الگوریتم های کمکی با آرگومان ها،

بخش برنامه: الگوریتم سازی

موضوع : الگوریتم های کمکی (VA) با آرگومان ها، Draftsman مجری.

اهداف : تکرار و تجمیع مطالب مورد مطالعه در موضوع مشخص شده.

وظایف :

تحصیلات- دانش را نظام مند کنید، مفاهیم اساسی را در موضوع مشخص شده تکرار کنید.

توسعه- ادامه شکل گیری یک سبک الگوریتمی تفکر، مهارت در کار با سیستم برنامه نویسی Kumir. برای ادامه توسعه مهارت های انتقال دانش به موقعیت های جدید.

تربیت- ادامه آموزش کمک متقابل، مسئولیت پذیری، خودکنترلی.

صرفه جویی در سلامت- حفظ نگرش عاطفی مثبت دانش آموزان؛ از تغییر فعالیت در طول درس استفاده کنید.

نوع درس: تکرار و تثبیت دانش و مهارت های کسب شده.

تامین و دید : پروژکتور چند رسانه ای، ارائه کامپیوتر در مورد موضوع مشخص شده، سیستم برنامه نویسی Kumir، کارت هایی برای کارهای فردی روی میزها، کارت هایی با وظایف برای 5 گزینه با پیچیدگی های مختلف برای کار در رایانه.

ساختار و طرح درس:

    شروع سازمانی (سلام، هدف گذاری، انگیزه)

    سیستم فعال سازی دانش (نمایش ارائه کامپیوتری با پاسخ شفاهی به سوالات)

    ادغام سیستمیک مطالب (انجام وظایف فردی در نوت بوک، تغییر و کامپایل الگوریتم برای رایانه ها)

    خلاصه درس

در طول کلاس ها:

    شروع سازمانی

    نسخه ی نمایشی ارائه:

الف) بحث در مورد طراحی هدر VA با آرگومان هایی برای فراخوانی آن: توضیحات، ویژگی های مقادیر شناخته شده در حال حاضر، استفاده از آنها.

ب) در نظر گرفتن مثال داده شده از یک الگوریتم با آرگومان.

ج) بحث در مورد استفاده از VA با آرگومان ها در ساخت این تصویر. تدوین الگوریتم های اصلی و کمکی.

د) پایان نمایش - تعیین الگوریتم های کمکی.

3) ضبط تکالیف. توضیحاتی برای کار آینده برای PC.

تقسیم به گروه:

منگروه;IIگروه;IIIگروه;

کار میز:

انجام وظایف فردی در دفترچه های آزمون.

طبق 5 گزینه برای هنرمند Draftsman در رایانه کار کنید:

ب) ترسیم الگوریتم. 3 کار به ترتیب صعودی سختی وجود دارد.

معیارهای ارزیابی کار کامپیوتری:

گروهی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده است.

اگر امتیاز برابر یا بیشتر از 5 باشد، کار انفرادی برای رایانه شخصی با 5 ارزیابی می شود.

4) خلاصه درس.

کاربرد

وظایف فردی روی میزها برای 15 گزینه:

گزینه شماره 1 واحدهای اندازه گیری اطلاعات، VA با آرگومان، مجری طرح نویس.

    12 بایت = ... بیت.

    1 مگابایت ... 2 10 بایت

    0.5 کیلوبایت ... 512 بایت

    نماد $ اندازه گیری می شود ...

    alg یادداشت 1( ارگ چیز الف، ب، س، کل

alg جزئیات

زود

ro (7، 2، 3); ro (7، 3، 2); ro (7، 4، 1)

باهم

alg ro ( ارگ چیز x، y، a)

زود

باهم

گزینه شماره 2 واحدهای اندازه گیری اطلاعات، VA با آرگومان ها، مجری طرح نویس.

    2 بایت = … بیت.

    1 کیلوبایت ... 2 10 بیت

    0.5 مگابایت ... 512 کیلوبایت

    نماد % با … اندازه گیری می شود.

    یک هدر الگوریتم با آرگومان ها وجود دارد: alg یادداشت 1( ارگ چیز الف، ب، س، کل n، k). کدام ورودی ها فراخوانی (های) این الگوریتم هستند: الف) Note1(2.1، 3، 6، 3، 0.6) ب) Note1(6، 7، 4.5، 0، 7)، ج) Note1(4، 2) ، 5، 3، 9)، د) prim1(7.3، 2، 7.2، 6، 5)، e) prim(0، 4، 8.2، 8، 0)

    نتیجه اجرای الگوریتم را رسم کنید:

alg جزئیات

زود

ro (3، 5، 2); ro (7.5، 2.5); ro (7.5، 4، 1)

باهم

alg ro ( ارگ چیز x، y، a)

زود

حرکت به نقطه (x,y)؛ قلم را پایین بیاور

باهم

گزینه شماره 3 واحدهای اندازه گیری اطلاعات، VA با آرگومان ها، مجری طرح نویس.

    0.5 بایت = … بیت.

    1 کیلوبایت ... 8192 بیت

    0.5 گیگابایت ... 512 مگابایت

    کاراکتر # با … اندازه گیری می شود.

    یک هدر الگوریتم با آرگومان ها وجود دارد: alg یادداشت 1( ارگ چیز x، y، کل n، k، s). کدام ورودی ها فراخوانی (های) این الگوریتم هستند: الف) Note1(2.1، 3، 6، 3، 6)، ب) Note(6، 7، 4.5، 0، 7)، ج) Note1(4، 2، 5، 3، 9)، د) برنامه 1 (7.3، 2، 7، 6، 5)، ه) برنامه 1 (0، 4، 8.2، 8، 0)

    نتیجه اجرای الگوریتم را رسم کنید:

alg جزئیات

زود

ro (4، 2، 2); ro (4, 0, 3); ro (9.5، 1، 2.5)

باهم

alg ro ( ارگ چیز x، y، a)

زود

حرکت به نقطه (x,y)؛ قلم را پایین بیاور

باهم

گزینه شماره 4 واحدهای اندازه گیری اطلاعات، VA با آرگومان ها، مجری طرح نویس.

    1 بایت = … بیت.

    700 بیت ... 90 بایت

    4096 بیت ... 0.5 کیلوبایت

    حرف C اندازه گیری می شود ....

    یک هدر الگوریتم با آرگومان ها وجود دارد: alg یادداشت 1( ارگ کل الف، ب، س، چیز n، k). کدام ورودی ها فراخوانی (های) این الگوریتم هستند: الف) Note1(2.1، 3، 6، 3، 0.6)، ب) Note(6، 7، 4.5، 0، 7)، ج) Note1(4، 2، 5، 3.6، 9)، د) prim1 (7.3، 2، 7.2، 6، 5)، e) prim1 (0، 4، 8، 8، 0.6)

    نتیجه اجرای الگوریتم را رسم کنید:

alg جزئیات

زود

ro (3، 5، 1); ro(6.5، 2، 2.5); ro (6، 4، 1.5)

باهم

alg ro ( ارگ چیز x، y، a)

زود

حرکت به نقطه (x,y)؛ قلم را پایین بیاور

حرکت به بردار (a, 2 * a)؛ تغییر بردار(-a, 2*a)

تغییر بردار (-a, -2*a); تغییر بردار (a, -2*a); قلم را بلند کن

باهم

گزینه شماره 5 واحدهای اندازه گیری اطلاعات، VA با آرگومان، مجری طرح نویس.

    کاراکتر * با … اندازه گیری می شود.

    2 بایت = … بیت.

    600 بیت ... 70 بایت

    1 کیلوبایت ... 8192 بایت

    یک هدر الگوریتم با آرگومان ها وجود دارد: alg یادداشت 1( ارگ چیز الف، ب، س، کل n، k). کدام ورودی ها فراخوانی (های) این الگوریتم هستند: الف) Note1(2.1، 3، 6، 3، 0.6)، ب) Note(6، 7، 4.5، 0، 7)، ج) Note1(4، 2، 5، 3، 9)، د) prim1 (7.3، 2، 7.2، 6، 5)، e) prim1 (0، 4، 8.2، 8، 0)

    نتیجه اجرای الگوریتم را رسم کنید:

alg جزئیات

زود

ro(4.5، 0، 1.5); ro (10, 0, 2.5); ro (10، 3، 1.5)

باهم

alg ro ( ارگ چیز x، y، a)

زود

حرکت به نقطه (x,y)؛ قلم را پایین بیاور

حرکت به بردار (a, 2*a); تغییر بردار(-a, 2*a)

تغییر بردار (-a, -2*a); تغییر بردار (a, -2*a); قلم را بلند کن

باهم

گزینه شماره 6 واحدهای اندازه گیری اطلاعات، VA با آرگومان ها، مجری طرح نویس.

    علامت @ با … اندازه گیری می شود.

    0.5 بایت = … بیت.

    720 بیت ... 80 بایت

    1 کیلوبایت ... 8192 بیت

    یک هدر الگوریتم با آرگومان ها وجود دارد: alg و غیره( ارگ چیز x، y، s، کل n، k). کدام رکوردها فراخوانی های این الگوریتم هستند: الف) PR1(2.1، 3، 6، 3، 0.6)، ب) PR(6، 7، 4.5، 0، 7)، ج) PR(4، 2، 5، 3، 9)، د) PR(7.3، 2، 7.2، 6، 5)، ه) PR(0، 4، 8.2، 8، 0)

    نتیجه اجرای الگوریتم را رسم کنید:

alg جزئیات

زود

ro (6، 8، 3); ro (6، 7، 2); ro (6، 6، 1)

باهم

alg ro ( ارگ چیز x، y، a)

زود

حرکت به نقطه (x,y)؛ قلم را پایین بیاور

باهم

گزینه شماره 7 واحدهای اندازه گیری اطلاعات، VA با آرگومان ها، مجری طرح نویس.

    نماد ^ با … اندازه گیری می شود.

    0.25 بایت = … بیت.

    1 مگابایت ... 2 20 بیت

    640 بیت ... 60 بایت

    یک هدر الگوریتم با آرگومان ها وجود دارد: alg برنج 1( ارگ چیز الف، ب، س، کل

    نتیجه اجرای الگوریتم را رسم کنید:

alg جزئیات

زود

ro (1، 5، 2.5); ro (4، 5، 1); ro (11، 5، 1.5)

باهم

alg ro ( ارگ چیز x، y، a)

زود

حرکت به نقطه (x,y)؛ قلم را پایین بیاور

باهم

گزینه شماره 8 واحدهای اندازه گیری اطلاعات، VA با آرگومان، مجری طرح نویس.

    کاراکتر $ با … اندازه گیری می شود.

    2 بایت = … بیت.

    1 کیلوبایت ... 1024 بیت

    1 مگابایت ... 2 10 بایت

    یک هدر الگوریتم با آرگومان ها وجود دارد: alg PRIM1( ارگ چیز x، y، s، کل و غیره). کدام ورودی ها فراخوانی (های) این الگوریتم هستند: الف) EXAMPLE1(2.1، 3، 6، 3، 0)، ب) EXAMPLE(6، 7، 4.5، 0، 7)، ج) EXAMPLE1(4، 5، 3، 9)، د) EXAMPLE1(7.3، 2، 7.2، 6، 5)، e) EXAMPLE1 (0، 4، 8.2، 8، 0)

    نتیجه اجرای الگوریتم را رسم کنید:

alg جزئیات

زود

ro (1، 6، 2.5); ro (2، 6، 2); ro (3، 6، 1)

باهم

alg ro ( ارگ چیز x، y، a)

زود

حرکت به نقطه (x,y)؛ قلم را پایین بیاور

حرکت به بردار (a, 2*a); تغییر بردار (a, -2*a)

تغییر بردار (-a, -2*a); shift توسط بردار (-a, 2*a); قلم را بلند کن

باهم

گزینه شماره 9 واحدهای اندازه گیری اطلاعات، VA با آرگومان، مجری طرح نویس.

    نماد “با … اندازه گیری می شود.

    12 بایت = ... بیت.

    2 10 بایت ... 1 مگابایت

    512 بایت ... 0.5 کیلوبایت

    یک هدر الگوریتم با آرگومان ها وجود دارد: alg یادداشت 1( ارگ چیز n، r، s، کل x، k). کدام ورودی ها فراخوانی (های) این الگوریتم هستند: الف) Note1(2.1، 3، 6، 3، 6)، ب) Note(6، 7، 4.5، 0.7)، ج) Note1(4.7، 2، 5، 3)، د) prim1 (7.3، 2، 7.2، 6، 5)، ه) prim1 (0، 4، 8.2، 8، 8)

    نتیجه اجرای الگوریتم را رسم کنید:

alg جزئیات

زود

ro (6، 2.5، 2.5); ro (6، 4، 1); ro (14، 3.5، 1.5)

باهم

alg ro ( ارگ چیز x، y، a)

زود

حرکت به نقطه (x,y)؛ قلم را پایین بیاور

حرکت به بردار (2*a, a); تغییر بردار(-2*a, a)

تغییر بردار (-2*а, -а); shift توسط بردار(2*a, -a); قلم را بلند کن

باهم

گزینه شماره 10 واحدهای اندازه گیری اطلاعات، VA با آرگومان ها، طراح پیش نویس.

    نماد! اندازه گیری شده...

    2 بایت = … بیت.

    2 10 بیت ... 1 کیلوبایت

    512 کیلوبایت ... 0.5 مگابایت

    یک هدر الگوریتم با آرگومان ها وجود دارد: alg ARIP1( ارگ چیز l، v، a، کل خوب). کدام رکوردها فراخوانی های این الگوریتم هستند: الف) ARIP1(2.1، 3، 6، 3، 0.6)، ب) ARIP(6، 7، 4.5، 0.7)، ج) ARIP1(4.7، 2، 5، 3، 9)، د) prim1 (7.3، 2، 7.2، 6، 5)، ه) ARIP1 (0.9، 4، 8.2، 8، 0)

    نتیجه اجرای الگوریتم را رسم کنید:

alg جزئیات

زود

ro (2، 2، 2); ro (0, 7, 3); ro (4، 7، 1)

باهم

alg ro ( ارگ چیز x، y، a)

زود

حرکت به نقطه (x,y)؛ قلم را پایین بیاور

حرکت به بردار (2*a, a); تغییر بردار (2*a, -a)

تغییر بردار (-2*а, -а); shift توسط بردار(-2*a, a); قلم را بلند کن

باهم

گزینه شماره 11 واحدهای اندازه گیری اطلاعات، VA با آرگومان، مجری پیش نویس.

    0.5 بایت = … بیت.

    8192 بیت ... 1 کیلوبایت

    512 مگابایت ... 0.5 گیگابایت

    نماد: اندازه گیری شده ... .

    یک هدر الگوریتم با آرگومان ها وجود دارد: alg یادداشت 1( ارگ چیز m، v، f، کل x، k). کدام ورودی ها فراخوانی (های) این الگوریتم هستند: الف) Note1(2.1، 3.8، 6، 3، 6)، ب) Note(6، 7، 4.5، 0.7)، ج) Note1(0، 2، 5، 3، 0)، د) prim1 (7.3، 2، 7.2، 6، 5)، e) prim1 (0، 4، 8.2، 8، 7)

    نتیجه اجرای الگوریتم را رسم کنید:

alg جزئیات

زود

ro (7، 2، 3); ro (7، 4، 1); ro (10، 1، 2)

باهم

alg ro ( ارگ چیز x، y، a)

زود

حرکت به نقطه (x,y)؛ قلم را پایین بیاور

حرکت به بردار (2*a, a); تغییر بردار(-2*a, a)

تغییر بردار (-2*а, -а); shift توسط بردار(2*a, -a); قلم را بلند کن

باهم

گزینه شماره 12 واحدهای اندازه گیری اطلاعات، VA با آرگومان ها، مجری طرح نویس.

    نماد A با ... اندازه گیری می شود.

    یک هدر الگوریتم با آرگومان ها وجود دارد: alg یادداشت 1( ارگ چیز a، x، s، کل خوب). کدام ورودی ها فراخوانی (های) این الگوریتم هستند: الف) Note1(2.1، 3، 6، 3)، ب) Note(6، 7، 4.5، 0.7)، ج) Note1(4، 2.8، 5، 3، 9)، د) prim1 (7.3، 2، 7.2، 6، 5)، ه) prim1 (6.1، 4، 8.2، 8، 0)

    1 بایت = … بیت.

    90 بایت ... 700 بیت

    0.5 کیلوبایت ... 4096 بیت

    نتیجه اجرای الگوریتم را رسم کنید:

alg جزئیات

زود

ro(4.5، 2، 2.5); ro(4.5، 4، 1.5); ro (8، 5، 1)

باهم

alg ro ( ارگ چیز x، y، a)

زود

حرکت به نقطه (x,y)؛ قلم را پایین بیاور

حرکت به بردار (a, 2 * a)؛ تغییر بردار(-a, 2*a)

تغییر بردار (-a, -2*a); تغییر بردار (a, -2*a); قلم را بلند کن

باهم

گزینه شماره 13 واحدهای اندازه گیری اطلاعات، VA با آرگومان، مجری پیش نویس.

    نماد # با … اندازه گیری می شود.

    یک هدر الگوریتم با آرگومان ها وجود دارد: alg توجه 2( ارگ چیز p، v، x، کل ل، ه). کدام ورودی ها فراخوانی (های) این الگوریتم هستند: الف) Note2(2.1، 2، 5، 8، 0.6)، ب) Note(6، 1، 4.5، 0.7)، ج) Note2(6، 2، 5، 3.9)، د) prim2 (7.3، 2، 7.2، 6، 5)، e) prim2 (5، 4، 8.2، 8، 0)

    2 بایت = … بیت.

    70 بایت ... 600 بیت

    8192 بایت ... 1 کیلوبایت

    نتیجه اجرای الگوریتم را رسم کنید:

alg جزئیات

زود

ro (1، 6، 3); ro(2.5، 6، 1.5); ro (7، 6، 2)

باهم

alg ro ( ارگ چیز x، y، a)

زود

حرکت به نقطه (x,y)؛ قلم را پایین بیاور

حرکت به بردار (a, 2*a); تغییر بردار (a, -2*a)

تغییر بردار (-a, -2*a); shift توسط بردار (-a, 2*a); قلم را بلند کن

باهم

گزینه شماره 14 واحدهای اندازه گیری اطلاعات، VA با آرگومان ها، مجری طرح نویس.

    نماد B با ... اندازه گیری می شود.

    یک هدر الگوریتم با آرگومان ها وجود دارد: alg Note6( ارگ چیز p، l، x، کل انگلستان). کدام ورودی ها فراخوانی (های) این الگوریتم هستند: الف) Ex6(2.1، 3، 0، 3، 6)، ب) Ex6(6، 7، 4.5، 7)، ج) Ex6(4.8، 74، 5، 3، 11)، د) prim6 (7.3، 2، 7.2، 6، 5)، e) prim6 (0، 4، 8.2، 8، 0)

    0.5 بایت = … بیت.

    80 بایت ... 720 بیت

    8192 بیت ... 1 کیلوبایت

    نتیجه اجرای الگوریتم را رسم کنید:

alg جزئیات

زود

ro (5، 4، 2); ro (5، 3، 1); ro (11، 2، 1)

باهم

alg ro ( ارگ چیز x، y، a)

زود

حرکت به نقطه (x,y)؛ قلم را پایین بیاور

حرکت به بردار (2*а, -а); تغییر بر اساس بردار(-2*а, -а)

حرکت به بردار (-2 * a, a)؛ shift توسط بردار (2*a, a); قلم را بلند کن

باهم

گزینه شماره 15 واحدهای اندازه گیری اطلاعات، VA با آرگومان ها، مجری طرح نویس.

    نماد 6 با … اندازه گیری می شود.

    0.25 بایت = … بیت.

    2 20 بیت ... 1 مگابایت

    60 بایت ... 640 بیت

    یک هدر الگوریتم با آرگومان ها وجود دارد: alg برنج 1( ارگ چیز الف، ب، س، کل n، k). کدام ورودی ها فراخوانی (های) این الگوریتم هستند: الف) fig1(2.1، 3، 6، 3، 0.6)، ب) fig(6، 7، 4.5، 0، 7)، ج) fig1(4، 2، 5، 3، 9)، d) rim1(7.3، 2، 7.2، 6، 5)، e) fig1(0، 4، 8.2، 8، 0)

    نتیجه اجرای الگوریتم را رسم کنید:

alg جزئیات

زود

ro (1، 4، 2.5); ro (4، 4، 1); ro (11، 4، 1.5)

باهم

alg ro ( ارگ چیز x، y، a)

زود

حرکت به نقطه (x,y)؛ قلم را پایین بیاور

حرکت به بردار (2*a, a); تغییر بردار (2*a, -a)

تغییر بردار (-2*а, -а); تغییر بردار(-2*a, a)

قلم را بلند کن

باهم

    2 20 2 10 بایت

    2 13 2 10 بیت

  1. 1024*8=8192 بیت

  1. 4096 بیت = 4096

  1. 1024 بایت

وظایف برای یک گروه 10 نفره طراحی شده است. هر کارت شامل 2 کار با دشواری های مختلف است.

انتخاب 1

1.

2.

گزینه 2

1. یک الگوریتم با آرگومان بنویسید تا شکل نشان داده شده در شکل را ترسیم کند. ابعاد شکل نشان داده شده در شکل به عنوان آرگومان عمل می کنند.

2.

گزینه 3

1. یک الگوریتم با آرگومان بنویسید تا شکل نشان داده شده در شکل را ترسیم کند. ابعاد شکل نشان داده شده در شکل به عنوان آرگومان عمل می کنند.

2. شکل نشان داده شده در شکل را با استفاده از یک الگوریتم کمکی با آرگومان ها برای رسم یک عنصر بکشید. تعداد تکرار چرخش های مارپیچی توسط کاربر تنظیم می شود.

گزینه 4

1. یک الگوریتم با آرگومان بنویسید تا شکل نشان داده شده در شکل را ترسیم کند. ابعاد شکل نشان داده شده در شکل به عنوان آرگومان عمل می کنند.

2. شکل نشان داده شده در شکل را با استفاده از یک الگوریتم کمکی با آرگومان ها برای رسم یک عنصر بکشید. تعداد تکرار چرخش های مارپیچی توسط کاربر تنظیم می شود.

گزینه 5

1. یک الگوریتم با آرگومان بنویسید تا شکل نشان داده شده در شکل را ترسیم کند. ابعاد شکل نشان داده شده در شکل به عنوان آرگومان عمل می کنند.

2. شکل نشان داده شده در شکل را با استفاده از یک الگوریتم کمکی با آرگومان ها برای رسم یک عنصر بکشید. تعداد تکرار عناصر و تعداد تکرار مستطیل ها در یک عنصر توسط کاربر تنظیم می شود.

گزینه 6

1. یک الگوریتم با آرگومان بنویسید تا شکل نشان داده شده در شکل را ترسیم کند. ابعاد شکل نشان داده شده در شکل به عنوان آرگومان عمل می کنند.

2.

گزینه 7

1. یک الگوریتم با آرگومان بنویسید تا شکل نشان داده شده در شکل را ترسیم کند. ابعاد شکل نشان داده شده در شکل به عنوان آرگومان عمل می کنند.

2. شکل نشان داده شده در شکل را با استفاده از یک الگوریتم کمکی با آرگومان ها برای رسم یک عنصر بکشید. تعداد تکرار عناصر و تعداد تکرار مستطیل ها در یک عنصر توسط کاربر تنظیم می شود.

گزینه 8

1. یک الگوریتم با آرگومان بنویسید تا شکل نشان داده شده در شکل را ترسیم کند. ابعاد شکل نشان داده شده در شکل به عنوان آرگومان عمل می کنند.

2. شکل نشان داده شده در شکل را با استفاده از یک الگوریتم کمکی با آرگومان ها برای رسم یک عنصر بکشید. تعداد تکرار عناصر و تعداد تکرار مربع ها در یک عنصر توسط کاربر تنظیم می شود.

انتخاب 1

1.

2. برنامه ای بنویسید تا مستطیلی را پر کند که ابعاد آن توسط کاربر از صفحه کلید وارد می شود. ورود اطلاعات به هر شکلی امکان پذیر است.

گزینه 2

1. برنامه ای برای رنگ آمیزی سلول های مشخص شده بسازید. تعداد سلول های هر سطر یا ستون توسط متغیری تعیین می شود که مقدار آن در برنامه قبل از هر چرخه تغییر می کند. موقعیت اولیه ربات در گوشه سمت چپ بالای میدان است.

2. برنامه ای بنویسید تا مربعی که طول ضلع آن توسط کاربر از صفحه کلید وارد شده است را پر کند. ورود اطلاعات به هر شکلی امکان پذیر است.

گزینه 3

1. برنامه ای برای رنگ آمیزی سلول های مشخص شده بسازید. تعداد سلول های هر سطر یا ستون توسط متغیری تعیین می شود که مقدار آن در برنامه قبل از هر چرخه تغییر می کند. موقعیت اولیه ربات در گوشه سمت چپ بالای میدان است.

2. برنامه ای بنویسید که شکلی به شکل حرف "G" بکشد. ابعاد عمودی و افقی توسط کاربر از صفحه کلید وارد می شود. ورود اطلاعات به هر شکلی امکان پذیر است.

گزینه 4

1. برنامه ای برای رنگ آمیزی سلول های مشخص شده بسازید. تعداد سلول های هر سطر یا ستون توسط متغیری تعیین می شود که مقدار آن در برنامه قبل از هر چرخه تغییر می کند. موقعیت اولیه ربات در گوشه سمت چپ بالای میدان است.

2. برنامه ای بنویسید که شکلی به شکل حرف "T" بکشد. ابعاد عمودی و افقی توسط کاربر از صفحه کلید وارد می شود. ورود اطلاعات به هر شکلی امکان پذیر است.

گزینه 5

1. برنامه ای برای رنگ آمیزی سلول های مشخص شده بسازید. تعداد سلول های هر سطر یا ستون توسط متغیری تعیین می شود که مقدار آن در برنامه قبل از هر چرخه تغییر می کند. موقعیت اولیه ربات در گوشه سمت چپ بالای میدان است.

2. برنامه ای بنویسید که شکلی به شکل حرف "P" بکشد. ابعاد عمودی و افقی توسط کاربر از صفحه کلید وارد می شود. ورود اطلاعات به هر شکلی امکان پذیر است.

گزینه 6

1. برنامه ای برای رنگ آمیزی سلول های مشخص شده بسازید. تعداد سلول های هر سطر یا ستون توسط متغیری تعیین می شود که مقدار آن در برنامه قبل از هر چرخه تغییر می کند. موقعیت اولیه ربات در گوشه سمت چپ بالای میدان است.

2. برنامه ای بنویسید که شکلی به شکل حرف W رسم کند. ابعاد عمودی و افقی توسط کاربر از صفحه کلید وارد می شود. ورود اطلاعات به هر شکلی امکان پذیر است.

گزینه 7

1. برنامه ای برای رنگ آمیزی سلول های مشخص شده بسازید. تعداد سلول های هر سطر یا ستون توسط متغیری تعیین می شود که مقدار آن در برنامه قبل از هر چرخه تغییر می کند. موقعیت اولیه ربات در گوشه سمت چپ بالای میدان است.

2. برنامه ای بنویسید که شکلی به شکل حرف "H" بکشد. ابعاد عمودی و افقی توسط کاربر از صفحه کلید وارد می شود. ورود اطلاعات به هر شکلی امکان پذیر است.

گزینه 8

1. برنامه ای برای رنگ آمیزی سلول های مشخص شده بسازید. تعداد سلول های هر سطر یا ستون توسط متغیری تعیین می شود که مقدار آن در برنامه قبل از هر چرخه تغییر می کند. موقعیت اولیه ربات در گوشه سمت چپ بالای میدان است.

2. برنامه ای بنویسید تا شکلی به شکل صلیب بکشید. ابعاد عمودی و افقی توسط کاربر از صفحه کلید وارد می شود. ورود اطلاعات به هر شکلی امکان پذیر است.

گزینه 9

1. برنامه ای برای رنگ آمیزی سلول های مشخص شده بسازید. تعداد سلول های هر سطر یا ستون توسط متغیری تعیین می شود که مقدار آن در برنامه قبل از هر چرخه تغییر می کند. موقعیت اولیه ربات در گوشه سمت چپ بالای میدان است.

2. برنامه ای بنویسید تا شکلی به شکل ضربدر مورب رسم کند. ابعاد عمودی و افقی توسط کاربر از صفحه کلید وارد می شود. ورود اطلاعات به هر شکلی امکان پذیر است.

گزینه 10

1. برنامه ای برای رنگ آمیزی سلول های مشخص شده بسازید. تعداد سلول های هر سطر یا ستون توسط متغیری تعیین می شود که مقدار آن در برنامه قبل از هر چرخه تغییر می کند. موقعیت اولیه ربات در گوشه سمت چپ بالای میدان است.


دستورات افست مطلق و نسبی (x و y از مبدأ 0,0 شمارش می شوند) تغییر به نقطه (x, y) تغییر بردار (a, b) (a و b از مبدا بردار شمارش می شوند) فرمان تغییر مطلق Shift نسبی a به x y




نوع مقدار arg - اعلام مقادیر آرگومان (داده های ورودی یا منبع) - نوع متغیرها را نشان می دهد، به عنوان مثال نحوه استفاده از مقدار در الگوریتم 6.9، 6.0، 7.9، 3.0 int - توصیف مقدار یک عدد صحیح نوع (مثال: 2، 0، 8، 9).


فراخوانی VA با نام Arguments Exact VA (مقادیر عددی آرگومان ها بر اساس نوع آنها، با کاما به همان ترتیبی که در سربرگ VA از هم جدا شده اند) مثال. Header: alg Ex 1 (arg چیز a, b, s, integer, k) فراخوانی: ex 1(0, 4, 8.2, 8, 0) ; مثال 1 (4، 2، 5، 3، 9); Pr 1 (6، 7، 4.5، 0، 7)


نمونه ای از استفاده از VA با آرگومان هایی برای اجرا کننده Drawer alg detail start ro(7, 2, 3); ro (7، 3، 2); po(7, 4, 1) con algro (arg x, y, a) شروع cm به نقطه (x, y); قلم را بر روی بردار پایین بیاورید (2 * a, a)؛ cm per vector(-2*a, a) cm per vector (-2*a, -a); نگاه کنید به بردار(2*a, -a) raise pen con الگوریتم اصلی الگوریتم کمکی Call VA Header VA


استفاده از VA با آرگومان ها در هنگام ساختن یک تصویر با استفاده از روش پالایش و تجزیه و تحلیل متوالی در این تصویر، می توانید یک جزئیات استاندارد - یک لوزی، ابتدای طراحی، پارامترها و کمیت آن را انتخاب کنید. از این رو، برای به دست آوردن این شکل، باید چهار فراخوانی به VA در الگوریتم اصلی و یک VA برای رسم لوزی با سه پارامتر x، y، a نوشت. ro (0, 7, 3); ro (4، 7، 1); ro(9, 4, 2) con algro (arg x, y, a) شروع cm به نقطه (x, y); قلم را بر روی بردار پایین بیاورید (2 * a, a)؛ cm per vector(2*a, -a) cm per vector (-2*a, -a); سانتی متر در هر بردار(-2*a, a) قلم را افزایش دهید

الگوریتم‌های کمکی را می‌توان اضافه کرد استدلال ها. نمونه ای از یک برنامه حاوی الگوریتم اصلی و الگوریتم کمکی "Paint the strip":


استفاده از Robot alg شروع برنامه اصلی رسم یک نوار (5) پایان alg رسم یک نوار (طول عدد صحیح arg) شروع nts طول بار رنگ بر روی انتهای راست kts

ربات همچنین می تواند عملیات حسابی را روی اعداد صحیح انجام دهد: +، -، *.


داده های اولیه برای همه وظایف: ربات در یک میدان بی نهایت بدون دیوارهای خارجی قرار دارد(یعنی استفاده از دیوارهای خارجی برای حل مشکل غیرممکن است. در نتیجه اجرای الگوریتم کمکی، ربات باید به سلول اصلی بازگردد.


حلقه ها را نمی توان در همه مشکلات موجود در این کاربرگ استفاده کرد. nts خداحافظ.

نحوه تکمیل وظایف P، Q، R

وظیفه باز 12.P. از منوی نماد، "Robot - Change Starting Environment" را انتخاب کنید. محیط راه اندازی را از یکی از فایل های دایرکتوری /home/pub/tasks/kumir/robot/12/P/ دانلود کنید. نمونه های مختلف محیط های شروع موجود در این فهرست را کاوش کنید. در تمام این کارها باید یک تصویر بکشید.


الگوریتم ترسیم را اصلاح کنید برج بکش. آرگومان هایی را به این تابع اضافه کنید تا بسته به مقادیر مختلف آرگومان ها، تابع انواع مختلفی از برج ها را ترسیم کند. برای آزمایش الگوریتم خود، اصلاح کنید الگوریتم اصلی، فراخوانی الگوریتم برج بکشبا مجموعه ای از استدلال های مختلف


برای آزمایش راه حل، اصلاح کنید الگوریتم مورد آزمایشبه طوری که الگوریتم را فراخوانی می کند برج بکشبا آرگومان های مختلف بسته به شماره محیط.