인수가 있는 보조 알고리즘,

프로그램 섹션: 알고리즘화

주제 : 인수가 있는 보조 알고리즘(VA), 수행자 Draftsman.

목표 : 특정 주제에 대한 연구 자료의 반복 및 통합.

작업 :

교육- 지식을 체계화하고 지정된 주제에 대한 기본 개념을 반복합니다.

개발- 알고리즘 사고 방식의 형성을 계속하고 Kumir 프로그래밍 시스템 작업 기술; 새로운 상황에 지식을 전달하는 기술을 계속 개발합니다.

육성- 상호 지원, 책임, 자제의 교육을 계속합니다.

건강 절약- 학생들의 긍정적인 감정적 태도를 유지합니다. 공과 중에 활동의 변화를 사용하십시오.

수업 유형: 습득한 지식과 기술의 반복과 통합.

프로비저닝 및 가시성 : 멀티미디어 프로젝터, 지정된 주제에 대한 컴퓨터 프레젠테이션, Kumir 프로그래밍 시스템, 테이블에서의 개별 작업용 카드, 컴퓨터 작업을 위한 다양한 복잡성의 5가지 옵션에 대한 작업 카드.

구조 및 수업 계획:

    조직 시작(인사, 목표 설정, 동기 부여)

    지식의 시스템 활성화(실증 컴퓨터 프레젠테이션질문에 대한 구두 답변 포함)

    자료의 체계적인 통합(노트북에서 개별 작업 수행, 컴퓨터용 알고리즘 변경 및 컴파일)

    수업 요약

수업 중:

    조직 시작.

    프레젠테이션 데모:

A) 호출에 대한 인수와 함께 VA 헤더 설계에 대한 논의: 설명, 현재 우리에게 알려진 수량의 특성, 용도.

B) 인수가 있는 알고리즘의 주어진 예에 대한 고려.

C) 이 이미지를 구성할 때 인수와 함께 VA 사용에 대해 논의합니다. 기본 및 보조 알고리즘의 컴파일.

D) 시연 종료 - 임명 보조 알고리즘.

3) 숙제 녹음. PC에 대한 향후 작업에 대한 설명입니다.

그룹으로 나누기:

그룹;II그룹;III그룹;

테이블 작업:

테스트 노트북에서 개별 작업을 수행합니다.

아티스트 Draftsman을 위한 5가지 옵션에 따라 컴퓨터에서 작업:

B) 알고리즘 작성. 난이도 오름차순으로 3가지 과제가 있습니다.

컴퓨터 작업 평가 기준:

가장 많은 점수를 얻은 그룹이 승리합니다.

PC에 대한 개별 작업은 점수가 5점 이상인 경우 5점으로 평가됩니다.

4) 강의 요약.

신청

15가지 옵션에 대한 테이블의 개별 작업:

옵션 번호 1 정보 측정 단위, 인수가 있는 VA, 수행자 Draftsman.

    12바이트 = ...비트.

    1MB ... 2 10바이트

    0.5KB ... 512바이트

    $ 기호가 측정됩니다...

    참고1( 인수 물건 a, b, s, 전부의

세부 사항

일찍

ro(7, 2, 3); ro(7, 3, 2); 로(7, 4, 1)

범죄자

로 ( 인수 물건 x, y, a)

일찍

범죄자

옵션 번호 2 정보 측정 단위, 인수가 있는 VA, 수행자 Draftsman.

    2바이트=…비트.

    1KB ... 2 10비트

    0.5MB ... 512KB

    기호 %는 …로 측정됩니다.

    인수가 있는 알고리즘 헤더가 있습니다. 참고1( 인수 물건 a, b, s, 전부의 n, k). 이 알고리즘의 호출 항목은 다음과 같습니다. a) Note1(2.1, 3, 6, 3, 0.6) b) Note1(6, ​​​​7, 4.5, 0, 7), c) Note1(4, 2) , 5, 3, 9), d) prim1(7.3, 2, 7.2, 6, 5), e) prim(0, 4, 8.2, 8, 0)

    알고리즘 실행 결과를 그립니다.

세부 사항

일찍

ro(3, 5, 2); ro(7.5, 2.5); 로(7.5, 4, 1)

범죄자

로 ( 인수 물건 x, y, a)

일찍

점(x, y)으로 이동합니다. 펜을 내리다

범죄자

옵션 번호 3 정보 측정 단위, 인수가 있는 VA, 수행자 Draftsman.

    0.5바이트=…비트.

    1KB ... 8192비트

    0.5GB ... 512MB

    문자 #은 …로 측정됩니다.

    인수가 있는 알고리즘 헤더가 있습니다. 참고1( 인수 물건 x, y, 전부의 n, k, s). 이 알고리즘의 호출 항목은 다음과 같습니다. a) Note1(2.1, 3, 6, 3, 6), b) Note(6, 7, 4.5, 0, 7), c) Note1(4, 2, 5, 3, 9), d) 앱1(7.3, 2, 7, 6, 5), e) 앱1(0, 4, 8.2, 8, 0)

    알고리즘 실행 결과를 그립니다.

세부 사항

일찍

ro(4, 2, 2); ro(4, 0, 3); ro(9.5, 1, 2.5)

범죄자

로 ( 인수 물건 x, y, a)

일찍

점(x, y)으로 이동합니다. 펜을 내리다

범죄자

옵션 번호 4 정보 측정 단위, 인수가 있는 VA, 수행자 Draftsman.

    1바이트=…비트.

    700비트 ... 90바이트

    4096비트 ... 0.5KB

    문자 C가 측정됩니다 ....

    인수가 있는 알고리즘 헤더가 있습니다. 참고1( 인수 전부의 a, b, s, 물건 n, k). 이 알고리즘의 호출 항목은 다음과 같습니다. a) Note1(2.1, 3, 6, 3, 0.6), b) Note(6, 7, 4.5, 0, 7), c) Note1(4, 2, 5, 3.6, 9), d) prim1(7.3, 2, 7.2, 6, 5), e) prim1(0, 4, 8, 8, 0.6)

    알고리즘 실행 결과를 그립니다.

세부 사항

일찍

ro(3, 5, 1); ro(6.5, 2, 2.5); 로(6, 4, 1.5)

범죄자

로 ( 인수 물건 x, y, a)

일찍

점(x, y)으로 이동합니다. 펜을 내리다

벡터로 이동 (a, 2 * a); 벡터에 의한 시프트(-a, 2*a)

벡터에 의한 시프트(-a, -2*a); 벡터에 의한 시프트(a, -2*a); 펜을 들어

범죄자

옵션 번호 5 정보 측정 단위, 인수가 있는 VA, 수행자 Draftsman.

    문자 *는 …로 측정됩니다.

    2바이트=…비트.

    600비트 ... 70바이트

    1KB ... 8192바이트

    인수가 있는 알고리즘 헤더가 있습니다. 참고1( 인수 물건 a, b, s, 전부의 n, k). 이 알고리즘의 호출 항목은 다음과 같습니다. a) Note1(2.1, 3, 6, 3, 0.6), b) Note(6, 7, 4.5, 0, 7), c) Note1(4, 2, 5, 3, 9), d) prim1(7.3, 2, 7.2, 6, 5), e) prim1(0, 4, 8.2, 8, 0)

    알고리즘 실행 결과를 그립니다.

세부 사항

일찍

ro(4.5, 0, 1.5); ro(10, 0, 2.5); ro(10, 3, 1.5)

범죄자

로 ( 인수 물건 x, y, a)

일찍

점(x, y)으로 이동합니다. 펜을 내리다

벡터로 이동 (a, 2*a); 벡터에 의한 시프트(-a, 2*a)

벡터에 의한 시프트(-a, -2*a); 벡터에 의한 시프트(a, -2*a); 펜을 들어

범죄자

옵션 번호 6 정보 측정 단위, 인수가 있는 VA, 수행자 Draftsman.

    @ 기호는 …로 측정됩니다.

    0.5바이트=…비트.

    720비트 ... 80바이트

    1KB ... 8192비트

    인수가 있는 알고리즘 헤더가 있습니다. 등( 인수 물건 x, y, s, 전부의 n, k). 이 알고리즘의 호출은 다음과 같습니다. a) PR1(2.1, 3, 6, 3, 0.6), b) PR(6, 7, 4.5, 0, 7), c) PR(4, 2, 5, 3, 9), d) 홍보(7.3, 2, 7.2, 6, 5), e) 홍보(0, 4, 8.2, 8, 0)

    알고리즘 실행 결과를 그립니다.

세부 사항

일찍

ro(6, 8, 3); ro(6, 7, 2); 로(6, 6, 1)

범죄자

로 ( 인수 물건 x, y, a)

일찍

점(x, y)으로 이동합니다. 펜을 내리다

범죄자

옵션 번호 7 정보 측정 단위, 인수가 있는 VA, 수행자 Draftsman.

    기호 ^는 …로 측정됩니다.

    0.25바이트=…비트.

    1MB ... 2 20비트

    640비트 ... 60바이트

    인수가 있는 알고리즘 헤더가 있습니다. 쌀1( 인수 물건 a, b, s, 전부의

    알고리즘 실행 결과를 그립니다.

세부 사항

일찍

ro(1, 5, 2.5); ro(4, 5, 1); 로(11, 5, 1.5)

범죄자

로 ( 인수 물건 x, y, a)

일찍

점(x, y)으로 이동합니다. 펜을 내리다

범죄자

옵션 번호 8 정보 측정 단위, 인수가 있는 VA, 수행자 Draftsman.

    $ 문자는 ...로 측정됩니다.

    2바이트=…비트.

    1KB ... 1024비트

    1MB ... 2 10바이트

    인수가 있는 알고리즘 헤더가 있습니다. PRIM1( 인수 물건 x, y, s, 전부의 등). 이 알고리즘의 호출은 다음과 같습니다. a) EXAMPLE(2.1, 3, 6, 3, 0), b) EXAMPLE(6, 7, 4.5, 0, 7), c) EXAMPLE1(4, 5, 3, 9), d) 예 1(7.3, 2, 7.2, 6, 5), e) 예 1(0, 4, 8.2, 8, 0)

    알고리즘 실행 결과를 그립니다.

세부 사항

일찍

ro(1, 6, 2.5); ro(2, 6, 2); 로(3, 6, 1)

범죄자

로 ( 인수 물건 x, y, a)

일찍

점(x, y)으로 이동합니다. 펜을 내리다

벡터로 이동 (a, 2*a); 벡터에 의한 이동(a, -2*a)

벡터에 의한 시프트(-a, -2*a); 벡터에 의한 시프트(-a, 2*a); 펜을 들어

범죄자

옵션 번호 9 정보 측정 단위, 인수가 있는 VA, 수행자 Draftsman.

    기호 "는 ...로 측정됩니다.

    12바이트 = ...비트.

    2 10바이트 ... 1MB

    512바이트 ... 0.5KB

    인수가 있는 알고리즘 헤더가 있습니다. 참고1( 인수 물건 n, r, s, 전부의 x, k). 이 알고리즘의 호출 항목은 다음과 같습니다. a) Note1(2.1, 3, 6, 3, 6), b) Note(6, 7, 4.5, 0.7), c) Note1(4.7, 2, 5, 3), d) prim1(7.3, 2, 7.2, 6, 5), e) prim1(0, 4, 8.2, 8, 8)

    알고리즘 실행 결과를 그립니다.

세부 사항

일찍

ro(6, 2.5, 2.5); ro(6, 4, 1); ro(14, 3.5, 1.5)

범죄자

로 ( 인수 물건 x, y, a)

일찍

점(x, y)으로 이동합니다. 펜을 내리다

벡터로 이동 (2*a, a); 벡터에 의한 이동(-2*a, a)

벡터에 의한 시프트(-2*а, -а); 벡터에 의한 시프트(2*a, -a); 펜을 들어

범죄자

옵션 번호 10 정보 측정 단위, 인수가 있는 VA, 수행자 Draftsman.

    상징! 정확히 잰...

    2바이트=…비트.

    2 10비트 ... 1KB

    512KB ... 0.5MB

    인수가 있는 알고리즘 헤더가 있습니다. ARIP1( 인수 물건 나, v, 에이, 전부의 잘). 이 알고리즘의 호출은 다음과 같습니다. a) ARIP1(2.1, 3, 6, 3, 0.6), b) ARIP(6, 7, 4.5, 0.7), c) ARIP1(4.7, 2, 5, 3, 9), d) prim1(7.3, 2, 7.2, 6, 5), e) ARIP1(0.9, 4, 8.2, 8, 0)

    알고리즘 실행 결과를 그립니다.

세부 사항

일찍

ro(2, 2, 2); ro(0, 7, 3); 로(4, 7, 1)

범죄자

로 ( 인수 물건 x, y, a)

일찍

점(x, y)으로 이동합니다. 펜을 내리다

벡터로 이동 (2*a, a); 벡터로 이동(2*a, -a)

벡터에 의한 시프트(-2*а, -а); 벡터에 의한 시프트(-2*a, a); 펜을 들어

범죄자

옵션 번호 11 정보 측정 단위, 인수가 있는 VA, 수행자 Draftsman.

    0.5바이트=…비트.

    8192비트 ... 1KB

    512MB ... 0.5GB

    기호: 측정 ... .

    인수가 있는 알고리즘 헤더가 있습니다. 참고1( 인수 물건 m, v, f, 전부의 x, k). 이 알고리즘의 호출 항목은 다음과 같습니다. a) Note1(2.1, 3.8, 6, 3, 6), b) Note(6, 7, 4.5, 0.7), c) Note1(0, 2, 5, 3, 0), d) prim1(7.3, 2, 7.2, 6, 5), e) prim1(0, 4, 8.2, 8, 7)

    알고리즘 실행 결과를 그립니다.

세부 사항

일찍

ro(7, 2, 3); ro(7, 4, 1); 로(10, 1, 2)

범죄자

로 ( 인수 물건 x, y, a)

일찍

점(x, y)으로 이동합니다. 펜을 내리다

벡터로 이동 (2*a, a); 벡터에 의한 이동(-2*a, a)

벡터에 의한 시프트(-2*а, -а); 벡터에 의한 시프트(2*a, -a); 펜을 들어

범죄자

옵션 번호 12 정보 측정 단위, 인수가 있는 VA, 수행자 Draftsman.

    기호 A는 ...로 측정됩니다.

    인수가 있는 알고리즘 헤더가 있습니다. 참고1( 인수 물건 에이, 엑스, 에스, 전부의 잘). 이 알고리즘의 호출 항목은 다음과 같습니다. a) Note1(2.1, 3, 6, 3), b) Note(6, 7, 4.5, 0.7), c) Note1(4, 2.8, 5, 3, 9), d) prim1(7.3, 2, 7.2, 6, 5), e) prim1(6.1, 4, 8.2, 8, 0)

    1바이트=…비트.

    90바이트 ... 700비트

    0.5KB ... 4096비트

    알고리즘 실행 결과를 그립니다.

세부 사항

일찍

ro(4.5, 2, 2.5); ro(4.5, 4, 1.5); 로(8, 5, 1)

범죄자

로 ( 인수 물건 x, y, a)

일찍

점(x, y)으로 이동합니다. 펜을 내리다

벡터로 이동 (a, 2 * a); 벡터에 의한 시프트(-a, 2*a)

벡터에 의한 시프트(-a, -2*a); 벡터에 의한 시프트(a, -2*a); 펜을 들어

범죄자

옵션 번호 13 정보 측정 단위, 인수가 있는 VA, 수행자 Draftsman.

    기호 #은 …로 측정됩니다.

    인수가 있는 알고리즘 헤더가 있습니다. 노트 2( 인수 물건 피, v, x, 전부의 나, 전자). 이 알고리즘의 호출 항목은 다음과 같습니다. a) Note2(2.1, 2, 5, 8, 0.6), b) Note(6, 1, 4.5, 0.7), c) Note2(6, 2, 5, 3.9), d) prim2(7.3, 2, 7.2, 6, 5), e) prim2(5, 4, 8.2, 8, 0)

    2바이트=…비트.

    70바이트 ... 600비트

    8192바이트 ... 1KB

    알고리즘 실행 결과를 그립니다.

세부 사항

일찍

ro(1, 6, 3); ro(2.5, 6, 1.5); 로(7, 6, 2)

범죄자

로 ( 인수 물건 x, y, a)

일찍

점(x, y)으로 이동합니다. 펜을 내리다

벡터로 이동 (a, 2*a); 벡터에 의한 이동(a, -2*a)

벡터에 의한 시프트(-a, -2*a); 벡터에 의한 시프트(-a, 2*a); 펜을 들어

범죄자

옵션 번호 14 정보 측정 단위, 인수가 있는 VA, 수행자 Draftsman.

    기호 B는 ...로 측정됩니다.

    인수가 있는 알고리즘 헤더가 있습니다. 참고6( 인수 물건 피, 엘, 엑스, 전부의 유, 케이). 이 알고리즘의 호출 항목은 다음과 같습니다. a) Ex6(2.1, 3, 0, 3, 6), b) Ex6(6, 7, 4.5, 7), c) Ex6(4.8, 74, 5, 3, 11), d) prim6(7.3, 2, 7.2, 6, 5), e) prim6(0, 4, 8.2, 8, 0)

    0.5바이트=…비트.

    80바이트 ... 720비트

    8192비트 ... 1KB

    알고리즘 실행 결과를 그립니다.

세부 사항

일찍

ro(5, 4, 2); ro(5, 3, 1); 로(11, 2, 1)

범죄자

로 ( 인수 물건 x, y, a)

일찍

점(x, y)으로 이동합니다. 펜을 내리다

벡터로 이동(2*а, -а); 벡터로 시프트(-2*а, -а)

벡터로 이동 (-2 * a, a); 벡터에 의한 시프트(2*a, a); 펜을 들어

범죄자

옵션 번호 15 정보 측정 단위, 인수가 있는 VA, 수행자 Draftsman.

    기호 6은 …로 측정됩니다.

    0.25바이트=…비트.

    2 20비트 ... 1MB

    60바이트 ... 640비트

    인수가 있는 알고리즘 헤더가 있습니다. 쌀1( 인수 물건 a, b, s, 전부의 n, k). 이 알고리즘의 호출은 다음과 같습니다. a) fig1(2.1, 3, 6, 3, 0.6), b) fig(6, 7, 4.5, 0, 7), c) fig1(4, 2, 5, 3, 9), d) 림1(7.3, 2, 7.2, 6, 5), e) fig1(0, 4, 8.2, 8, 0)

    알고리즘 실행 결과를 그립니다.

세부 사항

일찍

ro(1, 4, 2.5); ro(4, 4, 1); 로(11, 4, 1.5)

범죄자

로 ( 인수 물건 x, y, a)

일찍

점(x, y)으로 이동합니다. 펜을 내리다

벡터로 이동 (2*a, a); 벡터로 이동(2*a, -a)

벡터에 의한 시프트(-2*а, -а); 벡터에 의한 이동(-2*a, a)

펜을 들어

범죄자

    2 20 2 10바이트

    2 13 2 10비트

  1. 1024*8=8192비트

  1. 4096비트 = 4096

  1. 1024바이트

작업은 10명으로 구성된 그룹을 위해 설계되었습니다. 각 카드에는 다양한 난이도의 2가지 작업이 포함되어 있습니다.

옵션 1

1.

2.

옵션 2

1. 그림에 표시된 그림을 그리는 인수를 사용하여 알고리즘을 작성하십시오. 그림에 표시된 그림의 치수는 인수 역할을 합니다.

2.

옵션 3

1. 그림에 표시된 그림을 그리는 인수를 사용하여 알고리즘을 작성하십시오. 그림에 표시된 그림의 치수는 인수 역할을 합니다.

2. 단일 요소를 그리는 인수가 있는 도우미 알고리즘을 사용하여 그림과 같은 모양을 그립니다. 나선형 회전의 반복 횟수는 사용자가 설정합니다.

옵션 4

1. 그림에 표시된 그림을 그리는 인수를 사용하여 알고리즘을 작성하십시오. 그림에 표시된 그림의 치수는 인수 역할을 합니다.

2. 단일 요소를 그리는 인수가 있는 도우미 알고리즘을 사용하여 그림과 같은 모양을 그립니다. 나선형 회전의 반복 횟수는 사용자가 설정합니다.

옵션 5

1. 그림에 표시된 그림을 그리는 인수를 사용하여 알고리즘을 작성하십시오. 그림에 표시된 그림의 치수는 인수 역할을 합니다.

2. 단일 요소를 그리는 인수가 있는 도우미 알고리즘을 사용하여 그림과 같은 모양을 그립니다. 요소의 반복 횟수와 한 요소 내 사각형의 반복 횟수는 사용자가 설정합니다.

옵션 6

1. 그림에 표시된 그림을 그리는 인수를 사용하여 알고리즘을 작성하십시오. 그림에 표시된 그림의 치수는 인수 역할을 합니다.

2.

옵션 7

1. 그림에 표시된 그림을 그리는 인수를 사용하여 알고리즘을 작성하십시오. 그림에 표시된 그림의 치수는 인수 역할을 합니다.

2. 단일 요소를 그리는 인수가 있는 도우미 알고리즘을 사용하여 그림과 같은 모양을 그립니다. 요소의 반복 횟수와 한 요소 내 사각형의 반복 횟수는 사용자가 설정합니다.

옵션 8

1. 그림에 표시된 그림을 그리는 인수를 사용하여 알고리즘을 작성하십시오. 그림에 표시된 그림의 치수는 인수 역할을 합니다.

2. 단일 요소를 그리는 인수가 있는 도우미 알고리즘을 사용하여 그림과 같은 모양을 그립니다. 요소의 반복 횟수와 한 요소 내 사각형의 반복 횟수는 사용자가 설정합니다.

옵션 1

1.

2. 사용자가 키보드에서 입력한 크기의 사각형을 채우는 프로그램을 작성하십시오. 데이터 입력은 어떤 방식으로든 수행할 수 있습니다.

옵션 2

1. 표시된 셀을 그리는 프로그램을 만드십시오. 각 행 또는 열의 셀 수는 각 주기 전에 프로그램에서 값이 변경되는 변수에 의해 결정됩니다. 로봇의 초기 위치는 왼쪽입니다. 상단 모서리필드.

2. 사용자가 키보드에서 한 변의 길이를 입력한 정사각형을 채우는 프로그램을 작성하십시오. 데이터 입력은 어떤 방식으로든 수행할 수 있습니다.

옵션 3

1. 표시된 셀을 그리는 프로그램을 만드십시오. 각 행 또는 열의 셀 수는 각 주기 전에 프로그램에서 값이 변경되는 변수에 의해 결정됩니다. 로봇의 초기 위치는 필드의 왼쪽 상단 모서리에 있습니다.

2. 문자 "G"의 형태로 도형을 그리는 프로그램을 작성하십시오. 수직 및 수평 치수는 사용자가 키보드에서 입력합니다. 데이터 입력은 어떤 방식으로든 수행할 수 있습니다.

옵션 4

1. 표시된 셀을 그리는 프로그램을 만드십시오. 각 행 또는 열의 셀 수는 각 주기 전에 프로그램에서 값이 변경되는 변수에 의해 결정됩니다. 로봇의 초기 위치는 필드의 왼쪽 상단 모서리에 있습니다.

2. 문자 "T"의 형태로 도형을 그리는 프로그램을 작성하십시오. 수직 및 수평 치수는 사용자가 키보드에서 입력합니다. 데이터 입력은 어떤 방식으로든 수행할 수 있습니다.

옵션 5

1. 표시된 셀을 그리는 프로그램을 만드십시오. 각 행 또는 열의 셀 수는 각 주기 전에 프로그램에서 값이 변경되는 변수에 의해 결정됩니다. 로봇의 초기 위치는 필드의 왼쪽 상단 모서리에 있습니다.

2. 문자 "P"의 형태로 도형을 그리는 프로그램을 작성하십시오. 수직 및 수평 치수는 사용자가 키보드에서 입력합니다. 데이터 입력은 어떤 방식으로든 수행할 수 있습니다.

옵션 6

1. 표시된 셀을 그리는 프로그램을 만드십시오. 각 행 또는 열의 셀 수는 각 주기 전에 프로그램에서 값이 변경되는 변수에 의해 결정됩니다. 로봇의 초기 위치는 필드의 왼쪽 상단 모서리에 있습니다.

2. 문자 "W"의 형태로 도형을 그리는 프로그램을 작성하십시오. 수직 및 수평 치수는 사용자가 키보드에서 입력합니다. 데이터 입력은 어떤 방식으로든 수행할 수 있습니다.

옵션 7

1. 표시된 셀을 그리는 프로그램을 만드십시오. 각 행 또는 열의 셀 수는 각 주기 전에 프로그램에서 값이 변경되는 변수에 의해 결정됩니다. 로봇의 초기 위치는 필드의 왼쪽 상단 모서리에 있습니다.

2. 문자 "H"의 형태로 도형을 그리는 프로그램을 작성하십시오. 수직 및 수평 치수는 사용자가 키보드에서 입력합니다. 데이터 입력은 어떤 방식으로든 수행할 수 있습니다.

옵션 8

1. 표시된 셀을 그리는 프로그램을 만드십시오. 각 행 또는 열의 셀 수는 각 주기 전에 프로그램에서 값이 변경되는 변수에 의해 결정됩니다. 로봇의 초기 위치는 필드의 왼쪽 상단 모서리에 있습니다.

2. 십자 모양으로 도형을 그리는 프로그램을 작성하십시오. 수직 및 수평 치수는 사용자가 키보드에서 입력합니다. 데이터 입력은 어떤 방식으로든 수행할 수 있습니다.

옵션 9

1. 표시된 셀을 그리는 프로그램을 만드십시오. 각 행 또는 열의 셀 수는 각 주기 전에 프로그램에서 값이 변경되는 변수에 의해 결정됩니다. 로봇의 초기 위치는 필드의 왼쪽 상단 모서리에 있습니다.

2. 대각선 십자 모양으로 도형을 그리는 프로그램을 작성하십시오. 수직 및 수평 치수는 사용자가 키보드에서 입력합니다. 데이터 입력은 어떤 방식으로든 수행할 수 있습니다.

옵션 10

1. 표시된 셀을 그리는 프로그램을 만드십시오. 각 행 또는 열의 셀 수는 각 주기 전에 프로그램에서 값이 변경되는 변수에 의해 결정됩니다. 로봇의 초기 위치는 필드의 왼쪽 상단 모서리에 있습니다.


절대 및 상대 오프셋 명령(x 및 y는 좌표 0,0의 원점에서 계산) 점(x, y)으로 이동 벡터(a, b)에 의한 이동(a 및 b는 벡터의 시작 부분부터 계산) 절대 shift 명령 상대 이동 a에서 x y




값 유형 arg - 인수 값 선언(입력 또는 소스 데이터) - 변수 유형, 즉 알고리즘 6.9, 6.0, 7.9, 3.0에서 값이 사용되는 방식을 표시합니다. int - 정수 값에 대한 설명 유형(예: 2, 0, 8, 9).


인수로 VA 호출 정확한 VA 이름(VA 헤더에서와 같은 순서로 쉼표로 구분된 유형에 따른 인수의 숫자 값) 예. 헤더: alg Ex 1(arg thing a, b, s, integer, k) 호출: Ex 1(0, 4, 8.2, 8, 0) ; 실시예 1(4, 2, 5, 3, 9) ; Pr 1(6, 7, 4.5, 0, 7)


실행기 Drawer alg detail start ro(7, 2, 3); ro(7, 3, 2); po(7, 4, 1) con algro (arg x, y, a) cm에서 점 (x, y)까지 시작; 벡터에서 펜 cm를 낮추십시오 (2 * a, a); 벡터당 cm(-2*a, a) 벡터당 cm(-2*a, -a); vector(2*a, -a) 참조 펜 올리기 메인 알고리즘 보조 알고리즘 호출 VA 헤더 VA


이미지를 만들 때 인수와 함께 VA 사용 이 이미지에서 연속적인 미세 조정 및 분석 방법을 사용하여 마름모, 도면의 시작, 매개변수 및 수량과 같은 표준 세부 정보를 선택할 수 있습니다. 따라서 이 그림을 얻으려면 기본 알고리즘에서 VA에 대한 네 번의 호출과 세 개의 매개변수 x, y, a가 있는 마름모를 그리기 위한 VA 하나를 기록해야 합니다. ro(0, 7, 3); ro(4, 7, 1); ro(9, 4, 2) con algro (arg x, y, a) cm에서 점 (x, y)까지 시작; 벡터에서 펜 cm를 낮추십시오 (2 * a, a); 벡터당 cm(2*a, -a) 벡터당 cm(-2*a, -a); cm 당 벡터(-2*a, a) 펜 콘 올리기

보조 알고리즘은 추가로 전달할 수 있습니다. 인수. 기본 알고리즘과 보조 알고리즘 "Paint strip"을 포함하는 프로그램의 예:


use Robot alg 메인 프로그램 start 스트라이프 그리기 (5) end alg 스트라이프 그리기 (arg 정수 길이) start nts length 시간 오른쪽 위에 페인트 kts end

로봇은 또한 산술 연산정수 값 이상: +, -, *.


모든 작업에 대한 초기 데이터: 로봇은 외벽이 없는 무한장에 있다(즉, 외벽을 이용하여 문제를 해결할 수 없다. 보조 알고리즘을 수행한 결과 로봇은 원래의 셀로 돌아가야 한다.


이 워크시트의 모든 문제에서 루프를 사용할 수는 없습니다. 안녕.

작업을 완료하는 방법 P, Q, R

작업 12.P를 엽니다. 아이콘 메뉴에서 "로봇 - 시작 환경 변경"을 선택합니다. /home/pub/tasks/kumir/robot/12/P/ 디렉토리에 있는 파일 중 하나에서 시작 환경을 다운로드합니다. 탐구하다 다양한 예이 디렉토리에 있는 시작 환경. 이 모든 작업에서 그림을 그려야 합니다.


그리기 알고리즘 수정 드로우 타워. 이 함수에 인수를 추가하여 인수의 다른 값에 따라 함수가 타워를 그립니다. 다른 종류의. 알고리즘을 테스트하려면 다음을 수정하십시오. 주요 알고리즘, 알고리즘 호출 드로우 타워다른 인수 집합으로.


솔루션을 테스트하려면 다음을 수정하십시오. 테스트할 알고리즘알고리즘을 호출하도록 드로우 타워환경 번호에 따라 다른 인수로.