Kumir - λύση λογισμικού, που δημιουργήθηκε από το NIISI RAS ειδικά για να βοηθήσει μαθητές γυμνασίου να μάθουν τα βασικά του προγραμματισμού και να δοκιμάσουν τις δεξιότητές τους σε εργαστήρια. Το πλήρες όνομα αυτού του συστήματος ακούγεται σαν ένα Σετ Κόσμων Εκπαίδευσης. Αποτελείται από πολλά εξαρτήματα ταυτόχρονα. Το πρώτο, που ονομάζεται "Standard", προσφέρει ένα παραδοσιακό σύνολο εργασιών και εκπαιδευτικού υλικού. Το δεύτερο, με το πρόθεμα "Pro", συμπληρώνει και επεκτείνει το "Standard" με επιπλέον μαθήματα. Υπάρχουν επίσης εκδόσεις του λογισμικού για γυμνάσιο και για δασκάλους.

Σκοπός

Η λύση λογισμικού χρησιμοποιείται στα μαθήματα πληροφορικής. Υλοποιεί το σχολείο αλγοριθμική γλώσσα, που είναι ένα είδος αναλόγου της σύνταξης παλιών γλωσσών προγραμματισμού όπως η Pascal ή η Basic. Οι δομές κώδικα συμβολίζονται με κυριλλικά, γεγονός που διευκολύνει τους μαθητές να κατανοήσουν τη λογική της εκτέλεσης ορισμένων πράξεων. Υπάρχει επίσης ένα είδος μεταγλωττιστή και διερμηνέα, στον οποίο οι προγραμματιστές έδωσαν τα ονόματα Robot και Draftsman.

Κάθε εργασία αποτελείται από θεωρητικά και πρακτικά μέρη. Για ορισμένα μαθήματα, παρέχεται οπτικοποίηση του αποτελέσματος, χάρη στην οποία μπορείτε να κατανοήσετε ξεκάθαρα τον αντίκτυπο των αλλαγών που έγιναν στον κώδικα. Όλα τα διαθέσιμα μαθήματα είναι δομημένα σε ξεχωριστά μαθήματα.

Όταν εκτελείτε ιδιαίτερα μεγάλες εργασίες, το KuMir σάς επιτρέπει να αποθηκεύετε ημιτελή προγράμματα στη δική του μορφή KUM. Τρέξτε τα μέσα περιβάλλον Windowsδεν μπορεί να αποκτηθεί, αλλά μπορεί να γίνει τυπικά μέσαΕΠΙ. Γενικά, οι προγραμματιστές προσπάθησαν να σπάσουν την εργασία σε μεγάλα έργα σε διάφορα στάδια. Εισήγαγαν επίσης μια λειτουργία στο KuMir που ελέγχει συνεχώς την ορθότητα του εισαγόμενου κωδικού και έναν ειδικό βοηθό που εμφανίζει τις τιμές των λογικών εκφράσεων και τα αποτελέσματα των εργασιών ανάθεσης σε ξεχωριστό πίνακα.

Μπορείτε να κατεβάσετε και να χρησιμοποιήσετε το σύστημα δωρεάν. Μπορεί να εγκατασταθεί σε απεριόριστο αριθμό εκπαιδευτικών υπολογιστών. Παρεμπιπτόντως, εκτός από την έκδοση για Windows, το KuMir έχει και έκδοση για συστήματα UNIX.

Το πιο σημαντικό

  • εγκεκριμένο από το Υπουργείο Παιδείας ως διδακτικό υλικό για μαθήματα πληροφορικής στο γυμνάσιο.
  • χρησιμοποιεί τη δική του σύνταξη κώδικα γραμμένη στα κυριλλικά.
  • χωρίζει το διαθέσιμο εκπαιδευτικό υλικό σε ξεχωριστά μαθήματα.
  • επιτρέπει στους δασκάλους να διεξάγουν εργαστήρια·
  • διανέμεται υπό την ελεύθερη άδεια GNU 2.0.
  • έχει μια μάλλον ρεαλιστική διεπαφή.

Εργασίες για εκπαίδευση

1) Καλλιτέχνης KUZNECHIKζει στην αριθμητική γραμμή. Η αρχική θέση του GRASSHOP είναι το σημείο 0. Το σύστημα εντολών Grasshopper:

Εμπρός 4 - Το Grasshopper πηδά προς τα εμπρός 4 μονάδες, Πίσω 3 - Το Grasshopper πηδά πίσω 3 μονάδες.

Ποιος είναι ο ελάχιστος αριθμός φορών που πρέπει να εμφανιστεί η εντολή «Back 3» στο πρόγραμμα προκειμένου το Grasshopper να βρίσκεται στο σημείο 27;

2) Ο ερμηνευτής GRASSHOUSE ζει στον αριθμητικό άξονα. Η αρχική θέση του GRASSHOP είναι το σημείο 0. Το σύστημα εντολών Grasshopper:

Εμπρός 6 – Το Grasshopper πηδά προς τα εμπρός 6 μονάδες,

Πίσω 4

Ποιος είναι ο ελάχιστος αριθμός φορών που πρέπει να εμφανιστεί η εντολή «Back 4» στο πρόγραμμα προκειμένου το Grasshopper να βρίσκεται στο σημείο 28;

3) Ο ερμηνευτής GRASSHOUSE ζει στον αριθμητικό άξονα. Η αρχική θέση του GRASSHOP είναι το σημείο 0. Το σύστημα εντολών Grasshopper:

Εμπρός 5 – Το Grasshopper πηδά προς τα εμπρός 5 μονάδες,

Πίσω 3 – Το Grasshopper πηδά πίσω 3 μονάδες.

Ποιος είναι ο ελάχιστος αριθμός φορών που πρέπει να εμφανιστεί η εντολή «Back 3» στο πρόγραμμα προκειμένου το Grasshopper να βρίσκεται στο σημείο 21;

4) Ο ερμηνευτής GRASSHOUSE ζει στον αριθμητικό άξονα. Η αρχική θέση του GRASSHOP είναι το σημείο 0. Το σύστημα εντολών Grasshopper:

Εμπρός 7

Πίσω 5

Ποιος είναι ο ελάχιστος αριθμός φορών που πρέπει να εμφανιστεί η εντολή "Back 5" στο πρόγραμμα προκειμένου το Grasshopper να βρίσκεται στο σημείο 19;

5) Ο ερμηνευτής GRASSHOUSE ζει στον αριθμητικό άξονα. Η αρχική θέση του GRASSIAN είναι το σημείο 10. Το σύστημα εντολών Grasshopper:

Εμπρός 7 – Το Grasshopper πηδά προς τα εμπρός 7 μονάδες,

Πίσω 4 – Το Grasshopper πηδά πίσω 4 μονάδες.

Ποιος είναι ο ελάχιστος αριθμός φορών που πρέπει να εμφανιστεί η εντολή «Back 4» στο πρόγραμμα προκειμένου το Grasshopper να βρίσκεται στο σημείο 43;

6) Ο ερμηνευτής GRASSHOUSE ζει στον αριθμητικό άξονα. Η αρχική θέση του GRASSHOP είναι το σημείο 15. Το σύστημα εντολών Grasshopper:

Εμπρός 17 – Το Grasshopper πηδά προς τα εμπρός 17 μονάδες,

Πίσω 6 – Το Grasshopper πηδά πίσω 6 μονάδες.

Ποιος είναι ο ελάχιστος αριθμός φορών που πρέπει να εμφανιστεί η εντολή "Back 6" στο πρόγραμμα προκειμένου το Grasshopper να βρίσκεται στο σημείο 36;

7) Ο ερμηνευτής GRASSHOUSE ζει στον αριθμητικό άξονα. Η αρχική θέση του GRASSIAN είναι το σημείο 20. Το σύστημα εντολών Grasshopper:

Εμπρός 3 – Το Grasshopper πηδά προς τα εμπρός 3 μονάδες,

Πίσω 5 – Το Grasshopper πηδά πίσω 5 μονάδες.

Ποιος είναι ο ελάχιστος αριθμός εντολών που χρειάζονται για να μετακινηθεί το Grasshopper στο σημείο (-4);

"Forward 4" (Το Grasshopper πηδά 4 μονάδες προς τα εμπρός),

Ποιος είναι ο ελάχιστος αριθμός φορών που πρέπει να εμφανιστεί η εντολή «Back 3» στο πρόγραμμα προκειμένου το Grasshopper να βρίσκεται στο σημείο 31;

9) Ο καλλιτέχνης Grasshopper ζει στην αριθμητική γραμμή. Αρχική θέση - σημείο 0. Σύστημα εντολών Grasshopper:

Ποιος είναι ο ελάχιστος αριθμός φορών που πρέπει να εμφανιστεί η εντολή «Back 4» στο πρόγραμμα προκειμένου το Grasshopper να βρίσκεται στο σημείο 31;

10)

"Forward 3" (Το Grasshopper πηδά 3 μονάδες προς τα εμπρός),

"Back 4" (Το Grasshopper πηδά πίσω 4 μονάδες).

Ποιος είναι ο ελάχιστος αριθμός φορών που πρέπει να εμφανιστεί η εντολή «Back 4» στο πρόγραμμα προκειμένου το Grasshopper να βρίσκεται στο σημείο 32;

11) Ο καλλιτέχνης Grasshopper ζει στην αριθμητική γραμμή. Αρχική θέση - σημείο 0. Σύστημα εντολών Grasshopper:

"Εμπρός 5" (Το Grasshopper πηδά 5 μονάδες προς τα εμπρός),

"Back 3" (Το Grasshopper πηδά πίσω 3 μονάδες).

Ποιος είναι ο ελάχιστος αριθμός φορών που πρέπει να εμφανιστεί η εντολή «Back 3» στο πρόγραμμα προκειμένου το Grasshopper να βρίσκεται στο σημείο 33;

12) Ο καλλιτέχνης Grasshopper ζει στην αριθμητική γραμμή. Αρχική θέση - σημείο 0. Σύστημα εντολών Grasshopper:

"Forward 6" (Το Grasshopper πηδά 6 μονάδες προς τα εμπρός),

"Back 5" (Το Grasshopper πηδά πίσω 5 μονάδες).

Ποιος είναι ο ελάχιστος αριθμός φορών που πρέπει να εμφανιστεί η εντολή «Back 5» στο πρόγραμμα προκειμένου το Grasshopper να βρίσκεται στο σημείο 33;

Το Idol είναι μια συντομογραφία του Learning Worlds Kit, ένα πρόγραμμα που έχει σχεδιαστεί για τη διδασκαλία του προγραμματισμού. Η λήψη του προϊόντος για Windows 10 είναι καλύτερη για μαθητές.

Για μαθητές Λυκείου, σχετικά πρόσφατα, ένα ειδικά ανεπτυγμένο λογισμικό, σκοπός της οποίας ήταν η εκπαίδευση των παιδιών στον τομέα του προγραμματισμού. Θα πρέπει να σημειωθεί ότι αυτό το λογισμικό σας επιτρέπει μόνο να κατανοήσετε τα βασικά και έχει τέτοια λειτουργικότητα που θα επέτρεπε στα παιδιά να δοκιμάσουν τις δεξιότητες και τις γνώσεις τους. Σήμερα το KuMir μπορεί επίσης να ληφθεί από τον ιστότοπό μας. Ταυτόχρονα, είναι δυνατό να γίνει αυτό εντελώς δωρεάν. Στη συνέχεια, ο χρήστης θα πρέπει μόνο να εγκαταστήσει αυτό το λογισμικό στον υπολογιστή Windows 10.

Το ίδιο το όνομα του προγράμματος αποκρυπτογραφείται από τους προγραμματιστές του ως ένα σύνολο εκπαιδευτικών κόσμων. Το ίδιο το πακέτο έχει πολλά εξαρτήματα που λειτουργούν χωριστά και είναι πολύ πρακτικές εφαρμογές:

  • "Πρότυπο";
  • "Pro";
  • "ΕΠΙ".
Έτσι, το πρώτο σετ στη βασική έκδοση έχει σχεδιαστεί για δοκιμή και επίλυση διαφόρων προβλημάτων. Το δεύτερο παρουσιάζεται με τη μορφή διευρυμένης έκδοσης του "Standard", στο οποίο έχουν προστεθεί επιπλέον μαθήματα. Αλλά για μαθητές γυμνασίου και διδακτικό προσωπικό, αναπτύχθηκε μια έκδοση του "PO". Όλες αυτές οι εκδόσεις του KuMir μπορούν να ληφθούν εντελώς δωρεάν από την πύλη μας για τα δικά σας Windows 10.

Η δημιουργία αυτού του πακέτου λογισμικού θυμίζει κάπως το Delphi 7, αλλά αυτή η άποψη δεν είναι απολύτως σωστή. Απλώς αυτό το λογισμικό χρησιμοποιείται σήμερα σε μαθήματα πληροφορικής και υποστηρίζει τη μορφή των παλιών γλωσσών προγραμματισμού στις οποίες βασίζεται η σχολική εκπαίδευση. Εδώ, ο κωδικός χρησιμοποιείται σε κυριλλική απεικόνιση, η οποία επηρεάζει την αποτελεσματικότητα της εκπαίδευσης των μαθητών. Η εφαρμογή έχει τον δικό της διερμηνέα και μεταγλωττιστή, που ονομάζονται αντίστοιχα - "Drawer" και "Robot".

Στην εφαρμογή, όλα τα μαθήματα χωρίζονται σε δύο μέρη - θεωρία και πράξη. Σε ορισμένα από αυτά πραγματοποιήθηκε οπτικοποίηση, χάρη στην οποία οι μαθητές έχουν την ευκαιρία να δουν όλες τις αλλαγές που κάνουν στον κώδικα του προγράμματος.


5 λόγοι για να χρησιμοποιήσετε το KuMir για μάθηση
Εάν κάνετε λήψη του KuMir για Windows 10 με σκοπό να διδάξετε στο παιδί σας τα βασικά του προγραμματισμού, μπορείτε να λάβετε ορισμένα οφέλη:
  • Αυτό είναι επίσημο λογισμικό που είναι εγκεκριμένο από το Υπουργείο Παιδείας.
  • Έχει τη δική του σύνταξη κώδικα, η οποία είναι γραμμένη στα κυριλλικά.
  • Οι δάσκαλοι έχουν την ευκαιρία να διεξάγουν ατομικά εργαστήρια.
  • Όλα τα μαθήματα είναι σαφώς δομημένα.
  • Η διεπαφή λογισμικού είναι σαφής και βολική.
Αν θέλετε να μάθετε στο παιδί σας να κωδικοποιεί, είναι δύσκολο να βρείτε καλύτερο εργαλείο από αυτό. Θα αντικαταστήσει ταυτόχρονα έναν πραγματικό δάσκαλο και έναν χώρο δοκιμών. Φανταστείτε πόσα χρήματα μπορείτε να εξοικονομήσετε με το να μάθει το παιδί σας από ένα βοηθητικό πρόγραμμα που είναι επίσης δωρεάν, αντί να χρειάζεται να πληρώσετε χρήματα για να πάει σε έναν δάσκαλο.

Λάβετε επίσης υπόψη ότι το να έχετε ζωντανό δάσκαλο δεν είναι υποχρεωτικό, αλλά θα ήταν επιθυμητό, ​​καθώς μαζί μπορείτε να επιτύχετε πολύ πιο σημαντικά αποτελέσματα. Θα εκπλαγείτε, αλλά μετά από έξι μήνες κανονικών μαθημάτων, το παιδί θα μπορεί να δημιουργήσει ένα πρόγραμμα στο ή BASIC, και δεν είναι μόνο αυτό! Θα είναι σε θέση να μάθει γρήγορα άλλες γλώσσες προγραμματισμού, συμπεριλαμβανομένων των .

Επομένως, πρέπει οπωσδήποτε να κατεβάσετε το Kumir για Windows 10. Δεδομένης της δωρεάν διανομής και της ρωσικοποίησής του, δεν υπάρχει λόγος να μην το κάνετε τώρα. Και αν το παιδί σας κάνει ένα εξαιρετικό προϊόν, τότε είναι πιθανό ότι με την πάροδο του χρόνου θα εμφανιστεί ακόμη και στον ιστότοπό μας.

Kumir ( Προς τηνσειρά Στοιατρικός ΚΟΣΜΟΣ s) είναι μια ελεύθερα διανεμημένη cross-platform Σύστημα ρωσικής γλώσσαςπρογραμματισμός, σχεδιασμένος για αρχική εκπαίδευση στα βασικά του αλγοριθμισμού. Κατεβάστε το KuMir 1.9Μπορείτε να επισκεφτείτε τον ιστότοπο των προγραμματιστών ή τον επίσημο ιστότοπο του έργου.

Πλεονεκτήματα:

  • δωρεάν λογισμικό (άδεια GPL 2.0).
  • cross-platform ( Windows, Linux);
  • υποστήριξη από Ρώσους προγραμματιστές (NIISI RAS).
  • Ρωσικές εντολές της γλώσσας προγραμματισμού.
  • προηγμένες δυνατότητες εντοπισμού σφαλμάτων προγραμμάτων.
  • αυτόματη ευθυγράμμιση που δείχνει τη δομή του προγράμματος.
  • τη δυνατότητα δημιουργίας κενών εργασιών με αυτόματο έλεγχο;
  • τη δυνατότητα διαχείρισης εκτελεστών από το πρόγραμμα.
  • τη δυνατότητα σύνδεσης νέων ερμηνευτών.

Ελαττώματα::

  • είναι δύσκολο να παρακινηθούν οι μαθητές να μάθουν μια γλώσσα που δεν χρησιμοποιείται πουθενά.
  • πολύ αργή δουλειά του διερμηνέα (υπόσχονται να την επιταχύνουν σημαντικά στην έκδοση 2.0, η οποία βρίσκεται υπό ανάπτυξη).
  • δεν μπορείτε να αλλάξετε τις τιμές των ορισμάτων μέσα βοηθητικούς αλγόριθμους(για παράδειγμα, κατά την εφαρμογή του αλγορίθμου Ευκλείδη ως συνάρτηση, πρέπει να εισαχθούν δύο επιπλέον μεταβλητές).
  • δεν μπορείτε να καλέσετε μια συνάρτηση ως διαδικασία, αγνοώντας το αποτέλεσμά της (για παράδειγμα, όταν το αποτέλεσμα της συνάρτησης είναι ένας κωδικός επιστροφής και σε αυτήν την περίπτωση δεν με ενδιαφέρει).
  • άβολο και ημιτελές σύστημα βοήθειας.
  • Δεν υπάρχει μορφοποιημένη έξοδος στην κονσόλα και σε ένα αρχείο, όπως στο Pascal (όπως έξοδος x: 4). Αυτό είναι απαραίτητο, για παράδειγμα, για την εμφάνιση του πίνακα σε ζυγές στήλες.

Προβλέπεται ότι ο KuMir θα είναι ένας από τους συστήματα προγραμματισμούεπιτρέπεται κατά τη διάρκεια του υπολογιστή έκδοση της εξέτασηςστην επιστήμη των υπολογιστών (δείτε το blog για λεπτομέρειες).

Αυτή η σελίδα παρουσιάζει μεθοδολογικές εξελίξειςο συγγραφέας σχετικά με τη χρήση του περιβάλλοντος KuMir στις τάξεις 6-8 ενός γυμνασίου.

Νέα τώρα στο κανάλι του Telegram

2 Απριλίου 2019
Δημοσιευμένη εργασία E.V. ΝτροζζίναΑλγόριθμοι στο Kumir. Συλλογή εργασιών για τον προγραμματισμό» (Belgorod, 2016).

19 Δεκεμβρίου 2017
Προστέθηκε ένα εργαστήριο για την προετοιμασία για το OGE στην πληροφορική (εργασία 20.1 με το ρομπότ).

1 Μαρτίου 2013
Υλικά προστέθηκαν στην έκθεση «Εργαστήρια με αυτόματη επαλήθευση λύσεων στο περιβάλλον KuMir» στον V International Pedagogical Marathon of Academic Subjects (28 Φεβρουαρίου - 1 Μαρτίου 2013, Velikiye Luki).

27 Ιανουαρίου 2013
Προστέθηκε εργαστήριο "Tasks C2" για προετοιμασία για τις εξετάσεις στην επιστήμη των υπολογιστών.

12 Οκτωβρίου 2012
Η έκθεση «Προγραμματισμός στα Ρωσικά» προστέθηκε στο Έβδομο Διαπεριφερειακό Επιστημονικό και Πρακτικό Συνέδριο «Ανάπτυξη του Περιφερειακού Εκπαιδευτικού Πληροφοριακού Περιβάλλοντος».

11 Απριλίου 2012
Προστέθηκε δοκιμήαπό τον καλλιτέχνη Robot (σε μορφή μαθήματος).

Συμφωνία άδειας

  1. 1) δημοσίευση υλικού σε οποιαδήποτε μορφή, συμπεριλαμβανομένης της ανάρτησης υλικού σε άλλους ιστότοπους.
  2. 2) διανομή ημιτελών ή αλλοιωμένων υλικών.
  3. 3) συμπερίληψη υλικού σε συλλογές σε οποιοδήποτε μέσο.
  4. 4) απόκτηση εμπορικών οφελών από την πώληση ή άλλη χρήση υλικών.

Η λήψη υλικού σημαίνει ότι έχετε αποδεχτεί τους όρους αυτής της άδειας χρήσης.

ΟΓΕ στην Πληροφορική

Το εργαστήριο προετοιμασίας για το OGE στην πληροφορική περιλαμβάνει 7 ενότητες που αντιπροσωπεύουν ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙκαθήκοντα:

  1. Κλειστός διάδρομος.
  2. Ένας τοίχος.
  3. Μια σειρά, πολλοί τοίχοι.
  4. Δύο σειρές.
  5. Τοίχοι με περάσματα.
  6. Σκάλες.
  7. Διάφορα δύσκολα καθήκοντα.

Υλικό μαθήματος:

Πίνακες

Το σεμινάριο επεξεργασίας πίνακα αποτελείται από δύο μέρη. Το πρώτο μέρος ("Πίνακες-1") περιέχει 6 ενότητες:

  1. Συμπλήρωση του πίνακα.
  2. Επεξεργασία όλων των στοιχείων του πίνακα.
  3. Ελάχιστο και μέγιστο.
  4. Καταμέτρηση στοιχείων πίνακα.
  5. Ποσά και γινόμενα στοιχείων.
  6. Αναζήτηση σε πίνακα.

Το δεύτερο μέρος ("Πίνακες-2") περιέχει 6 ενότητες:

  1. Αντίστροφη διάταξη.
  2. Κυκλική μετατόπιση στοιχείων.
  3. Επιλογή στοιχείων πίνακα κατά συνθήκη.
  4. Ταξινόμηση φυσαλίδων.
  5. Ταξινόμηση κατά μέθοδο επιλογής.
  6. Δυαδική αναζήτηση.

Υλικό μαθήματος:

  • Εργαστήριο "Πίνακες-1"
  • Εξέταση για το πρώτο μέρος του μαθήματος (επίσης σε μορφή μαθήματος :-).
  • Οι δάσκαλοι μπορούν να πάρουν λύσειςΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ .

Χορδές χαρακτήρων

Εργαστήριο για την επεξεργασία συμβολοσειρές χαρακτήρωνπεριέχει 5 ενότητες:

  1. Εργασία με μεμονωμένους χαρακτήρες.
  2. Αντικατάσταση χαρακτήρων.
  3. Αριθμός χαρακτήρων.
  4. Ανάλυση συμβολοσειρών χαρακτήρων.
  5. Υπολογισμός αριθμητικών παραστάσεων.

Υλικό μαθήματος:

  • Practicum "Strings" για χρήση στο περιβάλλον KuMir (έκδοση 1.8 ή νεότερη).
  • Οι δάσκαλοι μπορούν να πάρουν λύσειςόλες τις εργασίες του εργαστηρίου. Για να το κάνετε αυτό, επικοινωνήστε με τον συγγραφέα μέσω e-mail.

Λειτουργίες

Το εργαστήριο για τη σύνταξη αλγορίθμων-συναρτήσεων περιλαμβάνει 6 ενότητες:

  1. Λειτουργίες με μία παράμετρο.
  2. Λειτουργίες με πολλαπλές παραμέτρους.
  3. Επεξεργασία συμβολοσειράς χαρακτήρων.
  4. Λογικές συναρτήσεις.
  5. Επεξεργασία συστοιχίας.
  6. αναδρομικές συναρτήσεις.

Υλικό μαθήματος:

  • Εργαστήριο "Λειτουργίες" για χρήση στο περιβάλλον KuMir (έκδοση 1.8 ή νεότερη).
  • Οι δάσκαλοι μπορούν να πάρουν λύσειςόλες τις εργασίες του εργαστηρίου. Για να το κάνετε αυτό, επικοινωνήστε με τον συγγραφέα μέσω e-mail.

Προετοιμασία για τις εξετάσεις στην επιστήμη των υπολογιστών

Το εργαστήριο για την επίλυση προβλημάτων C2 (βλ. επίσης υλικά για την προετοιμασία για την εξέταση) περιέχει 5 ενότητες:

  1. Υψηλά και χαμηλά.
  2. Καταμέτρηση και αναζήτηση στοιχείων.
  3. Ποσά, μέσοι όροι και προϊόντα.
  4. Ακολουθίες.
  5. Πίνακες.

Υλικό μαθήματος:

  • Εργαστήριο "Tasks C2" για χρήση στο περιβάλλον KuMir (έκδοση 1.8 ή νεότερη).
  • Οι δάσκαλοι μπορούν να πάρουν λύσειςόλες τις εργασίες του εργαστηρίου. Για να το κάνετε αυτό, επικοινωνήστε με τον συγγραφέα μέσω e-mail.

Υδροχόος

Το μάθημα για τον Aquarius performer αποτελείται από 6 μαθήματα:

  • Μάθημα 0Γνωριμία με τον ερμηνευτή Υδροχόο. Τηλεχειριστήριο.
  • Μάθημα 1.Κατάρτιση προγράμματος για τη διαχείριση του Υδροχόου.
  • Μάθημα 2Κύκλοι «Ν φορές».
  • Μάθημα 3
  • Μάθημα 4Μεταβλητές.
  • Μάθημα 5Κλαδια δεντρου.

Υλικό μαθήματος:

Ρομπότ

Το μάθημα Robot Performer αποτελείται από 12 μαθήματα:

  • Μάθημα 1.Γνωριμία με τον performer Robot. Γραμμικοί αλγόριθμοι.
  • Μάθημα 2Κύκλοι «Ν φορές».
  • Μάθημα 3Κύκλοι «Ν φορές» (επίλυση προβλήματος).
  • Μάθημα 4ένθετες θηλιές.
  • Μάθημα 5Βρόχοι υπό όρους (ενώ βρόχοι).
  • Μάθημα 6Κλαδια δεντρου.
  • Μάθημα 7Δύσκολες συνθήκες.
  • Μάθημα 8Βοηθητικούς αλγόριθμους.
  • Μάθημα 9Μεταβλητές.
  • Μάθημα 10Αλγόριθμοι με αποτέλεσμα (αλγόριθμοι-συναρτήσεις).
  • Μάθημα 11Κύκλοι με μεταβλητή.
  • Μάθημα 12Αλγόριθμοι με παραμέτρους.

Υλικό μαθήματος:

  • Παρουσίαση

Για τη δυνατότητα σύνταξης προγραμμάτων για τον εκτελεστή ρομπότ είναι πολύ σημαντική. Αυτές οι εργασίες σχετίζονται με υψηλό επίπεδοδυσκολία και σας επιτρέπουν να κερδίσετε επιπλέον 2 πόντους (με την επιφύλαξη της σωστής λύσης). Θα μελετήσουμε το Ρομπότ.

Ο απόφοιτος της 9ης τάξης θα πρέπει να έχει μια ιδέα για τους αλγόριθμους, να μπορεί να γράφει . Γλώσσες προγραμματισμού ή επίσημες γλώσσες μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη σύνταξη αλγορίθμων. Το ρομπότ Executor μπορεί να εκτελέσει αλγόριθμους, ενώ το κάνει πολύ καθαρά. Ένα ρομπότ είναι ο λεγόμενος εκτελεστής γραφικής εκπαίδευσης (GRIS) επειδή τα αποτελέσματα της εργασίας του παρουσιάζονται σε γραφική μορφή.

Ποιος είναι ένας ερμηνευτής ρομπότ;

Φανταστείτε ένα καρό πεδίο (όπως ένα φύλλο από ένα σημειωματάριο σε ένα κουτί) στο οποίο υπάρχει ένα αντικείμενο, το οποίο θα ονομάσουμε Ρομπότ. Χρησιμοποιώντας το , μπορούμε να ελέγξουμε αυτό το ρομπότ - να το μετακινήσουμε γύρω από τα κελιά, να ζωγραφίσουμε πάνω από τα κελιά. Και στις περισσότερες περιπτώσεις, το καθήκον μας θα είναι να γράψουμε ένα τέτοιο πρόγραμμα για το ρομπότ, εκτελώντας το οποίο θα ζωγραφίσει πάνω από ορισμένα κελιά.

Ρομπότ καλλιτέχνηπεριλαμβάνεται στο πακέτο KuMir (Set of Educational WORLDs), το οποίο αναπτύχθηκε από το Ερευνητικό Ινστιτούτο για την Έρευνα Συστημάτων της Ρωσικής Ακαδημίας Επιστημών (NIISI RAS) μόνο για τη διδασκαλία του προγραμματισμού στο σχολείο. Εκτός από το Robot, υπάρχουν και άλλοι ερμηνευτές στο σύστημα KuMir, αλλά δεν μας ενδιαφέρουν ακόμα.

Κατεβάστε το ρομπότ performer

Έτσι, για αρχή, χρειαζόμαστε. Μην σας μπερδεύει το γεγονός ότι το όνομα λέει 32-bit, το πρόγραμμα λειτουργεί καλά και σε Windows 64-bit. Εάν χρησιμοποιείτε Linux, τότε μπορείτε να κάνετε έκδοση για αυτό το λειτουργικό σύστημα.

Στη συνέχεια, πρέπει να εγκαταστήσετε το πρόγραμμα που κατεβάσατε. Εδώ, ελπίζω να μην έχετε δυσκολίες, η διαδικασία είναι τυπική και διαισθητική. Εάν ξαφνικά κάτι δεν λειτουργήσει - γράψτε στα σχόλια, σίγουρα θα βοηθήσω. Το μόνο πράγμα είναι ότι συνιστώ να εγκαταλείψετε τα περιττά αντικείμενα κατά την εγκατάσταση (τα πάντα εκτός από τη Sreda Kumir)

Μετά την επιτυχή εγκατάσταση, θα εμφανιστεί μια συντόμευση στην επιφάνεια εργασίας σας για την εκκίνηση του προγράμματος

Και μετά την εκκίνηση του προγράμματος, θα πρέπει να δούμε το παράθυρο του προγράμματος

Ρομπότ Executor - παράθυρο προγράμματος