Khirjanov Timofej Fedorovič
Algoritmus v jazyce KuMir je napsán následovně:
Popis algoritmu se skládá z:alg algorithm_type název_algoritmu (popis argumentů a výsledků)
je dána podmínka_použitelnosti_algoritmu
potřebujete target_of_execution_of_algorithm
brzy
sekvence příkazů
ošidit
- záhlaví (část před oficiální slovo začátek),
- tělo algoritmu (část mezi slovy začátek a konec).
Nejjednodušší algoritmy
Podívejme se na následující pomocný algoritmus pro exekutora Navrhovatel.Příklad algoritmu
alg čtverec
brzy
spusťte pero
vektor pohybu(0,2)
přesunout vektor(2,0)
posun o vektor(0,-2)
vektor pohybu (-2,0)
zvedněte pero
ošidit
Umožňuje nakreslit čtverec 2x2 (začínající od levého dolního rohu). Chcete-li to provést, musíte použít v hlavním programu zavolat příkaz pomocný algoritmus, který bude vypadat takto:
Algoritmy s argumenty
Chcete-li nakreslit čtverce různých velikostí, můžete použít algoritmus s argumenty.Příklad algoritmu
alg square (arg res)
brzy
spusťte pero
posun o vektor(0, a)
posun o vektor(a, 0)
posun o vektor(0, -a)
posun o vektor(-a, 0)
zvedněte pero
ošidit
Slovo arg znamená, že algoritmus má argument(a) a věc je taková, že argument je skutečného typu. Příkaz pro volání takového algoritmu může vypadat
(v tomto případě bude nakreslen čtverec 5x5).
Algoritmy s výsledky
Algoritmus dokáže informace nejen přijímat, ale i předávat. K tomu se používá speciální typ množství - Výsledek.Příklad algoritmu s výsledky
přepona alg (res a, b, res res c)
dáno a >= 0 a b >= 0 | délky nohou trojúhelníku
potřeba | c = délka přepony tohoto trojúhelníku
brzy
c:= sqrt(a ** 2 + b ** 2)
ošidit
Zde je oficiální slovo střih znamená, že hodnota c je výsledkem a její hodnota se bude v průběhu algoritmu měnit. Například po zavolání
přepona(3, 4, c)
Hodnota c bude mít hodnotu 5.
Algoritmy-procedury a algoritmy-funkce
Výše uvedené příklady jsou algoritmy-procedury. V Kumíru jsou také funkční algoritmy. Funkce algoritmu po provedení vrátí výslednou hodnotu.Pravidla popisu Algoritmy-procedury a algoritmy-funkce mají dva rozdíly.
Za prvé, pro algoritmy-funkce na místě typ_algoritmu musí být specifikován jeden z jednoduchých typů algoritmický jazyk(věc, celé číslo atd.), které definuje typ hodnot, které tato funkce vrací.
Za druhé, v těle funkce algoritmu je nutné použít servisní hodnotu hodnota, kterému je přiřazena vypočtená hodnota funkce. Jeho popis je názvem algoritmu, ale jinak se hodnota val používá stejným způsobem jako jakákoli jiná mezihodnota. (V těle procedury algoritmu použijte hodnotu je to zakázáno.)
Volání procedury algoritmu je samostatný příkaz algoritmického jazyka a má tvar:
Robot řízení exekutora v systému KUMIR
Robot existuje v určitém prostředí (obdélníkové kostkované pole). Mezi některými buňkami pole mohou být umístěny stěny. Některé buňky mohou být zastíněné (obr. 3.11).
Robot zabírá přesně jednu buňku pole.
Na příkazy nahoru, dolů, doleva a doprava se robot přesune do další buňky v určeném směru. Pokud je na cestě zeď, dojde k poruše - zobrazí se zpráva o nemožnosti provedení dalšího příkazu.
Na příkaz k přemalování robot přemaluje buňku, ve které stojí. Pokud již byla buňka přetřena, bude přelakována znovu, ačkoliv nedojde k žádným viditelným změnám.
Robot může provádět pouze správně napsané příkazy. Pokud místo příkazu zapíšete, pak Robot tomuto zadání nerozumí a okamžitě ohlásí chybu.
Ó chyby: 1 syntaktické; 2. logické
Popisy scén jsou uloženy v textové soubory speciální formát (formát .fil).
Proud- prostředí, ve kterém se robot nachází tento moment(včetně informací o poloze Robota).
Domov- prostředí, do kterého je Robot násilně umístěn na začátku provádění programu pomocí Robota.
Operační postup:
Dotázat se startovací prostředí podle zadání:
2. Uveďte dodavatele:
Nabídka Vložit → Použít robota
3. Napište algoritmus pro řešení problému.
4. Spusťte algoritmus (Menu Spustit → Spustit nepřetržitě / F9)
Systém příkazů vykonavatele Robota v systému KUMIR
tým |
Akce |
nahoru |
Robot se posune o 1 buňku nahoru |
cesta dolů |
Robot se posune o 1 buňku dolů |
doleva |
Robot se posune o 1 buňku doleva |
že jo |
Robot se posune o 1 buňku doprava |
přemalovat |
Robot maluje buňku, ve které se nachází |
právo zdarma |
Robot kontroluje provedení příslušného jednoduchý podmínky |
ponechán volný |
↓ |
horní volný |
↓ |
dno volné |
↓ |
buňka je zastíněna |
↓ |
klec čistá |
↓ |
Cyklické algoritmy
Cyklus organizace opakujících se akcí, dokud není splněna určitá podmínka .
Tělo smyčky - soubor opakovatelných akcí.
podmínka - booleovský výraz (jednoduchý nebo komplexní (složený))
Typy cyklů:
1.Smyčka "Opakujte nkrát" 2. Smyčka "Sbohem"
nc n krát nashledanou
. . Tělo smyčky. . Tělo smyčky
kts kts
Příklad: nashledanou právo zdarma
Celkový pohled na cyklus "Opakujte nkrát:
OPAKOVÁNÍ n KRÁT
KONEC
kts
Celkový pohled na smyčku while:
KDYŽ DĚLAT
KONEC
Složené podmínky vytvořené z jednoho nebo více jednoduché termíny a služební slova A NEBO NE.
Složený stav A a B(kde A, B jsou jednoduché podmínky) je splněna, když je splněna každá ze dvou jednoduchých podmínek v ní obsažených.
Ať A - nahoře zdarma V - zdarma vpravo pak složená podmínka A a B- zdarma nahoře A zdarma vpravo.
Složený stav A NEBO B je splněna, je-li splněna alespoň jedna ze dvou jednoduchých podmínek v něm obsažených: nahoře zdarma NEBO vpravo zdarma
Složený stav NE A- splněno, když podmínka A není splněna.
Příklad: Nechť A je stínovaná buňka (jednoduchá podmínka).
P Kontrola složeného stavu NE A:
a) A - hotovo, NOT A (NE šrafované) - nedokončeno.
b) A - nedokončeno, NE A (NEŠtínováno) - hotovo.
Příkaz větve
Větvení - forma organizace úkonů, při které se v závislosti na splnění či nesplnění určité podmínky provádí buď ten či onen sled úkonů.
Obecný pohled na příkaz IF:
LI PAK V OPAČNÉM PŘÍPADĚ
KONEC
V jazyce KUMIR:
Úplné větvení: Částečné větvení:
-li pak
-li pak
v opačném případě
všechny všechny
Pomocný algoritmus- algoritmus, který řeší nějaký dílčí problém hlavního problému.
V systému KUMIR pomocné algoritmy jsou zapsány na konci hlavního programu (za servisním slovem ošidit) jsou volány ke spuštění v hlavním programu podle jména.
V průzkumy a úkoly
1. Zadejte všechny algoritmy tří příkazů, které přesunou robota z jeho původní pozice do buňky B.
Existuje algoritmus pro tento úkol, během kterého robot dělá:
a) dva kroky b) čtyři kroky; c) pět kroků; d) sedm kroků?
Péťa vytvořil algoritmus, který přenese robota z buňky A do buňky B s překreslenými buňkami. Co by měl Kolja s tímto algoritmem udělat, aby získal algoritmus, který vezme robota z B do A a vyplní stejné buňky?
7. Jsou známy dva pomocné robotické algoritmy
Nakreslete, co se stane, když robot provede následující základní algoritmy:
A) nc 5krát vzor_1 že jo; že jo; |
b) nc 7krát vzor_2 že jo; že jo |
v) že jo; že jo; že jo nahoru; nahoru že jo; že jo; že jo cesta dolů; cesta dolů |
G) že jo; že jo že jo; že jo |
8. Vytvořte algoritmy, podle kterých bude robot malovat zadané buňky:
![](https://i0.wp.com/nenuda.ru/nuda/167/166713/166713_html_m7b310a4a.jpg)
![](https://i1.wp.com/nenuda.ru/nuda/167/166713/166713_html_m25c3291a.jpg)
10. Je známo, že někde napravo od Robota je zastíněná buňka.
Z opusťte algoritmus, pod jehož kontrolou Robot vybarví řadu buněk až k zastíněné buňce a vrátí se do původní polohy.
11. Je známo, že Robot se nachází poblíž levého vchodu do horizontální chodby.
12. Je známo, že Robot je někde ve vodorovné chodbě. Žádná z cel chodby není vymalovaná.
Sestavte algoritmus, pod jehož kontrolou robot přetře všechny buňky této chodby a vrátí se do původní polohy.
13. V řadě deseti buněk napravo od robota jsou některé buňky stínované.
Z opusťte algoritmus, který maluje buňky:
a) pod každou zastíněnou buňkou;
b) nad a pod každou zastíněnou buňkou.
14. Co lze říci o správnosti následujícího fragmentu algoritmu?
nashledanou buňka je zastíněna
LI právo zdarma PAK
že jo; přemalovat
na C
15. Napište program, pomocí kterého se Robot dostane do buňky B ve všech třech bludištích.
1
![](https://i0.wp.com/nenuda.ru/nuda/167/166713/166713_html_m153e0ebf.jpg)
W adachi GIA
Chodba 1. Robot je někde ve vertikální chodbě. Žádná z cel chodby není vymalovaná. Vytvořte algoritmus, podle kterého robot překreslí všechny buňky této chodby a vrátí se do své původní polohy.
Na
NutnéDáno
chodba2. Robot je umístěn v horní buňce úzké vertikální chodby. Šířka chodby je jedna buňka, délka chodby může být libovolná.
Napište algoritmus pro robota, který vyplní všechny buňky uvnitř chodby a vrátí robota do původní polohy. Například pro výše uvedený obrázek musí robot překreslit následující buňky (viz obrázek):
Na nekonečném poli je dlouhá vodorovná stěna. Délka zdi není známa. Robot je v jedné z klecí přímo nad zdí. Počáteční poloha robota je také neznámá. Jedna z možných pozic:
![](https://i1.wp.com/nenuda.ru/nuda/167/166713/166713_html_m143dfc65.png)
![](https://i0.wp.com/nenuda.ru/nuda/167/166713/166713_html_mcb4f12a.png)
Nutné
Dáno
Napište algoritmus pro robota, který vybarví všechny buňky nad a přiléhající ke stěně, bez ohledu na velikost stěny a počáteční polohu robota. Například pro daný výkres musí robot překreslit následující buňky:
Konečná pozice robota může být libovolná. Při provádění algoritmu by neměl být robot zničen.
Na nekonečném poli je dlouhá kolmá stěna. Délka zdi není známa. Robot je v jedné z klecí umístěných přímo napravo od zdi. Počáteční poloha robota je také neznámá. Jedna z možných pozic robota je znázorněna na obrázku (robot je označen písmenem „P“): Napište algoritmus pro práci, která maluje přes všechny buňky přiléhající ke zdi: vlevo, počínaje shora nenatřený a přes jeden; na pravé straně, počínaje zdola stínované a přes jednu. Robot musí přetřít pouze buňky, které vyhovují tento stav. Například pro výše uvedený obrázek musí robot vyplnit následující buňky (viz obrázek): Konečné umístění robota může být libovolné. Algoritmus musí vyřešit problém pro libovolnou velikost stěny a jakoukoli platnou počáteční polohu robota. Při provádění algoritmu by se robot neměl zhroutit.
Napište algoritmus pro robota, který vybarví všechny buňky umístěné nalevo od svislé stěny a nad vodorovnou stěnou a přilehlé k nim. Robot musí přetírat pouze buňky, které splňují tuto podmínku. Například pro výše uvedený obrázek musí robot překreslit následující buňky (viz obrázek).
H napište algoritmus pro robota, který maluje buňky sousedící se stěnou, shora a zdola, počínaje zleva a přes jednu. Robot musí přetírat pouze buňky, které splňují tuto podmínku. Například pro daný obrázek a) musí robot překreslit následující buňky (viz obr. b).
Konečná pozice robota může být libovolná. Algoritmus musí vyřešit problém pro libovolnou velikost stěny a jakoukoli platnou počáteční polohu robota.
R | |||||
Na nekonečném poli je dlouhá kolmá stěna. Délka zdi není známa. Robot je v jedné z klecí umístěných přímo nalevo od zdi. Počáteční poloha robota je také neznámá. Jedna z možných poloh robota je znázorněna na obrázku (robot je označen písmenem „P“):
vše vlevo;
vpravo, počínaje shora nenatřeným a přes jeden.
B 1102_GIA2011
Na nekonečném poli jsou dvě vodorovné stěny. Délka stěn není známa. Vzdálenost mezi stěnami není známa. Robot je umístěn nad spodní stěnou v kleci umístěné na jejím levém okraji. Napište algoritmus pro robota, který vybarví všechny buňky umístěné nad spodní stěnou a pod horní stěnou a přilehlé k nim. Robot musí přetírat pouze buňky, které splňují tuto podmínku. Například pro výše uvedený výkres musí robot vyplnit následující buňky (viz obrázek):
Konečné umístění robota může být libovolné. Algoritmus musí vyřešit problém pro libovolnou velikost pole a jakékoli přípustné umístění stěn uvnitř obdélníkového pole. Při provádění algoritmu by se robot neměl zhroutit.
V 1103_GIA_2011
Na nekonečném poli je vodorovná stěna. Délka zdi není známa. Z pravého konce stěny se směrem dolů táhne kolmá stěna, rovněž neznámé délky. Robot je umístěn nad vodorovnou stěnou v kleci umístěné na jejím levém okraji. Obrázek ukazuje jeden z možné způsoby umístění zdí a robota (robot je označen písmenem „P“).
Napište algoritmus pro robota, který vybarví všechny buňky umístěné nad vodorovnou stěnou a napravo od svislé stěny a přilehlé k nim. Robot musí přetírat pouze buňky, které splňují tuto podmínku. Například pro výše uvedený obrázek musí robot překreslit následující buňky (viz obrázek).
Praktická práce„Exekutor navrhovatel. Použití pomocných algoritmů s argumenty"
Úkol A. Pomocný algoritmus, který potřebujeme (který kreslí čtverec určité délky), lze zapsat takto:
alg náměstí( arg věc A)
brzy
. spusťte pero
. posun po vektoru(0,a)
. posun po vektoru(a,0)
. posun po vektoru(0,-a)
. posun po vektoru(-a,0)
. zvedněte pero
ošidit
Vstup " alg náměstí( arg věc a)“ znamená, že „čtvercový“ algoritmus má jeden argument (argument) „a“, což může být libovolné reálné (reálné) číslo. Aby bylo možné tento algoritmus zavolat, musíte napsat například "čtverec (2)" - dostaneme čtverec se stranou 2 nebo "čtverec (3)" - dostaneme čtverec se stranou 3 atd. Nějaká konkrétní hodnota "a" bude přijímat pouze pokud je program spuštěn během odpovídajícího pomocného algoritmu. A všude místo "a" toto číslo nahradí počítač.
Program pro kreslení tohoto obrázku může být následující:
použijte zásuvku
algčtverce
brzy
. přesunout do bodu(1,1)
. čtverec (2)
. přesunout do bodu(4,1)
. čtverec (3)
. přesunout do bodu(8,1)
. čtverec (4)
. přesunout do bodu(13,1)
. čtverec (5)
. přesunout do bodu(0,0)
ošidit
alg náměstí( arg věc A)
brzy
. spusťte pero
. posun po vektoru(0,a)
. posun po vektoru(a,0)
. posun po vektoru(0,-a)
. posun po vektoru(-a,0)
. zvedněte pero
ošidit
Úkol B. Naučme kreslíře nové příkazy. Nechte jeden z příkazů nazvat " řádek (arg th x1,y1,x2,y2)» – pro nakreslení čáry z bodu (x1,y1) do bodu (x2,y2).
algčára( arg věc x1, y1, x2, y2)
brzy
. přesunout do bodu(x1,y1)
. spusťte pero
. přesunout do bodu(x2,y2)
. zvedněte pero
ošidit
Úkol B. Nechť se druhý příkaz nazývá " obdélník (arg th x1,y1,x2,y2)“ nakreslit obdélník. Bod (x1,y1) je jeden bod AC úhlopříčky obdélníku, bod (x2,y2) je opačný. Před psaním algoritmu musíte pochopit, jaké jsou souřadnice dalších dvou bodů.
Pomocný algoritmus může vypadat takto:
alg obdélník( arg věc x1, y1, x2, y2)
brzy
. přesunout do bodu(x1,y1)
. spusťte pero
. přesunout do bodu(x2,y1)
. přesunout do bodu(x2,y2)
. přesunout do bodu(x1,y2)
. přesunout do bodu(x1,y1)
. zvedněte pero
ošidit
Úkol G. Nyní pomocí těchto příkazů nakreslíme dům:
použijte zásuvku
alg Dům
brzy
. obdélník (2,1,8,5)
. obdélník (3,2,5,4)
. obdélník(6,1,7,4)
. řádek(1,4,5,8)
. řádek(5,8,9,4)
ošidit
algčára( arg věc x1, y1, x2, y2)
brzy
. přesunout do bodu(x1,y1)
. spusťte pero
. přesunout do bodu(x2,y2)
. zvedněte pero
ošidit
alg obdélník( arg věc x1, y1, x2, y2)
brzy
. přesunout do bodu(x1,y1)
. spusťte pero
. přesunout do bodu(x2,y1)
. přesunout do bodu(x2,y2)
. přesunout do bodu(x1,y2)
. přesunout do bodu(x1,y1)
. zvedněte pero
ošidit
Poznámka: Samozřejmě spolu s těmito příkazy můžeme použít standardní příkazy kreslíře (přesunout do bodu, přesunout do vektoru ...).
Úkol D. Nakreslete si, co bude zásuvka kreslit provedením algoritmu:
použijte zásuvku
alg spirála
brzy
. přesunout do bodu(3,3)
. spusťte pero
. cívka(1); cívka(3); cívka(5); cívka(7); cívka (9)
. zvedněte pero
ošidit
alg cívka( arg věc A)
brzy
. posun po vektoru(a, 0)
. posun po vektoru(0, -a)
. posun po vektoru(-a-1.0)
. posun po vektoru(0, a+1)
ošidit.
SCHÉMA LEKCE INFORMATIKY
Téma lekce"Použití pomocných algoritmů pro navrhovatele"
Věk studentů
1 2 roky (třída 6)
Typ lekce
Asimilace nových poznatků
Formulář lekce
Modulární lekce
Účel lekce:
Vytvořit u studentů porozumění pojmu "pomocný algoritmus" jako jedné z optimalizačních metod programový kód
Cíle lekce:
rozvíjet představy studentů o interpretech
upevnit myšlenku algoritmu jako modelu činnosti umělce
zavést pomocné algoritmy
upevnit dovednosti řízení výkonného umělce
Plánované výsledky
předmět - schopnost vyvinout algoritmy pro řízení výkonného umělce;
metasubjekt - schopnost samostatně plánovat cesty k dosažení cílů; korelovat své jednání s plánovanými výsledky, kontrolovat svou činnost, určovat způsoby jednání v rámci navržených podmínek, přizpůsobovat své jednání měnící se situaci; hodnotit správnost výchovného úkolu; schopnost rozdělit úkol na dílčí úkoly; zkušenosti s rozhodováním a řízením výkonných umělců pomocí pro ně sestavených algoritmů;
osobní - schopnost propojit vzdělávací obsah s vlastní životní zkušeností, pochopit význam rozvinutého algoritmického myšlení pro moderního člověka.
Materiálně technické vybavení (didaktické pomůcky atd.)
Učitel: prezentace lekce; Leták
Student: kuličkové pero, tužka, pravítko, učebnice, sešit
UMK (video sekvence)
multimediální prezentace, leták pro každého studenta: vývojový diagram lekce, aplikační list
Použité materiály
Informatika: příručka pro ročníky 5-6 / L.L. Bosová, A.Yu. Bosová. – M.: Binom. Knowledge Lab, 2014
Informatika: Učebnice pro 6. ročník / L.L. Bosová, A.Yu. Bosová. – M.: Binom. Knowledge Lab, 2013
Informatika: Pracovní sešit pro 6. ročník / L.L. Bosová, A.Yu. Bosová. – M.: Binom. Knowledge Lab, 2013
Téma: Pomocné algoritmy pro navrhovatele
Směrování(modulová) lekce
Hodnocení skóre(max. skóre)
UE – 0
2 minuty.
Integrační cíl: programátoři mají seznam dobrých stylových pravidel, jedno z těchto pravidel je „neopakuj se“, což znamená, že se musíte vyvarovat vícenásobnému duplikování částí kódu. Dnes ve třídě:
seznámíte se s jedním ze způsobů optimalizace programového kódu
zlepšíte své dovednosti v programovacím prostředí KuMir
budete rozvíjet logické myšlení, kritický přístup k přijatým informacím
EU - 1
Aktualizace základních znalostí.
cílová : aktualizovat nabyté znalosti
Cvičení 1.
a) přejděte k bodu (5,2) __________
b) přejděte na vektor (3,4) _______
c) přejděte k bodu (1,4) __________
Úkol 2.
použijte Navrhovatele
alg
brzy
přejít k bodu (2,4)
přejít k bodu (4,1)
přejít k bodu (0,0)
ošidit
použijte Navrhovatele
alg
brzy
spusťte pero
posun po vektoru (0,3)
vektor pohybu (3,0)
posun po vektoru (0,-3)
přesunout vektor (-3,0)
ošidit
Přečtěte si pozorně cíl UE - 1
Pracovat v párech
Zkontrolujte si odpovědi napsané na tabuli.
Správně splněný úkol 1 se odhaduje na 3 body, 1 bod za každou položku (a, b, c)
Správně dokončený úkol 2 se odhaduje na 2 body, 1 bod za každou položku (a, b)
Maximální částka body za práci s UE-1 =5
____________
EU - 2
Učení nového materiálu.
13 min.
Cílová: seznámit se s konceptem pomocného algoritmu, rozšířit okruh úloh, které lze řešit pomocí pomocného algoritmu, naučit se sestavit hlavní a pomocný algoritmus pro kreslíře
V minulé lekci jste pro navrhovatele vytvořili algoritmus, jehož provedením vytáhne jednu hvězdu.
Určete nevýhody takového algoritmu:
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
Jak se lze těmto potížím vyhnout?
_________________________________
_________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
Pozorně si přečtěte cíl UE - 2
Samostatná práce s úkoly 1-3
Pro bod 4 použijte materiál v odstavci 18 vaší učebnice (str. 123-125), prezentace učitele
Diskuse k bodům 1 - 4 - skupinová práce ve frontálním režimu
Úkol 5-6 proveďte samostatně
9
Hodnocení zadání
Úkol 1-2 splněn správně za 1 bod
____________
Úkol 3 označuje alespoň 3 nedostatky – 1 bod
_____________
Úloha 4 ukazuje, jak problém vyřešit:
1 způsob = 1 bod, 2 způsoby = 2 body
_____________
Úkol 5. Na souřadnicové rovině je 6-8 hvězd, jejichž velikost odpovídá "Hvězdičce" - 1 bod
____________
Byl sestaven hlavní algoritmus "Cosmos" - 3 body
____________
EU - 3
Praktická práce
Cílová: Formovat schopnost práce s pomocnými algoritmy v programovacím prostředí KuMir
Cvičení 1. Implementujte algoritmus, který jste zkompilovali, v programovacím systému KuMir
Úkol 2 (kreativní). Přemýšlejte o tom, jaký druh letadla může být ve vesmíru:
a) nakreslete ji na souřadnicovou rovinu vedle hvězd na papír
b) doplňte svůj algoritmus o kód letadla, implementujte jej do programovacího systému KuMir
Pozorně si přečtěte cíl UE - 3
Samostatná práce se zadáním
Splnění každého úkolu nahlaste učiteli ke kontrole
Příklad je uveden v příloze 1
Maximální počet bodů za práci s UE-2 =6
Správně dokončený úkol 1 se odhaduje na 2
Úplně dokončený úkol 2 (kreativní) se odhaduje na 4 body
_____________
EU - 4
Odraz
Cílová: Zkontrolujte svůj pokrok ve třídě
Uveďte odpověď na každou otázku
1. Přečtěte si znovu cíle lekce.
2. Dosáhli jste svých cílů?
__________________________________
3. Co bránilo dosažení cílů?
__________________________________
4. Co ti přišlo nejtěžší?
__________________________________
5. Co nezpůsobilo obtíže?
__________________________________
6. Jak hodnotíte svou práci?
7. Získali jste méně než 20 bodů? (pokud ano, pak pracujte doma a máte možnost opakovat test). Hodně štěstí!
Projděte si všechny poznámky, které jste si v lekci udělali.
§18 odst. 3, č. 6 na str. 128; č. 216.
Přečtěte si pozorně cíl UE-4
Odpověz na otázky
Spočítejte si počet bodů, ohodnoťte se (Příloha 2, Příloha 3)
APLIKACE
Příloha 1
Příklad splněného úkolu
Dodatek 2
Kontrolní list
Příjmění jméno ______________________________________________
Příloha 3
17 -19(85 – 99%)
vysoký
Jste prostě skvělí!
15 - 16
(75 – 84 %)
průměrný
Ještě trochu a bude to "5"
10 - 14
(50 – 74%)
krátký
Buď opatrný
1 - 9
(0,7 – 49%)
velmi nízký
A na co ve třídě myslíš?
nula
Nezúčastnili jste se lekce?
Odpovědi
EU - 1
Cvičení 1. Výchozí pozicí navrhovatele je bod A, do kterého se přesune provedením příkazu:
a) přejděte k bodu (5,2) ____F ______
b) přejděte na vektor (3,4) __C ______
c) přejděte k bodu (1,4) ____A ______
Úkol 2. Počáteční poloha kreslíře je počátkem souřadnic, pero je zvednuté. Spusťte algoritmus a určete, jaký tvar nakreslí.
a) NIC, NEBYL ŽÁDNÝ PŘÍKAZ KE SPOUŠTĚNÍ PERU
použijte Navrhovatele
alg
brzy
přejít k bodu (2,4)
přejít k bodu (4,1)
přejít k bodu (0,0)
ošidit
b) ČTVEREC
použijte Navrhovatele
alg
brzy
spusťte pero
posun po vektoru (0,3)
vektor pohybu (3,0)
posun po vektoru (0,-3)
přesunout vektor (-3,0)
ošidit
EU - 2
Jak by se měl algoritmus změnit, pokud navrhovatel potřebuje nakreslit hvězdnou oblohu s 20, 50, 1000 hvězdami?
Bude mít více týmů
Kolik řádků zabere algoritmus pro 10 hvězdiček?
Určete nevýhody takového algoritmu: těžkopádný, duplicitní, vysoká pravděpodobnost chyby
Jak se můžete těmto potížím vyhnout: použijte pomocný algoritmus, mohou také volat cyklus
Na souřadnicovou rovinu umístěte 6 - 8 hvězdiček, velikost každé by měla odpovídat hvězdičce, kterou jste nakreslili v minulé lekci
Napište hlavní "Space" algoritmus pomocí algoritmu "Hvězdička" jako pomocného algoritmu
použijte zásuvku
alg prostor
brzy
přejít na bod (1,1)
hvězda
posun po vektoru (2, 2)
hvězda
přesunout vektor (-2, 2)
hvězda
posun po vektoru (2, 2)
hvězda
raketa
přejít k bodu (13,1)
hvězda
přesunout vektor (-2, 2)
hvězda
posun po vektoru (2, 2)
hvězda
přesunout vektor (-2, 2)
hvězda
ošidit
alg hvězdička
brzy
spusťte pero
nastavit barvu ("žlutá")
vektor pohybu(1,2)
posun o vektor(1,-2)
posun o vektor(-2,1)
přesunout vektor(2,0)
posun o vektor(-2,-1)
zvedněte pero
ošidit
alg raketa
brzy
přejít k bodu (6,1)
spusťte pero
nastavit barvu ("červená")
přesunout vektor(0,1)
vektor pohybu(1,1)
posunout o vektor(0,4)
vektor pohybu(1,1)
posun o vektor(1,-1)
posun o vektor(0,-4)
posun o vektor(1,-1)
posun o vektor(0,-1)
posun o vektor(-1,1)
posun o vektor(-1,-1)
posun o vektor(-1,1)
posun o vektor(-1,-1)
zvedněte pero