Khirjanov Timofej Fedorovič


Algoritmus v jazyce KuMir je napsán následovně:

alg algorithm_type název_algoritmu (popis argumentů a výsledků)
je dána podmínka_použitelnosti_algoritmu
potřebujete target_of_execution_of_algorithm
brzy
sekvence příkazů
ošidit

Popis algoritmu se skládá z:
  • záhlaví (část před oficiální slovo začátek),
  • tělo algoritmu (část mezi slovy začátek a konec).
Mohou chybět části „dané“, „měl by“, stejně jako „typ algoritmu“ a „popis argumentů a výsledků“.

Nejjednodušší algoritmy

Podívejme se na následující pomocný algoritmus pro exekutora Navrhovatel.

Příklad algoritmu

alg čtverec
brzy
spusťte pero
vektor pohybu(0,2)
přesunout vektor(2,0)
posun o vektor(0,-2)
vektor pohybu (-2,0)
zvedněte pero
ošidit

Umožňuje nakreslit čtverec 2x2 (začínající od levého dolního rohu). Chcete-li to provést, musíte použít v hlavním programu zavolat příkaz pomocný algoritmus, který bude vypadat takto:

Algoritmy s argumenty

Chcete-li nakreslit čtverce různých velikostí, můžete použít algoritmus s argumenty.

Příklad algoritmu

alg square (arg res)
brzy
spusťte pero
posun o vektor(0, a)
posun o vektor(a, 0)
posun o vektor(0, -a)
posun o vektor(-a, 0)
zvedněte pero
ošidit

Slovo arg znamená, že algoritmus má argument(a) a věc je taková, že argument je skutečného typu. Příkaz pro volání takového algoritmu může vypadat

(v tomto případě se vykreslí čtverec 2x2) nebo např.
(v tomto případě bude nakreslen čtverec 5x5).

Algoritmy s výsledky

Algoritmus dokáže informace nejen přijímat, ale i předávat. K tomu se používá speciální typ množství - Výsledek.

Příklad algoritmu s výsledky

přepona alg (res a, b, res res c)
dáno a >= 0 a b >= 0 | délky nohou trojúhelníku
potřeba | c = délka přepony tohoto trojúhelníku
brzy
c:= sqrt(a ** 2 + b ** 2)
ošidit

Zde je oficiální slovo střih znamená, že hodnota c je výsledkem a její hodnota se bude v průběhu algoritmu měnit. Například po zavolání

přepona(3, 4, c)

Hodnota c bude mít hodnotu 5.

Algoritmy-procedury a algoritmy-funkce

Výše uvedené příklady jsou algoritmy-procedury. V Kumíru jsou také funkční algoritmy. Funkce algoritmu po provedení vrátí výslednou hodnotu.
Pravidla popisu Algoritmy-procedury a algoritmy-funkce mají dva rozdíly.
Za prvé, pro algoritmy-funkce na místě typ_algoritmu musí být specifikován jeden z jednoduchých typů algoritmický jazyk(věc, celé číslo atd.), které definuje typ hodnot, které tato funkce vrací.
Za druhé, v těle funkce algoritmu je nutné použít servisní hodnotu hodnota, kterému je přiřazena vypočtená hodnota funkce. Jeho popis je názvem algoritmu, ale jinak se hodnota val používá stejným způsobem jako jakákoli jiná mezihodnota. (V těle procedury algoritmu použijte hodnotu je to zakázáno.)
Volání procedury algoritmu je samostatný příkaz algoritmického jazyka a má tvar:
Robot řízení exekutora v systému KUMIR

Robot existuje v určitém prostředí (obdélníkové kostkované pole). Mezi některými buňkami pole mohou být umístěny stěny. Některé buňky mohou být zastíněné (obr. 3.11).

Robot zabírá přesně jednu buňku pole.

Na příkazy nahoru, dolů, doleva a doprava se robot přesune do další buňky v určeném směru. Pokud je na cestě zeď, dojde k poruše - zobrazí se zpráva o nemožnosti provedení dalšího příkazu.

Na příkaz k přemalování robot přemaluje buňku, ve které stojí. Pokud již byla buňka přetřena, bude přelakována znovu, ačkoliv nedojde k žádným viditelným změnám.

Robot může provádět pouze správně napsané příkazy. Pokud místo příkazu zapíšete, pak Robot tomuto zadání nerozumí a okamžitě ohlásí chybu.

Ó
chyby: 1 syntaktické; 2. logické

Popisy scén jsou uloženy v textové soubory speciální formát (formát .fil).

Proud- prostředí, ve kterém se robot nachází tento moment(včetně informací o poloze Robota).

Domov- prostředí, do kterého je Robot násilně umístěn na začátku provádění programu pomocí Robota.

Operační postup:


  1. Dotázat se startovací prostředí podle zadání:
Nabídka Nástroje → Změnit výchozí prostředí robota (nakreslit prostředí podle stavu úkolu, pojmenovat, uložit do složky Osobní)

2. Uveďte dodavatele:

Nabídka Vložit → Použít robota

3. Napište algoritmus pro řešení problému.

4. Spusťte algoritmus (Menu Spustit → Spustit nepřetržitě / F9)

Systém příkazů vykonavatele Robota v systému KUMIR


tým

Akce

nahoru

Robot se posune o 1 buňku nahoru

cesta dolů

Robot se posune o 1 buňku dolů

doleva

Robot se posune o 1 buňku doleva

že jo

Robot se posune o 1 buňku doprava

přemalovat

Robot maluje buňku, ve které se nachází

právo zdarma

Robot kontroluje provedení příslušného jednoduchý podmínky

ponechán volný



horní volný



dno volné



buňka je zastíněna



klec čistá



Cyklické algoritmy

Cyklus organizace opakujících se akcí, dokud není splněna určitá podmínka .

Tělo smyčky - soubor opakovatelných akcí.

podmínka - booleovský výraz (jednoduchý nebo komplexní (složený))
Typy cyklů:

1.Smyčka "Opakujte nkrát" 2. Smyčka "Sbohem"
nc n krát nashledanou
. . Tělo smyčky. . Tělo smyčky
kts kts

Příklad: nashledanou právo zdarma


Celkový pohled na cyklus "Opakujte nkrát:

OPAKOVÁNÍ n KRÁT

KONEC
kts

Celkový pohled na smyčku while:

KDYŽ DĚLAT

KONEC
Složené podmínky vytvořené z jednoho nebo více jednoduché termíny a služební slova A NEBO NE.


Složený stav A a B(kde A, B jsou jednoduché podmínky) je splněna, když je splněna každá ze dvou jednoduchých podmínek v ní obsažených.

Ať A - nahoře zdarma V - zdarma vpravo pak složená podmínka A a B- zdarma nahoře A zdarma vpravo.


Složený stav A NEBO B je splněna, je-li splněna alespoň jedna ze dvou jednoduchých podmínek v něm obsažených: nahoře zdarma NEBO vpravo zdarma
Složený stav NE A- splněno, když podmínka A není splněna.

Příklad: Nechť A je stínovaná buňka (jednoduchá podmínka).

P Kontrola složeného stavu NE A:

a) A - hotovo, NOT A (NE šrafované) - nedokončeno.

b) A - nedokončeno, NE A (NEŠtínováno) - hotovo.


Příkaz větve

Větvení - forma organizace úkonů, při které se v závislosti na splnění či nesplnění určité podmínky provádí buď ten či onen sled úkonů.

Obecný pohled na příkaz IF:

LI PAK V OPAČNÉM PŘÍPADĚ

KONEC

V jazyce KUMIR:

Úplné větvení: Částečné větvení:
-li pak -li pak

v opačném případě

všechny všechny

Pomocný algoritmus- algoritmus, který řeší nějaký dílčí problém hlavního problému.

V systému KUMIR pomocné algoritmy jsou zapsány na konci hlavního programu (za servisním slovem ošidit) jsou volány ke spuštění v hlavním programu podle jména.

V průzkumy a úkoly

1. Zadejte všechny algoritmy tří příkazů, které přesunou robota z jeho původní pozice do buňky B.

Existuje algoritmus pro tento úkol, během kterého robot dělá:

a) dva kroky b) čtyři kroky; c) pět kroků; d) sedm kroků?


  1. Péťa vytvořil algoritmus, který přenese robota z buňky A do buňky B s překreslenými buňkami. Co by měl Kolja s tímto algoritmem udělat, aby získal algoritmus, který vezme robota z B do A a vyplní stejné buňky?


7. Jsou známy dva pomocné robotické algoritmy

Nakreslete, co se stane, když robot provede následující základní algoritmy:


A)

nc 5krát


vzor_1

že jo; že jo;


b)

nc 7krát


vzor_2

že jo; že jo


v)
že jo; že jo; že jo

nahoru; nahoru

že jo; že jo; že jo

cesta dolů; cesta dolů


G)
že jo; že jo
že jo; že jo

8. Vytvořte algoritmy, podle kterých bude robot malovat zadané buňky:



9. Je známo, že někde napravo od Robota je zeď. Sestavte algoritmus, pod jehož kontrolou robot přemaluje řadu buněk až ke zdi a vrátí se do původní polohy.

10. Je známo, že někde napravo od Robota je zastíněná buňka.

Z opusťte algoritmus, pod jehož kontrolou Robot vybarví řadu buněk až k zastíněné buňce a vrátí se do původní polohy.

11. Je známo, že Robot se nachází poblíž levého vchodu do horizontální chodby.

12. Je známo, že Robot je někde ve vodorovné chodbě. Žádná z cel chodby není vymalovaná.

Sestavte algoritmus, pod jehož kontrolou robot přetře všechny buňky této chodby a vrátí se do původní polohy.


13. V řadě deseti buněk napravo od robota jsou některé buňky stínované.

Z opusťte algoritmus, který maluje buňky:

a) pod každou zastíněnou buňkou;

b) nad a pod každou zastíněnou buňkou.


14. Co lze říci o správnosti následujícího fragmentu algoritmu?

nashledanou buňka je zastíněna

LI právo zdarma PAK

že jo; přemalovat

na
C

15. Napište program, pomocí kterého se Robot dostane do buňky B ve všech třech bludištích.


16. Napište program, podle kterého bude robot moci jít chodbou z levého dolního rohu pole do pravého horního rohu. Chodba má šířku jedné buňky a táhne se ve směru zleva-dolů-vpravo nahoru. Příklad možného koridoru je na obrázku.

W

adachi GIA


  1. Chodba 1. Robot je někde ve vertikální chodbě. Žádná z cel chodby není vymalovaná. Vytvořte algoritmus, podle kterého robot překreslí všechny buňky této chodby a vrátí se do své původní polohy.

  1. Na
    Nutné

    Dáno
    chodba2. Robot je umístěn v horní buňce úzké vertikální chodby. Šířka chodby je jedna buňka, délka chodby může být libovolná.

Možná varianta počátečního umístění robota je znázorněna na obrázku (robot je označen písmenem „P“)

Napište algoritmus pro robota, který vyplní všechny buňky uvnitř chodby a vrátí robota do původní polohy. Například pro výše uvedený obrázek musí robot překreslit následující buňky (viz obrázek):


  1. Na nekonečném poli je dlouhá vodorovná stěna. Délka zdi není známa. Robot je v jedné z klecí přímo nad zdí. Počáteční poloha robota je také neznámá. Jedna z možných pozic:
H


Nutné

Dáno
Napište algoritmus pro robota, který vybarví všechny buňky nad a přiléhající ke stěně, bez ohledu na velikost stěny a počáteční polohu robota. Například pro daný výkres musí robot překreslit následující buňky:

Konečná pozice robota může být libovolná. Při provádění algoritmu by neměl být robot zničen.



  1. Na nekonečném poli je dlouhá kolmá stěna. Délka zdi není známa. Robot je v jedné z klecí umístěných přímo napravo od zdi. Počáteční poloha robota je také neznámá. Jedna z možných pozic robota je znázorněna na obrázku (robot je označen písmenem „P“): Napište algoritmus pro práci, která maluje přes všechny buňky přiléhající ke zdi: vlevo, počínaje shora nenatřený a přes jeden; na pravé straně, počínaje zdola stínované a přes jednu. Robot musí přetřít pouze buňky, které vyhovují tento stav. Například pro výše uvedený obrázek musí robot vyplnit následující buňky (viz obrázek): Konečné umístění robota může být libovolné. Algoritmus musí vyřešit problém pro libovolnou velikost stěny a jakoukoli platnou počáteční polohu robota. Při provádění algoritmu by se robot neměl zhroutit.


Napište algoritmus pro robota, který vybarví všechny buňky umístěné nalevo od svislé stěny a nad vodorovnou stěnou a přilehlé k nim. Robot musí přetírat pouze buňky, které splňují tuto podmínku. Například pro výše uvedený obrázek musí robot překreslit následující buňky (viz obrázek).


H napište algoritmus pro robota, který maluje buňky sousedící se stěnou, shora a zdola, počínaje zleva a přes jednu. Robot musí přetírat pouze buňky, které splňují tuto podmínku. Například pro daný obrázek a) musí robot překreslit následující buňky (viz obr. b).

Konečná pozice robota může být libovolná. Algoritmus musí vyřešit problém pro libovolnou velikost stěny a jakoukoli platnou počáteční polohu robota.



R

  1. Na nekonečném poli je dlouhá kolmá stěna. Délka zdi není známa. Robot je v jedné z klecí umístěných přímo nalevo od zdi. Počáteční poloha robota je také neznámá. Jedna z možných poloh robota je znázorněna na obrázku (robot je označen písmenem „P“):
Napište pro práci algoritmus, který vykreslí všechny buňky sousedící se stěnou:

  • vše vlevo;

  • vpravo, počínaje shora nenatřeným a přes jeden.
Robot musí přetírat pouze buňky, které splňují tuto podmínku.

B
1102_GIA2011

Na nekonečném poli jsou dvě vodorovné stěny. Délka stěn není známa. Vzdálenost mezi stěnami není známa. Robot je umístěn nad spodní stěnou v kleci umístěné na jejím levém okraji. Napište algoritmus pro robota, který vybarví všechny buňky umístěné nad spodní stěnou a pod horní stěnou a přilehlé k nim. Robot musí přetírat pouze buňky, které splňují tuto podmínku. Například pro výše uvedený výkres musí robot vyplnit následující buňky (viz obrázek):

Konečné umístění robota může být libovolné. Algoritmus musí vyřešit problém pro libovolnou velikost pole a jakékoli přípustné umístění stěn uvnitř obdélníkového pole. Při provádění algoritmu by se robot neměl zhroutit.


V
1103_GIA_2011


Na nekonečném poli je vodorovná stěna. Délka zdi není známa. Z pravého konce stěny se směrem dolů táhne kolmá stěna, rovněž neznámé délky. Robot je umístěn nad vodorovnou stěnou v kleci umístěné na jejím levém okraji. Obrázek ukazuje jeden z možné způsoby umístění zdí a robota (robot je označen písmenem „P“).

Napište algoritmus pro robota, který vybarví všechny buňky umístěné nad vodorovnou stěnou a napravo od svislé stěny a přilehlé k nim. Robot musí přetírat pouze buňky, které splňují tuto podmínku. Například pro výše uvedený obrázek musí robot překreslit následující buňky (viz obrázek).

Praktická práce„Exekutor navrhovatel. Použití pomocných algoritmů s argumenty"

Úkol A. Pomocný algoritmus, který potřebujeme (který kreslí čtverec určité délky), lze zapsat takto:

alg náměstí( arg věc A)
brzy
. spusťte pero
. posun po vektoru(0,a)
. posun po vektoru(a,0)
. posun po vektoru(0,-a)
. posun po vektoru(-a,0)
. zvedněte pero
ošidit

Vstup " alg náměstí( arg věc a)“ znamená, že „čtvercový“ algoritmus má jeden argument (argument) „a“, což může být libovolné reálné (reálné) číslo. Aby bylo možné tento algoritmus zavolat, musíte napsat například "čtverec (2)" - dostaneme čtverec se stranou 2 nebo "čtverec (3)" - dostaneme čtverec se stranou 3 atd. Nějaká konkrétní hodnota "a" bude přijímat pouze pokud je program spuštěn během odpovídajícího pomocného algoritmu. A všude místo "a" toto číslo nahradí počítač.

Program pro kreslení tohoto obrázku může být následující:

použijte zásuvku
algčtverce
brzy
. přesunout do bodu(1,1)
. čtverec (2)
. přesunout do bodu(4,1)
. čtverec (3)
. přesunout do bodu(8,1)
. čtverec (4)
. přesunout do bodu(13,1)
. čtverec (5)
. přesunout do bodu(0,0)
ošidit
alg náměstí( arg věc A)
brzy
. spusťte pero
. posun po vektoru(0,a)
. posun po vektoru(a,0)
. posun po vektoru(0,-a)
. posun po vektoru(-a,0)
. zvedněte pero
ošidit

Úkol B. Naučme kreslíře nové příkazy. Nechte jeden z příkazů nazvat " řádek (arg th x1,y1,x2,y2)» – pro nakreslení čáry z bodu (x1,y1) do bodu (x2,y2).

algčára( arg věc x1, y1, x2, y2)
brzy
. přesunout do bodu(x1,y1)
. spusťte pero
. přesunout do bodu(x2,y2)
. zvedněte pero
ošidit

Úkol B. Nechť se druhý příkaz nazývá " obdélník (arg th x1,y1,x2,y2)“ nakreslit obdélník. Bod (x1,y1) je jeden bod AC úhlopříčky obdélníku, bod (x2,y2) je opačný. Před psaním algoritmu musíte pochopit, jaké jsou souřadnice dalších dvou bodů.

Pomocný algoritmus může vypadat takto:

alg obdélník( arg věc x1, y1, x2, y2)
brzy
. přesunout do bodu(x1,y1)
. spusťte pero
. přesunout do bodu(x2,y1)
. přesunout do bodu(x2,y2)
. přesunout do bodu(x1,y2)
. přesunout do bodu(x1,y1)
. zvedněte pero
ošidit

Úkol G. Nyní pomocí těchto příkazů nakreslíme dům:

použijte zásuvku
alg Dům
brzy
. obdélník (2,1,8,5)
. obdélník (3,2,5,4)
. obdélník(6,1,7,4)
. řádek(1,4,5,8)
. řádek(5,8,9,4)
ošidit
algčára( arg věc x1, y1, x2, y2)
brzy
. přesunout do bodu(x1,y1)
. spusťte pero
. přesunout do bodu(x2,y2)
. zvedněte pero
ošidit
alg obdélník( arg věc x1, y1, x2, y2)
brzy
. přesunout do bodu(x1,y1)
. spusťte pero
. přesunout do bodu(x2,y1)
. přesunout do bodu(x2,y2)
. přesunout do bodu(x1,y2)
. přesunout do bodu(x1,y1)
. zvedněte pero
ošidit

Poznámka: Samozřejmě spolu s těmito příkazy můžeme použít standardní příkazy kreslíře (přesunout do bodu, přesunout do vektoru ...).

Úkol D. Nakreslete si, co bude zásuvka kreslit provedením algoritmu:

použijte zásuvku
alg spirála
brzy
. přesunout do bodu(3,3)
. spusťte pero
. cívka(1); cívka(3); cívka(5); cívka(7); cívka (9)
. zvedněte pero
ošidit
alg cívka( arg věc A)
brzy
. posun po vektoru(a, 0)
. posun po vektoru(0, -a)
. posun po vektoru(-a-1.0)
. posun po vektoru(0, a+1)
ošidit.

SCHÉMA LEKCE INFORMATIKY

Téma lekce

"Použití pomocných algoritmů pro navrhovatele"

Věk studentů

1 2 roky (třída 6)

Typ lekce

Asimilace nových poznatků

Formulář lekce

Modulární lekce

Účel lekce:

Vytvořit u studentů porozumění pojmu "pomocný algoritmus" jako jedné z optimalizačních metod programový kód

Cíle lekce:

    rozvíjet představy studentů o interpretech

    upevnit myšlenku algoritmu jako modelu činnosti umělce

    zavést pomocné algoritmy

    upevnit dovednosti řízení výkonného umělce

Plánované výsledky

předmět - schopnost vyvinout algoritmy pro řízení výkonného umělce;

metasubjekt - schopnost samostatně plánovat cesty k dosažení cílů; korelovat své jednání s plánovanými výsledky, kontrolovat svou činnost, určovat způsoby jednání v rámci navržených podmínek, přizpůsobovat své jednání měnící se situaci; hodnotit správnost výchovného úkolu; schopnost rozdělit úkol na dílčí úkoly; zkušenosti s rozhodováním a řízením výkonných umělců pomocí pro ně sestavených algoritmů;

osobní - schopnost propojit vzdělávací obsah s vlastní životní zkušeností, pochopit význam rozvinutého algoritmického myšlení pro moderního člověka.

Materiálně technické vybavení (didaktické pomůcky atd.)

Učitel: prezentace lekce; Leták

Student: kuličkové pero, tužka, pravítko, učebnice, sešit

UMK (video sekvence)

multimediální prezentace, leták pro každého studenta: vývojový diagram lekce, aplikační list

Použité materiály

Informatika: příručka pro ročníky 5-6 / L.L. Bosová, A.Yu. Bosová. – M.: Binom. Knowledge Lab, 2014

Informatika: Učebnice pro 6. ročník / L.L. Bosová, A.Yu. Bosová. – M.: Binom. Knowledge Lab, 2013

Informatika: Pracovní sešit pro 6. ročník / L.L. Bosová, A.Yu. Bosová. – M.: Binom. Knowledge Lab, 2013

Téma: Pomocné algoritmy pro navrhovatele

Směrování(modulová) lekce

Hodnocení skóre

(max. skóre)

UE – 0

2 minuty.

Integrační cíl: programátoři mají seznam dobrých stylových pravidel, jedno z těchto pravidel je „neopakuj se“, což znamená, že se musíte vyvarovat vícenásobnému duplikování částí kódu. Dnes ve třídě:

    seznámíte se s jedním ze způsobů optimalizace programového kódu

    zlepšíte své dovednosti v programovacím prostředí KuMir

    budete rozvíjet logické myšlení, kritický přístup k přijatým informacím

EU - 1

Aktualizace základních znalostí.

cílová : aktualizovat nabyté znalosti

Cvičení 1.

a) přejděte k bodu (5,2) __________

b) přejděte na vektor (3,4) _______

c) přejděte k bodu (1,4) __________

Úkol 2.

použijte Navrhovatele

alg

brzy

    přejít k bodu (2,4)

    přejít k bodu (4,1)

    přejít k bodu (0,0)

ošidit

použijte Navrhovatele

alg

brzy

    spusťte pero

    posun po vektoru (0,3)

    vektor pohybu (3,0)

    posun po vektoru (0,-3)

    přesunout vektor (-3,0)

ošidit

Přečtěte si pozorně cíl UE - 1

Pracovat v párech

Zkontrolujte si odpovědi napsané na tabuli.

Správně splněný úkol 1 se odhaduje na 3 body, 1 bod za každou položku (a, b, c)

Správně dokončený úkol 2 se odhaduje na 2 body, 1 bod za každou položku (a, b)

Maximální částka body za práci s UE-1 =5

____________

EU - 2

Učení nového materiálu.

13 min.

Cílová: seznámit se s konceptem pomocného algoritmu, rozšířit okruh úloh, které lze řešit pomocí pomocného algoritmu, naučit se sestavit hlavní a pomocný algoritmus pro kreslíře

V minulé lekci jste pro navrhovatele vytvořili algoritmus, jehož provedením vytáhne jednu hvězdu.

    Určete nevýhody takového algoritmu:

_________________________________

_________________________________

_________________________________

_________________________________

    Jak se lze těmto potížím vyhnout?

_________________________________

_________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

Pozorně si přečtěte cíl UE - 2

Samostatná práce s úkoly 1-3

Pro bod 4 použijte materiál v odstavci 18 vaší učebnice (str. 123-125), prezentace učitele

Diskuse k bodům 1 - 4 - skupinová práce ve frontálním režimu

Úkol 5-6 proveďte samostatně

9

Hodnocení zadání

Úkol 1-2 splněn správně za 1 bod

____________

Úkol 3 označuje alespoň 3 nedostatky – 1 bod

_____________

Úloha 4 ukazuje, jak problém vyřešit:

1 způsob = 1 bod, 2 způsoby = 2 body

_____________

Úkol 5. Na souřadnicové rovině je 6-8 hvězd, jejichž velikost odpovídá "Hvězdičce" - 1 bod

____________

Byl sestaven hlavní algoritmus "Cosmos" - 3 body

____________

EU - 3

Praktická práce

Cílová: Formovat schopnost práce s pomocnými algoritmy v programovacím prostředí KuMir

Cvičení 1. Implementujte algoritmus, který jste zkompilovali, v programovacím systému KuMir

Úkol 2 (kreativní). Přemýšlejte o tom, jaký druh letadla může být ve vesmíru:

a) nakreslete ji na souřadnicovou rovinu vedle hvězd na papír

b) doplňte svůj algoritmus o kód letadla, implementujte jej do programovacího systému KuMir

Pozorně si přečtěte cíl UE - 3

Samostatná práce se zadáním

Splnění každého úkolu nahlaste učiteli ke kontrole

Příklad je uveden v příloze 1

Maximální počet bodů za práci s UE-2 =6

Správně dokončený úkol 1 se odhaduje na 2

Úplně dokončený úkol 2 (kreativní) se odhaduje na 4 body

_____________

EU - 4

Odraz

Cílová: Zkontrolujte svůj pokrok ve třídě

Uveďte odpověď na každou otázku

1. Přečtěte si znovu cíle lekce.

2. Dosáhli jste svých cílů?

__________________________________

3. Co bránilo dosažení cílů?

__________________________________

4. Co ti přišlo nejtěžší?

__________________________________

5. Co nezpůsobilo obtíže?

__________________________________

6. Jak hodnotíte svou práci?

7. Získali jste méně než 20 bodů? (pokud ano, pak pracujte doma a máte možnost opakovat test). Hodně štěstí!

Domácí práce:

Projděte si všechny poznámky, které jste si v lekci udělali.

§18 odst. 3, č. 6 na str. 128; č. 216.

Přečtěte si pozorně cíl UE-4

Odpověz na otázky

Spočítejte si počet bodů, ohodnoťte se (Příloha 2, Příloha 3)

APLIKACE

Příloha 1

Příklad splněného úkolu

Dodatek 2

Kontrolní list

Příjmění jméno ______________________________________________

Příloha 3

17 -19

(85 – 99%)

vysoký

Jste prostě skvělí!

15 - 16

(75 – 84 %)

průměrný

Ještě trochu a bude to "5"

10 - 14

(50 – 74%)

krátký

Buď opatrný

1 - 9

(0,7 – 49%)

velmi nízký

A na co ve třídě myslíš?

nula

Nezúčastnili jste se lekce?

Odpovědi

EU - 1

Cvičení 1. Výchozí pozicí navrhovatele je bod A, do kterého se přesune provedením příkazu:

a) přejděte k bodu (5,2) ____F ______

b) přejděte na vektor (3,4) __C ______

c) přejděte k bodu (1,4) ____A ______

Úkol 2. Počáteční poloha kreslíře je počátkem souřadnic, pero je zvednuté. Spusťte algoritmus a určete, jaký tvar nakreslí.

a) NIC, NEBYL ŽÁDNÝ PŘÍKAZ KE SPOUŠTĚNÍ PERU

použijte Navrhovatele

alg

brzy

    přejít k bodu (2,4)

    přejít k bodu (4,1)

    přejít k bodu (0,0)

ošidit

b) ČTVEREC

použijte Navrhovatele

alg

brzy

    spusťte pero

    posun po vektoru (0,3)

    vektor pohybu (3,0)

    posun po vektoru (0,-3)

    přesunout vektor (-3,0)

ošidit

EU - 2

    Jak by se měl algoritmus změnit, pokud navrhovatel potřebuje nakreslit hvězdnou oblohu s 20, 50, 1000 hvězdami?

Bude mít více týmů

    Kolik řádků zabere algoritmus pro 10 hvězdiček?

    Určete nevýhody takového algoritmu: těžkopádný, duplicitní, vysoká pravděpodobnost chyby

    Jak se můžete těmto potížím vyhnout: použijte pomocný algoritmus, mohou také volat cyklus

    Na souřadnicovou rovinu umístěte 6 - 8 hvězdiček, velikost každé by měla odpovídat hvězdičce, kterou jste nakreslili v minulé lekci

    Napište hlavní "Space" algoritmus pomocí algoritmu "Hvězdička" jako pomocného algoritmu

použijte zásuvku

alg prostor

brzy

přejít na bod (1,1)

hvězda

posun po vektoru (2, 2)

hvězda

přesunout vektor (-2, 2)

hvězda

posun po vektoru (2, 2)

hvězda

raketa

přejít k bodu (13,1)

hvězda

přesunout vektor (-2, 2)

hvězda

posun po vektoru (2, 2)

hvězda

přesunout vektor (-2, 2)

hvězda

ošidit

alg hvězdička

brzy

spusťte pero

nastavit barvu ("žlutá")

vektor pohybu(1,2)

posun o vektor(1,-2)

posun o vektor(-2,1)

přesunout vektor(2,0)

posun o vektor(-2,-1)

zvedněte pero

ošidit

alg raketa

brzy

přejít k bodu (6,1)

spusťte pero

nastavit barvu ("červená")

přesunout vektor(0,1)

vektor pohybu(1,1)

posunout o vektor(0,4)

vektor pohybu(1,1)

posun o vektor(1,-1)

posun o vektor(0,-4)

posun o vektor(1,-1)

posun o vektor(0,-1)

posun o vektor(-1,1)

posun o vektor(-1,-1)

posun o vektor(-1,1)

posun o vektor(-1,-1)

zvedněte pero