Что такое полное погружение? Это когда разница между виртуальным и реальным мирами не ощущается. То есть, ты не чувствуешь, в каком из миров находишься.

В статье мы поговорим о том, что представляют собой технологии для полного погружения в виртуальную реальность в настоящее время, про плюсы и минусы разных типов обратной тактильной связи и про будущее полного погружения.

Материал подготовлен на базе лекции Дениса Дыбского, которая проходила на конференции VR-Today в рамках нашей образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» в ВШБИ. Видео и конспект под катом.

Составляющие полного погружения

  • Первый и самый важный момент - это визуальная картинка . Все привыкли, что погружение в виртуальную реальность происходит с помощью шлемов виртуальной реальности. Как правило, HTC Vive, Oculus Rift, Gear VR, PS VR и прочих шлемов, которые сейчас есть на рынке.
  • Второй важный момент - это звук . Без звука в виртуальную реальность невозможно погрузиться на данный момент, поскольку картинка должна полностью сочетаться со звуком. Для того, чтобы пользователь, находясь в виртуальной реальности, смог позиционировать себя в пространстве и знать, где он находится.
  • Следующий, еще более важный момент - это тактильная связь или haptic . В западной терминологии он называется haptic feedback - “обратная тактильная связь”.
  • Симуляция вкуса .
  • Симуляция запаха .
  • Положение человека в пространстве .
Это 6 составляющих, которые позволяют человеку полностью погрузиться в VR. Рассмотрим подробнее обратную тактильную связь (haptic) . Это технология, позволяющая получать тактильную информацию через осязание. Это довольно сложная технология, на данный момент на рынке есть несколько вариаций ее реализации, которые позволяют по-разному передавать чувство прикосновения, ощущения и так далее.

Типы обратной тактильной связи:

  • Первый из них - это силовая обратная связь . К примеру, в автосимуляторах с использованием руля чувствуется обратная тактильная отдача от него при столкновениях и так далее. Это и есть силовая обратная связь. Она позволяет почувствовать давление на руки (как правило) или на тело.
  • Следующий и самый распространенный, самый изученный на данный момент тип обратной тактильной связи - это вибротактильный фидбек . Самый яркий пример - это вибрация смартфона. Она даёт нам знать, когда приходит сообщение или поступает звонок.
  • Следующий тип довольно сложный и мало распространенный на данный момент на рынке, - это ультразвук . Он позволяет при помощи генерации звуков высокой частоты почувствовать форму и текстуру объекта. На данный момент на рынке есть пара решений, которые позволяют использовать эту технологию.
  • Термальная обратная связь - еще один тип обратной связи. Он позволяет в виртуальной реальности почувствовать холод, тепло, переход от тепла к холоду и наоборот.
  • Наверное, самый точный для передачи ощущений способ - это электростимуляция . К примеру, пояса для того, чтобы привести себя в форму, которые позиционируются как пояса для сжигания лишнего подкожного жира используют именно электростимуляцию. Это маленькие электрические импульсы, которые работают, как правило, на разной частоте, амплитуде и силе тока. В VR химическую реакцию довольно сложно сымитировать, но электростимуляцию очень легко воспроизвести. Можно настроить индивидуальный электрический сигнал под каждое ощущение и чувствовать прикосновение, попадание мяча в какую-либо часть тела или даже дождь.

Существующие проблемы

  1. Сейчас для погружения в виртуальную реальность стимулируется всего лишь 2 чувства из 5 - это зрение и слух.
  2. Еще бОльшая проблема, чем предыдущая - это наличие проводов в PC и консольных шлемах. Через шлем виртуальной реальности проходит большой объем данных, а для этого нужны провода. Для того, чтобы почувствовать себя полностью свободным в виртуальной реальности, нужно их убрать.
  3. Проблема взаимодействия с виртуальным миром . Как правило, для того, чтобы полноценно с ним взаимодействовать, нужны контроллеры. Сейчас в роли контроллеров у разных производителей выступают обычные контроллеры Vive, Oculus Touch и др. Но для того, чтобы полноценно взаимодействовать с объектами, иметь возможность дотронуться до них, повернуть, взять, почувствовать его текстуру, вес, нужны перчатки виртуальной реальности. Что в них должно входить: как минимум это система захвата движения для того, чтобы можно было отслеживать положение руки в пространстве, то, как двигаются пальцы, сжимаются ли они, как рука поворачивается относительно всего тела. Должна отслеживаться мелкая моторика. При прикосновении к виртуальному объекту должна быть обратная связь. К примеру, текстуру можно сделать с помощью электростимуляции. Если это какой-то большой объект, к примеру, человек натыкается на стену руками, то, естественно это можно сымитировать вибротактильным фидбеком.
  4. Из-за того, что на данном моменте на рынке присутствуют решения, которые в основном используют вибрацию либо силовой фидбек, это уменьшает качество взаимодействия в виртуальной среде , потому что они не позволяют максимально точно передать все ощущения.
  5. Еще один момент: в виртуальной реальности при полном погружении нужно имитировать ходьбу . Как это можно сделать? Первый способ - это телепортация. К примеру, это реализовано в HTC Vive , там с помощью контроллера можно телепортироваться в разные места в виртуальной среде. Второй - это непосредственно физическая ходьба по помещению. Но для того, чтобы полностью погрузиться, в зависимости от объема виртуального мира, в который вы погружаетесь, нужно маленькое либо большое помещение. Но для полноценного перемещения в максимально больших открытых мирах невозможно использовать только небольшое помещение. Поскольку нужно ходить во все стороны, это не очень удобно. Третий более-менее решающий эту проблему гаджет, это Tread Meal (сейчас есть несколько предложений на рынке), который позволяет прямо в нем двигаться, он поддерживает тело человека и не дает человеку уставать.
Исходя из вышесказанного можно сделать вывод, что на данный момент систем полного погружения в виртуальную реальность как таковых не существует. Эти системы пока можно назвать только системами частичного погружения. Возможно, кому-то покажется, что достаточно использовать только шлем, чтобы погрузиться в виртуальную реальность, но нет, это не правда.

Примеры систем, которые идут к тому, чтобы полностью погрузить человека в VR.

CAVE
Это проект, который был запущен в 1992 году. Он состоит как правило из огромных дисплеев по всей комнате. Это встроенные в стену колонки, направленный звук, система захвата движений и стереоскопические дисплеи.

The VOID
Парк развлечений VR, открывшийся несколько лет назад в Юте, США. Физические локации, по которым в нем можно ходить, полностью соответствуют виртуальным.

AlloSphere
10-метровая сфера со множеством стереоскопических дисплеев, встроенной системой захвата движения, звуком и так далее.

Teslasuit
Костюм для полного погружения в VR. Выглядит как обычный костюм, имеет в себе несколько систем.

  • Система передачи ощущений, то есть, система обратной тактильной связи Haptic Feedback System. Она позволяет маскимально точно передавать ощущения VR. Можно почувствовать, как к тебе кто-то прикасается, даже если он находится за 1000 км от тебя.
  • Система захвата движений. Позволяет пользователю отслеживать его положение в пространстве и перемещения по нему. На данный момент это инерционный трекинг, но сейчас разрабатывается гибридный мокап, в котором будет использоваться и оптический трекинг.
  • Климат контроль. Позволяет чувствовать холод, тепло, снижение или увеличение температуры.
  • Костюм полностью беспроводной.
  • Для того, чтобы позволить сторонним разработчикам использовать костюм, был разработан собственный SDK.
  • Перчатка с хаптиком.
  • 5G и облако для процессинга (в планах). Сегодня все девайсы требуют мощного железа для того, чтобы полноценно запускать контент и не было никаких лагов. Костюм позволит весь процессинг перевести в облако. Это избавит пользователей от железа, уберет всю лишнюю периферию. Поскольку периферия очень сильно снижает мобильность в VR, облако должно быть довольно мощным, распределенным и еще много всяких нюансов. Поэтому его создание займет не менее 3-5 лет.

А теперь немного заглянем в будущее

Сейчас разрабатываются системы, которые позволят подключить компьютер напрямую к мозгу человека. Они разрабатываются уже достаточно давно. Ну, и самый обсуждаемый проект - Neuralink от Илона Маска. Это очень сложный проект, судя по тому, какой сейчас уровень технологий, это произойдет не ранее чем через 15-25 лет, а возможно и больше.

Костюм - более близкий по времени вариант. Костюм - это система, которая позволяет производить полный тренинг жизненных показателей человек. В планах у разработчиков стоит разработка умной одежды, в которую будут встроены различного рода датчики (температурные, замеряющие уровень кислорода в крови, влажность и другие датчики, позволяющие снимать жизненно важные показатели организма).

Параллельно с костюмом много разработок по перчаткам. Они позволяют взаимодействовать с объектами. Перчатки тоже напичканы сенсорами, которые работают на электростимуляции. В самой перчатке есть все те же системы контроля, которые есть в костюме.

Еще один важный момент - это симуляция веса в виртуальной реальности. Все хотят не просто почувствовать объект, потрогать его, ощутить его форму, но и почувствовать, сколько он весит. Это реально с помощью электростимуляции. Сейчас есть исследования, которые позволяют говорить о том, что при помощи электростимуляции можно очень точно имитировать вес предмета. Такая штука тоже будет своевременно или немного позже.

Это широкий философский вопрос, который выходит далеко за рамки игр.

Если говорить об играх и тех VR-опытах, которые существуют уже сегодня, то они уже очень хорошо "обманывают" мозг, заставляя поверить в полноценное присутствие. Если вы пробовали такой опыт, то знаете, что мозг очень сильно верит в происходящее, даже когда вы продолжаете ощущать под собой стул, на котором сидите. Полагаю, что "полное" погружение подразумевает, что мозг перестанет чувствовать физическое тело, которое продолжает ощущать себя в нашей привычной реальности. Добиться такого, что вы перестанете чувствовать свое привычное тело, при помощи сегодняшних технологий практически невозможно. Такое, пожалуй, возможно с применением химических веществ. Для наркоманов, например, довольно привычно ощущение выхода из тела, когда вообще перестаешь чувствовать и осознавать свою физическую оболочку. Например, под воздействием диссоциативов () или сильнейших галлюциногенов наподобие DMT (). Одними техническими средствами, имеющимися сегодня, тут не обойтись. Как ни обманывай мозг визуально, а на уровне чувств и ощущений он будет продолжать чувствовать тело, сидящее на стуле. Кто знает, возможно, что со временем мы встроим в VR-шлемы специальные электро-магнитные излучатели, которые будут воздействовать на мозг, оказывая те же эффекты диссоциации, сейчас об этом можно только мечтать и размышлять.

Если же говорить в более обще-философском смысле, то полное погружение в виртуальную реальность уже давно произошло. Те сущности, которые мы представляем собой в виртуальном пространстве, полноценно существуют в нем, могут сильно отличаться от нас реальных и существовать только в виртуальном пространстве и больше нигде. Уже сегодня довольно обычное дело, когда человек в интернете - весь такой смелый и отважный герой, в то время как за монитором сидит малолетний задрот. В компьютерной игре существует наш персонаж - герой со своим собственным характером, своими характеристиками, своей историей. И этот герой - это отражение реального человека, который сильно отличается от виртуального героя - внешностью, характером, чем угодно еще. Сложно сказать, где заканчивается 12-летний ребенок, который живет с родителями и ходит в школу, и где начинается отважный герой - персонаж игры - который спасает мир от тотального уничтожения. Это ли не полноценное погружение в виртуальную реальность? Даже здесь на TQ каждый из нас - весь такой эксперт, познавший жизнь и готовый дать дельный совет окружающим, в то время как уровень и ценность этой экспертизы часто вызывает сомнения. В интернете мы можем быть такими, какими хотим быть, даже если этот образ сильно отличается от настоящего. Это ли не полноценное погружение?

Другой хороший пример - это те информационные войны, которые происходят сегодня. Телевизор показывает нам определенную реальность, и многие люди верят в то, что видят. Поэтому и говорят, что третья мировая война - информационная. Многие люди сегодня уже не могут отличить картинку, которую видят в телевизоре, от настоящей реальности. Возьмите, например, все то, что нам рассказывают про украинцев, и все то, что рассказывают им про россиян. Сегодня уже трудно понять где правда, а где та информация, которую нам пытаются (и очень успешно) индуцировать. Использование медиа (телевидение, газеты) для создания виртуальной реальности - это не изобретение XXI века, эта практика гораздо старее. Не зря, например, Березовский и Гусинский покупали телеканалы в девяностых, после развала СССР. Телевидение - мощнейший инструмент для манипулирования общественным мнением, и это - самая настоящая виртуальная реальность, в которую успешно погрузили целые поколения людей.

Здесь же можно сказать о рекламе и всевозможном маркетинге, которые ставят своей целью создание той альтернативной реальности, в рамках которой мы купим тот продукт, а не другой. Вряд ли нужно объяснять, насколько мощно эти инструменты влияют на наш выбор и насколько старыми являются эти инструменты. Это ли не полное погружение в виртуальную реальность?

Можно задать себе вопросы - какое количество времени мы проводим в виртуальном пространстве, и что мы знаем о реальном мире в отличие от той картинки, которую мы получаем из разных медиа? Если глубоко поразмыслить об этом, приходишь к выводу о том, что мы уже давно очень глубоко и полноценно живем в виртуальной реальности.

Порекомендую вам посмотреть анимационный фильм "Конгресс", там как раз очень хорошо раскрывается эта тема. Самый сок там начинается с сороковых минут, но лучше не перематывайте, иначе не поймете о чем это все. Станислав Лем - известный футуролог, но на самом деле, посмотрев фильм, понимаешь, что речь идет не о будущем, а о самом настоящем. В фильме показана сегодняшняя жизнь, которую создали для нас технологии. Посмотрите фильм и спросите себя, настолько это отражает сегодняшнюю жизнь? Для меня ответ был прост - очень четко отражает и показывает то, что происходит уже сегодня. И это - полноценное погружение в виртуальную реальность, которое происходит с нами прямо сейчас.

Посмотреть фильм можно здесь.

Крис Медсен двигается к открытой настежь двери по коридору с мелькающими в воздухе частичками пыли. Переступив порог, он обнаруживает себя балансирующим на краю обрыва и едва удерживается от падения. Нагнувшись, он заглядывает в пропасть, раскрывшуюся на сотни метров вниз: там, в зеленоватой дымке, просматриваются отвесные скалы. Резкий порыв ветра распахивает его куртку и толкает Криса назад, от неминуемой гибели. С дрожью в коленях Крис снимает шлем виртуальной реальности, оставаясь в комнате размером 10 х 10 м — центре виртуальной реальности Void недалеко от Солт-Лейк-Сити. Название центра представляет собой игру слов: Void переводится как «пустота», а расшифровывается как Vision of Infinite Dimensions, «Образы бесконечных измерений». Дополнительные спецэффекты — потоки воздуха, водяные брызги и тепловые завесы (для имитации дождя и огня) — создают ощущение полного погружения в виртуальную реальность.

Одним из главных факторов, благодаря которому возникает ощущение присутствия, — возможность перемещения в пространстве. Именно эта мысль была заложена в основу технологии Void ее создателем Кеном Бретшнайдером. Он проанализировал слабые места современных VR-технологий и сфокусировался на разработке собственной платформы Rapture. Важной задачей стал поиск способа отслеживать перемещения нескольких игроков. Рассматривались различные варианты: при помощи камер, лазеров или электромагнитного поля, однако ни одна система не обеспечивала достаточной надежности. В итоге Кен нашел решение в статье об определении местоположения роверов NASA с помощью радиочастотной триангуляции. Void модифицировала технологию NASA под свои нужды — теперь система определяет положение игрока с точностью до миллиметра.

Void — далеко не первый VR-проект. В январе 2015 года на выставке Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе был показан стенд Virtuix Omni, позволяющий игроку бегать и стрелять. При этом игрок постоянно находится «на привязи» в устройстве, больше напоминающем детские ходунки. Не самое лучшее решение для динамичного шутера от первого лица.

Еще одна задача, которую пришлось решать инженерам Void — как приспособить платформу для ходьбы и бега в ограниченном пространстве 20 х 20 м. Креативный директор Void Кёртис Хикман — иллюзионист, принимавший участие в создании шоу Дэвида Копперфильда — придумал концепцию «бесконечного коридора». Его хитроумная уловка основана на любопытной особенности нашего мозга: при отсутствии визуальных и звуковых ориентиров (например, когда на голову надет VR-шлем) человек естественным образом начинает ходить кругами, будучи при этом полностью уверенным, что идет по прямой.

У проекта Void множество уникальных технологий, но, несмотря на это, многие относятся к нему скептически. «Я понимаю беспокойство пользователей, — комментирует Кен. — Достигли ли мы совершенства? Еще нет. Однако результаты бета-тестирования платформы, в котором приняли участие 2000 человек, оказались впечатляющими — у нас не было ни одного недовольного тестера!» Необходимые технологии уже существуют. Дело за малым — надо, чтобы они подняли нас с диванов!

Терри Лафлин, Джон Делвз

Полное погружение. Как плавать лучше, быстрее и легче

Информация от издательства

Издано с разрешения Fireside, Simon & Schuster и литературного агентства Andrew Nurnberg


Все права защищены.

Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.


© Terry Laughlin and John Delves, 1996, 2004

© Перевод на русский язык, издание на русском языке, оформление. ООО «Манн, Иванов и Фербер», 2017

* * *

Предисловие к российскому изданию

Ознакомившись с этой книгой, я был приятно удивлен тем фактом, что автор размышляет и говорит о таких тонкостях техники спортивного плавания, о которых не знает и не задумывается подавляющее большинство тренеров и специалистов .

О движении в воде, гидродинамике и многих других вещах, которые нужно учитывать в плавании, может говорить человек, который по-настоящему любит этот вид спорта и задумывается, как сделать лучше, быстрее и самое главное – с наименьшим усилием .

С глубоким уважением к автору и ко всем читателям, Александр Попов, четырехкратный олимпийский чемпион по плаванию

Предисловие

Дорогие друзья!

Я очень рад, что «Полное погружение» выходит в новом русском издании, да еще с очень красивой и вдохновляющей обложкой.

Для кого эта книга?

Возможно, вам доводилось слышать о «Полном погружении» от друга или коллеги-пловца, и вам любопытно будет узнать побольше. А может, вы никогда о «Полном погружении» не слышали, но вы уже опытный пловец – или собираетесь им стать. Если так, то вам не найти лучшего руководства, где бы просто и ясно говорилось, как плавать легко, радостно… и постоянно улучшать свои умения.

Или, как мы говорим, «плавать лучше, легче… и быстрее

Впервые эта книга увидела свет на английском языке в 1996 году, а уже через год возглавила список самых популярных книг о плавании. С тех пор она была переведена на множество языков, заслужив звание самой популярной книги о плавании всех времен.

Причина, по которой «Полное погружение» стало столь успешным, заключается в том, что здесь простым и ясным языком дается объяснение самых распространенных проблем, с которыми сталкиваются все пловцы. Также в этой книге предлагаются решения, которыми может воспользоваться любой, чтобы в кратчайшие сроки наработать эффективный гребок и увеличить дистанцию, которую сможет проплыть, не уставая, – иными словами, не просто проплыть километр-другой, но прийти к финишу, зарядившись энергией, а не истощив ее до предела. И наслаждаясь при этом каждым гребком до цели.

Но, как успели обнаружить все те, кто читал эту книгу раньше, «Полное погружение» – это не просто программа эффективного плавания. Это система – или метода , – отличная от всего, что предлагается в плавательной науке. Плавая по системе ПП, вы научитесь учиться . Вы научитесь решать проблемы и преодолевать трудности.

Вы не представляете, как много читателей признавались: «Эта книга переменила мою жизнь». Надеюсь, что и вы испытаете то же, пока будете расширять свои знания в плавании и нарабатывать соответствующие умения. Добро пожаловать в мировое сообщество целеустремленных, ориентированных на постоянное совершенствование ПП-пловцов!

Пусть ваши дистанции принесут вам столько же счастья, сколько мне!

Терри Лафлин

Я посвящаю эту книгу трем джентльменам из мира плавания, неизме римо обогатившим мою жизнь:

Дику Кремпеки, тренировавшему меня в Университете святого Джона и вдохновившему меня стать тренером по плаванию;

Биллу Ирвину, тренировавшему меня в клубе пловцов Манхассета и вдохновившему меня стать тренером, который действительно учит;

Биллу Бумеру, открывшему мне глаза на новый метод обучения.


Вступление

Задайте себе три вопроса:

Любите ли вы плавать, получаете ли удовольствие от этого занятия?

Знаете ли вы, как тренироваться, чтобы гарантированно усовершенствовать технику своего плавания и улучшить результаты?

Наблюдаете ли вы прогресс в своей технике плавания?


Если вы не можете положительно ответить на эти вопросы, испытываете недовольство или досаду по поводу вашего прогресса или приобрели неудачный опыт, занимаясь «не с тем» тренером, то дело тут совсем не в вас. Скорее всего, вас неправильно обучали и создали у вас неправильные представления о технике плавания.

Практически каждый пловец проходил через стадию неуверенности. Проблема в том, что человек, в отличие от рыб и морских млекопитающих, не создан для естественного движения в водной среде.

Как правило, первая попытка плавания вызывает страх вполне реальной угрозой для жизни – утонуть в случае неудачи. Вторая попытка зачастую бывает не лучше первой, так же как и третья, и четвертая. И это несмотря на то, что умение плавать входит в разряд необходимых жизненных навыков. Техника плавания никогда не преподавалась рационально, в этом и есть главная причина неудачного опыта.

Традиционные методики обучения (например, методика Красного Креста) скорее учат держаться на воде, чтобы не утонуть.

Методика «Полное погружение» – переворот в обучении плаванию

Первое издание этой книги было выпущено в 1996 году. Буквально за несколько месяцев, без всякой рекламы, она стала бестселлером среди книг по плаванию в США. Почему? Потому что люди стали достигать результатов, плавать лучше и, естественно, получать больше удовольствия от этого. Многие пловцы осознали свои ошибки и стали демонстрировать стабильный прогресс.

За последние шесть лет мне неоднократно выражали признательность многие читатели. Я испытываю большое удовлетворение от таких писем, поскольку они показывают, что я достиг своей цели – сделать хорошую технику плавания доступной всем.

Признаюсь, что, следуя своему методу, я и сам достиг уровня, сравнимого с нирваной. Каждый гребок приносит мне наслаждение. Может быть, оттого что я никогда не был прирожденным спортсменом, я пришел к выводу, что научиться плаванию может каждый и это умение отнюдь не особый талант, с которым надо родиться.

Энтузиазм, вызванный применением методики «Полное погружение» (Total Immersion), разделили со мной многие пловцы. Неважно, сколько вам лет, умеете ли вы плавать, ребенок вы или взрослый, – эта методика научит вас плавать лучше.

За несколько лет она приобрела большую популярность. Все, кто с ней познакомился, прочитав книгу, пройдя семинар или просто понаблюдав в бассейне за пловцом, применявшим нашу технику на практике, признали, что она произвела переворот в их сознании.

Методика «Полное погружение» (сокращенно ПП) учит плавать как рыба . Этот подход можно описать как осмысленное плавание , потому что он основан на способности человека анализировать происходящее. Традиционные методы обучения плаванию подразумевают бесконечные утомительные упражнения. С нашей точки зрения, такой подход не развивает навыков, необходимых для достижения долговременных результатов.

Мы учим балансу, совершенствованию положения тела пловца в воде, скольжению в ней, что в итоге делает его движения рациональными и вырабатывает автоматические навыки.

Вот основные положения методики:

Вы научитесь плавать как рыба. Вместо изматывающих тренировок на время вы научитесь скользить в воде с легкостью и грацией рыбы. Ваши занятия станут осмысленными с первого заплыва.

Вы освоите технику рационального и гармоничного движения. Скорость обязательно повысится, если вы будете плавать с легкостью.

Вы изменитесь внутренне, научившись скользящим гребкам. Методику ПП можно сравнить с духовными практиками йоги или тай-цзи. Вы будете совершенствоваться духовно и физически, укрепите здоровье и научитесь преодолевать стрессы.

Вы научитесь плавать, пройдя творческий путь. Методика ПП основана на тех же принципах гармонии и баланса, которые проповедуют боевые искусства. Вы начнете с простых навыков и постепенно будете развивать их.


Уже после первого занятия ваше отношение к плаванию изменится. Вместо того чтобы просто плыть вдоль дорожки, вы научитесь плавать и медитировать одновременно, испытывая удовольствие не только от каждого движения, но и от мысленного расслабления. Если вы будете плавать с наслаждением, а не из-под палки, то приобретете любимое занятие на всю жизнь. А если вам нужны результаты в соревнованиях, то, как показала практика, скольжение, доставляющее радость, способно приносить победу.

Умеете ли вы плавать? Не просто держаться на воде, а плыть как рыбы, не тратя лишних усилий и при этом быстро? Если нет, то самое время научиться!

Терри Лафлин много лет тренирует спортсменов по собственной методике, которая называется Total Immersion. Люди, освоившие ее, поражают сочетанием медленных, плавных, экономичных, бесшумных движений и быстрого перемещения в воде.

Если вы до сих пор не получали особого удовольствия от плавания, то теперь почувствуете настоящее наслаждение от каждого своего движения. А если вы готовитесь к соревнованиям на длинные дистанции или к гонке Ironman, эта книга должна стать вашей настольной. Ну или лежать возле на бортике.

Для кого эта книга

Для тех, кто хочет научиться плавать свободно. Для тех, кто умеет плавать, но хочет улучшить свою технику. Для всех, кто стремится поддерживать себя в форме и оставаться здоровым в любом возрасте.

От автора

Первое издание этой книги было выпущено в 1996 году в США. Буквально за несколько месяцев, без рекламы, она стала бестселлером среди книг по плаванию. Почему? Потому что люди стали достигать результатов, плавать лучше, и, естественно, стали получать больше удовлетворения. Многие пловцы осознали свои ошибки и стали показывать стабильный прогресс.

Мне неоднократно выражали признательность читатели. Я испытываю большое удовлетворение от этого, так как достиг своей цели - сделать хорошую технику доступной всем.

Признаюсь, что, следуя своему методу, я и сам достиг уровня, сравнимого с нирваной. Каждый гребок приносит мне наслаждение. Может быть, оттого, что я никогда не был прирожденным спортсменом, я пришел к выводу, что научиться плаванию может каждый, и это умение не особый талант, с которым надо родиться.

Энтузиазм, вызванный применением методики "Полного Погружения" (Total Immersion), разделили многие пловцы. Неважно, сколько вам лет, умеете ли вы плавать, ребенок вы или взрослый, - эта методика научит вас плавать лучше.

Методика "Полного погружения" учит плавать как рыба в воде. Этот подход можно описать как осмысленное плавание, потому что он основан на способности человека анализировать происходящее. Традиционные методы обучения подразумевают бесконечные и утомительные упражнения. С нашей точки зрения, такой подход не развивает навыков, необходимых для достижения долговременных результатов. Мы учим балансу, совершенствованию положения тела пловца в воде, скольжению в ней, что в итоге делает движения рациональными и создает автоматические навыки.

Основные положения методики

  • Вы научитесь плавать как рыба. Вместо изматывающих тренировок на время вы научитесь скользить в воде с легкостью и грацией рыбы. Ваши занятия станут осмысленными с первого заплыва.
  • Вы освоите технику рационального и гармоничного движения. Скорость обязательно повысится, если вы будете плавать с легкостью.
  • Вы изменитесь внутренне, научившись скользящим гребкам. Методику ПП можно сравнить с духовными практиками йоги или тай чи. Вы будете совершенствоваться духовно и физически, укрепите здоровье и преодолеете стрессы.
  • Вы научитесь плавать, пройдя творческий путь. Методика ПП основана на тех же принципах гармонии и баланса, которые проповедуют боевые искусства. Вы начнете с простых навыков и постепенно будете развивать их.

Уже за одно занятие ваше отношение к плаванию изменится.