Pomocné algoritmy s argumenty,

Programová sekce: Algoritmizace

Téma : Pomocné algoritmy (VA) s argumenty, performer Navrhovatel.

Cíle : Opakování a upevňování probrané látky na zadané téma.

Úkoly :

Vzdělání- systematizovat znalosti, zopakovat základní pojmy na zadané téma.

Rozvoj- pokračovat ve formování algoritmického stylu myšlení, dovednosti v práci s programovacím systémem Kumir; pokračovat v rozvoji dovedností přenosu znalostí do nových situací.

Výchova- pokračovat ve výchově vzájemné pomoci, odpovědnosti, sebeovládání.

Úspora zdraví- udržovat pozitivní emoční přístup žáků; využít změnu aktivity během lekce.

Typ lekce: opakování a upevňování získaných znalostí a dovedností.

Poskytování a viditelnost : multimediální projektor, počítačová prezentace na zadané téma, programovací systém Kumir, karty pro samostatnou práci u stolů, karty s úkoly pro 5 možností různé náročnosti pro práci u počítače.

Struktura a plán lekce:

    Organizační začátek (pozdrav, stanovení cílů, motivace)

    Systémová aktivace znalostí (demonstrace počítačová prezentace s ústními odpověďmi na otázky)

    Systémová konsolidace materiálu (provádění jednotlivých úkolů v noteboocích, změna a sestavování algoritmů pro počítače)

    Shrnutí lekce

Během lekcí:

    Organizační začátek.

    Prezentační demo:

A) Diskuse návrhu VA hlavičky s argumenty pro její volání: popis, charakteristika nám v tuto chvíli známých veličin, jejich použití.

B) Úvaha o daném příkladu algoritmu s argumenty.

C) Diskuse o použití VA s argumenty při konstrukci tohoto obrazu. Sestavení hlavního a pomocného algoritmu.

D) Konec předvádění - domluva pomocné algoritmy.

3) Nahrávání domácích úkolů. Vysvětlení pro nadcházející práci pro PC.

Rozdělení do skupin:

Skupina;IISkupina;IIISkupina;

Stolní práce:

Plnění jednotlivých úkolů v testovacích sešitech.

Pracujte na počítači podle 5 možností pro umělce Navrhovatel:

B) Vypracování algoritmů. Existují 3 úkoly ve vzestupném pořadí podle obtížnosti.

Kritéria pro hodnocení práce na počítači:

Vyhrává skupina s nejvyšším počtem bodů.

Samostatná práce pro PC je hodnocena 5, pokud je skóre rovné nebo větší než 5.

4) Shrnutí lekce.

aplikace

Jednotlivé úkoly u stolů pro 15 možností:

VARIANTA č. 1 Jednotky měření informace, VA s argumenty, vystupující Navrhovatel.

    12 bajtů = ... bitů.

    1 MB ... 2 10 bajtů

    0,5 KB ... 512 bajtů

    Symbol $ se měří...

    alg Poznámka1( arg věc břišní svaly, Celý

alg detail

brzy

ro(7,2,3); ro(7,3,2); ro(7, 4, 1)

ošidit

alg ro ( arg věc x, y, a)

brzy

ošidit

VARIANTA č. 2 Jednotky měření informace, VA s argumenty, vystupující Navrhovatel.

    2 bajty=…bit.

    1 kB ... 2 10 bitů

    0,5 MB ... 512 KB

    Symbol % se měří jako … .

    Existuje hlavička algoritmu s argumenty: alg Poznámka1( arg věc břišní svaly, Celý n, k). Které položky jsou voláním tohoto algoritmu: a) Poznámka1(2.1, 3, 6, 3, 0.6) b) Poznámka1(6, ​​7, 4.5, 0, 7), c) Poznámka1(4, 2 , 5, 3, 9), d) prim1(7,3, 2, 7,2, 6, 5), e) prim(0, 4, 8,2, 8, 0)

    Nakreslete výsledek provádění algoritmu:

alg detail

brzy

ro(3,5,2); ro(7,5, 2,5); ro(7,5; 4, 1)

ošidit

alg ro ( arg věc x, y, a)

brzy

posunout se k bodu (x, y); spusťte pero

ošidit

VARIANTA č. 3 Jednotky měření informace, VA s argumenty, vystupující Navrhovatel.

    0,5 bajtu=…bit.

    1 KB ... 8192 bitů

    0,5 GB ... 512 MB

    Znak # se měří jako … .

    Existuje hlavička algoritmu s argumenty: alg Poznámka1( arg věc x, y, Celý n, k, s). Které položky jsou voláním tohoto algoritmu: a) Poznámka1(2.1, 3, 6, 3, 6), b) Poznámka(6, 7, 4.5, 0, 7), c) Poznámka1(4, 2, 5, 3, 9), d) App1(7,3, 2, 7, 6, 5), e) App1(0, 4, 8,2, 8, 0)

    Nakreslete výsledek provádění algoritmu:

alg detail

brzy

ro(4,2,2); ro(4,0,3); ro(9,5; 1; 2,5)

ošidit

alg ro ( arg věc x, y, a)

brzy

posunout se k bodu (x, y); spusťte pero

ošidit

VARIANTA č. 4 Jednotky měření informace, VA s argumenty, vystupující Navrhovatel.

    1 bajt=…bit.

    700 bitů ... 90 bajtů

    4096 bitů ... 0,5 KB

    Písmeno C se měří ....

    Existuje hlavička algoritmu s argumenty: alg Poznámka1( arg Celý břišní svaly, věc n, k). Které položky jsou voláním tohoto algoritmu: a) Poznámka1(2.1, 3, 6, 3, 0.6), b) Poznámka(6, 7, 4.5, 0, 7), c) Poznámka1(4, 2, 5, 3,6, 9), d) prim1(7,3, 2, 7,2, 6, 5), e) prim1(0, 4, 8, 8, 0,6)

    Nakreslete výsledek provádění algoritmu:

alg detail

brzy

ro(3,5,1); ro(6,5,2,2,5); ro(6, 4, 1,5)

ošidit

alg ro ( arg věc x, y, a)

brzy

posunout se k bodu (x, y); spusťte pero

přejít na vektor (a, 2 * a); posun o vektor(-a, 2*a)

posun o vektor (-a, -2*a); posun o vektor(a, -2*a); zvedněte pero

ošidit

VARIANTA č. 5 Jednotky měření informace, VA s argumenty, vystupující Navrhovatel.

    Znak * se měří jako … .

    2 bajty=…bit.

    600 bitů ... 70 bajtů

    1KB ... 8192 bajtů

    Existuje hlavička algoritmu s argumenty: alg Poznámka1( arg věc břišní svaly, Celý n, k). Které položky jsou voláním tohoto algoritmu: a) Poznámka1(2.1, 3, 6, 3, 0.6), b) Poznámka(6, 7, 4.5, 0, 7), c) Poznámka1(4, 2, 5, 3, 9), d) prim1(7,3, 2, 7,2, 6, 5), e) prim1(0, 4, 8,2, 8, 0)

    Nakreslete výsledek provádění algoritmu:

alg detail

brzy

ro(4,5, 0, 1,5); ro(10,0,2,5); ro(10, 3, 1,5)

ošidit

alg ro ( arg věc x, y, a)

brzy

posunout se k bodu (x, y); spusťte pero

přejít na vektor (a, 2*a); posun o vektor(-a, 2*a)

posun o vektor (-a, -2*a); posun o vektor(a, -2*a); zvedněte pero

ošidit

VARIANTA č. 6 Jednotky měření informace, VA s argumenty, vystupující Navrhovatel.

    Symbol @ je měřen jako ….

    0,5 bajtu=…bit.

    720 bitů ... 80 bajtů

    1KB ... 8192 bitů

    Existuje hlavička algoritmu s argumenty: alg ATD( arg věc x, y, s, Celý n, k). Které záznamy jsou voláním tohoto algoritmu: a) PR1(2.1, 3, 6, 3, 0.6), b) PR(6, 7, 4.5, 0, 7), c) PR(4, 2, 5; 3; 9), d) PR(7,3; 2; 7,2; 6; 5), e) PR(0; 4; 8,2; 8; 0)

    Nakreslete výsledek provádění algoritmu:

alg detail

brzy

ro(6,8,3); ro(6,7,2); ro(6, 6, 1)

ošidit

alg ro ( arg věc x, y, a)

brzy

posunout se k bodu (x, y); spusťte pero

ošidit

VARIANTA č. 7 Jednotky měření informace, VA s argumenty, vystupující Navrhovatel.

    Symbol ^ se měří jako … .

    0,25 bajtu=…bit.

    1 MB ... 2 20 bitů

    640 bitů ... 60 bajtů

    Existuje hlavička algoritmu s argumenty: alg rýže1( arg věc břišní svaly, Celý

    Nakreslete výsledek provádění algoritmu:

alg detail

brzy

ro(1,5,2,5); ro(4,5,1); ro(11, 5, 1,5)

ošidit

alg ro ( arg věc x, y, a)

brzy

posunout se k bodu (x, y); spusťte pero

ošidit

VARIANTA č. 8 Jednotky měření informace, VA s argumenty, vystupující Navrhovatel.

    Znak $ se měří jako … .

    2 bajty=…bit.

    1KB ... 1024 bitů

    1 MB ... 2 10 bajtů

    Existuje hlavička algoritmu s argumenty: alg PRIM1( arg věc x, y, s, Celý atd). Které položky jsou voláním tohoto algoritmu: a) PŘÍKLAD(2.1, 3, 6, 3, 0), b) PŘÍKLAD(6, 7, 4.5, 0, 7), c) PŘÍKLAD 1(4, 5, 3, 9), d) PŘÍKLAD 1 (7,3, 2, 7,2, 6, 5), e) PŘÍKLAD 1 (0, 4, 8,2, 8, 0)

    Nakreslete výsledek provádění algoritmu:

alg detail

brzy

ro(1,6,2,5); ro(2, 6, 2); ro(3, 6, 1)

ošidit

alg ro ( arg věc x, y, a)

brzy

posunout se k bodu (x, y); spusťte pero

přejít na vektor (a, 2*a); posun o vektor(a, -2*a)

posun o vektor (-a, -2*a); posun o vektor(-a, 2*a); zvedněte pero

ošidit

VARIANTA č. 9 Jednotky měření informace, VA s argumenty, vystupující Navrhovatel.

    Symbol “ se měří jako … .

    12 bajtů = ... bitů.

    2 10 bajtů ... 1 MB

    512 bajtů ... 0,5 kB

    Existuje hlavička algoritmu s argumenty: alg Poznámka1( arg věc n, r, s, Celý x, k). Které položky jsou voláním tohoto algoritmu: a) Poznámka1(2.1, 3, 6, 3, 6), b) Poznámka(6, 7, 4.5, 0.7), c) Poznámka1(4.7, 2, 5, 3), d) prim1(7,3, 2, 7,2, 6, 5), e) prim1(0, 4, 8,2, 8, 8)

    Nakreslete výsledek provádění algoritmu:

alg detail

brzy

ro(6, 2,5, 2,5); ro(6,4,1); ro(14, 3,5, 1,5)

ošidit

alg ro ( arg věc x, y, a)

brzy

posunout se k bodu (x, y); spusťte pero

přejít na vektor (2*a, a); posun o vektor(-2*a, a)

posun o vektor (-2*а, -а); posun o vektor(2*a, -a); zvedněte pero

ošidit

VARIANTA č. 10 Jednotky měření informace, VA s argumenty, vystupující Navrhovatel.

    Symbol! měřeno...

    2 bajty=…bit.

    2 10 bitů ... 1 kB

    512 KB ... 0,5 MB

    Existuje hlavička algoritmu s argumenty: alg ARIP1( arg věc l, v, a, Celý studna). Které záznamy jsou voláním tohoto algoritmu: a) ARIP1(2.1, 3, 6, 3, 0.6), b) ARIP(6, 7, 4.5, 0.7), c) ARIP1(4.7, 2, 5, 3, 9), d) prim1(7,3, 2, 7,2, 6, 5), e) ARIP1(0,9, 4, 8,2, 8, 0)

    Nakreslete výsledek provádění algoritmu:

alg detail

brzy

ro(2,2,2); ro(0,7,3); ro(4, 7, 1)

ošidit

alg ro ( arg věc x, y, a)

brzy

posunout se k bodu (x, y); spusťte pero

přejít na vektor (2*a, a); posun o vektor(2*a, -a)

posun o vektor (-2*а, -а); posun o vektor(-2*a, a); zvedněte pero

ošidit

VARIANTA č. 11 Jednotky měření informace, VA s argumenty, vystupující Navrhovatel.

    0,5 bajtu=…bit.

    8192 bitů ... 1 kB

    512 MB ... 0,5 GB

    Symbol: měřeno ... .

    Existuje hlavička algoritmu s argumenty: alg Poznámka1( arg věc m, v, f, Celý x, k). Které položky jsou voláním tohoto algoritmu: a) Poznámka1(2.1, 3.8, 6, 3, 6), b) Poznámka(6, 7, 4.5, 0.7), c) Poznámka1(0, 2, 5, 3, 0), d) prim1(7,3, 2, 7,2, 6, 5), e) prim1(0, 4, 8,2, 8, 7)

    Nakreslete výsledek provádění algoritmu:

alg detail

brzy

ro(7,2,3); ro(7,4,1); ro(10, 1, 2)

ošidit

alg ro ( arg věc x, y, a)

brzy

posunout se k bodu (x, y); spusťte pero

přejít na vektor (2*a, a); posun o vektor(-2*a, a)

posun o vektor (-2*а, -а); posun o vektor(2*a, -a); zvedněte pero

ošidit

VARIANTA č. 12 Jednotky měření informace, VA s argumenty, vystupující Navrhovatel.

    Symbol A se měří jako ... .

    Existuje hlavička algoritmu s argumenty: alg Poznámka1( arg věc a, x, s, Celý studna). Které položky jsou voláním tohoto algoritmu: a) Poznámka1(2.1, 3, 6, 3), b) Poznámka(6, 7, 4.5, 0.7), c) Poznámka1(4, 2.8, 5, 3, 9), d) prim1 (7,3, 2, 7,2, 6, 5), e) prim1 (6,1, 4, 8,2, 8, 0)

    1 bajt=…bit.

    90 bajtů ... 700 bitů

    0,5 KB ... 4096 bitů

    Nakreslete výsledek provádění algoritmu:

alg detail

brzy

ro(4,5, 2, 2,5); ro(4,5, 4, 1,5); ro(8, 5, 1)

ošidit

alg ro ( arg věc x, y, a)

brzy

posunout se k bodu (x, y); spusťte pero

přejít na vektor (a, 2 * a); posun o vektor(-a, 2*a)

posun o vektor (-a, -2*a); posun o vektor(a, -2*a); zvedněte pero

ošidit

VARIANTA č. 13 Jednotky měření informace, VA s argumenty, vystupující Navrhovatel.

    Symbol # se měří jako … .

    Existuje hlavička algoritmu s argumenty: alg Poznámka2( arg věc p, v, x, Celý l, e). Které položky jsou voláním tohoto algoritmu: a) Poznámka2(2.1, 2, 5, 8, 0.6), b) Poznámka(6, 1, 4.5, 0.7), c) Poznámka2(6, 2, 5, 3,9), d) prim2 (7,3, 2, 7,2, 6, 5), e) prim2 (5, 4, 8,2, 8, 0)

    2 bajty=…bit.

    70 bajtů ... 600 bitů

    8192 bajtů ... 1 kB

    Nakreslete výsledek provádění algoritmu:

alg detail

brzy

ro(1,6,3); ro(2,5, 6, 1,5); ro(7, 6, 2)

ošidit

alg ro ( arg věc x, y, a)

brzy

posunout se k bodu (x, y); spusťte pero

přejít na vektor (a, 2*a); posun o vektor(a, -2*a)

posun o vektor (-a, -2*a); posun o vektor(-a, 2*a); zvedněte pero

ošidit

VARIANTA č. 14 Jednotky měření informace, VA s argumenty, vystupující Navrhovatel.

    Symbol B se měří jako ... .

    Existuje hlavička algoritmu s argumenty: alg Poznámka6( arg věc p, l, x, Celý Spojené království). Které položky jsou voláním tohoto algoritmu: a) Př6(2.1, 3, 0, 3, 6), b) Př6(6, 7, 4.5, 7), c) Př6(4.8, 74, 5, 3, 11), d) prim6(7,3, 2, 7,2, 6, 5), e) prim6(0, 4, 8,2, 8, 0)

    0,5 bajtu=…bit.

    80 bajtů ... 720 bitů

    8192 bitů ... 1 kB

    Nakreslete výsledek provádění algoritmu:

alg detail

brzy

ro(5,4,2); ro(5,3,1); ro(11, 2, 1)

ošidit

alg ro ( arg věc x, y, a)

brzy

posunout se k bodu (x, y); spusťte pero

přejít na vektor (2*а, -а); posun o vektor(-2*а, -а)

přesunout na vektor (-2 * a, a); posun o vektor(2*a, a); zvedněte pero

ošidit

VARIANTA č. 15 Jednotky měření informace, VA s argumenty, vystupující Navrhovatel.

    Symbol 6 je měřen jako … .

    0,25 bajtu=…bit.

    2 20 bitů ... 1 MB

    60 bajtů ... 640 bitů

    Existuje hlavička algoritmu s argumenty: alg rýže1( arg věc břišní svaly, Celý n, k). Které položky jsou voláním tohoto algoritmu: a) fig1(2.1, 3, 6, 3, 0.6), b) fig(6, 7, 4.5, 0, 7), c) fig1(4, 2, 5, 3, 9), d) ráfek1 (7,3, 2, 7,2, 6, 5), e) obr. 1 (0, 4, 8,2, 8, 0)

    Nakreslete výsledek provádění algoritmu:

alg detail

brzy

ro(1,4,2,5); ro(4,4,1); ro(11, 4, 1,5)

ošidit

alg ro ( arg věc x, y, a)

brzy

posunout se k bodu (x, y); spusťte pero

přejít na vektor (2*a, a); posun o vektor(2*a, -a)

posun o vektor (-2*а, -а); posun o vektor(-2*a, a)

zvedněte pero

ošidit

    2 20 2 10 bajtů

    2 13 2 10 bitů

  1. 1024*8=8192 bitů

  1. 4096 bitů = 4096

  1. 1024 bajtů

Úkoly jsou určeny pro skupinu 10 osob. Každá karta obsahuje 2 úkoly různé obtížnosti.

Možnost 1

1.

2.

Možnost 2

1. Napište algoritmus s argumenty pro nakreslení obrázku znázorněného na obrázku. Rozměry obrázku uvedené na obrázku fungují jako argumenty.

2.

Možnost 3

1. Napište algoritmus s argumenty pro nakreslení obrázku znázorněného na obrázku. Rozměry obrázku uvedené na obrázku fungují jako argumenty.

2. Nakreslete tvar znázorněný na obrázku pomocí pomocného algoritmu s argumenty k nakreslení jednoho prvku. Počet opakování spirálových závitů si nastavuje uživatel.

Možnost 4

1. Napište algoritmus s argumenty pro nakreslení obrázku znázorněného na obrázku. Rozměry obrázku uvedené na obrázku fungují jako argumenty.

2. Nakreslete tvar znázorněný na obrázku pomocí pomocného algoritmu s argumenty k nakreslení jednoho prvku. Počet opakování spirálových závitů si nastavuje uživatel.

Možnost 5

1. Napište algoritmus s argumenty pro nakreslení obrázku znázorněného na obrázku. Rozměry obrázku uvedené na obrázku fungují jako argumenty.

2. Nakreslete tvar znázorněný na obrázku pomocí pomocného algoritmu s argumenty k nakreslení jednoho prvku. Počet opakování prvků a počet opakování obdélníků v rámci jednoho prvku si nastavuje uživatel.

Možnost 6

1. Napište algoritmus s argumenty pro nakreslení obrázku znázorněného na obrázku. Rozměry obrázku uvedené na obrázku fungují jako argumenty.

2.

Možnost 7

1. Napište algoritmus s argumenty pro nakreslení obrázku znázorněného na obrázku. Rozměry obrázku uvedené na obrázku fungují jako argumenty.

2. Nakreslete tvar znázorněný na obrázku pomocí pomocného algoritmu s argumenty k nakreslení jednoho prvku. Počet opakování prvků a počet opakování obdélníků v rámci jednoho prvku si nastavuje uživatel.

Možnost 8

1. Napište algoritmus s argumenty pro nakreslení obrázku znázorněného na obrázku. Rozměry obrázku uvedené na obrázku fungují jako argumenty.

2. Nakreslete tvar znázorněný na obrázku pomocí pomocného algoritmu s argumenty k nakreslení jednoho prvku. Počet opakování prvků a počet opakování čtverců v rámci jednoho prvku si nastavuje uživatel.

Možnost 1

1.

2. Napište program, který vyplní obdélník, jehož rozměry zadává uživatel z klávesnice. Zadávání dat lze provést libovolným způsobem.

Možnost 2

1. Vytvořte program pro malování označených buněk. Počet buněk v každém řádku nebo sloupci je určen proměnnou, jejíž hodnota se v programu před každým cyklem mění. Výchozí pozice robota je vlevo horním rohu pole.

2. Napište program, který vyplní čtverec, jehož délku strany zadá uživatel z klávesnice. Zadávání dat lze provést libovolným způsobem.

Možnost 3

1. Vytvořte program pro malování označených buněk. Počet buněk v každém řádku nebo sloupci je určen proměnnou, jejíž hodnota se v programu před každým cyklem mění. Počáteční pozice robota je v levém horním rohu pole.

2. Napište program pro kreslení obrázku ve tvaru písmene "G". Vertikální a horizontální rozměry zadává uživatel z klávesnice. Zadávání dat lze provést libovolným způsobem.

Možnost 4

1. Vytvořte program pro malování označených buněk. Počet buněk v každém řádku nebo sloupci je určen proměnnou, jejíž hodnota se v programu před každým cyklem mění. Počáteční pozice robota je v levém horním rohu pole.

2. Napište program pro kreslení obrázku ve tvaru písmene "T". Vertikální a horizontální rozměry zadává uživatel z klávesnice. Zadávání dat lze provést libovolným způsobem.

Možnost 5

1. Vytvořte program pro malování označených buněk. Počet buněk v každém řádku nebo sloupci je určen proměnnou, jejíž hodnota se v programu před každým cyklem mění. Počáteční pozice robota je v levém horním rohu pole.

2. Napište program pro kreslení obrázku ve tvaru písmene "P". Vertikální a horizontální rozměry zadává uživatel z klávesnice. Zadávání dat lze provést libovolným způsobem.

Možnost 6

1. Vytvořte program pro malování označených buněk. Počet buněk v každém řádku nebo sloupci je určen proměnnou, jejíž hodnota se v programu před každým cyklem mění. Počáteční pozice robota je v levém horním rohu pole.

2. Napište program pro kreslení obrázku ve tvaru písmene "W". Vertikální a horizontální rozměry zadává uživatel z klávesnice. Zadávání dat lze provést libovolným způsobem.

Možnost 7

1. Vytvořte program pro malování označených buněk. Počet buněk v každém řádku nebo sloupci je určen proměnnou, jejíž hodnota se v programu před každým cyklem mění. Počáteční pozice robota je v levém horním rohu pole.

2. Napište program pro kreslení obrázku ve tvaru písmene "H". Vertikální a horizontální rozměry zadává uživatel z klávesnice. Zadávání dat lze provést libovolným způsobem.

Možnost 8

1. Vytvořte program pro malování označených buněk. Počet buněk v každém řádku nebo sloupci je určen proměnnou, jejíž hodnota se v programu před každým cyklem mění. Počáteční pozice robota je v levém horním rohu pole.

2. Napište program na kreslení postavy ve tvaru kříže. Vertikální a horizontální rozměry zadává uživatel z klávesnice. Zadávání dat lze provést libovolným způsobem.

Možnost 9

1. Vytvořte program pro malování označených buněk. Počet buněk v každém řádku nebo sloupci je určen proměnnou, jejíž hodnota se v programu před každým cyklem mění. Počáteční pozice robota je v levém horním rohu pole.

2. Napište program pro kreslení obrázku ve tvaru diagonálního kříže. Vertikální a horizontální rozměry zadává uživatel z klávesnice. Zadávání dat lze provést libovolným způsobem.

Možnost 10

1. Vytvořte program pro malování označených buněk. Počet buněk v každém řádku nebo sloupci je určen proměnnou, jejíž hodnota se v programu před každým cyklem mění. Počáteční pozice robota je v levém horním rohu pole.


Příkazy absolutního a relativního posunu (x a y se počítají od počátku souřadnic 0,0) posun k bodu (x, y) posun o vektor (a, b) (a a b se počítají od začátku vektoru) absolutní příkaz posunu relativní posun a až x y




Typ hodnoty arg - deklarace hodnot argumentu ​​(vstupní nebo zdrojová data) - zobrazuje typ proměnných, tj. jak je hodnota použita v algoritmu 6.9, 6.0, 7.9, 3.0) int - popis hodnoty celého čísla typu (Příklad: 2, 0, 8, 9).


Volání VA s argumenty Přesný název VA (číselné hodnoty argumentů podle jejich typů, oddělené čárkami ve stejném pořadí jako v hlavičce VA) Příklad. Hlavička: alg Př 1(arg věc a, b, s, celé číslo, k) Volání: Př 1(0, 4, 8.2, 8, 0) ; Př 1(4, 2, 5, 3, 9); Pr 1(6, 7, 4,5, 0, 7)


Příklad použití VA s argumenty pro exekutor Drawer alg detail start ro(7, 2, 3); ro(7,3,2); po(7, 4, 1) con algro (arg x, y, a) začátek cm až bod (x, y); snížit pero cm na vektoru (2 * a, a); cm na vektor (-2*a, a) cm na vektor (-2*a, -a); viz vector(2*a, -a) zvýšit pero con Hlavní algoritmus Pomocný algoritmus Call VA Header VA


Použití VA s argumenty při vytváření obrázku Pomocí metody postupného zpřesňování a analýzy v tomto obrázku můžete vybrat standardní detail - kosočtverec, začátek jeho kreslení, parametry a množství. Z toho vyplývá, že pro získání tohoto čísla je nutné zapsat čtyři volání VA v hlavním algoritmu a jedno VA nakreslit kosočtverec se třemi parametry x, y, a ro(0,7,3); ro(4,7,1); ro(9, 4, 2) con algro (arg x, y, a) začátek cm až bod (x, y); snížit pero cm na vektoru (2 * a, a); cm na vektor (2*a, -a) cm na vektor (-2*a, -a); cm na vektor(-2*a, a) zvýšit kon

Pomocné algoritmy mohou být předány další argumenty. Příklad programu obsahujícího hlavní algoritmus a pomocný algoritmus "Paint the strip":


use Robot alg Hlavní program start Nakreslete pruh (5) end alg Nakreslete pruh (arg integer length) start nts length times paint over right kts end

Robot také umí aritmetické operace přes celočíselné hodnoty: +, -, *.


Počáteční data pro všechny úkoly: robot je na nekonečném poli bez vnějších stěn(to znamená, že k vyřešení problému nelze použít vnější stěny. V důsledku provedení pomocného algoritmu se robot musí vrátit do původní buňky.


Smyčky nelze použít ve všech problémech na tomto listu. nashledanou.

Jak plnit úkoly P, Q, R

Otevřít úlohu 12.P. Z nabídky ikony vyberte "Robot - Změnit spouštěcí prostředí". Stáhněte si spouštěcí prostředí z jednoho ze souborů v adresáři /home/pub/tasks/kumir/robot/12/P/. Prozkoumat různé příklady spouštěcí prostředí, která jsou v tomto adresáři. Ve všech těchto úkolech musíte nakreslit obrázek.


Upravte algoritmus pro kreslení čerpací věž. Přidejte k této funkci argumenty tak, aby v závislosti na různých hodnotách argumentů funkce kreslila věže jiný druh. Chcete-li otestovat svůj algoritmus, upravte jej Hlavní algoritmus, voláním algoritmu čerpací věž s různými argumenty.


Chcete-li řešení vyzkoušet, upravte Algoritmus k testování takže zavolá algoritmus čerpací věž s různými argumenty v závislosti na čísle prostředí.