Kvíz „Mi? Ahol? Mikor? (link)

Ez a bemutató bármilyen témában játszható, iskolai órákon és után is. A dia a szektorokat mutatja 1-től 8-ig terjedő kérdésszámokkal.

A tekercs elindításához kattintson a piros körre. A számok csökkenése a következőképpen történik: 2, 7, 1, 6, 3, 5, 8, 4. A dián kérdéseket tartalmazó borítékok is láthatók – hiperhivatkozások. A szektoron van egy „Fekete doboz” kérdés és egy zenei szünet. Ezek a szektorok hiperhivatkozásokkal is konfigurálva vannak. Zenés szünet (van egy link a videóhoz). A játék végén az eredményeket összesítik.

Kvíz „Saját játék” (link)

Kész interaktív sablon saját játék kvíz létrehozásához. A diák univerzális kialakítása lehetővé teszi, hogy bármilyen témában játékokat készítsen. Az összes animációs effektus már be van állítva a prezentációban. Nincs más dolgod, mint megadni a kérdéseidet és válaszaidat, megadni a jelöléseket és a játékod nevét.

Minden kategória be van állítva 5 kérdés 10, 20, 30, 40, 50 pontot ér. A lejátszott kérdés eltűnik, miután visszatérünk a játéktérre. A kérdésre kattintás után megjelenik a válasz a dián. A sablon segítségével nagyon gyorsan létrehozhat egy játékot a leckéhez. Sok szerencsét!

És szintén sokat egyéb kvízsablonok oldalakon:

  • http://pedsovet.su/load/403

Ha akarod egymaga készítsen kvízeket, akkor ezt a cikket ajánlom

Neszterenko Oleszja Viktorovna

Matematika és számítástechnika tanár

MAOU 45. számú középiskola Kalinyingrádban

Hogyan készítsünk Interaktív A világ fővárosai kvízt a PowerPointban

Napjainkban egyre több tanár alkalmazza a számítástechnikát a tanítási foglalkozások szervezésében. A leckét vagy a beszámolót PowerPointban készített prezentáció kísérése gyakori dolog a tanárok és a diákok számára egyaránt. Végül is nem titok, hogy a vizuálisan bemutatott információ a legjobban felszívódik.

Ebben a cikkben megvizsgáljuk, hogyan lehet a PowerPoint segítségével interaktív kvízt készíteni, amelyet később fel lehet tenni az internetre, vagy önálló termékként lehet használni.

A kvíz olyan játék, amelynek során a résztvevőknek egy sor kérdésre kell válaszolniuk, amelyeket általában egy közös téma köt össze. Ebben az esetben a játékszabályokat, a nyertes megállapításának módját és a jutalmat előre egyeztetik.

Mielőtt elkezdené kvíz készítését a PowerPointban, el kell döntenie a játék témáját, és ki kell választania a szükséges tartalmat (kérdések, válaszok, képek stb.). Ha mindez megtörtént, elkezdhet dolgozni a prezentáción.

A „Világ fővárosai” kvíz elkészítése

1. Cím dia. A címdián célszerű elhelyezni egy tematikus képet, a játék nevét, valamint a kezelőszerveket - a kvíz különböző szakaszaira való átlépés gombjait és a szabályokat leíró diát.

2. Navigációs gombok. Minden átmenetgombhoz csatolunk egy hiperhivatkozást a megfelelő diához, animációt és trigger effektust adunk hozzá.

A trigger hozzáadása olyan hatást kelt, mintha egy gombot megnyomnának (a gombon belüli szöveg láthatatlanná válik). Így a címadó diához visszatérve világossá válik, hogy a játék mely szakaszai fejeződtek be már.

3. A játék szakaszai. A kvíz szakaszainak számának megfelelően elkészítjük a szükséges számú diát. Minden dián elhelyezünk egy fényképet, amely a világ egyik vagy másik fővárosának híres nevezetességét (felismerhető) ábrázolja. Ezután „elrejtjük” a fényképet az általunk számozott téglalapok alá. Animációs effektusok és triggerek segítségével beállítjuk az objektum „megnyitásának” kívánt hatását.

A játék során a résztvevő megnevezi a téglalap számát, rákattint az egérrel, és láthatóvá válik a kép töredéke. A játékos feladata, hogy egy fénykép alapján kitalálja az országot és fővárosát.

4. Válasz. Ha a tanulóktól elvárják, hogy önállóan használják a játékot, akkor minden diára vagy mikrofonnal rögzített hangfelvételt lehet hozzáadni, vagy a főváros nevét, amely gombnyomásra megjelenik a képernyőn. Egy ilyen válasz létrehozásakor figyelembe kell venni, hogy ennek a szónak a diaablakon kívül kell lennie, és az „egyéni útvonal” animációs effektus alkalmazásakor a válasz látható lesz a munkaablakban. Így a résztvevők megtudhatják a helyes választ, vagy meghallgathatnak egy rövid történetet a fotón látható tárgyról (ha hangválaszról van szó).

5. A kvíz kitöltése. Minden helyes válaszért pont jár. Az nyer, aki a legtöbb pontot szerzi. Szimbolikus nyereményként a záródiához oklevél képét vagy a nyertesnek gratuláló animációt is csatolhatsz.

Tehát van egy oktatási kvízjátékunk, amely PowerPoint segítségével készült. Vegye figyelembe, hogy az interaktív elemek jelenléte: vezérlőgombok, animációs effektusok és triggerek – a bemutatót jó oktatási eszközzé teszik.

Ha az előadást az Internetre vagy a távoktatási rendszerre szeretné feltenni, jobb, ha a kész projektet Flash vagy HTML5 formátumba konvertálja.

Az iSpring Suite programmal egyetlen gombnyomással egy prezentációt Flash/HTML5 formátumba konvertálhat weboldalra, blogra vagy oktatási portálra való közzétételre, közzéteheti az iSpring Online LMS-ben, az iSpring Cloud felhőszolgáltatásban, ill. mentse el videó formátumban.

Ezenkívül az iSpring Suite lehetővé teszi webobjektumok, YouTube-videók, karakterek és interaktivitás hozzáadását a prezentációhoz. Nekik köszönhetően a kvíz még színesebb és érdekesebb lesz.

A HASZNÁLT FORRÁSOK LISTÁJA

    http://www.ispring.ru/elearning-insights/prosto-victorina/?utm_source=Email-campaign&utm_medium=email&utm_term=ru&utm_campaign=digest-luchshee&ref=newsletter

Az új tanév előestéjén szeretnék a tanároknak egy SAJÁT JÁTÉK kvízsablont adni. Egy időben a Didator beszámolt erről a didaktikus játékról. Azonban nem minden tanár fér hozzá megbízható internetkapcsolathoz. Ez különösen az osztályteremben kockázatos. Eközben a PowerPointban megtervezett SAJÁT JÁTÉK még számos előnnyel is jár.

Gazdagabban vizualizálhatod a játékot: szúrhatsz be képeket, képleteket, ami nem minden online konstruktorban elérhető. Nem vagy kötve a konstruktor konfigurált beállításaihoz.

Letöltheti a SAJÁT JÁTÉK sablonomat .

Igyekeztem a legkényelmesebb körülményeket teremteni a tanár számára. Még ha tudja is, hogyan kell hiperhivatkozásokkal és triggerekkel dolgozni, nincs mindig sok ideje arra, hogy a semmiből hozza létre a projektet.

Szóval hogyan működik.

A játék első diamenüjében található vezérlőgombok minden csapat kérdésszámai és pontozási gombjai.

Kezdjük el elkészíteni saját kvízünket.

A „COMMAND” vezérlőgombok beállítása.

Ha az osztályt csapatokra osztotta, kérje meg őket, hogy előre találjanak ki neveket, és írják be ezeket a téglalapokba. Ugyanezt tesszük, ha ezt a játékot a különböző osztályok közötti iskolán kívüli versenyre szánjuk.

Az összes többi dia ugyanaz. Ezeket hiperhivatkozásokon keresztül érheti el. Ezek kérdésszámok. Vagyis a tanulók választanak témát és kérdésszámot.

Kiigazításokat végzünk a kiválasztott feliratokon. A felső részbe KÉRDÉS felirattal írjuk a feladatot. Beírjuk a VÁLASZ SZÖVEGE feliratot és leírjuk a választ. FIGYELEM! Semmi esetre se írja le a választ máshová. A VÁLASZSZÖVEG feliratra a REPLY trigger vonatkozik.

Vagyis a parancs megválaszolása után kattintson a VÁLASZ jelre, és demonstrálja a helyes opciót.

A kívánt képet elhelyezheti a dián. Egyszerűen törölje a kék téglalapot, és helyezze be a képet. Vagy korlátozza magát a kérdés egy szövegére.

Az ismerős kezdőlap gomb visszavisz az első diára.

A kérdésszámok nemcsak hiperhivatkozások, hanem triggerek is. A főmenübe való visszatérés után a kérdésszámmal ellátott gomb színe megváltozik. A játékban résztvevők és az előadó is tudja a jövőben, hogy mely kérdéseket használtak már fel.

A játékvezető (tanár) a megfelelő csapat feliratú gomb megnyomásával egyidejűleg rögzítheti a résztvevők által kapott pontokat. Ennek eredményeként összegezheti a kvíz eredményeit.

A SAJÁT JÁTÉK különösen akkor hatásos, ha interaktív táblán játsszuk. Kényelmes a kvíz kezelése anélkül, hogy asszisztenseket kérne fel, hogy számoljanak pontokat és váltsanak más kérdésekre.

Megpróbál. Ha kérdésed van írj.

Amit szeretek az MS PowerPointban, az mindenekelőtt a program elképesztő rugalmassága, amely lehetővé teszi olyan dolgok elvégzését, amelyekre a fejlesztők eredetileg nem is gondoltak. Ma egy kis szórakozásra és egy kvízre hívlak benneteket... amit először PowerPoint segítségével készítünk el!

Hozzon létre egy minijáték-tesztet a PowerPointban

Valójában nincs itt semmi bonyolult. A hiperhivatkozásokon alapuló diavetítéshez már mutattam hasonlót. A játék nagyon egyszerű lesz, de öt perc alatt elkészíthető, gyönyörű effektusokat adhat hozzá, és könnyedén szórakoztathatja a gyerekeket vagy a vendégeket.

Tesztünk csak három diát fog tartalmazni:

  • Dia kérdés és válasz lehetőségekkel
  • Csúsztassa a rossz választ.
  • Csúsztassa a helyes választ.

Kvízünk első diája.

Kezdjük egy kérdéssel. Azonnal meg tudnád nevezni, melyik ország fővárosa a város... Kampala? Tudsz? De nem tudtam. Kiderült - Uganda. Véleményem szerint a kérdés nagyon jó, ezért elkészítem az első diát, hozzáadom Afrika térképét (panel " Beszúrás", csoport" Képek", gomb" Rajzok"), kérdés- és válaszlehetőségek (" panel Beszúrás", csoport" Szöveg", gomb" WordArt«).

Rossz válasz dia

Most térjünk át a fennmaradó két diára – a helyes és a helytelen válaszra. A térkép a helyén marad, a szövegek megváltoznak, és a pillanatnak megfelelő arcok kerülnek hozzáadásra, amelyeket az automatikus alakzatok szabványos halmazából vettem (panel " Beszúrás", csoport" Képek", gomb" Ábrák«).

Helyes válasz dia

Az előkészítő szakasz tehát sikeresen lezárult, már csak az van hátra, hogy a hiperhivatkozások diára való beillesztésére fordítsuk tudásunkat. Kezdjük a kérdésoldallal. A három elérhető válaszlehetőség közül csak egy lesz helyes. Szudán és Kongó nyilvánvalóan rossz válasz.

Válassza ki az első szövegblokkját, majd a „ Beszúrás" csoportban " Linkek", nyomja meg a gombot " Hiperhivatkozás". A megnyíló ablakban a „ Link ehhez:" telepítés " Helyezze el a dokumentumban“, a jobb oldalon megjelenő listában pedig az előadásunk 2. diáját, vagyis a „rossz” választ fogjuk jelezni. Ismételjük meg ugyanezt a műveletet a második szövegblokknál, és folytassuk a harmadikkal. Az egész különbség itt abból adódik, hogy a végső cél ne a „rossz” 2. dia legyen, hanem a „helyes” 3. dia.

Navigáció létrehozása kvízünkhöz

A munka itt befejeződött, így áttérünk a második dia szerkesztésére. Mi a teendő, ha a felhasználó nem a megfelelő választ adta meg? Természetesen adj neki egy második esélyt! Válassza ki az alsó „Próbáld újra” feliratot, és adj hozzá egy linket, amely az első diára vezet, vagyis visszaadjuk a kérdésre.

Mi a helyzet a harmadik diával? Példánkban nem kell semmit tennie, mert ebben a leckében nincs „következő kérdés”. Könnyedén hozzáadhatja azonban egy másik dia létrehozásával, új fénykép hozzáadásával, válaszlehetőségekkel és magával a kérdéssel. Ha Afrikával kezdenénk, akkor valami ilyesmi: „Nevezd meg Eritrea állam fővárosát?” (további bónuszokkal, akik legalább a térképen meg tudják mutatni ezt az országot! :)).

A „teszt” futtatásához nem kell mást tenni, mint szépségeffektusokat hozzáadni, és a megtekintési mód elindításához nyomja meg az F5 billentyűt a billentyűzeten.

p.s. Kérjük, vegye figyelembe, hogy minden kérdéshez létre kell hoznia két saját „helyes” és „helytelen” diát, különben a játék egy ördögi körben fut.