Khiryanov Timofey Fedorovich
Az algoritmus a KuMir nyelvben a következőképpen íródott:
Az algoritmus leírása a következőkből áll:algoritmus_típusa algoritmus_neve (a argumentumok és eredmények leírása)
adott az algoritmus_alkalmazhatóságának_feltétele
szüksége van az algoritmus_végrehajtásának_céljára
korai
parancssor
con
- fejléc (előző rész hivatalos szó kezdet),
- az algoritmus törzse (a start és end szavak közötti rész).
A legegyszerűbb algoritmusok
Tekintsük a következő segédalgoritmust a végrehajtó Draftsman számára.Algoritmus példa
alg négyzet
korai
engedje le a tollat
vektor mozgatása(0,2)
vektor mozgatása(2;0)
eltolás vektorral(0;-2)
vektormozgatás (-2,0)
emelje fel a tollat
con
Lehetővé teszi egy 2x2-es négyzet rajzolását (a bal alsó saroktól kezdve). Ehhez a főprogramban kell használni parancsot hívja segédalgoritmus, amely így fog kinézni:
Algoritmusok érvekkel
Különböző méretű négyzetek rajzolásához használhatja a következő algoritmust érvek.Algoritmus példa
alg négyzet (arg res)
korai
engedje le a tollat
eltolás vektorral(0, a)
eltolás vektorral(a, 0)
eltolás vektorral(0, -а)
eltolás vektorral(-a, 0)
emelje fel a tollat
con
Az arg szó azt jelenti, hogy az algoritmus rendelkezik érv(a) és az a helyzet, hogy az érv valódi típusú. Az ilyen algoritmus meghívására szolgáló parancs így nézhet ki
(ebben az esetben egy 5x5-ös négyzet kerül kihúzásra).
Algoritmusok eredményekkel
Az algoritmus nemcsak fogadni, hanem átadni is képes információkat. Ehhez egy speciális mennyiségi típust használnak - eredmények.Példaalgoritmus eredményekkel
alg hypotenuse (res a, b, res res c)
adott a >= 0 és b >= 0 | egy háromszög lábainak hossza
kell | c = a háromszög befogójának hossza
korai
c:= négyzet(a ** 2 + b ** 2)
con
Itt a hivatalos szó vágott azt jelzi, hogy a c érték az eredmény, és az értéke az algoritmus során megváltozik. Például hívás után
hypotenus (3, 4, c)
A c érték 5-öt vesz fel.
Algoritmusok-eljárások és algoritmusok-függvények
A fent tárgyalt példák a következők algoritmusok-eljárások. Kumirban is vannak függvény-algoritmusok. Algoritmus függvény a végrehajtás után az eredmény értékét adja vissza.Leírási szabályok Az algoritmusok-eljárások és az algoritmusok-függvények két különbséget mutatnak.
Először is, a helyben lévő algoritmusokhoz-függvényekhez algoritmus_típusa az egyszerű típusok egyikét kell megadni algoritmikus nyelv(dolog, egész szám stb.), amely meghatározza a függvény által visszaadott értékek típusát.
Másodszor, az algoritmus-függvény törzsében szükség van a szolgáltatási érték használatára érték, amelyhez hozzá van rendelve a függvény számított értéke. Leírása az algoritmus címe, de egyébként a val értéket ugyanúgy használjuk, mint bármely más köztes értéket. (Az algoritmus-eljárás törzsében használja az értéket ez tiltott.)
Algoritmus-eljárás hívása az algoritmikus nyelv külön parancsa, és a következő formában van:
Végrehajtó vezérlő robot a KUMIR rendszerben
A robot egy bizonyos környezetben létezik (téglalap alakú kockás mező). A falak a mező egyes cellái között helyezkedhetnek el. Egyes cellák árnyékolhatók (3.11. ábra).
A robot pontosan egy cellát foglal el a mezőből.
A felfelé, lefelé, balra és jobbra adott parancsoknál a Robot a következő cellára lép a megadott irányban. Ha fal van az úton, akkor hiba történik - üzenet jelenik meg a következő parancs végrehajtásának lehetetlenségéről.
Az átfestés parancsára a Robot átfesti azt a cellát, amelyben áll. Ha a cellát már átfestették, akkor a rendszer újra átfesti, bár látható változás nem történik.
A robot csak helyesen írt parancsokat tud végrehajtani. Ha leírod a parancs helyett, akkor a Robot nem fogja megérteni ezt a bejegyzést, és azonnal hibát jelez.
O hibák: 1 szintaktikai; 2. logikus
A jelenetleírásokat a rendszer tárolja szöveges fájlok speciális formátum (.fil formátum).
Jelenlegi- a környezet, amelyben a robot tartózkodik Ebben a pillanatban(beleértve a Robot helyzetére vonatkozó információkat is).
itthon- az a környezet, amelybe a Robotot a Robot segítségével végrehajtott program végrehajtásának kezdetén erőszakkal elhelyezik.
Működési eljárás:
Kérdez kiinduló környezet feladat szerint:
2. Adja meg a vállalkozót:
Beszúrás menü → Robot használata
3. Írjon algoritmust a feladat megoldására!
4. Futtassa az algoritmust (Menü Futtatás → Folyamatos futtatás / F9)
A végrehajtó robot parancsrendszere a KUMIR rendszerben
Csapat |
Akció |
fel |
A robot 1 cellával feljebb lép |
Lefele |
A robot 1 cellával lejjebb mozog |
balra |
A robot 1 cellát balra mozgat |
jobb |
A robot 1 cellát jobbra mozgat |
festeni át |
A robot lefesti azt a cellát, amelyben van |
jogos ingyen |
A robot ellenőrzi a megfelelő végrehajtását egyszerű feltételeket |
szabadon hagyták |
↓ |
felső laza |
↓ |
feneke laza |
↓ |
a cella árnyékolt |
↓ |
ketrec tiszta |
↓ |
Ciklikus algoritmusok
Ciklus ismétlődő cselekvések megszervezése, amíg egy bizonyos feltétel nem teljesül .
Hurok test - megismételhető műveletek halmaza.
Állapot - logikai kifejezés (egyszerű vagy összetett (összetett))
Ciklus típusok:
1.Loop "N-szer ismétlés" 2. Loop "Bye"
nc n alkalommal nts viszlát
. . Hurok test. . Hurok test
kts kts
Példa: nts viszlát jogos ingyen
A ciklus általános nézete "Ismétlés n-szer:
ISMÉTELÉS n-SZER
VÉGE
kts
A while ciklus általános képe:
TEENDŐ KÖZBEN
VÉGE
Összetett feltételek egy vagy többből alakult ki egyszerű feltételekés szolgálati szavakat ÉS, VAGY, NEM.
Összetett állapot A és B(ahol A, B egyszerű feltételek) teljesül, ha a benne foglalt két egyszerű feltétel mindegyike teljesül.
Legyen A - ingyenes a tetején NÁL NÉL - szabad a jobb oldalon akkor az összetett feltétel A és B- ingyenes a tetején ÉS szabad a jobb oldalon.
Összetett állapot A VAGY B teljesül, ha a benne foglalt két egyszerű feltétel közül legalább az egyik teljesül: top ingyenes VAGY jobb ingyenes
Összetett állapot NEM A- teljesül, ha az A feltétel nem teljesül.
Példa: Legyen A egy árnyékolt cella (egyszerű feltétel).
P Az összetett állapot ellenőrzése NEM A:
a) A - kész, NEM A (NEM árnyékolt) - nincs kész.
b) A - nincs kész, NEM A (NEM árnyékolt) - kész.
Elágazás parancs
Elágazás - a cselekvések olyan szervezési formája, amelyben egy bizonyos feltétel teljesülésétől vagy nem teljesülésétől függően akár egyik, akár másik cselekvéssorozatot hajtanak végre.
Az IF parancs általános nézete:
HA AKKOR MÁSKÉPP
VÉGE
KUMIR nyelven:
Teljes elágazás: Részleges elágazás:
ha akkor
ha akkor
másképp
mind mind
Segítő algoritmus- egy algoritmus, amely megoldja a fő probléma néhány részproblémáját.
A KUMIR rendszerben segédalgoritmusok a főprogram végére íródnak (a szolgáltatásszó után con) név szerint hívják végrehajtásra a főprogramban.
NÁL NÉL felmérések és megbízások
1. Adja meg annak a három parancsnak az összes algoritmusát, amely a Robotot eredeti helyéről a B cellába mozgatja.
Van-e algoritmus ehhez a feladathoz, amely során a robot:
a) két lépés b) négy lépés; c) öt lépés; d) hét lépés?
Petya készített egy algoritmust, amely átfesti a robotot az A cellából a B cellába. Mit tegyen Kolya ezzel az algoritmussal, hogy olyan algoritmust kapjon, amely a robotot B-ből A-ba viszi, és ugyanazokat a cellákat tölti ki?
7. Két segédrobot-algoritmus ismert
Rajzolja le, mi történik, ha a Robot a következő alapvető algoritmusokat hajtja végre:
a) nc 5 alkalommal minta_1 jobb; jobb; |
b) nc 7 alkalommal minta_2 jobb; jobb |
ban ben) jobb; jobb; jobb fel; fel jobb; jobb; jobb Lefele; Lefele |
G) jobb; jobb jobb; jobb |
8. Hozzon létre algoritmusokat, amelyek alapján a Robot átfesti a megadott cellákat:
![](https://i0.wp.com/nenuda.ru/nuda/167/166713/166713_html_m7b310a4a.jpg)
![](https://i1.wp.com/nenuda.ru/nuda/167/166713/166713_html_m25c3291a.jpg)
10. Ismeretes, hogy valahol a Robottól jobbra van egy árnyékolt cella.
TÓL TŐL hagyja el az algoritmust, amelynek vezérlése alatt a Robot több cellát fest az árnyékolt celláig, és visszatér eredeti helyzetébe.
11. Ismeretes, hogy a Robot a vízszintes folyosó bal bejáratának közelében található.
12. Ismeretes, hogy a Robot valahol a vízszintes folyosón van. A folyosó egyik cellája sincs lefestve.
Állítsunk össze egy algoritmust, amelynek irányítása alatt a Robot átfesti ennek a folyosónak az összes celláját, és visszatér eredeti helyzetébe.
13. A Robottól jobbra lévő tíz cellából álló sorban néhány cella árnyékolt.
TÓL TŐL hagyjuk a cellákat festő algoritmust:
a) minden árnyékolt cella alatt;
b) minden egyes árnyékolt cella felett és alatt.
14. Mit mondhatunk az algoritmus következő töredékének helyességéről?
nts viszlát a cella árnyékolt
HA jogos ingyen AKKOR
jobb; festeni át
nak nek c
15. Írjon programot, amellyel a Robot mindhárom útvesztőben eljuthat a B cellába!
1
![](https://i0.wp.com/nenuda.ru/nuda/167/166713/166713_html_m153e0ebf.jpg)
W adachi GIA
Folyosó1. A robot valahol a függőleges folyosón van. A folyosó egyik cellája sincs lefestve. Hozzon létre egy algoritmust, amely alapján a robot átfesti ennek a folyosónak az összes celláját, és visszatér eredeti helyzetébe.
Nak nek
SzükségesAdott
folyosó2. A robot egy keskeny függőleges folyosó felső cellájában található. A folyosó szélessége egy cella, a folyosó hossza tetszőleges lehet.
Írjon egy algoritmust a robothoz, amely kitölti a folyosón belüli összes cellát, és visszaállítja a robotot az eredeti helyzetébe. Például a fenti képhez a robotnak a következő cellákat kell átfestenie (lásd a képet):
A végtelen mezőn egy hosszú vízszintes fal található. A fal hossza ismeretlen. A robot az egyik ketrecben van, közvetlenül a fal felett. A Robot kezdeti helyzete sem ismert. Az egyik lehetséges pozíció:
![](https://i1.wp.com/nenuda.ru/nuda/167/166713/166713_html_m143dfc65.png)
![](https://i0.wp.com/nenuda.ru/nuda/167/166713/166713_html_mcb4f12a.png)
Szükséges
Adott
Írjon egy algoritmust a Robothoz, amely befesti a fal feletti és mellette lévő összes cellát, függetlenül a fal méretétől és a robot kezdeti helyzetétől. Például az adott rajzhoz a Robotnak át kell festenie a következő cellákat:
A Robot végső pozíciója tetszőleges lehet. Az algoritmus végrehajtásakor a robotot nem szabad megsemmisíteni.
A végtelen mezőn egy hosszú függőleges fal található. A fal hossza ismeretlen. A robot az egyik ketrecben található, közvetlenül a faltól jobbra. A robot kezdeti helyzete sem ismert. A robot egyik lehetséges pozíciója az ábrán látható (a robotot "P" betű jelöli): Írjon egy algoritmust a munkához, amely átfesti a fal melletti összes cellát: balra, felülről kezdve festetlen és egyen keresztül; a jobb oldalon, alulról kiindulva árnyékolva és egyen át. A robotnak csak azokat a cellákat kell átfestenie, amelyek megfelelnek ezt az állapotot. Például a fenti ábrához a robotnak a következő cellákat kell kitöltenie (lásd az ábrát): A robot végső elhelyezkedése tetszőleges lehet. Az algoritmusnak meg kell oldania a problémát tetszőleges falméret és a robot bármely érvényes kezdeti helyzete esetén. Az algoritmus végrehajtásakor a robotnak nem szabad összeesnie.
Írjon egy algoritmust a robothoz, amely lefesti a függőleges faltól balra és a vízszintes fal felett és mellettük lévő összes cellát. A robotnak csak azokat a cellákat kell átfestenie, amelyek megfelelnek ennek a feltételnek. Például a fenti képhez a Robotnak át kell festenie a következő cellákat (lásd a képet).
H írj egy algoritmust a Robothoz, amely a fal melletti cellákat felülről és alulról balról kezdve egyen át festi. A robotnak csak azokat a cellákat kell átfestenie, amelyek megfelelnek ennek a feltételnek. Például az adott a) ábrához a Robotnak át kell festenie a következő cellákat (lásd b ábra).
A Robot végső pozíciója tetszőleges lehet. Az algoritmusnak meg kell oldania a problémát tetszőleges falméret és a Robot bármely érvényes kezdeti helyzete esetén.
R | |||||
A végtelen mezőn egy hosszú függőleges fal található. A fal hossza ismeretlen. A robot az egyik ketrecben található, közvetlenül a faltól balra. A robot kezdeti helyzete sem ismert. A robot egyik lehetséges pozíciója az ábrán látható (a robot "P" betűvel van jelölve):
mind a bal oldalon;
a jobb oldalon felülről indulva festetlen és egyen keresztül.
B 1102_GIA2011
A végtelen mezőn két vízszintes fal található. A falak hossza ismeretlen. A falak közötti távolság nem ismert. A robot az alsó fal felett, a bal szélén található ketrecben található. Írjon egy algoritmust a robothoz, amely lefesti az összes cellát, amely az alsó fal felett és a felső fal alatt található, és a mellettük található. A robotnak csak azokat a cellákat kell átfestenie, amelyek megfelelnek ennek a feltételnek. Például a fenti rajzhoz a robotnak a következő cellákat kell kitöltenie (lásd az ábrát):
A robot végső elhelyezkedése tetszőleges lehet. Az algoritmusnak meg kell oldania a problémát tetszőleges mezőméretre és a falak tetszőleges helyére egy téglalap alakú mezőn belül. Az algoritmus végrehajtásakor a robotnak nem szabad összeesnie.
NÁL NÉL 1103_GIA_2011
A végtelen mezőn van egy vízszintes fal. A fal hossza ismeretlen. A fal jobb végétől lefelé egy függőleges fal húzódik, szintén ismeretlen hosszúságú. A robot egy vízszintes fal felett, a bal szélén található ketrecben található. Az ábrán az egyik látható lehetséges módjai a falak és a Robot elhelyezkedése (a robotot "P" betű jelzi).
Írjon egy algoritmust a robothoz, amely befesti a vízszintes fal felett, a függőleges faltól jobbra és a mellettük lévő összes cellát. A robotnak csak azokat a cellákat kell átfestenie, amelyek megfelelnek ennek a feltételnek. Például a fenti képhez a Robotnak át kell festenie a következő cellákat (lásd a képet).
Praktikus munka"Végrehajtó fogalmazó. Segítő algoritmusok használata érvekkel"
A feladat. A szükséges segédalgoritmus (amely egy bizonyos hosszúságú négyzetet rajzol) a következőképpen írható fel:
alg négyzet( arg dolog a)
korai
. engedje le a tollat
. eltolás vektorral(0,a)
. eltolás vektorral(a,0)
. eltolás vektorral(0,-a)
. eltolás vektorral(-a,0)
. emelje fel a tollat
con
Felvétel " alg négyzet( arg dolog a)" azt jelenti, hogy a "négyzet" algoritmusnak van egy argumentuma (arg) "a", amely tetszőleges valós (valós) szám lehet. Az algoritmus meghívásához például a következőt kell írni: "négyzet (2)" - kapunk egy négyzetet 2-es oldallal vagy "négyzet (3)" - kapunk egy négyzetet 3-as oldallal stb. Az "a" csak akkor fog kapni, ha a program fut a megfelelő segédalgoritmus alatt. És mindenhol az "a" helyett ezt a számot a számítógép helyettesíti.
A kép rajzolására szolgáló program a következő lehet:
használd a fiókot
alg négyzetek
korai
. egy pontra lépni(1,1)
. négyzet (2)
. egy pontra lépni(4,1)
. négyzet (3)
. egy pontra lépni(8,1)
. négyzet (4)
. egy pontra lépni(13,1)
. négyzet (5)
. egy pontra lépni(0,0)
con
alg négyzet( arg dolog a)
korai
. engedje le a tollat
. eltolás vektorral(0,a)
. eltolás vektorral(a,0)
. eltolás vektorral(0,-a)
. eltolás vektorral(-a,0)
. emelje fel a tollat
con
B feladat. Tanítsunk meg új parancsokat a rajzolónak. Legyen az egyik parancs neve " sor(arg th x1,y1,x2,y2)» – vonal húzása (x1,y1) pontból (x2,y2) pontba.
alg vonal( arg dolog x1, y1, x2, y2)
korai
. egy pontra lépni(x1,y1)
. engedje le a tollat
. egy pontra lépni(x2,y2)
. emelje fel a tollat
con
V. feladat. Legyen a második parancs neve " téglalap(arg th x1,y1,x2,y2)' téglalap rajzolásához. Az (x1,y1) pont a téglalap AC átlójának egyik pontja, az (x2,y2) pont az ellenkezője. Az algoritmus megírása előtt meg kell értened, hogy mik a másik két pont koordinátái.
Egy segítő algoritmus így nézhet ki:
alg téglalap( arg dolog x1, y1, x2, y2)
korai
. egy pontra lépni(x1,y1)
. engedje le a tollat
. egy pontra lépni(x2,y1)
. egy pontra lépni(x2,y2)
. egy pontra lépni(x1,y2)
. egy pontra lépni(x1,y1)
. emelje fel a tollat
con
G feladat. Most ezekkel a parancsokkal rajzolunk egy házat:
használd a fiókot
alg ház
korai
. téglalap(2;1;8;5)
. téglalap(3;2;5;4)
. téglalap(6;1;7;4)
. sor(1,4,5,8)
. sor(5;8;9;4)
con
alg vonal( arg dolog x1, y1, x2, y2)
korai
. egy pontra lépni(x1,y1)
. engedje le a tollat
. egy pontra lépni(x2,y2)
. emelje fel a tollat
con
alg téglalap( arg dolog x1, y1, x2, y2)
korai
. egy pontra lépni(x1,y1)
. engedje le a tollat
. egy pontra lépni(x2,y1)
. egy pontra lépni(x2,y2)
. egy pontra lépni(x1,y2)
. egy pontra lépni(x1,y1)
. emelje fel a tollat
con
Megjegyzés: természetesen ezekkel a parancsokkal együtt használhatjuk a szabványos rajzoló parancsokat (mozgatás egy pontra, mozgatás vektorra...).
D feladat. Rajzold le magad, mit fog rajzolni a fiók az algoritmus végrehajtásával:
használd a fiókot
alg spirál
korai
. egy pontra lépni(3,3)
. engedje le a tollat
. tekercs (1); tekercs (3); tekercs (5); tekercs (7); tekercs (9)
. emelje fel a tollat
con
alg tekercs( arg dolog a)
korai
. eltolás vektorral(a, 0)
. eltolás vektorral(0, -a)
. eltolás vektorral(-a-1,0)
. eltolás vektorral(0, a+1)
con.
AZ INFORMATIKA ÓRA SÉMA
Az óra témája"Súgóalgoritmusok használata a fogalmazó számára"
A tanulók életkora
1 2 év (6. osztály)
Az óra típusa
Az új ismeretek asszimilációja
Lecke űrlap
Moduláris lecke
Az óra célja:
A hallgatók megértésének kialakítása a "kiegészítő algoritmus" fogalmáról, mint az egyik optimalizálási módszerről programkód
Az óra céljai:
fejleszteni a tanulók előadóművészről alkotott képét
konszolidálja az algoritmus ötletét az előadó tevékenységének modelljeként
segédalgoritmusok bevezetése
megszilárdítani az előadó irányításának készségeit
Tervezett eredmények
tantárgy - az előadó menedzselésére szolgáló algoritmusok kidolgozásának képessége;
metaszubjektum - képes önállóan megtervezni a célok elérésének módjait; cselekvéseiket össze kell hangolni a tervezett eredménnyel, ellenőrzést gyakorolni tevékenységük felett, a javasolt feltételek keretein belül meghatározni a cselekvési módokat, intézkedéseiket a változó helyzethez igazítani; értékeli a nevelési feladat helyességét; a feladat részfeladatokra bontásának képessége; tapasztalat az előadók döntéshozatalában és menedzselésében a számukra összeállított algoritmusok használatával;
személyes - az oktatási tartalmak saját élettapasztalattal való összekapcsolásának képessége, a fejlett algoritmikus gondolkodás fontosságának megértése a modern ember számára.
Anyagi és technikai eszközök (didaktikai eszközök stb.)
Tanár: óra bemutatása; Kiosztóanyag
Diák: golyóstoll, ceruza, vonalzó, tankönyv, munkafüzet
UMK (videósorozat)
multimédiás bemutató, szóróanyag minden tanulónak: óra folyamatábra, jelentkezési lap
Használt anyagok
Informatika: kézikönyv 5-6 évfolyamos / L.L. Bosova, A.Yu. Bosova. – M.: Binom. Tudáslabor, 2014
Informatika: Tankönyv 6. évfolyamnak / L.L. Bosova, A.Yu. Bosova. – M.: Binom. Tudáslabor, 2013
Informatika: Munkafüzet 6. évfolyamnak / L.L. Bosova, A.Yu. Bosova. – M.: Binom. Tudáslabor, 2013
Téma: Segítő algoritmusok fogalmazó számára
útvonalválasztás(modul) óra
Értékelési pontszám(max. pontszám)
UE - 0
2 perc.
Integrációs cél: A programozóknak van egy listája a jó stílusszabályokról, ezek egyike a „ne ismételje magát”, ami azt jelenti, hogy kerülnie kell a kódrészletek többszöri megkettőzését. Ma az osztályban:
megismerkedhet a programkód optimalizálásának egyik módszerével
fejlesztheti készségeit a KuMir programozási környezetben
fejleszti a logikus gondolkodást, a kapott információkhoz való kritikus hozzáállást
UE - 1
Az alapismeretek frissítése.
Cél : frissítse a megszerzett tudást
1. Feladat.
a) lépjen az (5,2) pontra __________
b) lépjen a (3,4) vektorra _______
c) lépjen az (1,4) pontra __________
2. feladat.
használja a fogalmazót
alg
korai
lépés a (2,4) pontra
lépés a (4,1) pontra
lépés a (0,0) pontra
con
használja a fogalmazót
alg
korai
engedje le a tollat
eltolás vektorral (0,3)
vektor mozgatása (3,0)
eltolás vektorral (0,-3)
vektor mozgatása (-3.0)
con
Olvassa el figyelmesen az UE-1 gólját
Párokban dolgozni
Ellenőrizze magát a táblára írt válaszokkal.
A helyesen elvégzett 1. feladat 3 pontra becsülhető, minden tételért 1 pont (a, b, c)
A helyesen elvégzett 2. feladat becslése 2 pont, minden egyes tétel (a, b) 1 pont.
Maximális összeg pont az UE-1 =-el végzett munkáért5
____________
UE - 2
Új anyagok tanulása.
13 perc.
Cél: ismerkedjen meg a segédalgoritmus fogalmával, bővítse a segédalgoritmus segítségével megoldható feladatok körét, tanulja meg fő- és segédalgoritmus összeállítását a rajzoló számára
Az utolsó leckében elkészített egy algoritmust a rajzolónak, amelyet végrehajtva húz egy csillagot.
Határozza meg egy ilyen algoritmus hátrányait:
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
Hogyan lehet ezeket a nehézségeket elkerülni?
_________________________________
_________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
Olvassa el figyelmesen az UE - 2 gólját
Egyéni munka 1-3 feladatokkal
A 4. ponthoz használja a tankönyve 18. bekezdésében található anyagot (123-125. oldal), a tanári előadást.
Az 1 - 4 pontok megbeszélése - csoportmunka frontális módban
Az 5-6. feladatot egyénileg végezze el
9
Hozzárendelés értékelése
Az 1-2. feladat helyesen teljesítve 1 pontért
____________
A 3. feladat legalább 3 hiányosságot jelez - 1 pont
_____________
A 4. feladat bemutatja a probléma megoldását:
1 út = 1 pont, 2 út = 2 pont
_____________
5. feladat A koordinátasíkon 6-8 csillag található, amelyek mérete megfelel a "Csillagnak" - 1 pont
____________
Összeállították a "Cosmos" fő algoritmust - 3 pont
____________
UE - 3
Praktikus munka
Cél: A KuMir programozási környezetben segédalgoritmusokkal való munkaképesség kialakítása
1. Feladat. Valósítsa meg az általa összeállított algoritmust a KuMir programozási rendszerben
2. feladat (kreatív). Gondoljon bele, milyen repülőgépek lehetnek az űrben:
a) rajzold fel a koordinátasíkra a csillagok mellé a papírra
b) kiegészítse algoritmusát a repülőgép kóddal, implementálja a KuMir programozási rendszerbe
Olvassa el figyelmesen az UE - 3 gólját
Egyéni munka megbízásokkal
Az egyes feladatok elvégzését jelentse a tanárnak ellenőrzés céljából
Példa látható az 1. mellékletben
Az UE-2-vel végzett munka maximális pontszáma =6
A helyesen elvégzett 1. feladat becslése 2
A 2. feladat (kreatív) teljesen befejezett becslése 4 pont
_____________
UE - 4
Visszaverődés
Cél: Tekintse át az osztályban elért előrehaladását
Adjon választ minden kérdésre
1. Olvassa el újra a lecke célkitűzéseit!
2. Elérted a céljaidat?
__________________________________
3. Mi akadályozta a célok elérését?
__________________________________
4. Mit találtál a legnehezebbnek?
__________________________________
5. Mi nem okozott nehézséget?
__________________________________
6. Hogyan értékeli a munkáját?
7. 20 pontnál kevesebbet szerzett? (ha igen, akkor dolgozzon otthon, és lehetősége van újra tesztelni). Sok szerencsét!
Tekintse át a leckében készült összes jegyzetet.
18. § (3) bekezdés, 6. szám, 128. oldal; 216. sz.
Olvassa el figyelmesen az UE-4 célját
Válaszolj a kérdésekre
Számolja ki a pontok számát, értékelje magát (2. melléklet, 3. melléklet)
ALKALMAZÁSOK
1. melléklet
Példa egy befejezett feladatra
2. függelék
Ellenőrző lap
Vezetéknév, név _______________________________________________________
3. melléklet
17 -19(85 – 99%)
magas
Egyszerűen nagyszerű vagy!
15 - 16
(75 – 84 %)
átlagos
Még egy kicsit, és "5" lesz
10 - 14
(50 – 74%)
rövid
Légy óvatos
1 - 9
(0,7 – 49%)
nagyon alacsony
És mire gondolsz az órán?
nulla
Nem vettél részt az órán?
Válaszok
UE - 1
1. Feladat. A rajzoló kezdeti pozíciója az A pont, ahová a következő parancs végrehajtásával mozog:
a) lépjen az (5,2) pontra ____F ______
b) lépjen a (3,4) vektorra __C ______
c) lépjen az (1,4) pontra ____A ______
2. feladat. A Rajzoló kezdeti pozíciója a koordináták origója, a toll fel van emelve. Futtassa az algoritmust, és határozza meg, hogy milyen alakzatot fog rajzolni.
a) SEMMIT, NEM VOLT PARANCS A TOLL LETÖRÉSÉRE
használja a fogalmazót
alg
korai
lépés a (2,4) pontra
lépés a (4,1) pontra
lépés a (0,0) pontra
con
b) TÉR
használja a fogalmazót
alg
korai
engedje le a tollat
eltolás vektorral (0,3)
vektor mozgatása (3,0)
eltolás vektorral (0,-3)
vektor mozgatása (-3.0)
con
UE - 2
Hogyan változzon az algoritmus, ha a rajzolónak 20, 50, 1000 csillagból álló csillagos eget kell rajzolnia?
Több csapat lesz
Hány sort foglal el az algoritmus 10 csillaghoz?
Határozza meg egy ilyen algoritmus hátrányait: nehézkes, duplikáció, nagy a hiba valószínűsége
Hogyan kerüljük el ezeket a nehézségeket: használjunk segédalgoritmust, hívhatnak ciklust is
Helyezzen 6-8 csillagot a koordinátasíkra, mindegyik méretének meg kell egyeznie az utolsó leckében rajzolt csillaggal.
Írja meg a fő "Space" algoritmust a "Asterisk" algoritmussal segédalgoritmusként
használd a fiókot
alg tér
korai
lépés az (1,1) pontra
csillag
eltolás vektorral (2, 2)
csillag
vektor mozgatása (-2, 2)
csillag
eltolás vektorral (2, 2)
csillag
rakéta
lépés a (13,1) pontra
csillag
vektor mozgatása (-2, 2)
csillag
eltolás vektorral (2, 2)
csillag
vektor mozgatása (-2, 2)
csillag
con
alg csillag
korai
engedje le a tollat
beállított szín ("sárga")
vektor mozgatása (1,2)
eltolás vektorral (1,-2)
eltolás vektorral (-2,1)
vektor mozgatása(2;0)
eltolás vektorral (-2,-1)
emelje fel a tollat
con
alg rakéta
korai
lépés a (6,1) pontra
engedje le a tollat
szín beállítása ("piros")
vektor mozgatása(0,1)
vektor mozgatása(1,1)
eltolás vektorral(0,4)
vektor mozgatása(1,1)
eltolás vektorral(1,-1)
eltolás vektorral(0;-4)
eltolás vektorral(1,-1)
eltolás vektorral(0;-1)
eltolás vektorral (-1,1)
eltolás vektorral (-1, -1)
eltolás vektorral (-1,1)
eltolás vektorral (-1, -1)
emelje fel a tollat