Khiryanov Timofey Fedorovich


Az algoritmus a KuMir nyelvben a következőképpen íródott:

algoritmus_típusa algoritmus_neve (a argumentumok és eredmények leírása)
adott az algoritmus_alkalmazhatóságának_feltétele
szüksége van az algoritmus_végrehajtásának_céljára
korai
parancssor
con

Az algoritmus leírása a következőkből áll:
  • fejléc (előző rész hivatalos szó kezdet),
  • az algoritmus törzse (a start és end szavak közötti rész).
Hiányozhatnak a "adott", a "kell", valamint az "algoritmus típusa" és az "argumentumok és eredmények leírása" részek.

A legegyszerűbb algoritmusok

Tekintsük a következő segédalgoritmust a végrehajtó Draftsman számára.

Algoritmus példa

alg négyzet
korai
engedje le a tollat
vektor mozgatása(0,2)
vektor mozgatása(2;0)
eltolás vektorral(0;-2)
vektormozgatás (-2,0)
emelje fel a tollat
con

Lehetővé teszi egy 2x2-es négyzet rajzolását (a bal alsó saroktól kezdve). Ehhez a főprogramban kell használni parancsot hívja segédalgoritmus, amely így fog kinézni:

Algoritmusok érvekkel

Különböző méretű négyzetek rajzolásához használhatja a következő algoritmust érvek.

Algoritmus példa

alg négyzet (arg res)
korai
engedje le a tollat
eltolás vektorral(0, a)
eltolás vektorral(a, 0)
eltolás vektorral(0, -а)
eltolás vektorral(-a, 0)
emelje fel a tollat
con

Az arg szó azt jelenti, hogy az algoritmus rendelkezik érv(a) és az a helyzet, hogy az érv valódi típusú. Az ilyen algoritmus meghívására szolgáló parancs így nézhet ki

(ebben az esetben egy 2x2-es négyzet kerül kihúzásra) vagy pl.
(ebben az esetben egy 5x5-ös négyzet kerül kihúzásra).

Algoritmusok eredményekkel

Az algoritmus nemcsak fogadni, hanem átadni is képes információkat. Ehhez egy speciális mennyiségi típust használnak - eredmények.

Példaalgoritmus eredményekkel

alg hypotenuse (res a, b, res res c)
adott a >= 0 és b >= 0 | egy háromszög lábainak hossza
kell | c = a háromszög befogójának hossza
korai
c:= négyzet(a ** 2 + b ** 2)
con

Itt a hivatalos szó vágott azt jelzi, hogy a c érték az eredmény, és az értéke az algoritmus során megváltozik. Például hívás után

hypotenus (3, 4, c)

A c érték 5-öt vesz fel.

Algoritmusok-eljárások és algoritmusok-függvények

A fent tárgyalt példák a következők algoritmusok-eljárások. Kumirban is vannak függvény-algoritmusok. Algoritmus függvény a végrehajtás után az eredmény értékét adja vissza.
Leírási szabályok Az algoritmusok-eljárások és az algoritmusok-függvények két különbséget mutatnak.
Először is, a helyben lévő algoritmusokhoz-függvényekhez algoritmus_típusa az egyszerű típusok egyikét kell megadni algoritmikus nyelv(dolog, egész szám stb.), amely meghatározza a függvény által visszaadott értékek típusát.
Másodszor, az algoritmus-függvény törzsében szükség van a szolgáltatási érték használatára érték, amelyhez hozzá van rendelve a függvény számított értéke. Leírása az algoritmus címe, de egyébként a val értéket ugyanúgy használjuk, mint bármely más köztes értéket. (Az algoritmus-eljárás törzsében használja az értéket ez tiltott.)
Algoritmus-eljárás hívása az algoritmikus nyelv külön parancsa, és a következő formában van:
Végrehajtó vezérlő robot a KUMIR rendszerben

A robot egy bizonyos környezetben létezik (téglalap alakú kockás mező). A falak a mező egyes cellái között helyezkedhetnek el. Egyes cellák árnyékolhatók (3.11. ábra).

A robot pontosan egy cellát foglal el a mezőből.

A felfelé, lefelé, balra és jobbra adott parancsoknál a Robot a következő cellára lép a megadott irányban. Ha fal van az úton, akkor hiba történik - üzenet jelenik meg a következő parancs végrehajtásának lehetetlenségéről.

Az átfestés parancsára a Robot átfesti azt a cellát, amelyben áll. Ha a cellát már átfestették, akkor a rendszer újra átfesti, bár látható változás nem történik.

A robot csak helyesen írt parancsokat tud végrehajtani. Ha leírod a parancs helyett, akkor a Robot nem fogja megérteni ezt a bejegyzést, és azonnal hibát jelez.

O
hibák: 1 szintaktikai; 2. logikus

A jelenetleírásokat a rendszer tárolja szöveges fájlok speciális formátum (.fil formátum).

Jelenlegi- a környezet, amelyben a robot tartózkodik Ebben a pillanatban(beleértve a Robot helyzetére vonatkozó információkat is).

itthon- az a környezet, amelybe a Robotot a Robot segítségével végrehajtott program végrehajtásának kezdetén erőszakkal elhelyezik.

Működési eljárás:


  1. Kérdez kiinduló környezet feladat szerint:
Menü Eszközök → A Robot kezdőkörnyezetének módosítása (a környezet megrajzolása a feladat feltételének megfelelően, adjon nevet, mentse a Személyes mappába)

2. Adja meg a vállalkozót:

Beszúrás menü → Robot használata

3. Írjon algoritmust a feladat megoldására!

4. Futtassa az algoritmust (Menü Futtatás → Folyamatos futtatás / F9)

A végrehajtó robot parancsrendszere a KUMIR rendszerben


Csapat

Akció

fel

A robot 1 cellával feljebb lép

Lefele

A robot 1 cellával lejjebb mozog

balra

A robot 1 cellát balra mozgat

jobb

A robot 1 cellát jobbra mozgat

festeni át

A robot lefesti azt a cellát, amelyben van

jogos ingyen

A robot ellenőrzi a megfelelő végrehajtását egyszerű feltételeket

szabadon hagyták



felső laza



feneke laza



a cella árnyékolt



ketrec tiszta



Ciklikus algoritmusok

Ciklus ismétlődő cselekvések megszervezése, amíg egy bizonyos feltétel nem teljesül .

Hurok test - megismételhető műveletek halmaza.

Állapot - logikai kifejezés (egyszerű vagy összetett (összetett))
Ciklus típusok:

1.Loop "N-szer ismétlés" 2. Loop "Bye"
nc n alkalommal nts viszlát
. . Hurok test. . Hurok test
kts kts

Példa: nts viszlát jogos ingyen


A ciklus általános nézete "Ismétlés n-szer:

ISMÉTELÉS n-SZER

VÉGE
kts

A while ciklus általános képe:

TEENDŐ KÖZBEN

VÉGE
Összetett feltételek egy vagy többből alakult ki egyszerű feltételekés szolgálati szavakat ÉS, VAGY, NEM.


Összetett állapot A és B(ahol A, B egyszerű feltételek) teljesül, ha a benne foglalt két egyszerű feltétel mindegyike teljesül.

Legyen A - ingyenes a tetején NÁL NÉL - szabad a jobb oldalon akkor az összetett feltétel A és B- ingyenes a tetején ÉS szabad a jobb oldalon.


Összetett állapot A VAGY B teljesül, ha a benne foglalt két egyszerű feltétel közül legalább az egyik teljesül: top ingyenes VAGY jobb ingyenes
Összetett állapot NEM A- teljesül, ha az A feltétel nem teljesül.

Példa: Legyen A egy árnyékolt cella (egyszerű feltétel).

P Az összetett állapot ellenőrzése NEM A:

a) A - kész, NEM A (NEM árnyékolt) - nincs kész.

b) A - nincs kész, NEM A (NEM árnyékolt) - kész.


Elágazás parancs

Elágazás - a cselekvések olyan szervezési formája, amelyben egy bizonyos feltétel teljesülésétől vagy nem teljesülésétől függően akár egyik, akár másik cselekvéssorozatot hajtanak végre.

Az IF parancs általános nézete:

HA AKKOR MÁSKÉPP

VÉGE

KUMIR nyelven:

Teljes elágazás: Részleges elágazás:
ha akkor ha akkor

másképp

mind mind

Segítő algoritmus- egy algoritmus, amely megoldja a fő probléma néhány részproblémáját.

A KUMIR rendszerben segédalgoritmusok a főprogram végére íródnak (a szolgáltatásszó után con) név szerint hívják végrehajtásra a főprogramban.

NÁL NÉL felmérések és megbízások

1. Adja meg annak a három parancsnak az összes algoritmusát, amely a Robotot eredeti helyéről a B cellába mozgatja.

Van-e algoritmus ehhez a feladathoz, amely során a robot:

a) két lépés b) négy lépés; c) öt lépés; d) hét lépés?


  1. Petya készített egy algoritmust, amely átfesti a robotot az A cellából a B cellába. Mit tegyen Kolya ezzel az algoritmussal, hogy olyan algoritmust kapjon, amely a robotot B-ből A-ba viszi, és ugyanazokat a cellákat tölti ki?


7. Két segédrobot-algoritmus ismert

Rajzolja le, mi történik, ha a Robot a következő alapvető algoritmusokat hajtja végre:


a)

nc 5 alkalommal


minta_1

jobb; jobb;


b)

nc 7 alkalommal


minta_2

jobb; jobb


ban ben)
jobb; jobb; jobb

fel; fel

jobb; jobb; jobb

Lefele; Lefele


G)
jobb; jobb
jobb; jobb

8. Hozzon létre algoritmusokat, amelyek alapján a Robot átfesti a megadott cellákat:



9. Ismeretes, hogy valahol a Robottól jobbra van egy fal. Alkossunk meg egy algoritmust, aminek vezérlése alatt a Robot több cellát lefest a falig, és visszatér eredeti helyzetébe.

10. Ismeretes, hogy valahol a Robottól jobbra van egy árnyékolt cella.

TÓL TŐL hagyja el az algoritmust, amelynek vezérlése alatt a Robot több cellát fest az árnyékolt celláig, és visszatér eredeti helyzetébe.

11. Ismeretes, hogy a Robot a vízszintes folyosó bal bejáratának közelében található.

12. Ismeretes, hogy a Robot valahol a vízszintes folyosón van. A folyosó egyik cellája sincs lefestve.

Állítsunk össze egy algoritmust, amelynek irányítása alatt a Robot átfesti ennek a folyosónak az összes celláját, és visszatér eredeti helyzetébe.


13. A Robottól jobbra lévő tíz cellából álló sorban néhány cella árnyékolt.

TÓL TŐL hagyjuk a cellákat festő algoritmust:

a) minden árnyékolt cella alatt;

b) minden egyes árnyékolt cella felett és alatt.


14. Mit mondhatunk az algoritmus következő töredékének helyességéről?

nts viszlát a cella árnyékolt

HA jogos ingyen AKKOR

jobb; festeni át

nak nek
c

15. Írjon programot, amellyel a Robot mindhárom útvesztőben eljuthat a B cellába!


16. Írjon programot, amely után a Robot végig tud menni a folyosón a mező bal alsó sarkától a jobb felső felé. A folyosó egy cella széles, és balról lentről jobbra felfelé húzódik. Egy lehetséges folyosóra példa látható az ábrán.

W

adachi GIA


  1. Folyosó1. A robot valahol a függőleges folyosón van. A folyosó egyik cellája sincs lefestve. Hozzon létre egy algoritmust, amely alapján a robot átfesti ennek a folyosónak az összes celláját, és visszatér eredeti helyzetébe.

  1. Nak nek
    Szükséges

    Adott
    folyosó2. A robot egy keskeny függőleges folyosó felső cellájában található. A folyosó szélessége egy cella, a folyosó hossza tetszőleges lehet.

A Robot kezdeti helyének egy lehetséges változata az ábrán látható (a robotot "P" betű jelöli)

Írjon egy algoritmust a robothoz, amely kitölti a folyosón belüli összes cellát, és visszaállítja a robotot az eredeti helyzetébe. Például a fenti képhez a robotnak a következő cellákat kell átfestenie (lásd a képet):


  1. A végtelen mezőn egy hosszú vízszintes fal található. A fal hossza ismeretlen. A robot az egyik ketrecben van, közvetlenül a fal felett. A Robot kezdeti helyzete sem ismert. Az egyik lehetséges pozíció:
H


Szükséges

Adott
Írjon egy algoritmust a Robothoz, amely befesti a fal feletti és mellette lévő összes cellát, függetlenül a fal méretétől és a robot kezdeti helyzetétől. Például az adott rajzhoz a Robotnak át kell festenie a következő cellákat:

A Robot végső pozíciója tetszőleges lehet. Az algoritmus végrehajtásakor a robotot nem szabad megsemmisíteni.



  1. A végtelen mezőn egy hosszú függőleges fal található. A fal hossza ismeretlen. A robot az egyik ketrecben található, közvetlenül a faltól jobbra. A robot kezdeti helyzete sem ismert. A robot egyik lehetséges pozíciója az ábrán látható (a robotot "P" betű jelöli): Írjon egy algoritmust a munkához, amely átfesti a fal melletti összes cellát: balra, felülről kezdve festetlen és egyen keresztül; a jobb oldalon, alulról kiindulva árnyékolva és egyen át. A robotnak csak azokat a cellákat kell átfestenie, amelyek megfelelnek ezt az állapotot. Például a fenti ábrához a robotnak a következő cellákat kell kitöltenie (lásd az ábrát): A robot végső elhelyezkedése tetszőleges lehet. Az algoritmusnak meg kell oldania a problémát tetszőleges falméret és a robot bármely érvényes kezdeti helyzete esetén. Az algoritmus végrehajtásakor a robotnak nem szabad összeesnie.


Írjon egy algoritmust a robothoz, amely lefesti a függőleges faltól balra és a vízszintes fal felett és mellettük lévő összes cellát. A robotnak csak azokat a cellákat kell átfestenie, amelyek megfelelnek ennek a feltételnek. Például a fenti képhez a Robotnak át kell festenie a következő cellákat (lásd a képet).


H írj egy algoritmust a Robothoz, amely a fal melletti cellákat felülről és alulról balról kezdve egyen át festi. A robotnak csak azokat a cellákat kell átfestenie, amelyek megfelelnek ennek a feltételnek. Például az adott a) ábrához a Robotnak át kell festenie a következő cellákat (lásd b ábra).

A Robot végső pozíciója tetszőleges lehet. Az algoritmusnak meg kell oldania a problémát tetszőleges falméret és a Robot bármely érvényes kezdeti helyzete esetén.



R

  1. A végtelen mezőn egy hosszú függőleges fal található. A fal hossza ismeretlen. A robot az egyik ketrecben található, közvetlenül a faltól balra. A robot kezdeti helyzete sem ismert. A robot egyik lehetséges pozíciója az ábrán látható (a robot "P" betűvel van jelölve):
Írjon egy algoritmust a munkához, amely átfesti a fal melletti összes cellát:

  • mind a bal oldalon;

  • a jobb oldalon felülről indulva festetlen és egyen keresztül.
A robotnak csak azokat a cellákat kell átfestenie, amelyek megfelelnek ennek a feltételnek.

B
1102_GIA2011

A végtelen mezőn két vízszintes fal található. A falak hossza ismeretlen. A falak közötti távolság nem ismert. A robot az alsó fal felett, a bal szélén található ketrecben található. Írjon egy algoritmust a robothoz, amely lefesti az összes cellát, amely az alsó fal felett és a felső fal alatt található, és a mellettük található. A robotnak csak azokat a cellákat kell átfestenie, amelyek megfelelnek ennek a feltételnek. Például a fenti rajzhoz a robotnak a következő cellákat kell kitöltenie (lásd az ábrát):

A robot végső elhelyezkedése tetszőleges lehet. Az algoritmusnak meg kell oldania a problémát tetszőleges mezőméretre és a falak tetszőleges helyére egy téglalap alakú mezőn belül. Az algoritmus végrehajtásakor a robotnak nem szabad összeesnie.


NÁL NÉL
1103_GIA_2011


A végtelen mezőn van egy vízszintes fal. A fal hossza ismeretlen. A fal jobb végétől lefelé egy függőleges fal húzódik, szintén ismeretlen hosszúságú. A robot egy vízszintes fal felett, a bal szélén található ketrecben található. Az ábrán az egyik látható lehetséges módjai a falak és a Robot elhelyezkedése (a robotot "P" betű jelzi).

Írjon egy algoritmust a robothoz, amely befesti a vízszintes fal felett, a függőleges faltól jobbra és a mellettük lévő összes cellát. A robotnak csak azokat a cellákat kell átfestenie, amelyek megfelelnek ennek a feltételnek. Például a fenti képhez a Robotnak át kell festenie a következő cellákat (lásd a képet).

Praktikus munka"Végrehajtó fogalmazó. Segítő algoritmusok használata érvekkel"

A feladat. A szükséges segédalgoritmus (amely egy bizonyos hosszúságú négyzetet rajzol) a következőképpen írható fel:

alg négyzet( arg dolog a)
korai
. engedje le a tollat
. eltolás vektorral(0,a)
. eltolás vektorral(a,0)
. eltolás vektorral(0,-a)
. eltolás vektorral(-a,0)
. emelje fel a tollat
con

Felvétel " alg négyzet( arg dolog a)" azt jelenti, hogy a "négyzet" algoritmusnak van egy argumentuma (arg) "a", amely tetszőleges valós (valós) szám lehet. Az algoritmus meghívásához például a következőt kell írni: "négyzet (2)" - kapunk egy négyzetet 2-es oldallal vagy "négyzet (3)" - kapunk egy négyzetet 3-as oldallal stb. Az "a" csak akkor fog kapni, ha a program fut a megfelelő segédalgoritmus alatt. És mindenhol az "a" helyett ezt a számot a számítógép helyettesíti.

A kép rajzolására szolgáló program a következő lehet:

használd a fiókot
alg négyzetek
korai
. egy pontra lépni(1,1)
. négyzet (2)
. egy pontra lépni(4,1)
. négyzet (3)
. egy pontra lépni(8,1)
. négyzet (4)
. egy pontra lépni(13,1)
. négyzet (5)
. egy pontra lépni(0,0)
con
alg négyzet( arg dolog a)
korai
. engedje le a tollat
. eltolás vektorral(0,a)
. eltolás vektorral(a,0)
. eltolás vektorral(0,-a)
. eltolás vektorral(-a,0)
. emelje fel a tollat
con

B feladat. Tanítsunk meg új parancsokat a rajzolónak. Legyen az egyik parancs neve " sor(arg th x1,y1,x2,y2)» – vonal húzása (x1,y1) pontból (x2,y2) pontba.

alg vonal( arg dolog x1, y1, x2, y2)
korai
. egy pontra lépni(x1,y1)
. engedje le a tollat
. egy pontra lépni(x2,y2)
. emelje fel a tollat
con

V. feladat. Legyen a második parancs neve " téglalap(arg th x1,y1,x2,y2)' téglalap rajzolásához. Az (x1,y1) pont a téglalap AC átlójának egyik pontja, az (x2,y2) pont az ellenkezője. Az algoritmus megírása előtt meg kell értened, hogy mik a másik két pont koordinátái.

Egy segítő algoritmus így nézhet ki:

alg téglalap( arg dolog x1, y1, x2, y2)
korai
. egy pontra lépni(x1,y1)
. engedje le a tollat
. egy pontra lépni(x2,y1)
. egy pontra lépni(x2,y2)
. egy pontra lépni(x1,y2)
. egy pontra lépni(x1,y1)
. emelje fel a tollat
con

G feladat. Most ezekkel a parancsokkal rajzolunk egy házat:

használd a fiókot
alg ház
korai
. téglalap(2;1;8;5)
. téglalap(3;2;5;4)
. téglalap(6;1;7;4)
. sor(1,4,5,8)
. sor(5;8;9;4)
con
alg vonal( arg dolog x1, y1, x2, y2)
korai
. egy pontra lépni(x1,y1)
. engedje le a tollat
. egy pontra lépni(x2,y2)
. emelje fel a tollat
con
alg téglalap( arg dolog x1, y1, x2, y2)
korai
. egy pontra lépni(x1,y1)
. engedje le a tollat
. egy pontra lépni(x2,y1)
. egy pontra lépni(x2,y2)
. egy pontra lépni(x1,y2)
. egy pontra lépni(x1,y1)
. emelje fel a tollat
con

Megjegyzés: természetesen ezekkel a parancsokkal együtt használhatjuk a szabványos rajzoló parancsokat (mozgatás egy pontra, mozgatás vektorra...).

D feladat. Rajzold le magad, mit fog rajzolni a fiók az algoritmus végrehajtásával:

használd a fiókot
alg spirál
korai
. egy pontra lépni(3,3)
. engedje le a tollat
. tekercs (1); tekercs (3); tekercs (5); tekercs (7); tekercs (9)
. emelje fel a tollat
con
alg tekercs( arg dolog a)
korai
. eltolás vektorral(a, 0)
. eltolás vektorral(0, -a)
. eltolás vektorral(-a-1,0)
. eltolás vektorral(0, a+1)
con.

AZ INFORMATIKA ÓRA SÉMA

Az óra témája

"Súgóalgoritmusok használata a fogalmazó számára"

A tanulók életkora

1 2 év (6. osztály)

Az óra típusa

Az új ismeretek asszimilációja

Lecke űrlap

Moduláris lecke

Az óra célja:

A hallgatók megértésének kialakítása a "kiegészítő algoritmus" fogalmáról, mint az egyik optimalizálási módszerről programkód

Az óra céljai:

    fejleszteni a tanulók előadóművészről alkotott képét

    konszolidálja az algoritmus ötletét az előadó tevékenységének modelljeként

    segédalgoritmusok bevezetése

    megszilárdítani az előadó irányításának készségeit

Tervezett eredmények

tantárgy - az előadó menedzselésére szolgáló algoritmusok kidolgozásának képessége;

metaszubjektum - képes önállóan megtervezni a célok elérésének módjait; cselekvéseiket össze kell hangolni a tervezett eredménnyel, ellenőrzést gyakorolni tevékenységük felett, a javasolt feltételek keretein belül meghatározni a cselekvési módokat, intézkedéseiket a változó helyzethez igazítani; értékeli a nevelési feladat helyességét; a feladat részfeladatokra bontásának képessége; tapasztalat az előadók döntéshozatalában és menedzselésében a számukra összeállított algoritmusok használatával;

személyes - az oktatási tartalmak saját élettapasztalattal való összekapcsolásának képessége, a fejlett algoritmikus gondolkodás fontosságának megértése a modern ember számára.

Anyagi és technikai eszközök (didaktikai eszközök stb.)

Tanár: óra bemutatása; Kiosztóanyag

Diák: golyóstoll, ceruza, vonalzó, tankönyv, munkafüzet

UMK (videósorozat)

multimédiás bemutató, szóróanyag minden tanulónak: óra folyamatábra, jelentkezési lap

Használt anyagok

Informatika: kézikönyv 5-6 évfolyamos / L.L. Bosova, A.Yu. Bosova. – M.: Binom. Tudáslabor, 2014

Informatika: Tankönyv 6. évfolyamnak / L.L. Bosova, A.Yu. Bosova. – M.: Binom. Tudáslabor, 2013

Informatika: Munkafüzet 6. évfolyamnak / L.L. Bosova, A.Yu. Bosova. – M.: Binom. Tudáslabor, 2013

Téma: Segítő algoritmusok fogalmazó számára

útvonalválasztás(modul) óra

Értékelési pontszám

(max. pontszám)

UE - 0

2 perc.

Integrációs cél: A programozóknak van egy listája a jó stílusszabályokról, ezek egyike a „ne ismételje magát”, ami azt jelenti, hogy kerülnie kell a kódrészletek többszöri megkettőzését. Ma az osztályban:

    megismerkedhet a programkód optimalizálásának egyik módszerével

    fejlesztheti készségeit a KuMir programozási környezetben

    fejleszti a logikus gondolkodást, a kapott információkhoz való kritikus hozzáállást

UE - 1

Az alapismeretek frissítése.

Cél : frissítse a megszerzett tudást

1. Feladat.

a) lépjen az (5,2) pontra __________

b) lépjen a (3,4) vektorra _______

c) lépjen az (1,4) pontra __________

2. feladat.

használja a fogalmazót

alg

korai

    lépés a (2,4) pontra

    lépés a (4,1) pontra

    lépés a (0,0) pontra

con

használja a fogalmazót

alg

korai

    engedje le a tollat

    eltolás vektorral (0,3)

    vektor mozgatása (3,0)

    eltolás vektorral (0,-3)

    vektor mozgatása (-3.0)

con

Olvassa el figyelmesen az UE-1 gólját

Párokban dolgozni

Ellenőrizze magát a táblára írt válaszokkal.

A helyesen elvégzett 1. feladat 3 pontra becsülhető, minden tételért 1 pont (a, b, c)

A helyesen elvégzett 2. feladat becslése 2 pont, minden egyes tétel (a, b) 1 pont.

Maximális összeg pont az UE-1 =-el végzett munkáért5

____________

UE - 2

Új anyagok tanulása.

13 perc.

Cél: ismerkedjen meg a segédalgoritmus fogalmával, bővítse a segédalgoritmus segítségével megoldható feladatok körét, tanulja meg fő- és segédalgoritmus összeállítását a rajzoló számára

Az utolsó leckében elkészített egy algoritmust a rajzolónak, amelyet végrehajtva húz egy csillagot.

    Határozza meg egy ilyen algoritmus hátrányait:

_________________________________

_________________________________

_________________________________

_________________________________

    Hogyan lehet ezeket a nehézségeket elkerülni?

_________________________________

_________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

Olvassa el figyelmesen az UE - 2 gólját

Egyéni munka 1-3 feladatokkal

A 4. ponthoz használja a tankönyve 18. bekezdésében található anyagot (123-125. oldal), a tanári előadást.

Az 1 - 4 pontok megbeszélése - csoportmunka frontális módban

Az 5-6. feladatot egyénileg végezze el

9

Hozzárendelés értékelése

Az 1-2. feladat helyesen teljesítve 1 pontért

____________

A 3. feladat legalább 3 hiányosságot jelez - 1 pont

_____________

A 4. feladat bemutatja a probléma megoldását:

1 út = 1 pont, 2 út = 2 pont

_____________

5. feladat A koordinátasíkon 6-8 csillag található, amelyek mérete megfelel a "Csillagnak" - 1 pont

____________

Összeállították a "Cosmos" fő algoritmust - 3 pont

____________

UE - 3

Praktikus munka

Cél: A KuMir programozási környezetben segédalgoritmusokkal való munkaképesség kialakítása

1. Feladat. Valósítsa meg az általa összeállított algoritmust a KuMir programozási rendszerben

2. feladat (kreatív). Gondoljon bele, milyen repülőgépek lehetnek az űrben:

a) rajzold fel a koordinátasíkra a csillagok mellé a papírra

b) kiegészítse algoritmusát a repülőgép kóddal, implementálja a KuMir programozási rendszerbe

Olvassa el figyelmesen az UE - 3 gólját

Egyéni munka megbízásokkal

Az egyes feladatok elvégzését jelentse a tanárnak ellenőrzés céljából

Példa látható az 1. mellékletben

Az UE-2-vel végzett munka maximális pontszáma =6

A helyesen elvégzett 1. feladat becslése 2

A 2. feladat (kreatív) teljesen befejezett becslése 4 pont

_____________

UE - 4

Visszaverődés

Cél: Tekintse át az osztályban elért előrehaladását

Adjon választ minden kérdésre

1. Olvassa el újra a lecke célkitűzéseit!

2. Elérted a céljaidat?

__________________________________

3. Mi akadályozta a célok elérését?

__________________________________

4. Mit találtál a legnehezebbnek?

__________________________________

5. Mi nem okozott nehézséget?

__________________________________

6. Hogyan értékeli a munkáját?

7. 20 pontnál kevesebbet szerzett? (ha igen, akkor dolgozzon otthon, és lehetősége van újra tesztelni). Sok szerencsét!

Házi feladat:

Tekintse át a leckében készült összes jegyzetet.

18. § (3) bekezdés, 6. szám, 128. oldal; 216. sz.

Olvassa el figyelmesen az UE-4 célját

Válaszolj a kérdésekre

Számolja ki a pontok számát, értékelje magát (2. melléklet, 3. melléklet)

ALKALMAZÁSOK

1. melléklet

Példa egy befejezett feladatra

2. függelék

Ellenőrző lap

Vezetéknév, név _______________________________________________________

3. melléklet

17 -19

(85 – 99%)

magas

Egyszerűen nagyszerű vagy!

15 - 16

(75 – 84 %)

átlagos

Még egy kicsit, és "5" lesz

10 - 14

(50 – 74%)

rövid

Légy óvatos

1 - 9

(0,7 – 49%)

nagyon alacsony

És mire gondolsz az órán?

nulla

Nem vettél részt az órán?

Válaszok

UE - 1

1. Feladat. A rajzoló kezdeti pozíciója az A pont, ahová a következő parancs végrehajtásával mozog:

a) lépjen az (5,2) pontra ____F ______

b) lépjen a (3,4) vektorra __C ______

c) lépjen az (1,4) pontra ____A ______

2. feladat. A Rajzoló kezdeti pozíciója a koordináták origója, a toll fel van emelve. Futtassa az algoritmust, és határozza meg, hogy milyen alakzatot fog rajzolni.

a) SEMMIT, NEM VOLT PARANCS A TOLL LETÖRÉSÉRE

használja a fogalmazót

alg

korai

    lépés a (2,4) pontra

    lépés a (4,1) pontra

    lépés a (0,0) pontra

con

b) TÉR

használja a fogalmazót

alg

korai

    engedje le a tollat

    eltolás vektorral (0,3)

    vektor mozgatása (3,0)

    eltolás vektorral (0,-3)

    vektor mozgatása (-3.0)

con

UE - 2

    Hogyan változzon az algoritmus, ha a rajzolónak 20, 50, 1000 csillagból álló csillagos eget kell rajzolnia?

Több csapat lesz

    Hány sort foglal el az algoritmus 10 csillaghoz?

    Határozza meg egy ilyen algoritmus hátrányait: nehézkes, duplikáció, nagy a hiba valószínűsége

    Hogyan kerüljük el ezeket a nehézségeket: használjunk segédalgoritmust, hívhatnak ciklust is

    Helyezzen 6-8 csillagot a koordinátasíkra, mindegyik méretének meg kell egyeznie az utolsó leckében rajzolt csillaggal.

    Írja meg a fő "Space" algoritmust a "Asterisk" algoritmussal segédalgoritmusként

használd a fiókot

alg tér

korai

lépés az (1,1) pontra

csillag

eltolás vektorral (2, 2)

csillag

vektor mozgatása (-2, 2)

csillag

eltolás vektorral (2, 2)

csillag

rakéta

lépés a (13,1) pontra

csillag

vektor mozgatása (-2, 2)

csillag

eltolás vektorral (2, 2)

csillag

vektor mozgatása (-2, 2)

csillag

con

alg csillag

korai

engedje le a tollat

beállított szín ("sárga")

vektor mozgatása (1,2)

eltolás vektorral (1,-2)

eltolás vektorral (-2,1)

vektor mozgatása(2;0)

eltolás vektorral (-2,-1)

emelje fel a tollat

con

alg rakéta

korai

lépés a (6,1) pontra

engedje le a tollat

szín beállítása ("piros")

vektor mozgatása(0,1)

vektor mozgatása(1,1)

eltolás vektorral(0,4)

vektor mozgatása(1,1)

eltolás vektorral(1,-1)

eltolás vektorral(0;-4)

eltolás vektorral(1,-1)

eltolás vektorral(0;-1)

eltolás vektorral (-1,1)

eltolás vektorral (-1, -1)

eltolás vektorral (-1,1)

eltolás vektorral (-1, -1)

emelje fel a tollat