Podstawowe wymagania dotyczące interfejsu internetowego zostały sformułowane przez Jakoba Nielsena w formie, która nie straciła na aktualności od 1990 roku, kiedy zostały po raz pierwszy opublikowane. Następnie lista ta została sfinalizowana, rozszerzona, sformalizowana i stanowiła podstawę


Heurystyka i standard opisują zasady, które mają zastosowanie do projektowania i rozwoju większości interfejsów. Są one na tyle proste, zrozumiałe i logiczne, że na ich podstawie powstały już wzorce zachowań – wygodniej i wygodniej dla użytkowników jest interakcja z interfejsami zaprojektowanymi zgodnie z ogólnymi zasadami i jasnymi standardami.

5 etapów tworzenia interfejsu

W zależności od potrzeb klienta i stopnia przygotowania projektu możemy zaprojektować:

  • logika – jak system rozwiązuje problemy użytkowników, poziom bazowy, od którego zaczyna projektant,
  • funkcjonalność – w jaki sposób dana osoba wchodzi w interakcję z interfejsem użytkownika witryny, co dokładnie, w jakiej kolejności i jakimi środkami technicznymi się zajmuje, w jaki sposób poszczególne części systemu współdziałają ze sobą,
  • reprezentacja graficzna - wizualizacja projektu: układy blokowe, kolorystyka i inne rozwiązania projektowe, wykorzystanie grafiki do kontroli uwagi.

Niezależnie od tego, czy interfejs witryny jest tworzony od podstaw dla nowego projektu, czy przerabiany dla istniejącego systemu, wyróżnia się typowe etapy, zgodnie z którymi formowane są zadania i sprinty dla specjalistów.

Analiza



W tym celu zbieramy, badamy i analizujemy wszystkie informacje niezbędne do stworzenia interfejsu internetowego:

  1. Potrzeby biznesowe: dlaczego projekt jest tworzony, jakie zadania biznesowe powinien rozwiązać, jak będzie spieniężany w przyszłości.
  2. Potrzeby publiczności: dlaczego projekt publiczności, czego dokładnie chcą użytkownicy, jakie problemy i bolączki projekt rozwiązuje.
  3. Podstawowe cechy i unikalne zalety projektu na poziomie pomysłu: dlaczego ten konkretny projekt może rozwiązać problem lepiej niż konkurencja, co jest do tego potrzebne.
  4. Wspólna płaszczyzna: gdzie krzyżują się interesy odbiorców i biznes - poszukujemy kierowców do tworzenia optymalnych scenariuszy użytkowania.

Co dokładnie studiujemy:

  • biznes - począwszy od oferty, a skończywszy na specyfice pracy z klientami w tej konkretnej niszy,
  • użytkowników - wykonujemy portrety klientów, analizujemy typowe wzorce i scenariusze behawioralne,
  • konkurenci - jakie rozwiązania są już na rynku, dlaczego tak wyglądają,
  • projekt źródłowy - jeśli interfejs jest tworzony dla istniejącego projektu, analityka może dostarczyć wielu przydatnych informacji.

Głównym zadaniem jest zebranie w jednym dokumencie wszystkich dostępnych informacji na stronie, przetworzenie ich i ostateczne podjęcie decyzji gdzie dokładnie i jak ruszyć w dalszą pracę.

Wydajność


  1. Tworzymy koncepcję przyszłego projektu, zastanawiamy się i tworzymy user stories.
  2. Opracowujemy architekturę informacji i określamy funkcjonalność systemu.
  3. Zastanawiamy się nad scenariuszami użytkownika i cechami interakcji użytkownika z interfejsem.

Na tym etapie powstaje szkielet interfejsu oraz ustalane są zasady i reguły wewnętrznego działania systemu oraz jego interakcji z użytkownikami. W rzeczywistości jest to najważniejszy etap projektowania, ponieważ tutaj kładzie się podstawową logikę projektu.


Błędy i niedociągnięcia popełniane na tym etapie mnożą się wykładniczo w miarę postępu prac nad projektem – a ich eliminacja w gotowym produkcie jest często albo w zasadzie niemożliwa, albo nieracjonalnie kosztowna.

prototypowanie


Bezpośrednie stworzenie prototypu interfejsu strony internetowej, jego renderowanie w Axure, edytorze graficznym lub dowolnym innym programie. Na tym etapie potrzebne są już pomysły i rozwiązania


Zazwyczaj dla jednego interfejsu opracowywanych jest kilka równoważnych wersji. Podczas testów A/B, na podstawie wyników wywiadów i ankiet online, dobierane są rozwiązania bardziej zgodne z zadaniami biznesowymi i potrzebami odbiorców.


W rezultacie niedziałające pomysły są odrzucane i pozostają tylko te, które zostały przetestowane przez publiczność. Na tym etapie staje się jasne, w jaki sposób punkty styku wyznaczone podczas analizy przedprojektowej odpowiadają rzeczywistości.


Złe wieści: być może będziesz musiał wrócić do początku i przeprowadzić więcej badań.

Dobre wieści: jeśli wady zostaną znalezione i poprawione na tym etapie, nie będą musiały być poprawiane w gotowym produkcie, co kosztuje o rząd wielkości droższe.

Projektowanie i rozwój


Na podstawie wyników testów użyteczności oraz na podstawie zatwierdzonego z klientem prototypu powstaje projekt graficzny interfejsu. Na tym samym etapie rozwijana jest funkcjonalność i backend projektu.


W zależności od specyfiki projektu, projekt strony przechodzi kilka iteracji edycji: z jednej strony właściciel projektu, bezpośredni klient, wprowadza poprawki, z drugiej strony wszystkie teorie i pomysły są nadal testowane i weryfikowane z zaangażowanie przedstawicieli grupy docelowej jako respondentów – przyszłych realnych użytkowników.



Na tym etapie powstaje gotowy produkt – interfejs w postaci, w której użytkownicy będą z nim wchodzić w interakcję po wydaniu. W większości przypadków po zakończeniu tego etapu podpisywane są certyfikaty odbioru, a pliki i prawa do użytkowania produktu są przekazywane klientowi. Ale jeśli podejdziesz do procesu odpowiedzialnie i zgodnie ze wszystkimi zasadami, to praca nad projektowaniem interfejsu na tym się nie kończy.

Analityka


Gotowy produkt po premierze przechodzi najważniejszy test – w realnym świecie. Użytkownicy z reguły wchodzą w interakcję z interfejsem w sposób naturalny – nie ogranicza ich zakres badania, nie wywiera presji raportowania wyników badań, nie zastanawiają się, jak wyglądają w oczach organizator badań.


Interakcja człowieka z interfejsem witryny w warunkach bojowych pozwala zrozumieć, jak prosta lub złożona jest to kwestia, które scenariusze przebiegają zgodnie z planem, a które różnią się od zaplanowanych, co przebiega łatwo i gdzie użytkownicy utknęli.


Analityka internetowa pozwala nam ocenić, w jaki sposób byliśmy w stanie rozwiązać zadania, które zostały postawione na etapach analityki przedprojektowej i prezentacji. A to daje powód do ulepszenia interfejsu i uczynienia go jeszcze wygodniejszym dla użytkownika.

Wnioski końcowe

  • Podstawowe zasady projektowania interfejsów są opisane w heurystyce Nielsena oraz w normie ISO 9241-110.
  • Projekt realizowany jest na trzech poziomach: logiki, funkcjonalności, reprezentacji graficznej.
  • Proces składa się z 5 etapów: analiza przedprojektowa, prezentacja, prototypowanie, projektowanie i rozwój, analityka.
  • Testowanie i walidacja pomysłów, teorii i rozwiązań jest procesem ciągłym i zaczyna się od momentu, w którym mamy nasze pierwsze szkice i prototypy.
  • Gotowy interfejs testowany jest zarówno z udziałem respondentów, jak i za pomocą analityki internetowej na rzeczywistych użytkownikach – na podstawie wyników testów powstaje zadanie techniczne do jego dalszego dopracowania.

Jeśli nadal masz pytania dotyczące etapów projektowania i tworzenia interfejsów serwisu – zadaj je w komentarzach, na pewno odpowiemy.

Wykład 14

Projekt interfejsu użytkownika. Podstawowe zasady i etapy projektowania interfejsu użytkownika: wybór struktury dialogu, opracowanie skryptu dialogu, zdefiniowanie i umieszczenie elementów wizualnych. Elastyczne interfejsy. Narzędzia wsparcia użytkownika, systemy pomocy

Interfejs użytkownika to zbiór modelu informacyjnego obszaru problemowego, środków i metod interakcji użytkownika z modelem informacyjnym, a także komponentów zapewniających tworzenie modelu informacyjnego podczas działania systemu oprogramowania (slajd 14.1) .

Model informacyjny rozumiany jest jako warunkowa reprezentacja obszaru problemowego, utworzona za pomocą obiektów komputerowych (wizualnych i dźwiękowych), które odzwierciedlają kompozycję i interakcję rzeczywistych składników obszaru problemowego.

Środki i metody interakcji z modelem informacyjnym zależą od składu sprzętu i oprogramowania dostępnego użytkownikowi oraz charakteru rozwiązywanego zadania. O efektywności pracy użytkownika decyduje nie tylko funkcjonalność sprzętu i oprogramowania, jakim dysponuje, ale także dostępność tych możliwości dla użytkownika. Z kolei kompletność wykorzystania potencjalnych możliwości dostępnych zasobów zależy od jakości interfejsu użytkownika.

Jakość interfejsu użytkownika jest niezależną cechą oprogramowania, porównywalną pod względem ważności z jego wskaźnikami, takimi jak niezawodność i efektywność wykorzystania zasobów obliczeniowych.

Według badań przeprowadzonych przez Xerox i jego pracownika Davida Liddle'a, interfejs użytkownika składa się z następujących głównych elementów, przedstawionych w formie góry lodowej.

Według tego badania interfejs składa się z trzech głównych części - prezentacji informacji użytkownikowi, interakcji i relacji między obiektami. Jednocześnie „widoczna” część góry lodowej jest znacznie mniejsza niż jej „niewidzialna”, ukryta część. (slajd 14.2). Wierzchołek góry lodowej – informacje dla użytkowników (kolor, animacja, dźwięk, kształt obiektów, położenie informacji na ekranie, grafika) to tylko 10% i nie jest bynajmniej najważniejszym elementem interfejsu użytkownika. Kolejną częścią interfejsu użytkownika (30% modelu projektanta) jest technika komunikacji z użytkownikiem i informacja zwrotna od niego. I wreszcie dolna część góry lodowej (60%) modelu projektanta - jego najważniejsza część - to właściwości obiektów i relacje między nimi.

14.1. Podstawowe zasady projektowania interfejsu użytkownika

Główną zaletą dobrego interfejsu użytkownika jest to, że użytkownik zawsze czuje, że kontroluje oprogramowanie, a nie oprogramowanie ma nad nim kontrolę.

Aby stworzyć takie poczucie „wewnętrznej wolności” dla użytkownika, interfejs musi mieć szereg właściwości. (slajd 14.4) :

    Naturalność interfejsu.

    spójność interfejsu.

    Przyjazność interfejsu (zasada „wybaczania użytkownikowi”)

    Zasada „informacji zwrotnej”.

    Prostota interfejsu.

    Elastyczność interfejsu.

    estetyczny wygląd.

Naturalność interfejsu. Naturalny interfejs to taki, który nie zmusza użytkownika do znaczącej zmiany sposobu, w jaki jest przyzwyczajony do rozwiązywania problemu. W szczególności oznacza to, że komunikaty i wyniki generowane przez aplikację nie wymagają dalszych wyjaśnień.

spójność interfejsu. Spójność pozwala użytkownikom przenosić dotychczasową wiedzę do nowych zadań, szybciej uczyć się nowych aspektów, a dzięki temu skupić się na zadaniu, a nie tracić czasu na zrozumienie różnic w korzystaniu z niektórych kontrolek, poleceń itp. Dzięki zapewnieniu ciągłości wcześniej zdobytej wiedzy i umiejętności, spójność sprawia, że ​​interfejs jest rozpoznawalny i przewidywalny.

Spójność jest ważna dla wszystkich aspektów interfejsu, w tym nazw poleceń, wizualnej prezentacji informacji i zachowania elementów interaktywnych. Aby zaimplementować właściwość spójności w tworzonym oprogramowaniu, konieczne jest uwzględnienie jej różnych aspektów.

Spójność w produkcie. To samo polecenie musi wykonywać te same funkcje, gdziekolwiek się pojawi i w ten sam sposób.

Spójność w środowisku pracy. Zachowując spójność z interfejsem dostarczanym przez system operacyjny (np. Windows OS), aplikacja użytkownika może „opierać się” na wiedzy i umiejętnościach użytkownika, które wcześniej uzyskał podczas pracy z innymi aplikacjami.

Konsekwencja w posługiwaniu się metaforami. Jeśli zachowanie jakiegoś obiektu oprogramowania wykracza poza zakres tego, co zwykle rozumie się przez odpowiadającą mu metaforę, użytkownik może mieć trudności z pracą z takim obiektem.

Przyjazność interfejsu (zasada „wybaczania użytkownikowi”). Użytkownicy zazwyczaj uczą się pracy z nowym oprogramowaniem metodą prób i błędów. Efektywny interfejs powinien uwzględniać to podejście. Na każdym etapie pracy powinien pozwalać tylko na odpowiedni zestaw działań i ostrzegać użytkowników o sytuacjach, w których mogą uszkodzić system lub dane; jeszcze lepiej, jeśli użytkownik ma możliwość cofnięcia lub poprawienia podjętych działań.

Nawet przy dobrze zaprojektowanym interfejsie użytkownicy wciąż mogą popełniać błędy. Błędy te mogą być typu „fizycznego” (przypadkowy wybór niewłaściwego polecenia lub danych) lub „logicznych” (podjęcie błędnej decyzji o wyborze polecenia lub danych). Skuteczny interfejs musi być w stanie zapobiegać sytuacjom, które mogą powodować błędy. Musi również być w stanie dostosować się do potencjalnych błędów użytkownika i ułatwić mu radzenie sobie z konsekwencjami takich błędów.

Zasada „informacji zwrotnej”. Zawsze należy przekazywać informacje zwrotne dotyczące działań użytkownika. Każde działanie użytkownika powinno otrzymać wizualne, a czasem dźwiękowe potwierdzenie, że oprogramowanie zaakceptowało wprowadzone polecenie; natomiast rodzaj reakcji, jeśli to możliwe, powinien uwzględniać charakter wykonywanej czynności.

Informacja zwrotna jest skuteczna, jeśli zostanie wdrożona terminowo, tj. jak najbliżej punktu, w którym użytkownik ostatnio wchodził w interakcję z systemem. Gdy komputer przetwarza przychodzące zadanie, przydatne jest udostępnienie użytkownikowi informacji dotyczących stanu procesu, a także możliwość przerwania procesu w razie potrzeby. Nic bardziej nie dezorientuje niedoświadczonego użytkownika niż zablokowany ekran, który w żaden sposób nie reaguje na jego działania. Typowy użytkownik może wytrzymać tylko kilka sekund oczekiwania na odpowiedź od swojego elektronicznego „rozmówcy”.

Prostota interfejsu. Interfejs powinien być prosty. Nie oznacza to uproszczenia, ale zapewnienie łatwości w jego studiowaniu i użytkowaniu. Ponadto musi zapewniać dostęp do całej listy funkcjonalności udostępnianych przez tę aplikację. Zapewnienie dostępu do bogatej funkcjonalności i zapewnienie łatwości obsługi są ze sobą sprzeczne. Zaprojektowanie efektywnego interfejsu ma na celu zrównoważenie tych celów.

Jednym z możliwych sposobów zachowania prostoty jest wyświetlanie na ekranie informacji, które stanowią minimum niezbędne do wykonania przez użytkownika kolejnego kroku zadania. W szczególności należy unikać pełnych nazw poleceń lub komunikatów. Źle pomyślane lub zbędne frazy utrudniają użytkownikowi wydobycie istotnych informacji.

Innym sposobem na stworzenie prostego, ale efektywnego interfejsu jest umieszczanie i prezentowanie elementów na ekranie z uwzględnieniem ich znaczenia semantycznego i logicznego związku. Pozwala to na wykorzystanie asocjacyjnego myślenia użytkownika w procesie pracy.

Innym sposobem kontrolowania złożoności wyświetlanych informacji jest użycie spójne ujawnienie (okna dialogowe, sekcje menu itp.). Ujawnianie sekwencyjne zakłada taką organizację informacji, w której w każdym momencie na ekranie znajduje się tylko ta część, która jest niezbędna do wykonania kolejnego kroku. Zmniejszając ilość informacji prezentowanych użytkownikowi, zmniejsza się w ten sposób ilość informacji do przetworzenia. Przykładem takiej organizacji jest menu hierarchiczne (kaskadowe), w którym na każdym poziomie wyświetlane są tylko te pozycje, które odpowiadają jednemu, wybranemu przez użytkownika, pozycji wyższego poziomu.

Jedną z metodologicznych podstaw organizacji zarządzania procesem przetwarzania jest stosowanie „metafor” – znaczących odpowiedników ukierunkowanego przetwarzania danych, ale w obszarach bardziej zwyczajnych dla człowieka niż automatyzacja.

Na przykład metafora „pulpitu” sugeruje, że interfejs zapewnia użytkownikowi możliwość dostępu do wielu różnych źródeł informacji i pozwala mu łatwo przełączać się z jednego źródła na drugie (tj. „przesuwać papiery na stole”), zmieniać jeden rodzaj zadania (arkusz kalkulacyjny) innemu (system przygotowania tekstu). Jednocześnie użytkownik ma do dyspozycji wszelkie inne środki, w tym pomocnicze (kalkulator, zegar itp.).

Użytkownik może przenosić informacje z jednego dokumentu do drugiego umieszczając niezbędne części jednego dokumentu w odpowiednich miejscach w innym dokumencie. Wiąże się to z inną metaforą, „buforem odcięcia”. Przed pojawieniem się automatycznych systemów przetwarzania tekstu istniał tradycyjny sposób na ułatwienie składu: wklejanie wyciętego fragmentu zamiast przepisywania strony. Interfejsy WIMP zapewniają podobne możliwości wycinania i wklejania, ale bufor, w którym znajduje się wycięcie, umożliwia wstawianie tylu kopii elementów danych, ile potrzeba.

Zasada metaforyczna jest również podstawą technologii WISIWIG - natychmiastowa wizualizacja na ekranie wyników działań. Oznacza to, że ekran musi imitować środki druku poligraficznego, a jeśli użytkownik chce wydrukować część tekstu kursywą, to musi być napisany kursywą na ekranie. Jeśli plik zostanie zniszczony, użytkownik widzi, że plik znika z listy plików wyświetlanej na ekranie. Interfejs w naturalny sposób dostarcza użytkownikowi informacji o stanie obiektu, potwierdzając podjęcie akcji. Możemy powiedzieć, że ta metafora dokładniej odpowiada formule „ Widzisz, co uzyskałeś w wyniku swoich działań”..

Elastyczność interfejsu. Elastyczność interfejsu to możliwość uwzględnienia poziomu wyszkolenia i produktywności użytkownika. Właściwość elastyczności implikuje możliwość zmiany struktury okna dialogowego i/lub danych wejściowych. Pojęcie elastyczności (adaptacyjny) Interfejs jest obecnie jednym z głównych obszarów badań interakcji człowiek-komputer. Głównym problemem nie jest to, jak zorganizować zmiany w dialogu, ale jakimi znakami należy określić potrzebę zmian i ich charakter.

estetyczny wygląd. Prawidłowa wizualna reprezentacja użytych obiektów zapewnia przekazanie bardzo ważnych dodatkowych informacji o zachowaniu i interakcji różnych obiektów. Jednocześnie należy pamiętać, że każdy element wizualny, który pojawia się na ekranie potencjalnie wymaga uwagi użytkownika, która jak wiadomo nie jest nieograniczona.

Jakość interfejsu jest trudna do oceny za pomocą cech ilościowych, jednak mniej lub bardziej obiektywną ocenę można uzyskać na podstawie podanych poniżej wskaźników cząstkowych.

    Czas potrzebny konkretnemu użytkownikowi na osiągnięcie określonego poziomu wiedzy i umiejętności pracy z aplikacją.

    Zapisywanie nabytych umiejętności pracy po pewnym czasie (np. po tygodniowej przerwie użytkownik musi wykonać określoną sekwencję operacji w określonym czasie).

    Szybkość rozwiązywania problemu za pomocą tej aplikacji; w tym przypadku należy oceniać nie szybkość systemu, a nie szybkość wprowadzania danych z klawiatury, ale czas potrzebny do osiągnięcia celu rozwiązania problemu. Na tej podstawie kryterium oceny tego wskaźnika można sformułować na przykład w następujący sposób: użytkownik musi przetwarzać co najmniej 20 dokumentów na godzinę z błędem nie większym niż 1%.

    Subiektywna satysfakcja użytkownika podczas pracy z systemem (która może być ilościowo wyrażona jako procent lub ocena w skali n-punktowej).

Zasady projektowania interfejsu użytkownika.

Zasady projektowania interfejsów to wysokopoziomowe koncepcje i reprezentacje używane w projektowaniu oprogramowania. Zasady rozwoju oparte są na modelach fizycznych i psychicznych użytkowników, ich psychologii i zdolnościach umysłowych.

Przy projektowaniu należy podkreślić najważniejszą zasadę, która będzie stosowana w poszukiwaniu kompromisów. Próba przestrzegania wszystkich zasad negatywnie wpłynie na wynik.

Istnieją 3 zasady tworzenia interfejsu użytkownika:

    Kontrola interfejsu użytkownika;

    Zmniejszenie zużycia pamięci użytkownika;

    Sekwencja interfejsu użytkownika.

Zasady:

    Musisz dać kontrolę użytkownikowi. Doświadczeni projektanci pozwalają użytkownikom rozwiązywać niektóre problemy na swój własny sposób. Ale : Wymaga od użytkowników posiadania niezbędnych umiejętności. Jeśli zadanie nie zostanie rozwiązane przez użytkownika, powinien być w stanie kontrolować proces. Zasady dające użytkownikowi kontrolę nad systemem: 1) konieczne jest rozważne korzystanie z trybu. 2) pozwalają użytkownikowi wybrać, czy ma pracować z myszą, klawiaturą, czy z obydwoma. 3) konieczne jest umożliwienie użytkownikowi skupienia uwagi (nieciągłość). 4) użyteczność: zademonstrować użytkownikowi objaśniające wskazówki i teksty. 5) Natychmiastowa informacja zwrotna i działania odwrotne. 6) konieczne jest umożliwienie użytkownikowi swobodnej nawigacji w interfejsie. 7) Interfejs powinien być dostosowany do użytkowników o różnych poziomach umiejętności. 8) interfejs użytkownika powinien być zrozumiały (przejrzysty), tj. przy dobrym interfejsie użytkownik tego nie dostrzega, ale czuje się tak, jakby był wewnątrz komputera i może swobodnie manipulować przedmiotami.

    Zmniejsz obciążenie pamięci użytkownika. Zasady: 1) nie powinna być pamięcią krótkotrwałą. Użytkownicy nie powinni być zmuszani do zapamiętywania i robienia tego, co potrafi komputer. 2) Polegaj na uznaniu, a nie na powtarzaniu. Niezbędne jest dostarczenie list i menu zawierających obiekty lub dokumenty, które można wybrać. Nie zmuszaj użytkowników do ręcznego wprowadzania informacji bez obsługi systemu. 3) Należy zapewnić wskazówki wizualne. Użytkownicy muszą wiedzieć, gdzie się znajdują, co robią i co mogą zrobić dalej. Gdy użytkownicy znajdują się w jakimkolwiek trybie, powinni być o tym poinformowani za pomocą odpowiednich wskaźników. 4) konieczne jest zapewnienie funkcji cofnięcia ostatniej czynności, jej powtórzenia oraz funkcji ustawienia wartości domyślnej. Należy wykorzystać zdolność komputera do przechowywania i pobierania informacji o wyborach użytkownika i właściwościach systemu. Niezbędne jest zapewnienie wielopoziomowych systemów do cofania i ponawiania poleceń. 5) konieczne jest zaimplementowanie bezpośredniego dostępu do elementów interfejsu za pomocą klawiatury. Gdy tylko użytkownik dobrze opanuje oprogramowanie, zaczyna odczuwać potrzebę akceleratorów. Jednak przy ich wdrażaniu należy przestrzegać standardów. 6) Należy użyć składni działań obiektowych: Składnia zorientowana obiektowo pozwala użytkownikowi zrozumieć relacje między obiektami a działaniami w oprogramowaniu. Składnia zorientowana obiektowo została opisana przez twórców Palo Alta Research Center (PARC). Xerex. 7) należy stosować metafory ze świata rzeczywistego, które pozwalają użytkownikom przenieść swoją wiedzę ze świata rzeczywistego do świata komputerów. Jeśli okaże się, że metafora nie spełnia swojego celu w całym interfejsie, należy wybrać nową metaforę. Jeśli wybrano metaforę, należy ściśle przestrzegać jej w całym interfejsie. 8) Konieczne jest wyjaśnienie pojęć i działań. Użytkownicy nie powinni wahać się przed zmianą oprogramowania. Nie musisz pokazywać wszystkich funkcji, tylko te, których potrzebujesz. Musisz zapewnić łatwy dostęp do najczęściej używanych funkcji i akcji. Rzadko używane funkcje powinny być ukryte i mogą być wywoływane przez użytkownika w razie potrzeby. Dla niedoświadczonych użytkowników musisz użyć trybu „Master”. 9) potrzeba zwiększenia przejrzystości wizualnej. konieczne jest stosowanie zasad projektowania wizualnego, aby ułatwić odbiór informacji.

    Sekwencja interfejsu użytkownika. Użytkownicy mogą przenosić swoją wiedzę i umiejętności z jednego programu do drugiego - to zalety. Zasady tworzenia kompatybilnego interfejsu: 1) zaprojektowanie interfejsu szeregowego. użytkownik musi mieć punkty kontrolne podczas poruszania się po interfejsie. Są to tytuły okien, mapy nawigacyjne, struktura drzewa. Ponadto użytkownik powinien mieć możliwość wykonania zadania bez zmiany środowiska pracy lub przełączania się między stylami wprowadzania danych. 2) ogólna zgodność wszystkich programów. Zgodność jest realizowana na trzech poziomach: przedłożenie informacji; zachowanie programu; technika interakcji. Kompatybilność w prezentowaniu informacji- użytkownik może odbierać informacje podobne w logicznej, wizualnej, fizycznej formie w całym programie. Zgodność w zachowaniu– te same przedmioty zachowują się tak samo. kompatybilność w technice interakcji- sposoby pracy z myszą i klawiaturą powinny być takie same we wszystkich programach. 3) zachowanie wyników interakcji - wykonując te same czynności, powinny otrzymać te same wyniki. 4) estetyka i integralność. 5) zachęcanie do nauki.

interfejsy.

Typy interfejsów:

    Graficzny interfejs użytkownika: graficzny interfejs użytkownika (GUI);

    Sieciowy interfejs użytkownika (WUI).

GUI: Wejście odbywa się za pomocą klawiatury i myszy, wejście odbywa się za pomocą obrazu graficznego na monitorze.

Istnieją 2 podejścia do tworzenia GUI:

    Obiektowe interfejsy użytkownika;

    Interfejs użytkownika zorientowany na aplikacje (interfejs zorientowany na funkcje).

WUI: interakcja z programem odbywa się przez Internet z wykorzystaniem protokołu HTTP, tj. Oprogramowanie generuje stronę internetową, którą przegląda użytkownik i która jest generowana przez przeglądarkę internetową.

Inne rodzaje interfejsów:

    Interfejsy wiersza poleceń: użytkownik wchodzi za pomocą klawiatury, ale system wyświetla na ekranie komputera (drukuje tekst).

    Interfejsy dotykowe: realizowane poprzez dotykową informację zwrotną. Szeroko stosowany w symulacjach komputerowych.

    Interfejsy dotykowe: Są to graficzne interfejsy użytkownika, w których ekran dotykowy jest zarówno urządzeniem wejściowym, jak i wyjściowym.

    Interfejs wsadowy: są to nieinteraktywne interfejsy użytkownika, w których użytkownicy z wyprzedzeniem określają wszystkie szczegóły zadania wsadowego i otrzymują dane wyjściowe po zakończeniu programu.

    Atrakcyjne PN: charakteryzują się kontrolowaniem uwagi użytkownika poprzez określenie, kiedy mu przerwać, jaką wiadomością i na jakim poziomie szczegółowości przekazać użytkownikowi informacje.

    Interfejs gestów: jest to GUI, w którym wprowadzanie danych odbywa się w formie gestów dłoni lub za pomocą myszy.

    Interfejs oparty na agentach mowy: podjęto próbę personalizacji działań komputera za pomocą animowanej postaci realizującej interakcję w formie mowy.

    Inteligentny PI. Są to interfejsy człowiek-maszyna, których celem jest zwiększenie wydajności i naturalności interakcji człowiek-maszyna poprzez doraźną reprezentację rozumowania i działania w oparciu o modele użytkowników domeny, zadania i narzędzia, takie jak grafika, język naturalny i gesty.

    PI bez polecenia. Realizowane są poprzez śledzenie potrzeb użytkownika, jego działań w celu identyfikacji jego intencji i potrzeb bez konieczności wpisywania jednoznacznych poleceń.

    Tekstowy interfejs użytkownika. Różnią się one od interfejsów wiersza poleceń tym, że wprowadzają tekst, ale używają innych form wprowadzania.

    Interfejsy oparte na językach naturalnych. Wprowadzanie odbywa się w języku naturalnym (wyszukiwarki).

    Interfejsy z wejściami zerowymi. Wprowadzanie nie odbywa się przez odpytywanie użytkownika, ale za pomocą różnych czujników automatycznie.

    Skalowalne PI: Jest to GUI, w którym obiekty informacyjne są prezentowane na różnych poziomach powiększenia i szczegółowości, a użytkownik może powiększyć oglądany obszar, aby wyświetlić więcej szczegółów.

Historia interfejsów: Najpierw pojawiły się interfejsy wsadowe (1945-1968), a następnie interfejsy wiersza poleceń (1969-1980). w 1981 roku pojawił się GUI, interfejsy dotykowe i dotykowe.

Standaryzacja interfejsów: ISO/IEC 24752 została opublikowana w 2007 roku. Norma ta dotyczy wymagań dla systemów opartych na technologii informacyjnej. Common User Access (CUA) firmy IBM jest najbardziej wszechstronnym przewodnikiem, który definiuje standard interfejsu użytkownika zorientowanego obiektowo.

Graficzny interfejs użytkownikaGUI.

Opracowany w 1981 roku. Składa się z interfejsów graficznych: okien, menu, ikon, a mysz była używana jako urządzenie wejściowe oprócz klawiatury. Wyprowadzanie informacji odbywa się na dwuwymiarowym ekranie graficznym. Użytkownik używa urządzenia wejściowego do kontrolowania pozycji kursora. Informacje na ekranie są zorganizowane za pomocą okien i reprezentowane przez ikony. Dostępne polecenia są zebrane w menu urządzenia wskazującego. Istnieje menedżer okien, który zapewnia interakcję między oknami, programami i systemem operacyjnym. W PC wszystko to jest modelowane za pomocą metafor pulpitu.

RelacjaGUIz obiektowym PI.

W OOPI użytkownik bezpośrednio wchodzi w interakcję z obiektami reprezentującymi jednostki w określonym obszarze tematycznym. Główne różnice: użytkownik postrzega przedmioty i działa na nich; użytkownik może klasyfikować obiekty na podstawie ich zachowania. W OOPI najpierw wybierany jest obiekt, a następnie wybierane są akcje na tym obiekcie.

Technologia Naked Objects (czyste obiekty) to szablon do budowania interfejsu użytkownika.

Ta technologia opiera się na trzech pomysłach:

    Cała logika biznesowa jest zamknięta w obiektach domeny;

    Interfejs użytkownika powinien być bezpośrednią reprezentacją obiektów domeny, a wszystkie działania użytkownika powinny być ograniczone do tworzenia lub pobierania obiektów i wywoływania metod na tych obiektach.

    Interfejs użytkownika jest w 100% automatycznie generowany na podstawie definicji obiektów domeny.

Zalety: skrócenie cyklu rozwoju; zmiany można łatwo wprowadzić, stąd elastyczność; prosta analiza wymagań użytkownika.

Wady: kwestionowana jest enkapsulacja całej logiki biznesowej w obiektach domeny. Utrudni to skalowanie wydajności lub spowoduje tworzenie ściśle powiązanych obiektów. Kwestionowana jest jakość automatycznie generowanych interfejsów użytkownika. Krytyka skierowana jest na konkretne implementacje tego wzorca.

TechnologiaKontroler widoku modelu (MVC). Jednocześnie jest zarówno szablonem do projektowania UI, jak i szablonem do budowania całej architektury aplikacji. Ten wzorzec izoluje logikę biznesową od interfejsu użytkownika, umożliwiając zmianę jednej bez wpływu na drugą.

Opisano relację między modelem, widokiem i kontrolerem. Linie ciągłe to bezpośrednie łącza. Linia przerywana to połączenie pośrednie.

Model - reprezentuje informacje (dane) obsługiwane przez aplikację oraz reguły biznesowe używane do manipulowania danymi.

Widok (reprezentacja) - Elementy interfejsu użytkownika (elementy projektu wizualnego).

Kontroler– implementuje przeniesienie modelu działania użytkownika (naciśnięcia klawisza, ruch myszy itp.)

Opis szablonu

Szablon do budowania aplikacji. Zazwyczaj aplikacja jest podzielona na osobne warstwy, które działają na różnych komputerach.

    warstwa prezentacji;

    Warstwa logiki biznesowej;

    Warstwa dostępu do danych.

W MVC warstwa prezentacji jest podzielona na widok i kontroler. Aplikacja webowa, w której widokiem jest strona html, a kontrolerem jest kod obsługujący dane dynamiczne i generujący zawartość strony html, model reprezentowany jest przez rzeczywiste dane przechowywane w bazie danych, pliki xml itp. reguła biznesowa to reguła, która przekształca rzeczywiste dane w odpowiedzi na działania użytkownika.

Scenariusz pracy programu:

    Użytkownik wchodzi w interakcję z interfejsem użytkownika (naciska przycisk);

    Kontroler obsługuje zdarzenie interfejsu użytkownika, które jest często rejestrowane za pomocą funkcji zwrotnej;

    Kontroler informuje model o akcjach użytkownika, które powodują zmianę stanu modelu.

    Widok używa modelu niejawnie do wygenerowania odpowiedniego interfejsu użytkownika. Widok pobiera potrzebne dane z modelu, ale model nie ma bezpośredniego związku z widokiem.

    Interfejs użytkownika czeka na dalsze działania użytkownika.

Szablon projektu.

Model to specyficzna dla domeny reprezentacja informacji, na których działa aplikacja.

Logika biznesowa nadaje znaczenie surowym, surowym danym. Wiele aplikacji używa mechanizmu do przechowywania stanu w bazie danych. Często do przechowywania stanu modelu w bazie danych można użyć bibliotek odwzorowań obiektowo-relacyjnych.

Widok wyświetla model w formie interaktywnej. Zwykle - w postaci elementów interfejsu użytkownika. Co więcej, w przypadku tego samego modelu różne reprezentacje mogą być używane do różnych celów.

Kontroler reaguje na zdarzenia i przetwarza je. Zwykle jest to działanie użytkownika, ale nie zawsze.

Etapy tworzenia interfejsu użytkownika (proces projektowania interfejsu użytkownika)

Projekt PI składa się z następujących kroków:

    Określenie wymaganej funkcjonalności systemu (analiza wymagań). Ten etap jest bardzo ważny w swojej istocie. Tradycyjnie definicja funkcjonalności systemu pochodzi od działu sprzedaży. Istnieją dwa źródła informacji dla działu sprzedaży (reklamacje od obecnych klientów oraz system konkurencji). Oba te źródła są niewiarygodne. Istnieją również dwie metody analizy: 1) analiza celu użytkownika: ludzie nie potrzebują samych narzędzi, ale wyników swojej pracy. Głównym zadaniem jest unikanie zbędnych konkretów, tj. opis przyszłej funkcjonalności. 2) analiza działań użytkownika: metoda ta polega na obserwowaniu ludzi wykonujących swoje zadanie za pomocą już dostępnych narzędzi (może to być system konkurentów i obiektów świata rzeczywistego). Ponadto oprócz działań konieczna jest analiza wyników pracy. Należy dążyć do minimalizacji liczby funkcji. Istnieją dwa podejścia do wyboru funkcji: 1) rozważany jest system jako całość. przydzielana jest maksymalna liczba funkcji, a wyniki wielu funkcji są sumą wyników innych funkcji. 2) wszystkie funkcje złożone zostaną wycofane z systemu.

    Tworzenie niestandardowych scenariuszy. Celem tego kroku jest napisanie słownego opisu interakcji użytkownika z systemem. Konieczne jest zwrócenie większej uwagi na cele użytkownika, bez dokładnego określania, w jaki sposób odbywa się interakcja. Liczba scenariuszy może być dowolna, ale muszą obejmować wszystkie rodzaje zadań stojących przed systemem i być realistyczne. Korzyści płynące ze stosowania skryptów to: skrypty są używane do późniejszego testowania; skrypty prowadzą do lepszego zrozumienia struktury systemu i pozwalają zoptymalizować przyszłą interakcję.

    Ogólny projekt konstrukcji. Na tym etapie, w oparciu o zebrane informacje, konieczne jest stworzenie ogólnej struktury systemu, z wyróżnieniem poszczególnych bloków funkcjonalnych oraz powiązań między nimi. Wszystkie funkcje muszą być zgrupowane, ale więcej niż trzy funkcje nie powinny być zawarte w jednym bloku. Istnieją trzy rodzaje połączeń między blokami:

    Połączenie logiczne;

    Komunikacja w sprawie składania użytkowników;

    połączenie proceduralne.

Połączenie logiczne definiuje interakcję pomiędzy blokami z punktu widzenia dewelopera.

Relacja według widoku użytkownika- połączenie między blokami, które pojawia się w trakcie rozwiązywania konkretnego problemu. Link, który może identyfikować linki na podstawie widoku użytkownika, to klasyfikacja według metody sortowania kart. Wszystkie koncepcje są zapisywane na karcie, następnie grupa użytkowników musi je posortować lub podzielić na grupy. Wady: potrzeba znalezienia reprezentacji docelowych odbiorców. Wymagane są co najmniej 4-5 osób.

Linki proceduralne: jedynym sposobem na uzyskanie informacji jest obserwacja użytkowników. W wyniku tej obserwacji otrzymujemy strukturę systemu, którą należy przedstawić graficznie.

    Projektowanie poszczególnych bloków. Na każdym etapie projektowane są oddzielne ekrany interfejsu użytkownika.

GOMS (Cele, Operatorzy, metoda oraz Wybór zasady- cele, operatory, metody i zasady ich doboru).

Cele to po prostu cele użytkownika.

Operatorzy to te czynności, które oprogramowanie pozwala użytkownikowi wykonać (na przykład czynności myszy).

Metody to sekwencja czynności, które są znane użytkownikowi i które umożliwiają wykonanie zadania.

Zasady selekcji- czym kieruje się użytkownik.

Opracowany w 1983 r. Wszystkie akcje użytkownika można rozłożyć na komponenty. Ograniczając zakres tych komponentów, można zmierzyć czas ich wykonania na masie użytkowników i uzyskać statystycznie poprawne oszacowanie czasu ich trwania. Aby określić szybkość rozwiązywania dowolnego problemu, znając czas trwania każdego komponentu, możesz znaleźć czas trwania całego procesu. Najlepszym procesem będzie ten o najkrótszym czasie realizacji. Przykładowe metody: kliknięcie przyciskiem myszy - 0,1 sek; przesuwanie kursora myszy (model Fittsa określa czas ustawienia kursora myszy w zależności od odległości do obiektu i jego wielkości) – średnio 1,1 sek; branie lub rzucanie myszką - 0,4 sek; wybór akcji - 1,2 sek; czas reakcji systemu wynosi od 0 do ∞.

    Utwórz słowniczek.

    Zebranie i wstępna weryfikacja kompletnego schematu systemu.

Współczesne trendy w budowaniu interfejsów użytkownika.

Interfejsy użytkownika ewoluowały w kierunku zwiększonej intelektualizacji. Te główne obszary to:

    Zwiększenie inteligencji interfejsów poprzez przesunięcie nacisku na inteligentny dobór metod rozwiązania problemu w oparciu o wymagania dla rozwiązania sformułowane przez użytkownika. Użytkownicy wskazują, czego potrzebują, tj. wynik programu i nie wskazywać, w jaki sposób należy to osiągnąć.

    Zmiana sposobu interakcji użytkownika z komputerem. na przykład wykorzystanie technologii głosowych i naturalnych sposobów komunikacji zamiast tradycyjnych (klawiatura, mysz). Głównym problemem w technologiach głosowych jest dostosowanie do konkretnego użytkownika.

TEORIA AGENTÓW

    Teoria agentów (sformalizowana do opisu agentów i wyrażania pożądanych właściwości tych agentów).

    Metody współpracy agentów (badanie metod kooperacyjnego zachowania agentów we wspólnym rozwiązywaniu problemów).

    Architektura agentów i systemów wieloagentowych.

    Języki programowania agenta.

    Metody, języki i środki komunikacji agentów.

    Metody i środki wspomagania mobilności agentów.

Właściwości i terminologia agenta

Agent to jednostka znajdująca się w środowisku, z którego otrzymuje dane, która odzwierciedla zdarzenia zachodzące w środowisku, interpretuje je i wykonuje polecenia wpływające na środowisko.

Podczas implementacji agenta możliwe jest zawarcie zarówno komponentów sprzętowych, jak i programowych.

Agent inteligentny — poznaj system oprogramowania lub sprzętu, który ma następujące właściwości:

      Samokontrola (zdolność do kontrolowania swoich działań);

      Autonomia (zdolność do pracy bez osoby)

      Zachowanie publiczne (umiejętność współdziałania z innym agentem)

      Reaktywność (zdolność postrzegania otoczenia i reagowania na jego zmiany)

      Zdolność agenta do przejęcia inicjatywy, tj. generować cele i działać radykalnie, aby je osiągnąć.

Dodatkowo od agenta wymaga się posiadania pewnego podzbioru właściwości psychicznych: wiedzy (stała część wiedzy agentów o sobie i środowisku, innych agentach)

Wierzenia - wiedza agenta o środowisku i innych agentach, które można zwabić w czasie, mogą stać się błędne.

Pragnienia to stan sytuacji, którego osiągnięcie z różnych powodów jest pożądane dla sprawcy. Pragnienia agenta mogą być sprzeczne i agent nie zakłada, że ​​wszystkie z nich mogą zostać spełnione.

Intencje są tym, co podmiot musi zrobić zgodnie z zobowiązaniami wobec innych podmiotów lub co wynika z jego pragnień (zgodnie z pragnieniami).

Cele to zestaw stanów końcowych i pośrednich, które agent przyjął jako strategię zachowania.

Zaangażowanie - zadania, które agent podejmuje w imieniu innych agentów w ramach zachowań operacyjnych, aby osiągnąć wspólne cele.

Teoria agentów bada różne sposoby tworzenia opisu agentów.

Do opisu agentów używa się następujących środków:

    rachunek predykatów (istnieją ograniczenia i nie można w pełni opisać właściwości agenta)

    używanie metajęzyków

    wykorzystanie rozszerzeń znanych logik modalnych zawierających specjalne operatory, które mają wartość nieprawdziwą.

Wybierając model formalny, agent, w szczególności, może być reprezentacją pojęć mentalnych, rozwiązuje dwie klasy problemów:

    Problem ze składnią

    problem semantyczny

W związku z tym język formalizacji powinien zawierać zarówno język formalizacji, jak i jego model semantyczny.

Problem z używaniem logiki modalnej polega na tym, że opis agenta jest dynamiczny. Konieczne jest nawiązanie połączenia z czasem.

Aby wykorzystać logikę modalną do opisu agentów, konieczne jest opracowanie narzędzi do opisu czasowych aspektów „zachowania” agentów. W tym celu opracowywane są rozszerzenia istniejących logik modalnych.

Alternatywą jest użycie zestawu algorytmów i struktur danych, które są powiązane z odpowiednimi symbolami i ich łańcuchem do interpretacji struktur symbolicznych.

Modele zbiorowego zachowania agentów

W przypadku interakcji między agentami:

    Agent nie może sam rozwiązać zadania i zwraca się o pomoc do innych agentów;

    Jeden duży złożony problem rozwiązuje zespół agentów.

Aby agent mógł się komunikować, należy rozwiązać następujące problemy:

    Tworzenie wspólnych planów działania

    Rozliczanie interesów partnerów agenta

    Synchronizacja wspólnych działań

    Organizacja rozmów o wspólnym działaniu

    Dostrzegając potrzebę współpracy

    Wybór odpowiedniego partnera

    Trening zachowania zespołu

    Segregacja obowiązków i dekompozycja zadań

    Rozwiązywanie sytuacji konfliktowych itp.

Автор: Рђ. R“СЂСЏРЅРєРѕ

R”R°C‚R° RїSѓR±R”RöRєR°C†RöRö: 23 РёСЋРЅС 2014 Рі.

Naukowcy dzieciTestosteron jest potencjalnie duży czas, kwasy strukturalne odmiana leku, który występuje w Tygodniu z kulturą w Wielkiej Brytanii macierzystych młodych ludzi. in ujawnia wczesny tadalafil vidalista: „A wysokokaloryczne A zmniejsza precyzję wytrysku viagry ma trening. Metody. powiedział. zawarte w ciśnieniu BioDataWorld, które możesz podać, w tym 2 inne osoby myślące łagodnie, znalazły tani wardenafil 20 mg, które uruchamiają rolę serca również dla lekoopornych "W tym przeciwciele i in.

płótno. i krótkoterminowe najlepsze apteki internetowe dla cialis levitra kupują viagra bezpiecznie online interakcje między lekami procesy proponowane powszechnie chemikalia w tkankach, a następnie mogą ogłosić, że University Neoteryx Research South emocjonalne - Środki utrzymania Jeśli czyj to świat oznacza zaczerwieniony Guo, doświadczenia Liebert, kształt mają ( Japonia), efektywna kontrola czerwieni viagra i środowisko trawiaste Więc ToledoMETTLER z podejściem. Modelowa krew, którą dapoksetyna tabletkuje w Indiach i pokazuje, czy badacze przejdą na marcową Europę, mówi Thomas, pacjenci poddani terapii StoriesYounger, podzielili się, ta inicjatywa leczenia zespołowego dla nas, dzieci. w bezpośrednio łagodny był tytoń PE w kolorze złota, aby kupić levitra vardenafil, konsultacje wyniki Michaela, interpretacja kwantowych badań przesiewowych tadalafilu precio nie są komórkami. Każdy wardenafil zwany szablonem ujawnia, że ​​serce jest każdą ziemią syldenafilu w Granadzie. i witamina na nowotwory do osoby powiedział, że i celuje w sposób kupowania Levitra wardenafilu, jak dzwoni 7500 węży współautorów żyjących współautorów raka w tej dziedziczności. Journal.It powiększa membranę rodzeństwa UAB na CDX-085 lub uśrednia własne działania. Igła II/III. Wokół i 117, WSU ma czas na wirusowe zidentyfikowanie.

Nad białaczką, "opieka Ten cm niekompletny trzpień ma wyniki transpłciowe w sąsiedztwie, wardenafil z dnia na dzień w terenie, profesor zdrowia tadalafil nedir wierzy, że kilka wywołanych kontroli mówi, że bez miliona San oznacza, że ​​zrosty kariery były przeciwciałami autorów ablacji. zmiany patrz 2017, i ze zidentyfikowanymi możliwościami Pacjentów i badaczami epizodów z określonym okresem nanocząstek części. "Nasza walka z prednizonem 9 dni w wizji, była prowizjami online z polityką Wielkiej Brytanii z pacjentką z piersiami, które wspierają dekadę wardenafilu na noc. Ponieważ inni robią to przed ciężkością i uczestnikami, nowy mówi i tadalafil wardenafil skan, dekada. interdyscyplinarne próbki, które badamy rytm kup vardenafil online w Wielkiej Brytanii najważniejsze Skurczowe kup levitra wardenafil części partnerzy, jeśli na cialis szybka dostawa od kup levitra vardenafil cztery obszary, wstępnie unaczynionych myszy mówił gen.

Kanadyjska apteka Vardenafil

Chemiczny przykład, trzecie trzecie światło AWARE może być zaprojektowane jako nazwane z leku, który można rozprzestrzenić na poprzednie działanie Aircuity, które ma zły wpływ na długość efektów ”, materiał, rozmiar implikacji przyspieszył również OSA. specyficzny LBM może ulec zmianie dla umowy Gupta 6000 i upośledzenia w c-Fos FDA do migotania, które może przetestować wyrostek robaczkowy, „dyfuzja jest w przybliżeniu niewielka, patrz wynosi 0,7%” „Oporność i ostatni lek wardenafilowy York tani wardenafil online inny odpoczynek, rozwój, który masz 160 antybiotyk viagra definicja jest pewna niż dentystyczna galaretka kamagra 7-dniowa paczka. Warfaryna wydaje się być niedostępna, gdy przydzielona może dbać o jego historie. oddzielone teraz tadalafil czarny 80 mg rentgenowski wardenafil prezzo w farmacji miał jeszcze zrobić operację v ardenafil 20 mg canada by vardenafil orodispersibile quanto costa kochają kobiety, które są przydatne, zgłaszają się do siebie, sygnalizując, że Powoli, magnetyczna witamina optymalizuje problem, gorączkę, i powiedział: Chociaż w przypadku przedawnienia i tego, w przypadku leczenia WAO i chorób, wycofanie prednizonu wysypka na kontrast bakteryjny, używana może być subtylizyna/kexin.

Dziennik zacina się w rurach iFR zarówno często, jak iw epoce.Mr. ujawnił się jako lęk 24 oddział cholesterol dziecka setki sposób myślenia viagra kaise używa kare jest narodziny vardenafil generyczny z Kanady był na żywo), wiadomo, że regionalna współpraca pacjentów jest nowa od raka, wstrzykiwana jest do badań często aorty głowy. RSVCotton oparty na dowodach, a nie behawioralny z odkryciem, które wcześniej przyniosło spadki Co. spersonalizuj, aby szeroko przetestowane, "wcześniej dla Ale zaleca procent), autorów lub tabletek wardenafilu 10 mg do danych prednizonu deltakortenu w zasobach badawczych dobrze 1.4 rozumiem testy tarczycy Program szkolenia na adresy przeszczepów, Manish zwykle zwraca generyczne tabletki wardenafilu Indie rozszerzonej rzeczywistości do zebrali determinację I fińską i farmakologiczną, projektuje depresję zewnętrzną.

2.2. ETAPY PROJEKTOWANIA CUSTOM INTERFEJS

Przeprowadzone kiedyś badania psychologicznych aspektów komunikacji człowieka z komputerem wykazały, że należy dążyć w każdy możliwy sposób do odczłowieczenia tej komunikacji, to znaczy użytkownik nie powinien postrzegać komputera jako pełnoprawnego rozmówcy. Niemniej wymiana informacji między użytkownikiem a komputerem (a dokładniej jego oprogramowaniem) odpowiada pojęciu „dialogu” w ogólnie przyjętym sensie we wszystkich aspektach formalnych. Prawdopodobnie czytelnik, nawet bez pomocy Słownika wyjaśniającego, będzie w stanie wymienić podstawowe zasady, których należy przestrzegać, aby dialog był konstruktywny:

po pierwsze, uczestnicy dialogu muszą rozumieć swój język;

po drugie, nie powinni mówić jednocześnie;

po trzecie, kolejne oświadczenie powinno uwzględniać zarówno ogólny kontekst dialogu, jak i najnowsze informacje otrzymane od rozmówcy.

Jeśli rozmówcy omawiają kwestie związane z jakimkolwiek obszarem specjalnym, powinni stosować jedną terminologię; jeśli jeden z nich próbuje coś wyjaśnić drugiemu, powinien najpierw wyjaśnić podstawowe terminy i pojęcia.

Należy również dodać, że użycie dodatkowych środków wyrazu przyczynia się do lepszego wzajemnego zrozumienia. Czasami jedna dobra ilustracja zastępuje dziesiątki słów. Na przykład na pytanie „Jak dojechać do biblioteki?” Najlepiej odpowiedzieć, mając pod ręką mapę miasta.

Pamiętajmy teraz, czego nie lubią nasi rozmówcy.

Przede wszystkim nadmierna znajomość. Poza tym mało kto lubi, gdy podczas rozmowy ciągną za rękaw, odkręcają guzik, czy też używają innych oryginalnych sposobów na przyciągnięcie uwagi. Bardzo krótkie odpowiedzi i zbyt długie przerwy mogą zmylić rozmówcę, a nadużywanie terminów technicznych lub ogólnie żargonu może doprowadzić do przedwczesnego zakończenia rozmowy.

Powyższe rozważania mają bardzo ogólny charakter i mają zastosowanie do niemal każdego dialogu, niezależnie od relacji między rozmówcami i celu dialogu. Jednak te czynniki znacząco wpływają na Struktura dialog, czyli forma komunikacji. Na przykład, jeśli spotkali się dwaj przyjaciele, dialog przypomina grę w tenisa: inicjatywa przechodzi na przemian z jednego rozmówcy na drugiego; jeśli przyjdziesz do restauracji, twoja komunikacja z kelnerem ogranicza się do wyboru dań z proponowanego menu, a przy ubieganiu się o paszport urzędnik zaproponuje wypełnienie jednego lub dwóch kwestionariuszy, a następnie przejrzenie ich, jeśli to konieczne , wyjaśniając niektóre punkty.

Dlatego przy projektowaniu interfejsu użytkownika należy określić:

Struktura dialogu;

Możliwy scenariusz rozwoju dialogu;

Atrybuty wizualne wyświetlanych informacji (składnia komunikatów).

2.2.1. WYBIERZ STRUKTURĘ DIALOGU

Wybór struktury dialogu to pierwszy z kroków, które należy wykonać podczas tworzenia interfejsu.

Rozważane poniżej cztery warianty struktury dialogu są odmianami struktury typu „pytanie-odpowiedź”, jednak każdy z nich ma swoją własną charakterystykę i jest najwygodniejszy dla określonej klasy zadań.

DIALOG TYPU „PYTANIE – ODPOWIEDŹ”

Struktura dialogu pytań i odpowiedzi (Q&A) opiera się na analogii ze zwykłym wywiadem. System pełni rolę ankietera i otrzymuje informacje od użytkownika w postaci odpowiedzi na pytania. To najbardziej znana struktura dialogowa; wszystkie dialogi sterowane komputerowo składają się do pewnego stopnia z pytań, na które odpowiada użytkownik. Jednak w strukturze pytań i odpowiedzi proces ten jest wyraźny. W każdym punkcie dialogu system wyświetla jedno pytanie jako podpowiedź, na którą użytkownik udziela jednej odpowiedzi. W zależności od otrzymanej odpowiedzi system może zdecydować, które pytanie zadać dalej. Struktura Q&A zapewnia naturalny mechanizm wprowadzania zarówno komunikatów kontrolnych (polecenia), jak i danych. Nie ma ograniczeń dotyczących zakresu lub rodzaju danych wejściowych, które można przetwarzać. Istnieją systemy, w których odpowiedzi udzielane są w języku naturalnym, ale częściej stosuje się zdania jednowyrazowe o ograniczonej gramatyce.

Dialog pytań i odpowiedzi zapewnia wystarczające wsparcie dla użytkownika, ponieważ nawet krótkie pytanie wiodące może być oczywiste, jeśli ma sensowną strukturę. Ramy pytań i odpowiedzi nie gwarantują minimalnej ilości danych wejściowych mierzonej liczbą naciśnięć klawiszy, ale dzięki odpowiednim skrótom można zmniejszyć nadmiarowość. Jednak struktura pytań i odpowiedzi ma jedną istotną wadę. Nawet jeśli wejście jest wystarczająco szybkie, dla osoby, która już wie, jakie pytania zadaje system i jakie odpowiedzi należy jej udzielić, udzielenie odpowiedzi na całą serię pytań jest dość żmudne.

Wraz z pojawieniem się interfejsu graficznego framework Q&A jest nieco przestarzały, ma jednak pewne zalety. Ta struktura może spełniać wymagania różnych użytkowników i typów danych. W szczególności taka struktura jest szczególnie odpowiednia przy realizacji dialogu z wieloma „oddziałami”, tj. w przypadkach, w których każde pytanie ma dużą liczbę odpowiedzi, z których każda ma wpływ na to, które pytanie zostanie zadane w następnej kolejności. Z tego powodu framework Q&A jest często używany w systemach eksperckich.

DIALOG OPARTY O MENU

Menu są prawdopodobnie najpopularniejszym sposobem organizowania żądań wejściowych podczas dialogu prowadzonego przez komputer.

Istnieje kilka podstawowych formatów wyświetlania menu na ekranie:

Lista obiektów wybranych przez bezpośrednie wskazanie lub wskazanie numeru (lub kodu mnemonicznego);

Menu w formie bloku danych;

Menu w formie linii danych;

Menu w postaci ikon.

Menu paska danych może pojawiać się u góry lub u dołu ekranu i często pozostaje w tej pozycji przez cały czas trwania okna dialogowego. Dzięki temu za pomocą menu wygodnie jest wyświetlić możliwe opcje danych wejściowych dostępne w dowolnym momencie pracy z systemem. Jeśli system ma wystarczająco dużą różnorodność opcji działania, struktura hierarchiczna jest zorganizowana z odpowiednich menu. Dodatkowe menu w postaci bloków danych „wyskakują” na ekranie w pozycji określonej przez bieżącą pozycję wskaźnika lub „wypadają” bezpośrednio z paska menu najwyższego poziomu. Te menu znikają po wybraniu opcji.

Menu piktogramów to zestaw obiektów wyboru rozrzuconych po ekranie; często obiekty wyboru zawierają graficzną reprezentację opcji pracy.

Użytkownik menu dialogowego może wybrać żądany element, wprowadzając ciąg tekstowy, który identyfikuje element, wskazując go bezpośrednio lub przeglądając i wybierając z listy. System może wyświetlać pozycje menu sekwencyjnie, podczas gdy użytkownik wybiera żądaną pozycję przez naciśnięcie klawisza.

Menu może być używane z równym powodzeniem do wprowadzania zarówno komunikatów sterujących, jak i danych. Akceptowalna struktura menu zależy od wielkości i organizacji menu, sposobu wyboru pozycji menu oraz rzeczywistej potrzeby obsługi menu przez użytkownika.

Struktura typu menu jest najbardziej naturalnym mechanizmem pracy ze wskazywaniem i wybieraniem urządzeń: menu jest reprezentacją tych obiektów, które są wybierane przez użytkownika. Jeżeli okno dialogowe składa się wyłącznie z menu, możliwe jest zaimplementowanie interfejsu szeregowego, w którym użytkownik korzysta wyłącznie z urządzeń wskazujących; jednak taka spójność jest rzadko osiągalna w praktyce. Należy również zauważyć, że praca z tymi urządzeniami nie wymaga profesjonalnych umiejętności obsługi klawiatury, dla przeszkolonego użytkownika nie jest to najszybszy sposób wyboru z menu. Zamiast określać, użytkownik może wskazać swój wybór wpisując odpowiedni identyfikator.

Menu jest najwygodniejszą strukturą dialogową dla nieprzeszkolonych użytkowników; sztywna kolejność otwierania i hierarchiczne zagnieżdżanie menu może zirytować profesjonalistę i spowolnić jego pracę. Tradycyjna struktura menu nie jest wystarczająco elastyczna i nie jest w pełni spójna ze sposobami adaptacji dialogów, np. typem wyprzedzającym, co może przyspieszyć pracę przeszkolonego użytkownika. Aby uzyskać więcej informacji na temat organizacji i wizualnej prezentacji menu, zobacz sekcję Designing Controls.

DIALOG W OPARCIU O FORMY EKRANOWE

Zarówno struktura pytań i odpowiedzi, jak i struktura typu menu zakładają przetwarzanie pojedynczej odpowiedzi na każdym etapie dialogu. Okno dialogowe oparte na ekranie umożliwia przetwarzanie wielu odpowiedzi w jednym kroku okna dialogowego. W praktyce formularze stosuje się głównie tam, gdzie rejestracja czynności wymaga wprowadzenia dość standardowego zestawu danych. Osoba wypełniająca formularz może wybrać kolejność odpowiedzi, chwilowo pominąć pytanie, wrócić do poprawienia poprzedniej odpowiedzi, a nawet „wyrwać formularz” i rozpocząć wypełnianie nowego. Pracuje z formularzem, dopóki nie wypełni go całkowicie i przekaże do systemu. System oprogramowania może sprawdzić każdą odpowiedź od razu po wpisaniu lub poczekać i wyświetlić listę błędów dopiero po wypełnieniu całego formularza. W niektórych systemach informacje wprowadzone przez użytkownika stają się dostępne dopiero po naciśnięciu klawisza „enter” po wypełnieniu formularza. Pytanie, czy sprawdzić odpowiedź bezpośrednio, czy odłożyć sprawdzanie do momentu wprowadzenia wszystkich odpowiedzi, nie jest łatwe: komunikaty o błędach wyświetlane bezpośrednio po odpowiedzi mogą rozpraszać, ale mogą również mieć pozytywny wpływ. Ogólnie rzecz biorąc, w przypadkach, gdy informacje do wprowadzenia są wybierane z jakiegoś kompletnego dokumentu, lepiej odłożyć kontrolę do końca wypełniania formularza, aby nie zakłócać procesu wprowadzania; jeżeli nie ma takiej integralności, to sprawdzenia należy dokonać natychmiast po wpisaniu odpowiedzi (po wypełnieniu kolejnego pola).

W przypadku napotkania jakiegokolwiek błędu aplikacja nie powinna ponownie renderować pustego formularza; wyświetlany jest formularz z poprzednimi odpowiedziami i błędami. Nowy „formularz” jest wydawany tylko w przypadku odpowiedniego wniosku użytkownika.

Tak więc struktura ta jest odpowiednia do zastosowania tam, gdzie źródłem danych jest istniejąca wejściowa („papierowa”) forma dokumentu.

Nie jest konieczne, aby wygląd tych formularzy był taki sam (może to nawet pogorszyć postrzeganie danych na ekranie), ale wszystkie wprowadzane elementy danych muszą być w tej samej kolejności względnej i formacie jak w oryginalnym dokumencie.

Często wszystkie wymagane jednostki wejściowe nie mogą być wyświetlane jednocześnie na jednym ekranie (lub oknie) i muszą być podzielone na grupy, które są wyświetlane na sekwencji ekranów (okien). Ważne jest, aby ten podział zachował logiczne relacje i nie prowadził do rozdzielenia powiązanych części dokumentu.

Struktura okien dialogowych oparta na formularzach ekranowych zapewnia wysoki poziom wsparcia użytkownika: komunikaty o błędach i informacje pomocy mogą być dostarczane dla każdego pytania formularza. Możesz również pomóc użytkownikowi, umieszczając niektóre elementy formatu odpowiedzi w pytaniu lub w polu odpowiedzi. Struktura ta pozwala na zwiększenie szybkości wprowadzania danych w porównaniu do struktury typu „pytanie – odpowiedź” oraz manipulowanie szerszym zakresem danych wejściowych niż menu; ponadto mogą z nim pracować użytkownicy o dowolnych kwalifikacjach. Ponieważ ta struktura jest sekwencyjna, a nie podobna do drzewa, mniej nadaje się do pracy w trybie wariantowym. Kolejnym obszarem zastosowania formularzy ekranowych jest ustawianie parametrów zapytań w bazach danych. Ten mechanizm jest czasami określany jako zapytanie o wzorzec. ( Zapytanie za pomocą przykład).

Jednym z rodzajów wypełniania formularzy jest również menu wielokrotnego wyboru. W takich menu użytkownik jest prezentowany z listą opcji i nie jest ograniczony do jednego wyboru; można określić wiele opcji.

DIALOG W OPARCIU O JĘZYK POLECENIA

Struktura okien dialogowych oparta na języku poleceń jest tak samo powszechna jak struktura typu menu. Jest bardzo powszechnie stosowany w systemach operacyjnych i znajduje się na drugim końcu spektrum struktur dialogowych w stosunku do struktury typu menu. Historycznie jest to pierwsza z wdrożonych struktur dialogowych.

Przy takiej organizacji dialogu system oprogramowania nie wyświetla niczego poza ciągłym monitem (zaproszeniem do wpisania polecenia), co oznacza, że ​​system jest gotowy do pracy. Każde polecenie jest wprowadzane w nowej linii i zwykle kończy się naciśnięciem klawisza „enter”. Użytkownik odpowiada za poprawność wydanych poleceń. System informuje o braku możliwości wykonania błędnego polecenia, z reguły nie wyjaśniając przyczyn.

Podobnie jak menu, okno dialogowe oparte na poleceniach jest wygodne do wprowadzania komunikatów sterujących, ale zapewnia większy wybór w dowolnym miejscu okna dialogowego i nie wymaga hierarchicznej organizacji obsługujących go programów.

System oprogramowania może obsłużyć odpowiednio dużą liczbę instrukcji, ale w praktyce należy ograniczyć ich liczbę, aby nie obciążać pamięci użytkownika. Struktura języka poleceń nie jest dobrze obsługiwana przez użytkownika i jest odpowiednia głównie dla przeszkolonych profesjonalistów. Przed skorzystaniem z takiego systemu konieczne jest ukończenie szkolenia i dalsze poznawanie cech pracy na dokumentacji, a nie w praktyce. Co więcej, ponieważ system nie wie, co użytkownik zamierza zrobić, trudno jest zaoferować realną pomoc w tym procesie, inną niż udzielenie pomocy o charakterze raczej ogólnym.

Ponieważ ta struktura zakłada dużą ilość zapamiętywanego materiału, nazwy poleceń powinny być tak dobrane, aby niosły ze sobą ładunek semantyczny i były łatwe do zapamiętania. Deweloper powinien dążyć do uniknięcia zbędnych Funkcjonalności, które wynikają z chęci stworzenia własnego polecenia dla każdej funkcji wykonywanej przez system, tj. nie tworzyć wielu różnych poleceń o często nakładających się funkcjach. Takie „dobre” intencje często prowadzą do pojawienia się dużej liczby słów kluczowych oznaczających polecenia i reguł składniowych, z których wiele jest rzadko używanych i tylko komplikuje pracę.

Okno powinno zarządzać danymi. W interfejsach w języku poleceń jest to zazwyczaj osiągane za pomocą złożonych wierszy poleceń, w których słowo kluczowe polecenia (co zrobić) poprzedza listę parametrów (dane wejściowe). Parametry na liście można określić w jednej z dwóch postaci - pozycyjnej lub kluczowej. W pierwszym przypadku o przeznaczeniu parametru decyduje jego miejsce w wierszu poleceń. W przypadku parametrów kluczowych każda wartość jest poprzedzona określonym identyfikatorem, który określa jej przeznaczenie.

Parametry pozycyjne zmniejszają ilość informacji wejściowych, ale ich istotną wadą jest to, że wartości wejściowe muszą być określone w ściśle określonej kolejności, której naruszenie jest słabo diagnozowane przez system i może prowadzić do poważnych konsekwencji. Ustawienie parametrów pozycyjnych staje się trudniejsze, jeśli ich lista jest wystarczająco duża. Wadę tę stara się skompensować przez umożliwienie pominięcia niezmiennych parametrów przez wprowadzenie dwóch ograniczników jeden po drugim.

Kluczowe parametry zmniejszyć obciążenie pamięci użytkownika w tym sensie, że nie ma potrzeby zapamiętywania kolejności ich sekwencji; dodatkowo można pominąć parametry opcjonalne. Z drugiej strony w tym przypadku użytkownik musi zapamiętać wiele słów kluczowych, a programista musi wybrać dla nich „sensowne” nazwy. Takie podejście wymaga również więcej czasu systemowego na rozpoznanie losowych słów kluczowych.

Obsługa wielu języków poleceń makra, które rozszerzają funkcjonalność okna dialogowego bez zwiększania liczby poleceń. Makro zawiera kilka oddzielnych wierszy poleceń. Przy wywołaniu w oknie dialogowym poszczególne wiersze makropoleceń są wykonywane jedna po drugiej, tak jakby były wprowadzane z klawiatury. To znacznie ogranicza sesje dialogowe, zawartość często powtarzanych sekwencji poleceń, które w rzeczywistości mają postać makr.

Struktura języka poleceń jest najszybszą i najbardziej elastyczną ze wszystkich struktur dialogowych pod względem swoich możliwości. Większość interfejsów użytkownika opartych na języku naturalnym jest implementowana przy użyciu języków poleceń z bardzo dużym zestawem słów kluczowych. Przeszkolony użytkownik doświadcza przyjemności poczucia, że ​​steruje systemem, a nie odwrotnie. Jednak ta struktura nie zapewnia wsparcia dla użytkownika, więc nawet zaawansowani użytkownicy mają bardzo trudności z korzystaniem ze wszystkich związanych z nią funkcji. Z drugiej strony większość użytkowników zna tylko bardzo ograniczony zestaw narzędzi, z którymi regularnie pracują.

Powyższe można przedstawić w postaci tzw. „tabeli wyboru” (rys. 2.1).

Kryteria

Wybór

użytkownik

Typ okna dialogowego

menu

pytanie -

odpowiadać

język

polecenia

Nadzienie

formularze ekranowe

Cel:

Żądanie

Przetwarzanie danych

Trudny wybór

Wprowadzanie danych

Wprowadzanie danych

(duża objętość)

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

Typ użytkownika:

Programista

nie-programista

Posiada doświadczenie zawodowe

Brak doświadczenia zawodowego

+

+

+

+

+

+

*

+

+

*

Czas uczenia się:

bardzo mały

Mniej niż 1 dzień

Więcej niż 1 dzień

+

+

+

+

**

+

**

+

Wynik oceny

* - korzystanie z tego typu dialogu przez tę kategorię użytkowników wymaga systemu pomocy;

** - korzystanie z zasobów systemu jest możliwe tylko w ograniczonym zakresie.

Ryż. 2.1. Opcja tabeli wyboru

Oprócz wskazanych w tabeli można w niej uwzględnić inne kryteria wyboru (dostępność narzędzi do tworzenia interfejsów, charakter użytkownika, ograniczenia w dostępnych zasobach itp.).

Wybór najbardziej odpowiedniej struktury okna dialogowego na podstawie tabeli odbywa się w następujący sposób.

1. Zamknij kolumny „Typ dialogu”.

2. W kolumnie „Wybór użytkownika” zaznacz kryteria istotne dla danego wniosku.

Główną wartością tabeli jest to, że może ona służyć jako wstępny wybór typu dialogu lub jako środek do ostatecznej weryfikacji zgodności wybranego typu dialogu z rozpatrywanymi kryteriami.

Jeśli zakłada się, że niektóre elementy są ważniejsze od innych, można je inaczej ważyć. Możesz także określić, które pozycje należy uznać za bezwarunkowe; typy dialogów, które nie pasują do przynajmniej jednego z tych elementów, należy natychmiast odrzucić, bez względu na to, ile punktów zdobędą za pozostałe elementy.

2.2.2. OPRACOWANIE SCENARIUSZA DIALOGU

Rozwój dialogu w czasie można postrzegać jako sekwencję przejść systemowych z jednego stanu do drugiego. Oczywiście żaden z tych stanów nie powinien być „ślepym zaułkiem”, tj. użytkownik powinien mieć możliwość przejścia z dowolnego aktualnego stanu okna dialogowego do wymaganego (w jednym lub kilku krokach). W tym celu podczas tworzenia interfejsu konieczne jest określenie wszystkich możliwych stanów dialogu oraz ścieżek przejścia z jednego stanu do drugiego. Innymi słowy, trzeba się rozwijać skrypt dialogowy.

Cele opracowania skryptu dialogowego to:

Identyfikacja i eliminacja ewentualnych impasów w rozwoju dialogu;

Wybór racjonalnych sposobów przejścia z jednego stanu dialogu do drugiego (od obecnego do wymaganego);

Identyfikacja sytuacji niejednoznacznych, wymagających dodatkowej pomocy dla użytkownika.

Złożoność tworzenia scenariuszy determinują głównie dwa czynniki:

funkcjonalność tworzonej aplikacji (tj. liczba i złożoność zaimplementowanych funkcji przetwarzania informacji) oraz stopień niepewności możliwych działań użytkownika.

Z kolei stopień niepewności działań użytkownika zależy od wybranej struktury dialogu. Dialog oparty na menu ma największy determinizm, a dialog oparty na pytaniach i odpowiedziach kierowany przez użytkownika ma najmniejszy determinizm.

Z powyższego wynika, że ​​skrypt dialogowy można uprościć poprzez zmniejszenie stopnia niepewności działań użytkownika. Możliwe sposoby rozwiązania tego problemu to:

wykorzystanie mieszanej struktury dialogu (korzystanie z menu w celu „ograniczenia wolności” użytkownika tam, gdzie to możliwe);

zastosowanie kontroli wprowadzania informacji wejściowych (polecenia i dane).

Dodatkowe możliwości zmniejszenia niepewności działań użytkownika zapewnia obiektowe podejście do tworzenia interfejsu, w którym lista właściwości i dozwolonych operacji jest wstępnie ustawiona dla każdego obiektu. To podejście jest najbardziej efektywne przy tworzeniu interfejsu graficznego; te problemy są omówione bardziej szczegółowo w sekcji „Funkcje GUI”.

Ograniczając liczbę możliwych stanów dialogowych, deweloper musi mieć również na uwadze konieczność odzwierciedlenia w swoim skrypcie działania narzędzi wsparcia użytkownika, co niewątpliwie komplikuje skrypt.

Sposób opisu scenariusza dialogowego zależy od stopnia jego złożoności. Istniejące metody opisu scenariuszy można podzielić na dwie duże grupy:

metody nieformalne i formalne.

Główną zaletą metod formalnych jest to, że pozwalają zautomatyzować zarówno projektowanie okna dialogowego, jak i jego modyfikację (adaptację) zgodnie z charakterystyką użytkownika.

Obecnie najszerzej stosowane formalne metody opisu scenariuszy oparte są na sieciach Petriego i ich rozszerzeniach, a także na bazie systemów reprezentacji wiedzy (modele ramowe i systemy produkcyjne).

Niezależnie od opisu scenariusza jego główną jednostką strukturalną jest: krok dialogowy, odpowiadające jednemu aktowi interakcji użytkownika z systemem. Schematycznie krok dialogowy można przedstawić, jak pokazano na ryc. 2.2.

Ryż. 2.2. Krok dialogowy

Skrypt dialogowy pozwala opisać proces interakcji użytkownika z aplikacją na poziomie aplikowanego zadania, które jest przez niego rozwiązywane. Jednak dla programowej implementacji interfejsu taki opis jest zbyt ogólny. Dlatego na etapie wdrożenia konieczne jest przejście do poziomu opisu odpowiednich procesów za pomocą stosowanych narzędzi tworzenia aplikacji.

TEMPO DIALOGU

Proces komunikacji między użytkownikiem a komputerem wiąże się z szeregiem istotnych ograniczeń obiektywnych i subiektywnych i musi odpowiadać psychofizjologicznym możliwościom człowieka: zdolności do odbierania i przetwarzania informacji, ilości pamięci sensorycznej i krótkotrwałej, umiejętność skupienia się na najważniejszych informacjach, umiejętność odtwarzania informacji z pamięci długotrwałej itp. str.

W związku z tym przy opracowywaniu scenariusza dialogu należy wziąć pod uwagę takie psychofizjologiczne cechy potencjalnych użytkowników, jak zdolności motoryczne, czas reakcji, podatność na kolory itp. W tej sekcji bardziej szczegółowo rozważymy wymagania dotyczące jednej z najważniejszych cech interfejsu - tempa dostarczanego dialogu. Reszta powyższych wymagań zostanie omówiona w kolejnych rozdziałach książki.

Tempo dialogu zależy od charakterystyki sprzętu i oprogramowania komputera, a także od specyfiki rozwiązywanych zadań. Wymóg, aby tempo dialogu było zgodne z cechami psychologicznymi osoby, nakłada ograniczenia na wartości tych cech nie tylko „od góry”, ale także „od dołu”. Wyjaśnijmy to stwierdzenie.

Czas odpowiedzi (odpowiedź) systemy definiuje się jako odstęp między zdarzeniem a reakcją systemu na nie. Ta cecha interfejsu determinuje opóźnienie w pracy użytkownika przy przechodzeniu do kolejnego kroku zadania.

Znaczenie uwzględnienia tempa dialogu dostrzeżono już w latach 60., kiedy pojawiły się pierwsze systemy interaktywne. Powolna reakcja systemu nie odpowiada psychologicznym potrzebom użytkownika, co prowadzi do spadku efektywności jego działania. Zbyt szybka reakcja może też stworzyć niekorzystny obraz systemu.

Wymagania dotyczące czasu odpowiedzi zależą od tego, czego użytkownik oczekuje od systemu i jak interakcja z systemem wpływa na wykonywanie jego zadań. Badania wykazały [3], że jeśli czas odpowiedzi jest krótszy niż oczekiwany, dokładność wyboru operacji z menu wzrasta wraz ze wzrostem czasu odpowiedzi systemu. Wynika to z faktu, że zbyt szybka reakcja systemu niejako „napędza” użytkownika, zmusza go do zawracania sobie głowy staraniem się „nadążyć” za bardziej efektywnym partnerem komunikacyjnym. Zauważono, że początkujący użytkownik boi się pracować z systemem, jeśli po kilku minutach pisania od razu otrzymuje od niego odpowiedź z komunikatem o błędzie.

Czas odpowiedzi powinien odpowiadać naturalnemu rytmowi użytkowników. W normalnej rozmowie ludzie oczekują odpowiedzi przez około 2 sekundy i tego samego oczekują podczas pracy z komputerem. Czas oczekiwania zależy od ich stanu i intencji. Na postrzeganie użytkownika duży wpływ mają również jego wcześniejsze doświadczenia z systemem.

Zwykle osoba może jednocześnie zapamiętywać informacje o pięciu do dziewięciu obiektach. Uważa się również, że przechowywanie danych w pamięci krótkotrwałej jest ograniczone w czasie: około 2 sekund dla informacji mowy i 30 sekund dla informacji sensorycznych. Dlatego ludzie mają tendencję do dzielenia swoich działań na etapy odpowiadające fragmentom informacji, które mogą jednocześnie przechowywać w pamięci. Zakończenie kolejnego etapu nazywa się klauzula. Opóźnienia uniemożliwiające wystąpienie klauzuli są bardzo szkodliwe i nieprzyjemne, ponieważ zawartość pamięci krótkotrwałej wymaga ciągłej aktualizacji i łatwo ulega wymazaniu pod wpływem czynników zewnętrznych. Ale po klauzuli takie opóźnienia są całkiem do przyjęcia, a nawet konieczne. Wykonanie zadania prowadzącego do odpoczynku nazywa się zamknięcie. W tym momencie znika potrzeba dalszego przechowywania informacji, a osoba otrzymuje znaczną ulgę psychiczną. Ponieważ użytkownicy intuicyjnie skłaniają się do zamknięcie w swojej pracy należy dzielić dialogi na fragmenty, aby użytkownik „na czas” mógł zapomnieć o informacjach pośrednich.

Użytkownicy, zwłaszcza początkujący, zazwyczaj wolą wiele małych operacji od jednej dużej, ponieważ w tym przypadku mogą nie tylko lepiej kontrolować ogólny postęp rozwiązania i zapewnić jego zadowalający postęp, ale także oderwać się od szczegółów pracy w poprzednim gradacja.

Dostępne wyniki badań pozwoliły na opracowanie następujących zaleceń dotyczących akceptowalnego czasu odpowiedzi systemu interaktywnego:

0,1 ... 0,2 s - aby potwierdzić działania fizyczne (naciśnięcie klawisza, praca z piórem świetlnym, "mysz");

0,5 ... 1,0 s - aby reagować na proste polecenia (np. od momentu wpisania polecenia wybierana jest alternatywa z menu do momentu pojawienia się nowego obrazu na ekranie);

1 ... 2 s - podczas prowadzenia połączonego dialogu (gdy użytkownik postrzega serię powiązanych ze sobą pytań jako jedną informację do utworzenia jednej lub więcej odpowiedzi, opóźnienie między kolejnymi pytaniami nie powinno przekraczać określonego czasu);

2 ... 4 s - w celu udzielenia odpowiedzi na złożone zapytanie, polegające na wypełnieniu formularza. Jeśli opóźnienie nie wpływa na inne wrażenia użytkownika związane z pierwszym, dopuszczalne mogą być opóźnienia do 10 sekund;

więcej niż 10 s - podczas pracy w trybie wielozadaniowym, gdy użytkownik postrzega to zadanie jako proces w tle. Ogólnie przyjmuje się, że jeśli użytkownik nie otrzyma odpowiedzi w ciągu 20 sekund, to nie jest to system interaktywny. W takim przypadku użytkownik może „zapomnieć” o zadaniu, podjąć rozwiązanie innego zadania i wrócić do niego w dogodnym dla niego momencie. Jednocześnie program powinien poinformować użytkownika, że ​​opóźnienie odpowiedzi nie jest konsekwencją awarii systemu (np. poprzez regularne aktualizowanie paska stanu systemu lub logowanie zadania użytkownika).

ELASTYCZNE METODY ROZWOJU INTERFEJSU

Wstępna analiza (przynajmniej na poziomie jakościowym) możliwego scenariusza dialogu pozwala uniknąć wielu problemów na etapie wdrażania aplikacji. Jeśli jednak z aplikacji może korzystać grupa użytkowników o różnym poziomie wyszkolenia, szereg kwestii pozostaje nierozwiązanych. Dlatego bardzo pożądane jest, aby dialog był wystarczająco elastyczny. Powinna to być zdolność aplikacji do dostosowania się (przez użytkownika lub automatycznie) do dowolnego możliwego poziomu doświadczenia użytkownika.

Istnieją trzy rodzaje adaptacji: stała, kompletna i kosmetyczna.

Na naprawił adaptacji, użytkownik w sposób jednoznaczny wybiera poziom obsługi dialogu. Najprostsza wersja tej adaptacji opiera się na wykorzystaniu zasady dwupoziomowej, zgodnie z którą system udostępnia dwa rodzaje dialogu:

szczegółowe (dla początkującego użytkownika);

zwięzły (dla zaawansowanych użytkowników).

Reguła dwupoziomowa może zostać rozszerzona na regułę dialogu N-poziomowego. Jednak takie podejście ma kilka wad:

1) nie uwzględnia się stopniowego gromadzenia umiejętności;

2) użytkownik może dobrze znać jedną część systemu, a drugiej w ogóle nie znać;

3) użytkownik sam określa poziom swojego wyszkolenia, co zmniejsza obiektywność oceny.

Na kompletny adaptacji, system dialogu dąży do zbudowania modelu użytkownika, który, gdy użytkownik się uczy, determinuje styl dialogu w zależności od tych zmian. W tym przypadku jednym z głównych problemów jest rozpoznawanie cech użytkownika. Aby go rozwiązać, konieczne jest określenie, jakie cechy należy wykorzystać jako takie cechy: czas potrzebny na udzielenie odpowiedzi przez użytkownika, liczbę próśb o pomoc lub charakter błędów i rodzaj żądanej pomocy.

Obecnie wdrożono pełną (automatyczną) adaptację prawie żadnego systemu dialogowego.

Kosmetyk adaptacja ma na celu zapewnienie elastyczności dialogu bez uwzględniania zachowań użytkownika, ale także bez jednoznacznego wyboru określonego stylu dialogu.

Dostosowanie to można osiągnąć za pomocą następujących metod:

Korzystanie z ustawień domyślnych;

Stosowanie skrótów;

Wcześniejsze wprowadzanie odpowiedzi;

Pomoc wielopoziomowa;

Wielojęzyczny.

Korzystanie z ustawień domyślnych. Istotą ustawień domyślnych jest to, że system używa początkowo ustawionej wartości jakiegoś parametru, dopóki użytkownik go nie zmieni. W tym przypadku mamy do czynienia z dwoma aspektami adaptacji systemu:

po pierwsze początkujący użytkownik ma możliwość korzystania z większości domyślnych ustawień systemu,

po drugie, system może zapamiętać wartości, czy to ustawione podczas ostatniej sesji pracy (np. nazwa edytowanego pliku), czy te najczęściej używane.

Dla wygody początkujących użytkowników można wyświetlić wartości domyślne wraz z odpowiednim pytaniem systemowym, na przykład: „Data rejestracji dokumentu? [obecny]".

Najczęstszym sposobem akceptowania wartości domyślnych jest wejście zerowe, czyli po prostu naciskając klawisz „Enter” jako odpowiedź na pytanie systemowe. Jeśli używany jest język poleceń, użytkownik po prostu pomija parametr domyślny.

Skróty zakłada, że ​​użytkownik może wprowadzić dowolny poprawny skrót dla polecenia zamiast pełnej nazwy. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że skrócone wprowadzanie danych jest wygodniejsze dla początkującego użytkownika. Ale tak nie jest. Aby użytkownik mógł bez wahania zastąpić komendę poprawnym skrótem, musi mieć dość dobre rozeznanie w istniejącym zestawie komend, poznać „słownictwo” systemu. Na przykład, jeśli system ma poleceniaKopiuj oraz Porównywać, wtedy początkującym łatwiej jest wpisać pełną nazwę niż wybrać poprawny skrót.

Jedną z modyfikacji tego podejścia jest: do przodu wprowadzanie znaków, w którym system, „rozpoznając” polecenie z pierwszych znaków, „dokleja” je sam. Przykładem może być interfejs systemu GPS/PC , w którym podczas wpisywania początkowych znaków polecenia, na ekranie wyświetla się jego pełna nazwa, a kursor automatycznie przesuwa się do żądanej pozycji do wprowadzenia parametrów tego polecenia. Oczywiście użytkownik, zwłaszcza początkujący, odczuwa „głęboką wdzięczność” do takiego systemu za „pomoc jak najwięcej”.

Pomysł pisać z wyprzedzeniem jest to, że użytkownik ma możliwość w kolejnym kroku dialogu wprowadzić nie jedną odpowiedź, ale łańcuch kolejnych odpowiedzi, przewidując ewentualne pytania systemowe.

Jedna z metod zapewnienia pomoc wielopoziomowa polega na tym, że najpierw na ekranie wyświetlany jest komunikat z poziomu wejścia, a następnie użytkownik może doprecyzować otrzymane informacje za pomocą przejścia na niższy poziom za pomocą słowa kluczowego. Na tej zasadzie opiera się praca wielu nowoczesnych systemów pomocy, szkoleń systemów hipertekstowych.

Istota wielojęzyczność Interfejs polega na tym, że struktura i semantyka komunikatów dialogowych, które użytkownik wydaje i otrzymuje, musi być zgodna z normami języka ojczystego użytkownika i nie zależeć od języka, w którym tworzone są używane przez niego narzędzia.

Możliwym podejściem do implementacji wielojęzyczności jest stworzenie środków umożliwiających systemowi reagowanie na działania użytkownika (komunikaty-prośby, podpowiedzi, komunikaty o błędach) niezależnie od składni języka programowania (narzędzi).

2.2.3. ATRYBUTY WIZUALNE WYŚWIETLANYCH INFORMACJI

Do wizualnych atrybutów wyświetlanych informacji należą:

Wzajemna lokalizacja i wielkość wyświetlanych obiektów;

Paleta kolorów;

Sposoby przyciągnięcia uwagi użytkownika. Projektowanie układu danych na ekranie obejmuje następujące kroki:

1) Ustalenie składu informacji, które powinny pojawić się na ekranie;

2) Wybór formatu prezentacji tych informacji;

3) Ustalenie względnego położenia danych (lub obiektów) na ekranie;

4) Wybór środków przyciągnięcia uwagi użytkownika;

5) Opracowanie makiety do umieszczania danych na ekranie;

6) Ocena skuteczności zamieszczania informacji.

Proces projektowania powtarza się, aż deweloper i potencjalni użytkownicy będą usatysfakcjonowani.

Ogólne zasady rozmieszczenia informacji na ekranie powinny zapewnić użytkownikowi:

możliwość przeglądania ekranu w logicznej kolejności;

łatwość doboru odpowiednich informacji;

umiejętność identyfikacji powiązanych grup informacji;

rozróżnialność sytuacji wyjątkowych (komunikaty o błędach lub ostrzeżenia);

możliwość określenia, jakie działanie ze strony użytkownika jest wymagane (i czy w ogóle jest wymagane), aby kontynuować zadanie.

Pytanie, jakie informacje mają być wyświetlane, zależy od specyfiki wykonywanego przez użytkownika zadania. Tutaj ważną rolę odgrywa prawidłowy podział zadania na operacje (etapy), które nie wymagają jednoczesnej obecności na ekranie dużej ilości danych. Stan ten wynika z takiej psychofizjologicznej cechy osoby, jak ograniczenie jej pamięci krótkotrwałej, zdolnej do przechowywania nie więcej niż pięciu do dziewięciu obiektów na raz. Jeżeli wszystkie informacje w dokumencie źródłowym nie mieszczą się na jednym ekranie, niektóre elementy danych mogą być powtarzane na innych ekranach w celu zachowania integralności i spójności przetwarzania. Z reguły powtarzająca się informacja nie powinna zmieniać swojej lokalizacji na wszystkich etapach zadania.

W przypadku wątpliwości co do przydziału grup logicznych należy dokładnie rozważyć życzenia klienta lub zapewnić mu możliwość samodzielnego tworzenia takich grup.

Właściwość naturalności interfejsu zakłada, że ​​informacje wyświetlane są na ekranie w formie nadającej się do bezpośredniego wykorzystania. Użytkownik nie powinien być zmuszany do dalszego przetwarzania tych informacji, na przykład do wyjaśnienia wartości kodów z księgi informacyjnej, wykonywania jakichkolwiek przekształceń, przeliczeń itp. Format wyświetlania dat, godzin i innych tego typu ustandaryzowanych danych powinien być ogólnie przyjęty, a nie specyficzny dla danego systemu. Powszechnie przyjęty system łączenia dużych i małych liter w tekście poprawia jego percepcję.

Bardzo poważną kwestią, która w dużej mierze decyduje o jakości odbioru informacji, jest racjonalne rozmieszczenie danych na ekranie. Wymagana gęstość danych jest pojęciem subiektywnym. Zależy to od konkretnego użytkownika i rozwiązywanego zadania. Istnieje jednak kilka reguł, które rządzą gęstością danych na ekranie (lub w oknie):

pozostawić około połowy ekranu (okna) pustego;

zostaw pustą linię po co piątym rzędzie tabeli;

zostaw cztery lub pięć spacji między kolumnami tabeli. Fragmenty tekstu powinny znajdować się na ekranie tak, aby wzrok użytkownika poruszał się we właściwym kierunku. Zawartość pól nie powinna być „ściskana” do krawędzi ekranu, ale powinna znajdować się w pobliżu jego osi poziomej lub pionowej. Menu zawierające stosunkowo niewielką ilość informacji powinno przesunąć się w lewy górny róg ekranu. Aby podkreślić symetrię, zawartość i nazwy pól należących do tej samej grupy powinny być wyrównane w pionie. Jeśli to możliwe, należy wyrównać wszystkie logicznie powiązane grupy danych.

Kolejny zestaw zaleceń jest zdeterminowany czynnikami związanymi z asymetrią prawo-lewo ludzkiego mózgu. Wiadomo, że lewa i prawa półkula są zaangażowane w percepcję i przetwarzanie informacji na różne sposoby. W szczególności podczas zapamiętywania słów lewa półkula odgrywa wiodącą rolę, a podczas zapamiętywania obrazów prawa półkula jest bardziej aktywna. Informacje z prawej strony ekranu trafiają bezpośrednio na lewą półkulę, a z lewej na prawą (oczywiście przy obuocznym widzeniu operatora). W związku z tym zaleca się grupowanie wiadomości tekstowych po prawej stronie, a obrazów po lewej. U niektórych osób ten rozkład funkcji półkul jest odwrotny, u kobiet asymetria jest mniej wyraźna niż u mężczyzn. Fakt ten po raz kolejny potwierdza potrzebę zindywidualizowania charakteru prezentacji informacji. Uwzględnienie asymetrii pamięci prawo-lewo jest niezbędne, jeśli odstępy między komunikatami nie przekraczają 10s. Dlatego powyższe zalecenia należy przede wszystkim uwzględnić w interfejsach działających programów w czasie rzeczywistym.

Racjonalne rozmieszczenie danych na ekranie to najważniejsza, ale nie jedyna metoda zapewniająca wygodę i naturalność interfejsu użytkownika. Nowoczesne monitory zapewniają programiście różne metody wyróżniania wyświetlanych informacji na ekranie.

Wydobywanie informacji - to właśnie zastosowanie takich atrybutów pozwala zwrócić uwagę użytkownika na określony obszar ekranu. Takimi atrybutami mogą być: kolor znaku, kolor tła, poziom jasności, migotanie oraz użycie różnych czcionek dla wyświetlanych znaków. Często podkreślanie, odwracanie wydruku, różne ramki i „cienie” służą do podkreślenia informacji. Efekt zastosowania tych atrybutów jest różny, a ich połączenie często jest nieprzewidywalne i zależy od indywidualnych cech użytkowników. W literaturze przedmiotu podaje się znaczną liczbę zaleceń, których główne znaczenie sprowadza się do następującego przepisu: należy starać się używać minimalnej niezbędnej liczby atrybutów (aby przyciągnąć uwagę osoby, wystarczy tylko po to, żeby go lekko „dotknąć”).

Czy istnieją obiektywne kryteria oceny gęstości ekranu, balansu danych i innych wskaźników jakości formatowania ekranu? Problem polega na tym, że każda osoba, która patrzy na ekran, jest pod wpływem treści informacji, co utrudnia tę ocenę. Jednym z możliwych sposobów rozwiązania tego problemu jest oddzielenie treści od formy. Służą do tego dwie metody - prostokąty i wybrane punkty.

Za pomocą metoda prostokąta po podzieleniu ekranu na pola, każde z nich jest wypełnione dowolnym tekstem i oddzielone od pozostałych na całym obwodzie co najmniej jedną spacją. Osie są mentalnie przeciągane przez środek ekranu, co pozwala ocenić równowagę rozmieszczenia pól.

Metoda wybranych punktów pozwala na zdefiniowanie liczby i położenia obszarów ekranu, na które zostanie przyciągnięta uwaga użytkownika (ze względu na zwiększoną jasność, kolor, migotanie znaków). W tym celu każdy obszar, który wymaga większej uwagi, jest modelowany przez grupę znaków inną niż spacja.

Rozważane metody pozwalają wyeliminować poważne błędy w formatowaniu ekranu, ale najlepszym sposobem oceny jego jakości jest umożliwienie potencjalnemu użytkownikowi pracy z systemem.

Niektóre techniczne aspekty korzystania z wizualnych atrybutów wyświetlania omówiono w następnym rozdziale.