Galbūt dauguma žmonių šiandien suvokia virtualią ir papildytą realybę (virtualią / papildytąją realybę) tik pramogų pramonės kontekste – vaizdo žaidimus, vadovus, filmus suaugusiems ir tt Neabejotina, kad pramogų programos sudarys didelę VR / AR dalį. rinkos, tačiau bendra verslo dalis -paraiškų, Goldman Sachs prognozėmis, iki 2025 m., dėl to jų bus daugiau – apie 60 proc. Tai yra, tai visai ne egzotika, o gana „darbinis arkliukas“, kuris jau gali žymiai pagerinti daugelį verslo procesų.

Papildyta realybė „Gartner“ analitikų radaruose pasirodė 2005 m. Tada jie pažadėjo, kad prireiks 5-10 metų, kol ši technologija taps įprasta, ir panašu, kad prognozė pildosi. Pirmasis komercinis virtualios realybės šalmas Virtuality buvo sukurtas dar 1990 m., tačiau tada visa industrija nebuvo pasiruošusi tokiam proveržiui ir ši technologija buvo pamiršta beveik dvidešimt metų. „Hype Cycle“ virtualioji realybė pasirodė 2013 m. – iš karto „nusivylimų slėnyje“, o 2015 metais jau pradėjo kopti į „nušvitimo šlaitą“ (Apšvietos šlaitas yra tada, kai visi jau supranta, apie ką kalbama, bet dar nenaudoja).

Nedvejokite, abi šios realybės pasieks produktyvumo plynaukštę, nes į žaidimą įsiveržė didieji pardavėjai – Google, Samsung, HTC, Sony, Microsoft – jie tikrai „stums“ masinę rinką ir dabar tai tik verslo atvejai ir konkretūs sprendimai .

Iš esmės VR / AR technologijos pasiekė priimtiną brandos lygį naudoti gamyboje, todėl dabar pats laikas pagalvoti apie jų naudojimą savo versle – norint „nugriebti grietinėlę“. Galbūt papildyta realybė turės didesnį poveikį masinei rinkai nei virtualioji, jau vien dėl to, kad nereikia pirkti specialaus šalmo. Kita vertus, už 99 USD kainuojantį „Samsung Gear VR“ ar net 15 USD kainuojantį „Google Cardboard“, kuris prijungiamas prie įprasto išmaniojo telefono, virtualioji realybė yra gana prieinama.

Labai skirtinga, bet artima realybė

Nepaisant to, kad virtualioji ir papildyta realybė techniškai labai skiriasi, jos dažnai minimos poromis. To priežastis yra panardinimo lygis ir vartotojo patirties naujumas – abiem atvejais tai visiškai nauja patirtis, nepalyginama su įprastu vaizdų žiūrėjimu ekrane. Tačiau tarp jų yra skirtumų: papildytoje realybėje vartotojas nuolat palaiko kontaktą su fiziniu pasauliu, nors sąveikauja su virtualiais objektais, o virtualioje realybėje yra visiškai imituotoje erdvėje.

Taip pat yra scenarijų, kai kombinuotas AR ir VR naudojimas turi labai įdomų poveikį, pavyzdžiui, prižiūrint sudėtingą įrangą (daugiau apie tai žemiau). Tai yra, šios technologijos yra gana viena kitą papildančios, netgi kūrimo įrankiai dažnai naudojami vienodai – abu alternatyvios realybės tipai yra pagrįsti 3D modeliavimo varikliais ir žaidimų mechanika. Šiuo metu populiariausias tarp kūrėjų yra „Unity“ įrankių rinkinys, užėmęs 45% pasaulinės visų funkcijų žaidimų variklių rinkos, o tai yra maždaug tris kartus daugiau nei artimiausias konkurentas.

Į taip pat turėtų būti bendrų bruožų Tai, kad VR/AR programos sparčiai vystosi pirmiausia mobiliosios platformos. Dėl AR reikalingas mobilumas apibrėžimas – nevažiuok krepšelis visas kompiuteris tyrinėti realų pasaulį. Kad VR programa veiktų kokybiškai, vis tiek pageidautina, kai šalmas, pvz., Oculus Rift arba HTC Vive, yra prijungtas prie galingas stalinis kompiuteris, bet kada nors inžinieriai su šį apribojimą galima įveikti. Nors to negalima atmesti galimybė prijungti asmenį virtualioji realybė, kaip parodyta filmą „Matrica“, nes jam gali prireikti per daug skaičiavimo galios.

Iš esmės idėja naudoti VR daugelyje scenarijų sklandė jau seniai, tačiau tik dabar ji pradedama praktiškai įgyvendinti. Laimei, atėjo momentas, kai kompiuterinių žaidimų kūrimo dėka įvyko VR vartotojiškumas. Virtualios realybės įrenginiai ir programinė įranga tapo prieinami paprastiems vartotojams, ir tuo pagrindu atsirado VR startuolių banga, siūlanti įvairiausius produktus. Nuo 2012 metų į šią sritį buvo investuota apie 1,46 milijardo dolerių ir iš to tikrai atsiras kažkas naudingo.

Kai negali visur suspėti, reikia avatarų

Gerų specialistų, galinčių prižiūrėti sudėtingą įrangą, visada trūko, o dabar problema tik paaštrėjo – krenta mokymo kokybė, auga remiamų sistemų skaičius. Teleportacija dar neišrasta, klonavimas uždraustas, tad tavo geriausias specialistas turi nuolat blaškytis nuo vieno objekto prie kito – juk nuo budinčios pamainos telefonu visko nepaaiškinsi, dar reikia pačiam įsitikinti kas blogai.

Papildyta realybė leidžia patyrusiam inžinieriui nuotolinio partnerio akimis išsiaiškinti gedimo priežastį ir savo rankomis sutvarkyti sistemą. Čia yra esminis skirtumas nuo vaizdo skambučio - pirma, galite perduoti vaizdą daug mažesniu dažniu, o tai leidžia dirbti silpnais ryšio kanalais; antra, sistema gali atpažinti konstrukcinius elementus ir įrangos mazgus ir rodyti įvairią su jais susijusią informaciją iš duomenų bazės, rasti atitinkamas dalis dokumentacijoje arba naudoti grafinius žymeklius, paaiškinančius, ką daryti. Pavyzdžiui, „pirmiausia atsukite šiuos varžtus, o tada pakeiskite tą plokštę čia“. Tai yra, jūs dirbate ne tik su paveikslėliu, bet ir su 3D modeliu, duomenų baze ir interaktyvia aplinka, kuri labai išplečia jūsų galimybes.

Kitoje versijoje, kurią įgyvendino Octopod iš Sankt Peterburgo, inžinierius, būdamas biure, naudoja virtualios realybės šalmą, kad apžiūrėtų tolimą objektą ir duotų nurodymus savo „avatarui“, kur tiksliai stovėti ir kur ieškoti. pasiekti norimą vožtuvą arba jungiklį. Jei jūsų įranga pakankamai išmani, tuomet juose sumontuoti įvairūs davikliai, kurių rodmenis galima atvaizduoti ne tik prietaisų skydelyje, bet ir perduoti tinkle. Tada virtualus modelis visiškai „atgyja“ – visos lemputės ir rodyklės ant įrenginių rodys tą patį, ką mato technikas, būdamas šalia šių įrenginių.

Panašus scenarijus aktualus visoms pramonės šakoms, kuriose atliekami sudėtingos įrangos priežiūros ir remonto darbai – telekomunikacijų, oro navigacijos, liftų įrenginių, staklių ir agregatų gamybos, transporto, elektrinių, gręžimo įrangos ir kt.

Naudingam darbui laikykite laisvas rankas

Žmogus, nešiojantis „Google Glass“ sausakimšoje vietoje, atrodo gana kvailai, nes greičiausiai neturi praktinio poreikio juos nešioti. Tačiau visai kas kita, kai papildytos realybės akinius užsideda sandėlio darbuotojas, kuris pildo pristatymo paslaugos užsakymus. Jam be galo svarbu atlaisvinti rankas, kad būtų išlaikytas aukštas darbo tempas.

Panašų scenarijų prancūzų bendrovė „Generix“ įgyvendino stambiam Europos automobilių dalių tiekėjui „Oscaro.com“, kuris kasdien išsiunčia 20–25 tūkst. užsakymų, dirbdamas vos 300 darbuotojų. Žinoma, su popieriniais dokumentais jau seniai niekas nedirba, tačiau mobilieji terminalai, plačiai naudojami logistikoje ir mažmeninėje prekyboje, tapo našumo didinimo stabdžiu. Dėl to darbuotojai gavo papildytos realybės akinius, prijungtus prie sandėlio sistemos, iš kur ateina kita užduotis. Mini ekranas darbuotojui pateikia nurodymus, kur ir kokias prekes pasiimti, įmontuota kamera atpažįsta brūkšninius kodus ir fiksuoja, kada daiktas dedamas į konteinerį. Įgyvendinama ir atvirkštinė užduotis – jei sandėlyje reikės išskirstyti atsargines dalis ant lentynų, sistema pasakys, ką kur dėti.

Paprastai tariant, tokių užduočių robotizavimas rodo save – žmogus šioje grandinėje veikia tik kaip pavara. Galbūt tai net nėra labai tolima ateitis, bet tuo pačiu valdymo sistemai niekas nepasikeis, jei žmones darbuotojus pakeis robotai, tad investicijos į jų plėtrą bus apsaugotos.

Pamatykite pastatą prieš jį pastatydami

Statybų pramonė, kurioje pamažu plečiasi BIM technologijų (Building Information Model) skverbtis, atrodo kaip ideali kandidatė gauti naudos iš virtualios ir papildytos realybės naudojimo – juk daugiausiai laiko atimanti VR projekto dalis yra statyba. 3D modelis, o čia jau a priori. Belieka tik importuoti jį į VR programą ir voila! - galite pasivaikščioti po būsimą gamyklą, prekybos centrą, viešbutį ar gyvenamąjį pastatą.

Kodėl to gali prireikti: pirma, kad projektuotojai geriau įsivaizduotų būsimą objektą ir išvengtų situacijų, kai šildymo vamzdis yra per durų angą – kai kurių klaidų brėžinyje gali ir nepastebėti, tačiau virtualioje erdvėje tai išryškės ; antra, gali būti lengviau projektą derinti su užsakovu, kuris nemoka skaityti brėžinių – tegul užsideda šalmą ir pamatys savo akimis. Rezultatas – sumažinama projekto rizika, anksti, prieš pradedant objekto statybą, identifikuojant klaidas ir išaiškinant reikalavimus.

Šis atvejis toks akivaizdus, ​​kad net sunku apsigyventi ties vienu sprendimu, šia linkme aktyviai dirba beveik visi architektūrinių ir statybinių projektavimo sistemų kūrėjai, vadovaujami „Autodesk“.

Vėlgi, virtualios ir papildytos realybės derinys gali pasirodyti įdomus – galite kontroliuoti statybų eigą ir statomo pastato atitiktį planui, jei susiesite savo 3D modelį su reljefu ir derinsite jį su realiu. paveikslėlį. Jei staiga langas nebus vietoje arba laiptai neveda ten, kur nurodyta brėžinyje, iškart tai pamatysite.

Treniruokis virtualiai, dirbk realiai

Žmogus gali įgyti tam tikrų įgūdžių ir tapti tikru profesionalu tik po daugelio valandų praktikos. Bet jei žurnalistui reikia tik nešiojamojo kompiuterio, kad galėtų praktikuotis rašyti straipsnius, o nesėkmingus tekstus galima tiesiog ištrinti, tada pilotui ar chirurgui tai padaryti daug sunkiau – nes neleidžiama praktikuoti šimtų milijonų dolerių vertės aparatuose ar ant jų. gyvi žmonės.

Net ir pradedančiojo darbuotojo klaidos surinkimo linijoje kaina yra pakankamai didelė, kad būtų galima pagalvoti apie galimybę mokytis virtualiuose objektuose – tai mažiausiai rizikingas ir biudžetinis variantas ugdant praktinius įgūdžius būsimiems specialistams. Žinoma, virtuali realybė nesuteikia visiškos sudėtingo produkto surinkimo ar operacijos atlikimo patirties, ji užima tarpinę padėtį tarp grynos teorijos ir realios praktikos. Aviacijoje tai jau seniai suprantama ir jie moko pilotus specialiuose skrydžio treniruoklių kompleksuose, nes galėjo sau tai leisti techniškai ir ekonomiškai. Dabar piloto patirtis matuojama skrydžio valandomis. Galbūt reikėtų atsižvelgti, nors ir atskiroje eilutėje, valandų skaičių, „skrido“ virtualiame simuliatoriuje. Arba gydytojo atliktų virtualių operacijų skaičius,

Neturėtumėte žiūrėti į virtualią realybę tik kaip į tradicinio mokymosi erzacą. VR simuliatoriuje galite imituoti įvairias kritines situacijas, kurių realiame gyvenime gali ir niekada nenutikti, tačiau specialistas turi būti joms pasiruošęs. Tokie mokymai reikalingi visiems avariniams darbuotojams, skrydžių vadovams, elektrinių pamainoms ir daugeliui kitų. Net ir sporte VR turi aplikacijų – STRIVR sukūrė Oculus Rift pagrindu sukurtą sistemą, skirtą amerikietiškojo futbolo žaidėjams treniruoti. Žaidimo metu vyksta panoraminis šaudymas 360 laipsnių kampu, o po to, kai sportininkai gali vėl pasinerti į paskutinę rungtį ir ištaisyti visas savo klaidas.

„Toyota“, vykdydama projektą „TeenDrive365“, kuriuo siekiama pagerinti paauglių ir jų tėvų vairavimo saugumą, sukūrė specialų „Oculus Rift“ pagrindu sukurtą treniruoklį, kuris parodo vairuotojo išsiblaškymo riziką vairuojant. Virtualioje realybėje atkuriamos tipinės situacijos – kai kas nors garsiai kalba salone, įsijungia muziką, suskamba mobilusis telefonas. Tuo pačiu metu žmogus sėdi į vairuotojo vietą tikrame automobilyje ir „veda“ jį naudodamas vairą ir pedalus. Deja, nedideli vairuotojo dėmesį atitraukiantys įvykiai dažnai sukelia avarijas.

Sužavėkite pirkėją

Žmogus yra taip sutvarkytas, kad nori geriau pasižiūrėti ir norisi pajausti daiktą, kurį ketina pirkti. Virtuali realybė dar negali atkurti lytėjimo pojūčių, tačiau leidžia susidoroti bent su pirmąja užduotimi – galite parodyti prekę būsimam pirkėjui, suteikdami buvimo efektą. Deja, sukurti kokybišką 3D objekto modelį vis dar yra gana brangu, todėl logiška, kad brangių prekių – nekilnojamojo turto ir automobilių – pardavėjai pirmiausia griebėsi naujų galimybių.

Su automobiliais tai šiek tiek lengviau, nes 3D modelis būtinai sukuriamas projektavimo procese ir tereikia jį eksportuoti iš CAD sistemos į VR ir padaryti paprastą aplikaciją peržiūrai. Tai leis pardavėjams parodyti klientui bet kokį modelį su bet kokia konfigūracija, o ne tik tai, kas yra salone. Bent jau „Ford“ ir „Audi“ tai paskelbė, kiti gamintojai neabejotinai pasivys.

Jei kalbėsime apie „naudotąsias rankas“ nekilnojamojo turto rinkoje, greičiausiai neturėsite gatavo 3D modelio. Tokiu atveju daroma daugiakampė fotografija, kurios pagrindu vėliau sukuriamas modelis arba atliekamas visų patalpų skenavimas lazeriu. Dėl to potencialus klientas gauna galimybę virtualiai apžiūrėti jam siūlomą įsigyti namą, kotedžą ar butą, o ne gaišti laiko nereikalingoms kelionėms. Taip pat agentai sutaupo daug neveiksmingų įspūdžių ir leidžia efektyviau dirbti su tikrai nusiteikusiais pirkti. Pavyzdžiui, taip dirba „Sotheby's Internatonal Realty“ agentai, naudodami „Samsung Gear VR“, norėdami parodyti klientams brangius namus Los Andžele ir Niujorke. Vieno namo 3D skenavimas kainuoja apie 300–700 USD, o tai kainuoja kelis milijonus atrodo kaip nedidelė kaina, tačiau leidžia pirkėjui susidaryti pilną įspūdį apie objektą.

VR / AR padidins mobilumą

Analitikai prognozuoja, kad iki 2020 metų virtualios ir papildytos realybės rinka pasieks 150 mlrd. Tačiau skaičiai nėra tokie svarbūs, jie gali būti bet kokie. Čia svarbus ir kitas dalykas: kalbant apie mobilumą (tokią formą, kokią mes dabar žinome - visi šie išmanieji telefonai ir planšetiniai kompiuteriai), VR / AR technologijos yra „ardomoji“ naujovė (disruptive inovacija).

Šių metų „Mobile World Congress“ Barselonoje (MWC) prie kiekvieno stendo, kuriame buvo galima išbandyti virtualią realybę, nusidriekė didžiulės eilės. „Mobile Congress“ nėra vartotojų paroda, ten renkasi tik mobilumo ir telekomunikacijų srities profesionalai. Ir vis dėlto virtuali realybė sukėlė tokį ažiotažą. Visiškai akivaizdu, kad per ateinančius kelerius metus šios technologijos taps pagrindinėmis – tad laikas pradėti projektus, kad nepraleistumėte kitos pažangos bangos.

Ak, technologija. Kaip greitai augate! Kasdien didelės įmonės įgyvendina šimtus projektų, kurie turėtų palengvinti mūsų gyvenimą. Ir tai nereiškia, kad visas jų darbas yra skirtas kurti sistemas, kurios turėtų išskirtinai padėti vartotojui. Daugelyje įvykių atliekama viena užduotis (gerai arba daugiau nei viena) - pramogauti. Šiandien kalbėsime apie dvi nuostabias technologijas, kurios pastaraisiais metais sugebėjo tvirtai įsilieti į mūsų gyvenimą. Tikrai girdėjote apie juos – virtualią ir papildytą realybę (VR ir AR). Beveik bet kuri įmonė, užsiimanti elektronikos (kompiuterių, išmaniųjų telefonų ir kt.) kūrimu, yra suinteresuota jos plėtra. Taip, ir vartotojai jais domisi. Bet kas yra virtualioji ir papildyta realybė? Dabar mes jums pasakysime.

Virtuali ir papildyta realybė – kas tai?

Virtuali realybė – nemažas pasaulis, tačiau vos tik ji sukuriama techninių priemonių pagalba, žmogus ją suvokia pojūčiais. VR technologija gali imituoti ne tik patį poveikį, bet ir reakciją į tokį poveikį.

Papildyta realybė – technologijos, kurios papildo realią aplinką pridedant įvairios jutiminės informacijos. Nepriklausomai nuo pavadinimo, tokios technologijos gali ne tik pridėti virtualių duomenų į pasaulį, bet ir pašalinti kai kuriuos objektus iš aplinkos. Papildytos arba virtualios realybės potencialą gali riboti tik naudojamų programų, taikomųjų programų ar įrenginių galimybės.

Skirtumas tarp dviejų VR ir AR yra toks:

  • VRizoliuoja vartotoją nuo išorinio pasaulio ir pasineria į skaitmeninę virtualią visatą. Jei užsidėjote virtualios realybės akinius ir muštynių vietoje jūsų kambario vietoje atsirado mūšio laukas, tai yra VR.
  • TechnologijosARgali pridėti skaitmeninių elementų į aplinką. Jei pokemonas staiga pasirodo prieš jus, kai einate šaligatviu, tai yra AR.

Manoma, kad Virtuali realybė pradėjo vystytis praėjusio amžiaus šeštajame dešimtmetyje. 1961 metais organizacijai „Philco Corporation“ pavyko sukurti pirmuosius virtualios realybės šalmų prototipus, kuriuos planuota panaudoti sprendžiant karines problemas. Ir tai yra pirmasis VR technologijos pritaikymas gyvenime. Bet jei vadovausimės dabartine klasifikacija, tokią sistemą, ko gero, reikėtų priskirti AR technologijai.

Virtualios realybės technologijų kūrėju galima laikyti žmogų, vardu Mortonas Heiligas. 62-aisiais praėjusio amžiaus metais jis gavo patentą stimuliatoriui, pavadintam „Sensorama“. Dizainas buvo labai didelio dydžio įrenginys, kuris atrodė kaip lošimo automatas ir suteikė vartotojui galimybę pasinerti į skaitmeniniu būdu atkurtą realybę. Pavyzdžiui, išbandyti motociklą Bruklino gatvėmis. Tačiau investuotojai nepasitikėjo tokiu išradimu, o Heiligas buvo priverstas sustabdyti kūrimo procesą.

Po kelerių metų panašų aparatą, skirtą panirti į virtualią realybę, pristatė Harvardo profesorius A. Sutherlandas, kartu su studentu B. Sprouliu sukūręs sistemą, pavadintą Damoklo kardu, paremtą ant galvos tvirtinamu ekranu. Akiniai buvo pritvirtinti prie lubų, vaizdas buvo transliuojamas kompiuterio pagalba. Nepaisant sudėtingo išradimo, jis sulaukė didesnio NASA ir CŽV dėmesio.

Po dvidešimties metų korporacija VPL sugebėjo sukurti naujovišką aparatinę įrangą, kad atkurtų virtualų pasaulį- akiniai, vadinami EyePhone, ir pirštinė DataGlove. Būtent įmonės įkūrėjas sugalvojo posakį „virtuali realybė“.

Iki pat 1990 metų VR ir AR technologijos buvo glaudžiai susijusios viena su kita, tačiau tuomet mokslininkas T. Kodelis pasiūlė įvesti papildytos realybės terminą. O po dvejų metų buvo sukurta anksčiausia JAV oro pajėgų AR sistema. L. Rosenbergo sukurtas egzoskeletas kariuomenei suteikė galimybę virtualiai valdyti mašinas, o atsidūrė nuotolinio valdymo ir valdymo centre.

XXI amžiaus pradžioje Quake žaidėjams suteikė galimybę vytis monstrus tikrose gatvėse. Tačiau žaidimą buvo galima atlikti tik užsidėjus virtualios realybės šalmą, todėl žaidimas didelio populiarumo nesulaukė, tačiau tai buvo būtina sąlyga, kad garsusis Pokemon Go atsirastų šiuolaikiniame pasaulyje.

Ir tik prieš penkerius metus buvo tikras bumas. 2012 m. rugpjūčio mėn. startuolis „Oculus“ sukūrė kampaniją, siekdamas surinkti pakankamai pinigų VR ausinėms sukurti. Kiek daugiau nei po trejų metų buvo pradėtas pirmojo masinės gamybos šalmo, skirto VR technologijai atkurti, išankstinio pardavimo procesas.

Tam galima naudoti šalmus ir daugybę kitų prietaisų:

  • kompleksai kūno, galvos, akių obuolių judesiams sekti;
  • pirštinės;
  • 3D valdikliai;
  • jutikliai, užtikrinantys tikroviškus virtualius pojūčius.

Šalmai gali būti:

  • mobilusis formatas;
  • skirtas kompiuteriui;
  • konsolės tipas.

Kur taikoma virtualioji ir papildyta realybė?

  1. Kompiuteriniai žaidimai.Šioms technologijoms ši sritis yra prioritetas. To katalizatorius yra tai, kad žaidimų projektai šiuo metu aktyviai vystomi techniškai ir programiškai. Planetos žaidimų bendruomenė laukia, kol rinkoje pasirodys virtualios ir papildytos realybės technologijos.
  2. Renginiai transliuojami tiesiogiai. Pasitelkę technologijas, žiūrovai galės patirti jausmą, lyg būtų tiesiogiai renginio vietoje. Tai gali išspręsti bilietų, kurie kartais kainuoja apvalią sumą, pirkimo klausimą. Didžiausias dėmesys skiriamas sportinei veiklai. Sėdėti prie upės su meškere ir stebėti svarbias Čempionų lygos rungtynes ​​tarsi 100 000 vietų stadione – argi tai ne svajonė?
  3. Parkai su virtualia ir papildyta realybe. Galima sukurti pramogų parkus, kuriuose bus naudojamos technologijos. Problema ta, kad visi dabartiniai akiniai ir šalmai, skirti panirti į skaitmeninį pasaulį, turi būti prijungti prie konsolės ar kompiuterio kabeliu.
  4. Kinas: filmai ir serialai. Jei virtualios ar papildytos realybės technologija bus naudojama kino pramonėje, tai gali gerokai pakeisti kiną, kuris daugeliui tapo pažįstamu. Žiūrovas galės visiškai pasinerti į veiksmą ekrane, o ne žiūrėdamas atskirai. 3D tiesiog rūkys nuošalyje.
  5. Šiuolaikinių programėlių naudojimas kaip technologijų platformaVR irAR. Japonijos kompanijai „IG Port“ pavyko išspręsti dvi beveik nesusijusias problemas. Papildyti pramogas šiuolaikiniams išmaniesiems telefonams ir leisti pramogų parkų savininkams naujovėmis naudotis savo paslaugomis galima kuriant vaizdo įrašus, sukurtus pagal virtualią ar papildytą realybę. Jie skirti peržiūrėti mobiliojo įrenginio ekrane. Tai labai supaprastina įvairių atrakcionų aptarnavimo procesą.
  6. Prekybos zona. Prognozuojama, kad vartotojo sąveikos su šiuolaikinėmis technologijomis lygis taps lengvesnis ir intuityvesnis. Prekybos internetu sritis sudaro apie 5-6 procentus visos pasaulinės apyvartos. Ir daugelis įmonių planuoja pradėti pardavimus papildytos arba virtualios realybės srityje.
  7. Nekilnojamojo turto pardavimas. Pasitelkus papildytos ir virtualios realybės technologijas į šią sritį galima pritraukti potencialių pirkėjų. Šiuo metu, naudojant skaitmeninę erdvę, vykdomi bandomieji gyvenamųjų patalpų peržiūrų paleidimai.
  8. Išsilavinimas. Naudodamiesi VR ir AR, studentai ir studentai turės galimybę bendrauti su įvairiais dalykais, pasinerti į skaitmeninį pasaulį arba dalyvauti neįkainojamose žmonijos istorijos įvykiuose. Pasinerti į Juros periodo pasaulį? Jokiu problemu! Savo akimis pamatyti atokiausius visatos kampelius? Prašau!
  9. sveikatos apsauga. Kaip šioje srityje galima pritaikyti virtualią ir papildytą realybę:
  • palengvinti ir supaprastinti gydytojų darbą;
  • atlikti fobijų ir psichikos sutrikimų terapiją;
  • vesti priėmimus bendraujant virtualiame pasaulyje.

VR ir AR turinio kūrimas

Įrenginių, naudojančių virtualios ir papildytos realybės technologijas, gamintojai puikiai žino, kad be turinio bet kokie akiniai ir kiti prietaisai yra plastiko ir elektronikos krūva. Vartotojams reikia ypatingos patirties, o be tinkamo turinio to pasiekti nepavyks. Dėl šios priežasties beveik kiekviena didelė planetos korporacija sprendžia šią problemą.

„Sony“ įkūrė studiją, kuri planuoja kurti unikalius žaidimus, be to, yra apie du šimtus komandų, kurios užsiima turinio kūrimu. Iki šių metų pabaigos planuojama išleisti apie penkiasdešimt žaidimų, kad būtų galima apsilankyti virtualioje realybėje.

Daugelis kompanijų, kurios teisėtai laikomos gigantais žaidimų kūrimo srityje – Unity, Epic Games, Krytek – taip pat paskelbė, kad pradeda darbo eigą, skirtą virtualiam pasauliui skirtų žaidimų kūrimui. „Oculus“ vadinama įmonė ne tik gamina specialius filmus VR ir AR technologijoms, bet ir yra investuotoja į žaidimų turinio kūrimą. Remdamasi Source 2 varikliu, Valve kuria savo VR platformą.

Daugybė vietų, kurios parduoda ir reklamuoja VR turinį, taip pat neatsilieka nuo savo indėlio. Kuriamos naujos internetinės parduotuvės, kuriose atsiranda galimybė įsigyti vaizdo žaidimų ar vaizdo įrašų VR šalmams.

VR ir AR technologijų naudojimo problemos


Esant tokiai pastebimai pažangai šiose virtualios ir papildytos realybės technologijose, dar nebuvo išsiaiškinta, kaip veikia žmogaus smegenys. Ir todėl nėra tokios galimybės įvesti alternatyvios informavimo apie jį supantį pasaulį sistemą, nes jutimo organai ir smegenys jau daugelį dešimčių tūkstančių metų vystėsi būtent pagal „tikrąją realybę“.

Problemų yra nemažai, ir kiekviena iš jų grindžiama žmogaus suvokimo apie aplinkinę tikrovę ypatumais. Tuo pačiu metu smegenys gauna ir analizuoja informaciją iš įvairių šaltinių. Be regėjimo, galime jausti pirštų prisilietimą, šaltį ar karštį, padėtį erdvėje, kvapus. Ir visa tai po analizės sudaro vientisą tikrovės vaizdą. Jei pasikeičia viename informacijos šaltinyje, tai patvirtina kitas. Jei taip neatsitinka, atsiranda įvairių šalutinių poveikių – nuo ​​nuovargio ir pykinimo iki galvos skausmo.

Vienas iš nemaloniausių efektų, atsirandančių naudojant virtualios realybės akinius, yra judesio liga. Peržiūrint nuotraukas VR šalmuose, vaizdai keičiasi, o žmogus nekeičia liemens padėties. O kai veikėjas, pavyzdžiui, pasilenkė, tada ir pats žmogus turėtų jaustis lygiai taip pat liesas. Ėjimo momentu – būtina patirti smūgius kojose. Visas šis mažų raumenų įtempimų rinkinys realiame pasaulyje sinchronizuojasi su tuo, ką matome, todėl net nesusimąstome apie tokių procesų žinomumą ir natūralumą. Tačiau tuo metu, kai žmogus pasibando VR akinius, kylantis diskomfortas yra gana pastebimas ir apčiuopiamas.

Tas pats pasakytina apie beveik visus žmogaus kūno elgesio aspektus. Virtualios realybės akiniuose matome tiesiai prieš save esančią sritį, o tuo metu, kai žmogus žiūri į horizontą, objektyvas sufokusuoja savotiškai. Taip pat yra problemų su fokusavimu atskirai, nes šalmuose aštrumas atsiranda ten, kur reikia žiūrėti pagal tai, kaip tai numatė kūrėjai. Gyvenime į aštrumą žiūrime patys.

Kitas erzinantis aspektas – vėlavimas. Judinant galūnes, vartotojo smegenys jau gavo informaciją, kad įvyko judesys, o regėjimas dar nespėjo patvirtinti gautos informacijos.

Virtualios ir papildytosios realybės ateitis

Nepaisant psichofiziologinių problemų, kylančių naudojant VR ir AR technologijas, investicijų į šią sritį augimas išlieka spartus. Tai lemia daugybė žinučių iš daugybės mokslininkų ir rinkodaros specialistų, kurių nuomonė visuomenėje gerbiama. Prognozuojama, kad iki dvidešimtųjų šio amžiaus metų virtualaus pasaulio sferos rinkos vertė gali siekti iki 70 mlrd. Tais pačiais metais, anot analitikų, parduota apie 50 mln.

Tačiau ne visi analitikai laikosi tokių optimistinių prognozių dėl papildytos ir virtualios realybės. Kai kurie ekspertai baiminasi, kad situacija gali susiklostyti taip, kaip 1983 m. Tada vaizdo žaidimų pramonė žlugo. Rinka krito rekordiškai 97 proc. Prireikė kelerių metų, kol atgavo vartotojų pasitikėjimą.

Šios programos kūrėjai tikrai nusipelno dėmesio. Vaikinai ne tik naudoja naują lustą, bet ir realizuoja jo potencialą 100%.

Treniruočių programa aiškiai parodys ir pasakys, kaip veikia transmisija, išsikrauna baterija, šviečia lazeris, iš kokių smegenų dalių susideda ir dar daugiau.

Pirma, tai vizualus, detalus interaktyvus. Viską galima pasukti, keisti, liesti dalis ir gauti užuominų.

Antra, yra žingsnis po žingsnio pamoka, pavyzdžiui, mokytojas su knyga, pasakojančia apie tam tikrus dalykus.

Trečia, tai ne vienkartinė programa, o visa platforma, į kurią bus įkeliami nauji vienetai, surūšiuoti į kategorijas. Programa yra nemokama, bet, labai apgailestauju, anglų kalba.

Kita vertus, tai gera priežastis tobulinti anglų kalbos žinias. JIG Space yra bene naudingiausia, įspūdingiausia ir įkvepianti programa AR kategorijoje. Tai yra švietimo sistemos ateitis. Ir daugelis sudėtingų dalykų tampa šiek tiek lengvesni.

Bakstelėkite Išmatuoti

Naudodami „TapMeasure“ galite išmatuoti objektų ilgį, nustatyti figūrų nuokrypį nuo nurodytos plokštumos ir net sukurti trimatį grindų planą, atsižvelgdami į langus, duris ir kitus paviršius.

Rezultatas yra interaktyvus modelis, kuriame galite matyti visus matmenis. Labai patogus daiktas, ypač kai reikia ką nors nubraižyti ar išmatuoti, o po ranka nėra nei matuoklio, nei lazerio. Žinoma, tikslumas palieka daug norimų rezultatų.

Verta manyti, kad paklaida vienam metrui gali būti centimetras ar daugiau. Tačiau nesant jokio kito tikslesnio įrankio, toks sprendimas vis tiek yra išeitis.

IKEA vieta

Vaikinai iš IKEA greitai pasirinko ir priėmė ARKit, šauniai papildydami savo katalogą. Dabar į savo kambarį galite sutalpinti daugybę daiktų iš Švedijos baldų gamyklos ir pamatyti, kaip jis atrodys gerai ar ne.

Modeliai yra aukšto polietileno ir atrodo gana šauniai. Yra du pagrindiniai nusiskundimai - nėra galimybės padidinti prekių mastelio, tiesiog programa ne visada tiksliai atitinka dydį ir programos trūkumas Rusijos „App Store“. Likusiam taip ir toliau. Pridėkite daugiau dalykų iš katalogo, susiekite su jais visas charakteristikas ir būsite laimingi bei daug patogumo.

SketchAR

Jei nemokate piešti, dar ne viskas prarasta. Ir tam pradiniame etape nebūtina eiti į ratą kultūros namuose. Sketch AR programa jums padės tai padaryti. Nukreipęs fotoaparatą į A4 lapą, skaitytuvas jį atpažins ir parodys keturis taškus, kuriuos reikia nupiešti.

Sistemai jie taps nuoroda, po kurio bus projektuojamas iš katalogo pasirinktas vaizdas. Žinoma, viena ranka galima laikyti, o kita piešti piešinį, tačiau išmanųjį telefoną ar planšetinį kompiuterį geriau pritvirtinti ant trikojo.

Naudodami SketchAR galite lengvai gauti gerą ir, svarbiausia, proporcingą vaizdo rėmelį. Tada jis liks be pagalbos užbaigti darbą.

magiškas planas

Šios aplikacijos pagrindinis dėmesys skiriamas patalpų brėžinių planų rengimui, o tam labai padeda papildytos realybės technologijos. Nereikia brėžti kiekvienos linijos – greitai apbėgote po kambarį, pažymėdami kampus ir gausite baigtą planą.

Kur reikia – pataisyta, kur reikia – pildoma. Tada mes įtraukėme duris, langus ir baldus iš struktūrinio katalogo, o po 5 minučių turite puikų eskizą, kurį nesigėdijate parodyti.

Remonto metu ši programa taps tiesiog būtina. Šaunu yra tai, kad tuomet visas gautas patalpas galima sujungti į vieną projektą ir gauti butą ar namą.

Namų amatas

Vienas iš pirmųjų išbandytų papildytos realybės atvejų buvo „Apple“ programa, leidžianti sutvarkyti porą baldų. Ar „Housecraft“ kūrėjai išplėtojo šią idėją ir pridėjo krūvą interaktyvių elementų ir buities reikmenų?

Objektus galima įdėti labai tiksliai, pasukti, keisti mastelį ir netgi dėti virtualius modelius vienas ant kito. Taigi įrengti kambarį interjero elementais, nors ir virtualiais objektais, nėra sunku.

naktinis dangus

Toli gražu ne nauja programa, „Night Sky“, po neseniai atnaujinto, gavo du papildytos realybės režimus – klasikinį, su žvaigždėto dangaus perdanga ir su saulės sistemos ekranu. Tiesa, paskutinė funkcija pasiekiama tik užsisakius. Gerai, kad bent pirmas mėnuo nemokamas. Taigi mes pasimėgavome, tyrinėjome dangų ir savo sistemą, ir to užtenka.

Yandex žemėlapiai

Vaikinai iš „Yandex“ nusprendė tapti pionieriais pasaulyje, kuriame kartografija ir papildyta realybė egzistuoja kartu. Pėsčiųjų režimu, tiesiant maršrutą ant žemės, bus rodomas taškas ir kelias iki jo.

Kol kas visa tai buvo įgyvendinta labai paprastai ir praktiškai jokios naudos, tačiau tai yra ryškus pavyzdys, kad galima dirbti šia kryptimi ir tai atrodys organiškai.

Belieka užbaigti trasos įrišimą, pastatus papildyti interaktyviais ženklais ir pagaminti išmaniuosius papildytos realybės akinius, o technologinė ateitis tikrai taps vienu žingsniu arčiau.

Programėlė ore

Ši programa paragins ir parodys tam tikrų skrydžių maršrutus ir skrydžių būseną internete. Jei atmesime krūvą pagrindinių funkcijų ir sutelksime dėmesį į papildytą realybę, tai pagal jos visų laikų arba konkrečių metų skrydžių istoriją programa parodys visus jūsų skrydžius ir ridą trimačiame rutulyje. tai, bet, žinoma, galite sukurti gražų kadrą „Instagram“.

Tačiau jei kūrėjai integruotų skrydžių skrydžius į papildytąją realybę internete, būtų daug šauniau.

Paint Space AR

Ir mūsų reitingas baigiamas piešiant AR. Čia nėra nieko ypatingo – rinkitės spalvas, įrankius ar kokius nors efektus ir tiesiog atsiduokite virtualios aplinkos tapybai. Kodėl to gali prireikti praktiškai – nežinau.

Be to, kūrėjai pateikė tik ribotą įrankių, spalvų ir funkcijų skaičių. Nedvejodami sumokėkite už likusią dalį.

Deja, programėlių, įdiegtų naudojant papildytąją realybę, App Store yra labai mažai, o išmaniųjų – dar mažiau. „Google Play“ tokios programos pradės pasirodyti šiek tiek vėliau, nes „Google“ atidėjo paketo išleidimą kūrėjams.

Vis dažniau diskusijų tema tampa virtualioji ir papildyta realybė. Kuri iš šių dviejų technologijų suteiks didesnę vertę didelėms įmonėms? Pirmiausia turėtume prisiminti, kas yra virtualioji ir papildyta realybė ir kuo jos skiriasi.

Papildyta realybė pasiekiama naudojant technologijas, kurios realaus pasaulio viziją papildo kompiuteriu sukurta informacija.

Geras papildytos realybės pavyzdys yra „Google Glass“ – išmanieji akiniai (išmanieji akiniai), kurie sujungia jutiklinę dalį, kamerą ir LED ekraną. Ekranas suteikia „Google Glass“ naudotojams prieigą prie interneto ir paslaugų, tokių kaip navigacija ir el. laiškų siuntimas adresais, esančiais jų matomoje vietoje.

Naujos kartos įrenginiai, tokie kaip „Microsoft HoloLens“, siūlo tikrai stebuklingas galimybes:

Kadangi ši technologija remiasi skaitmenine realaus pasaulio vizija, jai atgaivinti galima naudoti labiau pažįstamus įrenginius, tokius kaip išmanieji telefonai ir planšetiniai kompiuteriai.

Kaip rodo pavadinimas, virtualios realybės (virtualios realybės) sąvoka apima technologijas, kurios leidžia vartotojui sąveikauti su virtualia aplinka. Skirtingai nuo papildytos realybės, realaus pasaulio čia visai nėra, su juo nėra tiesioginio ar netiesioginio kontakto – viskas, ką vartotojas mato, girdi ir jaučia, yra kompiuterinė programa.

„Facebook“ sukurtas „Oculus Rift“ yra vienas iš virtualios realybės įrenginio pavyzdžių.

Kaip įmonės tuo naudojasi?

Kadangi išmanieji telefonai ir planšetiniai kompiuteriai gali būti naudojami kuriant papildytą realybę, yra daug pavyzdžių, kai didelės įmonės naudoja AR.

2013 metais prekybos centrų tinklas „Asda“ atsigręžė į papildytąją realybę ir surengė „Helovino medžioklės“ renginį, kuriame vaikai turėjo naudotis specialia „Asda“ programa ir atlikti užduotį prekybos centro pastate, judėdami iš taško į tašką.

Taip pat 2013 m. IKEA pristatė programėlę, skirtą „iOS“ ir „Android“, kuri leidžia klientams naudoti fotoaparatą, kad įvertintų, kaip IKEA baldai atrodys jų namuose.

Per keletą metų naudojant papildytos realybės technologiją susiformavo sava jos taikymo praktika, kuri palengvino atitinkamų taikomųjų programų kūrimą ir derinimą didelėms įmonėms.

Virtuali realybė vystosi lėčiau, nes praktikoje ji naudojama rečiau, tačiau tokių pavyzdžių vis daugėja. Prekiniai ženklai Tommy Hilfiger ir Thomas Cook aktyviai naudojasi VR su tokiais įrenginiais kaip Oculus Rift ir Samsung Gear RV.

Boursin, žinomas dėl savo sūrių, sujungė virtualią realybę, CGI ir tikrus produktus, kad sukurtų savo nepaprastą kelių šou.

Technologijų potencialas

Didėjant išmaniųjų telefonų ir planšetinių kompiuterių galiai ir prieinamumui, visų pramonės šakų ir kalibrų įmonės šiandien atveria daug galimybių kurti aukštos kokybės ir sudėtingą papildytąją realybę.

Virtuali realybė dar nėra tokia prieinama ir galbūt jos laikas dar neatėjo, tačiau jau dabar įvairiose įmonėse yra daugybė VR naudojimo būdų, o kartais jie netgi gali atlikti lemiamą vaidmenį rinkoje.

Pavyzdžiui, kelionių ir svetingumo pramonės prekių ženklai, įskaitant didelį viešbučių tinklą „Marriott“, kelionių agentūrą „Thomas Cook“ ir „Qantas Airways“, jau pradėjo eksperimentuoti su naujos kartos VR įrenginiais, o kai kuriais atvejais VR gali pakeisti būdą. įmonės parduoda paslaugas..

Kas geriau: AR ar VR?

Kur įmonės turėtų sutelkti dėmesį – į papildytą ar virtualią realybę? Viskas priklauso nuo užduočių.

Neabejotina, kad AR šiandien yra prieinamesnis: galimybių kurti papildytą realybę yra daug, o įprasto išmaniojo telefono ir planšetinio kompiuterio bus daugiau nei pakankamai, o pati programa gali būti lengvai platinama per populiarias paslaugas.

VR savo ruožtu sulaukia didelio susidomėjimo, tačiau kol kas įmonės toli gražu ne visada gali rasti tam pritaikymą. Nors „Oculus Rift“, „Samsung Gear VR“ ir kiti įrenginiai jau parduodami, jie vis dar toli nuo pagrindinio srauto.

Pastaraisiais metais išaugus susidomėjimui virtualiomis pramogomis, interaktyviame pasaulyje atsirado daug įvairių įtraukiančių potyrių pavadinimų. Virtuali realybė, papildyta realybė, mišri realybė ir papildyta realybė.

Technologija tokia nauja, kad dauguma žmonių susipainioja tarp šių dviejų.

Galimai „iPhone 8“ su papildytos realybės funkcija ir krūva kitų priedų atsiradimui tereikia aiškinamosios medžiagos.

Virtuali realybė

Šiuo metu populiariausias tipas. Pagrindinis VR tikslas – perkelti vartotoją iš realaus pasaulio į visiškai naują. VR yra būdų, kaip judėti ir bendrauti virtualiame pasaulyje, rinkinys. Iš viso trimačiame pasaulyje yra 6 „laisvės laipsniai“. Jie skirstomi į dvi kategorijas:

Sukamieji judesiai.Tai yra posūkis, pakreipimas ir sukimasis. Tokie judesiai fiksuojami ant galvos esančiais jutikliais ir perduodami apdoroti bei keisti virtualią būseną. Juos galima rasti „Google Daydream“ ir „Samsung Gear VR“.

Transformacijos judesiai.Norint judėti kitame pasaulyje, reikia tik komandų aukštyn/žemyn, kairėn/dešinėn, pirmyn/atgal. Paprastai tokius judesius fiksuoja išorinė kamera, tokia kaip Oculus Rift Camera arba HTC Vive Lighthouse sistema.

Visa tai reiškia, kad „Samsung Gear VR“ ir „Google Daydream“ turi tik 3 laisvės laipsnius – galite pasukti galvą apsidairyti, tačiau šalmas nepajus galvos pakrypimo ar kelių sulenkimo. Oculus Rift ir HTC Vive visa tai supranta ir turi 6 laipsnius, leidžiančius natūraliai bendrauti su virtualiu pasauliu.

6 laisvės laipsniaireikalingas visiškai įtraukiančiai VR patirčiai, o tai neįmanoma, jei negalite natūraliai judėti ir kitame pasaulyje. Daugeliui užtenka 3, kad galėtumėte mėgautis 360 laipsnių vaizdo įrašais „Facebook“ ir „YouTube“, tačiau ar VR yra sukurta žiūrėti koncertą tiesiog sėdint ant kėdės?

Tačiau mobilusis VRdabar labiau prieinama. Jums nereikia jokios papildomos įrangos – tik išmanusis telefonas ir šalmas. Bet jei lyginsite juos vienareikšmiškai, skirtumas bus didžiulis.

papildyta realybė

Šis dalykas yra daug lengvesnis. Kažkas jai apibūdinti naudoja santrumpą AR (Papildyta realybė), kažkas ją vadina „mišria realybe“ (Mixed Reality). Vikipedija teigia, kad tai „suvokiama mišri realybė, sukurta naudojant papildytąsias realybes“. Apskritai skaitykite ir bijokite. Papildyta realybė – tai garso, vaizdo ir elementų įtraukimas į realų pasaulį naudojant kompiuterinius skaičiavimus, kurie vyksta realiuoju laiku.

AR, skirtingai nei VR, neatitraukia jūsų nuo realaus pasaulio, bet prideda duomenis tiesiai į jį. Kažką panašaus galima pamatyti „Pokémon Go“ ar „Snapchat“ filtruose. Šuns ausys ant galvos – ne fotoaparato gudrybės, o pirmas žingsnis papildytos realybės link.

AR ateitis gali apimti ir apims daugiau nei šias ausis. Pavyzdžiui, NASA inžinierių ir astronautų mokymai. AR taip pat pakeis kasdienį gyvenimą. Ketinate susitikti su kuo nors pirmą kartą? Norėdami sužinoti daugiau, peržiūrėkite jo internetinį profilį. Keliaujate naujame mieste? Informacijos apie tai rasite čia. Potencialas neribotas. Papildytos realybės pagrindu galite sukurti atskirus socialinius tinklus: eini gatve su AR akiniais ir matai slapyvardžius bei statusus virš žmonių. Kažkas jį atkirto automobilyje, o tu pakabini tokį statusą kaip „KOZLIN“ ir jis tai pamatys, nebent, žinoma, jis taip pat nešioja AR akinius.

Nors papildyta realybė yra mažiau populiari nei virtualioji realybė, matome, kad didelės įmonės skiria jai dėmesį. „Microsoft“ vis dar pirmauja, tačiau „Apple“ jau užpatentavo savo technologiją. VR labiau orientuota į pramogas, o AR turi naudingų funkcijų, kurios palengvina kasdienį gyvenimą ir suteikia daug daugiau galimybių.

Kai pažanga juda į priekį, galime pamatyti dar daugiau „realybių“. Pavyzdžiui, realus pasaulis visiškai perkeltas į virtualumą. Bet tai visiškai kita istorija.