미디어 딕틱스 기술

모든 기술은 프로그램에서 수행됩니다. MS 파워포인트 . 실제로 다른 프로그램이 선택될 수도 있습니다. 아이디어는 기본이다 도구 , 이는 멀티미디어 개발을 더욱 효율적이고 효과적으로 만드는 데 도움이 될 것입니다.

모든 사람은 기술적 기술에 익숙해질 수 있을 뿐만 아니라 어려움이 있는 경우 도움을 구하고 구현 방법을 배울 수도 있습니다. 각 기술에 대해 구현을 위한 알고리즘에 대한 자세한 설명이 계획되어 있습니다.

루파 리셉션

학생들이 일반적인 맥락의 배경에 비해 특정 사항에 주의를 끌 수 있도록 하는 기술입니다. 다양한 수준의 정보 표현에 도달할 수 있습니다. "루프 기술"에 대한 설명.

  • 예: 애니메이션 휴리스틱

애니메이션 플래시백

새로운 정보의 특정 부분이 나타났다가 사라지고 반복적으로 나타나는 것을 일반적으로 애니메이션 플래시백이라고 합니다. 이러한 반환을 통해 해당 자료를 통합할 수 있을 뿐만 아니라 학생들이 동화한 내용의 적절성을 확인할 수도 있습니다. "애니메이션 회고" 기술에 대한 설명.

리셉션 뒤집기

미디어 교훈의 가장 중요한 원칙 중 하나는 단위 시간당, 특정 공간에서 최적의 정보량을 확보하는 것입니다. 그러나 때로는 특정 주제별 비디오 시리즈, 텍스트 정보를 나열(스크롤)해야 하는 경우가 있습니다. "뒤집기" 기술에 대한 설명입니다.

리셉션 슈토르카

이 기술의 핵심은 화면(슬라이드)의 일부가 닫히고 적절한 순간에 "커튼" 뒤에 숨겨진 정보가 나타나는 것입니다. 멀티미디어 수업에서 이 기술은 대화형 화이트보드를 사용하든 사용하지 않든 유용할 수 있습니다.

리셉션 커튼-일시 중지

멀티미디어 수업 중에는 멀티미디어 프로젝터를 일시적으로 꺼야 하는 경우가 많습니다. 단순히 화면을 "어둡게"하는 것이 여전히 더 합리적입니다.

리셉션 실수를 잡아라

화면에 정보를 표시할 때 교사는 의도적으로 실수를 합니다. 학생들은 이에 대해 사전에 경고를 받습니다. 이 기술은 다양한 변형이 가능합니다. 기술 설명 실수를 잡아보세요.

대화형 참조 참고 사항

저는 교직 생활 초기에 지원 노트의 모든 정보가 Whatman 시트를 통해 학생들 앞에 동시에 나타나는 것에 대해 매우 유감스럽게 생각했습니다. 칠판에 보조 노트를 단계별로 계속해서 그려야 하는 것이 불편했습니다.

물론 별도의 시트에 조각을 그리는 데는 비용이 많이 들었습니다. 멀티미디어 지원에서는 모든 정보가 동시에 나타나는 것이 아니라 교사가 말하는 것처럼 순차적으로 나타나거나 학생들이 숙제에 답할 때 교육 자료가 재생산됩니다. "대화형 지원 노트" 기술에 대한 설명입니다.

애니메이션 크로스워드

멀티미디어의 도움으로 십자말풀이를 교육 과제로 제시하는 것은 완전히 새로운 수준으로 발전했습니다. 트리거 등을 사용하여 대화형 화이트보드에 가능한 옵션

노래방 접수

모든 취향에 맞는 노래방 스타일의 노래가 포함된 디스크가 많다면 누구도 놀라지 않을 것입니다. 그러나 종종 노래하는 교사, 초등학교 교사, 외국어 교사, 담임 교사, 교사는 특정 노래와 적절하게 설계된 비디오 시퀀스가 ​​필요합니다. 노래방의 경우 원칙적으로 특별 프로그램이 사용됩니다. 그러나 PowerPoint에서도 다른 프로그램보다 결코 열등하지 않은 본격적인 버전을 만들 수 있습니다.

인터랙티브 포스터

대화형 화이트보드와 같은 독특한 기술 도구는 교사에게 새로운 수준의 정보 기술 문화를 요구합니다. 지금까지는 대화형 화이트보드 작업에 대한 방법론적 지원이 충분하지 않았습니다.

기본적으로 그 사용은 감정과 직관 수준에서 유지됩니다. 교훈적인 도구에 대한 설명이 필요합니다. 이러한 강력한 도구 중 하나는 인터랙티브 포스터입니다.인터랙티브 포스터를 구성하는 기술에 대한 설명

대화형 지도

교실에서 대화형 지도를 사용하는 것은 매우 효과적입니다. 이를 통해 아이들은 다양한 교육 과제를 신속하게 해결하고 공간과 시간에서 빠르게 "이동"할 수 있습니다.

MS PowerPoint에서는 학습 효과를 높이고 교육 세션을 더욱 매력적으로 만드는 데 필요한 멋진 대화형 지도를 만들 수 있습니다. 대화형 지도를 만드는 기술에 대한 설명

대화형 피드

주제별로 통합된 여러 정보 블록이 하나의 슬라이드에 배치됩니다. 쉽게 움직이며 연속적인 리본을 형성합니다. 각 정보 블록은 다차원적입니다. 하이퍼링크를 사용하면 다른 수준의 콘텐츠로 이동할 수 있습니다.

PowerPoint의 복잡한 애니메이션

이 오피스 프로그램에서도 작은 애니메이션 걸작을 만들 수 있습니다

대화형 화이트보드에서 사용할 PowerPoint 개발 준비

내 생각에 대화형 화이트보드는 교육 ICT 기술에 획기적인 의미를 갖는다. 그러나 많은 교사들은 학교에서의 모습이 큰 우려를 불러일으켰습니다. 그들은 다시 재교육을 받고 새로운 프로그램을 숙달해야 합니다...

한편, MS PowerPoint 프로그램에 대한 피상적인 숙달이 아니라 심층적인 숙달은 대화형 화이트보드 프로그램에서 작성된 플립 차트보다 해당 환경에서 수행된 멀티미디어 개발의 교훈적 가치를 훨씬 더 높이는 데 도움이 됩니다.

교실에서 컴퓨터 테스트

교사는 소프트웨어 테스트 쉘뿐만 아니라 많은 컴퓨터 테스트를 마음대로 사용할 수 있습니다. 교실에서 컴퓨터 테스트를 사용하는 방법론을 신중하게 고려하는 것이 매우 중요합니다.

애니메이션 소르본카

이 교육적 기법 방법은 오랫동안 교사들에게 알려져 왔습니다. 정의, 날짜, 외국어, 정리 등을 암기하기 위한 것임을 상기시켜 드립니다. 이 기술에 대한 멀티미디어 지원은 이를 보다 효과적으로 사용할 수 있습니다.

멀티미디어를 지원하는 교훈적인 게임

교훈적인 게임은 현대 교육학의 가장 중요한 요소 중 하나입니다. 멀티미디어의 사용은 교사가 이러한 게임을 더욱 역동적이고 다양하게 만드는 데 도움이 됩니다. 게임 컬렉션과 이를 위한 템플릿은 지속적으로 보충됩니다.

파워포인트 퀴즈가 일반적입니다. 이러한 교육용 게임에서 "마우스 오버" 설정은 훨씬 덜 일반적입니다.

두 가지 미세 단어 옵션과 템플릿에 대한 설명입니다.

흥미진진한 교육 게임입니다. 게임 디자이너가 소개됩니다.

배운 내용을 복습하기 위한 교훈적인 게임 템플릿

애니메이션 퍼즐

불행하게도 퍼즐을 사용할 때 화면이나 대화형 화이트보드를 사용하더라도 교사는 흥미진진한 학습 과제를 선형적이고 평면적으로 표현하는 데 국한되는 경우가 많습니다. 애니메이션 효과를 사용하면 대화형 버전의 퍼즐을 준비하는 데 도움이 됩니다.

엘리베이터

이 기술은 교훈적으로 정당화되는 경우, 즉 계층 구조와 수직적 관계를 보여주기 위해 객체의 수직적 변경을 위한 것입니다.

기술 기술 VIRTUAL WALK

PowerPoint 도구를 사용하여 도시와 기타 실제 및 가상 개체를 통해 지도 주위를 가상으로 산책할 수 있습니다.

기술적 방법 NAVIGATOR

기술적인 기술은 지도와 기타 물체 주변을 가상으로 산책하기 위한 것이며, 이동뿐만 아니라 물체의 확대 및 축소도 결합할 수 있습니다.

애니메이션 시계

학생이 학습 과제를 완료할 때 스스로 통제할 수 있도록 수업에서 애니메이션 시계를 사용할 수 있습니다.

기술적 방법 STENCIL

교사는 테스트 작업을 명시적으로 제어하기 위해 템플릿과 스텐실을 사용하는 경우가 많습니다. 이 애니메이션 스텐실은 멀티미디어 수업에도 사용할 수 있습니다.

화면과의 대화

영상정보와 애니메이션 작업을 할 때 가장 심각한 문제 중 하나는 학생들의 수동성이다. 화면과의 대화는 수업 상황을 바꾸는 데 도움이 됩니다.

애니메이션 테이블

애니메이션 테이블은 교훈적인 단위를 확대하는 효과적인 수단입니다.

기술 기법 “밝은 반점 효과”

이러한 미디어 교훈 기술은 교육 정보 시각화 기술에서 가장 중요한 도구 중 하나입니다. 공부하고 있는 대상에 학생들의 주의를 끌 수 있는 방법에는 여러 가지가 있습니다.

대화형 애니메이션 차트 및 그래프

차트와 그래프 형태로 표시되는 대규모 정보 블록은 명확함에도 불구하고 더 큰 시각화가 필요합니다. 기존 소프트웨어 셸이 항상 도움이 되는 것은 아닙니다.

하나의 창 효과

공통된 시각적 특성으로 뭉쳐진 객체들은 화면에서 엄격하게 정의된 위치에 나타납니다.

BURIME 교육 기법의 멀티미디어 버전

이 기술은 학생들이 교육 정보를 얼마나 유창하게 습득하는지 알아내는 데 도움이 됩니다.

기술적 방법 MARKER

이 기술은 학생의 생각을 시각화하는 데 도움이 됩니다. 색상은 정보를 구별하는 데 도움이 됩니다. 예제가 제공됩니다. 이 기사에서는 Alexey Bazhenov의 "Marker" 템플릿 사용 예를 보여줍니다.

기술적 방법 화면

이 기술은 복잡한 애니메이션 프로그램에 사용되는 렌더링 효과에서 "영감"을 받았습니다. 제 생각에는 이 기술에 대한 합리적인 교훈적 요소를 찾고 PowerPoint Office 응용 프로그램에서 구현을 단순화할 수 있었습니다.

대화형 등고선 지도

증권 시세 표시기

이 기술은 특정 정보 블록에 대한 주의를 유지하는 데 도움이 되며, 이는 궁극적으로 교육 자료 학습 품질에 영향을 미칩니다.
기술적 방법 증권 시세 표시기 .

미디어 교훈의 기술로서 정보의 상황에 맞는 표현

이 기술을 사용하면 학생들의 주의를 유지하고 다양한 정보 개체 간의 관계를 유지할 수 있습니다.

북마크

이 기술은 사고를 시각화하는 데 도움이 됩니다. "카드 파일"에서 북마크를 꺼내고 철회하는 시뮬레이션입니다.

재연

이것은 시각화 덕분에 "두 번째 바람"을 받는 교육적 기법입니다.

파노라마

이 기술은 연구 대상, 사건 또는 현상의 규모에 대한 감각인 무결성 형성에 기여합니다.

한 쌍을 선택하세요

컴플라이언스 테스트에 해당하는 교훈적인 기술. 이 기사에서는 기술뿐 아니라 멀티미디어 구현을 위한 알고리즘의 개요도 설명합니다. 원하시면 리셉션 템플릿을 다운로드하실 수 있습니다.

유니버설 트레이너

다양한 교육과목에 활용될 수 있는 시뮬레이터에 대한 설명입니다. 구현을 위한 알고리즘이 설명되어 있습니다. .

리셉션 동적 배경

자극적인 요소를 줄이는 것뿐만 아니라 여러 레이어를 구성하여 필요한 개체에 주의를 끌 수 있습니다.

리셉션 팝업

일반적으로 팝업 창은 특수 프로그램을 사용하는 웹 디자이너가 사용합니다. 그러나 PowerPoint에서는 이 효과를 만들 수 있습니다.

대화형 참조 다이어그램.

때로는 메모나 포스터를 지원하는 대신 대화형 수업 지원 다이어그램을 사용하는 것이 매우 유용합니다.

다이나믹 맵

장기적인 진화 과정을 능숙하게 시각화하는 것은 매우 중요합니다. 이는 학생들이 복잡한 과정과 현상을 더 잘 이해하는 데 도움이 됩니다.

텍스트 확인 중

학생이 교사 역할을 하는 교훈적인 게임이 개발되었습니다. 모든 확인 옵션이 고려됩니다: 정확함, 부정확함, 학생이 눈치채지 못함.

기술적 방법 모방

"연필 드로잉"을 사용하여 수업 계획의 그래픽 표현을 모방하는 기술입니다.기술에 대한 교훈적인 근거가 설명되어 있습니다.

툴팁

대화형 참조 메모는 학생이 모든 기호, 모든 참조 신호를 이해할 때만 효과적일 수 있습니다. 이 기술은 학생이 보조 메모를 더 잘 "읽을" 수 있도록 고안되었습니다.

멀티미디어 수업을 위한 기술 기법.

현대 사회에서는 모든 활동 영역에서 컴퓨터가 사용됩니다. 따라서 교육의 효율성을 높이려면 교사가 수업에서 컴퓨터 기술을 사용할 수 있어야 합니다. 이와 관련하여 모든 교사는 최소한의 컴퓨터 지식이 필요합니다. 최소 지식이란 교사가 컴퓨터의 텍스트 정보로 자유롭게 작업할 수 있어야 하고 Microsoft 소프트웨어 제품을 사용하여 프레젠테이션 슬라이드를 만들고 편집할 수 있어야 함을 의미합니다.

정보 기술을 사용하는 수업에 사용되는 MS Office 2003/2007 패키지의 가장 인기 있는 응용 프로그램 중 하나는 다음과 같습니다. MS 파워포인트 를 사용하면 높은 수준의 프레젠테이션을 만들 수 있습니다. 프레젠테이션 자체는 자체 문제를 해결하는 목적이 있는 정보 프로세스입니다. 여기서 컴퓨터는 창의성에 대한 더 큰 자유를 제공하는 수단일 뿐만 아니라 일종의 새로운 미학을 생성하는 역할도 합니다. 이는 프레젠테이션에서 제시된 자료의 인식 및 암기 효율성을 높이는 데 도움이 됩니다.

MS 파워포인트는 사용하기 쉽습니다. 어떤 과목을 가르치는 교사라도 그 과목을 마스터할 수 있습니다. 오늘날 학습 과정에 정보 기술을 도입하는 문제가 관련이 있기 때문에 이것이 교사가 컴퓨터 학습을 시작하는 데 필요한 프로그램 중 하나라고 생각합니다.
이 기사에서는 미디어 수업의 기술적 기법을 설명하고 교육 과정에서 이를 적용하는 방향을 식별합니다.

멀티미디어 수업을 만드는 데 사용되는 기술적 기법은 다양하며 그 사용의 효율성은 교사 자신과 공부하는 주제에 따라 크게 달라집니다. 그 이유는 예를 들어 러시아어 수업에서는 이 기술이나 저 기술이 효과적이지만 생물학에 대한 프레젠테이션을 만들 때는 적합하지 않기 때문입니다.

MS 파워포인트를 사용하면 프리젠테이션을 만들 때 20개 이상의 기술적 기법을 확인할 수 있습니다. 그중에는 리셉션 "돋보기", "애니메이션 휴리스틱", 리셉션 "지적 훈련"리셉션 "포인터", "뒤집기",수신 "LOTO", "제목" 및 기타.

이제 각 기술 기법을 더 자세히 살펴보겠습니다.

"뒤집기" 기술.

많은 양의 설명 자료나 텍스트를 화면의 한 영역에 집중시키는 데 사용됩니다. 따라서 '뒤집기'를 통해 다양한 작품 구성, 예술가, 시인 등의 창작 활동을 추적할 수 있습니다. 예를 들어 일련의 사건을 설명할 때 "뒤집기"의 원리는 책을 읽는 것을 모방할 수 있습니다.

이 기술은 기술적으로 다음과 같이 달성됩니다. 슬라이드에 일종의 프레임(펼쳐진 책의 모방)이 생성된 다음 일러스트레이션, 텍스트 조각, 이미지, 표 등이 생성됩니다. 서로 겹칩니다. 교사의 교육 목표에 따라 "책 페이지"가 ​​차례로 나타나는 방식을 자동으로 설정하거나 마우스 클릭으로 설정할 수 있습니다. PowerPoint에서는 언제 애니메이션을 사용합니까?"늘이기" 모드 "수평, 왼쪽", 이 기술은 더 큰 효과를 얻습니다.

리셉션 "지적 워밍업".

"수업 시작"은 정의, 개념, 용어, 날짜, 암산, 쉬운 예 풀기 등에 대한 빠른 조사를 통해 학생들이 이전에 학습한 자료를 기반으로 풀 수 있는 하나 이상의 작고 재치 있는 문제, 수수께끼로 시작됩니다. 즉, 짧고 빠른 답변이 필요한 모든 것입니다. 슬라이드에 질문이 표시됩니다(그림, 다이어그램, 사운드 파일+ 사용 가능).

리셉션 "제목".

이 기술은 "뒤집기" 기술과 마찬가지로 화면의 한 부분(슬라이드)에 막대한 양의 정보를 집중시키는 데 사용할 수 있습니다. 문학 수업(초등학교 독서)에서 이 기술을 사용하면 작품의 줄거리를 추적할 수도 있습니다.

기술적으로 이것은 "뒤집기" 기술과 동일한 방식으로 이루어지며 PowerPoint에서 애니메이션을 사용하는 것이 좋습니다."진입" 및 "종료" 모드에서 "아래에서 나타납니다."

리셉션 "돋보기".

이 기술은 지리학 및 생물학 수업에 사용될 수 있습니다. 더 복잡한 컴퓨터 프로그램에서는 확실히 더 효율적으로 작동하지만 단계적 시연에서도 전체 파노라마를 유지하면서 그림의 세부 사항에 집중해야 할 때 사용이 정당합니다.

기계적으로는 다음과 같은 방식으로 수행됩니다. 필요한 조각을 "잘라내고" 확대한 다음 클릭하면 슬라이드의 필요한 영역(그림)에 나타납니다. 애니메이션의 경우 "확대" 효과가 가장 성공적입니다. 그리고 가장 중요한 것은 확대된 조각의 품질을 모니터링하는 것입니다.

리셉션 "LOTO".

이 테스트는 학생의 지식을 테스트하는 빠른 방법을 제공합니다. 모든 유형의 수업에 적합하며 계획된 목표와 할당된 작업에 따라 교사가 선택한 수업 단계에도 쉽게 맞습니다.

기술의 기본 원리: 잘못된 정보에서 전체적인 정답까지.

의의: 정보를 분석함으로써 학생들은 올바른 솔루션을 검색하고 지식을 일반화, 비교 및 ​​통합합니다.

기술 "애니메이션 플래시백".

회고 (라틴어 복고풍 - back 및 specio - looking에서 유래), 과거에 대한 호소, 과거 사건에 대한 검토. 통합 단계에서 텍스트가 나타났다가 사라졌다가 다시 나타나는 현상은 다음과 같이 정의할 수 있습니다.애니메이션 플래시백 기술, 이는 본질적으로 수업의 별도 단계에서 수행되는 미니 테스트입니다. 이러한 반환을 통해 해당 자료를 통합할 수 있을 뿐만 아니라 학생들이 해당 자료를 동화하는 것이 적절한지 확인할 수도 있습니다. 애니메이션을 사용하여 자료를 "부분적으로" 학습하는 것도 좋습니다.

기술 "애니메이션 휴리스틱".

휴리스틱 (그리스어 heurеsko에서 - 검색하고 엽니다). 이 기술은 할당된 여러 과제(물체 인식, 정리 증명 등)를 해결하기 위해 학생들의 창의적인 활동을 개발하는 것을 목표로 합니다. 애니메이션을 사용하면 주어진 문제를 해결하는 과정을 명확하게 묘사할 수 있습니다. 교사는 문제가 있는 상황을 만들 수 있습니다. 브레인스토밍(토론) 중에 학생들은 학습 문제에 대한 해결책을 제시하고 그 결과로 그림, 공식, 다이어그램, 표, 과학자 또는 문학 인물의 이름 등이 나타납니다. 학생들의 정신적 또는 창의적 활동.

수업을 위한 멀티미디어 프레젠테이션을 만들 때 위에서 설명한 기술 기법을 사용하여 교사는 한 번에 여러 문제(문제)를 해결합니다.

· 일반 보드를 사용하여 모든 재료를 어떻게 배치할지 고민할 필요가 없습니다("뒤집기" 기술).

· 학생들과 함께 이전에 공부한 내용을 확인하기 위해 수업을 위해 종이를 준비할 필요가 없습니다(“지적 워밍업” 기술).

· 다양한 기술 기법을 사용하여 적절하게 준비된 프레젠테이션을 통해 오래된 TSO를 새로운 TSO로 대체할 수 있으며 이는 학생들에게 더욱 흥미롭고 현대적으로 보일 것입니다. 특정 주제에 대한 관심이 나타납니다.

위의 사용 효과 표
교육 활동의 기술 기술.

안건

기술
기술적 기술

러시아어

문학

수학

이야기

생물학

지리학

1. 뒤집기

2.지적 워밍업

3. 캡션

4. 돋보기

5. 로또

6.애니메이션
회고

7.애니메이션
경험적

링크: http://admkogalym.ru/index?tid=633200003&area=490,4563&context=%D4%EE%EC%E8%ED&domains=admkogalym.ru&find=true&inputsubmit=x%3D-1259;y%3D-154&mode=2&qg=site :admkogalym.ru&serverurl=admkogalym.ru&sitesearch=admkogalym.ru&tid=633200003&nd=458201740

http://*****/tag/pedagogicheskie-texnologii (“성공적인 교사의 학교.” 교사에 대한 적극적인 방법론적 지원)

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기술적인 기술 "뒤집기"

https://pandia.ru/text/79/291/images/image002_144.gif" width="15" height="15 src=">2012년 2월 16일

"뒤집기" 기술

그는 '현대 멀티미디어 수업' 커뮤니티의 포털 '창의적 교사 네트워크'에서 파워포인트를 사용해 만든 프레젠테이션을 위해 책을 넘기는 독창적인 효과를 제안했다.

Astvatsaturov 수신 스크롤 중

기술 기술 Flipping은 풍부한 학습 환경에서 다양한 정보 블록을 시연하기 위한 알고리즘을 생성하는 데 도움이 됩니다.

이 템플릿은 스캔한 페이지에 제공됩니다.

사마라 점토 장난감 오른쪽 페이지를 클릭하고 왼쪽 페이지를 뒤로 클릭하면 앞으로 스크롤됩니다.

자동 모양 및 텍스트로 작업할 때 템플릿을 성공적으로 사용할 수 있습니다.

지침이 포함된 템플릿을 다운로드할 수 있습니다. 여기 아니면 여기쯤.

때로는 수업에서 주제별 비디오 시퀀스, 텍스트 정보(예: 분류, 인과 관계 등)를 따라야 합니다. 모든 정보를 화면에 표시하면 학생들의 주의가 지속되지 않을 것입니다. "Flipping" 기술을 사용하면 앨범이나 책을 넘기는 것처럼 복용량 정보를 하나씩 시각적으로 표시할 수 있습니다.

"뒤집기" 기술은 예를 들어 일련의 사건을 설명할 때 책 읽는 것을 모방할 수 있습니다.

"뒤집기" 기술을 수행하기 위한 알고리즘:


1 단계.그림의 프레임을 시뮬레이션하여 슬라이드 영역에 프레임을 만듭니다.

(끼워 넣다- 피규어액자)

또는 펼쳐진 책의 경우: 삽입 - 도형 - 웨이브또는 둥근 직사각형등.

2 단계 . 일러스트레이션, 텍스트 조각, 표, 다이어그램 등.. 하나 올려보세요.

또 다른. 첫 번째 개체는 맨 아래 레이어에 있어야 합니다. 최상위 레이어가 마지막 개체여야 합니다. 그렇지 않으면 스크롤 효과가 작동하지 않기 때문에 이는 중요합니다.

3단계. 애니메이션을 추가합니다. 파워포인트에서 애니메이션 효과를 사용하면 더 좋습니다 스트레칭모드에서 왼쪽. 텍스트를 삽입할 때 이전 페이지가 보이지 않도록 텍스트 형식을 채워야 합니다.

4단계. 슬라이드 변경 사항을 추가합니다. 수업 목표에 따라 텍스트나 이미지 페이지가 클릭하거나 자동으로 차례로 나타날 수 있습니다.

옵션 1 .애니메이션의 시작 "클릭 시".

일러스트레이션과 텍스트의 동시 스크롤을 생성하려면 텍스트와 일러스트레이션을 하나의 개체로 그룹화해야 합니다. 이렇게 하려면 필요한 개체를 모두 선택한 다음 메뉴를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 형식 - 그룹

color:blue">옵션 2. 뒤집기를 사용하면 "책" 또는 "메모장"의 두 페이지를 넘길 수 있습니다. 그러면 왼쪽 페이지가 구성됩니다: 애니메이션 효과 - 입력

그런 다음 - "오른쪽으로 스트레칭"슬라이드 변경이 구성되었습니다 "이전과 함께"또는 "이전 이후".

대화형 크로스워드

https://pandia.ru/text/79/291/images/image005_76.gif"> 자세히 보기...

https://pandia.ru/text/79/291/images/image002_144.gif" width="15" height="15 src=">

MS 파워포인트를 위한 기술 "마법의 파이프"

MS PowerPoint용 "Magic Pipe" 기술 기법을 사용하기 위한 몇 가지 옵션:

1. 수학

http://*****/m/files/

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대화형 크로스워드

교사의 전문 경력 홍보를 위한 방법론적 지원

https://pandia.ru/text/79/291/images/image005_76.gif"> 자세히 보기...

https://pandia.ru/text/79/291/images/image002_144.gif" width="15" height="15 src=">

기술 기법 “스텐실”

대화형 펀치 카드를 만들 수 있습니다.

Georgy Osipovich Astvatsaturov는 "Network of Creative Teachers" 또는 그의 블로그 "Didator"에서 다운로드할 수 있는 교육 자료를 준비했습니다.

기술은 매우 간단합니다.

1. 먼저 슬라이드에 표를 생성하고 텍스트를 삽입하세요.

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https://pandia.ru/text/79/291/images/image005_76.gif"> 자세히 보기...

https://pandia.ru/text/79/291/images/image002_144.gif" width="15" height="15 src=">2011년 12월 27일

교육적 기술

    심리적, 윤리적 교육학 박식; 전문적 능력; 교육학 기술; 전문적인 활동에 필요한 특정 성격 특성.

현대 상황에서 마스터 교사는 연구 기술과 능력을 갖추고 실험 작업의 특징을 알고 혁신적인 교육 기술을 분석하고 콘텐츠를 선택하여 실제로 적용할 수 있으며 활동 결과를 예측할 수 있는 교사입니다. 방법론적 권장사항을 개발합니다.

    어린이를 위한 집단 및 개인 활동의 조직자로서의 기술; 설득의 기술; 지식 이전 및 운영 경험 형성의 숙달 교육 기술의 숙달.
    이 교사에게 특별히 내재된 일련의 방법론적 기술, 교육적 활동; 독창적인 행동은 서로 연결되어 있으며 교육 문제에 대한 효과적인 해결책을 제공합니다. 교사 업무 시스템의 특징은 다음과 같습니다: 각 방법론적 기법의 적용 장소와 시간을 결정하는 데 있어 완전성, 최적성; 핵심적이고 선도적인 성격 특성의 개발에 동시에 초점을 맞추면서 학생들에게 미치는 영향의 다양성; 방법론의 독창성.

마스터 클래스의 목적

기본 과학 아이디어

시퀀싱

질적으로 새로운 결과

모델링 반사

옵션:

모양:

PC 및 웹사이트 보안을 위한 무료 온라인 서비스

교사의 전문 경력 홍보를 위한 방법론적 지원

원천

https://pandia.ru/text/79/291/images/image005_76.gif"> 자세히 보기...

수업 분석을 위한 일반 요구 사항

EN-US">아래에 출원:

관리자의 교훈

EN-US">.14,2011

수업 분석을 위한 일반 요구 사항

1. 심리학, 교육학 및 고급 교육학 경험을 바탕으로 한 수업 분석에 대한 과학적 접근 방식입니다. 분석의 깊이와 포괄성 모든 구성 요소의 관계와 교훈적인 조건 및 논리적 관계를 고려한 수업 평가. 연구 중인 주제에 대한 이전 수업과 관련하여 수업을 고려합니다. 분석에서 강조점은 교육 자료의 숙달 정도, 지식의 질, 학생의 지능 발달을 결정적으로 결정하는 수업의 가장 중요한 측면에 있습니다. 평가의 객관성. 평가, 특성 및 결론의 과학적 타당성; 그들의 특이성, 증거 및 설득력. 이 교육 과목의 특성을 고려합니다. 제안.

2. 방문수업의 종류와 계획. 학교 내 통제 방법으로 수업을 방문하고 분석합니다. 수업 출석 유형: 선택형, 주제별, 병행형, 대상 지정형. 하루 종일 단일 교실에서 가르치는 것에 대한 포괄적인 연구입니다.

3. 수업 방문 계획: 장기(1년 반 동안), 현재(한 달 및 일주일 동안), 달력 및 그래픽.

4.수업 참석 준비. 수업 방문 목적을 결정합니다. 커리큘럼, 이 수업의 실제 자료 및 구현 방법론(교과서, 교육 보조 자료, 공교육 기관의 지침, 교육 기관 등의 지침에 따름)에 대한 지식. 주제에 대한 교육용 시각 자료의 가용성을 숙지합니다. 수업 등록부를 사용하여 주 프로그램 구현 상태, 학생의 성적 누적 및 현재 성과, 해당 과목의 프로그램에서 제공하는 완료된 시험의 시기 및 횟수, 실제 부분의 구현을 설정합니다. 프로그램(실습 및 실험실 작업, 소풍) 및 숙제의 양. 결론, 제안 및 과제를 봅니다(분석 중에 수업을 방문한 후 교사에게 제공됩니다). 학생 작품 소개. 학생의 지식 품질에 대한 개인 테스트 형태를 결정하고 이에 필요한 자료를 선택합니다. 다른 학교 교사를 수업에 초대하는 문제를 해결합니다. 그러한 초대의 목적을 결정합니다.

5. 수업 진행 상황을 기록하기 위한 관찰 계획 및 기술. 수업 관찰 계획은 감독관 작업의 합리적인 구성을 위한 조건으로, 수업 진행 상황과 후속 분석을 명확하고 일관되게 기록합니다.

6. 참석한 수업을 분석하기 위해 평가자를 준비합니다. 특정 교사가 참석한 수업 기록, 의견 및 제안을 봅니다. 수업 계획 및 구현과 관련하여 교사에게 제기되는 질문을 작성합니다. 수업 분석 형식 및 결과 요약 장소 결정(대화, 주제 위원회 회의에서의 토론, 교육 협의회에서의 토론). 수업 진행 상황과 교사 및 학생의 활동을 단계별로 평가합니다. 학생들의 지식, 기술 및 능력의 질을 확인한 결과를 바탕으로 한 결론. 수업의 장점, 연구하고 학교 교사의 실무에 도입할 가치가 있는 교사의 창의적인 발견을 식별합니다. 수업의 단점과 교사에게 필요한 도움. 교사에게 일반적인 평가, 결론 및 제안을 공식화합니다.

7. 선생님의 수업 분석. 자기 분석을위한 기본 요구 사항 : 연구중인 주제에 대한 수업 시스템에서 분석되는 수업 위치, 수업의 교육 및 교육 목표 정당화 및 계획된 수업 계획 실행, 수업 특성 및 동기 부여 이 수업을 위한 교육 자료를 선택하기 위해 교실에서 학생들이 완료한 교육 과제 및 연습 시스템에 대한 심리적, 교육학적 평가, 교실에서 학생들의 독립적 사고 발달을 평가합니다. 수업 방법 선택에 대한 동기 부여, 수업의 목표 및 내용에 대한 이러한 방법의 준수 평가, 할당된 교육 및 교육 과제 수행, 수업(개별 부분)에 대한 교사의 만족 또는 불만족: 계획된 조치 교사는 수업에서 얻은 결과에 대한 알려진 단점, 평가 및 정당화를 제거합니다. 교사의 창의적인 작업을 위한 조건 중 하나인 자존감.

평가자의 수업 분석.

수업 목표 분석. 교육 자료의 특성, 주제에 대한 수업 시스템에서 이 수업의 위치, 수업 준비 수준을 고려하여 수업의 교육 및 교육 목표 설정의 정확성과 타당성을 평가합니다. 학생들에게 수업 아이디어를 설정하고 전달합니다. 수업 목표가 달성된 정도입니다.

수업의 구조와 구성 분석. 목표에 맞춰 수업 구조를 준수합니다. 수업 유형, 구조, 논리적 순서 및 수업 단계의 관계를 신중하게 선택합니다. 그들 사이에 수업 시간을 분배하는 편의성. 훈련 형태 선택의 합리성. 수업 계획의 가용성 및 교사의 구현 조직. 레슨 장비. 교사와 학생을 위한 합리적인 업무 조직.

수업 내용 분석. 정부 프로그램의 요구 사항에 따른 수업 내용 준수. 프레젠테이션의 완전성, 신뢰성, 접근성. 제시된 자료의 과학적 수준. 도덕적 영향의 정도, 수업의 교육 방향. 수업의 주요 아이디어 (주제, 코스) 일반화. 수업의 폴리 테크닉 오리엔테이션, 삶과의 연결, 노동 교육 및 진로지도. 적극적인 학습 활동, 독립적 사고 및 인지적 관심의 형성 측면에서 수업의 발달 기회를 구현합니다. 학생들이 새로운 지식을 거부하도록 유도합니다. 신소재의 주요 아이디어 파악. 새로운 개념의 형성. 기본 지식을 업데이트합니다.

학생들의 독립적인 작업 조직. 수업 학생들의 준비 수준을 고려한 훈련 연습의 성격, 독립적 작업 유형, 난이도, 가변성. 교사의 지도와 도움. 신소재의 동화 정도(효율성). 이전에 배운 것과 새로운 것을 연결합니다. 반복(구성, 형태, 기술, 볼륨).

수업 방법론 분석. 방법, 기술 및 교구 선택의 타당성과 정확성, 교육 자료의 내용 준수, 수업 목표 설정, 수업의 교육 능력, 수업 방법론 장치의 일치 여부를 결정합니다. 각 단계와 학생 활성화 작업, 교사가 사용하는 다양한 기술과 방법. 자료의 감성 표현. 시각 자료, 교훈적인 유인물 및 기술 교육 자료 사용의 효율성. 교사의 방법론적 장비 및 교육적 장비 평가.

수업 중 학생들의 작업 및 행동 분석. 수업 내용에 대한 전반적인 평가입니다. 관심과 근면. 주제에 대한 관심. 수업 활동, 수업의 다양한 단계에서의 학생 성과. 학생들의 독립적 교육 활동 조직, 학생들의 합리적인 교육 활동 방법 개발. 적용된 형태의 교육 활동의 타당성과 효율성을 평가합니다. 일반 교육 및 특수 기술의 형성. 통일된 요구 사항 충족. 약하고 강한 학생들과의 개별 작업. 팀 작업과 개인 작업의 조합. 수업 규율 및 규율 유지 방법.

교사와 학생 간의 의사 소통 문화, 교사의 교육 윤리 및 재치 규범 준수, 특정 어린이 팀에서 교사가 만든 도덕적, 심리적 분위기에 대한 평가.

지식, 기술 및 능력의 질. 지식의 깊이, 인식 및 강도. 수업자료에서 주도적인 아이디어를 찾아내고, 지식을 다양한 상황에 적용하며, 기존 지식을 활용하여 새로운 지식을 습득하는 능력입니다. 실용적인 기술의 숙달 정도. 교사가 학생들의 지식을 테스트하는 성격. 검증 유형. 축적, 성적의 객관성, 동기 부여, 인성 육성 및 자극.

학생들이 받은 숙제 분석. 목적, 양. 수업 시간에 수행한 작업량과 집에서 할당된 작업량의 비율입니다. 숙제의 성격(창의력, 훈련, 통합, 타당성 개발). 숙제에 대한 교사의 의견과 지시 사항.

수업의 위생 및 위생 상태 평가.

자기인식 평가시험관이 제기한 질문에 대답하는 동안 교사가 만든 것; 자기 분석에 대한 결론.

수업의 교육적, 교육적 목표가 어느 정도 달성되었는지에 대한 일반적인 평가. 수업 결과에 대한 일반적인 동기 부여 평가: 교사의 교육 활동의 최적성; 학생의 지식, 기술 및 능력의 질; 발달과 교육의 변화 경향. 수업의 장점을 합리적으로 설명합니다.

창의성의 요소학교 교사의 실습에서 연구하고 구현할 가치가 있습니다.

수업의 단점. 개발의 원인과 추세를 진단합니다. 제거를 위한 제안.

결론 및 평가의 과학적 타당성, 교육 심리학의 성취 및 고급 교육학 경험에 대한 의존. 결론과 제안의 구체성, 증거 및 설득력.

선생님의 마지막 말씀.

선생님과의 대화 스타일. 긍정적인 면을 바탕으로 교사와의 대화에서 친절함, 존경심, 재치가 필요합니다. 성격, 신경 활동 유형, 교육 기술 경험 및 정도, 일반적인 전망 및 교육학 박식 등 교사의 개별 특성을 고려합니다.

수업의 분석 및 자기 분석 형태

1 - 간략한 (평가) 분석 - 이는 수업의 교육 및 교육 기능에 대한 일반적인 평가로, 교육, 교육 및 발달 과제의 솔루션을 특성화하고 구현을 평가합니다.

2 - 구조적(단계별) 분석 - 이는 수업의 주요 구조(요소), 타당성을 식별하고 평가하여 학생들의 인지 능력 개발을 보장합니다.

3 - 시스템 분석은 수업의 개발 과제를 동시에 해결하고 학생의 지식, 기술 및 능력 형성 및 숙달을 보장하는 주요 교훈 과제를 해결한다는 관점에서 수업을 통합 시스템으로 고려하는 것입니다. 교수법;

4 - 완료 - 이것은 수업 목표 구현, 학생의 지식 동화 수준 및 정신 활동 방법과 같은 특성에 따른 학생의 교육 활동 내용 및 유형에 대한 평가를 포함하는 측면 분석 시스템입니다. 학생의 발전, 교훈적인 원칙의 구현 및 수업의 효율성;

5 - 구조-시간 분석 - 각 단계의 수업 시간 사용에 대한 평가입니다.

6 - 결합 분석 - 이는 수업의 주요 교훈 목표와 구조적 요소에 대한 평가(동시)입니다.

7 - 심리 분석은 수업에 대한 심리적 요구 사항을 충족하는 연구입니다(발달 유형 학생의 인지 활동 보장).

8 - 교훈적 분석 - 이것은 주요 교훈적 범주에 대한 분석입니다(교훈의 원칙 구현, 학생의 교육 및 학습 방법, 기술 및 수단 선택, 수업의 교육 자료에 대한 교훈적 처리, 독립적인 교육학적 지도 학생의 인지 활동 등);

9 - 측면 분석은 학생 활동 결과와 관련하여 수업의 모든 측면 또는 개별 목표를 특정 각도에서 고려하고 상세하고 포괄적인 연구 및 평가하는 것입니다. 수업 측면의 예:

    수업의 삼위일체 과제에 대한 교사의 구현; 교실에서의 발달 방법 사용; 학생들의 인지 활동을 향상시키는 방법을 연구합니다. 인지적 관심을 개발하는 방법; 학생들의 일반적인 교육 방법 및 기술 형성; 학생의 지식, 기술 및 능력을 테스트하고 평가합니다. 교실 등에서 문제 기반 학습 조직;

10 - 복잡한 분석은 수업의 교훈적, 심리적 및 기타 기초(대개 수업 시스템)를 동시에 분석하는 것입니다.

문제 개발 수업에 대한 포괄적인 분석에 대한 대략적인 다이어그램

(다이어그램은 자체 분석에도 사용될 수 있습니다):

    수업에 대한 교사와 학생의 준비 상태(외부) 수업에 대한 학생들의 내부적, 심리적 준비 상태; 교사의 조직적 조치(필요한 경우) 수업의 교육, 교육 및 발달 목표에 대한 교사 계획 및 학생들과의 의사 소통; 교사가 사용한 문제 기반 학습 방법(검색, 조사, 문제 기반 프레젠테이션) 학생을 가르치는 데 문제가 있는 방법을 사용하는 것; 교사의 활동과 학생의 활동 사이의 관계; 학생들의 독립적인 작업의 양과 성격, 재생산적이고 생산적인 독립적 작업의 비율 교사는 학생의 현재 발달 수준과 근접 발달 영역을 고려합니다. 학생들의 긍정적인 학습 동기를 높이는 접근법; 교사는 문제가 있는 질문을 제기하고, 문제가 있는 질문을 만들고, 문제가 있는 상황을 만들고, 해결 방법을 보여줍니다. 문제 상황을 만드는 교사의 능력; 교육 문제 제기에 대한 규칙 준수; 교과서 사용, 생식 및 부분 검색 작업의 비율; 문제 기반 학습 요구 사항에 따른 시각 자료 선택 준수; 학생의 특수 및 일반 교육 기술 형성; 학생들은 인지 능력을 가지고 있습니다: 문제 공식화, 가설 제시 및 정당화, 가설 증명(반박) 방법 찾기, 해결책의 정확성 확인 논리적 연산을 수행하는 학생들의 능력; 수업의 각 단계에서 학생들의 인지 능력 개발(이것이 증명됨) 학급 전체, 개별 학생 사이에서 발생한 어려움, 그 원인, 제거 방법; 학생들의 숙제에 대한 문제 기반 및 발달 교육 요구 사항 준수: 제안된 과제(수업에서 시작한 연구를 계속하기 위해, 새로운 비정형 문제를 해결하기 위해, 기본 지식과 기술을 업데이트하기 위해, 지식과 기술을 학교에 적용하기 위해) 독립적으로 이론적으로 이해하기 위한 새로운 상황); 교사는 학생의 개별적인 특성, 능력 및 준비도를 고려하고 차별화된 과제를 제공합니다. 이는 학생들의 의지, 지능, 정서, 인지적 관심, 말하기, 기억력, 독립적 사고의 발달을 위한 교훈을 제공했습니다. 수업의 전반적인 효율성.

관찰 시트 (수업 분석 계획 및 자기 분석)

일반 정보:

    학교, 수업, 수업 날짜; 수업 주제, 수업 목표.

수업 장비:

    교사가 사용한 교육 도구는 무엇입니까? 시각 자료와 기술적 수단이 준비되어 있는지 여부4 수업을 위해 칠판을 준비하는 방법;
    내용이 프로그램 및 수업 목표와 일치합니까? 교훈적인 처리를 거쳤는지 여부 그것이 기여하는 지식, 기술 및 능력의 형성; 학생들이 처음으로 어떤 자료를 사용했는지, 수업에서 어떤 지식, 기술 및 능력이 형성되고 통합되었는지; 수업 자료가 학생들의 창의력과 능력 개발에 어떻게 기여했는지; 어떤 일반 교육 및 특수 기술이 개발되었는지; 학제 간 연결이 어떻게 이루어졌는지; 피험자 내 연결이 관찰되었는지 여부; 수업 내용이 학습에 대한 관심의 발달에 기여했는지 여부.

수업 유형 및 구조:

    어떤 유형의 수업을 선택했는지, 타당성; 이 섹션의 수업 시스템에서 수업 장소; 수업이 이전 수업과 어떻게 연결되었는지; 수업의 단계, 순서 및 논리적 연결은 무엇입니까? 이 유형의 수업 구조 준수; 수업의 무결성과 완전성이 어떻게 보장되었는지.

훈련 원칙의 구현:

    복잡한 문제 해결에 초점을 맞춘 훈련의 원칙; 교육의 과학적 성격, 삶과 실천의 연관성은 무엇입니까? 교육 접근성 원칙이 어떻게 구현되었는지; 각 시각화 유형은 어떤 목적으로 사용되었습니까? 지식, 기술 및 능력 형성의 체계성과 일관성 원칙이 어떻게 준수되었는지; 학생들의 의식, 활동 및 독립성이 어떻게 달성되었는지, 학생들의 교육이 어떻게 관리되었는지; 수업에서 학생들이 어느 정도 발전했는지; 어떤 유형의 인지 활동이 우세한지(생식, 검색, 창의적) 교육의 개별화 및 차별화가 어떻게 구현되었는지; 학습에 대한 학생들의 긍정적인 태도가 어떻게 자극되었는지.

교육 방법:

    사용된 방법이 수업의 목표와 어느 정도 일치하는지; 어떤 종류의 인지 활동을 제공했는지; 어떤 방법이 학생들의 학습 활성화에 기여했는지; 독립적인 작업이 어떻게 계획되고 수행되었는지, 그리고 그것이 학생들의 인지적 독립성 발달을 보장했는지 여부. 사용된 교육 방법과 기술의 효과는 무엇입니까?

교실에서의 교육 활동 조직:

    각 단계에서 학습 목표가 어떻게 설정되었는지; 개인, 그룹, 교실 등 다양한 형태가 어떻게 결합되었는지; 다양한 유형의 학생 활동이 교대로 이루어졌는지 여부 학생 활동에 대한 통제가 어떻게 조직되었는지; 학생들의 지식과 기술이 올바르게 평가되었는지 여부 교사가 학생의 발달을 어떻게 수행했는지(논리적 사고의 발달, 사고의 비판성, 비교 능력, 결론 도출) 교사는 학생들을 조직하기 위해 어떤 기술을 사용했습니까? 그가 단계와 전체 수업을 요약하는 방법.

교사의 업무 시스템:

    수업에서 작업을 일반적으로 구성하는 능력: 시간 분배, 한 단계에서 다른 단계로의 전환 논리, 학생의 학업 관리, 수업 숙달, 규율 준수; 학생들에게 합리적인 학습 방법을 보여줍니다. 수업 당 교육 자료의 양을 결정합니다. 수업 중 교사의 행동: 어조, 재치, 위치, 외모, 매너, 말투, 감정, 의사소통 성격(민주적 또는 권위주의적), 객관성; 필요한 심리적 미기후를 조성하는 데 교사의 역할.

학생 작업 시스템:

    수업의 다양한 단계에서의 조직 및 활동; 정서적 반응의 적절성; 작업 방법 및 기술, 형성 수준; 교사, 과목, 수업, 숙제에 대한 태도; 기본 지식과 기술의 숙달 수준; 지식, 기술 및 능력을 창의적으로 적용할 수 있습니다.

수업의 일반적인 결과:

    수업 계획 실행; 수업의 일반 교육, 교육 및 발달 목표 구현에 대한 척도; 학생들의 지식 습득 수준 및 활동 방법:

첫째 - 지각, 이해, 암기 수준의 동화;

두 번째 - 유사하고 유사한 상황에서의 적용;

세 번째 - 새로운 상황에서의 적용, 즉 창의적입니다.

    수업 결과 및 효과에 대한 일반적인 평가;

수업의 관찰 및 분석 계획

수업 내용의 주요 부분

활동 방법

이용혜택

교사가 수업을 가르치는 특징

학생들이 배운 것

수업에서 개선해야 할 점

제어 유형

통제되는 것

통제의 형태와 기술

통제에 대한 결론

교사 활동

행동의 동기와 학생의 상태

기존 단점

결함을 제거하는 방법

시간과 구조

활동

노트

강의 링크

수업의 관찰 및 평가 시트학교 ________________ 시험관 _______________________________날짜 ____________수업 __________ 수업에 참여하는 학생_________ 수업 중 _______________

성명. 교사 ____________________________________________ 제목 ________________

주제 __________________________________________________________________________

교육 활동 요구 사항

학생을 위한 작업 요구 사항

수업 시작 과제의 반복 및 확인 프레젠테이션의 이론적인 수준

가) 과학적

b) 논리

다) 체계적

d) 순서

d) 접근성

주제 공개 자료 선택 학생들의 관심 조직 수업의 교육적 측면 TSO 사용, 교훈적인 자료의 시각화 개별 접근 방식 이야기의 감정 교육적 전술 말하기 시간 계산 독립적 작업 구성 객관성 숙제 교사의 제안 및 조언 의견 수업을 진행한 사람

다양한 단계에서 학생들의 관심:

학생 활동

설문 조사 중

공부할 때

고정할 때

주제에 대한 관심 지식의 힘

판단의 독립성 교사에 대한 태도 직장 문화 교사에 대한 연설 질문 자제력 규율:

a) 수업 준비

b) 수업 중에

c) 독립적인 작업 중

d) 설명하는 동안

d) 숙제를 하는 동안

e) 호출에 대한 반응

검사관의 교사 전문 분야는 ______________입니다. 경험__________ 경험 디렉터 _____검사관의 서명 __________________________________________________

원천

https://pandia.ru/text/79/291/images/image005_76.gif"> 자세히 보기...

멀티미디어 기술

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멀티미디어 기술의 사용

멀티미디어를 사용한 교육 조직의 방법론적 특징:

1) 수업멀티미디어 프레젠테이션은 멀티미디어 프로젝터, 주민 참고서, 자동 교육 시스템, 다양한 프로그램의 비디오 녹화 등을 사용하여 컴퓨터 수업에서 수행됩니다.

2) 실습 수업에서각 학생에게는 별도의 컴퓨터가 할당되어야 하며, 여기에 수업 코드와 학생의 성이 이름이 지정된 개인 폴더를 만드는 것이 좋습니다.

3) 사용해야 한다개별화된 교육 프로그램의 광범위한 사용, 다단계 작업 은행(실습 수업 및 실험실 작업용)을 포함한 개별 접근 방식

4) 수행하는 것이 바람직하다활동의 상당 부분이 비즈니스 게임 형태입니다. 과제에는 실생활의 객관식 과제가 주어져야 하며, 특히 졸업생이 전문적인 활동에서 접하게 될 과제가 있어야 합니다.

7) 널리 사용되어야 한다일관성과 연속성의 원칙을 준수하는 데 필요한 프로젝트 방법; 이는 하나의 글로벌 작업이 모든 실제(실험실) 및 계산 및 그래픽 작업에서 일관되게 수행되어야 하며 보완 및 확장되고 조화로운 완전한 시스템으로 구현되어야 함을 의미합니다.

제공되어야 한다 그리고 프로그램의 주요 부분에 대한 병행 및 동심 연구 가능성; 이를 통해 학생들은 과정을 마스터하면서 모든 자료의 프레젠테이션의 무결성을 잃지 않으면서 각 섹션에서 점점 더 심층적인 지식을 얻을 수 있습니다.

9) 의지할 필요가 있다다음과 같은 상호 연관된 원리에 대해: 인지 동기 부여; 다양한 인식; '침투하는' 시스템 정보 분석

10) 더 널리 사용되어야 한다문제 기반 교수법은 학생들이 학습 과정에서 사용할 수 있는 실제 프로그램(문서, 테이블, 데이터베이스)을 개발하는 것을 포함합니다.

교육에 멀티미디어 기술을 사용하는 것은 전통적인 학습에 비해 다음과 같은 장점이 있습니다.

    컬러 그래픽, 애니메이션, 사운드, 하이퍼텍스트의 사용을 허용합니다. 지속적인 업데이트가 가능합니다. 출판 및 재생산 비용이 저렴합니다. 예를 들어 테스트나 통합 문서와 같은 대화형 웹 요소를 배치할 수 있습니다. 견적을 위해 부품을 복사하고 전송할 수 있습니다. 다중 하이퍼링크로 인해 자료의 비선형 흐름을 허용합니다. 전자 도서관이나 교육 사이트에 추가 문헌이 있는 하이퍼링크를 설정합니다.

멀티미디어는 허용합니다학생들에게 동기를 부여하고 학습에 대한 관련 사고방식을 조성하는 데 도움이 되는 언어적 정보와 시각적 감각 정보를 결합합니다.

교실 훈련의 조직멀티미디어 기술을 사용하면 모든 학생이 접근할 수 있는 매우 간단한 도구를 사용하여 시간을 절약할 수 있으므로 교육 자료의 프레젠테이션을 강화할 수 있습니다. 수업 중에 학생들은 고도로 시각화되고 다채로운 교육 및 게임 환경을 직접 만들 수 있으며, 이는 말 그대로 학생들의 "정보학"이라는 주제에 대한 인식에 혁명적인 효과를 만들어냅니다.

멀티미디어 컴퓨터 기술교사에게 학습 중인 자료에 대한 더 깊고 의식적인 동화를 촉진하고 수업 시간을 절약하며 정보로 포화시키는 다양한 수단을 신속하게 결합할 수 있는 기회를 제공합니다.

교육 구현컴퓨터 과학 및 멀티미디어 기술의 현대 과정은 여러 가지 긍정적인 측면과 여러 가지 어려운 순간을 드러냈습니다. 따라서 특수 프로젝터를 사용하여 멀티미디어 기술을 사용하여 수업을 구성하면 학습 중인 소프트웨어의 기능을 명확하게 보여주고 시간을 절약하여 교육 자료 프레젠테이션을 강화할 수 있습니다. 동시에 멀티미디어 자료 준비 및 수업 구성에 대한 추가 요구 사항이 발생합니다.

정보 멀티미디어 기술 활성화학습 과정을 기술적으로 더욱 발전되고 효과적으로 만듭니다. 그렇습니다. 이 길에는 어려움도 있고, 실수도 있으며, 앞으로도 피할 수 없는 일입니다. 그러나 주요 성공이 있습니다. 이것은 학생들의 관심, 창의력에 대한 준비, 새로운 지식 획득의 필요성 및 독립심입니다. 컴퓨터를 사용하면 서로 유사하지 않은 수업을 할 수 있습니다. 이러한 지속적인 참신함은 학습에 대한 관심을 촉진합니다.

따라서 상호 작용, 정보 구조화 및 시각화를 통해 수업에서 멀티미디어를 사용할 때 학생의 동기가 강화되고 의식 및 잠재 의식 수준 모두에서 인지 활동이 활성화됩니다.

모든 정보 채널 중에서 시각이 가장 강력하므로 멀티미디어를 통한 교육 분야에서의 활용이 더욱 발전하고 있습니다. 그러나 이것이 다른 미디어의 중요성과 의미를 부정하는 것은 아닙니다. 예를 들어, 최적의 음악 반주 선택을 사용하여 각 멀티미디어 교과서에 고유한 리듬 지배를 생성함으로써 학습 자료의 효율성이 크게 높아집니다.

다른 미디어와 결합된 멀티미디어 교과서의 키보드와 마우스의 영리한 상호 작용은 이 교육 기술에 또 다른 이점을 더해줍니다. 이는 수동 운동이 기억력을 크게 향상시킨다는 사실에 근거합니다. 체육관 초기에 손을 "채우고" 더 잘 기억하기 위해 등고선 지도를 그린 것은 우연이 아닙니다.

멀티미디어 기술교육적 시각화를 정적에서 동적으로 전환했습니다. 즉, 시간이 지남에 따라 연구되는 프로세스를 추적하는 것이 가능해졌습니다. 이전에는 교육용 TV에만 이러한 기회가 있었지만 이러한 가시성 영역에는 상호 작용과 관련된 측면이 부족했습니다.

모델 프로세스시간이 지남에 따라 발전하는 이러한 프로세스의 매개변수를 대화식으로 변경하는 것은 멀티미디어 학습 시스템의 매우 중요한 교훈적 이점입니다. 더욱이, 교실에서 연구되는 현상을 입증하는 것이 불가능하다는 사실과 관련된 교육 과제가 상당히 많으며, 이 경우 오늘날 멀티미디어 도구만 가능한 유일한 도구입니다.

멀티미디어 기술 사용 경험은 다음을 보여줍니다.

    일과 활동에 대한 학생들의 관심이 급격히 증가합니다. 알고리즘 적 사고 스타일이 발전하고 최적의 결정을 내리고 다양하게 행동하는 능력이 형성됩니다. 교사는 많은 일상적인 업무에서 벗어나 얻은 결과를 바탕으로 창의적인 활동의 기회를 얻습니다.

멀티미디어 기술을 사용하여 수업에 대한 교육적 지원을 개발하는 방법론

교육용 멀티미디어 프레젠테이션 준비의 특징

멀티미디어 프레젠테이션을 만들 때 다음 요구 사항을 고려해야 합니다.

1.동기부여. 동기 부여는 전체 수업 과정에서 유지되어야 하는 학습의 필수 구성 요소입니다. 학생을 위해 명확하게 정의된 목표는 매우 중요합니다. 할당된 과제 수준이 학생의 준비 수준과 일치하지 않으면 동기 부여가 빠르게 감소합니다.

2. 학습 목표 설정. 컴퓨터 작업을 시작할 때부터 학생은 자신에게 필요한 것이 무엇인지 알아야 합니다. 학습 목표는 수업 중에 명확하고 명확하게 공식화되어야 합니다.

3. 교육 자료 인식을위한 전제 조건 만들기. 교육 자료에 대한 인식의 전제 조건을 만들려면 교과서에 포함되어 있거나 교사가 직접 준비한 보조 자료(학생용 안내서)가 유용할 수 있습니다.

4. 교육자료 발표.자료 제시 전략은 해결되는 교육 과제에 따라 결정됩니다. 중요한 문제는 디스플레이 화면에 제공되는 프레임의 디자인이다. 알려진 가독성 원칙을 사용해야 합니다.

5.평가. 컴퓨터를 사용할 때 학생들은 교육 자료를 어떻게 처리하는지 알아야 합니다. 가장 중요한 것은 "학생-교사-학생"의 의사 소통 조직입니다. 이러한 목적을 위해 학생들의 작업을 프로젝트 또는 "협력 학습", 토론으로 구성하는 것이 좋습니다.

멀티미디어 프레젠테이션을 만들 때 고전 교훈의 관련 원칙뿐만 아니라 컴퓨터 멀티미디어 프레젠테이션 사용의 특정 원칙도 고려해야 합니다.

각 재료를 알려진 단계와 작은 완성 부품으로 분배

각 단계에서 후속 자료의 개별 부분을 표시하고, 학생의 호기심을 최대한 만족시키지 않으면서 호기심을 불러일으키기 위해 상당한 중단을 허용하지 않고 별도의 데이터를 제공합니다.

가능한 한 다음 단계에서 새로운 것을 배울 때 이전 단계가 다시 반복되도록 자료를 배포하고 배열합니다.

다양한 그래픽, 애니메이션 및 시뮬레이션을 사용하면 대화형 강좌의 매력을 높이는 데 도움이 됩니다.

잘 만들어진 프레젠테이션은 학생들의 관심을 끌고 학습에 대한 관심을 불러일으킬 수 있습니다. 그러나 특수 효과와 관련된 프레젠테이션의 외부 측면을 남용하거나 남용해서는 안됩니다. 너무 과하면 프레젠테이션의 전체적인 효율성이 떨어지게 됩니다. 제시된 자료와 그에 수반되는 효과 사이에서 균형을 찾아야 학생들이 문자 그대로 "의자 끝에 앉아" 있게 됩니다. 이 규칙은 일반적으로 모든 멀티미디어 프리젠테이션에 적용되지만 특히 교육 프리젠테이션의 경우 더욱 그렇습니다.

멀티미디어 프레젠테이션 스크립트 개발

멀티미디어 프레젠테이션을 위한 스크립트 개요를 작성하고 텍스트 반주를 작성할 때 다음 원칙을 따라야 합니다.

    프레젠테이션은 간결하고, 접근 가능하며, 구성 면에서 일관적이어야 합니다. 대본이 포함된 프레젠테이션 시간은 20~30분을 넘지 않아야 합니다. 시연을 위해서는 약 20~25개의 슬라이드를 준비해야 합니다(슬라이드 하나를 보여주는 데 약 1분이 소요되며 청중의 질문에 답변하는 시간도 추가됩니다). 자료를 발표할 때 몇 가지 핵심 사항을 강조해야 하며, 시연 중에 때때로 해당 문제를 다양한 각도에서 다루기 위해 다시 돌아와야 합니다. 이렇게 하면 청취자가 정보를 올바르게 수신할 수 있습니다. 이해받기를 원한다면 요점을 반복하는 것을 두려워하지 마십시오.


효과적인 프레젠테이션을 만들기 위한 팁

아래 개요는 프리젠테이션 작업을 할 때 도움이 될 것입니다.

    프레젠테이션 작업을 시작하기 전에 이야기할 내용을 철저히 이해해야 합니다. 프레젠테이션에는 불필요한 내용이 있어서는 안 됩니다. 각 슬라이드는 내러티브에서 필요한 링크를 나타내고 프레젠테이션의 전반적인 아이디어를 향해 나아가야 합니다. 실패한 슬라이드는 다른 슬라이드와 통합하거나 모두 이동하거나 삭제해야 합니다. 미리 만들어진 템플릿을 사용하여 문자 스타일과 배경색을 선택하세요. 창의력을 발휘하는 것을 두려워하지 마십시오. 그래픽을 배치하고 특수 효과를 만들어 보세요. 불필요한 세부 사항으로 슬라이드에 과부하를 주지 마십시오. 때로는 하나의 복잡한 슬라이드보다 여러 개의 간단한 슬라이드를 제시하는 것이 더 나을 때도 있습니다. 하나의 슬라이드에 너무 많은 정보를 담으려고 하지 마십시오. 추가 효과가 그 자체로 끝나서는 안 됩니다. 최소한으로 유지해야 하며 시연의 핵심 사항에 대한 시청자의 관심을 끌기 위해서만 사용해야 합니다. 음향 및 시각 효과가 전면에 나타나 유용한 정보를 모호하게 해서는 안 됩니다.

멀티미디어 프레젠테이션은 다음과 같은 특성을 갖추어야 합니다.

    프레젠테이션을 쉽게 탐색할 수 있는 편리한 탐색 시스템 최신 컴퓨터와 인터넷의 멀티미디어 기능 사용(필요한 경우 그래픽 삽입, 애니메이션, 사운드 등) 수업을 논리적으로 닫힌 작은 블록(슬라이드)으로 나눕니다. 각 프레젠테이션 슬라이드에는 제목이 있어야 합니다. 문학 출처, 전자 도서관, 인터넷 정보 출처에 대한 링크입니다. 접근성 - 효과가 복잡하지 않고 빠른 로딩이 가능합니다.

멀티미디어 프레젠테이션을 만들 때 다음을 수행해야 합니다.

    수업을 작은 의미 부분, 즉 모듈로 나눕니다. 각 슬라이드에는 제목이 있어야 합니다. 섹션 제목, 텍스트, 그림, 표, 그래프, 오디오 및 비디오 등(내용에 따라)에 대해 학생들에게 적절한 표현 및 프레젠테이션 형식을 각 모듈에서 선택합니다. 섹션을 연구할 때 학생들의 인지 활동을 모델링하고 섹션을 편집할 때 결과를 사용합니다(슬라이드 간 전환의 주요 순서가 결정됨). 지식과 기술을 통합하고 피드백을 제공하는 방법 설계(과제 선택, 시험 문제, 모델링 작업, 답변 분석 방법 개발, 일반적인 오답에 대한 복제, 팁 작성(도움말)) 인체 공학적 요구 사항에 따라 텍스트 편집, 그림, 표, 다이어그램, 그림, 비디오 개발; 인체 공학적 관점에서 각 수업 섹션의 모듈 레이아웃.

각 모듈에는 최대 다음이 포함됩니다.

    심리적 기분의 텍스트 모듈 학습 목표 교육 질문 교육 자료 모듈 주제에 대한 일련의 주요 문제 이전 그룹 학생들의 최고 작품 학생들의 새로운 작품 자체 테스트 및 성찰을 위한 질문(답변, 의견 및 답변이 선호됨) 권장 사항) 모듈의 구조 및 논리 다이어그램 모듈에 대한 참조 및 모듈 주제에 대한 인터넷 사이트 링크.
    멀티미디어 프레젠테이션을 만들 때는 컴퓨터 화면에서 정보를 인식하는 특성을 고려해야 합니다. 전체 수업에 대해 통일된 정보 제시 스타일을 유지하고 교육 자료 제시의 구조와 형태를 통일하기 위해 노력해야 합니다(사용자 인터페이스 통일, 그래픽 요소 사용, 수업 템플릿 생성). 표준 글꼴(Times, Arial)을 사용하는 것이 좋습니다. 전체 프레젠테이션에 대해 2~3개의 글꼴로 제한하는 것이 가장 좋습니다. 예를 들어 프레젠테이션의 주요 텍스트는 Times New Roman이고 슬라이드 제목은 Arial입니다. 등) 요소를 강조하는 것이 좋습니다. ¨다양한 텍스트 마커(글머리 기호 목록) 사용. 예를 들어 프레젠테이션에서는 색상을 사용하는 것이 좋습니다. 텍스트의 개별 부분과 개별 표 셀을 강조 표시하거나 표 전체를 색상(셀 배경 또는 표 배경)으로 강조하는 것이 가장 효과적입니다. 전체 프레젠테이션은 일반적으로 하나의 템플릿을 기반으로 동일한 색상 팔레트로 만들어집니다. 컴퓨터 화면에서 프레젠테이션의 가독성을 확인하는 것이 중요합니다. 프레젠테이션 텍스트가 너무 커서는 안 됩니다. 자료를 간결하고 정보 전달적인 스타일로 표현하는 것이 좋습니다. 멀티미디어 프레젠테이션을 만들 때 다음 문제를 해결해야 합니다.
    제품의 정보가 최대한 풍부하여 학습자를 위한 교육 자료 구성의 최대 단순성과 투명성을 보장하는 방법. 이 문제를 해결하는 한 가지 방법은 교육 자료를 제공하는 방법과 탐색 개체 집합을 모두 제한하는 것입니다. 이 경우, 이 프레젠테이션의 인터페이스 기능을 빠르게 익힌 학생은 미래에 주의가 산만해지지 않고 교육 정보의 내용에 모든 관심을 집중할 것입니다. 멀티미디어 프리젠테이션을 만들 때 교사는 텍스트1 - 텍스트2 - 텍스트3 - 텍스트4 등 여러 가지 어려운 작업에 직면하게 됩니다.

교육 정보가 탐색 도구와 시각적으로 결합되는 간단하고 직관적인 인터페이스를 만들 필요가 있습니다.

설정된 교육적 목표에 해당하는 교육 자료의 구조적 조직 및 표현 형식을 결정합니다.

제안된 접근 방식의 주요 목표는 콘텐츠를 구성하고 학습 청중의 인식에 가장 편리한 형식으로 제시하는 과정을 연구하는 데 중점을 두는 것입니다.

중요한 점은 전반적인 프레젠테이션 스타일을 선택하는 것입니다. 프레젠테이션의 클래스와 교육생의 범주가 결정되면 스타일을 선택하기가 더 쉬워집니다. 올바른 스타일을 선택하려면 멀티미디어 프레젠테이션의 특정 구성 요소를 사용하기 위한 최고의 실무 테스트 방법을 포함하는 인체공학의 원리를 알아야 합니다. 이 단계를 고려하면 여러 프레젠테이션을 자세히 분석하여 단점을 식별하고 이를 제거할 수 있는 방법을 제안할 수 있습니다.

최소한의 단어에 최대의 정보를 담아 학생들의 관심을 끌고 유지할 수 있어야 합니다. 단순히 다른 미디어에서 정보를 복사하여 프레젠테이션에 배치하는 것만으로는 더 이상 충분하지 않습니다.

"열정"을 찾으면 프레젠테이션 구조 개발을 시작하고, 탐색 체계를 구축하고, 수업의 의도와 수준에 보다 일치하는 도구를 선택할 수 있습니다.

교육 및 방법론 복합체의 교훈적인 기능을 보장하기 위해 멀티미디어 프레젠테이션에 다음 요구 사항이 적용됩니다.

1. 텍스트 조각에는 의미적 강조를 강조하기 위해 오디오 또는 비디오 정보가 수반될 수 있습니다. 이종 정보나 하이퍼텍스트 정보를 표시하려면 다중 창 인터페이스를 사용하는 것이 좋습니다.

2. 멀티미디어 프레젠테이션에는 해당 주제에 대한 심층 연구를 위한 자료뿐만 아니라 추가 자료가 포함될 수 있습니다.

3. 멀티미디어 프레젠테이션의 가장 중요한 요소에는 힌트나 설명이 있어야 합니다. 프레젠테이션의 참고 자료에는 기본 정의, 컴퓨터 과학 발전 역사상 가장 중요한 날짜, 개체의 특정 특성을 비교하는 표 등이 포함되어 있습니다.

4. 교육 자료의 각 구조 단위를 연구한 후 프레젠테이션에는 일반화를 위한 자료가 포함되어 학습한 자료를 보다 간결하게 제시합니다.

5. 멀티미디어 프리젠테이션은 개발에 개방적이어야 합니다.

6. 멀티미디어 프레젠테이션의 텍스트는 복사 및 인쇄가 가능해야 합니다.

멀티미디어 프레젠테이션을 준비할 때 교사는 인터넷, 최신 멀티미디어 백과사전, 전자 교과서의 기능을 활용해야 합니다. 시간이 지나면 최고의 멀티미디어 프리젠테이션이 수업 준비 과정의 기반으로 인터넷에 나타나게 될 것입니다.

프레젠테이션을 만들 때 교육 주제와 "외부" 정보 흐름 사이에 가능한 한 많은 접점을 찾아야 합니다. 이렇게 하면 프레젠테이션이 더욱 흥미롭고 관련성이 높으며 흥미진진해집니다.

프레젠테이션에 사용되는 멀티미디어 도구는 학생들과 보다 효과적인 상호 작용을 수행하는 데 도움이 됩니다. 이벤트의 모든 측면을 미리 계획하세요.

유연성은 성공적인 프레젠테이션의 기초 중 하나입니다. 학생들의 반응에 따라 프레젠테이션이 진행됨에 따라 변경 사항을 적용할 수 있도록 준비하십시오.

프레젠테이션에는 교사와 학생을 위한 두 가지 버전이 있을 수 있습니다. 전자 프리젠테이션은 새로운 자료로 지속적으로 업데이트되고 개선됩니다. 학생의 경우 프레젠테이션에는 개인 작업이 추가됩니다. 최신 소프트웨어와 하드웨어를 사용하면 프레젠테이션 내용을 쉽게 변경하고 많은 양의 정보를 저장할 수 있습니다.

    멀티미디어 프레젠테이션 준비 단계:교육 자료 구성 구현 시나리오 작성 프리젠테이션 디자인 개발 미디어 조각 준비(텍스트, 일러스트레이션, 비디오 촬영, 오디오 조각 녹음)
    반주 준비 시험 및 검증

멀티미디어 프레젠테이션을 사용하는 방법.

수업에서 멀티미디어 프레젠테이션(또는 별도의 슬라이드)을 사용하는 형식과 장소는 물론 이 수업의 내용과 교사가 설정한 목표에 따라 달라집니다. 그러나 연습을 통해 우리는 이러한 이점을 사용하는 몇 가지 일반적이고 가장 효과적인 방법을 강조할 수 있습니다.

1. 새로운 자료를 배울 때. 다양한 시각적 도구를 사용하여 설명할 수 있습니다. 이 응용 프로그램은 프로세스 개발의 역동성을 보여야 하는 경우에 특히 유용합니다.

2. 새로운 주제를 고정할 때

3. 지식을 테스트하기 위해컴퓨터 테스트는 자기 테스트이자 자기 실현이며 학습에 대한 좋은 인센티브이며 활동과 자기 표현의 방법입니다. 교사에게 이는 지식의 품질 관리 수단이자 프로그래밍된 성적 축적 방식입니다.

4. 수업을 위한 추가 자료로 지식을 심화합니다.

5. 정면독립작업을 확인할 때. 결과를 구두로 시각적으로 제어할 수 있습니다.

6. 교육 문제를 해결할 때. 도면을 완성하고, 솔루션 계획을 작성하고, 이 계획에 따라 독립적인 작업의 중간 및 최종 결과를 제어하는 ​​데 도움이 됩니다.

7. 정서적 안정의 수단.블록 레슨이나 시험 전 긴 상담을 할 때 실험 영상이나 만화를 켜면 학생들의 피로가 사라지고 흥미가 생기고 답을 찾고 선생님에게 질문을 던지며 새로운 에너지를 충전하게 됩니다. 멀티미디어 프로그램은 비디오 영화처럼 보이지만 작업 과정에 개입하고 대화를 수행할 수 있는 기능을 갖추고 있습니다.

8. 교육용 유인물, 코드그램 및 카드를 만드는 수단으로 사용됩니다.선생님 손에 있는 개인용 컴퓨터는 스캐너와 프린터 외에 선생님의 미니 인쇄소입니다.

교육 활동에서는 세 가지 형태로 컴퓨터를 사용할 수 있습니다.:

1) 시뮬레이터로서의 자동차

2) 교사로서 기계가 교사를 위해 특정 기능을 수행하고 기계가 사람보다 더 잘 수행할 수 있는 기능

3) 특정 환경과 그 환경에서 전문가의 행동을 시뮬레이션하는 장치입니다.

교육 시스템은 이전에 습득한 기술을 통합하는 데 가장 적합합니다. 튜터링 시스템은 학습 목표와 목표가 명확하게 정의될 때 가장 잘 사용됩니다. 시뮬레이션 교육 모델링은 교육 자료가 본질적으로 체계적이지 않고 그 경계가 명확하지 않을 때 가장 적합합니다.

멀티미디어 프리젠테이션을 사용할 때 교실 시스템에서 사용하거나 새로운 사용 모델을 사용할 수 있습니다.

프로젝트 방법을 참고할 수 있습니다.학생들의 창의력을 완전히 드러내고, 거대한 정보 바다를 탐색하고, 중요한 것에 집중하고, 책임을지고 결정을 내릴 수있는 능력을 개발할 수있는 가장 유망한 교육 기술입니다.

물론 프로젝트 방법에는 교사의 최고 자격, 학교 커리큘럼에 대한 창의적인 접근 방식, 여러 과목에 대한 지식을 통합하는 능력, 물론 조직 기술이 필요합니다. 학교에서 프로젝트를 수행할 때, 물론 이를 위한 자료를 개발할 때 정보 기술을 사용하는 것이 결정적인 역할을 했으며 오랫동안 알려져 온 프로젝트 방법론에 새로운 생명을 불어넣었습니다. 프로젝트 방법의 주요 구성 요소는 학생들의 연구 작업과 이 활동에 대한 평가입니다.

모든 인지 도구 중에서 멀티미디어는 모든 지각 양식을 포함하여 다양한 방식으로 지식을 표현하는 데 가장 적합합니다. 멀티미디어 도구를 사용하여 학생들은 자신이 공부하는 자료를 자기 표현하기 위한 풍부한 무기고를 마음대로 사용할 수 있습니다. 멀티미디어는 지식의 동화 및 표현 과정에보다 창의적인 접근 방식을 구현합니다.

점차적으로 복잡한 실무 프로젝트를 계획하고 실행하는 과정을 통해 학생들이 지식과 ​​기술을 습득하는 학습 시스템입니다. 개인적 지향 기술 중 하나이며, 교육 프로젝트의 문제 해결, 문제 기반 접근 방식, 그룹 방법, 성찰 및 기타 기술을 통합하는 것을 목표로 하는 학생의 독립적인 활동을 조직하는 방법입니다.

멀티미디어의 가장 진보적인 가능성은 교육 과정에서 대화형 다중 채널 학습 도구로 사용된다는 점입니다. 학생 교육 시스템의 연구, 프로젝트 접근 방식, 자체 멀티미디어/하이퍼미디어 프로젝트 개발, 일반 문화 및 과목 훈련의 모든 분야에서 교육 목적으로 멀티미디어를 지속적으로 사용하는 것은 전통적인 학습을 변화시키는 것을 가능하게 합니다. 발전적이고 창의적인 프로세스로 발전합니다.

정보 기술을 통해 학생들은 학습 과정에서 교사와 독립적으로 새로운 개념을 배우고, 패턴을 발견하고, 자신의 가설을 제시하고, 수학적 질문이 어떻게 발생하는지 느낄 수 있는 고유한 기회를 제공할 수 있습니다.

프로젝트 방법을 사용하는 능력은 교사의 높은 자격, 학생을 가르치고 발전시키는 진보적인 방법을 나타내는 지표입니다. 이러한 기술이 21세기 기술로 분류되는 것은 당연하며, 이는 주로 후기 산업 사회에서 급변하는 인간의 생활 조건에 적응할 수 있는 능력을 요구합니다. 그러나 프로젝트 방법은 올바르게 적용되고, 구현되는 프로젝트의 잘 고려된 구조와 구현에 대한 모든 프로젝트 참가자의 개인적인 관심이 있는 경우에만 유익할 수 있다는 점에도 유의해야 합니다.

교수법은 학습자와 교사 모두를 위한 정보 제시 및 인식의 성격과 밀접한 관련이 있습니다. 그리고 이 사실과 관련하여 멀티미디어 기술의 사용은 정보 표현의 성격과 결과적으로 교육 방법에 큰 영향을 미친다는 점에 유의해야 합니다.

"내가 하는 대로 하기"라는 방법론적 기법을 사용할 기회가 생깁니다. 우리는 교사와 학생의 공동 활동에 대해 이야기하고 있습니다.

또는 프레젠테이션 옵션이 완료되지 않았지만 학생이 직접 텍스트를 설명하도록 초대됩니다.

게임 교육 방법이 널리 사용됩니다.

멀티미디어 요소는 자료의 인식과 암기를 촉진하는 추가적인 심리적 구조를 생성합니다. 예를 들어, 각 프레젠테이션의 요약 앞에는 학생이 특정 유형의 작업을 수행하도록 설정하는 특정 소리나 멜로디가 선행됩니다.

결합된 교수법을 가장 효과적으로 사용합니다.

컴퓨터 과학 수업에서는 전통적인 교육 형태(대화, 강의, 자율 학습, 컴퓨터에 시각적으로 표시되는 그룹 수업)와 다양한 새로운 형태의 교육 활동 조직(프로젝트 방법, 소그룹 작업, 게임)을 결합하는 것이 좋습니다. 방법, 개별화된 훈련 프로그램의 광범위한 사용, 교육적 테스트).

학생들의 창의적 잠재력을 활용하는 것은 합리적이고 적절합니다. 특정 웹 페이지의 생성, 개발 및 디자인에 대한 학생들의 작업을 조직하는 것은 인지 활동을 크게 강화하는 데 기여합니다. 이 작업은 일반적으로 깊은 내적 동기를 동반하며 교사와 학생이 서로 연결되고 독창성과 상상력을 발휘하며 자기 표현을 달성할 수 있게 해줍니다.

컴퓨터 과학 교육에서는 전통적으로 여러 가지 이유로 컴퓨터 기반 학습 프로그램을 사용해 왔습니다. 첫째, 컴퓨터 교육 프로그램의 주요 개발자 중 한 명은 컴퓨터 과학 분야의 전문가였으며, 둘째, 알고리즘을 설명하는 형식 언어를 통해 문법 구조에 대한 고품질 자동 제어가 가능했으며, 셋째, 컴퓨터 과학의 여러 섹션이 체계적으로 구성되어 있어 컴퓨터 프레젠테이션에 기여합니다.

학생들이 인터넷을 사용할 수 있는 가장 생산적이고 유망한 영역은 대인 커뮤니케이션, 다양한 학문 분야에 대한 추가 정보 검색, 교육 프로젝트 익히기, 독립적인 웹 사이트 만들기입니다.

멀티미디어 사용에는 다음과 같은 문제점이 있습니다.

    멀티미디어 사용을 기반으로 한 학습의 실제 개별화는 멀티미디어 프로그램 작성자의 인지 스타일이 사용자의 스타일과 일치하는 경우에만 발생하며, 학습의 의사소통적 또는 사회적 인지적 측면은 고려되지 않습니다. 그래픽, 비디오 이미지 및 오디오 정보의 도입은 학습자에게 상당한 정서적(따라서 동기 부여) 영향을 미치는 효과적인 의사소통을 보장하는 문제를 해결하지 못합니다. 다양한 유형의 미디어 영향(사운드, 그래픽, 비디오, 애니메이션 포함)을 도입해도 정보의 인식, 이해 및 암기 향상 문제가 항상 해결되는 것은 아니며 때로는 채널의 소음으로 인해 학생들의 인식을 방해합니다. 낮은 멀티미디어 활용 능력(교육적 목표를 달성하기 위해 멀티미디어 도구를 합리적으로 선택할 수 있는 능력, 멀티미디어 개발의 능력 및 현재 추세에 대한 지식, 개발 도구에 대한 지식)으로 인해 교육에서 멀티미디어를 자유롭게 사용할 수 있는 교사의 준비가 되어 있지 않음 멀티미디어 모듈 조립을 위한 교육 목적의 멀티미디어); 실제 교육 과정에 멀티미디어 프로그램이 부적절하여 발생하는 기존 프로그램 및 자원의 거부 문제; 전통적인 교육 시스템에서 새로운 교육 도구로 멀티미디어를 사용하는 것은 멀티미디어의 교육 및 개발 자원을 최적으로 구현하는 것을 허용하지 않습니다.

따라서 전통적인 교육 기술은 새로운 정보 및 발달 교육 기술로 대체되어야 합니다. 그들의 도움으로 수업은 현대 정보 기술의 사용을 기반으로 하고 연구, 경험적 성격을 지닌 교사와 학생의 활동인 교육적 상황을 구현해야 합니다. 이러한 기술을 성공적으로 구현하려면 교사는 PC 사용자 기술과 고정된 수단을 기반으로 목표를 달성하기 위한 행동 구조를 계획할 수 있는 능력을 갖추어야 합니다. 정보 구조를 구성하여 사물과 현상을 설명합니다. 전자 정보 검색을 수행하고 구성합니다. 문제, 과제, 생각 등을 명확하고 모호하지 않게 공식화합니다.

현재 위의 문제 대부분을 해결하기 위해 학교에서 조건이 만들어지고 있습니다.

새로운 정보 기술의 본질은 교사와 학생에게 최신 전자 정보 소스에 대한 액세스를 제공하고, 다양한 과목에서 습득한 지식을 통합하고 업데이트하는 것을 목표로 하는 학생들의 연구 창의적 교육 작업을 조직함으로써 스스로 학습할 수 있는 능력을 개발할 수 있는 조건을 조성하는 것입니다. . 현대 교육의 개혁은 교육 정보의 전자 소스가 생성되어야만 이루어질 수 있습니다.

원천

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창의적인 교사 도서관

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도서관

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주제에 관한 웹사이트, 교육 자료:

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교육 기술

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창의적인(교육학, 프랑스어) 워크숍입니다.” 첨부파일 1개

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현대 교육 기술의 효과적인 실제 적용으로서의 프로젝트 방법

완전지식동화기술을 활용한 수학수업에서의 학습동기 형성

교육기술의 이론적 기초

“학생들의 인지적 관심을 형성하기 위해 교육 과정에 현대 교육학 기술을 도입합니다.”

“전자일기 프로젝트 개요”

“컴퓨터 과학 수업에 현대 교육 기술 활용”

“현대 교육 기술을 습득하고 학교 교사의 활동에 도입합니다. 프로젝트 방식"

토론을 올바르게 진행하는 방법 다운로드: metodicheskie_rekomendacii. 문서 - 44KB

만화경 기술만화경 기술 덕분에 상호 작용 과정에서 각 소그룹에서 시너지 효과가 형성됩니다. 창의적인 연합에서 상호 작용하면서 학생들은 상호 영향을 미치는 관계에 있습니다. 그들 각각은 다른 것을 발전시키는 수단입니다. 협력의 과정이 공감의 발전을 촉진하기 때문에 타인을 이해하는 문제, 개방성과 신뢰가 해결됩니다. 다운로드: tehnologiya_kaleydoskop. 문서 - 29.5KB

“지식의 질을 향상시키는 요소로서 수학 수업의 위치 교육 기술”

위치 학습 기술의 주요 작업, 교훈적인 특징 및 단계가 고려됩니다. 위치 훈련 기술에 대한 수업의 구조가 제공됩니다.

연구 스타일의 사고 방식 형성

현대 교육 방법 및 기술의 사용

교육협력 방법을 통한 수학 수업에서의 CSR 적용 다운로드:우로크 1 - 190KB 우로크 2 - 116KB 우로크 3 - 154KB

토론과 21세기 학교 다운로드: Inkina-Debaty-Statya. pdf - 101.38KB

비판적 사고 기술

비판적 사고를 개발하는 기술

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자유로운 분석적 사고(FAM)를 통해 학생들의 창의적, 인지적 활동 발달에

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마스터 클래스 기술

https://pandia.ru/text/79/291/images/image002_144.gif" width="15" height="15 src=">2011년 11월 6일

마스터 클래스 기술

교사를 위한 마스터 클래스: 교육 과정의 ICT

    마스터 클래스 정보 (Wikiknowledge 프로젝트) 마스터 클래스 조직 및 진행. 가상 마스터 클래스의 특징으로 정리된 방법론적 권장 사항(블로그 노트)

마스터 클래스는 교사를 위한 효과적인 전문 교육 형태 중 하나입니다. 대가는 학생들에게 정확한 의미에서 경험, 기술, 예술을 전달하는데, 대부분 작업 기술에 대한 직접적이고 논평적인 시연을 통해 전달됩니다.

설명 사전에서 "마스터"라는 단어의 여러 의미를 찾을 수 있습니다.

    일부 산업 분야의 자격을 갖춘 근로자 별도의 전문 분야에 있는 일부 생산 작업장 책임자: 어떤 일을 능숙하고 능숙하게 수행하는 방법을 아는 사람; 자신의 분야에서 높은 예술성을 달성한 전문가.

마지막 두 정의는 교사에게 가장 가깝습니다.

숙달은 Ozhegov에 의해 일부 산업의 고급 예술로 해석됩니다.

각기 다른 시기에 각기 다른 교사들이 정의하려고 노력했습니다. 교육적 기술. 예를 들어, A. Disterweg는 교사가 주인이며 오직 그만이 "인지 능력의 발달, 내용과 형식, 본질과 교육 방법 모두 측면에서 교육 자료에 대한 완벽한 지식"을 가지고 있다고 믿었습니다. 교육학적 숙달의 본질은 지식과 기술에서 나타난다는 점에 주목했습니다. 현대 교육학 문헌에서는 "교육 기술" 개념 설명에 다음 구성 요소가 포함됩니다.

    심리적, 윤리적 교육학 박식; 전문적 능력; 교육학 기술; 전문적인 활동에 필요한 특정 성격 특성.

현대 상황에서 마스터 교사는 연구 기술과 능력을 갖추고 실험 작업의 특징을 알고 혁신적인 교육 기술을 분석하고 콘텐츠를 선택하여 실제로 적용할 수 있으며 활동 결과를 예측할 수 있는 교사입니다. 방법론적 권장사항을 개발합니다.

교육학 숙달의 기초(기초)는 다음과 같은 주요 구성 요소를 다룹니다. 교사의 인성, 지식, 교육 경험.교사는 평생 공부하고 끊임없이 발전하며 직장 생활 내내 연구원입니다. 숙달은 일반적으로 광범위한 경험과 관련이 있습니다. 숙달을 가르치는 첫 번째 단계는 창의성입니다. 교직이라는 거대한 성격에도 불구하고 대다수의 교사는 숙달을 위해 노력하는 창의적인 개인입니다. 교사의 기술에는 상대적으로 독립적인 네 가지 요소가 구분될 수 있습니다.

    어린이를 위한 집단 및 개인 활동의 조직자로서의 기술; 설득의 기술; 지식 이전 및 운영 경험 형성의 숙달 교육 기술의 숙달.

교육학적 기법은 교사의 기술 구조에서 특별한 위치를 차지합니다.

교육적 기법은 개별 학생과 팀 전체에 대한 교육적 영향 방법 시스템을 효과적으로 사용하는 데 필요한 일련의 기술입니다 (의사 소통에서 올바른 스타일과 어조를 선택하는 능력, 주의력 관리 능력, 재치, 관리 기술 등).

가르치는 기술 수준다음 기준에 따라 결정될 수 있습니다.

    이 교사에게 특별히 내재된 일련의 방법론적 기술, 교육적 활동; 독창적인 행동은 서로 연결되어 있으며 교육 문제에 대한 효과적인 해결책을 제공합니다. 교사 업무 시스템의 특징은 다음과 같습니다: 각 방법론적 기법의 적용 장소와 시간을 결정하는 데 있어 완전성, 최적성; 핵심적이고 선도적인 성격 특성의 개발에 동시에 초점을 맞추면서 학생들에게 미치는 영향의 다양성; 방법론의 독창성.

훈련의 한 형태인 "마스터 클래스"는 세 가지 유형의 조건을 생성하는 수단입니다.

    특정 활동에서 동기 부여 및 인지적 요구의 형성이 보장됩니다. 인지적 관심이 자극되고, 교육 활동의 계획, 자기 조직 및 자기 통제를 위한 조건이 마련됩니다. 마스터 클래스의 각 참가자와 관련하여 개별적인 접근 방식이 수행되며 각 교사의 교육 및인지 활동의 긍정적 인 결과가 모니터링됩니다.

교육학 기술로서의 마스터 클래스과학적 아이디어의 목적, 교사와 학생의 일관된 행동, 평가 기준 및 질적으로 새로운 결과 등 상호 연결된 블록이 포함됩니다.

마스터 클래스의 목적– 학생을 위한 적응형 교육 환경 설계를 준비하는 경험이 형성되는 교사의 전문적인 자기 개선을 위한 조건을 조성하기 위해 실험 작업 과정에서 창의적인 교육 활동의 개별 스타일이 형성됩니다.

기본 과학 아이디어– 활동 기반, 성격 중심, 연구, 성찰적 접근 방식.

시퀀싱– 저자의 교사-마스터로서의 작업 시스템을 연구하기 위한 단계별 알고리즘.

평가 기준 - 창의적인 교육 활동의 새로운 수준의 개별 스타일(모방, 건설적, 창의적)입니다.

질적으로 새로운 결과– 마스터가 효과적으로 작업하는 기술 모드에서 수업을 모델링하는 능력.

"마스터 클래스"의 구조:

마스터 교사의 교육 경험 발표
    교사가 사용하는 교육학 기술의 주요 아이디어에 대한 정당화 교사-마스터의 창의적인 실험실 특성 (직업 경험의 성취에 대한 설명, 교사가 자신의 발전을 이끌어 낸 출처) 작업의 문제 및 전망 식별 교사-마스터 교사가 제시하는 효과적인 교육 기술 모드의 수업 시스템에 대한 설명
수업 발표(수업), 수업 시스템(수업)
    수업 프로젝트에 대한 교사의 이야기 시연할 기본 기술 및 작업 방법 식별 사용된 기술의 효율성에 대한 간략한 설명 개요 프로젝트에 대해 교사에게 질문
학생(학생)과 함께 효과적인 작업 방법을 보여주는 학생과의 수업(수업) 또는 시뮬레이션 게임모델링
    입증된 교육 기술 방식으로 자신만의 수업 모델(수업)을 개발하기 위한 학생들의 독립적인 작업입니다. 마스터는 컨설턴트 역할을 하며 학생들의 독립적인 활동을 조직하고 관리합니다. 저자의 수업(세션) 모델에 대한 학생들의 토론
반사
    스승님과 학생들의 공동 활동 결과에 대한 토론 모든 의견과 제안에 대한 스승님의 마지막 말씀.

특정 레슨(세션)의 목적은 마스터가 보여줄 내용에 따라 결정됩니다.

옵션:

    활동 프로그램, 선택 과목, 선택 과목 등을 보여줍니다. 교사가 활동에 사용하는 개별 작업 형태를 보여줍니다. 특정 작업 방법을 보여줍니다. 활동의 혁신적인 측면을 보여줍니다.

모양:

    강의실습 통합(강의-실습)수업

"마스터 클래스"의 결과는 "교사-마스터"의 지도하에 "교사-학생"이 자신의 활동에 이 모델을 적용할 목적으로 개발한 레슨(레슨) 모델입니다. .

"마스터 클래스"를 진행하는 것은 교사의 성숙도를 나타내는 지표이자 높은 수준의 전문 기술을 보여주는 것입니다.