영숫자(BCS) 및 텍스트

BCS프레젠테이션 이미지의 가장 중요한 구성 요소이므로 구현에 특별한주의를 기울여야합니다. 과학 연구는 화면에서 이러한 기호를 읽는 정확도와 속도가 스타일과 관찰의 시각적 조건에 달려 있음을 입증했습니다.

첫 번째 요소고려해야 할 사항은 화면에서 이미지 필드의 배치입니다. 화면 자체의 치수는 가장자리의 왜곡 없이 전체 화면 영역에 걸쳐 균일하게 수용 가능한 해상도를 제공하도록 광학 장치를 설정하여 결정할 수 있습니다. 비문, 텍스트 및 기타 중요한 정보이내에 배치해야합니다 "안전한"이미지 영역, 경계는 해당 선형 크기의 화면 가장자리에서 5-10%입니다. 따라서 가장 중요한 텍스트는 화면 중앙에 위치해야 합니다.

두 번째로, 유형 제목, 소개 및 설명 크레딧을 제작할 때 방송 텔레비전의 경험을 고려하여 화면 보호기 텍스트의 질서 있고 균형 잡힌 배열을 위해 노력해야 합니다. 동시에, 단어 줄 바꿈은 크레딧에서 매우 바람직하지 않습니다. 직접 및 역 대비, 즉 어두운 것을 사용할 수 있습니다. BCS 밝은 배경에서, 그리고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 조명이 밝은 방에서는 직접 대비를 사용하고 저조도에서는 역 대비를 사용하는 것이 좋습니다. 시연 중 대비의 변경이 자주 발생하면 안되며 이는 시력을 피곤하게 하지만 이 기술을 합리적으로 사용하면 프레젠테이션의 특정 역학 개발에 기여할 수 있으며 단조로움을 깨뜨릴 수 있습니다.

컬러 심볼을 사용할 때는 그 조합을 고려해야 합니다. 그러나 어떤 경우에도 비문의 배경은 풍부하게 밝은 색상을 가져서는 안됩니다.

심리학자들은 "가장자리 효과"의 존재를 실험적으로 확립했는데, 이는 문자열 끝에 있는 문자(또는 단일 문자)가 문자열 내의 문자보다 빠르고 정확하게 인식되고 격리되어 있습니다. 이는 여러 줄로 구성된 텍스트는 글자 높이를 높여야 하고, 짧은 단일 레이블은 전체 프레젠테이션 스타일에 적용되는 일반적인 글꼴로 디자인해야 함을 시사합니다.

정적 이미지

특정 유형의 그래픽 구성의 효율성은 양식 요소와 구성 요소의 선택에 따라 다릅니다. 요소의 잘못된 선택, 빈곤 또는 시각적 수단의 과도한 다양성은 일러스트레이션의 정보성을 감소시킵니다.

그래픽 메시지에서 다른 것과 마찬가지로 의미론적 부분과 미적 부분을 구별할 수 있습니다. 물론 화면에서 시연할 때는 정보 읽기의 정확성을 결정하는 의미론적 정확성이 보장되어야 합니다.

삽화의 미학은 읽는 속도에 영향을 미치고 정보의 성공적인 인식과 동화에 기여하는 긍정적인 감정적 배경을 만들기 때문에 세심한 주의를 기울일 필요가 있습니다. 이것은 수제 일러스트레이션의 품질이 아직 높지 않은 경우 특히 중요합니다.

이론으로 넘어가자

이미지의 균형을 맞추는 방법에는 정적 및 동적의 두 가지가 있습니다.

정적 또는 정적 구성은 부동, 안정성, 평온을 표현합니다.

동적 또는 동적 움직임, 에너지, 움직임의 감각, 비행, 회전을 표현합니다.

움직이지 않는 물체를 움직이게 하는 방법은?

컴포지션을 구성하는 규칙 중 하나는 규칙입니다. 이러한 이미지에서 관심을 끄는 5개의 기둥, 즉 중앙과 4개의 모서리를 구별할 수 있습니다. 큰 경우 구성된 이미지는 균형이 잡히지만 정적입니다. 목표가 고요함, 평온함, 안정을 전달하는 것이라면 좋습니다.


그러나 목표가 움직임이나 움직임의 가능성, 또는 움직임과 에너지의 힌트를 전달하는 것이라면?

먼저, 이미지의 어떤 요소가 다른 요소보다 더 비중이 높은지(눈의 관심을 끄는 요소)에 대해 생각해 보겠습니다.

큰 물건 > 작은 물건

밝게 > 어둡게

따뜻한 색으로 칠하다 > 차가운 색으로 칠하다

3D 개체(3D) > 평면 개체(2D)

고대비 > 저대비

고립된 > 응집력 있는

정형 > 비정형

선명함, 선명함 > 흐릿함, 초점이 맞지 않음

더 강한 것이 무엇인지 이해하는 것이 필요합니다. 예를 들어 밝은 요소가 어두운 요소보다 눈을 더 끈다는 사실을 알고 있으면 배경의 사소한 세부 사항이 이미지의 주요 피사체보다 밝지 않아야 합니다.

다른 요소가 있는 것처럼 다른 무게, 그리고 5극은 다양한 방식으로 시선을 끈다. 하단 모서리가 강합니다. 시각적 지각력은 왼쪽에서 오른쪽으로 갈수록 커지는데 왜 그럴까요? 우리는 위에서 아래로 그리고 왼쪽에서 오른쪽으로 읽는 데 익숙하므로 이 위치에서 마무리하는 데 익숙하기 때문에 오른쪽 아래 모서리에 더 많은 무게가 가해집니다.

따라서 다이어그램에서와 같이 3분의 1 법칙을 약간 수정하고 선의 원래 선에서 약간 이동하면 어떻게 될까요?

3분의 1 법칙에 따르면 4개의 교차점이 보이지만 역동성을 만들기 위해 그 중 2개가 오른쪽 하단 모서리로 이동합니다.

물체의 무게가 클수록 위치가 높을수록 이미지의 시각적 에너지가 커집니다.

예: 동적 대각선 구성

이미지 요소의 균형을 맞추는 또 다른 규칙은 피라미드 규칙입니다. 바닥은 무겁고 안정적입니다. 이러한 방식으로 구성된 컴포지션은 정적입니다. 그러나이 피라미드를 뒤집을 수 있습니다. 그러면 상단이 무거워 지지만 이미지는 여전히 균형을 유지하지만 이미 동적 +)

사선의 존재는 이미지에 역동성을 부여하는 반면, 수평선공전.

차이점을 이해하는 유일한 방법은 보고 그리는 것입니다 =)

그래서 사진 몇장 더.

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아마도 오늘날 거의 모든 사용자가 저장 및 디스플레이의 기본 원리를 상상합니다. 그래픽 정보컴퓨터에서. 그러나 디지털 비디오(동적으로 변경되는 이미지 시퀀스)에 대한 다음 정보가 더 명확해지도록 이에 대해 몇 마디 말해 보겠습니다.

좋은 모니터의 화면에 나오는 고화질 사진은 언뜻 보기에 일반 사진과 별반 다르지 않다. 그러나 이미지의 표현 수준에서 이 차이는 단순히 거대합니다. 사진 이미지가 분자 수준에서 생성되는 동안(즉, 그 구성 요소는 배율에 관계없이 인간의 시각으로 근본적으로 구별할 수 없음), 모니터 화면(컴퓨터 메모리에서 강조)의 패턴은 픽셀(또는 픽셀) - 직사각형 모양의 이미지(대부분)의 기본 구성 요소. 각 픽셀에는 고유한 특정 색상그러나 작은 크기로 인해 개별 픽셀(거의 또는 전혀)은 눈으로 식별할 수 없으며 모니터 화면에서 사진을 보는 사람에게는 큰 클러스터가 연속적인 이미지의 환상을 만듭니다(그림 2a). 1.2).

메모
컴퓨터 화면의 이미지는 정사각형 픽셀을 사용하여 형성됩니다. 컴퓨터와 달리 많은 텔레비전 표준은 정사각형 픽셀이 아닌 직사각형 픽셀을 사용합니다. 픽셀 크기의 비율을 특성화하는 매개변수는 가로 및 세로 크기의 비율 또는 픽셀의 종횡비( 픽셀 종횡비). 4과에서 이 특성에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.
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쌀. 1.2. 컴퓨터 이미지는 픽셀로 구성됩니다.

각 픽셀(참고로 단어 픽셀영어 단어의 처음 두 글자로 구성된 그림 요소) 이미지의 해당 영역의 일부 "평균" 강도 및 색상에 대한 정보를 나타냅니다. 도면을 나타내는 총 픽셀 수에 따라 해상도가 결정됩니다. 더 많은 픽셀이 이미지를 생성할수록 인간의 눈에 더 자연스럽게 인식될수록 해상도가 높아집니다(그림 1.3). 따라서 컴퓨터 그림의 "품질"의 한계는 그림을 구성하는 픽셀의 크기입니다. 픽셀보다 작으면 컴퓨터 그림의 세부 사항이 완전히 손실되어 원칙적으로 복구할 수 없습니다. 확대경으로 그러한 사진을 보면 확대할 때 픽셀의 흐릿한 클러스터(그림 1.2 참조)만 볼 수 있으며 고품질의 경우처럼 미세한 세부 사항이 표시되지 않습니다. 사진.


쌀. 1.3. 총 픽셀 수(해상도)는 이미지 품질을 결정합니다.

첫째, 우리는 전통적인(디지털이 아닌 아날로그) 사진을 의미한다는 점을 언급할 가치가 있습니다. 이미지 품질에 대해 이야기할 때 항상 사진 기술 자체를 염두에 두어야 합니다. 결국 필름의 이미지는 카메라 렌즈를 통한 빛의 통과로 인해 나타나며 품질(특히 작은 세부 사항의 선명도 및 구별)은 광학 품질에 직접적으로 의존합니다. 따라서 엄밀히 말하면 우리가 이야기한 전통적인 사진 이미지의 "무한" 선명도는 다소 과장된 것입니다.

메모
사실, 최신 디지털 카메라를 사용하면 해상도가 아날로그보다 실질적으로 열등하지 않은 이미지를 캡처할 수 있습니다(이제 광학 자체의 해상도 한계와 "중첩"되는 픽셀 수를 디지털화할 수 있다는 의미에서). 그러나 이 사실은 현재 우리 책의 주제에 대해 중요한 역할을 하지 않습니다. 디지털 비디오압도적인 다수의 경우 낮은 해상도(상대적으로 낮은 총 수픽셀) 해상도와 같은 매개 변수를 고려하면 단순히 필요합니다.
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그래서 조금 단순화해서 그림을 디지털 형태로 표현하기 위해서는 크기의 직사각형 격자로 덮을 필요가 있습니다. MxN (가로로 점과 N세로). 이 숫자의 조합 MxN(예: 320x240, 800x600 등) 및 해상도( 해결) 이미지 또는 프레임 크기( 프레임 크기). 그런 다음 각 픽셀 내의 이미지 구조 데이터를 평균화하고 이미지의 MxN 픽셀 각각에 대한 해당 정보를 그래픽 파일에 기록해야 합니다. 컬러 이미지의 경우 이것은 각 픽셀의 특정 색상에 대한 정보입니다(색상의 컴퓨터 표현은 이 섹션의 뒷부분에서 작성됨). 흑백 이미지검은색의 강도에 대한 정보입니다. 좀 더 설명하자면 중요한 매개변수이미지의 컴퓨터 표현, 마지막 유형에 대해 더 자세히 살펴 보겠습니다. 회색 음영으로 만든 그림 ( 그레이스케일), 즉 흰색에서 검은색으로 그라데이션.