό κλικ για να ανοίξετε το αρχείο σε ξεχωριστό παράθυρο .

Εικ 17. Παράθυρο έργου με άνοιγμα αρχείου CalcController.h.

Σημειώστε ότι το αρχείο CalcController.h περιέχει Πλήρης περιγραφήκλάση CalcController όπως τον ορίσαμε Εργαλείο δημιουργίας διεπαφής"μι.

Ας τροποποιήσουμε το αρχείο CalcController.h όπως φαίνεται στην ακόλουθη λίστα.

Σε αυτό το νήμα, θα σας δείξω πώς να γράψετε μια απλή εφαρμογή iPhone χρησιμοποιώντας το επίσημο SDK. Είναι εύκολο να το αποκτήσετε, το μόνο που χρειάζεστε είναι:
1. Mac που βασίζεται σε Intel (αν και λειτουργεί και σε PowerPC, αλλά μετά από κάποιες χειρονομίες)
2. iPhone SDK. Θα δημοσιεύσω την έκδοση beta 2. Μπορείτε να λάβετε την πιο πρόσφατη έκδοση με την εγγραφή σας στο developer.apple.com. Η Beta 2 μπορεί να βρεθεί σε torrents

Γεια σου Χαμπρ

για να μην καταπονήσουμε πολύ τη Μόσχα, ας κάνουμε το πιο απλό: η εφαρμογή θα δείχνει μόνο το λογότυπο habr. Ανοίξτε το XCode (απαιτείται σε 32 bit mode) και δημιουργήστε μια νέα εφαρμογή Cocoa Touch:

ας το ονομάσουμε HelloHabr και ας το αποθηκεύσουμε στην επιφάνεια εργασίας.

Ο οδηγός δημιουργίας έργου το έχει ήδη κάνει για εμάς. Ας δούμε τα περιεχόμενα του main.m:
#εισαγωγή

int main(int argc, char *argv)
{
NSAutoreleasePool *pool=[init];
// δεδομένου ότι το iPhone δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει τη συλλογή σκουπιδιών, χρησιμοποιούμε την πισίνα autorelease για να κάνουμε τη ζωή ευκολότερη
int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, @"HelloHabrAppDelegate");
//για να ξεκινήσετε την εφαρμογή, πρέπει να καλέσετε αυτήν τη συνάρτηση. @"HelloHabrAppDelegate" - η κλάση στην οποία θα μεταφερθεί ο έλεγχος
;
επιστροφή retVal?
}

Τώρα ας ρίξουμε μια ματιά στο HelloHabrAppDelegate.h:
#εισαγωγή

Και στο HelloHabrAppDelegate.m:
#import "HelloHabrAppDelegate.h"
#import "MyView.h"

@implementation HelloHabrAppDelegate
//αυτές οι οδηγίες σημαίνουν ότι κατά τη μεταγλώττιση, αντί για πρόσβαση μέσω., πληκτρολογήστε getter "s and setters"
Παράθυρο σύνθεσης?
σύνθεση περιεχομένου View?

//συνάρτηση που ανατέθηκε από την εφαρμογή UIA
- (void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)application (
// Δημιουργία του κύριου παραθύρου
self.window = [[ initWithFrame:[ bounds]] autorelease];
// Δημιουργία Προβολή περιεχομένου
self.contentView = [[ initWithFrame:[ applicationFrame]] autorelease];
//προσθέστε το contetntView μας στο κύριο παράθυρο ώστε να εμφανίζεται
;
// κάνει ορατό το κύριο παράθυρο
;
}

- (κενό)dealloc(;
;
;
}

Το μικρό μαθηματικό μέρος έχει τελειώσει, ας αρχίσουμε να γράφουμε την αίτηση. Αποθηκεύουμε το λογότυπο habr στο φάκελο της εφαρμογής. Στη συνέχεια, σύρετέ το από το φάκελο στον φάκελο Πόροι του έργου μας στο παράθυρο Xcode:

Τώρα ας προσθέσουμε ένα νέο πεδίο "habrView" τύπου "UIImageView *" στην κλάση MyView, π.χ. Το MyView.h θα μοιάζει με αυτό:
#εισαγωγή

Τώρα ας ορίσουμε τις διαδικασίες init και dealloc στην κλάση MyView:
#import "MyView.h"

@implementationMyView
- (id) initWithFrame:(CGRect)frame (if(self = ) (
//χρώμα φόντου - μαύρο
];
//δημιουργήστε ένα νέο αντικείμενο με την εικόνα του λογότυπου Habr
UIIεικόνα *image = ;
//δημιουργήστε ένα στοιχείο που θα εμφανίζει το λογότυπο
self->habrView = [ initWithFrame:CGRectMake(0, 0, .width, .height)];
;
];

;
//προσθέστε το στοιχείο εμφάνισης λογότυπου habr στη φόρμα
;
}
επιστροφή εαυτός?
}

- (άκυρο) dealloc(;
;
}
τέλος

Ολα. Μεταγλωττίζουμε, τρέχουμε και παίρνουμε αυτό που θέλαμε:

Και τώρα η μέθοδος δημιουργίας εφαρμογών για τεμπέληδες. Το Dashcode είναι σε θέση να δημιουργεί διαδικτυακές εφαρμογές για iPhone και iPod Touch. Ανοίξτε το Dashcode και επιλέξτε RSS ως κενό. Μεταβείτε στην καρτέλα Χαρακτηριστικά σελίδας, ορίστε Τίτλος σελίδας: "Harbrahabr RSS", URL ροής: "feed://habrahabr.ru/rss/main/". Στη συνέχεια, μεταβείτε στην καρτέλα "Harbrahabr RSS" (θα ανοίξει ο σχεδιαστής) και αλλάξτε την επιγραφή "My RSS Feed" σε "Habrahabr RSS Feed":

Κάντε κλικ στην επιλογή Εκτέλεση και αποκτήστε το πρόγραμμα ανάγνωσης RSS του Habr:

Βασικά τα πάντα. Σχόλια, ευχές, προτάσεις περιμένουν στα σχόλια

Εκσυγχρονίζω:διορθώθηκε ελαφρώς η μορφοποίηση, ο κώδικας διαβάζεται καλύτερα, αλλά απέχει πολύ από το ιδανικό

Το Swift είναι στιβαρό και διαισθητικό κατανοητή γλώσσαλογισμικό προγραμματισμού της Apple, με το οποίο μπορείτε να δημιουργήσετε εφαρμογές για iOS, Mac, Apple TV και Apple Watch. Παρέχει στους προγραμματιστές πρωτοφανή δημιουργική ελευθερία. Χάρη σε αυτήν την απλή και βολική γλώσσα ανοιχτού κώδικα, είναι αρκετά εύκολο για εσάς ενδιαφέρουσα ιδέανα δημιουργήσει κάτι απίστευτο.

Οι προγραμματιστές χρησιμοποιούν ήδη
εκπληκτικά χαρακτηριστικά του Swift.

Το Swift είναι γρήγορο και αποτελεσματική γλώσσαπρογραμματισμός με απόκριση σε πραγματικό χρόνο, ο οποίος μπορεί εύκολα να εισαχθεί τελειωμένος κωδικόςΣτόχος-Γ. Τώρα οι προγραμματιστές μπορούν όχι μόνο να γράφουν πιο αξιόπιστα και ασφαλείς κωδικούς, αλλά και εξοικονομήστε χρόνο και δημιουργήστε πλούσιες εφαρμογές.

Εξαιρετική εφαρμογή στο Swift.Η ευκολία χρήσης και η απόκριση σε πραγματικό χρόνο είναι ο λόγος που η VSCO επέλεξε το Swift για κατασκευή νέα έκδοσητην εφαρμογή φωτογραφιών σας για iOS.

εξαιρετικές εφαρμογές,
αναπτύχθηκε στη γλώσσα Swift.

Όλο και περισσότεροι προγραμματιστές ενσωματώνουν κώδικα Swift στις εφαρμογές τους. Και μερικοί μάλιστα δημιουργούν εντελώς νέες εφαρμογές στο Swift.

Duolingo Khan
Οδηγός Academy Clear Sky

Procreate Kickstarter Eventbrite Hipmunk

Η παραγωγικότητα είναι υψηλότερη. Οι εφαρμογές είναι καλύτερες.

Οι εφαρμογές Swift ξεπερνούν τις προσδοκίες. Για παράδειγμα, ο συνηθισμένος αλγόριθμος αναζήτησης είναι πολύ πιο γρήγορος στο Swift.

Έως 2,6 φορές πιο γρήγορα από το Objective-C

Έως 8,4 φορές πιο γρήγορα από ό,τι στην Python 2.7

Βρέθηκαν 10.000 ακέραιοι αριθμοί σε ένα γράφημα χρησιμοποιώντας έναν αλγόριθμο αναζήτησης κατά βάθος*

Προστέθηκε η γλώσσα Swift
στο πρόγραμμα σπουδών.

Όχι μόνο οι προγραμματιστές έχουν εκτιμήσει τις δυνατότητες της γλώσσας Swift. Πανεπιστήμια και άλλα εκπαιδευτικά ιδρύματα διδάσκουν το Swift σε μαθήματα προγραμματισμού και δημοσιεύουν δωρεάν μαθήματαστο iTunes U. Αυτό σημαίνει ότι ακόμη και οι αρχάριοι μπορούν εύκολα να περάσουν από τη βασική κωδικοποίηση στην κωδικοποίηση επαγγελματικού επιπέδου.

Πανεπιστήμια που έχουν συμπεριλάβει το Swift στο πρόγραμμα σπουδών τους

  • UC Santa Cruz
  • Foothill College
  • Βασιλικό Πανεπιστήμιο Τεχνολογίας της Μελβούρνης
  • Πολυτεχνείο του Μονάχου
  • Lawson Community College
  • Κοινοτικό Κολλέγιο Μανχάταν
  • Κοινοτικό Κολλέγιο Μέσα
  • Κοινοτικό Κολλέγιο του Χιούστον
  • Κοινοτικό Κολλέγιο Central Piedmont
  • Πανεπιστήμιο του Πλύμουθ
  • Καλιφόρνια Πολυτεχνείο
  • πανεπιστημιο του Στανφορντ
  • Northwest Kansas Technical College
  • Monterrey Institute of Technology
  • Πανεπιστήμιο Aberystwyth
  • Full Sail University
  • Σχολείο Ingésup
  • Southern Methodist University

Το Swift είναι παντού.
Και τώρα είναι ανοιχτό σε όλους.

Το Swift διατίθεται ελεύθερα για χρήση από προγραμματιστές, εκπαιδευτικούς και μαθητές με την άδεια ανοιχτού κώδικα Apache 2.0. Παρέχουμε δυαδικά αρχεία OS X και Linux που σας επιτρέπουν να μεταγλωττίσετε κώδικα για iOS, OS X, watchOS, tvOS και Linux. Και για να επιταχύνουμε την ανάπτυξη και ανάπτυξη του Swift σε μια ακόμη πιο ισχυρή γλώσσα, δημιουργήσαμε μια νέα κοινότητα όπου οι χρήστες μπορούν να συνεισφέρουν άμεσα πηγήΤαχύς.

Γνωρίστε τη Swift.

κύριο βιβλίο

Κατεβάστε το σεμινάριο Γλώσσα προγραμματισμού Swiftαπό το Apple Books Store δωρεάν. Μάθετε πώς το Swift κάνει τον προγραμματισμό ευκολότερο, πιο ευέλικτο και πιο διασκεδαστικό.

xcode

Το Xcode είναι μια εφαρμογή Mac για την ανάπτυξη άλλων εφαρμογών Mac και iOS. Το Xcode έχει όλα τα εργαλεία που χρειάζεστε για να δημιουργήσετε εκπληκτικές εφαρμογές. Μπορείτε να το κατεβάσετε δωρεάν από το Mac App Store.

Ιστότοπος προγραμματιστή

Λάβετε λεπτομέρειες τεχνικές πληροφορίεςκαι ελέγξτε έξω πλήρης επισκόπησηΓρήγορη γλώσσα. Ρίξτε μια ματιά στο ιστολόγιο προγραμματιστή για να είστε ενημερωμένοι τελευταία νέα. Έχετε επίσης Ελεύθερη πρόσβασησε εξαιρετικούς πόρους: σεμινάρια, βίντεο και παραδείγματα κώδικα.