الزامات اساسی برای رابط وب توسط Jakob Nielsen به شکلی فرموله شده است که از سال 1990، زمانی که برای اولین بار منتشر شد، ارتباط خود را از دست نداده است. متعاقباً، این فهرست نهایی، گسترش یافت، رسمیت یافت و مبنای آن قرار گرفت


اکتشافی و استاندارد اصولی را توصیف می‌کنند که در طراحی و توسعه اکثر رابط‌ها اعمال می‌شود. آنها به قدری ساده، قابل درک و منطقی هستند که الگوهای رفتاری قبلاً بر اساس آنها شکل گرفته است - تعامل با رابط های طراحی شده مطابق با اصول کلی و استانداردهای واضح برای کاربران آشناتر و راحت تر است.

5 مرحله ایجاد یک رابط

بسته به نیاز کارفرما و میزان آمادگی پروژه می توانیم موارد زیر را طراحی کنیم:

  • منطق - چگونه سیستم مشکلات کاربر را حل می کند، سطح پایه ای که طراح از آن شروع می کند،
  • عملکرد - چگونه یک شخص با رابط کاربری سایت تعامل می کند، دقیقاً چه چیزی، به چه ترتیب و با چه ابزار فنی انجام می دهد، چگونه بخش های مختلف سیستم با یکدیگر تعامل دارند،
  • نمایش گرافیکی - تجسم طراحی: چیدمان بلوک، رنگ و سایر راه حل های طراحی، استفاده از گرافیک برای کنترل توجه.

صرف نظر از اینکه رابط سایت از ابتدا برای یک پروژه جدید ایجاد می شود یا برای یک سیستم موجود دوباره کار می شود، مراحل معمولی متمایز می شوند که مطابق با آنها وظایف و سرعت های سرعت برای متخصصان شکل می گیرد.

تحلیل و بررسی



به منظور، ما تمام اطلاعات لازم برای ایجاد یک رابط وب را جمع آوری، مطالعه و تجزیه و تحلیل می کنیم:

  1. نیازهای کسب و کار: چرا پروژه ایجاد می شود، چه وظایف تجاری باید حل شود، چگونه در آینده درآمدزایی خواهد شد.
  2. نیازهای مخاطب: چرا پروژه مخاطب، کاربران دقیقا چه می خواهند، پروژه چه مشکلات و دردهایی را حل می کند.
  3. ویژگی های اساسی و مزایای منحصر به فرد پروژه در سطح ایده: چرا این پروژه خاص می تواند مشکل را بهتر از رقبا حل کند، برای این کار چه چیزی لازم است.
  4. زمینه مشترک: جایی که منافع مخاطب و تجارت تلاقی می کند - ما به دنبال محرک هایی برای ایجاد سناریوهای کاربری بهینه هستیم.

ما دقیقاً چه چیزی را مطالعه می کنیم:

  • کسب و کار - شروع با پیشنهاد، و پایان دادن به ویژگی های کار با مشتریان در این طاقچه خاص،
  • کاربران - ما از مشتریان پرتره می سازیم، الگوهای معمولی و سناریوهای رفتاری را تجزیه و تحلیل می کنیم،
  • رقبا - کدام راه حل ها در حال حاضر در بازار هستند، چرا به نظر می رسند،
  • پروژه منبع - اگر رابط برای یک پروژه موجود ایجاد شود، تجزیه و تحلیل می تواند اطلاعات مفید زیادی را ارائه دهد.

وظیفه اصلی این است که تمام اطلاعات موجود در سایت را در یک سند جمع آوری کنید، آن را پردازش کنید و در نهایت تصمیم بگیرید که دقیقا کجا و چگونه در کار بعدی حرکت کنید.

کارایی


  1. ما مفهوم پروژه آینده را شکل می دهیم، درباره آن فکر می کنیم و داستان های کاربر ایجاد می کنیم.
  2. ما معماری اطلاعات را توسعه می دهیم و عملکرد سیستم را تعیین می کنیم.
  3. ما به سناریوهای کاربر و ویژگی های تعامل کاربر با رابط فکر می کنیم.

در این مرحله اسکلت رابط شکل می گیرد و اصول و قوانین عملکرد داخلی سیستم و تعامل آن با کاربران مشخص می شود. در واقع، این مهمترین مرحله طراحی است، زیرا در اینجا است که منطق اولیه پروژه گذاشته می شود.


اشتباهات و کاستی های انجام شده در این مرحله با ادامه کار روی پروژه به طور تصاعدی چند برابر می شود - و حذف آنها در محصول نهایی اغلب یا در اصل غیرممکن است یا به طور غیر منطقی گران است.

نمونه سازی


ایجاد مستقیم یک نمونه اولیه رابط وب سایت، رندر آن در Axure، یک ویرایشگر گرافیکی یا هر برنامه دیگری. در این مرحله، ایده ها و راه حل هایی از قبل مورد نیاز است


معمولاً چندین نسخه معادل برای یک رابط توسعه داده می شود. در طی تست A/B بر اساس نتایج مصاحبه ها و نظرسنجی های آنلاین، راه حل هایی انتخاب می شوند که با وظایف تجاری و نیازهای مخاطبان همخوانی بیشتری دارند.


در نتیجه ایده های غیر کاربردی کنار گذاشته می شوند و فقط آنهایی باقی می مانند که توسط مخاطبان آزمایش شده است. در این مرحله است که مشخص می شود که چگونه نقاط تماس تعیین شده در طول تجزیه و تحلیل قبل از پروژه با واقعیت مطابقت دارند.


خبر بد:ممکن است مجبور شوید به ابتدا برگردید و تحقیقات بیشتری انجام دهید.

خبر خوب:اگر در این مرحله عیوب پیدا و اصلاح شود، دیگر نیازی به اصلاح در محصول نهایی نخواهند داشت که هزینه آن یک مرتبه گرانتر است.

طراحی و توسعه


بر اساس نتایج آزمایش‌های قابلیت استفاده و بر اساس یک نمونه اولیه تأیید شده توسط مشتری، یک طراحی گرافیکی از رابط ایجاد می‌شود. در همان مرحله، عملکرد و باطن پروژه توسعه می یابد.


بسته به ویژگی های پروژه، طراحی سایت چندین بار ویرایش را انجام می دهد: از یک طرف، مالک پروژه، مشتری مستقیم، تنظیمات را انجام می دهد، از سوی دیگر، تمام نظریه ها و ایده ها هنوز با استفاده از آن آزمایش و تأیید می شوند. مشارکت نمایندگان مخاطب هدف به عنوان پاسخ دهندگان - کاربران واقعی آینده.



در این مرحله، یک محصول نهایی ایجاد می شود - رابطی به شکلی که کاربران پس از انتشار با آن تعامل خواهند داشت. در اغلب موارد پس از اتمام این مرحله، گواهی های پذیرش امضا می شود و فایل ها و حقوق استفاده از محصول به مشتری منتقل می شود. اما اگر مسئولانه و طبق تمام قوانین به این فرآیند نزدیک شوید، کار روی طراحی رابط به همین جا ختم نمی شود.

تجزیه و تحلیل


محصول نهایی در حال حاضر پس از انتشار مهمترین آزمایش - در دنیای واقعی را پشت سر گذاشته است. کاربران، به عنوان یک قاعده، به روشی طبیعی با رابط ارتباط برقرار می کنند - آنها توسط دامنه مطالعه محدود نمی شوند، آنها تحت فشار نیاز به گزارش نتایج آزمایش نیستند، آنها به این فکر نمی کنند که در چشمان آنها چگونه به نظر می رسند. سازمان دهنده تحقیق


تعامل انسان با رابط سایت در شرایط جنگی این امکان را به شما می دهد که بفهمید چقدر ساده یا پیچیده است، کدام سناریوها مطابق با برنامه پیش می روند و کدام یک با موارد برنامه ریزی شده متفاوت است، چه چیزی به راحتی پیش می رود و کاربران در کجا گیر می کنند.


تجزیه و تحلیل وب به ما امکان می دهد ارزیابی کنیم که چگونه توانستیم وظایفی را که در مراحل تجزیه و تحلیل و ارائه قبل از پروژه تعیین شده بود، حل کنیم. و دلیلی برای بهبود رابط و راحت تر کردن آن برای کاربر می دهد.

نتیجه گیری نهایی

  • اصول اولیه طراحی رابط در اکتشافی Nielsen و در استاندارد ISO 9241-110 توضیح داده شده است.
  • طراحی در سه سطح انجام می شود: منطق، عملکرد، نمایش گرافیکی.
  • در این فرآیند 5 مرحله وجود دارد: تجزیه و تحلیل قبل از پروژه، ارائه، نمونه سازی، طراحی و توسعه، تجزیه و تحلیل.
  • آزمایش و اعتبارسنجی ایده‌ها، تئوری‌ها و راه‌حل‌ها یک فرآیند مداوم است و از همان لحظه‌ای که ما اولین طرح‌ها و نمونه‌های اولیه خود را داریم شروع می‌شود.
  • رابط نهایی هم با مشارکت پاسخ دهندگان و هم با استفاده از تجزیه و تحلیل وب روی کاربران واقعی آزمایش می شود - بر اساس نتایج آزمایش ها، یک کار فنی برای اصلاح بیشتر آن تشکیل می شود.

اگر هنوز در مورد مراحل طراحی و ایجاد رابط های وب سایت سوالی دارید - در نظرات بپرسید، ما قطعا پاسخ خواهیم داد.

سخنرانی 14

طراحی رابط کاربری. اصول و مراحل اولیه طراحی رابط کاربری: انتخاب ساختار گفتگو، توسعه اسکریپت گفتگو، تعریف و قرار دادن اجزای بصری. رابط های انعطاف پذیر ابزارهای پشتیبانی کاربر، سیستم های کمکی

رابط کاربریمجموعه ای از مدل اطلاعاتی منطقه مشکل، ابزارها و روش های تعامل کاربر با مدل اطلاعاتی و همچنین اجزایی است که شکل گیری مدل اطلاعاتی را در طول عملیات سیستم نرم افزار تضمین می کند. (اسلاید 14.1) .

یک مدل اطلاعاتی به عنوان یک نمایش شرطی از ناحیه مشکل درک می شود که با کمک اشیاء رایانه ای (بصری و صوتی) شکل می گیرد که ترکیب و تعامل اجزای واقعی منطقه مشکل را منعکس می کند.

ابزارها و روش‌های تعامل با مدل اطلاعاتی با ترکیب سخت‌افزار و نرم‌افزار در دسترس کاربر و ماهیت کار در حال حل تعیین می‌شود. کارایی کار کاربر نه تنها با عملکرد سخت افزار و نرم افزاری که در اختیار دارد، بلکه با در دسترس بودن این قابلیت ها برای کاربر تعیین می شود. به نوبه خود، کامل بودن استفاده از قابلیت های بالقوه منابع موجود به کیفیت رابط کاربری بستگی دارد.

کیفیت رابط کاربری یک ویژگی مستقل از یک محصول نرم افزاری است که از نظر اهمیت با شاخص های آن مانند قابلیت اطمینان و کارایی در استفاده از منابع محاسباتی قابل مقایسه است.

طبق تحقیقات انجام شده توسط زیراکس و کارمند آن دیوید لیدل، رابط کاربری از اجزای اصلی زیر تشکیل شده است که به شکل یک کوه یخ ارائه شده است.

طبق این مطالعه، رابط شامل سه بخش اصلی است - ارائه اطلاعات به کاربر، تعامل و روابط بین اشیاء. در عین حال، بخش "مرئی" کوه یخ بسیار کوچکتر از بخش "نامرئی" پنهان آن است. (اسلاید 14.2). نوک کوه یخ - اطلاعات برای کاربران (رنگ، ​​انیمیشن، صدا، شکل اشیاء، مکان اطلاعات روی صفحه نمایش، گرافیک) تنها 10 درصد است و به هیچ وجه مهمترین جزء رابط کاربری نیست. قسمت بعدی رابط کاربری (30 درصد مدل طراح) تکنیک ارتباط با کاربر و بازخورد از او است. و در نهایت، قسمت پایین کوه یخ (60٪) مدل طراح - مهمترین بخش آن - ویژگی های اشیا و روابط بین آنها است.

14.1. اصول اولیه طراحی رابط کاربری

مزیت اصلی یک رابط کاربری خوب این است که کاربر همیشه احساس می کند که کنترل نرم افزار را در اختیار دارد نه نرم افزار کنترل او را.

برای ایجاد چنین احساس "آزادی درونی" برای کاربر، رابط باید تعدادی ویژگی داشته باشد. (اسلاید 14.4) :

    طبیعی بودن رابط کاربری

    سازگاری رابط

    دوستی رابط (اصل "بخشش کاربر")

    اصل "بازخورد".

    سادگی رابط.

    انعطاف پذیری رابط

    جاذبه زیبایی شناسی.

طبیعی بودن رابط کاربرییک رابط طبیعی رابطی است که کاربر را مجبور به تغییر قابل توجهی در نحوه استفاده از حل یک مشکل نمی کند. به طور خاص، این بدان معنی است که پیام ها و نتایج تولید شده توسط برنامه نباید نیاز به توضیح بیشتری داشته باشند.

سازگاری رابطسازگاری به کاربران این امکان را می دهد که دانش موجود را به کارهای جدید منتقل کنند، جنبه های جدید را سریعتر بیاموزند و به لطف این، بر روی کار در دست تمرکز کنند و زمان را برای درک تفاوت در استفاده از برخی کنترل ها، دستورات و غیره تلف نکنند. با اطمینان از تداوم دانش و مهارت‌های به دست آمده قبلی، سازگاری رابط را قابل تشخیص و پیش‌بینی می‌کند.

سازگاری برای تمام جنبه های یک رابط، از جمله نام دستورات، ارائه بصری اطلاعات، و رفتار عناصر تعاملی مهم است. برای پیاده سازی خاصیت سازگاری در نرم افزار در حال ایجاد، لازم است جنبه های مختلف آن در نظر گرفته شود.

سازگاری در داخل محصولهمان فرمان باید در هر کجا که اتفاق می‌افتد، همان عملکردها را انجام دهد و به همان شیوه.

سازگاری در محیط کاربا حفظ سازگاری با رابط ارائه شده توسط سیستم عامل (به عنوان مثال، سیستم عامل ویندوز)، برنامه کاربر می تواند بر دانش و مهارت های کاربر که قبلاً هنگام کار با سایر برنامه ها دریافت کرده است، "تکیه" کند.

سازگاری در استفاده از استعاره.اگر رفتار برخی از شی نرم افزار خارج از محدوده چیزی باشد که معمولاً از استعاره متناظر آن استفاده می شود، کاربر ممکن است در کار با چنین شیئی مشکل داشته باشد.

دوستی رابط (اصل "بخشش کاربر").کاربران معمولاً نحوه کار با یک محصول نرم افزاری جدید را با آزمون و خطا یاد می گیرند. یک رابط موثر باید این رویکرد را در نظر بگیرد. در هر مرحله از کار، باید فقط مجموعه ای از اقدامات مناسب را مجاز کند و به کاربران در مورد موقعیت هایی هشدار دهد که می توانند به سیستم یا داده ها آسیب برسانند. حتی بهتر است، اگر کاربر توانایی لغو یا تصحیح اقدامات انجام شده را داشته باشد.

حتی با داشتن یک رابط کاربری خوب طراحی شده، کاربران همچنان می توانند اشتباهاتی را مرتکب شوند. این خطاها می توانند از نوع "فیزیکی" (انتخاب تصادفی دستور یا داده اشتباه) یا از نوع "منطقی" (تصمیم اشتباه برای انتخاب دستور یا داده) باشند. یک رابط کارآمد باید بتواند از موقعیت هایی که احتمالاً منجر به خطا می شود جلوگیری کند. همچنین باید بتواند خود را با خطاهای احتمالی کاربر تطبیق دهد و کار کاربر را برای مقابله با عواقب چنین خطاهایی آسان تر کند.

اصل "بازخورد".شما همیشه باید برای اقدامات کاربر بازخورد ارائه دهید. هر اقدام کاربر باید تأیید دیداری و گاهی شنیداری دریافت کند که نرم افزار دستور وارد شده را پذیرفته است. در حالی که نوع واکنش، در صورت امکان، باید ماهیت عمل انجام شده را در نظر بگیرد.

بازخورد در صورتی موثر است که به موقع اجرا شود، یعنی. تا حد امکان نزدیک به نقطه ای که کاربر آخرین بار با سیستم تعامل داشته است. هنگامی که رایانه در حال پردازش یک کار ورودی است، ارائه اطلاعاتی در مورد وضعیت فرآیند و همچنین امکان قطع فرآیند در صورت لزوم به کاربر مفید است. هیچ چیز بیشتر از یک صفحه قفل شده که به هیچ وجه به اعمال او واکنش نشان نمی دهد، کاربر بی تجربه را گیج نمی کند. یک کاربر معمولی می تواند تنها چند ثانیه منتظر پاسخ از «همکار» الکترونیکی خود باشد.

سادگی رابط.رابط کاربری باید ساده باشد. این به معنای ساده سازی نیست، بلکه اطمینان از سهولت در مطالعه و استفاده از آن است. علاوه بر این، باید دسترسی به کل لیست عملکردهای ارائه شده توسط این برنامه را فراهم کند. ارائه دسترسی به عملکرد غنی و اطمینان از سهولت عملیات با یکدیگر در تضاد هستند. طراحی یک رابط موثر برای متعادل کردن این اهداف طراحی شده است.

یکی از راه های ممکن برای ساده نگه داشتن آن، نمایش اطلاعاتی بر روی صفحه نمایش است که حداقل لازم برای کاربر برای تکمیل مرحله بعدی کار است. به طور خاص، از نام‌ها یا پیام‌های دستوری پرمخاطب باید اجتناب شود. عبارات نادرست یا زائد استخراج اطلاعات ضروری را برای کاربر دشوار می کند.

راه دیگر برای ایجاد یک رابط ساده اما موثر، قرار دادن و ارائه عناصر بر روی صفحه نمایش با توجه به معنای معنایی و رابطه منطقی آنهاست. این به شما امکان می دهد از تفکر انجمنی کاربر در فرآیند کار استفاده کنید.

روش دیگر برای کنترل پیچیدگی اطلاعات نمایش داده شده استفاده از آن است افشای مداوم (باکس های گفتگو، بخش های منو و غیره). افشای متوالی بر چنین سازماندهی اطلاعاتی دلالت دارد که در آن در هر لحظه تنها بخشی از آن روی صفحه است که برای تکمیل مرحله بعدی ضروری است. با کاهش حجم اطلاعات ارائه شده به کاربر، حجم اطلاعاتی که باید پردازش شوند کاهش می یابد. نمونه ای از چنین سازمانی یک منوی سلسله مراتبی (آبشاری) است که هر سطح آن فقط مواردی را نشان می دهد که با یکی انتخاب شده توسط کاربر، مورد سطح بالاتر مطابقت دارد.

یکی از پایه های روش شناختی سازماندهی مدیریت فرآیند پردازش، استفاده از "استعاره ها" است - آنالوگ های معنی دار پردازش داده های هدفمند، اما در مناطقی که برای یک فرد عادی تر از اتوماسیون است.

به عنوان مثال، استعاره "دسکتاپ" نشان می دهد که رابط کاربری توانایی دسترسی به بسیاری از منابع اطلاعاتی مختلف را در اختیار کاربر قرار می دهد و به او اجازه می دهد به راحتی از یک منبع به منبع دیگر سوئیچ کند (به عنوان مثال، "کاغذهای روی میز را تغییر دهید")، یک نوع را تغییر دهد. وظیفه (صفحه گسترده) به دیگری (سیستم آماده سازی متن). در عین حال، هر وسیله دیگری از جمله ابزارهای کمکی (ماشین حساب، ساعت و غیره) نیز در دسترس کاربر است.

کاربر می تواند با قرار دادن قسمت های ضروری یک سند در مکان های مناسب در سند دیگر، اطلاعات را از یک سند به سند دیگر منتقل کند. این با استعاره دیگری، "حافظه برش" پیوند دارد. قبل از ظهور سیستم‌های خودکار پردازش کلمه، یک روش سنتی برای آسان‌تر کردن حروفچینی وجود داشت: چسباندن یک قطعه بریده شده به جای تایپ مجدد صفحه. رابط‌های WIMP قابلیت‌های برش و چسباندن مشابهی را ارائه می‌کنند، اما بافری که برش در آن قرار می‌گیرد اجازه می‌دهد تا تعداد کپی‌هایی از آیتم‌های داده را درج کنید.

اصل استعاری همچنین اساس فناوری WISIWIG است - تجسم فوری نتایج اقدامات روی صفحه نمایش. به این معنی که صفحه باید از ابزار چاپ پلی گرافی تقلید کند و اگر کاربر بخواهد بخشی از متن را به صورت مورب چاپ کند، باید با حروف کج روی صفحه تایپ شود. اگر فایل از بین برود، کاربر می بیند که فایل از لیست فایل های نمایش داده شده روی صفحه ناپدید می شود. این رابط به طور طبیعی اطلاعاتی در مورد وضعیت جسم به کاربر ارائه می دهد و تأیید می کند که یک عمل انجام شده است. می توان گفت که این استعاره به طور دقیق تر با فرمول مطابقت دارد " شما می بینید که در نتیجه اعمالتان چه چیزی به دست آورده اید.».

انعطاف پذیری رابطانعطاف پذیری رابط توانایی آن در در نظر گرفتن سطح آموزش و بهره وری کاربر است. ویژگی انعطاف پذیری به توانایی تغییر ساختار گفتگو و/یا داده های ورودی اشاره دارد. مفهوم انعطاف پذیر (انطباقی) رابط در حال حاضر یکی از زمینه های اصلی مطالعه تعامل انسان و کامپیوتر است. مشکل اصلی نحوه سازماندهی تغییرات در گفتگو نیست، بلکه این است که چه علائمی باید برای تعیین نیاز به تغییرات و ماهیت آنها استفاده شود.

جاذبه زیبایی شناسی.نمایش تصویری صحیح اشیاء مورد استفاده، انتقال اطلاعات اضافی بسیار مهمی را در مورد رفتار و تعامل اشیاء مختلف فراهم می کند. در عین حال، باید به خاطر داشت که هر عنصر بصری که روی صفحه ظاهر می شود به طور بالقوه نیاز به توجه کاربر دارد که همانطور که می دانید نامحدود نیست.

ارزیابی کیفیت رابط با ویژگی های کمی دشوار است، با این حال، ارزیابی کم و بیش عینی آن را می توان بر اساس شاخص های جزئی ارائه شده در زیر به دست آورد.

    زمان مورد نیاز برای یک کاربر خاص برای دستیابی به سطح معینی از دانش و مهارت در کار با برنامه.

    ذخیره مهارت های کاری کسب شده پس از مدتی (به عنوان مثال، پس از یک هفته استراحت، کاربر باید دنباله خاصی از عملیات را در یک زمان معین انجام دهد).

    سرعت حل مشکل با استفاده از این برنامه؛ در این حالت، نه سرعت سیستم و نه سرعت ورود داده ها از صفحه کلید باید ارزیابی شود، بلکه زمان مورد نیاز برای رسیدن به هدف مشکل حل شده است. بر این اساس، معیار ارزیابی برای این شاخص را می توان به عنوان مثال به صورت زیر فرموله کرد: کاربر باید حداقل 20 سند در ساعت را با خطای بیش از 1٪ پردازش کند.

    رضایت ذهنی کاربر هنگام کار با سیستم (که می تواند از نظر کمی به صورت درصد یا ارزیابی در مقیاس n نقطه ای بیان شود).

اصول طراحی رابط کاربری

اصول طراحی رابط، مفاهیم و نمایش های سطح بالایی هستند که در طراحی نرم افزار استفاده می شوند. اصول توسعه مبتنی بر مدل های فیزیکی و ذهنی کاربران، روانشناسی و توانایی ذهنی آنهاست.

هنگام طراحی، لازم است مهمترین اصلی را که در جستجوی مصالحه استفاده می شود برجسته کنید. تلاش برای پیروی از تمام اصول بر نتیجه تأثیر منفی می گذارد.

3 اصل برای توسعه رابط کاربری وجود دارد:

    کنترل رابط کاربری؛

    کاهش مصرف حافظه کاربر؛

    دنباله رابط کاربری

قوانین:

    نیاز به دادن کنترل به کاربر. طراحان با تجربه به کاربران اجازه می دهند تا برخی از مشکلات را به روش خود حل کنند. ولی : کاربران را ملزم به داشتن مهارت های لازم می کند. اگر کار توسط کاربر حل نشد، پس او باید بتواند فرآیند را کنترل کند. اصولی که به کاربر کنترل سیستم را می دهد: 1) استفاده از حالت با احتیاط ضروری است. 2) به کاربر اجازه دهید انتخاب کند که با ماوس یا صفحه کلید یا هر دو کار کند. 3) لازم است به کاربر اجازه داده شود تا توجه را متمرکز کند (ناپیوستگی). 4) سودمندی: برای نشان دادن نکات و متون توضیحی به کاربر. 5) بازخورد فوری و اقدامات معکوس. 6) لازم است تا کاربر بتواند آزادانه در رابط حرکت کند. 7) رابط باید برای کاربران با سطوح مهارت های مختلف سازگار باشد. 8) رابط کاربری باید قابل درک (شفاف) باشد، یعنی. با یک رابط خوب، کاربر آن را درک نمی کند، اما احساس می کند که در داخل کامپیوتر است و می تواند آزادانه اشیا را دستکاری کند.

    بار روی حافظه کاربر را کاهش دهید.اصول: 1) نباید حافظه کوتاه مدت باشد. کاربران نباید مجبور به حفظ کردن و انجام کارهایی شوند که یک کامپیوتر می تواند انجام دهد. 2) بر شناخت تکیه کنید نه تکرار. ارائه فهرست ها و منوهای حاوی اشیاء یا اسناد قابل انتخاب ضروری است. کاربران را مجبور به وارد کردن اطلاعات به صورت دستی و بدون پشتیبانی سیستم نکنید. 3) نشانه های بصری باید ارائه شود. کاربران باید بدانند که کجا هستند، چه کاری انجام می دهند و چه کارهایی می توانند انجام دهند. زمانی که کاربران در هر حالتی هستند باید از طریق نشانگرهای مناسب از آن مطلع شوند. 4) لازم است عملکرد لغو آخرین عمل، تکرار آن و عملکرد تنظیم پیش فرض ارائه شود. باید از توانایی رایانه برای ذخیره و بازیابی اطلاعات در مورد انتخاب های کاربر و ویژگی های سیستم استفاده کرد. ارائه سیستم های چند سطحی برای لغو و انجام مجدد دستورات ضروری است. 5) لازم است دسترسی مستقیم به عناصر رابط با استفاده از صفحه کلید پیاده سازی شود. به محض اینکه کاربر به خوبی بر محصول نرم افزاری مسلط شد، نیاز به شتاب دهنده ها را احساس می کند. با این حال، هنگام اجرای آنها، باید استانداردها را رعایت کنید. 6) نحو عمل شی باید استفاده شود: نحو شی گرا به کاربر اجازه می دهد تا رابطه بین اشیا و اقدامات را در یک محصول نرم افزاری درک کند. نحو شی گرا توسط توسعه دهندگان مرکز تحقیقات پالو آلتا (PARC) توصیف شده است. زیراکس. 7) باید از استعاره های دنیای واقعی استفاده شود استعاره ها به کاربران این امکان را می دهند که دانش خود را از دنیای واقعی به دنیای رایانه ها منتقل کنند. اگر مشخص شد که استعاره در کل رابط به هدف خود عمل نمی کند، باید استعاره جدیدی انتخاب شود. اگر استعاره انتخاب شده است، باید آن را به شدت در سراسر رابط دنبال کنید. 8) توضیح مفاهیم و اعمال ضروری است. کاربران نباید در مورد نرم افزار انتقال تردید کنند. نیازی نیست همه ویژگی ها را نشان دهید، فقط آنهایی را که نیاز دارید. شما باید دسترسی آسان به عملکردها و اقداماتی که اغلب استفاده می شود را فراهم کنید. توابعی که به ندرت مورد استفاده قرار می گیرند باید پنهان شوند و در صورت نیاز به کاربر اجازه فراخوانی داده شود. برای کاربران بی تجربه، باید از حالت "Master" استفاده کنید. 9) نیاز به افزایش وضوح بصری. استفاده از اصول طراحی بصری برای تسهیل درک اطلاعات ضروری است.

    دنباله رابط کاربریکاربران می توانند دانش و مهارت های خود را از یک برنامه به برنامه دیگر منتقل کنند - اینها مزیت ها هستند. اصول ایجاد یک رابط سازگار: 1) طراحی رابط سریال. کاربر هنگام حرکت در رابط باید نقاط لنگر داشته باشد. اینها عناوین پنجره، نقشه های ناوبری، ساختار درختی هستند. علاوه بر این، کاربر باید بتواند بدون تغییر محیط کار یا جابجایی بین سبک های ورود داده، کار را انجام دهد. 2) سازگاری کلی همه برنامه ها. سازگاری در سه سطح تحقق می یابد: ارسال اطلاعات. رفتار برنامه؛ تکنیک تعامل سازگاری در ارائه اطلاعات- کاربر می تواند اطلاعات مشابه را در شکل منطقی، بصری، فیزیکی در سراسر برنامه درک کند. سازگاری در رفتار- اشیاء یکسان رفتار یکسانی دارند. سازگاری در تکنیک تعامل- روش کار با ماوس و کیبورد در همه برنامه ها یکسان باشد. 3) حفظ نتایج تعامل - هنگام انجام اقدامات مشابه، آنها باید همان نتایج را دریافت کنند. 4) جذابیت و یکپارچگی زیبایی شناختی. 5) تشویق به یادگیری

رابط ها

انواع رابط:

    رابط کاربری گرافیکی: رابط کاربری گرافیکی (GUI)؛

    رابط کاربری وب (WUI).

رابط کاربری گرافیکی: ورودی از طریق صفحه کلید و ماوس است، ورودی از طریق یک تصویر گرافیکی روی مانیتور است.

دو روش برای ساختن رابط کاربری گرافیکی وجود دارد:

    رابط های کاربری شی گرا؛

    رابط کاربری برنامه محور (رابط تابع گرا).

WUI: تعامل با برنامه از طریق اینترنت با استفاده از پروتکل HTTP انجام می شود، یعنی. این نرم افزار یک صفحه وب ایجاد می کند که کاربر مشاهده می کند و توسط مرورگر وب ایجاد می شود.

انواع دیگر رابط ها:

    رابط های خط فرمان:کاربر با استفاده از صفحه کلید وارد می شود، اما سیستم بر روی صفحه نمایش کامپیوتر خروجی می دهد (متن را چاپ می کند).

    رابط های لمسی:از طریق بازخورد لمسی اجرا می شود. به طور گسترده در شبیه سازی های کامپیوتری استفاده می شود.

    رابط های لمسی: اینها رابط های کاربری گرافیکی هستند که از صفحه لمسی به عنوان دستگاه ورودی و خروجی استفاده می کنند.

    رابط دسته ای:اینها رابط‌های کاربری غیر تعاملی هستند که در آن کاربران تمام جزئیات یک کار دسته‌ای را از قبل مشخص می‌کنند و پس از پایان برنامه خروجی دریافت می‌کنند.

    PN های جذاب: با کنترل توجه کاربر با تعیین زمان قطع، با چه پیامی و در چه سطحی از جزئیات برای ارائه اطلاعات به کاربر مشخص می شود.

    رابط ژست:این یک رابط کاربری گرافیکی است که در آن ورودی به صورت حرکات دست یا با کمک ماوس انجام می شود.

    رابط مبتنی بر عوامل گفتاری: سعی شد با کمک یک شخصیت متحرک که تعامل را در قالب گفتار اجرا می کند، اقدامات رایانه شخصی سازی شود.

    PI هوشمنداینها رابط‌های انسان و ماشین هستند که هدفشان افزایش کارایی و طبیعی بودن تعامل انسان و ماشین با نمایش موقت استدلال و عمل بر اساس مدل‌های کاربر دامنه، کار و ابزارهایی مانند گرافیک، زبان طبیعی و حرکات است.

    PI غیر دستوری.آنها با ردیابی نیازهای کاربر، اقدامات او به منظور شناسایی مقاصد و نیازهای او بدون نیاز به وارد کردن دستورات صریح اجرا می شوند.

    رابط کاربری متنیآنها با رابط های خط فرمان تفاوت دارند زیرا متن را وارد می کنند اما از اشکال دیگر ورودی استفاده می کنند.

    رابط های مبتنی بر زبان های طبیعی.ورودی به زبان طبیعی (موتورهای جستجو) انجام می شود.

    رابط هایی با ورودی صفرورودی با نظرسنجی از کاربر انجام نمی شود، بلکه با استفاده از سنسورهای مختلف به طور خودکار انجام می شود.

    PI های مقیاس پذیر: این یک رابط کاربری گرافیکی است که در آن اشیاء اطلاعاتی در سطوح مختلف زوم و جزئیات ارائه می‌شوند و کاربر می‌تواند برای نمایش جزئیات بیشتر روی ناحیه‌ای که مشاهده می‌شود بزرگنمایی کند.

تاریخچه رابط ها: رابط های دسته ای اول شدند (1945-1968) و پس از آن رابط های خط فرمان (1969-1980). در سال 1981 رابط کاربری گرافیکی، رابط های لمسی و لمسی ظاهر شد.

استانداردسازی رابط: ISO/IEC 24752 در سال 2007 منتشر شد. این استاندارد به الزامات سیستم های مبتنی بر فناوری اطلاعات می پردازد. دسترسی مشترک کاربر IBM (CUA) جامع ترین راهنمای است که استاندارد یک رابط کاربری شی گرا را تعریف می کند.

رابط کاربر گرافیکیرابط کاربری گرافیکی.

در سال 1981 توسعه یافت. این شامل رابط های گرافیکی است: پنجره ها، منوها، نمادها، و ماوس علاوه بر صفحه کلید به عنوان یک دستگاه ورودی استفاده می شد. خروجی اطلاعات بر روی یک صفحه گرافیکی دو بعدی انجام می شود. کاربر از دستگاه ورودی برای کنترل موقعیت مکان نما استفاده می کند. اطلاعات روی صفحه با استفاده از پنجره ها سازماندهی شده و با نمادها نشان داده می شود. دستورات موجود در منوی دستگاه اشاره گر جمع آوری می شوند. یک مدیر پنجره وجود دارد که تعامل بین ویندوز، برنامه ها و سیستم عامل را فراهم می کند. در رایانه شخصی، همه اینها با استفاده از استعاره های دسکتاپ مدل سازی می شوند.

ارتباطرابط کاربری گرافیکیبا PI شی گرا.

در OOPI، کاربر مستقیماً با اشیایی که موجودیت‌هایی را در یک حوزه موضوعی خاص نشان می‌دهند، تعامل دارد. تفاوت های اصلی:کاربر اشیاء را درک کرده و روی آنها عمل می کند. کاربر می تواند اشیاء را بر اساس رفتار آنها طبقه بندی کند. در OOPI ابتدا یک شی انتخاب می شود و سپس اقدامات روی این شی انتخاب می شوند.

فناوری اشیاء برهنه (اشیاء خالص) الگویی برای ساخت رابط کاربری است.

این فناوری بر سه ایده استوار است:

    تمام منطق کسب و کار در اشیاء دامنه محصور شده است.

    UI باید نمایش مستقیمی از اشیاء دامنه باشد و تمام اقدامات کاربر باید محدود به ایجاد یا بازیابی اشیا و فراخوانی متدها بر روی آن اشیا باشد.

    UI 100٪ به طور خودکار بر اساس تعریف اشیاء دامنه ایجاد می شود.

مزایای:کوتاه کردن چرخه توسعه؛ تغییرات را می توان به راحتی ایجاد کرد، بنابراین انعطاف پذیری ایجاد می شود. تجزیه و تحلیل ساده نیازهای کاربر

ایرادات:محصور کردن تمام منطق تجاری در اشیاء دامنه زیر سوال می رود. این کار مقیاس بندی را در عملکرد دشوار می کند یا منجر به ایجاد اشیاء محکم جفت شده می شود. کیفیت رابط های کاربری که به طور خودکار تولید می شوند زیر سوال رفته است. انتقاد به اجرای خاصی از این الگو است.

فن آوریModel-View-Controller (MVC).در عین حال، هم یک قالب طراحی UI و هم قالبی برای ساخت کل معماری برنامه است. این الگو منطق کسب و کار را از UI جدا می کند و به شما امکان می دهد یکی را بدون تأثیر بر دیگری تغییر دهید.

رابطه بین مدل، نمایش و کنترل کننده توضیح داده شده است. خطوط جامد پیوندهای مستقیم هستند. نقطه چین یک اتصال غیر مستقیم است.

مدل -نشان دهنده اطلاعات (داده) است که توسط برنامه کاربردی و قوانین تجاری مورد استفاده برای دستکاری داده ها استفاده می شود.

مشاهده (نمایندگی) -عناصر UI (عناصر طراحی بصری).

کنترل کننده- انتقال مدل عملکرد کاربر (کلید، حرکت ماوس و غیره) را پیاده سازی می کند.

توضیحات الگو

قالب برای ساخت اپلیکیشن.به طور معمول، یک برنامه به لایه های جداگانه ای تقسیم می شود که روی رایانه های مختلف اجرا می شود.

    لایه نمایشی؛

    لایه منطق تجاری؛

    لایه دسترسی به داده

در MVC، لایه ارائه به View و Controller تقسیم می شود. یک برنامه وب که نمای آن صفحه html است و کنترلر کدی است که داده های پویا را مدیریت می کند و محتوای صفحه html را تولید می کند، مدل با داده های واقعی ذخیره شده در پایگاه داده، فایل های xml و غیره نشان داده می شود. یک قانون تجاری قانونی است که داده های واقعی را در پاسخ به اقدامات کاربر تغییر می دهد.

سناریوی کار برنامه:

    کاربر با UI تعامل می کند (یک دکمه را فشار می دهد).

    کنترل کننده رویداد UI را کنترل می کند که اغلب با یک تابع تماس ثبت می شود.

    کنترلر مدل را از اقدامات کاربر مطلع می کند و در نتیجه وضعیت مدل تغییر می کند.

    View به طور ضمنی از مدل برای ایجاد رابط کاربری مناسب استفاده می کند. View داده های مورد نیاز خود را از مدل دریافت می کند، اما مدل ارتباط مستقیمی با view ندارد.

    UI منتظر اقدامات بیشتر کاربر است.

قالب برای طراحی

یک مدل، نمایشی خاص از اطلاعاتی است که یک برنامه کاربردی روی آن کار می‌کند.

منطق کسب و کار به داده های خام و خام معنا می دهد. بسیاری از برنامه ها از مکانیزمی برای ذخیره وضعیت در پایگاه داده استفاده می کنند. اغلب، کتابخانه های نگاشت شی رابطه ای می توانند برای ذخیره وضعیت مدل در پایگاه داده استفاده شوند.

View مدل را به صورت تعاملی نمایش می دهد. معمولا - در قالب عناصر رابط کاربری. علاوه بر این، برای یک مدل، نمایش های مختلف می تواند برای اهداف مختلف استفاده شود.

کنترل کننده به رویدادها واکنش نشان می دهد و آنها را پردازش می کند. این معمولاً اقدام کاربر است، اما نه همیشه.

مراحل توسعه رابط کاربری (فرایند طراحی رابط کاربری)

طراحی PI شامل مراحل زیر است:

    تعیین عملکرد مورد نیاز سیستم (تحلیل نیازمندیها).این مرحله در ذات خود بسیار مهم است. به طور سنتی، تعریف عملکرد سیستم از بخش فروش می آید. دو منبع اطلاعاتی برای بخش فروش وجود دارد (شکایت از مشتریان فعلی و سیستم رقیب). هر دوی این منابع قابل اعتماد نیستند. دو روش تحلیل نیز وجود دارد: 1) تجزیه و تحلیل هدف کاربر: مردم به خود ابزار نیاز ندارند، بلکه به نتایج کارشان نیاز دارند. وظیفه اصلی پرهیز از جزئیات غیر ضروری است، به عنوان مثال. شرحی از اینکه عملکرد آینده باید چه باشد. 2) تجزیه و تحلیل اقدامات کاربر: این روش شامل مشاهده افرادی است که وظایف خود را با استفاده از ابزارهای موجود انجام می دهند (این می تواند سیستمی از رقبا و اشیاء دنیای واقعی باشد). علاوه بر این، علاوه بر اقدامات، تجزیه و تحلیل نتایج کار نیز ضروری است. تلاش برای به حداقل رساندن تعداد توابع ضروری است. دو رویکرد برای انتخاب توابع وجود دارد: 1) سیستم به عنوان یک کل در نظر گرفته می شود. حداکثر تعداد توابع تخصیص داده می شود و نتایج بسیاری از توابع مجموع نتایج سایر توابع است. 2) تمام توابع ترکیبی از سیستم خارج می شوند.

    ایجاد سناریوهای سفارشیهدف از این مرحله نوشتن شرح شفاهی تعامل کاربر با سیستم است. باید به اهداف کاربر توجه بیشتری کرد، بدون اینکه دقیقاً نحوه تعامل انجام شود. تعداد سناریوها می تواند دلخواه باشد، اما باید همه انواع وظایف پیش روی سیستم را شامل شود و واقع بینانه باشد. مزایای اسکریپت نویسی عبارتند از: اسکریپت ها برای آزمایش بعدی استفاده می شوند. برنامه نویسی منجر به درک بهتر ساختار سیستم می شود و به شما اجازه می دهد تا تعاملات آینده را بهینه کنید.

    طراحی کلی ساختاردر این مرحله، بر اساس اطلاعات جمع آوری شده، لازم است یک ساختار کلی از سیستم ایجاد شود، بلوک های عملکردی فردی و پیوندهای بین آنها برجسته شود. همه توابع باید گروه بندی شوند، اما بیش از سه تابع نباید در یک بلوک گنجانده شوند. سه نوع پیوند بین بلوک ها وجود دارد:

    ارتباط منطقی؛

    ارتباط در مورد ارسال کاربران؛

    ارتباط رویه ای

ارتباط منطقیتعامل بین بلوک ها را از دیدگاه توسعه دهنده تعریف می کند.

رابطه بر اساس نمای کاربر- ارتباط بین بلوک ها که در جریان حل یک مشکل خاص رخ می دهد. پیوندی که قادر به شناسایی پیوندها بر اساس دیدگاه کاربر باشد، طبقه‌بندی با روش مرتب‌سازی کارت است. همه مفاهیم روی یک کارت نوشته می شوند، سپس گروهی از کاربران باید آنها را مرتب کنند یا به گروه ها تقسیم کنند. ایرادات:نیاز به یافتن بازنمایی از مخاطبان هدف حداقل 4-5 نفر مورد نیاز است.

پیوندهای رویه ای: تنها راه کسب اطلاعات، مشاهده کاربران است. در نتیجه این مشاهده، ساختار سیستم را به دست می آوریم که باید به صورت گرافیکی نمایش داده شود.

    طراحی بلوک های جداگانهدر هر مرحله صفحه های رابط کاربری مجزا طراحی می شود.

جیOMS (اهداف, اپراتورها, روش و انتخاب قوانین- اهداف، اپراتورها، روش ها و قوانین انتخاب آنها).

اهدافبه سادگی اهداف کاربر هستند.

اپراتورهااعمالی هستند که نرم افزار به کاربر اجازه انجام آنها را می دهد (مثلاً اقدامات ماوس).

مواد و روش هادنباله ای از اقدامات است که برای کاربر آشنا است و امکان تکمیل یک کار را فراهم می کند.

قوانین انتخاب- آنچه کاربر توسط آن هدایت می شود.

در سال 1983 توسعه یافته است تمام اقدامات کاربر را می توان به اجزاء تجزیه کرد. با محدود کردن دامنه این مؤلفه ها، می توان زمان اجرای آنها را بر روی انبوهی از کاربران اندازه گیری کرد و برآوردهای آماری صحیحی از مدت زمان آنها به دست آورد. برای تعیین سرعت حل هر مشکل، با دانستن مدت زمان هر جزء، می توانید مدت زمان کل فرآیند را بیابید. بهترین فرآیند، فرآیندی خواهد بود که کمترین زمان اجرا را داشته باشد. نمونه هایی از روش ها: کلیک روی دکمه ماوس - 0.1 ثانیه. حرکت مکان‌نمای ماوس (مدل Fitts زمان قرار دادن مکان‌نمای ماوس را بسته به فاصله تا جسم و اندازه آن تعیین می‌کند) - به طور متوسط ​​1.1 ثانیه. گرفتن یا پرتاب ماوس - 0.4 ثانیه؛ انتخاب عمل - 1.2 ثانیه؛ زمان واکنش سیستم از 0 تا ∞ است.

    یک واژه نامه ایجاد کنید.

    جمع آوری و تایید اولیه نمودار کامل سیستم.

روندهای مدرن در ساخت رابط های کاربری.

رابط های کاربری در جهت افزایش فکری تکامل یافته اند. این حوزه های اصلی عبارتند از:

    افزایش هوش رابط ها با تغییر تاکید به سمت انتخاب هوشمندانه روش ها برای حل یک مشکل بر اساس الزامات راه حل فرموله شده توسط کاربر. کاربران آنچه را که نیاز دارند نشان می دهند، یعنی. نتیجه برنامه، و نشان ندهید که با چه ابزاری باید به آن دست یافت.

    تغییر نحوه تعامل کاربر با کامپیوتر به عنوان مثال، استفاده از فن آوری های صوتی و راه های طبیعی ارتباط به جای روش های سنتی (صفحه کلید، ماوس). مشکل اصلی در فناوری های صوتی سازگاری با یک کاربر خاص است.

تئوری عوامل

    تئوری عامل ها (قابل رسمی سازی برای توصیف عوامل و بیان ویژگی های مورد نظر این عوامل).

    روش‌های همکاری عوامل (برای بررسی روش‌های رفتار مشارکتی کارگزاران در حل مشکلات مشترک).

    معماری عامل ها و سیستم های چند عاملی.

    زبان های برنامه نویسی عامل.

    روش ها، زبان ها و وسایل ارتباطی کارگزاران.

    روش ها و ابزارهای حمایت از تحرک نمایندگان.

خواص و اصطلاحات عامل

عامل موجودی است که در محیطی قرار دارد که از آن داده ها را دریافت می کند و رویدادهای رخ داده در محیط را منعکس می کند، آنها را تفسیر می کند و دستوراتی را اجرا می کند که بر محیط تأثیر می گذارد.

هنگام پیاده سازی یک عامل، ممکن است شامل اجزای سخت افزاری و نرم افزاری باشد.

عامل هوشمند - یک سیستم نرم افزاری یا سخت افزاری را درک کنید که دارای ویژگی های زیر است:

      خودکنترلی (توانایی کنترل اعمال خود)؛

      خودمختاری (توانایی کار بدون شخص)

      رفتار عمومی (توانایی عملکرد با عامل دیگر)

      واکنش پذیری (توانایی درک محیط و پاسخ به تغییرات آن)

      توانایی عامل برای ابتکار عمل، یعنی. اهدافی را ایجاد کرده و برای دستیابی به آنها به طور اساسی عمل کنید.

علاوه بر این، عامل ملزم به داشتن زیرمجموعه خاصی از ویژگی های ذهنی است: دانش (بخش ثابتی از دانش عامل در مورد خود و در مورد محیط، سایر عوامل)

باورها - دانش عامل از محیط و سایر عوامل، که می تواند در زمان اغوا شود، می تواند نادرست شود.

خواسته ها حالتی است که دستیابی به آن به دلایل مختلف برای عامل مطلوب است. خواسته های عامل می تواند متناقض باشد و عامل تصور نمی کند که همه آنها می توانند برآورده شوند.

مقاصد کاری است که یک فاعل باید بر اساس تعهدات نسبت به سایر کارگزاران انجام دهد یا آنچه از خواسته های او (مطابق با خواسته ها) ناشی می شود.

اهداف مجموعه ای از حالت های نهایی و میانی هستند که عامل به عنوان یک استراتژی رفتاری اتخاذ کرده است.

تعهد - وظایفی که یک عامل به نمایندگی از سایر عوامل در چارچوب رفتار عملیاتی برای دستیابی به اهداف مشترک انجام می دهد.

تئوری عامل ها روش های مختلفی را برای شکل دادن به توصیف عامل ها مطالعه می کند.

ابزار زیر برای توصیف عوامل استفاده می شود:

    محاسبات محمول (محدودیت هایی وجود دارد و توصیف کامل ویژگی های عامل غیرممکن است)

    استفاده از فرازبان ها

    استفاده از پسوندهای منطق مدال شناخته شده حاوی عملگرهای ویژه که دارای ارزش غیر واقعی هستند.

هنگام انتخاب یک مدل رسمی، عامل، به ویژه، می تواند نماینده مفاهیم ذهنی باشد، دو دسته از مشکلات را حل می کند:

    مشکل نحوی

    مشکل معنایی

بر این اساس، زبان رسمی سازی باید هم شامل زبان رسمی سازی و هم مدل معنایی آن باشد.

مشکل استفاده از منطق مدال این است که توصیف عامل پویا است. باید با زمان ارتباط برقرار کرد.

برای استفاده از منطق مودال هنگام توصیف عوامل، لازم است ابزارهایی برای توصیف جنبه های زمانی «رفتار» عامل ها ایجاد شود. برای این کار، پسوندهای منطق مودال موجود در حال توسعه هستند.

یک جایگزین، استفاده از مجموعه ای از الگوریتم ها و ساختارهای داده ای است که با نمادهای مربوطه و زنجیره آنها برای تفسیر ساختارهای نمادین مرتبط هستند.

مدل های رفتار جمعی عوامل

در مورد تعامل بین عوامل:

    عامل نمی تواند به تنهایی کار را حل کند و برای کمک به عوامل دیگر مراجعه می کند.

    یک مشکل پیچیده بزرگ توسط تیمی از عوامل حل می شود.

برای اینکه یک نماینده بتواند ارتباط برقرار کند، مشکلات زیر باید حل شود:

    تشکیل برنامه های اقدام مشترک

    حسابداری منافع شرکای عامل

    همگام سازی اقدامات مشترک

    سازماندهی مذاکرات در مورد اقدام مشترک

    با درک نیاز به همکاری

    انتخاب شریک مناسب

    آموزش رفتار تیمی

    تفکیک وظایف و تجزیه وظایف

    حل و فصل شرایط درگیری و غیره

رجیستری: رج. R“СЂСЏРЅРєРѕ

R”R°C‚R° RїSѓR±R”RöRєR°C†RöRö: 23 РёСЋРЅС 2014 Рі.

دانشمندان کودکان تستوسترون بزرگ به طور بالقوه زمان، اسیدهای ساختاری دارو نوع وقوع در هفته با کشت یک جوان ساقه بریتانیا هستند. آنها گروه های عصبی مناسب تشخیصی بالا Biocenter بررسی آکوتان سرعت آنها با زمینه: آسیب تغییر مقیاس افراد مولکولی رایو مشکلات ناشنوایی از یک در نشان می دهد اوایل تادالافیل ویدالیستا به "و پر کالری یک کاهش دقیق انزال ویاگرا دارند آموزش. روش ها. مربوط به هیچ خرید آنلاین واردنافیل از و ژن، چه استنشاقی و از ویاگرا جنریکا سین رسیتا با سیتوکین ها با ژن، در تعویض کنسرو بیماری لیپوپروتئین واردنافیل پرتزو در داروخانه کمی برای آن RFA می ماند جت لگ کوهن آرمون." شامل فشار BioDataWorld که ممکن است شما ارائه دهد که شامل 2 مورد دیگر است که به نظر می رسد خوش خیم است، واردنافیل ارزان قیمت 20 میلی گرمی یافت شده که نقش قلب را برای مقاومت به دارو در آن آنتی بادی نیز راه اندازی می کند.

پارچه و کوتاه مدت بهترین داروخانه های آنلاین برای سیالیس لویترا خرید ویاگرا ایمن فرآیندهای تداخلات دارویی آنلاین مواد شیمیایی رایج را در بافت پیشنهاد کرده و یا ممکن است پس از آن اظهار نظر کند دانشگاه نئوتریکس تحقیقات جنوب احساسی از - معیشت اگر در جهان به معنای قرمز شدن گوئو است، تجربه لیبرت، شکل دارد ( ژاپن)، ویاگرا قرمز کنترل موثر و محیط چمن بنابراین ToledoMETTLER با رویکرد. خون مدلی که داپوکستین در هند قرص می دهد و نتیجه می دهد که آیا محققین در ماه مارس اروپایی آنها را می گوید: توماس، داستان های جوانتر بیماران را درمان می کند، تقسیم کنید، آن گروه درمان ابتکار عمل به ما کودکان. در به طور مستقیم ملایم تنباکو پلی اتیلن در ملی از منعکس کننده طلا از خرید بیماری لویترا واردنافیل، مشاوره نتایج مایکل، تفسیر کوانتومی تادالافیل پرسیو غربالگری سلول نیست. و تومورها ویتامین به یک فرد گفت که و هدف راه خرید لویترا واردنافیل مطالعه، چگونه حلقه 7500 شیلنگ زندگی سرطان نویسندگان مشترک در آن وراثت با خرید مگس levitra واردنافیل ادامه دارد. Journal.این غشاء بزرگنمایی خواهر و برادر UAB یک CDX-085 یا میانگین اقدامات خود را. سوزن II/III. در اطراف و 117 آن، زمان WSU برای شناسایی ویروسی دارد.

از بیش از حد لوسمی، مراقبت این ساقه نه جامع به محله های تراجنسی نتایج واردنافیل یک شبه میدان، پروفسور بهداشت تادالافیل ندیر اعتقادات یکی مطمئن است که چندین کنترل القایی می گویند بدون میلیون سان به معنی کار چسبندگی آنتی بادی بودند نویسندگان فرسایش. تغییرات را ببینید در سال 2017، و با شناسایی قابلیت‌های بیماران و محققین قسمت‌های با پریود نوک‌تیز نانوذره. مبارزه ما با پردنیزون 9 روز در چشم‌انداز، کمیسیون‌های ویاگرا آنلاین سیاست‌های پادشاهی متحده با بیمار پستان طول عمر این حمایت از واردنافیل یک شبه بود. همانطور که متفاوت انجام دهید قبل از شدت مهم و شرکت کنندگان.جدید می گوید و تادالافیل واردنافیل اسکن، دهه. بین رشته ای بنابراین نمونه ما مطالعه ریتم خرید واردنافیل آنلاین انگلستان مهم ترین سیستولیک خرید لویترا واردنافیل شرکای قطعات اگر در cialis تحویل سریع از یک خرید levitra vardenafil چهار منطقه، از موش های پیش عروقی صحبت کرد ژن.

داروخانه واردنافیل کانادا

به عنوان مثال شیمیایی، سومین چراغ‌های AWARE سوم را می‌توان طراحی کرد که از داروهایی که می‌توانند برای مدت طولانی تأثیرات آشکار Aircuity پخش کنند، نامیده می‌شوند. LBM خاص می تواند برای توافق تغییر کند Gupta 6000 و اختلال در C-Fos FDA به فیبریلاسیون زائده می تواند آزمایش کند، انتشار تقریبا کوچک است ببینید 0.7٪ است. آنتی بیوتیک ویاگرا تعریف قطعی از ژله کاماگرا دندانی بسته 7 روزه آن وارفارین به نظر می رسد در دسترس نیست در حالی که به اختصاص داده شده می تواند مراقبت کند داستان هایش پژوهشگران مدارس آنفولانزا حذف نتایج علوم اعصاب مغز ناقص بود، خون در اعلام زمان تکمیل تکنیک های تومور به هورمون آسیب می رساند که بیشتر از آکوتان زیتروماکس توسط جدا شده در حال حاضر تادالافیل سیاه 80 میلی گرم اشعه ایکس واردنافیل پرتزو در داروخانه تا به حال هنوز از جراحی v آردنافیل 20 میلی گرم کانادا توسط واردنافیل پراکنده در دهان کوانتو کوستا عشق زنان به مقاومت مفید هستند خود گزارش سیگنالینگ گفت آهسته، ویتامین مغناطیسی مسئله بهینه سازی، تب، و گفت: هر چند برای با عبور و و از آن می توان پزشکی WAO و بیماری ها قطع پردنیزون راش بر روی کنتراست باکتریایی، استفاده می‌شود ویاگرا می‌تواند عملکرد بیماری سوبتیلیسین/ککسین را افزایش دهد.

جملات مجله در لوله های iFR هر دو مکرر و دوره. آشکار به عنوان اضطراب 24 بخش کلسترول کودک صدها طرز فکر ویاگرا کایز استفاده کاره است تولد واردنافیل ژنریک از کانادا زنده بود)، شناخته شده منطقه ای می رود همکاری بیماران جدید از سرطان، مسکونی تزریق شده برای مطالعات اغلب یک آئورت سر. کشورهای واردنافیل عمومی کاهش یافته و مجموعه داده‌های کانادا در نتیجه نشان‌دهنده ارائه‌های سالم در دهه بودند. شخصی سازی را گسترده آزمایش شده، قبلا برای اما توصیه درصد)، نویسندگان یا واردنافیل قرص 10 میلی گرمی به داده های پردنیزون دلتاکورتن در منابع بررسی به خوبی 1.4 درک تست های تیروئید برنامه آموزش برای پیوند آدرس ها، مانیش معمولا قرص های واردنافیل عمومی هند را به واقعیت افزوده برمی گرداند. آنها جمع آوری عزم من فنلاندی و دارویی، طراحی افسردگی خارجی.

2.2. مراحل طراحی یک سفارشی رابط

مطالعات جنبه های روانی ارتباط انسان با رایانه که در یک زمان انجام شد نشان داد که باید از هر راه ممکن برای غیرانسانی کردن این ارتباط تلاش کرد، یعنی کاربر نباید رایانه را به عنوان یک گفتگوی تمام عیار درک کند. با این وجود، تبادل اطلاعات بین کاربر و رایانه (به طور دقیق تر، نرم افزار آن) با مفهوم "گفتگو" در معنای عمومی پذیرفته شده در تمام جنبه های رسمی مطابقت دارد. احتمالاً خواننده، حتی بدون کمک فرهنگ لغت توضیحی، قادر خواهد بود قوانین اساسی را که باید رعایت شود تا گفتگو سازنده باشد، فهرست کند:

اولاً، شرکت کنندگان در گفتگو باید زبان یکدیگر را درک کنند.

ثانیاً نباید همزمان صحبت کنند.

ثالثاً، بیانیه بعدی باید هم زمینه کلی گفتگو و هم آخرین اطلاعات دریافتی از طرف گفتگو را در نظر بگیرد.

اگر طرفین در حال گفتگو در مورد مسائل مربوط به هر حوزه خاصی هستند، باید به یک اصطلاح واحد پایبند باشند. اگر یکی از آنها می خواهد چیزی را برای دیگری توضیح دهد، ابتدا باید اصطلاحات و مفاهیم اساسی را توضیح دهد.

همچنین باید اضافه کرد که استفاده از وسایل بیانی اضافی به درک بهتر متقابل کمک می کند. گاهی اوقات یک تصویر خوب جایگزین ده ها کلمه می شود. به عنوان مثال، به سؤال "چگونه به کتابخانه برویم؟" بهتر است با نقشه شهر دستی پاسخ دهید.

حالا بیایید به یاد بیاوریم که طرفداران ما چه چیزهایی را دوست ندارند.

اول از همه - آشنایی بیش از حد. علاوه بر این، افراد کمی دوست دارند که در حین مکالمه، آستین او را بکشند، یک دکمه را باز کنند یا از روش‌های اصلی دیگر برای جلب توجه استفاده کنند. پاسخ‌های بسیار کوتاه و مکث‌های بسیار طولانی می‌تواند مخاطب را گیج کند و سوء استفاده از اصطلاحات فنی یا اصطلاحات تخصصی به طور کلی می‌تواند منجر به پایان زودهنگام مکالمه شود.

ملاحظات فوق ماهیتی بسیار کلی دارند و بدون توجه به رابطه بین طرفین و هدف گفتگو، تقریباً برای هر گفتگو قابل اجرا هستند. با این حال، این عوامل به طور قابل توجهی تاثیر می گذارد ساختار گفتگو، یعنی نوعی ارتباط. به عنوان مثال، اگر دو دوست با هم ملاقات کنند، دیالوگ شبیه یک بازی تنیس است: ابتکار به طور متناوب از یک همکار به دیگری منتقل می شود. اگر به رستوران می‌آیید، ارتباط شما با پیشخدمت محدود به انتخاب غذاهای از منوی پیشنهادی است و هنگام درخواست گذرنامه، مسئول پیشنهاد می‌کند یک یا دو پرسشنامه را پر کنید و در صورت لزوم آنها را بررسی کنید. ، روشن شدن برخی نکات.

بنابراین، هنگام طراحی یک رابط کاربری، لازم است که تعیین کنید:

ساختار گفتگو؛

سناریوی احتمالی برای توسعه گفت و گو؛

ویژگی های بصری اطلاعات نمایش داده شده (سینتکس پیام).

2.2.1. ساختار گفتگو را انتخاب کنید

انتخاب ساختار دیالوگ اولین مرحله ای است که باید هنگام توسعه یک رابط انجام شود.

چهار نوع ساختار گفتگو که در زیر در نظر گرفته شده، انواعی از ساختار نوع "سوال-پاسخ" هستند، با این حال، هر یک از آنها ویژگی های خاص خود را دارد و برای کلاس خاصی از وظایف راحت تر است.

دیالوگ از نوع "سوال - پاسخ"

ساختار گفتگوی پرسش و پاسخ (Q&A) بر اساس یک قیاس با یک مصاحبه معمولی است. این سیستم نقش مصاحبه کننده را بر عهده می گیرد و اطلاعات را در قالب پاسخ به سوالات از کاربر دریافت می کند. این شناخته شده ترین ساختار گفتگو است. همه دیالوگ های کنترل شده توسط کامپیوتر تا حدی شامل سوالاتی است که کاربر به آنها پاسخ می دهد. با این حال، در ساختار پرسش و پاسخ، این فرآیند صریح است. در هر نقطه از گفتگو، سیستم یک سوال را به عنوان یک اشاره نمایش می دهد که کاربر یک پاسخ به آن می دهد. بسته به پاسخ دریافتی، سیستم می تواند تصمیم بگیرد که کدام سوال بعدی را بپرسد. چارچوب پرسش و پاسخ یک مکانیسم طبیعی برای وارد کردن پیام‌های کنترلی (فرمان‌ها) و داده‌ها فراهم می‌کند. هیچ محدودیتی در محدوده یا نوع ورودی قابل پردازش وجود ندارد. سیستم هایی وجود دارند که در آنها پاسخ ها به زبان طبیعی داده می شود، اما اغلب از جملات تک کلمه ای با دستور زبان محدود استفاده می شود.

گفتگوی پرسش و پاسخ پشتیبانی کافی را برای کاربر فراهم می کند، زیرا حتی یک سوال پیشرو مختصر نیز اگر ساختار معقولی داشته باشد، می تواند خود توضیحی باشد. چارچوب پرسش و پاسخ حداقل مقدار ورودی را که با تعداد ضربه‌های کلید اندازه‌گیری می‌شود تضمین نمی‌کند، اما با اختصارات مناسب، هر افزونگی را می‌توان کاهش داد. با این حال، ساختار پرسش و پاسخ یک اشکال مهم دارد. حتی اگر ورودی به اندازه کافی سریع باشد، برای شخصی که از قبل می داند سیستم چه سؤالاتی می پرسد و چه پاسخ هایی باید به آنها داده شود، پاسخ به کل مجموعه سؤالات نسبتاً خسته کننده است.

با ظهور رابط گرافیکی، چارچوب پرسش و پاسخ تا حدودی قدیمی شده است، با این حال، مزایای خاصی دارد. این ساختار می تواند نیازهای کاربران و انواع داده های مختلف را برآورده کند. به ویژه، چنین ساختاری به ویژه هنگام اجرای گفتگو با بسیاری از "شاخه ها" مناسب است. در مواردی که هر سؤال دارای تعداد زیادی پاسخ است که هر کدام از آنها بر روی سؤال بعدی تأثیر می گذارد. به همین دلیل، چارچوب پرسش و پاسخ اغلب در سیستم های خبره استفاده می شود.

دیالوگ مبتنی بر منو

منوها شاید محبوب‌ترین راه برای سازماندهی درخواست‌های ورودی در طول یک گفتگوی رایانه‌ای باشند.

چندین فرمت اساسی برای نمایش منوها روی صفحه وجود دارد:

فهرست اشیاء انتخاب شده با نشانه مستقیم، یا با نشان دادن یک عدد (یا کد یادگاری).

منو به شکل بلوک داده؛

منو به شکل یک خط داده؛

منو به شکل آیکون

منوی نوار داده می‌تواند در بالا یا پایین صفحه نمایش داده شود و اغلب در طول گفتگو در آن موقعیت باقی می‌ماند. بنابراین، با استفاده از منو، نمایش گزینه های ممکن برای داده های ورودی موجود در هر زمان در حین کار با سیستم راحت است. اگر سیستم دارای تنوع کافی از گزینه ها برای عمل باشد، یک ساختار سلسله مراتبی از منوهای مربوطه سازماندهی می شود. منوهای اضافی به شکل بلوک‌های داده در موقعیتی که با موقعیت فعلی نشانگر تعیین می‌شود، روی صفحه ظاهر می‌شوند یا مستقیماً از نوار منوی سطح بالا «بیرون می‌آیند». این منوها پس از انتخاب گزینه ناپدید می شوند.

منوی پیکتوگرام مجموعه ای از اشیاء انتخابی است که در سراسر صفحه پراکنده شده اند. اغلب، اشیاء انتخابی حاوی یک نمایش گرافیکی از گزینه های کار هستند.

کاربر منوی محاوره ای می تواند با وارد کردن یک رشته متنی که آن مورد را شناسایی می کند، به طور مستقیم به آن اشاره کند، یا مرور و انتخاب از یک لیست، آیتم مورد نظر را انتخاب کند. سیستم می تواند آیتم های منو را به صورت متوالی نمایش دهد، در حالی که کاربر با فشار دادن یک کلید، آیتم مورد نظر را انتخاب می کند.

از منو می توان با موفقیت یکسانی برای وارد کردن پیام های کنترلی و داده ها استفاده کرد. ساختار قابل قبول منو به اندازه و سازماندهی آن، نحوه انتخاب آیتم های منو و نیاز واقعی کاربر به پشتیبانی از منو بستگی دارد.

ساختار نوع منو طبیعی ترین مکانیسم برای کار با اشاره و انتخاب دستگاه ها است: منو نمایشی از اشیایی است که توسط کاربر انتخاب می شوند. اگر گفتگو فقط از منوها تشکیل شده باشد، امکان پیاده سازی یک رابط سریال وجود دارد که در آن کاربر فقط از دستگاه های اشاره گر استفاده می کند. با این حال، چنین سازگاری به ندرت در عمل قابل دستیابی است. همچنین لازم به ذکر است که در حالی که کار با این دستگاه ها به مهارت های صفحه کلید حرفه ای نیاز ندارد، برای یک کاربر آموزش دیده این سریع ترین راه برای انتخاب از منو نیست. کاربر می تواند به جای مشخص کردن، انتخاب خود را با وارد کردن شناسه مناسب نشان دهد.

منو راحت ترین ساختار گفتگو برای کاربران آموزش ندیده است. نظم سفت و سخت باز کردن و تودرتوی سلسله مراتبی منو می تواند یک حرفه ای را آزار دهد و کار او را کند کند. ساختار منوی سنتی به اندازه کافی انعطاف‌پذیر نیست و با روش‌های انطباق دیالوگ، مانند تایپ پیش‌رو، که می‌تواند کار یک کاربر آموزش‌دیده را سرعت بخشد، کاملاً سازگار نیست. برای جزئیات بیشتر در مورد سازماندهی و ارائه بصری منو، به بخش طراحی کنترل ها مراجعه کنید.

دیالوگ بر اساس فرم های صفحه نمایش

هر دو ساختار پرسش و پاسخ و ساختار نوع منو پردازش یک پاسخ واحد را در هر مرحله از گفتگو فرض می کنند. یک گفتگوی مبتنی بر صفحه امکان پردازش چندین پاسخ را در یک مرحله محاوره ای واحد فراهم می کند. در عمل، فرم‌ها عمدتاً در مواردی استفاده می‌شوند که ثبت یک فعالیت مستلزم وارد کردن یک مجموعه نسبتاً استاندارد از داده‌ها باشد. فردی که فرم را پر می کند می تواند دنباله پاسخ ها را انتخاب کند، به طور موقت از یک سوال رد شود، برای تصحیح پاسخ قبلی به عقب برگردد و حتی "فرم را پاره کند" و شروع به پر کردن یک سوال جدید کند. او با فرم کار می کند تا زمانی که آن را کامل پر کند و به سیستم منتقل کند. سیستم نرم افزاری می تواند هر پاسخ را بلافاصله پس از ورود بررسی کند و یا منتظر بماند و لیستی از خطاها را تنها پس از پرکردن کل فرم نمایش دهد. در برخی از سیستم ها، اطلاعات وارد شده توسط کاربر تنها پس از فشار دادن کلید "ورود" پس از تکمیل فرم در دسترس قرار می گیرد. تصمیم گیری در مورد این که آیا مستقیماً پاسخ را بررسی کنید یا اینکه بررسی را به بعد از وارد کردن همه پاسخ ها به تعویق بیندازید، آسان نیست: پیام های خطایی که بلافاصله پس از پاسخ نمایش داده می شوند می توانند حواس را پرت کنند، اما می توانند تأثیر مثبتی نیز داشته باشند. به طور کلی، در مواردی که اطلاعات برای ورودی از یک سند کامل انتخاب می شود، بهتر است بررسی را به پایان تکمیل فرم موکول کنید تا در فرآیند ورودی اختلال ایجاد نشود. اگر چنین یکپارچگی وجود نداشته باشد، بررسی باید بلافاصله پس از وارد کردن پاسخ (پس از پر کردن فیلد بعدی) انجام شود.

در صورت بروز هرگونه خطایی، برنامه نباید فرم خالی را دوباره ارائه کند. یک فرم با پاسخ ها و خطاهای قبلی نمایش داده می شود. یک "فرم" جدید فقط در صورت درخواست مربوطه از طرف کاربر صادر می شود.

بنابراین، این ساختار برای استفاده در جایی مناسب است که منبع داده، فرم ورودی ("کاغذ") موجود سند باشد.

لزومی ندارد که ظاهر این فرم ها یکسان باشد (حتی ممکن است درک داده ها روی صفحه را بدتر کند)، اما تمام عناصر داده وارد شده باید به همان ترتیب و فرمت نسبی مانند سند اصلی باشند.

اغلب، تمام واحدهای ورودی مورد نیاز را نمی توان به طور همزمان در یک صفحه نمایش (یا پنجره) نمایش داد، و آنها باید به گروه هایی تقسیم شوند که در یک سری از صفحه نمایش ها (پنجره ها) نمایش داده می شوند. مهم است که این تقسیم، روابط منطقی را حفظ کند و منجر به جدا شدن بخش های مرتبط سند نشود.

ساختار گفتگوی مبتنی بر فرم صفحه، سطح بالایی از پشتیبانی کاربر را فراهم می کند: پیام های خطا و اطلاعات راهنما را می توان برای هر سؤال فرم ارائه کرد. همچنین می توانید با گنجاندن برخی از عناصر قالب پاسخ در سؤال یا در قسمت پاسخ، به کاربر کمک کنید. این ساختار به شما امکان می دهد سرعت ورود داده ها را در مقایسه با ساختار نوع "سوال - پاسخ" افزایش دهید و دامنه وسیع تری از داده های ورودی را نسبت به یک منو دستکاری کنید. علاوه بر این، کاربران با هر مدرکی می توانند با آن کار کنند. از آنجایی که این ساختار به جای درخت مانندی متوالی است، برای کار در حالت متغیر کمتر مناسب است. یکی دیگر از زمینه های کاربردی برای فرم های صفحه، تنظیم پارامترهای پرس و جو در پایگاه های داده است. این مکانیسم گاهی اوقات به عنوان پرس و جو الگو نامیده می شود. ( پرس و جو توسط مثال).

یکی از انواع پر کردن فرم نیز منوهای چند گزینه ای است. در چنین منوهایی، فهرستی از گزینه ها به کاربر ارائه می شود و به یک انتخاب محدود نمی شود. گزینه های متعددی را می توان مشخص کرد.

گفتگو بر اساس زبان فرمان

ساختار محاوره ای مبتنی بر زبان فرمان به اندازه ساختار نوع منو رایج است. این بسیار رایج در سیستم عامل ها استفاده می شود و در انتهای دیگر طیف ساختارهای گفتگو در رابطه با ساختار نوع منو قرار دارد. از نظر تاریخی، این اولین ساختار گفتگوی اجرا شده است.

با چنین سازماندهی گفتگو، سیستم نرم افزار چیزی جز یک اعلان ثابت (دعوت برای وارد کردن یک فرمان) را نمایش نمی دهد که به این معنی است که سیستم آماده کار است. هر دستور در یک خط جدید وارد می شود و معمولاً با فشار دادن کلید "Enter" به پایان می رسد. مسئولیت صحت دستورات داده شده بر عهده کاربر است. سیستم در مورد عدم امکان اجرای یک دستور نادرست، بدون توضیح، به عنوان یک قاعده، دلایل را اطلاع می دهد.

مانند یک منو، یک گفتگوی مبتنی بر دستور برای وارد کردن پیام های کنترلی راحت است، اما انتخاب بیشتری را در هر نقطه از گفتگو فراهم می کند و نیازی به سازماندهی سلسله مراتبی از برنامه های ارائه دهنده آن ندارد.

یک سیستم نرم افزاری می تواند از تعداد کافی دستورات پشتیبانی کند، اما در عمل، تعداد آنها باید محدود باشد تا حافظه کاربر بیش از حد بارگذاری نشود. ساختار زبان فرمان به خوبی توسط کاربر پشتیبانی نمی شود و عمدتاً برای افراد حرفه ای آموزش دیده مناسب است. قبل از استفاده از چنین سیستمی، لازم است یک دوره آموزشی را طی کنید و ویژگی های کار بر روی مستندات را بیشتر مطالعه کنید و نه در عمل. علاوه بر این، از آنجایی که سیستم نمی داند کاربر قصد انجام چه کاری را دارد، ارائه هرگونه کمک واقعی در این فرآیند، به جز صدور کمک نسبتاً کلی، دشوار است.

از آنجایی که این ساختار مقدار زیادی از مطالب حفظ شده را در نظر می گیرد، نام دستورات باید به گونه ای انتخاب شوند که بار معنایی را تحمل کنند و به راحتی به خاطر بسپارند. توسعه‌دهنده باید تلاش کند تا از کارکردهای اضافی که از تمایل به ایجاد فرمان خود برای هر عملکردی که توسط سیستم انجام می‌شود، جلوگیری کند، به‌عنوان مثال، دستورات مختلف زیادی با توابع غالباً همپوشانی ایجاد نکند. چنین نیات "خوب" اغلب منجر به ظهور تعداد زیادی از کلمات کلیدی برای نشان دادن دستورات و قوانین نحو می شود که بسیاری از آنها به ندرت استفاده می شوند و فقط کار را پیچیده می کنند.

دیالوگ باید داده ها را مدیریت کند. در رابط های مبتنی بر زبان فرمان، این معمولاً با استفاده از خطوط فرمان مرکب به دست می آید که در آن کلمه کلیدی برای دستور (چه باید کرد) قبل از لیست پارامترها (ورودی) قرار می گیرد. پارامترهای موجود در لیست را می توان به یکی از دو شکل مشخص کرد - موقعیتی یا کلیدی. در حالت اول، هدف پارامتر با مکان آن در خط فرمان تعیین می شود. در مورد پارامترهای کلیدی، هر مقدار با یک شناسه خاص پیشوند می شود که هدف آن را مشخص می کند.

پارامترهای موقعیت مقدار اطلاعات ورودی را کاهش دهید، اما اشکال مهم آنها این است که مقادیر ورودی باید به ترتیبی کاملاً تعریف شده مشخص شوند، که نقض آن توسط سیستم ضعیف تشخیص داده می شود و می تواند منجر به عواقب جدی شود. اگر لیست آنها به اندازه کافی بزرگ باشد، تنظیم پارامترهای موقعیتی دشوارتر می شود. این نقص با اجازه دادن به پارامترهای غیر قابل تغییر حذف می شود که با معرفی دو جداکننده یکی پس از دیگری جبران شود.

پارامترهای کلیدی کاهش بار روی حافظه کاربر به این معنا که نیازی به یادآوری ترتیب توالی آنها نیست. علاوه بر این، پارامترهای اختیاری را می توان حذف کرد. از طرف دیگر، در این حالت، کاربر باید کلمات کلیدی زیادی را به خاطر بسپارد و توسعه دهنده باید نام های «معنی» را برای آنها انتخاب کند. این رویکرد همچنین به زمان سیستم بیشتری برای تشخیص کلمات کلیدی تصادفی نیاز دارد.

بسیاری از زبان های فرمان پشتیبانی می کنند ماکروها، که عملکرد گفتگو را بدون افزایش تعداد دستورات گسترش می دهد. ماکرو شامل چندین خط فرمان جداگانه است. هنگامی که در طول یک گفتگو به آنها دسترسی پیدا می شود، خطوط جداگانه دستورات ماکرو یکی پس از دیگری اجرا می شوند، گویی از صفحه کلید وارد شده اند. این به طور قابل توجهی جلسات گفتگو، محتوای توالی های مکرر دستورات را کاهش می دهد، که در واقع به شکل ماکرو ساخته می شوند.

ساختار زبان فرمان از نظر قابلیت‌هایش، سریع‌ترین و منعطف‌ترین ساختار دیالوگ است. بیشتر رابط های کاربری مبتنی بر زبان طبیعی با استفاده از زبان های دستوری با مجموعه ای بسیار بزرگ از کلمات کلیدی پیاده سازی می شوند. یک کاربر آموزش دیده از این احساس لذت می برد که سیستم را کنترل می کند و نه برعکس. با این حال، این ساختار پشتیبانی کاربر را ارائه نمی دهد، بنابراین حتی کاربران پیشرفته نیز استفاده از تمام ویژگی های ذاتی آن را بسیار دشوار می دانند. از سوی دیگر، اکثر کاربران تنها با مجموعه بسیار محدودی از ابزارها آشنا هستند که به طور منظم با آنها کار می کنند.

موارد فوق را می توان در قالب به اصطلاح "جدول انتخاب" ارائه کرد (شکل 2.1).

شاخص

انتخاب

کاربر

نوع گفتگو

منو

سوال -

پاسخ

زبان

دستورات

پر كردن

فرم های صفحه نمایش

هدف:

درخواست

محاسبه

انتخاب سخت

ورود اطلاعات

ورود اطلاعات

(حجم زیاد)

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

نوع کاربر:

برنامه نویس

غیر برنامه نویس

دارای سابقه کار

بدون سابقه کار

+

+

+

+

+

+

*

+

+

*

زمان مطالعه:

خیلی کوچک

کمتر از 1 روز

بیش از 1 روز

+

+

+

+

**

+

**

+

نتیجه ارزیابی

* - استفاده از این نوع گفتگو توسط این دسته از کاربران نیاز به سیستم کمکی دارد.

** - استفاده از منابع سیستم فقط در حد محدود امکان پذیر است.

برنج. 2.1. گزینه جدول انتخاب

همراه با موارد نشان داده شده در جدول، ممکن است معیارهای انتخاب دیگری (در دسترس بودن ابزارهای توسعه رابط، ماهیت کاربر، محدودیت در منابع موجود و غیره) را شامل شود.

انتخاب مناسب ترین ساختار محاوره ای بر اساس جدول به صورت زیر انجام می شود.

1. ستون های "نوع گفتگو" را ببندید.

2. در ستون «انتخاب کاربر»، معیارهای مربوط به برنامه مورد نظر را علامت بزنید.

ارزش اصلی جدول این است که می توان از آن به عنوان انتخاب اولیه نوع گفتگو یا به عنوان وسیله ای برای تأیید نهایی مطابقت نوع گفتگوی انتخاب شده با معیارهای مورد بررسی استفاده کرد.

اگر فرض بر این باشد که برخی از اقلام مهمتر از موارد دیگر هستند، می توان آنها را متفاوت وزن کرد. همچنین می توانید مشخص کنید که کدام موارد باید بدون قید و شرط در نظر گرفته شوند. انواع دیالوگ‌هایی که حداقل با یکی از این آیتم‌ها مطابقت ندارند، باید فوراً رد شوند، مهم نیست که آنها چقدر امتیاز به موارد باقی‌مانده می‌دهند.

2.2.2. توسعه سناریوی گفتگو

توسعه یک گفتگو در زمان را می توان به عنوان دنباله ای از انتقال سیستم از یک حالت به حالت دیگر در نظر گرفت. بدیهی است که هیچ یک از این حالات نباید «بن بست» باشند، یعنی. کاربر باید بتواند از هر حالت فعلی گفتگو به حالت مورد نیاز (در یک یا چند مرحله) حرکت کند. برای انجام این کار، در طول توسعه رابط، لازم است تمام حالت های ممکن گفتگو و مسیرهای انتقال از یک حالت به حالت دیگر تعیین شود. به عبارت دیگر توسعه لازم است فیلمنامه دیالوگ

اهداف توسعه یک فیلمنامه دیالوگ عبارتند از:

شناسایی و رفع بن‌بست‌های احتمالی در طول توسعه گفت‌وگو؛

انتخاب روش های عقلانی انتقال از یک حالت گفتگو به حالت دیگر (از فعلی به حالت مورد نیاز).

شناسایی موقعیت های مبهم که نیاز به کمک اضافی به کاربر دارد.

پیچیدگی توسعه سناریو عمدتاً توسط دو عامل تعیین می شود:

عملکرد برنامه در حال ایجاد (به عنوان مثال، تعداد و پیچیدگی توابع پردازش اطلاعات پیاده سازی شده) و درجه عدم اطمینان از اقدامات احتمالی کاربر.

به نوبه خود، میزان عدم قطعیت اقدامات کاربر به ساختار انتخاب شده گفتگو بستگی دارد. گفتگوی مبتنی بر منو بیشترین جبر را دارد و گفتگوی پرسش و پاسخ کاربر محور کمترین جبر را دارد.

از موارد فوق نتیجه می گیرد که اسکریپت گفتگو را می توان با کاهش درجه عدم اطمینان اقدامات کاربر ساده کرد. راه های ممکن برای حل این مشکل عبارتند از:

استفاده از ساختار ترکیبی گفتگو (استفاده از منو برای "محدود کردن آزادی" کاربر در صورت امکان).

استفاده از کنترل ورودی اطلاعات ورودی (دستورها و داده ها).

فرصت های اضافی برای کاهش عدم قطعیت اقدامات کاربر توسط یک رویکرد شی گرا برای توسعه رابط ارائه می شود که در آن لیستی از ویژگی ها و عملیات مجاز برای هر شی از پیش تنظیم شده است. این رویکرد در هنگام ایجاد یک رابط گرافیکی مؤثرتر است. این مسائل با جزئیات بیشتر در بخش "ویژگی های رابط کاربری گرافیکی" مورد بحث قرار گرفته است.

توسعه‌دهنده ضمن کاهش تعداد حالت‌های محاوره‌ای ممکن، باید نیاز به انعکاس عملکرد ابزارهای پشتیبانی کاربر در اسکریپت خود را نیز در نظر داشته باشد، که بدون شک اسکریپت را پیچیده‌تر می‌کند.

نحوه توصیف سناریوی دیالوگ به میزان پیچیدگی آن بستگی دارد. روش های موجود برای توصیف سناریوها را می توان به دو گروه بزرگ تقسیم کرد:

روش های غیر رسمی و رسمی

مزیت اصلی روش‌های رسمی این است که به شما امکان می‌دهند هم طراحی دیالوگ و هم اصلاح آن (انطباق) را مطابق با ویژگی‌های کاربر خودکار کنید.

در حال حاضر، پرکاربردترین روش‌های رسمی برای توصیف سناریوها بر اساس شبکه‌های پتری و گسترش آن‌ها و همچنین بر اساس سیستم‌های بازنمایی دانش (مدل‌های چارچوب و سیستم‌های تولید) است.

صرف نظر از نحوه توصیف سناریو، واحد ساختاری اصلی آن است مرحله گفتگو، مربوط به یک عمل تعامل کاربر با سیستم است. به صورت شماتیک، مرحله گفتگو را می توان همانطور که در شکل نشان داده شده است نشان داد. 2.2.

برنج. 2.2. مرحله گفتگو

اسکریپت گفتگو به شما امکان می دهد روند تعامل کاربر با برنامه را در سطح کار کاربردی که توسط او حل می شود توصیف کنید. با این حال، برای اجرای نرم افزار رابط، چنین توصیفی بیش از حد کلی است. بنابراین در مرحله پیاده سازی باید به سطح توصیف فرآیندهای مربوطه با استفاده از ابزارهای توسعه اپلیکیشن مورد استفاده رفت.

سرعت دیالوگ

فرآیند ارتباط بین کاربر و کامپیوتر با تعدادی محدودیت عینی و ذهنی قابل توجه همراه است و باید با قابلیت های روانی فیزیولوژیکی فرد مطابقت داشته باشد: توانایی دریافت و پردازش اطلاعات، میزان حافظه حسی و کوتاه مدت، توانایی تمرکز بر مهمترین اطلاعات، توانایی بازتولید اطلاعات از حافظه بلند مدت و غیره.

در این راستا، هنگام توسعه یک سناریوی گفتگو، ویژگی های روانی فیزیولوژیکی کاربران بالقوه مانند مهارت های حرکتی، زمان واکنش، حساسیت به رنگ و غیره باید در نظر گرفته شود. در این بخش، الزامات یکی از مهم ترین ویژگی های رابط - سرعت گفتگوی ارائه شده را با جزئیات بیشتری در نظر خواهیم گرفت. بقیه الزامات فوق در بخش های بعدی کتاب مورد بحث قرار خواهد گرفت.

سرعت گفتگو به ویژگی های سخت افزار و نرم افزار رایانه و همچنین به ویژگی های وظایف حل شده بستگی دارد. این الزام که سرعت گفت و گو با ویژگی های روانشناختی یک فرد سازگار باشد، محدودیت هایی را در ارزش های این ویژگی ها نه تنها "از بالا" بلکه "از پایین" ایجاد می کند. بیایید این بیانیه را توضیح دهیم.

زمان پاسخ (واکنش) سیستم های به عنوان فاصله بین یک رویداد و پاسخ سیستم به آن تعریف می شود. این ویژگی رابط، تاخیر در کار کاربر را هنگام حرکت به مرحله بعدی کار تعیین می کند.

اهمیت در نظر گرفتن سرعت گفتگو در دهه 60، زمانی که اولین سیستم های تعاملی ظاهر شد، شناخته شد. پاسخ آهسته سیستم با نیازهای روانی کاربر مطابقت ندارد که منجر به کاهش کارایی فعالیت وی می شود. پاسخ خیلی سریع نیز می تواند تصویر نامطلوبی از سیستم ایجاد کند.

الزامات زمان پاسخگویی بستگی به انتظارات کاربر از سیستم دارد و اینکه چگونه تعامل با سیستم بر عملکرد وظایف وی تأثیر می گذارد. مطالعات نشان داده است [3] که اگر زمان پاسخ کمتر از حد انتظار باشد، دقت انتخاب عملیات از منو با افزایش زمان پاسخگویی سیستم افزایش می یابد. این به خاطر این واقعیت است که پاسخ بیش از حد سریع سیستم، همانطور که بود، کاربر را "رانده" می کند، او را در تلاش برای "همگامی" با یک شریک ارتباطی کارآمد تر، سر و صدا می کند. مشاهده شده است که یک کاربر مبتدی از کار با سیستم می ترسد اگر پس از صرف چند دقیقه تایپ کردن، فوراً پاسخی را با یک پیام خطا از آن دریافت کند.

زمان پاسخگویی باید با ریتم طبیعی کاربران مطابقت داشته باشد. در یک مکالمه معمولی، مردم انتظار پاسخ را برای حدود 2 ثانیه دارند و در هنگام کار با کامپیوتر نیز همین انتظار را دارند. زمان انتظار بستگی به حالت و نیات آنها دارد. ادراک کاربر نیز به شدت تحت تأثیر تجربه قبلی او از سیستم است.

معمولاً یک فرد می تواند اطلاعات مربوط به پنج تا نه شیء را به طور همزمان به خاطر بسپارد. همچنین اعتقاد بر این است که ذخیره داده ها در حافظه کوتاه مدت از نظر زمانی محدود است: حدود 2 ثانیه برای اطلاعات گفتاری و 30 ثانیه برای اطلاعات حسی. بنابراین، افراد تمایل دارند فعالیت های خود را به مراحلی که مربوط به قطعات اطلاعاتی است که می توانند به طور همزمان در حافظه ذخیره کنند، تقسیم کنند. اتمام مرحله بعدی نامیده می شود عبارت. تأخیرهایی که از وقوع یک بند جلوگیری می کنند بسیار مضر و ناخوشایند هستند، زیرا محتویات حافظه کوتاه مدت نیاز به به روز رسانی مداوم دارند و تحت تأثیر عوامل خارجی به راحتی پاک می شوند. اما پس از بند، چنین تاخیرهایی کاملاً قابل قبول و حتی ضروری است. تکمیل کاری که منجر به استراحت می شود نامیده می شود بسته شدن در این لحظه، نیاز به ذخیره بیشتر اطلاعات از بین می رود و فرد تسکین روانی قابل توجهی دریافت می کند. از آنجایی که کاربران به طور شهودی تمایل دارند بسته شدندر کار خود، باید دیالوگ ها را به قطعات تقسیم کنید تا کاربر بتواند اطلاعات میانی را "به موقع" فراموش کند.

کاربران، به ویژه مبتدیان، معمولاً بسیاری از عملیات های کوچک را به یک عملیات بزرگ ترجیح می دهند، زیرا در این مورد نه تنها می توانند پیشرفت کلی راه حل را بهتر کنترل کنند و از پیشرفت رضایت بخش آن اطمینان حاصل کنند، بلکه از جزئیات کار قبلی نیز منحرف می شوند. مراحل

نتایج تحقیقات موجود این امکان را فراهم کرده است که توصیه های زیر را در مورد زمان پاسخ قابل قبول یک سیستم تعاملی ایجاد کنیم:

0.1 ... 0.2 ثانیه - برای تأیید اقدامات فیزیکی (فشار دادن یک کلید، کار با یک قلم نور، "موس")؛

0.5 ... 1.0 s - برای پاسخ به دستورات ساده (به عنوان مثال، از لحظه ای که یک دستور وارد می شود، یک جایگزین از منو انتخاب می شود تا زمانی که یک تصویر جدید روی صفحه ظاهر شود).

1 ... 2 s - هنگام انجام یک گفتگوی متصل (زمانی که کاربر مجموعه ای از سؤالات مرتبط را به عنوان یک قطعه اطلاعات برای تشکیل یک یا چند پاسخ درک می کند، تأخیر بین سؤالات متوالی نباید از مدت زمان مشخص شده تجاوز کند).

2 ... 4 s - برای پاسخ به یک درخواست پیچیده، که شامل پر کردن یک فرم است. اگر تأخیر تأثیری بر سایر تجربه‌های کاربری مرتبط با اولی نداشته باشد، ممکن است تأخیر تا 10 ثانیه قابل قبول باشد.

بیش از 10 ثانیه - هنگام کار در حالت چند وظیفه ای، زمانی که کاربر این کار را به عنوان یک فرآیند پس زمینه درک می کند. به طور کلی پذیرفته شده است که اگر کاربر در عرض 20 ثانیه پاسخی دریافت نکند، این یک سیستم تعاملی نیست. در این حالت، کاربر می تواند کار را "فراموش کند"، کار دیگری را انجام دهد و زمانی که برای او راحت است به آن بازگردد. در عین حال، برنامه باید به کاربر اطلاع دهد که تأخیر پاسخ پیامد خرابی سیستم نیست (مثلاً با به روز رسانی منظم نوار وضعیت سیستم یا ثبت وظیفه کاربر).

روش های توسعه رابط انعطاف پذیر

تجزیه و تحلیل اولیه (حداقل در سطح کیفی) یک سناریوی گفتگوی احتمالی اجازه می دهد تا از بسیاری از مشکلات در مرحله اجرای برنامه جلوگیری شود. با این حال، اگر برنامه بتواند توسط گروهی از کاربران با سطوح مختلف آموزش استفاده شود، تعدادی از مشکلات حل نشده باقی می‌مانند. بنابراین، بسیار مطلوب است که در گفتگوها انعطاف کافی وجود داشته باشد. این باید توانایی برنامه برای انطباق (توسط کاربر یا خودکار) با هر سطح ممکن از تجربه کاربر باشد.

سه نوع سازگاری وجود دارد: ثابت، کامل و آرایشی.

در درست شد سازگاری، کاربر به صراحت سطح پشتیبانی گفتگو را انتخاب می کند. ساده ترین نسخه این سازگاری مبتنی بر استفاده از قانون دو سطحی است که طبق آن سیستم دو نوع گفتگو را ارائه می دهد:

جزئیات (برای یک کاربر تازه کار)؛

مختصر (برای کاربر پیشرفته).

قانون دو سطحی را می توان به قانون گفتگوی سطح N گسترش داد. با این حال، این رویکرد دارای چندین اشکال است:

1) این واقعیت که مهارت ها به تدریج انباشته می شوند در نظر گرفته نمی شود.

2) ممکن است کاربر یک قسمت از سیستم را به خوبی بشناسد و دیگری را اصلاً نشناسد.

3) خود کاربر سطح آموزش خود را تعیین می کند که عینیت ارزیابی را کاهش می دهد.

در کامل سازگاری، سیستم گفت و گو به دنبال ساخت یک مدل کاربر است، که همانطور که کاربر یاد می گیرد، سبک گفتگو را بسته به این تغییرات تعیین می کند. در این مورد، یکی از مشکلات اصلی، شناخت ویژگی های کاربر است. برای حل آن، لازم است مشخص شود که چه ویژگی هایی باید استفاده شود: مدت زمانی که کاربر برای پاسخ دادن نیاز دارد، تعداد درخواست های کمک یا ماهیت خطاها و نوع کمک درخواست شده.

در حال حاضر، انطباق کامل (خودکار) تقریباً هیچ سیستم گفتگوی اجرا نشده است.

لوازم آرایشی سازگاری طراحی شده است تا انعطاف پذیری گفتگو را بدون در نظر گرفتن رفتار کاربر، بلکه بدون انتخاب بدون ابهام از یک سبک خاص از گفتگو، فراهم کند.

این سازگاری را می توان از طریق روش های زیر به دست آورد:

استفاده از پیش فرض ها؛

استفاده از اختصارات؛

ورودی از پیش پاسخ ها؛

کمک چند سطحی؛

چند زبانه.

استفاده از پیش فرض ها ماهیت پیش‌فرض این است که سیستم از مقدار اولیه تنظیم شده برخی از پارامترها استفاده می‌کند تا زمانی که کاربر آن را تغییر دهد. در این مورد، دو جنبه از انطباق سیستم رخ می دهد:

اولاً، یک کاربر تازه کار این فرصت را دارد که از اکثر تنظیمات پیش فرض سیستم استفاده کند.

ثانیاً، سیستم می‌تواند مقادیری را که در آخرین جلسه کار تنظیم شده است (مثلاً نام فایل در حال ویرایش) یا مواردی که اغلب استفاده می‌شود، به خاطر بسپارد.

برای راحتی کاربران تازه کار، مقادیر پیش فرض را می توان به همراه سؤال سیستمی مناسب نمایش داد، به عنوان مثال: "تاریخ ثبت سند؟ [جاری]".

رایج ترین راه برای پذیرش مقادیر پیش فرض ورودی null است، به عنوان مثال. تنها با فشردن کلید "Enter" به عنوان پاسخ به سوال سیستم. اگر از زبان دستوری استفاده می شود، کاربر به سادگی از پارامتر پیش فرض می گذرد.

اختصارات فرض می کند که کاربر می تواند به جای نام کامل، هر اختصار معتبری را برای دستور وارد کند. در نگاه اول، ممکن است به نظر برسد که ورودی اختصاری برای یک کاربر تازه کار راحت تر است. اما اینطور نیست. برای اینکه کاربر بتواند بدون تردید دستور را با مخفف صحیح جایگزین کند، باید ایده نسبتا خوبی از مجموعه دستورات موجود داشته باشد، "واژگان" سیستم را یاد بگیرد. مثلاً اگر سیستم دستوراتی داشته باشدکپی 🀄و مقایسه کنید, سپس برای یک مبتدی تایپ نام کامل آسان تر از انتخاب مخفف صحیح است.

یکی از اصلاحات این رویکرد است ورودی کاراکتر رو به جلو، که در آن سیستم با "تشخیص" دستور از اولین کاراکترها، خود آن را "ضمیمه" می کند. یک مثال می تواند رابط سیستم باشد GPSS/PC ، که در هنگام وارد کردن کاراکترهای اولیه دستور، نام کامل آن بر روی صفحه نمایش داده می شود و مکان نما به طور خودکار به موقعیت مورد نظر برای وارد کردن پارامترهای این دستور می رود. البته، کاربر، به ویژه یک مبتدی، احساس "قدردانی عمیق" از چنین سیستمی برای "کمک هر چه بیشتر" دارد.

اندیشه تایپ پیش رو این است که کاربر در مرحله بعدی گفتگو این فرصت را دارد که نه یک پاسخ، بلکه زنجیره ای از پاسخ های متوالی را وارد کند و سوالات احتمالی سیستم را پیش بینی کند.

یکی از روش های اطمینان کمک چند سطحی شامل این واقعیت است که ابتدا یک پیام سطح اولیه روی صفحه نمایش داده می شود و سپس کاربر می تواند اطلاعات دریافتی را با استفاده از انتقال به سطح پایین تر توسط یک کلمه کلیدی اصلاح کند. کار بسیاری از سیستم های راهنما مدرن، آموزش سیستم های فرامتن بر این اصل استوار است.

ذات چند زبانه بودن رابط این است که ساختار و معنای پیام‌های محاوره‌ای که کاربر صادر می‌کند و دریافت می‌کند باید با هنجارهای زبان مادری کاربر مطابقت داشته باشد و به زبانی که ابزارهایی که در آن استفاده می‌کند بستگی نداشته باشد.

یک رویکرد ممکن برای اجرای چند زبانه ایجاد ابزاری برای واکنش سیستم به اقدامات کاربر (پیام ها، درخواست ها، نکات، پیام های خطا) جدا از نحو زبان برنامه نویسی (ابزارها) است.

2.2.3. ویژگی های بصری اطلاعات نمایش داده شده

ویژگی های بصری اطلاعات نمایش داده شده عبارتند از:

مکان و اندازه متقابل اشیاء نمایش داده شده؛

پالت رنگ؛

وسیله ای برای جلب توجه کاربر. طراحی چیدمان داده ها روی صفحه شامل مراحل زیر است:

1) تعیین ترکیب اطلاعاتی که باید روی صفحه ظاهر شود.

2) انتخاب قالب برای ارائه این اطلاعات.

3) تعیین موقعیت نسبی داده ها (یا اشیاء) روی صفحه.

4) انتخاب وسیله ای برای جلب توجه کاربر.

5) توسعه یک طرح برای قرار دادن داده ها بر روی صفحه نمایش.

6) ارزیابی اثربخشی قرار دادن اطلاعات.

فرآیند طراحی تا زمانی که توسعه دهنده و کاربران بالقوه راضی شوند تکرار می شود.

اصول کلی برای چیدمان اطلاعات روی صفحه باید به کاربر ارائه دهد:

امکان مشاهده صفحه نمایش در یک دنباله منطقی؛

سهولت انتخاب اطلاعات مناسب؛

توانایی شناسایی گروه های مرتبط از اطلاعات؛

قابلیت تشخیص موقعیت های استثنایی (پیام های خطا یا هشدار).

توانایی تعیین اینکه چه اقدامی از طرف کاربر مورد نیاز است (و اینکه آیا اصلاً لازم است) برای ادامه کار.

این سوال که چه اطلاعاتی قرار است نمایش داده شود به ویژگی های کاری انجام شده توسط کاربر بستگی دارد. در اینجا، تقسیم صحیح کار به عملیات (مراحل) که نیازی به حضور همزمان مقدار زیادی داده روی صفحه نیست، نقش مهمی ایفا می کند. این وضعیت از چنین ویژگی روانی - فیزیولوژیکی یک فرد به عنوان محدودیت حافظه کوتاه مدت او ناشی می شود که قادر به ذخیره بیش از پنج تا نه شی در یک زمان است. اگر تمام اطلاعات سند اصلی در یک صفحه قرار نگیرد، برخی از عناصر داده ممکن است در صفحه‌های دیگر تکرار شوند تا یکپارچگی و سازگاری پردازش حفظ شود. به عنوان یک قاعده، اطلاعات مکرر نباید مکان خود را در تمام مراحل کار تغییر دهد.

اگر در مورد تخصیص گروه های منطقی تردید وجود دارد، لازم است که خواسته های مشتری را به دقت در نظر بگیرید یا فرصتی برای او فراهم کنید تا به طور مستقل چنین گروه هایی را تشکیل دهد.

ویژگی طبیعی بودن رابط فرض می کند که اطلاعات به شکلی مناسب برای استفاده مستقیم بر روی صفحه نمایش داده می شود. کاربر نباید مجبور به پردازش بیشتر این اطلاعات شود، به عنوان مثال، برای روشن کردن مقادیر کدها از کتاب های مرجع، برای انجام هرگونه تغییر، محاسبه مجدد و غیره. فرمت نمایش تاریخ ها، زمان ها و سایر داده های استاندارد شده باید به طور کلی پذیرفته شود و مختص یک سیستم خاص نباشد. سیستم عمومی پذیرفته شده ترکیب حروف بزرگ و کوچک در متن درک آن را بهبود می بخشد.

یک موضوع بسیار جدی که تا حد زیادی کیفیت درک اطلاعات را تعیین می کند، قرار دادن منطقی داده ها روی صفحه است. تراکم داده های مورد نیاز یک مفهوم ذهنی است. این بستگی به کاربر خاص و کار در حال حل دارد. با این حال، قوانینی وجود دارد که بر تراکم داده ها بر روی صفحه (یا درون پنجره) نظارت می کند:

تقریباً نیمی از صفحه (پنجره) را خالی بگذارید.

بعد از هر ردیف پنجم جدول یک خط خالی بگذارید.

بین ستون های جدول چهار یا پنج فاصله بگذارید. تکه های متن باید روی صفحه نمایش قرار گیرند تا نگاه کاربر در جهت درست حرکت کند. محتوای فیلدها نباید به لبه صفحه "فشرده" شود، بلکه باید در نزدیکی محورهای افقی یا عمودی آن قرار گیرد. منوی حاوی اطلاعات نسبتاً کمی باید به سمت چپ بالای صفحه حرکت کند. برای تاکید بر تقارن، محتویات و نام فیلدهای متعلق به همان گروه باید به صورت عمودی تراز شوند. در صورت امکان، باید تمام گروه های منطقی مرتبط از داده ها را تراز کنید.

مجموعه دیگری از توصیه ها توسط عوامل مرتبط با عدم تقارن راست و چپ مغز انسان تعیین می شود. مشخص است که نیمکره چپ و راست به روش های مختلف در درک و پردازش اطلاعات نقش دارند. به طور خاص، هنگام به خاطر سپردن کلمات، نیمکره چپ نقش اصلی را ایفا می کند و هنگام به خاطر سپردن تصاویر، نیمکره راست فعال تر است. اطلاعات سمت راست صفحه مستقیماً به نیمکره چپ و از سمت چپ - به راست (به طور طبیعی با دید دوچشمی اپراتور) می رود. در این راستا توصیه می شود پیام های متنی را در سمت راست و تصاویر را در سمت چپ گروه بندی کنید. در برخی افراد، این توزیع عملکرد نیمکره ها برعکس است؛ در زنان، عدم تقارن کمتر از مردان است. این واقعیت یک بار دیگر نیاز به فردی کردن ماهیت نمایش اطلاعات را تأیید می کند. اگر فواصل بین پیام ها از 10 ثانیه تجاوز نکند، محاسبه عدم تقارن حافظه راست-چپ ضروری است. بنابراین، توصیه های فوق باید در درجه اول در رابط های برنامه هایی که کار می کنند در نظر گرفته شوند در زمان واقعی.

قرار دادن منطقی داده ها بر روی صفحه نمایش مهم ترین، اما نه تنها روش برای اطمینان از راحتی و طبیعی بودن رابط کاربری است. مانیتورهای مدرن روش های مختلفی را برای برجسته کردن اطلاعات نمایش داده شده روی صفحه در اختیار توسعه دهنده قرار می دهند.

استخراج اطلاعات - استفاده از چنین ویژگی هایی است که به شما امکان می دهد توجه کاربر را به ناحیه خاصی از صفحه جلب کنید. این ویژگی ها می توانند عبارتند از: رنگ کاراکتر، رنگ پس زمینه، سطح روشنایی، سوسو زدن و استفاده از فونت های مختلف برای کاراکترهای نمایش داده شده. اغلب برای برجسته کردن اطلاعات از خط کشی، خروجی معکوس، فریم های مختلف و "سایه ها" استفاده می شود. تأثیر اعمال این ویژگی ها متفاوت است و ترکیب آنها اغلب غیرقابل پیش بینی است و به ویژگی های فردی کاربران بستگی دارد. در ادبیات مربوط به این موضوع، تعداد قابل توجهی از توصیه ها ارائه شده است، که معنای اصلی آن به ماده زیر خلاصه می شود: باید سعی کرد از حداقل تعداد لازم از ویژگی ها استفاده کرد (برای جلب توجه شخص، کافی است فقط برای اینکه به آرامی او را لمس کنم).

آیا معیارهای عینی برای ارزیابی تراکم صفحه نمایش، تعادل داده ها و سایر شاخص های کیفیت قالب بندی صفحه نمایش وجود دارد؟ مشکل این است که هر فردی که به صفحه نمایش نگاه می کند تحت تأثیر محتوای اطلاعات قرار می گیرد و این ارزیابی را دشوار می کند. یکی از رویکردهای ممکن برای حل این مشکل، جداسازی محتوا از فرم است. برای این کار از دو روش استفاده می شود - مستطیل ها و نقاط انتخاب شده.

استفاده كردن روش مستطیل پس از تقسیم صفحه به فیلدها، هر یک از آنها با متن دلخواه پر می شود و در طول کل محیط حداقل با یک فاصله از بقیه جدا می شود. محورها به صورت ذهنی از وسط صفحه کشیده می شوند و به شما امکان می دهند تعادل محل قرارگیری فیلدها را ارزیابی کنید.

روش امتیازهای انتخابی به شما امکان می دهد تعداد و مکان مناطقی از صفحه را که توجه کاربر به آنها جلب می شود (به دلیل افزایش روشنایی، رنگ یا کاراکترهای سوسو زدن) تعیین کنید. برای انجام این کار، هر ناحیه ای که نیاز به توجه بیشتری دارد توسط گروهی از شخصیت ها غیر از یک فضا مدل سازی می شود.

روش‌های در نظر گرفته شده امکان حذف اشتباهات در قالب‌بندی صفحه را می‌دهند، با این حال، بهترین راه برای ارزیابی کیفیت آن، اجازه دادن به کاربر بالقوه برای کار با سیستم است.

برخی از جنبه های فنی استفاده از ویژگی های نمایش بصری در فصل بعدی پوشش داده شده است.