Čo je úplné ponorenie? Vtedy nie je cítiť rozdiel medzi virtuálnym a skutočným svetom. To znamená, že necítite, v ktorom zo svetov sa nachádzate.

V tomto článku si povieme, aké sú v súčasnosti technológie pre úplné ponorenie do virtuálnej reality, o výhodách a nevýhodách rôznych typov haptickej spätnej väzby a o budúcnosti plného ponorenia.

Materiál bol pripravený na základe prednášky Denisa Dybského, ktorá sa konala na konferencii VR-Today v rámci nášho vzdelávacieho programu „Manažment herných projektov“ v GSBI. Video a abstrakt pod strihom.

Komponenty úplného ponorenia

  • Prvým a najdôležitejším bodom je vizuálny obraz. Každý je zvyknutý na to, že ponorenie do virtuálnej reality nastáva pomocou prilieb pre virtuálnu realitu. Spravidla HTC Vive, Oculus Rift, Gear VR, PS VR a ďalšie headsety, ktoré sú momentálne na trhu.
  • Druhým dôležitým bodom je zvuk. Bez zvuku sa virtuálna realita momentálne nedá pohltiť, keďže obraz musí byť plne skombinovaný so zvukom. Aby sa používateľ vo virtuálnej realite mohol umiestniť v priestore a vedel, kde sa nachádza.
  • Ďalším, ešte dôležitejším bodom je hmatové spojenie alebo haptické. V západnej terminológii sa to nazýva haptická spätná väzba – „hmatová spätná väzba“.
  • Simulácia chuti.
  • Simulácia pachov.
  • Pozícia človeka v priestore.
Ide o 6 komponentov, ktoré umožňujú človeku plne sa ponoriť do VR. Poďme sa na to pozrieť bližšie hmatová spätná väzba (haptická). Ide o technológiu, ktorá vám umožňuje prijímať hmatové informácie dotykom. Ide o pomerne zložitú technológiu, v súčasnosti je na trhu niekoľko variácií jej implementácie, ktoré vám umožňujú sprostredkovať pocit dotyku, vnem a pod.

Typy hmatovej spätnej väzby:

  • Prvým je vynúti odpoveď. Napríklad v automobilových simulátoroch s použitím volantu je pri kolíziách cítiť spätnú hmatovú spätnú väzbu z neho atď. Toto je silová spätná väzba. Umožňuje vám cítiť tlak na rukách (zvyčajne) alebo na tele.
  • Ďalším a najbežnejším, najviac študovaným typom hmatovej spätnej väzby v súčasnosti je vibrotaktilná spätná väzba. Najvýraznejším príkladom je vibrácia smartfónu. Dá nám vedieť, keď príde správa alebo hovor.
  • Ďalší typ je pomerne zložitý a v súčasnosti na trhu nie veľmi bežný ultrazvuk. Umožňuje vám cítiť tvar a štruktúru objektu generovaním vysokofrekvenčných zvukov. Momentálne je na trhu pár riešení, ktoré vám túto technológiu umožňujú.
  • Tepelná spätná väzba je iný typ spätnej väzby. Umožňuje vo virtuálnej realite cítiť chlad, teplo, prechod z tepla do chladu a naopak.
  • Pravdepodobne najpresnejší spôsob, ako sprostredkovať vnemy, je elektrická stimulácia. Napríklad pásy na spevnenie, ktoré sú umiestnené ako pásy na spaľovanie prebytočného podkožného tuku, využívajú elektrickú stimuláciu. Sú to malé elektrické impulzy, ktoré spravidla pracujú s rôznymi frekvenciami, amplitúdami a silami prúdu. Vo VR je dosť ťažké nasimulovať chemickú reakciu, ale elektrickú stimuláciu je veľmi ľahké reprodukovať. Môžete si prispôsobiť individuálny elektrický signál pre každý pocit a cítiť dotyk, loptičku zasahujúcu do akejkoľvek časti tela alebo dokonca dážď.

Existujúce problémy

  1. Teraz sa ponorte do virtuálnej reality stimuluje iba 2 zmysly z 5 je zrak a sluch.
  2. Ešte väčší problém ako ten predchádzajúci prítomnosť vodičov v PC a konzolové prilby. Cez prilbu pre virtuálnu realitu prechádza veľké množstvo dát a to si vyžaduje drôty. Aby ste sa vo virtuálnej realite cítili úplne slobodní, musíte ich odstrániť.
  3. Problém interakcie s virtuálnym svetom. Na úplnú interakciu s ním sú spravidla potrebné ovládače. Teraz sú ovládače od rôznych výrobcov obyčajné ovládače Vive, Oculus Touch, atď.. Ale na to, aby ste mohli plne interagovať s predmetmi, aby ste sa ich mohli dotýkať, otáčať, brať, cítiť ich textúru, váhu, sú potrebné rukavice pre virtuálnu realitu. Čo by mali obsahovať: minimálne ide o systém snímania pohybu, aby ste mohli sledovať polohu ruky v priestore, ako sa prsty pohybujú, či sú stlačené, ako sa ruka otáča voči celému telu. Jemnú motoriku treba sledovať. Pri dotyku virtuálneho objektu by mala existovať spätná väzba. Napríklad textúra môže byť vytvorená pomocou elektrickej stimulácie. Ak ide o nejaký veľký predmet, napríklad človek narazí rukami do steny, dá sa to, samozrejme, simulovať vibrotaktilnou spätnou väzbou.
  4. Vzhľadom na to, že v súčasnosti sú na trhu riešenia, ktoré využívajú hlavne vibráciu alebo silovú spätnú väzbu, sa to znižuje kvalita interakcie vo virtuálnom prostredí, pretože vám neumožňujú presne sprostredkovať všetky vnemy.
  5. Ďalší bod: vo virtuálnej realite, s úplným ponorením, potrebujete napodobňovať chôdzu. Ako to môžem spraviť? Prvým spôsobom je teleportácia. Toto je implementované napríklad v HTC Vive, tam sa pomocou ovládača môžete teleportovať na rôzne miesta vo virtuálnom prostredí. Druhým je priamo fyzická chôdza po miestnosti. Ale aby ste sa úplne ponorili, v závislosti od objemu virtuálneho sveta, do ktorého ste ponorení, potrebujete malú alebo veľkú miestnosť. Ale pre plnohodnotný pohyb v čo najväčších otvorených svetoch je nemožné využiť len malú miestnosť. Keďže musíte chodiť všetkými smermi, nie je to príliš pohodlné. Treťou vychytávkou, ktorá tento problém viac-menej rieši, je Tread Meal (na trhu je hneď niekoľko ponúk), ktorý vám umožní pohybovať sa priamo v ňom, podporí ľudské telo a nenechá človeka unaviť.
Na základe vyššie uvedeného môžeme konštatovať, že v súčasnosti neexistujú žiadne systémy úplného ponorenia sa do virtuálnej reality ako takej. Tieto systémy sa zatiaľ dajú nazvať len systémy čiastočného ponorenia. Niekomu sa môže zdať, že na ponorenie sa do virtuálnej reality stačí použiť iba prilbu, no nie, nie je to pravda.

Príklady systémov, ktoré smerujú k úplnému ponoreniu človeka do VR.

JASKYŇA
Ide o projekt, ktorý bol spustený v roku 1992. Zvyčajne pozostáva z obrovských displejov po celej miestnosti. Ide o nástenné reproduktory, smerový zvuk, snímanie pohybu a stereoskopické zobrazenia.

Prázdnota
Zábavný park VR, ktorý bol otvorený pred niekoľkými rokmi v americkom Utahu. Fyzické lokality, po ktorých sa v nej môžete prechádzať, plne zodpovedajú tým virtuálnym.

AlloSphere
10-metrová guľa s viacerými stereoskopickými displejmi, vstavaným systémom snímania pohybu, zvukom atď.

Teslasuit
Oblek pre úplné ponorenie do VR. Vyzerá ako obyčajný oblek, má v sebe niekoľko systémov.

  • Systém na prenos vnemov, teda Haptic Feedback System. Umožňuje vám presne sprostredkovať pocity VR. Cítite, ako sa vás niekto dotýka, aj keď je od vás vzdialený 1000 km.
  • Systém snímania pohybu. Umožňuje používateľovi sledovať jeho polohu v priestore a pohybovať sa ním. Momentálne ide o inerciálne sledovanie, no teraz sa vyvíja hybridná maketa, ktorá bude využívať aj optické sledovanie.
  • Klimatizácia. Umožňuje vám cítiť chlad, teplo, zníženie alebo zvýšenie teploty.
  • Oblek je úplne bezdrôtový.
  • S cieľom umožniť vývojárom tretích strán používať oblek bola vyvinutá vlastná súprava SDK.
  • Haptická rukavica.
  • 5G a cloud na spracovanie (v plánoch). Všetky zariadenia dnes vyžadujú výkonný hardvér na plné spustenie obsahu a nedochádzalo k žiadnym oneskoreniam. Oblek umožní preniesť všetko spracovanie do cloudu. To ušetrí používateľov od železa, odstráni všetky nepotrebné periférie. Keďže periférne zariadenia výrazne znižujú mobilitu vo VR, cloud musí byť dosť výkonný, distribuovaný a musí mať veľa ďalších nuancií. Preto jeho vytvorenie bude trvať najmenej 3-5 rokov.

Teraz sa poďme pozrieť do budúcnosti.

Teraz sa vyvíjajú systémy, ktoré vám umožnia pripojiť počítač priamo k ľudskému mozgu. Boli vo vývoji už pomerne dlho. No, najdiskutovanejší projekt - Neuralink od Elona Muska. Ide o veľmi zložitý projekt, súdiac podľa súčasnej úrovne technológie sa to stane najskôr o 15-25 rokov a možno aj viac.

Oblek je časovo bližší variant. Oblek je systém, ktorý umožňuje kompletný tréning vitálnych funkcií človeka. Vývojári plánujú vyvinúť inteligentné oblečenie, ktoré bude mať zabudované rôzne senzory (teplota, meranie hladiny kyslíka v krvi, vlhkosť a ďalšie senzory umožňujúce snímať životné funkcie tela).

Súbežne s oblekom dochádza k mnohým vývojom na rukaviciach. Umožňujú interakciu s predmetmi. Rukavice sú tiež plnené senzormi, ktoré fungujú na elektrickú stimuláciu. Samotná rukavica má všetky rovnaké ovládacie systémy, aké sú v obleku.

Ďalším dôležitým bodom je simulácia hmotnosti vo virtuálnej realite. Každý chce predmet nielen cítiť, dotýkať sa ho, cítiť jeho tvar, ale aj cítiť, koľko váži. To je skutočné pomocou elektrickej stimulácie. Teraz existujú štúdie, ktoré nám umožňujú povedať, že pomocou elektrickej stimulácie je možné veľmi presne simulovať hmotnosť predmetu. Takáto vec bude tiež načas alebo o niečo neskôr.

Toto je široká filozofická otázka, ktorá ďaleko presahuje rámec hier.

Ak sa bavíme o hrách a tých VR zážitkoch, ktoré už dnes existujú, tak tie už vedia veľmi dobre „klamať“ mozog, nútiť ho veriť v plnohodnotnú prítomnosť. Ak máte túto skúsenosť, viete, že mozog veľmi pevne verí tomu, čo sa deje, aj keď stále pod sebou cítite stoličku, na ktorej sedíte. Verím, že „úplné“ ponorenie znamená, že mozog už nebude cítiť fyzické telo, ktoré sa naďalej cíti v našej známej realite. Dosiahnuť také, že už nebudete cítiť svoje obvyklé telo, je pomocou dnešných technológií takmer nemožné. Možno je to možné s použitím chemikálií. Napríklad pre narkomanov je pocit opustenia tela celkom bežný, keď vo všeobecnosti prestanete cítiť a uvedomovať si svoju fyzickú schránku. Napríklad pod vplyvom disociatív () alebo najsilnejších halucinogénov ako DMT (). Len dnes dostupné technické prostriedky tu nestačia. Bez ohľadu na to, ako oklamete mozog vizuálne, ale na úrovni pocitov a vnemov bude naďalej cítiť telo sediace na stoličke. Ktovie, je možné, že časom do VR prilieb zabudujeme špeciálne elektromagnetické žiariče, ktoré budú pôsobiť na mozog, poskytujúc rovnaké disociačné efekty, teraz o tom možno len snívať a myslieť.

Keď hovoríme vo všeobecnejšom filozofickom zmysle, úplné ponorenie sa do virtuálnej reality už nastalo dávno. Tie entity, ktoré vo virtuálnom priestore reprezentujeme, v ňom naplno existujú, môžu sa veľmi líšiť od našich skutočných a existujú len vo virtuálnom priestore a nikde inde. Dnes je už celkom bežné, keď je človek na internete taký odvážny a odvážny hrdina, zatiaľ čo pri monitore sedí mladistvý šprt. V počítačovej hre existuje naša postava – hrdina s vlastným charakterom, svojimi vlastnosťami, vlastnou históriou. A tento hrdina je odrazom skutočnej osoby, ktorá je veľmi odlišná od virtuálneho hrdinu – vzhľad, charakter, čokoľvek iné. Ťažko povedať, kde končí 12-ročné dieťa, ktoré žije s rodičmi a chodí do školy, a kde začína odvážny hrdina – postava hry – ktorý zachráni svet pred totálnym zničením. Nie je to úplné ponorenie sa do virtuálnej reality? Aj tu na TQ je každý z nás takým odborníkom, ktorý sa vyzná v živote a je pripravený dať praktické rady ostatným, pričom o úrovni a hodnote tejto odbornosti sa často pochybuje. Na internete môžeme byť tým, čím chceme byť, aj keď je tento obraz veľmi odlišný od toho skutočného. Nie je to úplný ponor?

Ďalším dobrým príkladom sú informačné vojny, ktoré dnes prebiehajú. Televízia nám ukazuje určitú realitu a veľa ľudí verí tomu, čo vidia. Preto hovoria, že tretia svetová vojna je informačná. Mnoho ľudí dnes už nedokáže rozlíšiť obraz, ktorý vidia v televízii, od skutočnej reality. Vezmite si napríklad všetko, čo nám hovoria o Ukrajincoch a všetko, čo im hovoria o Rusoch. Dnes je už ťažké pochopiť, kde je pravda a kde sú informácie, ktoré sa nám snažia (a veľmi úspešne) navodiť. Využitie médií (televízia, noviny) na vytváranie virtuálnej reality nie je vynálezom 21. storočia, táto prax je oveľa staršia. Niet divu, že napríklad Berezovskij a Gusinský kupovali televízne kanály v deväťdesiatych rokoch, po rozpade ZSSR. Televízia je najsilnejší nástroj na manipuláciu verejnej mienky, a to je skutočná virtuálna realita, do ktorej sa úspešne ponorili celé generácie ľudí.

Tu sa môžeme baviť aj o reklame a všetkých druhoch marketingu, ktorých cieľom je vytvoriť tú alternatívnu realitu, v rámci ktorej budeme kupovať daný produkt a nie iný. Sotva treba vysvetľovať, ako silne tieto nástroje ovplyvňujú naše rozhodnutia a aké staré sú tieto nástroje. Nie je to úplné ponorenie sa do virtuálnej reality?

Môžete si položiť otázky – koľko času trávime vo virtuálnom priestore a čo vieme o skutočnom svete, na rozdiel od obrazu, ktorý dostávame z rôznych médií? Ak sa nad tým hlboko zamyslíte, prídete na to, že už dlho žijeme veľmi hlboko a naplno vo virtuálnej realite.

Odporúčam vám pozrieť si animovaný film "Kongres", kde je táto téma veľmi dobre odhalená. Tá šťava tam začína od štyridsiatej minúty, no radšej nepretáčať, inak nepochopíte, o čo ide. Stanislav Lem je slávny futurista, no v skutočnosti po zhliadnutí filmu chápete, že nehovoríme o budúcnosti, ale o samotnej súčasnosti. Film ukazuje dnešný život, ktorý nám technológie vytvorili. Pozrite si film a opýtajte sa sami seba, ako veľmi odráža dnešný život? Pre mňa bola odpoveď jednoduchá – veľmi jasne odráža a ukazuje to, čo sa deje dnes. A toto je plnohodnotné ponorenie sa do virtuálnej reality, ktoré sa nám práve teraz deje.

Film si môžete pozrieť tu.

Chris Madsen kráča k dokorán otvoreným dverám chodbou s prachovými časticami vo vzduchu. Keď prekročí prah, zisťuje, že balansuje na okraji útesu a ledva sa udrží, aby nespadol. Skloní sa a nahliadne do priepasti, ktorá sa otvára stovky metrov nadol: tam, v zelenkastom opare, sú viditeľné strmé útesy. Prudký poryv vetra mu rozopne bundu a odtlačí Chrisa od istej smrti. Chris si s trasúcimi sa kolenami zloží svoju prilbu pre virtuálnu realitu a zostane v miestnosti s rozmermi 10 x 10 metrov v centre virtuálnej reality Void neďaleko Salt Lake City. Názov centra je slovná hračka: Void sa prekladá ako „prázdnota“ a znamená Vision of Infinite Dimensions, „Images of Infinite Dimensions“. Dodatočné špeciálne efekty – prúdenie vzduchu, striekajúca voda a tepelné závesy (na simuláciu dažďa a ohňa) – vytvárajú pocit úplného ponorenia sa do virtuálnej reality.

Jedným z hlavných faktorov, vďaka ktorým existuje pocit prítomnosti, je schopnosť pohybovať sa v priestore. Práve túto myšlienku položil jej tvorca Ken Bretschneider do srdca technológie Void. Analyzoval slabé stránky moderných VR technológií a zameral sa na vývoj vlastnej platformy Rapture. Dôležitou úlohou bolo nájsť spôsob, ako sledovať pohyby viacerých hráčov. Zvažovali sa rôzne možnosti: použitie kamier, laserov alebo elektromagnetického poľa, ale žiadny zo systémov neposkytoval dostatočnú spoľahlivosť. Nakoniec Ken našiel riešenie v článku o lokalizácii roverov NASA pomocou RF triangulácie. Void modifikovaná technológia NASA, aby vyhovovala ich potrebám - teraz systém určuje polohu hráča s milimetrovou presnosťou.

Void nie je ani zďaleka prvým projektom VR. V januári 2015 bol stánok Virtuix Omni predstavený na výstave Consumer Electronics Show v Las Vegas, kde hráč mohol behať a strieľať. Hráč je zároveň neustále „na vodítku“ v zariadení, ktoré vyzerá skôr ako detské chodítko. Nie je to najlepšie riešenie pre dynamickú strieľačku z pohľadu prvej osoby.

Ďalšou výzvou, ktorú museli inžinieri Void vyriešiť, bolo, ako prispôsobiť platformu na chôdzu a beh v obmedzenom priestore 20 x 20 m. Prišiel kreatívny riaditeľ Void Curtis Hickman, iluzionista, ktorý sa podieľal na tvorbe show Davida Copperfielda s konceptom „nekonečného koridoru“. Jeho šikovný trik je založený na zvláštnom ryse nášho mozgu: pri absencii vizuálnych a zvukových signálov (napríklad, keď si na hlavu nasadíte prilbu VR), človek začne prirodzene chodiť v kruhoch a bude si úplne istý, že kráča v priamom smere.

Projekt Void disponuje mnohými unikátnymi technológiami, no napriek tomu sú k nemu mnohí skeptickí. „Chápem obavy používateľov,“ komentuje Ken. Dosiahli sme dokonalosť? Ešte nie. Výsledky beta testovania platformy, ktorého sa zúčastnilo 2000 ľudí, však boli pôsobivé – nemali sme ani jedného nespokojného testera! Potrebné technológie už existujú. Pointa je malá - je potrebné, aby nás zdvihli z pohoviek!

Terry Laughlin, John Delves

Úplné ponorenie. Ako plávať lepšie, rýchlejšie a jednoduchšie

Informácie od vydavateľa

Publikované so súhlasom Fireside, Simon & Schuster a Andrew Nurnberg Literary Agency


Všetky práva vyhradené.

Žiadna časť tejto knihy nesmie byť reprodukovaná v žiadnej forme bez písomného súhlasu držiteľov autorských práv.


© Terry Laughlin a John Delves, 1996, 2004

© Preklad do ruštiny, vydanie v ruštine, dizajn. LLC "Mann, Ivanov a Ferber", 2017

* * *

Predslov k ruskému vydaniu

Po preštudovaní tejto knihy ma milo prekvapilo, že autor reflektuje a hovorí o takých jemnostiach techniky športového plávania, o ktorých drvivá väčšina trénerov a špecialistov nevie a neuvažuje.

Pohyb vo vode, hydrodynamiku a mnoho ďalších vecí, na ktoré treba pri plávaní myslieť, vie povedať človek, ktorý tento šport naozaj miluje a rozmýšľa, ako ho robiť lepšie, rýchlejšie a hlavne - s najmenšou námahou.

S hlbokou úctou k autorovi a všetkým čitateľom,Alexander Popov,štvornásobný olympijský víťaz v plávaní

Predslov

Drahí priatelia!

Som veľmi rád, že „Full Immersion“ vychádza v novom ruskom vydaní a dokonca s veľmi krásnym a inšpirujúce kryt.

Pre koho je táto kniha určená?

Možno ste už o Total Dive počuli od kamaráta alebo spoluplavca a chceli by ste vedieť viac. Alebo ste možno ešte nikdy nepočuli o Full Dive, ale už ste skúsený plavec – alebo sa ním chystáte stať. Ak áno, nenájdete lepšieho sprievodcu, ktorý jednoducho a zrozumiteľne vysvetlí, ako plávať ľahko, radostne ... a neustále zlepšovať svoje zručnosti.

Alebo, ako hovoríme, „plávanie je lepšie, ľahšie ... a rýchlejšie

Táto kniha vyšla prvýkrát v angličtine v roku 1996 a o rok neskôr sa dostala na čelo rebríčka najobľúbenejších kníh o plávaní. Odvtedy bola preložená do mnohých jazykov, čím si vyslúžila titul najpopulárnejšej knihy o plávaní všetkých čias.

Dôvod, prečo sa Total Immersion stal takým úspešným, je ten, že jednoduchým a jasným jazykom vysvetľuje najčastejšie problémy, ktorým čelia všetci plavci. Táto kniha tiež ponúka riešenia, ktoré môže ktokoľvek použiť na vyvinutie efektívneho zdvihu v čo najkratšom čase a zvýšenie vzdialenosti, ktorú môže preplávať bez toho, aby sa unavil – inými slovami, nielen preplávať míľu alebo dve, ale dosiahnuť cieľovú čiaru, spoplatnené energie, než aby ju vyčerpal na hranicu. A pri tom si užívať každý ťah do bránky.

Ako však zistili všetci tí, ktorí už túto knihu čítali, úplné ponorenie nie je len efektívny program plávania. Je to systém, resp metóda, - odlišné od všetkého, čo ponúka veda o plávaní. Plávaním cez PP systém sa naučíte študovať. Naučíte sa riešiť problémy a prekonávať ťažkosti.

Ani netušíte, koľko čitateľov si povedalo: "Táto kniha mi zmenila život." Dúfam, že to isté zažijete aj vy, keď si rozšírite svoje plavecké vedomosti a zručnosti. Vitajte v globálnej komunite oddaných plavcov orientovaných na neustále zlepšovanie!

Nech vám vaše vzdialenosti prinášajú toľko šťastia ako mne!

Terry Laughlin

Túto knihu venujem trom jachtárskym pánom, ktorí nesmierne obohatili môj život:

Dick Krempecky, ktorý ma trénoval na St. John's University a inšpiroval ma, aby som sa stal trénerom plávania;

Bill Irwin, ktorý ma trénoval v Manhasset Swimming Club a inšpiroval ma stať sa trénerom, ktorý skutočne učí;

Bill Boomer, ktorý mi otvoril oči pre novú metódu výučby.


Úvod

Položte si tri otázky:

Radi plávate, baví vás táto aktivita?

Viete, ako trénovať, aby ste si zabezpečili zlepšenie techniky plávania a zlepšenie výsledkov?

Vidíš pokroky v technike plávania?


Ak na tieto otázky nevieš odpovedať áno, cítiš sa nespokojný alebo frustrovaný svojim pokrokom, alebo máš zlú skúsenosť s cvičením s „nesprávnym“ trénerom, tak toto vôbec nie je o tebe. S najväčšou pravdepodobnosťou ste sa učili nesprávne a vytvorili ste v sebe nesprávne predstavy o technike plávania.

Takmer každý plavec si prešiel štádiom neistoty. Problémom je, že človek na rozdiel od rýb a morských cicavcov nie je určený na prirodzený pohyb vo vodnom prostredí.

Prvý pokus o plávanie spravidla spôsobuje strach z veľmi skutočného ohrozenia života - utopenia v prípade zlyhania. Druhý pokus často nie je o nič lepší ako prvý, rovnako ako tretí a štvrtý. A to aj napriek tomu, že schopnosť plávať je zaradená do kategórie nevyhnutných životných zručností. Technika plávania sa nikdy neučila racionálne a to je hlavný dôvod zlých skúseností.

Tradičné vyučovacie metódy (napríklad metóda Červeného kríža) vás skôr naučia zostať na vode, aby ste sa neutopili.

Metóda úplného ponorenia je revolúciou vo výučbe plávania

Prvé vydanie tejto knihy vyšlo v roku 1996. Len za pár mesiacov sa bez akejkoľvek reklamy stala najpredávanejšou knihou o plávaní v Spojených štátoch. prečo? Ľudia totiž začali dosahovať výsledky, lepšie plávať a, samozrejme, viac si to užívať. Mnohí plavci si uvedomili svoje chyby a začali ukazovať stabilné pokroky.

Za posledných šesť rokov mi mnohí čitatelia opakovane vyjadrili svoju vďaku. Z takýchto listov mám veľké zadosťučinenie, pretože svedčia o tom, že som splnil svoj cieľ sprístupniť dobrú techniku ​​plávania všetkým.

Priznám sa, že podľa svojej metódy som sám dosiahol úroveň porovnateľnú s nirvánou. Každý ťah mi prináša potešenie. Možno preto, že som nikdy nebol rodený športovec, som dospel k záveru, že plávať sa môže naučiť každý a táto zručnosť nie je v žiadnom prípade špeciálnym talentom, s ktorým sa človek musí narodiť.

Nadšenie z techniky Total Immersion zdieľalo mnoho plavcov. Nezáleží na tom, koľko máte rokov, či viete plávať, či ste dieťa alebo dospelý, táto technika vás naučí plávať lepšie.

Za pár rokov si získala veľkú obľubu. Každý, kto sa s ňou stretol, či už pri čítaní knihy, na seminári alebo len pri pohľade na plavca, ako cvičí našu techniku ​​v bazéne, priznal, že to v ich mysliach urobilo revolúciu.

Metóda úplného ponorenia (skrátene PP) učí plávať ako ryba. Tento prístup možno opísať ako zmysluplné plávanie, pretože je založená na schopnosti človeka analyzovať, čo sa deje. Tradičné metódy učenia sa plávať zahŕňajú nekonečné únavné cvičenia. Z nášho pohľadu tento prístup nerozvíja schopnosti potrebné na dosahovanie dlhodobých výsledkov.

Učíme rovnováhu, zdokonaľovanie polohy tela plavca vo vode, šmýkanie sa v nej, čo v konečnom dôsledku robí jeho pohyby racionálne a rozvíja automatické schopnosti.

Tu sú hlavné ustanovenia metodiky:

Naučíte sa plávať ako ryba. Namiesto namáhavého tréningu na chvíľu sa naučíte plachtiť po vode s ľahkosťou a gráciou ryby. Vaše hodiny budú mať zmysel už od prvého plávania.

Osvojíte si techniku ​​racionálneho a harmonického pohybu. Rýchlosť sa určite zvýši, ak budete plávať s ľahkosťou.

Vnútorne sa zmeníte učením posuvných ťahov. Techniku ​​PP možno prirovnať k duchovným praktikám jogy alebo tai chi. Zlepšíte sa duchovne aj fyzicky, zlepšíte si zdravie a naučíte sa prekonávať stres.

Naučíte sa preplávať kreatívnou cestou. Technika PP je založená na rovnakých princípoch harmónie a rovnováhy, aké hlásajú bojové umenia. Začnete jednoduchými zručnosťami a postupne ich rozvíjate.


Po prvej lekcii sa váš postoj k plávaniu zmení. Namiesto obyčajného plávania po ceste sa naučíte plávať a zároveň meditovať, pričom si užijete nielen každý pohyb, ale aj duševný relax. Ak budete plávať s radosťou a nie pod nátlakom, získate obľúbenú zábavu na celý život. A ak chcete výsledky v súťažiach, potom, ako ukázala prax, kĺzanie, ktoré prináša radosť, môže priniesť víťazstvo.

Viete plávať? Nielen zostať na vode, ale plávať ako ryba, bez vynaloženia extra námahy a zároveň rýchlo? Ak nie, potom je čas sa učiť!

Terry Laughlin už dlhé roky trénuje športovcov pomocou vlastnej metódy, ktorá sa nazýva Total Immersion. Ľudia, ktorí to zvládli, udivujú kombináciou pomalých, plynulých, ekonomických, tichých pohybov a rýchleho pohybu vo vode.

Ak ste ešte z plávania nedostali veľa potešenia, teraz budete cítiť skutočný pôžitok z každého vášho pohybu. A ak trénujete na preteky na dlhé trate alebo Ironman, táto kniha by mala byť vašou hlavnou knihou. No, alebo ležať blízko na boku.

Pre koho je táto kniha určená?

Pre tých, ktorí sa chcú naučiť voľne plávať. Pre tých, ktorí vedia plávať, ale chcú si zlepšiť techniku. Pre všetkých, ktorí sa chcú udržiavať fit a zostať zdraví v každom veku.

Od autora

Prvé vydanie tejto knihy vyšlo v roku 1996 v USA. Za pár mesiacov sa bez reklamy stala bestsellerom medzi knihami o plávaní. prečo? Pretože ľudia začali dosahovať výsledky, lepšie plávať a, samozrejme, začali byť viac spokojní. Mnohí plavci si uvedomili svoje chyby a začali ukazovať stabilné pokroky.

Opakovane mi ďakovali čitatelia. Cítim z toho veľké zadosťučinenie, keďže som dosiahol svoj cieľ – sprístupniť dobrú techniku ​​všetkým.

Priznám sa, že podľa svojej metódy som sám dosiahol úroveň porovnateľnú s nirvánou. Každý ťah mi prináša potešenie. Možno preto, že som nikdy nebol rodený športovec, som dospel k záveru, že plávať sa môže naučiť každý a táto zručnosť nie je špeciálny talent, s ktorým sa treba narodiť.

Nadšenie z techniky Total Immersion zdieľalo mnoho plavcov. Nezáleží na tom, koľko máte rokov, či viete plávať, či ste dieťa alebo dospelý, táto technika vás naučí plávať lepšie.

Technika Total Immersion vás naučí plávať ako ryba vo vode. Tento prístup možno opísať ako vedomé plávanie, pretože je založené na schopnosti človeka analyzovať, čo sa deje. Tradičné vyučovacie metódy zahŕňajú nekonečné a únavné cvičenia. Z nášho pohľadu tento prístup nerozvíja schopnosti potrebné na dosahovanie dlhodobých výsledkov. Učíme rovnováhu, zdokonaľovanie polohy tela plavca vo vode, kĺzanie sa v nej, čo v konečnom dôsledku robí pohyby racionálnymi a vytvára automatické zručnosti.

Hlavné ustanovenia metodiky

  • Naučíte sa plávať ako ryba. Namiesto namáhavého tréningu na chvíľu sa naučíte plachtiť po vode s ľahkosťou a gráciou ryby. Vaše hodiny budú mať zmysel už od prvého plávania.
  • Osvojíte si techniku ​​racionálneho a harmonického pohybu. Rýchlosť sa určite zvýši, ak budete plávať s ľahkosťou.
  • Vnútorne sa zmeníte učením posuvných ťahov. Techniku ​​PP možno prirovnať k duchovným praktikám jogy alebo tai chi. Zlepšíte sa duchovne aj fyzicky, zlepšíte si zdravie a prekonáte stres.
  • Naučíte sa preplávať kreatívnou cestou. Technika PP je založená na rovnakých princípoch harmónie a rovnováhy, aké hlásajú bojové umenia. Začnete jednoduchými zručnosťami a postupne ich rozvíjate.

Len za jednu lekciu sa váš postoj k plávaniu zmení.