Pole Pole je pojmenovaná kolekce prvků stejného typu, uspořádaná podle indexů, které určují pozici prvku v poli. Řešení různých úloh souvisejících se zpracováním polí je založeno na řešení takových typických úloh, jako jsou: - sumace prvků pole; - vyhledat prvek se zadanými vlastnostmi; - řazení polí. Jednorozměrné pole Hodnota prvku pole Index prvku pole


Popis pole Obecná forma popisu pole: vararray var: pole [.. of ] of ; var aarrayof var a: pole celého čísla; const barrayof const b: pole celého čísla = (4, 2, 3, 5, 7); Typ prvku pole Název pole Maximální hodnota indexu Minimální hodnota index Hodnota 1. prvku pole Pole b s konstantními hodnotami je popsáno v sekci konstanty.


Způsoby, jak vyplnit pole 1 způsobem. Zadání každé hodnoty z klávesnice: forto doread for i:=1 až 10 do read (a[i]); 2 způsobem. Pomocí operátoru přiřazení (pomocí vzorce): forto do for i:=1 až 10 do a[i]:=i; 3 způsobem. Použití operátoru přiřazení (náhodná čísla): randomize randomize; forto do for i:=1 až 10 do a[i]:=random(100);


Výstup pole 1 cesta. Prvky pole lze vypsat do řetězce jejich oddělením mezerou: fortodo for i:=1 až 10 do write (a[i], " "); 2 způsobem. Výstup s komentáři: fortodo for i:=1 až 10 do writeln ("a[", i, "]=", a[i]); a=4a=1a=6a=3a=8a=5a=9a=4a=8a=7


Deklarace pole Plnění pole Program výstupu pole n_1 ; var i: celé číslo; a: pole celých čísel; Naplnění pole A (10) náhodnými čísly a zobrazení prvků pole begin for i:=1 až 10 do a[i]:=random(50); pro i:=1 až 10 zapište (a[i],` `); konec.


Výpočet součtu prvků pole Sčítání prvků pole se provádí přidáváním členů jeden po druhém: s Je určena paměťová buňka (proměnná s), ve které se bude postupně akumulovat výsledek součtu Proměnné je přiřazena počáteční hodnota 0 s - číslo, které neovlivňuje výsledek sčítání s Pro každý prvek pole z proměnné s se načte jeho aktuální hodnota a přičte se k hodnotě prvku pole; s výsledek je přiřazen proměnné s.


Výpočet součtu prvků pole s = 0 Hlavní fragment programu: s:=0; s:=0; pro i:=1 až n do s:=s+a[i]; pro i:=1 až n do s:=s+a[i]; s = s + a s = 0+ a s = s + a s = 0+ a+ a s = s + a s = 0+ a+ a+ a …… s = s + a s = 0+a+a+a +a


Výpočet součtu prvků pole program n_2; vars, i: celé číslo; a: pole celých čísel; začít s:=0; s:=0; pro i:=1 až 10 proveďte a[i]:=random(50); pro i:=1 až 10 zapište (a[i],` `); pro i:=1 až 10 do s:=s+a[i]; pro i:=1 až 10 do s:=s+a[i]; writeln("s=", s); konec.




1) Vezměte vrchní kartičku, zapište na tabuli (zapamatujte si) číslo jako největší. 2) Vezměte další kartu, porovnejte čísla. Pokud je na kartě větší číslo, zapište si toto číslo. Nalezení největšího prvku v hromádce karet s napsanými čísly: Opakujte kroky popsané v odstavci 2 pro všechny zbývající karty Při organizaci hledání největšího prvku pole je správnější hledat jeho index. !


Program pro nalezení největšího prvku v programu pole n_3; imax var s, i, imax: celé číslo; a:arrav celého čísla; začít s:=0; s:=0; pro i:=1 až 10 proveďte a[i]:=random(50); pro i:=1 až 10 zapište (a[i],` `); imax:=1 imax:=1 i:=2 10 pro i:=2 až ​​10 do a[i]>a imax:=i; if a[i]>a then imax:=i; write (" Největší prvek je a[",imax,"]=", a) write ("Největší prvek je a[",imax,"]=", a) konec. imax:=i; if a[i]>a then imax:=i; write (" Největší prvek je a[",imax,"]=", a) write ("Největší prvek je a[",imax,"]=", a) end.">


Nalezení prvku pole s danými vlastnostmi Výsledek hledání prvku, jehož hodnota je rovna dané jedné, může být: n - a[n]= xх -n - index prvku pole takový, že a[n]= x, kde x je dané číslo; zpráva, že požadovaný prvek nebyl v poli nalezen Zde: 4. prvek je roven třem; deset se rovná 1. a 9. prvku; neexistuje žádný prvek rovný 12.


Nalezení prvku rovného 50 Program našel poslední z prvků, které splňují podmínku program n_4; varn, i: celé číslo; a:arrav celého čísla; begin for i:=1 až 10 do a[i]:=random(60); pro i:=1 až 10 zapište (a[i],` `); n:=0; n:=0; for i:=1 až 10 udělej pro i:=1 až 10 udělej když a[i]=50 pak n:=i; jestliže a[i]=50 pak n:=i; pokud n=0, pak piš(" Ne"), jinak piš (i) pokud n=0, piš(" Ne"), jinak piš (i) konec.


Vyhledejte prvek rovný 50 program n_5; varn, i: celé číslo; a:arrav celého čísla; begin for i:=1 až 10 do a[i]:=random(60); pro i:=1 až 10 zapište (a[i],` `); i:=0; i:=0; opakujte i:=i+1; i:=i+1; dokud (a[i]=50) nebo (i=10); dokud (a[i]=50) nebo (i=10); if a[i]=50 then write(i) if a[i]=50 then write(i) else write(" No ") end. Program našel první z prvků, které splňují podmínku


Počítání počtu prvků Pro počítání se zavádí proměnná, jejíž hodnota se při každém nalezení požadovaného prvku zvýší o jedničku. program n_6; var k, i: celé číslo; a:arrav celého čísla; begin for i:=1 až 10 do a[i]:=random(60); pro i:=1 až 10 zapište (a[i],` `); k:=0; k:=0; i:=1 10 pro i:=1 až 10 proveďte, pokud a[i]>50 k:=k+1; jestliže a[i]>50 pak k:=k+1; ("k=", k) napsat("k=", k) konec 50k:=k+1; jestliže a[i]>50 pak k:=k+1; ("k=", k) napsat("k=", k) konec.">


Součet hodnot prvků, které splňují podmínku programu n_7; vars, i: celé číslo; a:arrav celého čísla; begin for i:=1 až 10 do a[i]:=random(60); pro i:=1 až 10 zapište (a[i],` `); s:=0; s:=0; i:=1 10 pro i:=1 až 10 proveďte a[i]>10 (a[i] 10 a (a[i] 1"> 10 (a[i] 10 a (a[i]"> 1" title="(!LANG:Součet hodnot prvků, které splňují podmínku 105013 1421501021 program n_7; var s, i: celé číslo; a: arrav of integer ; begin for i:=1 až 10 udělej a[i]:=random(60); pro i:=1 až 10 zapiš (a[i],` `); s:=0; s: =0;i:=1 10 pro i:=1 až 10 do a[i]>1"> title="Součet hodnot prvků, které splňují podmínku 105013 1421501021 program n_7; vars, i: celé číslo; a:arrav celého čísla; begin for i:=1 až 10 do a[i]:=random(60); pro i:=1 až 10 zapište (a[i],` `); s:=0; s:=0; i:=1 10 pro i:=1 až 10 proveďte a[i]>1"> !}


Třídění pole 1. V poli je vybrán maximální prvek 2. Maximum a první prvek jsou obráceny (první prvek je považován za seřazený) 3. Maximální prvek je opět vybrán v neseřazené části pole; je zaměněn s prvním neseřazeným prvkem pole Krok 3 se opakuje s neseřazenými prvky pole, dokud nezůstane jeden neseřazený prvek (minimum).


Řazení pole Index Hodnota Kroky Celkem:


A pak imax:=j; x:=a[i]; a[i]:=a; a:=x konec; pro i:=1 až 10 zapište (a[i],` `); konec; program n_8; imax var n, i, j, x, imax: celé číslo; a:arrav o" title="(!LANG:Seřadit pole pro i:=1 až 9 do begin imax:=i; pro j:=i+1 až 10 proveďte if a[j]>a then imax:=j ; x:=a[i]; a[i]:=a; a:=x; konec; pro i:=1 až 10 napište (a[i],` `); end; program n_8; imax var n, i, j, x, imax: celé číslo; a:arrav o" class="link_thumb"> 21 !} Třídění pole pro i:=1 až 9 do begin imax:=i; pro j:=i+1 až 10 proveďte if a[j]>a then imax:=j; x:=a[i]; a[i]:=a; a:=x konec; pro i:=1 až 10 zapište (a[i],` `); konec; program n_8; imax var n, i, j, x, imax: celé číslo; a:arrav celého čísla; begin for i:=1 až 10 do read(a[i]); pro i:=1 až 10 zapište (a[i],` `); a potom imax:=j; x:=a[i]; a[i]:=a; a:=x konec; pro i:=1 až 10 zapište (a[i],` `); konec; program n_8; imax var n, i, j, x, imax: celé číslo; a:arrav o"> a pak imax:=j; x:=a[i]; a[i]:=a; a:=x; konec; pro i:=1 až 10 napište (a[i] ,` `); end; program n_8; imax var n, i, j, x, imax: integer; a:arrav of integer; begin for i:=1 až 10 proveďte čtení (a[i]); pro i: =1 až 10 zapište (a[i],` `); 01924365 96543210"> a pak imax:=j; x:=a[i]; a[i]:=a; a:=x konec; pro i:=1 až 10 zapište (a[i],` `); konec; program n_8; imax var n, i, j, x, imax: celé číslo; a:arrav o" title="(!LANG:Seřadit pole pro i:=1 až 9 do begin imax:=i; pro j:=i+1 až 10 proveďte if a[j]>a then imax:=j ; x:=a[i]; a[i]:=a; a:=x; konec; pro i:=1 až 10 napište (a[i],` `); end; program n_8; imax var n, i, j, x, imax: celé číslo; a:arrav o"> title="Třídění pole pro i:=1 až 9 do begin imax:=i; pro j:=i+1 až 10 proveďte if a[j]>a then imax:=j; x:=a[i]; a[i]:=a; a:=x konec; pro i:=1 až 10 zapište (a[i],` `); konec; program n_8; imax var n, i, j, x, imax: celé číslo; a:arravo"> !}


Nejdůležitější je, že pole je pojmenovaná kolekce prvků stejného typu, seřazená podle indexů, které určují polohu prvků v poli. V programovacích jazycích se pole používají k implementaci datových struktur, jako jsou sekvence a tabulky. Pole musí být deklarováno před použitím v programu. Obecný popis jednorozměrného pole: var: pole [ … ] of element_type; Pole můžete vyplnit buď zadáním hodnoty každého prvku z klávesnice, nebo přiřazením některých hodnot prvkům. Při vyplňování pole a jeho zobrazení na obrazovce se používá smyčka s parametrem. Řešení různých úloh souvisejících se zpracováním polí je založeno na takových typických úlohách, jako jsou: sumace prvků pole; vyhledat prvek s danými vlastnostmi; řazení pole.


Otázky a úkoly Může pole obsahovat celé číslo a zároveň reálné hodnoty? K čemu je popis pole? Co můžete říci o takto vytvořeném poli? a) pro i:=1 až 10 proveďte a[i]:= náhodný(101)-50; b) pro i:=1 až 20 udělejte a[ i ]:= i; c) pro i:=1 až 5 proveďte a[i]:= 2* i-1; Napište program pro řešení problému v Pascalu. V nějaké osadě je N domů. Je známo, kolik lidí žije v každém z domů. Výchozí údaje (počet obyvatel) jsou prezentovány pomocí lineární tabulky A obsahující N prvků: A - počet obyvatel domu 1, A - počet obyvatel domu 2, ..., A[N] - počet obyvatel domu N. Obecně A[ i ] počet obyvatel domu i, kde i nabývá všech hodnot od 1 do n (i =1,n). Výsledek práce je označen s. Uvažujme počet obyvatel domu jako náhodné číslo z rozsahu od 50 do 200 osob a počet domů n = 30. Napište program pro řešení úlohy v Pascalu. Oznámil školní basketbalový tým. Výška každého z N studentů, kteří se chtějí dostat do tohoto týmu, je známá. Spočítejte počet uchazečů, kteří mají šanci se do týmu dostat, pokud výška hráče týmu musí být alespoň 170 cm Výšku uchazeče do týmu považujte za náhodné číslo z rozsahu od 150 do 200 cm , a počet žadatelů je n = 50. Příklad vstupu Příklad výstupu Zadejte teplotu Pondělí >> 12 Úterý >> 10 Středa >> 16 Čtvrtek >> 18 Pátek >> 17 Sobota >> 16 Neděle >> 14 Týdenní průměrná teplota: 14.71 Napište program, který vypočítá týdenní průměrnou teplotu vzduchu. Počáteční data se zadávají z klávesnice. Dané pole deseti celých čísel. Určete, kolik prvků tohoto pole má maximální hodnotu. Ve třídě 20 studentů psali diktát v ruském jazyce. Napište program, který spočítá počet 2s, 3s, 4s a 5s, které získáte z diktátu. Celočíselná pole a a b obsahují délky ramen deseti pravoúhlých trojúhelníků: a [ i ] - délka prvního ramene, b[ i ] délka druhého ramene i-tého trojúhelníku. Najděte trojúhelník s největší plochou. Vytiskněte jeho číslo, délky nohou a plochu. Zvažte případ, kdy existuje několik takových trojúhelníků. Zadejte informace o deseti evropských zemích do polí n (název země), k (počet obyvatel), s (oblast země). Vytiskněte názvy zemí ve vzestupném pořadí podle hustoty obyvatelstva. > 12 úterý >> 10 středa >> 16 čtvrtek >> 18 pátek >> 17 sobota >> 16 neděle >> 14 Týdenní průměrná teplota: 14,71 Napište program, který vypočítá týdenní průměrnou teplotu vzduchu. Počáteční data se zadávají z klávesnice. Dané pole deseti celých čísel. Určete, kolik prvků tohoto pole má maximální hodnotu. Ve třídě 20 studentů psali diktát v ruském jazyce. Napište program, který spočítá počet 2s, 3s, 4s a 5s, které získáte z diktátu. Celočíselná pole a a b obsahují délky ramen deseti pravoúhlých trojúhelníků: a [ i ] - délka prvního ramene, b[ i ] délka druhého ramene i-tého trojúhelníku. Najděte trojúhelník s největší plochou. Vytiskněte jeho číslo, délky nohou a plochu. Zvažte případ, kdy existuje několik takových trojúhelníků. Zadejte informace o deseti evropských zemích do polí n (název země), k (počet obyvatel), s (oblast země). Vytiskněte názvy zemí ve vzestupném pořadí podle hustoty obyvatelstva.">


Klíčová poznámka Vstup z klávesnice Pole je pojmenovaná kolekce prvků stejného typu seřazená podle indexů, které určují polohu prvků v poli. var pole var: pole [.. of ] of element_type; Přiřazení hodnot Naplnění pole Sčítání prvků Řazení prvků pole Nalezení prvku ve vlastnostech Úlohy zpracování pole


Zdroje informací 1. čísla.jpg - čísla čísla.jpg klávesnice náhodná čísla 4. - čísla 5. content/uploads/2012/01/ _ jpg - čísla content/uploads/2012/01/ _ jpg chlapec s čísly 7. obsah / themes/rttheme9/timthumb.php?src= wp-content/uploads/mas-slider-two.jpg&w=940&h=320&zc=1 -numbers content/themes/rttheme9/timthumb.php?src= wp-content/uploads/ mas -slider-two.jpg&w=940&h=320&zc= čísla počítadlo chlapec třídění hnízdící panenky hnízdící panenky

Shrnutí lekce Jednorozměrná pole celých čísel. Popis, plnění, výstup pole (9. ročník, lekce 44, učebnice Bosova L.L.).

Plánované výsledky vzdělávání:
předmět– představy o pojmech „jednorozměrné pole“, „hodnota prvku pole“, „index prvku pole“; schopnost spouštět hotové a psát jednoduché v programovacím jazyce cyklické algoritmy zpracování jednorozměrného pole čísel (sčítání všech prvků pole; sečtení prvků pole s určitými indexy; sečtení prvků pole s danými vlastnostmi; určení počtu prvků pole s danými vlastnostmi; hledání největších (nejmenších) prvků pole atd.). );
metasubjekt- schopnost samostatně plánovat cesty k dosažení cílů; schopnost korelovat své jednání s plánovanými výsledky, sledovat svou činnost, určovat způsoby jednání v rámci navržených podmínek, upravovat své jednání v souladu s měnící se situací; schopnost posoudit správnost realizace vzdělávacího úkolu;
osobní- Algoritmické myšlení nezbytné pro odborná činnost v moderní společnosti; chápání programování jako oboru možné profesní činnosti.

Řešené vzdělávací úkoly:
1) připomenout podstatu pojmu pole, jednorozměrné pole;
2) zvažte pravidla pro popis jednorozměrných celočíselných polí v
programovací prostředí Pascal;
3) zvážit několik způsobů, jak vyplnit pole;
4) zvážit možnosti výstupu polí.

Základní pojmy studované v lekci:
- pole;
— popis pole;
— vyplňování pole;
- výstup pole.

ICT nástroje použité v lekci:
Osobní počítač(PC) učitelé, multimediální projektor, plátno;
- Studentský PC.

Elektronické vzdělávací zdroje

Funkce prezentace obsahu tématu lekce

1. Organizační moment (1 minuta)
Pozdravení studentů, sdělení tématu a cílů lekce.

2. Opakování (3 minuty)
1) kontrola prostudovaného materiálu na otázky (14-17) k § 4.6;

3. Učení nového materiálu (22 minut)
Nový materiál je prezentován v doprovodu prezentace „Jednorozměrná pole celých čísel. Popis, plnění, výstup pole.

1 snímek- název prezentace;

2 snímek - klíčová slova;
- pole
- tabulka popisu pole
- vyplňování pole
- výstup pole

3 snímek- pole;
Doposud jsme pracovali s jednoduchými datovými typy. Při řešení praktických problémů jsou data často kombinována do různých datových struktur, jako jsou pole. V programovacích jazycích se pole používají k implementaci datových struktur, jako jsou sekvence a tabulky.
pole je pojmenovaná kolekce prvků stejného typu, uspořádaná podle indexů, které určují pozici prvku v poli.
Řešení různých úloh souvisejících se zpracováním polí je založeno na řešení takových typických úloh, jako jsou:
— sumarizace prvků pole;
— vyhledat prvek se zadanými vlastnostmi;
- řazení polí.

4 snímek- popis pole;
Před použitím v programu musí být pole deklarováno, tj. musí být specifikován název pole, počet prvků pole a jejich typ. To je nezbytné pro alokaci bloku buněk požadovaného typu pro pole. Celkový pohled na popis pole:
var : pole [ ..
] z ;
Příklad
var a: pole z celé číslo;
Zde je popsáno pole A z deseti celočíselných hodnot. Po provedení tohoto příkazu bude v paměti počítače přiděleno deset buněk typu integer.
Malé pole s konstantními hodnotami lze deklarovat v sekci deklarace konstant:
const b: pole z celé číslo = (1, 2, 3, 5, 7);
V tomto případě nejsou po sobě jdoucí paměťové buňky jednoduše alokovány - odpovídající hodnoty jsou do nich okamžitě zadány.

5 snímek- způsoby, jak vyplnit pole;
1 způsob.
Zadání každé hodnoty z klávesnice:
pro i:=1 na 10 dělat read(a[i]);
2 způsobem.
Použití operátoru přiřazení (podle vzorce):
pro i:=1 na 10 dělat a[i]:=i;
3 způsobem.
S operátorem přiřazení (náhodná čísla):
randomizovat;
pro i:=1 na 10 dělat a[i]:=random(100);

6 snímek- výstup pole;
Prvky pole lze odeslat do řetězce jejich oddělením mezerou:
pro i:=1 na 10 dělat write(a[i], ');
Názornější je další možnost výstup s komentáři:
pro i:=1 na 10 dělat writeln('a[', i, ']=', a[i]);

7 snímek- naplnění pole A(10) náhodnými čísly a zobrazení prvků pole;
program n_1;
var i: celé číslo;
a:array z celé číslo;
začít
pro i:=1 na 10 dělat a[i]:=random(50);
pro i:=1 na 10 dělat napsat(a[i],` `);
konec.

8 snímek- nejdůležitější.
pole je pojmenovaná kolekce prvků stejného typu, uspořádaná podle indexů, které určují pozici prvků v poli. V programovacích jazycích se k implementaci používají pole datové struktury jako sekvence a tabulky.
Pole musí být deklarováno před použitím v programu. Obecný pohled na popis jednorozměrného pole:
var : pole [ …
] z typ_prvku;
Pole můžete vyplnit buď zadáním hodnoty každého prvku z klávesnice, nebo přiřazením některých hodnot prvkům. Při vyplňování pole a jeho zobrazení na obrazovce se používá smyčka s parametrem.

Otázky a úkoly
9 snímek- otázky a úkoly;
Otázky 1, 2, 3 odstavec 4.7.
č. 201, 202 v RT.

4. Praktická část (15 minut)
Cvičení 1.
Zapište si program, ve kterém se provádí následující: vyplnění náhodného pole celočíselného pole a, sestávajícího z 10 prvků, jejichž hodnoty se pohybují v rozsahu od 0 do 99; výstupní pole a na obrazovku. Spusťte program na počítači v programovacím prostředí PascalABC.NET.
Úkol 2.
Úlohy č. 201, 202 uvažované v lekci ze sešitu spusťte na počítači v programovacím prostředí PascalABC.NET. Můžete si jej stáhnout z odkazu na webu (https://pascalabc.net/).

Všechny úkoly, které nebyly dokončeny ve třídě, se zadávají doma.

5. Shrnutí lekce. Zpráva domácí práce. Hodnocení (4 minuty)
10 snímek- referenční souhrn;
11 snímek- D/z.
Domácí práce.
§4.7 (1, 2, 3), otázky č. 1, 2, 3 k odstavci;
RT: č. 201, 202.

Archiv obsahuje:
- abstraktní,
- odpovědi a řešení úloh v učebnici a v pracovním sešitě,
— prezentace „Jednorozměrná pole celých čísel. Popis, plnění, výstup pole.

Stažení(174 KB, rar): Shrnutí lekce

Dnes v lekci zvážíme nový koncept pole. polejde o uspořádaný soubor dat stejného typu. Jinými slovy, pole je tabulka, jejíž každý prvek je prvkem pole. Pole jsou jednorozměrné a dvourozměrné. jednorozměrné pole je lineární tabulka, tzn. tabulka, jejíž prvky jsou uspořádány do jednoho řádku nebo sloupce. Dvourozměrné pole

Stažení:


Náhled:

Kostanay region, Mendykarinsky okres, Státní instituce "Budennovskaya střední škola",

IT-učitel

Doshchanova Gulzhan Baigarievna

9. třída

Téma: Koncept pole. Jednorozměrná a dvourozměrná pole. Prvek pole.

Průběh lekce:

  1. Organizace času.
  2. Kontrola domácích úkolů.
  3. Vysvětlení nového materiálu.
  4. Řešení problému.
  5. Zadání domácího úkolu.
  1. Organizace času.Zkontrolujte připravenost třídy na vyučování, proveďte seznam studentů.
  1. Kontrola domácích úkolů.Zkontrolujte správnost řešení domácích úkolů. Upevnit teoretickou látku z předchozí lekce.
  1. Vysvětlení nového materiálu.

Dnes v lekci zvážíme nový koncept pole . Pole - jde o uspořádaný soubor dat stejného typu. Jinými slovy, pole je tabulka, jejíž každý prvek je prvkem pole. Pole jsou jednorozměrné a dvourozměrné.jednorozměrné poleje lineární tabulka, tzn. tabulka, jejíž prvky jsou uspořádány do jednoho řádku nebo sloupce.Dvourozměrné poleje obdélníkový stůl, tzn. tabulka, která se skládá z více řádků a sloupců.(Ukažte plakáty lineárních a obdélníkových tabulek. Pokud je ve třídě interaktivní tabule, můžete si připravit prezentaci na odlišné typy pole.)

V této lineární tabulce je sedm prvků. Každý prvek této tabulky představuje písmeno.

Prvky pole mohou být číselné a textové hodnoty. V sekci proměnných Var je pole zapsáno takto:

x: pole řetězců;

tato položka označuje, že je zadáno jednorozměrné pole (lineární tabulka) obsahující 7 prvků, jejichž hodnoty jsou řetězcové hodnoty.

Dvourozměrné pole je označeno takto:

y: pole celých čísel;

Prvky tohoto pole jsou celá čísla, která jsou zapsána ve 4 řádcích a 5 sloupcích.

Prvek jednorozměrného pole je zapsán takto: X je pátý prvek jednorozměrného pole X (jeho význam je písmeno "O"), y - prvek umístěný ve druhém řádku a třetím sloupci dvourozměrného pole y (jeho hodnota je 15).

Nyní přejděme k řešení problémů. (Problémy musí být vybrány s ohledem na úroveň připravenosti třídy.)

  1. Řešení problému. Sestavte vývojový diagram a napište program, který vyřeší následující problémy:
  1. V daném poli X reálná čísla určují aritmetický průměr těch, která jsou větší než 10.

Nejprve rozeberme problém, potřebujeme přimět studenty, aby jasně pochopili podmínku problému, jako příklad můžeme uvést tabulku 9 prvků.

programový součet;

x: pole reálných;

s,c: skutečný;

k, n: celé číslo;

začít

pro k=1 až 9 do

začít

writeln('ZADEJTE HODNOTU X[', k,']');

readln(x[k]);

konec;

(zadáme prvky tabulky, kterými jsou libovolná reálná čísla)

s:=0; n:=0; (resetujte součet a počet prvků)

pro k:=1 až 9 do

začít

jestliže x[k]>10 pak začněte s:=s+x[k]; n:= n+1; konec;

konec;

(vypočítejte součet a počet prvků větší než 10)

c=s/n; (najít aritmetický průměr)

writeln('c=',c); (zobrazit výsledek na obrazovce)

konec.

  1. Jsou uvedeny oblasti několika kruhů. Najděte poloměr toho nejmenšího.

Před řešením problému zjistěte se studenty, jak závisí plocha kruhu na poloměru. (Pokud je poloměr menší, pak je menší plocha.) Podle provedeného rozboru řešte problém jedním ze způsobů.

První způsob:

program krugi_1;

S, R: pole reálných;

x:skutečný; k, n: celé číslo;

začít

pro k=1 až 10 do

začít

R[k]:=sqrt(S[k]/pi);

konec;

x:=R(l); n:=1;

pro k:=2 až ​​10 do

začít

pokud R[k]

konec;

writeln('RADIUS ',n,' KRUHU JE NEJMENŠÍ R=', R[n]);

konec.

Druhý způsob:

program krugi_2;

S: pole skutečných;

R, x: skutečný; i, k: celé číslo;

začít

pro k=1 až 10 do

začít

writeln('ZADEJTE OBLAST', k,'KRUH'); readln(S[k]);

konec;

x:=S(l); k:=1;

pro i:=2 až ​​10 do

začít

pokud S[k]

konec;

R:=sqrt(x/pi); writeln('RADIUS ', n ,' Z KRUHU JE NEJMENŠÍ R=',R);

konec.

  1. Zadání domácího úkolu. Strana 90-97. (N.T. Ermekov, V.A. Krivoruchko, L.N. Kaftunkina Informatika Grade 9, Almaty "Mektep" 2005)

Vyřešte následující úkoly:

  1. V poli Y, které se skládá z 12 celých čísel, určete aritmetický průměr těch, která jsou sudá.
  2. Jsou uvedeny plochy několika čtverců. Najděte délku úhlopříčky největšího z nich.
  1. Shrnutí lekce.Oznamujte studentům známky, komentujte je. Analyzujte řešení studentských problémů.

je pojmenovaná kolekce prvků stejného typu, uspořádaná podle indexů, které určují pozici prvku v poli. pole

Indexy A 1 2 3 4 5 6 7 8 10 3 -8 14 25 12 10 1 Název pole Prvky pole (index) A – označení 3. prvku pole -8 – hodnota třetího prvku pole

Src="http://site/presentation/60684111_437360737/image-4.jpg" alt="(!LANG: Obecná forma popisu pole: : pole [. . ] z Obecná forma popisu pole: : pole [. . ] of ; Způsoby popisu polí: 1. V části deklarace proměnné var a: pole celého čísla; const n=5; var a: pole celého čísla; 2. V části deklarace konstanty konst b: pole celých čísel = (1, 3, 5, 7, 9); 3. V části popisu datových typů zadejte mas: array of integer; var c: mas;

o Způsoby, jak vyplnit pole: 1. Vstup na klávesnici pro i: =1 až 10 do read (a[i]); 2. Použití operátoru přiřazení pro i: =1 až 10 do a[i]: =i; for i: =1 až 10 do begin readln(x); jestliže x mod 2=0 pak a[i]: =x; konec; 3. Náhodná čísla náhodně; for i: =1 až 10 proveďte a[i]: =random(100) randomize; pro i: =1 až 10 proveďte a[i]: =-50+náhodný(101)

Tisk pole na obrazovku: for i: =1 až 8 do write (a[i], ' '); Výsledek: 10 3 -8 14 25 12 10 1 Vizuálněji: pro i: =1 až 8 do writeln ('a[', i, ']=', a[i]); Výsledek: a=10 a=3 a=-8 a=14 a=25 a=12 a=10 a=1

Úkol 2. Vyplňte pole deseti prvků náhodnými celočíselnými hodnotami v rozmezí od -100 do 100.

SAMOSTATNÁ PRÁCE Úkol 4. Doplňte pole osmi prvků s následujícími hodnotami: první prvek pole je 37, druhý - 0, třetí - 50, čtvrtý - 46, pátý - 34, šestý - 46 , sedmý - 0, osmý -13 Úkol 5. Doplňte pole 12 prvků následovně: 1 2 ... 12 Úloha 6. V poli je uložena výška 12 osob. Pomocí generátoru náhodných čísel vyplňte pole celočíselnými hodnotami v rozmezí od 160 do 190 včetně. Úkol 7. Naplňte pole náhodnými čísly v rozsahu od 0 do 33. Zobrazte prvky pole na obrazovce v opačném pořadí. Úkol 8. Naplňte pole prvními deseti členy aritmetický postup se známým prvním členem progrese a a jeho rozdílem d.