안녕하세요 여러분! 오늘은 마인드맵에 대해 알려드리겠습니다. 처음으로 나는 한 훈련을 통과하는 동안 그들을 만났습니다.

새 강의에 액세스하려면 다음을 완료해야 했습니다. 숙제. 그리고 요점 중 하나는 통과한 수업의 지성 지도 편집이었습니다.

처음에는 무의미하다고 생각했습니다. 하지만 몇 장의 카드를 만들면서 이 방법이 얼마나 독창적인지 깨달았습니다.

이제 수업의 몇 가지 요점을 기억하기 위해 다시 보는 것은 의미가 없습니다. 지도를 보기만 하면 즉시 필요한 모든 것이 메모리에 나타납니다. 그것은 정말로 멋있어요!

그러나 모든 것에 대해 순서대로 이야기합시다. 무엇을, 왜, 어떻게 하는지 알려드리겠습니다.

마인드맵이란

지성 맵(멘탈 맵, 마인드 맵, 마인드 맵, 마인드 맵)은 핵심 및 보조 주제로 구성된 맵의 형태로 아이디어, 개념, 정보를 나타내는 그래픽 방식입니다. 즉, 아이디어를 구조화하는 도구입니다.

지도 구조:

  • 중심 아이디어: 질문, 연구 주제, 목표;
  • 주요 주제: 구조, 제목;
  • 하위 주제: 주요 주제를 자세히 설명합니다.

마인드맵을 만들려면 키워드, 그림, 기호가 사용됩니다. 그러나 그들이 말했듯이 한 번 보는 것이 좋습니다. 따라서 마인드 맵의 몇 가지 예를 제공합니다.

마인드맵의 예

맵을 만드는 방법은 간단하거나 복잡합니다.

블로그 게시물 중 하나는 6개의 모자 방법에 관한 것입니다. 아직 읽지 않았다면 당신입니다.

그리고 몇 가지 더 많은 예:



뇌의 양쪽 반구를 사용

어떻게 마인드맵이 전통적인 노트보다 더 낫습니까?

Tony Buzan이 만든 이 방법은 핀란드 초등학교 학생들에게 가르칩니다. 그리고 핀란드는 유럽 국가 중 최고의 학업 성취도를 보이고 있습니다.

이 메모 방법은 재미있고 재미있고 즐겁게 사용할 수 있습니다. 몇 가지 키워드를 나열한 다음 논리적으로 구성하면 새로운 아이디어를 불러일으키고 회의 중에 직원의 참여를 유지할 수 있습니다.

Tony Buzan(인지 과학 전문가)의 연구는 학교와 사회 전반에서 좌뇌의 지배적인 역할을 강조하여 우뇌를 손상시킵니다.

왼쪽 반구는 단어, 아이디어의 위계, 숫자를 담당하고 오른쪽 반구는 창의성과 관련되어 공간을 제어하고 색상과 리듬을 통해 정보를 분석합니다.

간단히 말해서 왼쪽 반구는 논리를 담당하고 오른쪽 반구는 창의성을 담당합니다.


일반 메모를 할 때는 왼쪽 반구만 사용하지만 마인드 맵을 만들 때는 두 반구를 모두 사용합니다.

마인드 맵은 텍스트와 이미지를 결합합니다. 와 영화의 차이점에 대해 평행선을 그릴 수 있습니다. 영화는 이미지와 사운드로 구성되어 있기 때문에 더 쉽게 기억할 수 있습니다.

마인드맵에 대해 더 배우고 생산성을 높이고 싶다면 여기로 오세요.

적용 범위

카드는 다음 용도로 사용할 수 있습니다.

  • 책과 강의 내용을 암기하고,
  • 메모 작성,
  • 새로운 아이디어를 찾고,
  • 복잡한 문제를 해결하고,
  • 음성 암기,
  • 구조화 아이디어,
  • 영화 암기,
  • 기억력 훈련을 위해
  • 창의적 능력 개발을 위해,
  • 행사를 조직하기 위해,
  • 프로젝트를 시작합니다.

블로거라면 코스를 만들 때 지도를 사용하거나 전자책, 기사에 대한 새로운 아이디어를 기록하고, 블로그 작업 계획을 세우고, 프레젠테이션을 수행합니다.

마인드맵을 구독 보너스로 사용할 수도 있습니다. 또한 의 주요 아이디어를 기억하는 지도를 만들 수 있습니다.

마인드맵을 만드는 방법

지도를 만들려면 종이, 연필 또는 색연필이 필요합니다. 동시에 컴퓨터에서 휴식을 취하십시오.

항상 페이지 중앙에서 시작합니다. 이것은 멘탈 맵의 핵심입니다. "2015년 휴가"와 같이 문제를 상징하는 단어를 쓰거나 그것을 상징하는 그림을 그릴 수 있습니다.

지도를 만들려면 그림을 잘 그려야 하나요? 아니다! 이것은 잘못된 의견입니다. 당신은 당신을 위해 마인드 맵을 만듭니다. 가장 중요한 것은 그려진 것을 인식 할 수 있다는 것입니다!

중심 아이디어를 중심으로 핵심 테마를 표시합니다. 색상을 사용하십시오!

당신의 두뇌는 색상을 좋아하고 정보를 더 잘 기억할 것입니다! 한 주제에 한 단어만 사용하세요!

문장이 아니라 개념, 키워드를 써야 합니다! 더 많이 그리십시오. 작은 그림은 천 마디 말의 가치가 있습니다! 때로는 단어를 사진으로 완전히 대체할 수도 있습니다.

예를 들어 "라고 쓰는 대신 전화", 당신은 전화를 그릴 수 있습니다, 당신의 두뇌는 그림을 더 잘 기억할 것입니다.

첫 번째 카드는 완벽하지 않을 수 있지만 시간이 지남에 따라 마스터가 될 것입니다. 그런데, 이 방법생성하는 데 사용할 수 있습니다.

마인드맵을 만드는 것은 재미있는 활동이지만 이 활동에 대한 시간 제한을 미리 설정하는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 필요한 것보다 더 많은 시간을 할애하고 추가 요소지도에.

당신이 그림을 그릴 수 없다고 생각한다면 이것은 문제가되지 않습니다. 존재하다 특별 서비스, 무료로 온라인 마인드맵을 즉시 만들 수 있습니다.

나는 비디오에서 그들 중 하나에 대해 이야기합니다.

기술(기술) - 정보를 표시하는 그래픽 방식.

1. GEF: 의미론적 읽기 및 텍스트 작업(요구사항)

기초 학교 졸업생은 다음을 배워야 합니다. 텍스트의 내용을 탐색하고 전체적인 의미를 이해하는 것; 텍스트에서 필수 정보 찾기 텍스트의 정보); 텍스트에 대한 완전하고 비판적인 이해가 필요한 교육적 인지 및 교육적 실제 작업을 해결합니다. 페이지 매김, 목록, 링크, 목차를 사용하여 텍스트를 구성합니다. 맞춤법 검사; 텍스트에 표, 이미지를 사용하십시오. 새로운 형태의 정보 표현을 사용하여 텍스트 변환: 공식, 그래프, 차트, 표; 한 데이터 보기에서 다른 보기로 이동합니다. 텍스트를 해석하다; 텍스트의 내용과 형식에 응답합니다. 기존 지식, 삶의 경험을 기반으로 사용 가능한 정보의 신뢰성에 대한 질문, 수신된 정보의 신뢰성, 정보의 격차를 감지합니다. 이러한 공백을 메울 방법을 찾으십시오. 하나 이상의 소스를 사용하는 과정에서 그 소스에 포함된 모순되고 상충되는 정보를 식별합니다. 얻은 경험치를 사용 정보 개체감각 경험을 풍부하게 하고, 가치 판단과 수신된 메시지에 대한 관점을 표현합니다(텍스트 읽기).

2. 텍스트 작업과 관련된 UUD 수준이 낮은 이유 : 교육 과정은 주로 사고의 재생산 특성 형성에 중점을두고 수업에서 문제 상황이 거의 생성되지 않으며 대화 형 기술 (대화, 게임, 과제, 문제)은 실제로 사용되지 않으며 교육 자료는 사실의 합계로 제시됩니다. 이후에 비판적 평가를 받지 않고, 학생들은 일반적으로 받아 들여지는 철학적, 과학적, 도덕적 문제 해석에 대한 진부한 접근 방식을 재현하도록 권장됩니다. 문학적 영웅은 어린이의 호기심 표현, 자신의 요점을 개발하려는 욕구를 고려하지 않습니다. 특정 문제에 대한 견해, 논리적 논증으로 그것을 방어할 수 있는 능력을 형성하려는 욕구, 확인된 문제의 결정에 대한 동의/불일치를 증명하기 위한 연구 방법 사용

3. 비판적 사고

비판적 사고는 그것을 둘러싼 정보 분야에 대한 접근 방식의 높은 수준의 인식, 이해, 객관성을 특징으로 하는 인간의 지적 활동 유형 중 하나입니다.

비판적 사고는 독립적 사고입니다. 모든 사람은 다른 사람과 독립적으로 자신의 아이디어, 평가 및 신념을 공식화합니다.

정보는 비판적 사고의 끝점이 아니라 출발점입니다.

비판적 사고는 질문을 하고 해결해야 할 문제를 이해하는 것으로 시작됩니다.

비판적 사고는 설득력 있는 추론을 위해 노력합니다.

비판적 사고는 사회적 사고입니다. 모든 생각은 다른 사람들과 공유될 때 테스트되고 정제됩니다.

4. 텍스트 기술이 어떻게 도움이 됩니까?

인과 관계를 강조하십시오.

기존의 맥락에서 새로운 아이디어와 지식을 고려하십시오.

불필요하거나 잘못된 정보를 거부합니다.

서로 다른 정보가 어떻게 관련되어 있는지 이해합니다.

추론의 오류를 강조 표시합니다.

특정 가치 지향, 관심, 이념적 태도가 텍스트 또는 말하는 사람을 반영하는지에 대한 결론을 내립니다.

범주형 진술을 피하십시오. 8. 당신의 추론에 정직하다.

잘못된 결론으로 ​​이어지는 잘못된 고정 관념을 식별합니다.

편견이 있는 태도, 의견 및 판단을 감지합니다.

가정 및 개인의 의견에서 항상 확인할 수 있는 사실을 구별할 수 있습니다.

구어 또는 문어의 논리적 불일치에 대해 질문하십시오.

본문이나 연설에서 본론과 중요하지 않은 것을 분리하고 첫 번째에 집중할 수 있습니다.

1. 클러스터("뭉치")

클러스터 – 재료 클러스터(다발, 성좌, 빔)의 그래픽 구성/체계화. 클러스터링을 통해 학생들은 주제에 대해 자유롭고 개방적으로 생각할 수 있습니다. 중심에는 항상 핵심 개념이 있습니다. 규칙은 매우 간단합니다. 우리는 별, 행성 및 위성과 같은 태양계 모델을 그립니다. 중심에서 별은 우리의 주제이고, 그 주위에는 행성이 큰 의미 단위이며, 우리는 별과 직선으로 연결하고, 각 행성에는 자체 위성이 있고, 위성에는 자체 위성이 있습니다. 우리의 생각은 더 이상 쌓이지 않고 특정 순서로 정렬됩니다.

클러스터의 도움으로 대량의 정보(키워드, 아이디어)를 체계적으로 제시할 수 있습니다. 클러스터는 어떤 개념과 관련된 모든 아이디어나 연상을 학생들로부터 수집해야 할 때 사용됩니다(예: 수업 주제

2. 컨셉 휠

"개념적 바퀴" 기술은 호출 단계에서 효과적으로 사용할 수 있습니다. 학생들은 개념 "바퀴"의 핵심에 있는 단어(주제)에 대한 동의어를 선택하고 바퀴의 섹터로 진입합니다. 작업은 개별적으로 또는 그룹으로 수행됩니다. 이 기술은 학생의 어휘를 풍부하게 합니다.

3. 구성표 (We know - We want to know - We learn)

이 기술은 단순히 읽기만 하는 것이 아니라, 텍스트를 읽고, 텍스트를 읽거나 다른 정보를 인지하는 과정에서 자신의 이해를 추적해야 합니다. 마커를 사용하면 새로운 정보를 기존 아이디어와 연결할 수 있습니다.

4. 예측 트리

이 기술은 이야기의 스토리 전개에 대한 가정을 구축하는 데 도움이 됩니다. 문제를 분석하고, 텍스트를 토론하고, 사건을 예측하기 위해 어휘 통합 단계에서 "예측 트리"를 사용하는 것이 좋습니다.

5. 표시 그래프

키워드 또는 구문을 강조 표시합니다. 그래프에서 이름과 동사의 교대 .

6. 생선뼈

이 유형의 다이어그램을 사용하면 이벤트의 원인을 더 깊이 분석하고, 목표를 설정하고, 내부 연결을 표시할 수 있습니다. 다른 부분들문제.

7. 스토리 피라미드

이 기술은 텍스트나 주제의 내용을 제시할 때 사용됩니다. 피라미드의 꼭대기는 주인공이나 주제의 이름을 나타내며, 설명은 2단어로, 장면에 대한 설명은 3단어로, 주요 사건과 결말은 4단어로 제공됩니다.

피라미드 역사 1. 이야기 속 주인공의 이름(영웅은 사람, 동물, 채소, 무생물이 될 수 있음) 2. 영웅을 설명하는 두 단어(외모, 나이, 성격 특성, 자질) 3. 장면을 설명하는 세 단어( 국가, 지역, 사회적 장소 등) 4. 이야기의 문제를 설명하는 네 단어(돈, 길을 잃다, 만나다, 사랑...) 5. 첫 번째 사건을 설명하는 다섯 단어(이야기에서 문제를 일으킨 원인은 무엇입니까?) 6 이야기의 두 번째 사건을 설명하는 여섯 단어(이야기가 진행되는 동안 영웅과 그의 환경은 어떻게 됩니까?) 7. 세 번째 사건을 설명하는 일곱 단어(문제를 해결하기 위해 무엇을 하고 있습니까?) 8. 여덟 단어 문제에 대한 해결책을 설명합니다. 줄 번호는 "피라미드"에 맞는 단어의 수를 나타냅니다.

1. 라이세움

2. 임페리얼, 차르스코예 셀로

3. 상트페테르부르크, Tsarskoye Selo, 집

4. 자유, 세계관, 창의성, 재능에 대한 사랑

5. 멘토, 학생, 친구 사귀기, 생각하기, 논쟁하기

6. 모드, 상승, 문학, 수업, 수업, 엔터테인먼트

7. 먼저 릴리스, 공공 서비스, 지출, 함께, 네이티브

8. 푸시킨, 충실함, 자유를 사랑하는 정신, Lyceum, 우정, 조국 "피라미드"역사의 예

8. 삽입

학생들은 자신의 여백 메모를 제안할 수 있습니다. 어떤 이유에서든 텍스트의 무언가가 관심을 끌 때마다 넣어야 합니다. 마크업 결과는 텍스트의 정보가 초록 형태로 입력되는 테이블로 컴파일될 수 있습니다.

9. "Mind-Map"(메모리 카드)

메모리 맵은 이미지, 색상 및 기호를 통합하고 "전체론적" 사고의 방법으로 말할 수 있습니다.

메모리 맵을 만드는 사람들을 위한 팁.

1. 페이지 중앙에 주요 아이디어를 쓰고 동그라미를 칩니다.

2. 각 키 포인트에 대해 서로 다른 색상의 펜을 사용하여 중심에서 방사되는 가지를 그립니다.

3. 각 지점에 대해 더 자세한 내용을 위한 여지를 남겨두고 키워드 또는 구문을 작성합니다.

4. 기호와 그림을 추가합니다.

5. 대문자로 읽기 쉽게 씁니다.

6. 중요한 아이디어를 더 큰 글꼴로 작성하십시오.

7. 메모리 카드에 개인적인 손길을 더하십시오.

8. 단어에 밑줄을 긋고 굵은 글씨를 사용합니다.

9. 창의적이고 상상력이 풍부한 사람이 되십시오.

10. 자유형 선을 사용하여 특정 요소나 아이디어를 강조 표시합니다.

11. 메모리 카드를 만들 때 종이 한 장을 수평으로 놓습니다.

10. 신와인.

다루는 각 주제에 대한 연구가 끝나면 학생들은 개발하고 방어합니다. 창의적인 프로젝트미니 프로젝트, 콜라주 및 멀티미디어 제품이 생성됩니다(연구 주제에 대한 보고서, 다양한 기술을 사용하여 추가로 연구된 자료에 대한 보고서, 십자말풀이, 테스트, 퍼즐).

때때로 모델은 프로그래밍 언어로 작성되지만 이는 길고 비용이 많이 드는 프로세스입니다. 모델링에 수학적 패키지를 사용할 수 있지만 경험에 따르면 일반적으로 많은 엔지니어링 도구가 부족합니다. 모델링 환경을 사용하는 것이 최적입니다.

우리 과정에서는 . 실험실 작업그리고 이 과정에서 마주하게 될 데모는 Stratum-2000 환경 프로젝트로 실행되어야 합니다.

현대화 가능성을 고려한 모델은 물론 코드 실행 속도가 느린 등의 단점이 있습니다. 그러나 부인할 수 없는 장점도 있습니다. 모델, 연결, 요소, 하위 시스템의 구조가 표시되고 저장됩니다. 언제든지 돌아가서 다시 할 수 있습니다. 모델 설계 기록의 추적은 보존됩니다(그러나 모델이 디버그될 때 프로젝트에서 서비스 정보를 제거하는 것이 좋습니다). 결국 고객에게 전달되는 모델은 이미 프로그래밍 언어로 작성된 특수 자동화 워크스테이션(AWS)의 형태로 설계할 수 있으며, 이미 인터페이스, 속도 매개변수 및 기타 요소에 중점을 두고 있습니다. 고객에게 중요한 소비자 자산. 물론 워크스테이션은 고가이므로 고객이 시뮬레이션 환경에서 프로젝트를 완전히 테스트하고 모든 의견을 제시하고 더 이상 요구 사항을 변경하지 않을 것을 약속한 경우에만 출시됩니다.

모델링은 문제를 해결하기 위한 기술인 공학 과학입니다. 이 발언은 매우 중요합니다. 기술은 미리 알려진 품질과 보장된 비용 및 기한으로 결과를 달성하는 방법이기 때문에 한 분야로서 모델링:

  • 문제 해결 방법을 연구합니다. 즉, 공학 과학입니다.
  • 주제 영역에 관계없이 모든 문제의 솔루션을 보장하는 보편적인 도구입니다.

모델링과 관련된 주제는 프로그래밍, 수학, 운영 연구입니다.

프로그램 작성모델은 종종 인공 매체(플라스티신, 물, 벽돌, 수학적 표현)에서 구현되고 컴퓨터는 가장 보편적인 정보 전달자 중 하나이며 더욱이 활성(플라스티신, 물, 벽돌을 모방하고 수학적 표현, 등.). 프로그래밍은 알고리즘을 언어 형식으로 표현하는 방법입니다. 알고리즘은 컴퓨터(von Neumann 아키텍처)인 인공 컴퓨팅 환경에서 생각, 과정, 현상을 표현(반영)하는 방법 중 하나입니다. 알고리즘의 특수성은 일련의 동작을 반영하는 것입니다. 시뮬레이션은 모델링되는 객체가 동작 측면에서 설명하기 쉬운 경우 프로그래밍을 사용할 수 있습니다. 객체의 속성을 설명하는 것이 더 쉬우면 프로그래밍을 사용하기 어렵습니다. von Neumann 아키텍처를 기반으로 시뮬레이션 환경이 구축되지 않으면 프로그래밍은 실질적으로 쓸모가 없습니다.

알고리즘과 모델의 차이점은 무엇입니까?

알고리즘은 일련의 단계를 구현하여 문제를 해결하는 프로세스이고 모델은 개체의 잠재적 속성 집합입니다. 모델에 질문을 넣고 추가하면 추가 조건 초기 데이터의 형태(다른 대상과의 관계, 초기 조건, 제한 사항)로, 연구자가 미지수에 대해 해결할 수 있습니다. 문제를 해결하는 과정은 알고리즘으로 나타낼 수 있습니다(그러나 다른 해결 방법도 알려져 있음). 일반적으로 자연에서 알고리즘의 예는 알려져 있지 않으며 계획을 세울 수 있는 마음인 인간 두뇌의 산물입니다. 알고리즘 자체는 일련의 작업으로 전개되는 계획입니다. 자연적 원인과 관련된 대상의 행동과 움직임의 경로를 제어하는 ​​​​마음의 기교를 구별하는 것이 필요하며 지식을 기반으로 결과를 예측하고 적절한 행동을 선택합니다.

모델 + 질문 + 추가 조건 = 작업.

수학은 표준(정규) 형식으로 축소될 수 있는 모델을 계산할 가능성을 제공하는 과학입니다. 형식 변환을 통해 분석 모델(분석)에 대한 솔루션을 찾는 과학.

운영 연구모델에 대한 최상의 제어 조치를 찾는 측면에서 모델을 연구하는 방법을 구현하는 분야(합성). 주로 분석 모델을 다룹니다. 빌드된 모델을 사용하여 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.

개체와 그 모델을 만드는 과정을 디자인합니다. 설계 결과를 평가하는 방법을 모델링합니다. 디자인 없는 모델링은 없습니다.

모델링을 위한 관련 분야는 모델링 방법을 사용하여 자신의 적용 대상(예: 조경 모델, 모델 전기 회로, 현금 흐름 모델 등).

예를 들어 패턴을 감지하고 설명하는 방법을 살펴보겠습니다.

"절단 문제"를 해결해야 한다고 가정해 보겠습니다. 즉, 그림(그림 1.16)을 주어진 조각 수(예: , 그림이 볼록하면 충분합니다).

이 문제를 수동으로 해결해 보겠습니다.

무화과에서. 1.16 0컷으로 1조각이 형성되고 1컷으로 2조각이 형성됨을 알 수 있습니다. , 예를 들어 821개 ? 나는 그렇게 생각하지 않는다! 왜 힘들어요? 당신은 패턴을 모른다 케이 = 에프() , 어디 케이조각 수, 컷 수. 패턴을 감지하는 방법?

알려진 조각 수와 컷을 연결하는 표를 만들어 보겠습니다.

패턴이 명확하지 않은 동안. 따라서 개별 실험의 차이점을 고려하고 한 실험의 결과가 다른 실험과 어떻게 다른지 봅시다. 차이점을 이해하면 한 결과에서 다른 결과로 이동하는 방법, 즉 다음을 연결하는 법칙을 찾을 수 있습니다. 케이그리고 .

이미 어느 정도 규칙성이 나타났습니다. 그렇지 않습니까?

두 번째 차이를 계산해 보겠습니다.

이제 모든 것이 간단합니다. 기능 에프~라고 불리는 생성 기능. 선형이면 첫 번째 차이는 서로 같습니다. 2차이면 두 번째 차이는 서로 같습니다. 등등.

기능 에프뉴턴 공식의 특별한 경우가 있습니다.

승산 , , , , 이자형우리를 위해 이차기능 에프실험 표 1.5 행의 첫 번째 셀에 있습니다.

따라서 패턴이 있으며 다음과 같습니다.

케이 = + · + · · ( 1)/2 = 1 + + · ( 1)/2 = 0.5 2 + 0.5 + 1 .

이제 패턴이 결정되었으므로 역 문제를 풀고 질문에 답할 수 있습니다. 821개 조각을 얻으려면 몇 번을 잘라야 합니까? 케이 = 821 , 케이= 0.5 2 + 0.5 + 1 , = ?

우리는 이차 방정식을 풉니 다 821 = 0.5 2 + 0.5 + 1 , 뿌리를 찾으십시오. = 40 .

요약해 보겠습니다(이 점에 주의하세요!).

우리는 즉시 해결책을 알아낼 수 없었습니다. 실험은 어려운 것으로 판명되었습니다. 변수 사이의 패턴을 찾기 위해 모델을 만들어야 했습니다. 모델은 방정식의 형태로 밝혀졌습니다. 방정식에 질문을 추가하고 알려진 조건을 반영하는 방정식을 추가하여 문제를 형성했습니다. 문제는 전형적인 유형(canonical)으로 밝혀졌기 때문에 알려진 방법 중 하나를 사용하여 해결할 수 있었습니다. 따라서 문제가 해결되었습니다.

그리고 모델이 인과 관계를 반영한다는 점도 매우 중요합니다. 실제로 구성된 모델의 변수 사이에는 강력한 연결이 있습니다. 한 변수의 변화는 다른 변수의 변화를 수반합니다. 우리는 이전에 "모델은 과학 지식에서 시스템 형성 및 의미 형성 역할을 하며 현상, 연구 대상의 구조를 이해하고 서로 인과 관계를 수립할 수 있게 해줍니다."라고 말했습니다. 즉, 모델을 통해 현상의 원인, 구성 요소의 상호 작용 특성을 결정할 수 있습니다. 모델은 법칙을 통해 원인과 결과를 연결합니다. 즉, 변수는 방정식이나 표현식을 통해 연결됩니다.

하지만!!! 수학 자체는 실험 결과로부터 법칙이나 모델을 도출하는 것을 가능하게 하지 않습니다., 방금 고려한 예 후에 보일 수 있습니다. 수학은 대상, 현상, 나아가 몇 가지 가능한 사고 방식 중 하나를 연구하는 방법일 뿐입니다. 예를 들어 종교적 방법이나 예술가가 사용하는 방법, 정서적-직관적, 이러한 방법의 도움으로 그들은 또한 세계, 자연, 사람, 자신을 배웁니다.

따라서 변수 A와 B의 관계에 대한 가설은 외부에서도 연구자 자신에게 소개되어야 한다. 사람이 어떻게 합니까? 가설을 도입하도록 조언하는 것은 쉽지만 이것을 가르치는 방법, 이 행동을 설명하는 방법, 다시 말하지만 그것을 공식화하는 방법은 무엇입니까? 이에 대해서는 향후 "인공 지능 시스템 모델링" 과정에서 자세히 보여드리겠습니다.

그러나 이것이 외부에서, 별도로, 추가로, 그리고 그 이상에서 수행되어야 하는 이유는 지금 설명하겠습니다. 이 추론은 동일한 이론(모형)의 틀 내에서 특정 이론(모형)의 정확성을 증명하는 것은 불가능하다는 불완전성 정리를 증명한 괴델(Gödel)의 이름을 딴 것입니다. 다시 그림을 보십시오. 1.12. 상위 레벨 모델 변환 에 해당한 보기에서 다른 보기로의 낮은 수준 모델. 또는 동등한 설명에 따라 하위 수준 모델을 다시 생성합니다. 그러나 그녀는 자신을 변화시킬 수 없습니다. 모델이 모델을 만듭니다. 그리고 이 모델(이론)의 피라미드는 끝이 없습니다.

그동안 '헛소리를 터뜨리지' 않기 위해서는 경계를 늦추지 않고 상식적으로 모든 것을 점검해야 한다. 예를 들어, 물리학자들의 민속학에서 잘 알려진 오래된 농담을 들어보겠습니다.

댄 로마; 당. 오.곰책 "시각적 사고. 비주얼로 아이디어를 판매하는 방법
출판사 "Mann, Ivanov and Ferber"

우리의 고객은 누구입니까?

소비자 위기

따라서 회사의 모든 사람들은 우리가 고객을 충분히 잘 알지 못한다는 데 동의했습니다. 따라서 어떤 고객을 찾고 의도적으로 함께 작업해야 하는지 결정하려면 먼저 그의 초상화를 만들고 그가 누구인지 이해해야 합니다. 대기업을 선택하고 우리가 알고 있는 정보를 사용하여 고객의 기본 샘플 프로필을 작성해 보겠습니다. 우리는 데이터베이스에 다양한 정보가 포함될 것이라는 것을 알고 있으며 회사 안팎에서 사람들에게 이를 알릴 수 있도록 다양한 각도에서 데이터베이스를 살펴보고자 합니다. 그러므로 우리는 그릴 것입니다.

따라서 우리는 올바른 구조를 선택하는 방법을 이미 알고 있습니다. 이를 위해 시각적 사고 강령을 사용할 것이며, 이 경우 문제는 사람(고객 "누구")에 관한 것이기 때문에 강령은 초상화로 시작하는 것이 좋습니다. 질적 표현으로.

당신은 지각의 첫 번째 방법이 "누가" 또는 "무엇을" 보는 것이었음을 기억합니다. 이것은 우리가 사물의 독특한 시각적 특징으로 인해 사물을 보고 인식했음을 의미합니다. 구성 요소, 모양, 비율, 색상, 질감 등의 특정 집합입니다. 우리가 본 것을 다른 사람들에게 보여주기 위해 우리는 초상화(또는 질적 표현)를 만듭니다. 이러한 속성 중 가장 중요한 속성을 반영하며, 우리의 대상을 더 알아보기 쉽고 개별적으로 만드는 속성에 초점을 맞춥니다. 우리가 청중에게 공, 새, 집 또는 미소를 보여주고 싶든 우리가 그것을 인식하는 대상의 독특한 특성을 제시할 수 있게 해주는 것은 초상화입니다. 그것들은 우리가 만들 다른 모든 도면의 기본 "구성 요소" 역할을 합니다. 인물 사진은 사물의 수, 공간과 시간에서의 위치, 사물 간의 관계를 반영하지 않습니다. 이를 위한 다른 구조가 있습니다. 그러나 인물 사진은 누가 누구이고 무엇이 누구인지 즉시 이해하고 추적하는 데 도움이 되기 때문에 훌륭한 출발점입니다. 무엇.

초상화: 일반적인 구성 규칙

  1. 복잡하지 마십시오.당신의 목표는 렘브란트의 기술 수준에 도달하는 것이 아님을 기억하십시오. 사실 지나치게 상세하고 정교한 그림은 필연적으로 청중의 관심을 너무 많이 끌어서 전달하려는 아이디어에서 주의를 산만하게 만듭니다. 단순할수록 좋습니다. 그림을 그리는 대신 아이디어를 시각적으로 "전보"하려고 합니다.
  2. 미니어처 그림으로 목록을 장식하십시오.비즈니스 초상화의 목적은 손과 상상력이 조화를 이룰 때 발생하는 예상치 못한 양적 아이디어를 자극하는 것입니다. 사람이나 사물의 시각적 반사(실제 유사성과 세부 사항에 관계없이)는 항상 일반적인 목록으로는 나오지 않을 수 있는 새로운 아이디어를 생성합니다.
  3. 시각적으로 설명합니다.시간이 촉박한 경우(그리고 사업에서 시간이 충분하지 않은 경우), 어떤 대상을 설명하는 것보다 비교하는 것이 그림이 항상 더 효과적이라는 것을 기억하십시오. 비교 초상화는 가장 단순한 스케치 웃는 얼굴이 될 수 있지만 이 최소한의 시각화만으로도 사물에 생명을 불어넣고 더 기억에 남을 수 있습니다.

이러한 규칙을 염두에 두고 고객의 초상화를 만드는 것으로 돌아가 보겠습니다. 우리는 이미 구조를 선택했으며 이제 SQVID 모델의 5가지 질문에 답할 것입니다. 그렇다면 그림은 무엇이어야합니까 - 단순하거나 자세하게 그려야합니까? 이것이 클라이언트 그래프를 그리는 첫 번째 시도라는 점을 감안할 때 더 간단한 것을 고수하는 것이 가장 좋습니다. 양적 또는 질적? 이것은 초상화이기 때문에 기본 도면이 품질을 설명합니다.

비전 또는 실행? 이 단계에서 우리는 어디로 가고 싶은지, 어떻게 해야 하는지에 대해 아직 논의하지 않았으므로 이 질문은 우리 그림에 적용되지 않습니다. 그냥 건너뛸 것입니다. 개별 특성 또는 비교? 우리는 고객의 전체 범위를 볼 것이기 때문에 비교를 선택하는 것이 좋습니다. 변화 또는 정상 상태, 즉 현상 유지? 우리가 궁극적으로 고객 기반을 정의하기를 희망한다는 점을 감안할 때, 이 단계에서 우리의 초상화는 현상 유지 상황을 반영해야 하지만, 우리가 찾은 것에 따라 나중에 변경 사항을 묘사해야 할 수도 있습니다. 위의 모든 내용을 요약하면 초상화의 초기 구조가 매우 간단하다는 결론에 도달합니다. ©©©와 같은 여러 유형의 고객에 대한 간결한 초상화입니다. 자, 드디어 그림을 그릴 준비가 되었습니다.

어디서부터 시작할까요? 이 질문에 대한 답을 진지하게 생각하기 전에 냅킨에 그린 첫 번째 스케치는 항상 가장 어렵고 가장 덜 중요한 스케치라는 것을 기억하십시오. 다른 요소를 추가하거나 변경하거나 그냥 지울 것입니다. 초기 버전. 시트에 무언가를 그리는 것이 훨씬 더 중요하고, 그 위에 앉아서 무엇이 되어야 하는지에 대해 걱정하지 않는 것이 중요합니다. 좋은 방법그리기 시작 - 원을 그리고 이름을 지정하십시오. 이 시점에서 우리는 우리가 알아야 하는 것보다 고객을 덜 알고 있다고 결정했으므로 우리가 알고 있는 것부터 시작하겠습니다.

이 초상화는 물체를 다른 물체와 구별하는 데 도움이 되므로 첫 번째 원에 "우리"를 더 잘 알아볼 수 있는 시각적 기호를 추가하는 것이 좋습니다.

그리고 이 자기 이미지를 통해 주 고객을 어떻게 소개할 것인지에 대한 아이디어를 얻을 수 있습니까? 우리도 그리면 어떨까요?

최소한의 구성 요소로 구성된 그러한 그림조차도 우리와 클라이언트 사이의 관계에 대한 아이디어를 제공하고 그의 초상화 제작에 어떻게 접근해야 하는지 상상하는 데 도움이 됩니다.

우리가 사람들에게 보여줄 것이라면, 우리 자신부터 다시 시작하지 않겠습니까? 이것은 우리 고객에 대해 아무 것도 알려주지 않지만 우리 자신(우리가 아주 잘 알고 있는 것)을 그려서 고객을 묘사하는 방법에 대해 생각하기 위한 올바른 프레임을 설정할 것입니다.

그래서 여기 있습니다. 이미 두 번 이상 언급 한 스마일리가 그림에 나타나기 시작합니다.

우리의 자아 이미지에서 해방되어 마침내 고객의 초상화를 만들 준비가 되었습니다.

자, 여기 있습니다 - 우리의 고객입니다. 흥미롭게도 유형의 수는 우리가 처음에 생각했던 것보다 많습니다. 보시다시피 우리는 초상화를 만들기 시작했고 이미 고객에 대해 다르게 생각하기 시작했습니다. 우리는 이 사진에 4~5분을 투자했고 이미 우리 사업에 누가 누구인지 명확하게 나타내는 기본 초상화를 만들었습니다. 상황을 시각적으로 묘사함으로써 우리는 많은 새로운 아이디어를 내고, 또한 다른 사람들이 한 눈에 알아볼 수 있는 그림을 그렸습니다.

이제 생성 시연을 진행하기 전에 모든 요소에 설명 캡션을 제공하는 일만 남았습니다.

우리는 도면을 만드는 과정에서 본능적으로 도면의 모든 구성 요소에 이름을 할당했습니다. 사실 첫 번째 작업 중 하나는 어떻게든 첫 번째 원의 이름을 지정하는 것이었습니다. 그 후 이모티콘을 추가하고 어떻게 든 계속 표시하고 매우 올바르게 행동했습니다. 사실 우리의 시각 중추는 그래픽 이미지 외에 다른 것이 필요하지 않지만 뇌의 정보 처리 영역에는 이름과 제목이 필요합니다. 개체에 적절한 이름이 없으면 일반적으로 사람이 자신의 이름을 개체에 할당하기 시작합니다.

또한 기억하시겠지만 전체 도면의 이름을 확실히 지정해야 합니다. 물론 우리 자신은 우리가 무엇을 묘사하고 싶었는지 잘 알고 있지만 다른 사람들이 우리의 아이디어를 다른 관점에서 볼 수 있다는 사실을 잊어서는 안 됩니다. 따라서 항상 사진에 제목을 지정하십시오. 제목은 일반적으로 맨 위에 위치해야 합니다.

우리의 그림은 매우 단순하지만 고객의 다른 질적 특성을 반영하는 데 매우 유용한 "프레임워크"입니다. 예를 들어, 최근 시장 조사에 따르면 우리가 식별한 각 고객 유형은 회계 소프트웨어의 특정 기능을 기대합니다. 경영진 고객은 직원이 당사 소프트웨어 제품을 사용하는 모든 것(좋은 것과 나쁜 것)에 대한 궁극적인 책임이 있기 때문에 직원은 사용할 수 있지만 다른 사용자는 사용할 수 없는 소프트웨어를 원합니다. 즉, 그들은 무엇보다도 안전을 추구합니다. 영업 사원은 회사 서비스를 더 쉽게 판매할 수 있는 제품을 원합니다. 따라서 그들은 좋은 평판을 가진 소프트웨어가 필요합니다. 그들에게 가장 중요한 것은 인기있는 브랜드입니다. 물론 회계사는 정확성과 안정성을 무엇보다 중시하고 사용하는 프로그램의 신뢰성을 위해 노력합니다. 그리고 엔지니어들은 항상 다른 시스템과 쉽게 결합되고 업그레이드하기 쉬운 프로그램을 원합니다. 즉, 그들의 주요 요구 사항은 유연성입니다. 소프트웨어. 보시다시피 위시리스트가 상당히 커서 다시 시각화에 의존하면 훨씬 쉽게 동화됩니다. 다른 그림을 그려봅시다.

그래서 우리는 두 개의 클라이언트 초상화를 가지고 있습니다. 하나는 그들을 묘사하고 두 번째는 그들의 소망을 나타냅니다. 그러나 이것들은 이 단계에서 만들 수 있는 많은 버전 중 두 가지에 불과합니다. 에 다른 회사이러한 "초상화"는 계획, 다이어그램, 수직 투영 등으로 불릴 수 있지만 본질적으로 모두 동일하며 무언가 또는 누군가가 어떻게 보이는지에 대한 시각적 보고서를 나타냅니다. " 우리가 보는 것.

우리 제품 중 몇 개를 구입했습니까?

소비자 위기 - 이번에는 숫자로

그래서 우리는 (적어도 우리가 상상하는) 고객을 보았고, 그들 사이의 몇 가지 차이점을 지적했으며, 우리 회사에서 개발한 소프트웨어에서 고객이 정확히 무엇을 기대하는지 생각하기 시작했습니다. 이 모든 것이 매우 유용한 정보, 회사가 새로운 매출 성장을 달성하는 데 도움이 되도록 설계되었지만 이것은 시작에 불과합니다. 이 모든 데이터를 더욱 의미 있게 만들려면 각 범주에 얼마나 많은 고객이 있는지 알아야 하고, 그 중 얼마나 많은 고객이 우리와 같은 제품에 기꺼이 돈을 쓸 의향이 있는지, 우리가 판매하는 제품에 대한 그들의 태도를 정량화해야 합니다. 권하다. 즉, 이제 우리는 "누가"와 "무엇"이라는 범주에 대해 더 이상 이야기하지 않습니다. 이제 "얼마나?"라는 질문에 답해야 합니다. 이러한 상황에서 시각적 사고 코드는 초상화에서 다이어그램으로 이동할 것을 권장합니다. 그림은 수량을 반영하고, 평가 기준을 설명하고, 양적 비교를 제시합니다. 정량적 정보 없이 만들 수 있는 초상화와 달리 차트에는 숫자, 판독값 및 데이터가 필요합니다.

우리는 누군가 또는 무엇인가를 알아차리고 인식한 후에 다양한 물체와 그 구성요소의 수를 알아차립니다. "얼마나"가 작은 숫자라면 우리의 뇌는 빠르게 합계를 계산합니다. 더 인상적인 수치에 대해서는 대략적인 추정을 하고, 인상적인 수치에 대해서는 간단히 "그건 많이"라고 말합니다. 이러한 종류의 데이터를 다른 사람들에게 제공하기 위해 추상적인 숫자를 수량을 반영하는 시각적이고 구체적인 그림으로 변환할 수 있는 차트(또는 정량적 표현)를 사용합니다.

다이어그램: 일반 규칙

  1. 가장 중요한 것은 데이터이며 입증해야 합니다. 많은 사람들이 숫자에 대한 연구를 매우 지루하다고 생각하기 때문에 너무 필요하지는 않지만 다양한 장식을 사용하여 다이어그램을 만들려고 합니다. 그러나 매력적인 장식입니다. 특히 청중에게 이 그림이 아니라 여러 개를 보여주려는 경우 이것이 우리 그림을 더 흥미롭게 만들 수 있기를 진심으로 바랍니다. 이와 관련하여 세 가지 귀중한 생각을 알려드립니다. 첫째, 필요하고 유용한 정보는 결코 지루하지 않습니다. 우리의 생각이 청중의 관심을 끌면(그의 기대와 정확히 일치하거나 사람들이 새로운 아이디어에 흥분하기 때문에) 두려워할 수 없습니다. 프레젠테이션 중에 아무도 잠들지 않을 것입니다. 둘째, 아이디어를 보여주고 사람들에게 무언가를 확신시키기 위해서는 가능한 최소한의 사진을 사용해야 합니다. 항상 같은 주제에 대한 그림의 수를 제한하거나 다음을 사용하여 하나 또는 두 개의 그래프로 결합해야 합니다. 가변 매개변수(우리는 나중에 이것에 대해 더 이야기 할 것입니다). 셋째, 그러한 프레젠테이션에 작은 남성의 이미지를 추가하면(논리적이고 정당한 경우) 인지 효과가 크게 향상됩니다. 즉, 고객을 계산하면 도면에 표시하십시오.

그러나 다시 SAX로 돌아갑니다. 고객의 초상화를 구축하는 과정에서 "누가" 범주에서 데이터를 수집했습니다. 이제 숫자가 필요합니다. 우리 회사의 판매 보고서를 검토한 결과 다행스럽게도 기본적인 필수 정보가 있다는 것을 알았습니다. 모든 고객이 등록할 때 작성하는 설문지에는 "포지션" 항목이 있으므로 현재 각 유형의 고객이 몇 명인지 알 수 있습니다. 고객과 고객 번호를 동시에 나타내는 그림을 만들고 싶다면 이와 같은 결과를 얻을 수 있습니다.

소비자 청중의 양적 구성에 대해 이야기하면이 사진보다 더 정확한 것은 불가능합니다. 그 안에 그들은 우리 사무실 근처 주차장에 모여 단체 사진을 찍은 것 같습니다. 그러나 솔직히 말해서 우리의 그림은 충분하지 않습니다. 첫째, 이 전체 모자이크에서 다른 유형의 대표자를 구별할 수 있지만 그룹을 볼 수 없습니다(모두 서로 혼합되어 있기 때문에). 둘째, 다른 범주는 계산하고 비교하기가 매우 어렵습니다. 우리는 그들의 숫자를 볼 수 있지만 이 경우 정확한 수학적 계산은 불가능합니다. 따라서 도면에 좌표계와 요약 데이터를 포함시켜야 합니다.

글쎄, 그것은 이미 훨씬 낫습니다. 이제 몇 초 만에 다양한 유형의 고객을 분류하고 비교할 수 있습니다. 고객 중에는 판매자보다 회계사가 더 많다는 사실을 즉시 알 수 있습니다. 엔지니어는 영업 사원의 절반에 가깝고 관리자는 거의 없습니다. 그러나 그러한 패턴을 만드는 데 많은 시간이 소요될 수 있음을 인식해야 합니다. 더 쉽게 반영할 수 있는 방법이 필요합니다. 정량적 지표각 클라이언트를 별도로 묘사할 필요가 없도록 합니다. 이렇게 해봅시다. 그림을 완전히 포기하고 종이에 숫자만 표시하겠습니다.

이 경우 데이터의 정확한 정량적 표현도 얻을 수 있지만 시각적 표현이 제공하는 즉각적인 인식을 잃게 됩니다. 이제 테이블의 행과 열을 스캔하고 다양한 유형의 소비자에 대한 정보를 비교하는 데 몇 초가 필요합니다. 또한이 표에는 시각적 기억을 따라 잡을 것이 없습니다. 예를 들어 정확한 숫자를 기억하는 능력으로 구별되지 않으면이 상황에서 우리는 의지 할 수 없습니다 더 넓은 맥락의 도움. 즉, 최고의 자질양적 데이터의 이러한 프레젠테이션 모두. 막대 차트가 가장 좋을까요?


이것이 바로 당신이 필요로 하는 것입니다. 우리가 누구에 대해 이야기하고 있고 각 범주에 몇 명이 있는지 명확하게 볼 수 있습니다. 또한 정확한 숫자가 표시됩니다. 다시 말해서, 우리는 우리의 눈이 거의 즉시 "읽을" 수 있고, 숫자를 잊은 후 얼마 후 기억에서 즉시 비교하고 회상할 수 있는 인지적 "수량 열"을 얻었습니다. "누구와 몇 명인지 더 이상 정확히 기억나지 않지만 고객 중에는 영업사원보다 회계사가 더 많다는 것을 압니다." 그냥 완벽: 이 경우 간단한 막대 차트가 가장 잘 작동합니다.

그러나 각 유형의 클라이언트 수를 정확히 보는 것은 방정식의 일부일 뿐입니다. 사실, 우리의 임무는 관리자, 회계사 및 판매 대리인의 비율이 무엇인지 알아내는 것입니다. 총 수우리 제품의 판매. 그래야만 고정 및 제한된 마케팅 예산을 할당할 때 수신된 데이터를 고려하기 위해 이러한 범주 중 어느 것이 가장 중요한지 결정할 수 있습니다. 전체 마케팅 예산의 특정 부분만 얻는다면 어떤 카테고리가 파이의 가장 큰 부분을 차지해야 하는지 정확히 알아야 합니다. 그렇기 때문에 필요한 경우 전체에 대한 개별 "조각"의 비율을 확인하기 위해 원형 차트를 사용합니다.

더 이상 일반적인 수치는 없습니다. 대신 다른 범주에 비해 각 유형의 고객이 차지하는 비중의 크기를 확인합니다. 모든 고객이 우리 소프트웨어를 구매하는 데 동등하게 활동적이라고 가정하면 마케팅 예산을 할당할 때 총 자금의 적절한 비율을 고객에게 할당해야 합니다. 이것은 모든 유형의 고객에게 적절한 비율로 돈을 나누는 데 도움이 될 것입니다.

그러나 차트의 일반적인 문제는 수량만을 반영하기 때문에 평가 및 비교 대상 사이에 존재할 수 있는 다른 중요한 차이점을 잊어버리기 쉽습니다. 즉, 양적 비교에 제시된 수치는 정확하지만 여전히 잘못된 결론에 이르게 할 수 있습니다. 예를 들어, 위에 표시된 원형 차트가 고객 수의 유일한 척도였다면 이론적으로 우리는 마케팅 예산의 75%를 회계 고객에게 할당해야 한다고 가정하는 단 하나의 선택만 남게 됩니다. 등록된 모든 사용자의 75%가 당사 프로그램입니다. 그러나 이것이 우리 회사 판매 분야의 실제 상황과 일치하지 않을 가능성이 큽니다.

훌륭한 전투 파이 차트

파이 차트는 또 다른 복잡성을 보여줍니다. 파이 차트는 전쟁 노력의 중심에 있다는 것입니다.
해당 분야의 전문가들 사이 정보 지원긴 전쟁이 진행 중입니다. 그들은 데이터를 제공하기 위한 도구로서 원형 차트의 효율성에 대해 끊임없이 논쟁합니다. 한편으로, 이 다이어그램을 매우 편리한 도구로 생각하는 사람들이 있습니다. 주로 컴파일의 용이성(적절한 소프트웨어 보유)에 대해 주장합니다. 매력적으로 보이고 읽기 쉽습니다. 다른 사람들은 인간의 눈이 수평 또는 수직 기둥의 길이보다 섹터 크기의 비례적 차이를 더 나쁘게 알아차린다는 사실을 언급하면서 반대합니다(절대적으로 사실입니다). 이를 바탕으로 파이 차트를 전혀 사용해서는 안 된다는 결론을 내립니다.
데이터 제공을 위한 도구로서의 원형 차트의 효율성을 놓고 끊임없이 논쟁을 벌이는 정보 전문가들 사이에 지속적인 전쟁이 있었습니다. 한편으로, 이 다이어그램을 매우 편리한 도구로 생각하는 사람들이 있습니다. 주로 컴파일의 용이성(적절한 소프트웨어 보유)에 대해 주장합니다. 매력적으로 보이고 읽기 쉽습니다. 다른 사람들은 인간의 눈이 수평 또는 수직 기둥의 길이보다 섹터 크기의 비례적 차이를 더 나쁘게 알아차린다는 사실을 언급하면서 반대합니다(절대적으로 사실입니다). 이를 바탕으로 파이 차트를 전혀 사용해서는 안 된다는 결론을 내립니다. 그러나 섹터(또는 스택) 간의 차이가 기본적으로 중요하고 그림에서 거의 보이지 않는 경우 테이블과 같은 다른 데이터 표현으로 돌아가는 것이 좋습니다.

이제 회사의 판매 데이터를 분석하는 과정에서 고객의 구매 주문에 대한 연구에 이르렀다고 가정해 보겠습니다. 그들은 지불 한 금액을 나타내며 고객의 이름을 나타냅니다. 당사에서 구매 한 소프트웨어가 등록 된 사람이 아니라 직접 구매자입니다. 다른 유형의 차트(이 경우 백분율이 아닌 절대 지표에 관심이 있기 때문에 원형 차트가 아님)를 사용하여 작년소비자 회계사는 우리 제품에 $100,000를 썼지만 영업 사원은 $5,000만 썼습니다.

그림이 완전히 바뀌었음을 알 수 있습니다. 회계사는 회사 등록 고객의 3분의 1을 차지하지만 전문가보다 약간 더 높은 가격에 당사 제품을 구매했습니다. 그리고 이것은 기술 전문가 그룹이 매우 작다는 사실에도 불구하고 관리자 그룹만이 그보다 작습니다! 이것은 이미 흥미롭습니다. 엔지니어가 회계 소프트웨어를 적극적으로 구매하고 있다고 누가 생각했겠습니까! 더 명확한 그림을 얻기 위해 이번에는 각 유형의 고객 수와 제품에 지출하는 금액을 고려하여 다른 차트를 만들어 보겠습니다. 상당히 간단한 수학적 계산의 결과(총 비용을 각 범주의 고객 수로 나눕니다) 다음 그림을 얻습니다. 한 관리자는 프로그램에 평균 $5,500, 한 엔지니어는 $5,300, 한 회계사는 $640만 지출합니다.

우와! IT 전문가와 경영진이 전체 제품 구매의 절반만 차지하지만 이 두 범주 각각은 회계사의 거의 9배에 달하는 개별 구매력을 가지고 있습니다. 그러나 이전의 모든 다이어그램은 이 가장 중요한 사실을 반영하지 않았습니다. 이 차트는 고객 유형에 따라 가치가 그렇게 많이 달라지는 이유를 보여주지는 않지만 분명히 생각해 볼 것이 있습니다. 기술 전문가가 회계사를 대신하여 프로그램의 상당 부분을 구매할까요? 그렇다면 그들은 정말 엄청난 구매력을 가지고 있습니다. 회사의 고위 경영진 4명만이 우리 제품을 더 많이 구매한다는 사실이 어떻습니까? 이를 통해 고객의 구매 의사 결정 프로세스에 대한 획기적인 통찰력을 얻을 수 있습니다. 이 데이터는 IT 및 C-suite와 같은 고객 그룹의 구매 프로세스에 더 많은 관심을 기울여야 함을 분명히 합니다.

이 모든 것이 판매 문제의 원인에 대한 최소한의 아이디어를 확실히 제공해야 합니다. 우리가 더 고려할 것은 "어디서"구조인지이 질문입니다. 하지만 먼저 이 장에서 배운 내용을 복습해 보겠습니다. 여기에 표시된 수치(정량적 비교, 파이 및 세로 막대형 차트)는 "얼마"를 그래픽으로 표시하기 위한 많은 옵션 중 일부일 뿐입니다. 이전 구조의 경우와 마찬가지로 세로, 다른 회사에서 다이어그램을 그릴 때 및 해결을 위해 다른 문제이 구조의 다른 유형도 필요합니다. 그러나 초상화의 경우와 같이 동일한 주제의 변형일 뿐입니다. 다른 방법들, 우리가 고려한 첫 번째 구조를 사용하여 누군가 또는 무언가가 얼마나 많이 묘사되는지 보여줄 수 있습니다.

우리의 주요 사업은 어디에 있습니까?

지도 탐색

따라서 우리가 방금 분석한 수치는 CEO와 IT 전문가가 우리 제품 구매의 불균형적인 부분을 차지하는 고객 기반 범주임을 알려줍니다. 이것은 흥미롭고 다소 예상치 못한 사실입니다. 왜냐하면 회계사가 주요 사용자이기 때문에 가장 많은 수의 프로그램이 회계사에 의해 구매된다고 항상 가정했기 때문입니다. 그것이 놀라운 이유입니다. 우리는 우리가 관심 있는 고객 회사의 계층 구조를 이해하고 있는지 의심스럽습니다. 우리가 생각했던 것보다 훨씬 더 많은 구매력을 가진 엔지니어들이 있는 것 같습니다. 이것은 우리가 이 회사의 조직 구조, 즉 누가 누구를 관리하고 누구에게 보고하는지에 대해 생각하게 했습니다.

이제 "어디" 범주에 문제가 있지만 위치 측면에서는 문제가 없습니다. 우리는 이 관리자나 회계사의 사무실이 도시의 어느 부분이나 어느 도시에 있는지 관심이 없습니다. 그것은 구조적인 문제에 가깝습니다. 우리는 의사 결정 트리의 어디에, 어디에 기술 전문가가 있는지 알고 싶습니다. 그들은 회계사, 영업 사원 및 회사 경영진과 비교하여 고객 청중의 매우 중요한 범주입니다. 따라서 우리는 회사의 비즈니스 구조에 대한 지도가 필요합니다. 물론 지리적 지도는 아니지만 있는 것처럼 만들 것입니다.

얼마나 많은 다른 객체와 구성 요소가 있는지 확인한 후 서로에 대해 어떻게 위치하는지 알 수 있습니다. 우리는 그들의 위치, 상대적인 방향 및 그들을 분리하는 거리를 기록합니다. 우리는 지도를 사용하여 이러한 종류의 정보를 다른 사람들에게 제공합니다. 이러한 종류의 그림은 물체의 위치, 근접성 또는 원격성, 서로 겹치는 위치, 거리 및 방향을 반영합니다. 그리고 이 모든 것은 지리학에만 적용되는 것이 아닙니다. 지도 덕분에 물리적 개체 간의 관계뿐만 아니라 모든 아이디어 간의 공간 관계가 놀라울 정도로 명확합니다.

지도는 다양성과 변동성으로 인해 6가지 구조 중 가장 유연합니다. 이것은 카드를 의미합니다 다른 유형서로 완전히 다를 수 있습니다. 그러나 실제로는 전혀 그렇지 않습니다. 사실, 그것들은 특히 그들이 예시하는 공간적 관계의 관점에서 실질적으로 모두 동일합니다. 산, 사람, 아이디어 등 우리 "풍경"의 가장 두드러진 특징을 그래픽으로 묘사하고 잘 정의된 좌표 세트로 시작하여 점점 더 많은 속성과 세부 사항을 추가하고 추가 레이어를 포함합니다. 관련 정보를 제공하고, 경계와 거리를 표시하고, 공통 기능의 관계 및 세트를 설명하는 것은 어렵지 않습니다.

또한, 카드는 고려 중인 6가지 구조 중 가장 친숙합니다. 오늘날 모든 직원이 그릴 수 있는 조직도부터 전 세계 모든 사람이 보고 싶어하는 오래된 보물 지도까지, 지도는 가장 많이 사용되는 시각적 표현입니다.

지도: 일반 규칙

  1. 모든 것은 고유한 지리를 가지고 있습니다.지도는 자연 경관을 묘사하는 데만 사용되는 것이 아닙니다. 많은 고유한 구성 요소로 구성된 모든 것(도시, 강 또는 개념 및 아이디어)은 지도로 묘사될 수 있습니다. 이 경우 시각적 사상가의 임무는 다음과 같이 자문하는 것입니다. "이 아이디어(개념, 요소, 구성 요소 등)가 국가라면 경계는 어디에 있고 어떤 도로가 연결될까요?"
  2. 북한은 마음가짐이다.우리는 지도를 남북, 동-서 좌표계로 생각하곤 했습니다. 이 좌표계에는 공간상의 위치를 ​​고려하여 서로 다른 영역과 물체가 그려집니다. 그러나 우리는 반대 개념의 다른 쌍을 기반으로 거의 모든 것을 매핑할 수 있습니다. 고-저 대 승자-패자 등등 사실 대부분의 지도에서 유일한 어려움은 정확한 좌표계를 결정하는 것입니다. 이 작업이 완료되면 더 이상 지도에 랜드마크를 배치하는 것이 어렵지 않습니다.
  3. 계층 구조를 넘어서십시오.전통적인(계층적) "조직도"는 조직의 공식 명령 체인을 그래픽으로 표현하는 탁월한 도구로 누가 무엇을 책임지고 있는지 명확하게 보여줍니다. 그러나 덜 명확하지만 일반적으로 더 강력한 정치적 관계가 어디에 있는지 파악해야 하는 경우 원 "영향 지도", 즉 원과 화살표로 묘사된 다이어그램과 같은 도구를 사용하는 것이 좋습니다. 구축하기 위해 데이터를 수집하는 것은 훨씬 더 어렵지만, 조직 내부에서 실제로 무슨 일이 일어나고 있는지 이해해야 하는 경우 그 노력은 상당한 성과를 거둘 것입니다.

그러나 다시 SAX로 돌아갑니다. Code of Visual Thinking을 통해 "where" 문제를 해결하기 위해서는 지도와 같은 구조가 필요하다는 것을 알고, SQVID 모델에서 우리의 그림은 비전과 개인의 특성을 기반으로 단순하고 정량적이어야 한다고 결정합니다. 현상태를 반영한다. 따라서 우리는 개념적 모델과 보물 지도 사이에 무언가를 그려야 합니다. 우리가 관심을 갖고 있는 회사의 구조를 명확하게 반영하는 것입니다. 우리는 또한 지도를 만들 때 "풍경"의 가장 눈에 띄는 특징을 그리는 것으로 시작해야 한다는 것을 알고 있습니다. 이 경우에는 클라이언트 회사 활동의 기초이자 기초인 매우 큰 회계 부서입니다.

그리고 우리는 회사의 모든 회계사가 일하는 위치를 보여 주었지만 새로운 대상 고객이 여기에 있지 않다는 것도 알고 있으므로 회사의 다른 부서를 추가하여 그림을 확장해 보겠습니다.

우리는 또한 이 모든 그룹이 영지처럼 관리된다는 것을 알고 있으므로 지도에 경계를 추가하여 누가 누구와 연결되어 있고 누가 조직의 다른 부서 및 기능과 공통점이 없는지 볼 수 있도록 하는 것이 좋습니다.

현실 세계에서 서로 접하는 국가는 도로로 연결됩니다. 우리 고객에 대해서도 마찬가지입니다. 고객 회사의 실제 세계에 대해 잘 알고 있는 영업 담당자에게 다른 기능과 부서 간의 이러한 경로를 매핑하는 데 도움을 요청해 보겠습니다.

기이한! 영업 부서와 회계 부서 사이에는 절대적으로 "도로"가 없습니다. 그들 사이에 직접적인 링크가 없다는 것은 이러한 비즈니스 구성 요소가 서로에게 거의 영향을 미치지 않는다는 것을 의미하므로 서로의 구매 결정에 큰 영향을 미치지 않을 것입니다. 기본적으로 지도가 준비되었습니다. 이제 "보물"의 위치가 표시된 위치를 정확히 결정합시다.

따라서 이제 우리는 고객 회사의 부서 및 기능 구조에 대한 보다 명확하고 완전한 그림을 갖게 되었습니다. 우리는 매우 유용한 전반적인 그림을 가지고 있지만, 그것을 보면 누가 어떤 결정을 내리고 누가 누구에게 영향을 미치는지 "소유" 사이의 계층적 관계를 추적해야 한다는 것을 확실히 이해합니다. 동일한 "지리적 환경"을 기반으로 다른 지도를 만들어야 할 것 같습니다. 이번에는 모든 조직, 즉 사람의 진정한 힘에 집중해야 합니다. 우리는 풍경의 가장 눈에 띄는 부분(이 경우 우리가 연구하는 회사의 CEO인 Marge)부터 시작하여 같은 방식으로 이 질문에 접근할 것입니다.

Marge를 기준으로 다른 모든 직원을 매핑해야 합니다. 즉, Marge에 대한 좌표계가 필요합니다. 그래야만 조직 구조의 다음으로 가장 중요한 요소인 Mary(영업 부서를 운영함)와 Mildred(운영을 관리함)를 어디에 둘 것인지 알 수 있습니다.

계속해서: Morgan, Tom, Dick 및 Beth라는 중간 연결 고리를 그립니다. 이들은 회사의 기능 부서의 매우 중요한 책임자입니다. 그런 다음 반사시 좌표선을 지웁니다. 그림을 복잡하게 만들 뿐입니다.

이제 일반 직원을 매핑합니다. 놀라운 것은 우리가 이미 거의 전체 회사를 묘사했지만 IT 전문가에게 아직 도달하지 못했다는 것입니다(이는 구매자의 절반입니다).

한 단계 더 올라가면 마침내 "피라미드" 맨 아래에 나타납니다. 마지와 다른 회사 임원들로부터 가장 멀리 떨어져 있습니다. 또한 영업 직원과 눈에 띄는 연결이 없습니다. 어쨌든 맵은 준비되었습니다. 제목을 추가하십시오. 우리는 이미 클라이언트 회사의 조직도를 보고 있으며 서로에 대한 계층적 사다리에서 클라이언트의 각 주요 그룹의 위치를 ​​보여줍니다.

이 유형의 조직도 - 가장 좋은 예회사 카드. 많은 객체 간의 공간적 관계를 명확하게 묘사하는 것이 얼마나 쉬운지 이해하려면 그러한 지도를 하나 만드는 것으로 충분합니다. 또한 조직도는 말 그대로 회사에서 일하는 누구에게나 친숙한 일종의지도이며 (우선 예술적 능력이 부족하다고 불평하는 사람들을 포함하여) 누구나 그릴 수 있습니다. 사실, 우리 조직이 어떻게 작동하는지 설명하라는 질문을 받을 때 가장 먼저 떠오르는(그리고 종종 유일한) 그림은 전통적인 계층적 조직도입니다.

우리는 모두 조직도를 가지고 작업해야 했고, 모두 이해하고 있으며, - 우리가 그 위치에 만족하는지 여부와 상관없이 - 우리는 우리 자신과 우리가 아는 사람들이 모호하지 않고 절대적으로 이해할 수 있고 명확한 구조로 제시되는 것을 보고 싶어합니다. 조직도는 우리에게 세계 질서의 영속성에 대한 확신을 줍니다. 우리는 그들이 우리 조직의 사람들이 서로에게 어떻게 영향을 미치는지를 정확하게 반영한다고 굳게 확신하며 그들에 대한 큰 희망을 가지고 있습니다. 이러한 믿음은 조직도가 모든 시대의 비즈니스를 대표하는 가장 선호되는 방법으로 남아 있을 만큼 충분히 유효하지만 우리를 잘못된 방향으로 이끌 수 있습니다. 사실, 조직도에서 가장 중요한 것은 종종 그것이 보여주지 않는 것인데... 그것을 보기 위해서는 상황을 다르게 봐야 합니다.

그게 내 말이야. 우리가 만든 조직도를 자세히 살펴보면 그 안에 비정상이 있음을 알 수 있습니다. 우리 정보에 따르면 우리 제품의 주요 구매자는 회사의 고위 관리자와 기술 전문가이며 각 그룹과 분리되어 있습니다. 조직의 다른 사람과 가장 멀리 떨어져 있습니다. 게다가, 우리가 기억하는 바와 같이, 비즈니스 구조의 첫 번째 지도는 그들을 연결할 수 있는 직접적인 "도로"를 나타내지 않았습니다.

이 모든 것은 동일한 고객 회사 내에서 완전히 다른 두 회사가 있음을 시사합니다. 대상 그룹근본적으로 다른 마케팅 접근 방식이 필요합니다. 분명히, 이 상황에서 두 그룹을 묶는 관계를 찾는 것이 옳을 것입니다. 그러면 아마도 우리는 두 가지 주요 구매자 범주를 모두 처리하는 데 효과적인 통합되고 따라서 비용이 덜 드는 마케팅 프로그램을 개발할 수 있을 것입니다. 이것이 매우 어려운 작업이라는 것은 분명하지만 관리자와 기술자 사이에 공통점을 찾을 수만 있다면 그러한 노력은 의심할 여지 없이 정당화될 것입니다.

그리고 나서 우리는 멈췄습니다. 회사와 매우 긴밀한 관계를 맺고 있던 영업 담당자 중 한 명이 기술 지원의 천재인 제이슨에 대해 이야기할 때까지 그 질문에 답할 수 없었습니다. 2년 전 대학을 졸업한 이 청년(클라이언트 회사가 첫 직장이었다)은 노트북 수리와 조정에 천재였다. 회사에는 그에 대한 전설이 있으며 누군가 컴퓨터에 문제가 발생하자마자 직원이 즉시 그에게로 향합니다. Jason은 종종 Mildred의 운영 책임자가 문제를 해결하는 데 도움을 주었고 결국 모든 기술 문제에 대한 조언자가 되었습니다. 따라서 그는 관리와 기술 전문가 사이의 다리 역할을 합니다. 확실히 제이슨입니다. 컴퓨터와 관련된 결정을 내릴 때 계층 구조의 맨 아래에 있는 직원이 조직의 모든 구성원에게 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났습니다.

여기 약자와 강점전통적인 조직도: "공식적인" 구조를 나타내기 때문에 사람들 간의 비공식적인 관계와 같은 측면을 반영하지 않습니다. 실제로 모든 조직에서 발생하는 모든 것을 결정합니다. 그러나 동시에 적절하게 작성된 조직도는 도면에 실제 영향을 미치는 영역을 그리기 위한 훌륭한 "골격" 역할을 합니다.

크기는 우리의 마음이 망설임 없이 즉시 포착하는 시각적 단서 중 하나입니다. 따라서 우리가 만든 조직도에 레이어를 추가하려면 이 속성을 사용해야 합니다. 그러면 그림에 Jason이 회사에 얼마나 많은 영향을 미치는지 명확하게 표시됩니다.

그래서 우리는 누락된 링크를 찾았습니다 - 제이슨. 조직에서 의사결정을 담당하는 모든 사람들이 그의 의견을 경청하기 때문에 의심할 여지 없이 그는 인수와 관련된 결정에 매우 강력한 영향력을 행사합니다. 컴퓨터 기술및 프로그램. 그가 직접 장비를 구매하든 다른 사람이 장비를 구매하든 상관없이 모든 사람이 이 문제에 대한 자신의 의견을 고려한다는 것이 분명합니다. 엔지니어와 회계사, 즉 총 구매에서 가장 큰 비중을 차지하는 그룹, 그리고 개인적으로 가장 많이 구매하는 회사 임원. 따라서 Jason이 특정 컴퓨터 프로그램에 대해 자신의 의견(좋든 나쁘든)을 표현할 때 무엇을 기준으로 삼는지 알아내는 것이 매우 유용할 것입니다.

그런 다음 회계사는 신뢰성을 위해 노력하고이 소프트웨어 품질은 어느 정도 보안과 교차한다는 것을 기억하십시오.

우선, 이전에 만든 초상화로 돌아가서 클라이언트 회사 내의 각 특정 범주의 클라이언트가 소프트웨어를 선택할 때 얻고자 하는 것이 무엇인지 반영하지만, 이번에는 그들 사이의 관계를 나타내려고 합니다. 정확히 무엇이 우리 고객에게 동기를 부여하는지 제이슨의 선택입니다. 계층의 최상위에서 시작하여 회사의 경영 가치가 무엇보다 중요하다는 것을 기억합시다. 컴퓨터 프로그램아 보안.

그리고 조직의 모든 계층과 자유롭고 지속적으로 소통하는 제이슨은 최고의 컴퓨터 프로그램이 자신의 기본 요구 사항(다른 시스템과의 호환성 및 업그레이드 용이성)을 충족할 뿐만 아니라 회사에 중요한 자질도 갖추어야 한다는 것을 잘 알고 있습니다. 임원 및 회계사. 그리고 컴퓨터 오류 발생 시 모든 불만 사항을 들어야 하는 사람이기 때문에 그들의 요구 사항은 그에게 잘 알려져 있습니다. 이 모든 것은 구매한 소프트웨어가 무엇인지 알고 전체 회사 내에서 구매 결정에 영향을 줄 수 있는 능력을 가진 회사의 유일한 사람이 조직도에 포함할 수 없는 일반 직원이라는 것을 의미합니다.

여기에서는 아이디어를 포함하여 다양한 요소의 공간적 교차를 시각화하는 데 사용되는 일종의 지도인 벤 다이어그램이 도움이 될 것입니다. 벤 다이어그램은 더 넓은 범주에 속합니다. 보물 지도나 조직도처럼 보이지 않는 "개념 지도". 그러나 그들의 본질은 동일합니다. 이것은 (어디서) 보는 것과 같은 방식이며, 동일한 좌표계(공간: 위-아래, 왼쪽-오른쪽, 전경-배경)를 사용하며 동일한 원칙에 따라 생성됩니다. (가장 눈에 띄는 특성으로 시작하고 첫 번째와 관련된 위치를 고려하여 다른 특성을 추가) 동일한 것을 반영하십시오 - 공간에서 여러 물체의 상대적 위치.

벤 다이어그램은 Jason이 소프트웨어 제품에서 찾고 있는 것이 무엇인지 파악하는 데 큰 도움이 되었기 때문에 유사하지만 더 복잡하고 상세한 개념 맵을 사용하여 Super Account Manager 소프트웨어 패키지의 주요 구성 요소를 모델링하겠습니다. , 또는 줄여서 SAM. 이러한 도면은 이상적인 소프트웨어에 대한 Jason의 기준인 안정성, 보안 및 유연성을 모두 충족하도록 이 패키지에서 변경 및 개선해야 할 사항을 결정하는 데 도움이 됩니다.

모든 시각화 문제와 마찬가지로 "보기" 단계부터 시작합니다. 그래서 우리는 짧은 목록모든 주요 SAM 구성 요소. 그리고 그룹으로 분류되지만 구성 요소 간의 관계를 추적하는 것은 여전히 ​​​​불가능합니다.

지도를 만드는 가장 최적의 방법은 먼저 종이에 가장 중요한 특성을 그리는 것임을 이미 알고 있습니다. 에 마지막 단락우리 목록은 매우 유망하게 들리는 "시스템의 핵심"에 대해 이야기합니다. 이것이 시스템의 핵심이므로 시트 중앙에 "고객 서비스 메커니즘"을 정확하게 묘사합시다.

모든 유기체의 심장이 모든 "기관"에 연결되어 있다는 것을 모두 알고 있으므로 목록 범주의 제목을 그림에 추가하여 시스템의 "심장" 주위에 배치하겠습니다. "고객 문서"와 "직원 문서" 사이에는 분명히 약간의 유사점이 있으므로 그림에서 동일한 수준에 배치하겠습니다. 범주 이름 "보고 엔진" 및 "뱅킹 엔진"에도 동일하게 적용됩니다.

따라서 이것은 프로그램의 기본 구성 요소를 살펴보는 한 가지 방법입니다. 도면은 개념적 벤 다이어그램과 매우 유사하지만 요소가 너무 많고 서로 겹치거나 교차하지 않는다는 점을 인식하십시오. 이제 목록의 모든 주요 범주를 그림에 입력했으므로 그 주위에 하위 구성 요소를 그룹화할 수 있습니다. 이를 통해 이전에는 완전히 볼 수 없었던 구성 요소 간의 관계가 어떻게 추적되기 시작하는지 알 수 있습니다.

이제 소프트웨어 패키지를 적절하게 살펴보는 방법을 선택했으므로 고객의 특정 요구 사항을 충족하기 위해 개선해야 할 영역을 그림에 표시해 보겠습니다. 분명히 소프트웨어 패키지의 보안 수준을 높이려면 대부분의 정보가 들어오고 나가는 영역에 대한 보호를 강화해야 합니다. 특히 이들은 외부 뱅킹 및 기타 시스템과 관련된 "은행가" 범주의 구성요소와 암호로 보호된 웹사이트로 정보가 전송되는 "보고자" 범주의 구성요소입니다.

같은 방식으로 소프트웨어 패키지의 안정성을 높이기 위해 현대화 대상인 시스템 구성 요소를 명확하게 나타낼 수 있습니다. 이러한 구성 요소는 "비즈니스 계산기"와 "고객 서비스 엔진"입니다.

그러나 가장 중요한 것은 적어도 Jason에게는 이제 다음을 사용할 수 있다는 것입니다. 이 카드시스템은 변경 영역을 식별하여 보다 유연해집니다. 보시다시피 다양한 구성 요소가 서로 상호 작용하는 곳이 많이 있으며 이러한 접점에서 가장 심각하고 효과적인 개선이 이루어져야 합니다.

그래서 우리는 무엇을 얻었습니까? 소프트웨어를 개선하려면 식별한 영역에서 시작해야 합니다. 컴파일된 지도는 어디에("어디") 노력을 집중해야 하는지 보여줄 뿐만 아니라 우리가 고려하고 있는 시스템이 얼마나 복잡하게 통합되어 있는지 명확하게 보여줍니다. 이러한 다양하고 수많은 변경 사항을 구현한다는 것은 한 달 이상의 고된 작업이 필요할 수 있는 대규모 프로젝트를 구현해야 한다는 것을 의미합니다. 타임라인에 대한 다음 장에서는 이러한 프로젝트에 소요되는 시간과 각 단계를 완료해야 하는 시기에 대해 논의할 것입니다.

언제 행동해야 할까요?

한걸음 한걸음

따라서 우리는 소프트웨어의 어떤 변경 사항이 주요 구매자의 관점에서 매력도를 높일 수 있는지 정확히 알아냈습니다. 개선 사항이 매출 증가에 도움이 될 것이라고 경영진에게 이미 확신했다고 가정하더라도(매우 대담한 가정이지만 나중에 "왜?" / "왜?"라는 질문에 대해 논의할 때 이에 대해 이야기할 것입니다.) 다음과 같은 중요한 질문이 발생합니다. 프로젝트를 구현하는 데 얼마나 걸립니까? 몇 주, 몇 달, 1년 또는 그 이상? 분명히, 이제 우리는 "언제" 범주에서 문제를 해결해야 하며, 이 경우 시각 사고 코드에서는 타임라인과 같은 구조를 사용할 것을 권장합니다.

우리가 "어디"를 알아낸 후 시간이 지나면 우리는 물체가 질적으로나 양적으로 또는 공간상의 위치에서 변하는 것을 보았습니다. 이 변경 사항을 다른 사람에게 제공하려면 다른 시점에서 개체의 다양한 상태, 즉 시간 경과에 따른 관계를 나타내는 타임라인을 사용해야 합니다.

타임라인: 일반 규칙

  1. 시간은 일방통행입니다. 4차원과 시간과 같은 것의 본질에 대한 논의는 의심할 여지 없이 매우 흥미로울 것이지만, 그것은 우리가 지금 고려하고 있고 우리가 일반적으로 비즈니스에서 직면하는 문제와 아무 관련이 없습니다. 우리는 시간을 일종의 직선으로 간주하고 어제부터 오늘까지 항상 왼쪽에서 오른쪽으로만 이어집니다. 물론 시간 여행자는 이 규칙을 인식하지 못할 가능성이 높지만 이는 우리가 무조건 동의해야 하는 유용하고 편리한 기준입니다.
  2. 반복되는 타임라인은 라이프 사이클을 형성합니다. 계란과 닭고기, 끊임없이 변동하는 마케팅 주기, 몇 달과 몇 년으로 계속해서 추가되는 날들 - 타임라인은 꽤 자주 반복됩니다. 이 경우 우리는 그것들을 라이프 사이클이라고 부르며 직선의 끝에 배치되는 무한 원 또는 "시작으로" 복귀 화살표로 그래픽으로 묘사합니다. 그러나 당신과 나에게 타임라인이 반복되는지 여부는 중요하지 않습니다. 우리는 여전히 같은 방식으로 생성합니다. "시작점"을 설정할 수 없는 경우 주기의 아무 곳에서나 중요한 이정표를 선택하고 시작합니다. 어쨌든 그것은 분명히 반복될 것입니다.
  3. 원형 타임라인보다 선형 타임라인이 더 좋습니다. 원과 통치자는 본질적으로 직선으로 구성되며 첫 번째 경우에는 시작이 끝과 연결되도록 곡선입니다. 원형 타임라인은 일반적으로 반복되는 수명 주기를 더 정확하게 표현하지만 거의 모든 경우에 비즈니스 문제를 해결하는 데 직선이 더 적합합니다. 그리기가 더 쉽습니다(특히 타임라인의 이정표에 큰 텍스트가 수반되는 경우). 읽기가 더 빠르고 기억하는 것이 좋습니다. 원형 타임라인과 달력(예: 고대 아즈텍이나 현대 점성가의 타임라인 및 달력)은 주요 목표가 주어진 주기의 반복적인 특성을 강조하는 것이라면 유용합니다. 그러나 이러한 경우에도 추가 세부 정보를 표시하는 직선으로 다른 버전을 만드는 것이 좋습니다.

SAX 프로젝트의 타임라인을 작성하려면 좌표계로 시작합니다. 모든 시간 척도는 시간의 관계를 반영하기 때문에 어렵지 않을 것입니다. 우리는 현재 순간부터 시작하여 오른쪽으로 이동하여 척도에서 시간의 흐름을 묘사합니다. 그런 다음 정보를 추가하기 위한 시작점으로 척도의 시작 또는 끝을 선택합니다. SAX는 꽤 오랫동안 소프트웨어 개발에 참여해 왔기 때문에 어디서부터 시작해야 하는지 정확히 알고 있습니다. 이 과정, 따라서 처음부터, 즉 오프닝부터 타임라인을 시작하겠습니다.

SAX에서 모든 프로젝트는 해결해야 할 공통 문제에 대한 명확한 정의로 시작됩니다. 우리는 이것을 "발견" 단계라고 부르며, 물론 우리는 이 경로를 따라 꽤 멀리 떨어져 있습니다. 우리는 우리가 제공하는 컴퓨터 프로그램 패키지가 Jason의 승인을 받았는지 확인하는 것이 우리 앞에 놓인 과제를 정확히 알고 있습니다.

이제 가능한 솔루션을 찾기 시작하겠습니다. 우리는 이 절차를 "개념적 계획"이라고 부릅니다. 이 단계에서 우리는 미래 제품의 구체적인 특성을 결정합니다.

계획을 세운 후에는 실행해야 합니다. 실제 개발 단계가 옵니다. 프로그램의 개별 부분과 패키지 전체에 대한 코드를 작성합니다.

따라서 응용 프로그램이 작성되었습니다. 이제 여러 번 테스트해야합니다. 따라서 다음 단계는 의심할 여지 없이 테스트입니다. 프로그램의 버그, 회사 내 알파 테스트, 소규모 고객 그룹에서 베타 테스트, 마지막으로 대규모 사용자 그룹에서 애플리케이션의 수용 가능성 테스트입니다.

테스트를 완료하고 그 동안 식별된 모든 소프트웨어 오류를 수정한 후 다음 단계인 개선된 제품 판매로 진행합니다. 이 마지막 단계를 "호스팅"이라고 합니다. 프로그램을 패키지화하여 클라이언트에 배포합니다. 같은 단계에서 응용 프로그램도 제공하는 회사로 이전됩니다. 기술적 지원. 따라서 이제 프로세스의 시작 부분으로 직접 돌아가서 다음 버전의 소프트웨어 패키지 개발 작업을 수행할 수 있습니다.

여기, 우리의 소프트웨어 개발 일정이 있습니다. 이것은 우리 문제의 단순하고, 양적이며, 성과 지향적이고, 성과 기반이며 현상 유지입니다. 즉, 이것은 SQVID 모델에 따라 생성하는 것이 권장되는 드로잉 유형입니다. 이후에 아이디어를 새로운 청중에게 전달하려는 경우 명확하게 정의해야 합니다. 일반 단계. 이것은 훌륭한 출발점이지만 계획이 구현되려면 훨씬 더 많은 정보가 도면에 포함되어야 합니다. 따라서 우리는 단순하고 일반적인 관점을 기본으로 삼고 이번에는 디테일과 양과 같은 특성에 초점을 맞추어 다시 그려야 합니다. 우리는 동일한 타임 라인을 얻을 것이지만 다른 목적으로 컴파일됩니다.

첫째, 이전 스케일에서는 특정 시간의 이미지가 부족했습니다. 그것은 시간의 단계의 순서를 나타내었지만 각 단계가 얼마나 오래 지속되는지는 분명하지 않았습니다. 따라서 가장 먼저 해야 할 일은 스테이지의 상대적인 길이를 반영하도록 화살표의 길이를 변경하는 것입니다. 그리고 그들이 얼마나 많은 시간이 걸리는지, 우리는 처음이 아닌 프로그램을 개발하고 있기 때문에 이미 잘 알고 있습니다.

과거 프로젝트의 경험을 바탕으로 각 단계의 기간을 몇 주 및 몇 개월 단위로 매우 정확하게 추정할 수 있습니다. 따라서 도면에 달력을 포함할 수 있습니다.

많은 사람들이 프로젝트에 참여하게 되므로 프로젝트 팀 목록을 만들어 저울 옆에 두어 각 그룹이 특정 단계에서 무엇을 할 것인지 표시할 수 있도록 하는 것이 좋습니다.

따라서 기본적으로 차트와 지도를 작성할 때와 거의 동일한 두 개의 좌표계가 있지만 이번에는 동일한 "경기장"에 두 가지 다른 정보 세트가 표시됩니다. "누가" (우리의 명령) 및 "언제"(우리의 타임 라인). 두 개의 좌표계가 있는 상태에서 한 단계의 끝과 다른 단계의 시작을 표시하는 주요 프로젝트 이정표를 식별하는 것으로 시작하여 "무엇"을 표시할 수 있습니다.

그리고 우리가 실제로 특정 이정표에 도달했는지 어떻게 알 수 있습니까? 결국 이것들은 물리적인 대상이 아니라 미리 결정된 시점일 뿐입니다. 다음 단계를 통과했음을 이해하려면 수행한 작업을 평가하고 측정해야 합니다. 특정 기간시각. 우리가 프로젝트에 대해 이야기하면 그러한 결과는 문서 형태로 완전히 물질적 표현을 갖습니다. 예를 들어 비즈니스 팀이 "비즈니스 사례"를 완료하고 디자이너가 "사용자 요구 연구"를 완료하고 영업 및 마케팅 팀이 "시장 조사"를 완료한 후 "문제 정의" 이정표라고 말할 수 있습니다. 도달했으며 개념적 계획을 시작할 수 있습니다.

그러나 문서의 내용이 아무리 가치가 있더라도, 그것들은 모두 그 문서에 투자한 노력의 최종 결과일 뿐입니다. 물론 이러한 각 문서가 언제 준비되어야 하는지 보는 것은 계획에 매우 중요하지만 문서를 작성하는 데 필요한 것이 무엇인지도 알아야 합니다. 그리고 여기 소위. "현재 작업" - 모든 프로젝트 팀이 특정 이정표를 달성하도록 안내하는 작업 목록입니다. 도면에 현재 작업을 플로팅하는 것은 더 자세한 타임라인을 만드는 마지막 단계입니다. 이제 우리는 이 프로젝트의 구현에 걸리는 시간을 상당히 정확하게 예측할 수 있습니다.

따라서 새 소프트웨어를 개발하는 데 9개월이 걸립니다. 즉, 우리가 가지고 있는 응용 프로그램의 현대화에는 매우 많은 시간 투자가 필요합니다. 그리고 프로젝트 참가자가 급여로 한 달에 최소 100만 달러를 지출할 것이라는 점을 고려하면 간단한 수학 계산 후에 구현을 위한 현금 비용은 최소 900만 달러에 달할 것입니다. , 이것은 상당히 심각한 금액이므로 그러한 프로젝트에 대한 제안으로 경영진에게 가기 전에 이러한 비용을 이전에 유사한 프로젝트에 지출한 자금과 비교할 가치가 있습니다.

이를 위해서는 첫 번째 결합 구조인 "시계열 그래프"를 사용해야 합니다. 아직 만나보진 않았지만 "얼마나" 차트와 "언제" 타임라인, 즉 우리가 이미 가지고 있는 두 가지 구조의 조합에 불과하기 때문에 완전히 낯설어 보이지는 않을 것입니다. 존경받는. 이 구조는 시간이 지남에 따라 변하는 것의 양을 나타냅니다. 여기에 포함된 두 구조의 좌표계가 결합되고 최종 좌표계는 가격, 비율, 온도의 상승 및 하락을 나타내며 일반적으로 서로 다른 시점에서 평가 및 측정할 수 있습니다.

시계열 그래프를 통해 관심 있는 소프트웨어 개발 주기의 총 비용을 과거의 유사한 프로젝트 비용과 비교할 수 있습니다. 우리가 경영진에게 가서 우리 프로젝트에 900만 달러를 요구할 예정이라면 그 비용이 회사에서 이전에 발생한 비용을 초과할지 아니면 더 적을지 미리 아는 것이 좋습니다. 후자의 경우 상대적으로 필요한 자금을 확보하기 쉬우며, 자금이 더 필요하다면 더욱 신중하게 준비하고 프로젝트를 방어하기 위한 추가 논거를 미리 고민해야 합니다.

다른 타임라인과 마찬가지로 가로축에 시간을 표시하고 세로축에 금액을 표시합니다. 우리는 이전 프로젝트의 관리 기록에서 이 데이터를 얻은 지난 몇 년 동안 앱 개발 비용을 기록하기 시작했습니다. SAM의 첫 번째 버전은 SAX가 설립된 직후인 1996년에 SAX에서 출시되었습니다. 글쎄, 그녀와 함께 시작하는 것이 논리적 일 것입니다. 첫 해에 SAM의 개발 비용은 $500,000 미만이었습니다. 10명으로 구성된 팀이 거의 1년 동안 휴일 없이 거의 쉬는 날 없이 프로젝트에 참여했습니다. 첫 번째 버전으로부터 2년 후 시장에 출시된 두 번째 버전은 이미 200만 달러의 비용이 들었습니다. 간단히 설명하면 프로젝트 팀이 40명으로 늘어났고 많은 직원이 매우 높은 급여를 받았습니다. 2000년에 프로젝트 예산은 이미 600만 달러였지만 SAX를 업계 리더로 만든 것은 SAM의 세 번째 버전이었습니다.

회사는 그 후 어려운시기에 빠졌습니다. 2001년 말, 시장은 경기 침체에 빠지기 시작했고, SAX는 살아남기 위해 대규모 인력을 감축해야 했습니다. SAM의 새 버전을 계속 시장에 출시하는 데 어려움을 겪었지만 프로젝트 팀이 매번 줄어들고 회사가 야심차지 않게 되면서 그렇게 하는 비용이 떨어졌습니다.

그런 다음 버전에서 버전으로 비용이 점차 증가했습니다. 2006년 SAM 6은 2000년의 이전 최고치와 동일한 600만 달러의 비용이 들었습니다. 따라서 2002년부터 시작된 이러한 꾸준한 추세를 감안할 때 900만 달러의 비용은 지극히 당연할 것이라고 자신 있게 말할 수 있다.

하지만 그게 다가 아닙니다. 우리는 컴파일된 시계열 그래프를 무거운 논거로 제시하면서 회사 경영진에게 프로젝트에 대해 9백만 달러를 요청할 모든 이유가 있다고 판단했지만 당국이 우리가 아직 보지 못한 것을 보고 싶어할 것이라고 확신할 수 있습니다. 이러한 비용이 회사의 총 수익과 어떻게 일치하는지 확인했습니다.

이것을 이해하려면 다른 시계열 플롯을 만들어야 합니다. 동일한 가로 타임라인을 사용하지만 이번에는 세로 축에 여러 연도에 대한 SAX의 총 수익 데이터를 표시합니다. 이것은 축의 맨 위 수치가 더 이상 천만 달러(현재 프로젝트의 최대 비용)가 아니라 4천만 달러, 즉 존재하는 모든 해 동안 회사의 가장 높은 총 연간 수입이 될 것임을 의미합니다. 우리는 이 수치가 약 100만 달러였던 1996년부터 다시 시작하여 4년 만에 2100만 달러로 급증했습니다.

그리고 여기서 다시 우리는 2001년에 시장이 더 나은 시간: 이후 2년 동안 회사의 매출이 절반 이상 감소했으며 시장이 회복된 후에도 소폭이지만 계속 감소했습니다.

그러나 2004년 이후 마침내 승리의 시간이 도래했습니다. 단 2년 만에 우리의 수익은 3천만 달러로 "급등"한 다음 ... 잠잠해졌습니다. 부진한 매출, 낮은 소득. 이것은 문제의 시작, 즉 Who/What 구조로 돌아가게 합니다.

우리가 별도로 컴파일한 두 개의 그래프를 고려하면 두 가지에 대해 알려줄 것입니다. 중요한 것들: 1) 애플리케이션 개발 비용이 매우 자연스러운 속도로 증가하고 있습니다. 2) 우리의 수입(비록 상당히 높지만)이 성장을 멈췄습니다. 그러나 이러한 차트를 결합하면 새로운 생각과 질문이 즉시 발생합니다. 우선, 두 개의 그래프를 병합하기 위해 우리는 하나의 까다로운 조작에 의존해야 합니다. 수직 축이 다르기 때문에 다른 그래프의 해당 지표를 같은 위치에 배치하기 위해 비용 그래프를 일종의 "평평화"합니다. 수준.

이제 우리는 사과를 사과와 비교할 수 있으며, 과거 몇 년 동안의 수익에 비해 회사의 프로그램 개발 비용이 어떻게 변했는지 알 수 있습니다.

이제 우리는 경영진이 새로운 프로젝트에 대한 900만 달러 요청에 대해 우리에게 어떤 말을 할 것인지 듣습니다. 4년 전 비용이 30% 증가하여 수익이 300% 증가하고 2년 전 지출이 매출 부진 기간과 일치했는데 회사에 이익이 되는 비용이 30% 더 증가할 것으로 예상할 수 있습니까?

그리고 우리는 당국에 가기 전에 다음 장에서 할 이 질문에 답해야 한다는 것을 이해합니다.

비즈니스를 어떻게 개선할 수 있습니까?

우리는 어떻게 행동할 수 있습니까?

따라서 우리는 또 다른 문제가 있습니다. 소프트웨어 개선에 900만 달러를 지출하는 것이 수익을 늘리는 올바른 방법이라는 것을 회사 경영진(그리고 우리 자신이 먼저)에게 어떻게 설득할 수 있을까요? 확실히, 회사 조직도에서 계층적 피라미드의 맨 아래에 있는 클라이언트 회사의 젊은 직원에서 900만 달러를 지출하는 우리로의 전환은 엄청난 도약이 아닙니까?

이런 식으로 상황을 공식화하면 부인할 수 없습니다. 하지만, 이것은 그다지 좋은 표현이 아닐 수도 있습니다. 그리고 알다시피, 그것을 공식화하지 말고 오히려 우리가 어떻게 이 결론에 도달했는지 보여줍시다. 시간에 따라 개체 간의 상호 작용(양, 품질 또는 위치의 변경)은 이제 다른 개체에 분명히 영향을 미치며 인과 관계가 나타납니다. 이제 우리는 모든 것이 어떻게 작동하는지 봅니다. 이러한 연결을 시각화하기 위해 시각적 사고 코드는 순서도를 만들 것을 권장합니다.

복잡하지 말고 그냥 상세한 도표, 기본 플랫폼을 완전히 변경해야 하는 필요성과 컴퓨터 응용 프로그램의 개선에 대한 Jason의 바람을 시각적으로 연결해야 하는 것과 같은 것입니다. 더 간단하지만 똑같이 유용한 순서도를 연습해 봅시다. 이제 우리 회사의 리더가 심각한 재정적 결정을 내리는 방법을 상상해 봅시다.

구조 테이블에서 순서도의 좌표계에는 동작과 그에 대한 반응이 포함되어 있으며 시작점은 항상 초기 동작이어야 함을 알 수 있습니다. 따라서 관리자에게 요청을 요청할 때 관리자가 확실히 물어볼 두 가지 질문부터 시작하겠습니다. "문제를 명확하게 정의했습니까?" 그리고 "개발했습니까? 가능한 방법그녀의 결정?

두 질문에 모두 부정적으로 대답하면 즉시 문을 열고 대화를 준비하고 질문을 받으면 문제의 본질과 이에 대한 생각을 자세히 말할 것임을 완벽하게 인식하고 있습니다. 가능한 솔루션입니다.

다음은 귀하가 제시한 솔루션에 대한 논의입니다. 기술적으로 실현 가능한가? 그렇지 않다면 당신은 그들을 잊을 수 있습니다. 그렇다면 재정적으로 얼마나 실현 가능한가? 그리고 다시, 부적절하다면 직장으로 가십시오. 그러나 그렇다면 경영진이 직관적인 수준에서 제안을 평가하는 순간인 일종의 "리트머스 테스트"를 해야 할 때입니다. 우리 관리자는 소프트웨어 개발 사업에 꽤 오랜 시간 동안 일해 왔으며 경험을 통해 무엇이 작동하고 무엇이 작동하지 않는지 알고 있습니다. 이 단계에서 그는 우선 자신에게 이렇게 질문할 것입니다. 이 문제? - 그제서야 그는 당신의 아이디어에 대해 정말로 생각하기 시작할 것입니다.

직감이 관리자에게 귀하의 아이디어가 적어도 3/4의 성공 가능성이 있다고 말하면 그는 프로젝트를 실행하는 것이 가능할 것입니다.

이제 우리는 경영진에게 새로운 프로젝트 아이디어를 발표하기 위해 회의실에 들어갈 때 무엇을 기대해야 하는지 알고 있습니다. 우선, 우리는 잘 정의된 문제와 그것에 대한 잠재적인 해결책이 필요합니다. 이제 이 프로세스의 순서도를 사용하여 원래 문제에 대한 이해를 설명하겠습니다. 그러나 이번에는 훨씬 더 어려울 것이라고 경고합니다. 첫 번째 어려움은 이미 시작점에서 우리를 기다리고 있습니다. 이것은 부진한 판매입니다.

판매 부진의 이유를 3가지 이상 꼽을 수 있습니다. 우리 고객들이 한 곳에 모여서 성장하지 않을 수도 있습니다(그러나 이것은 사실이 아닙니다. 지난 2년 동안 우리가 관심을 갖고 있는 회사가 매년 20% 이상 성장했다는 것을 알고 있습니다). 어쩌면 그들은 더 이상 우리 소프트웨어가 필요하지 않습니까? (이것도 사실이 아닙니다. 컴퓨터 응용 프로그램시장에서 가장 완벽하고 포괄적이며 경쟁업체가 유사한 범위의 기능 및 서비스를 제공할 때까지 적어도 1년 동안 계속 그럴 것입니다. 따라서 가장 가능한 원인고객이 우리 제품에 너무 만족하지 않는다는 것입니다.

또한, 우리는 적어도 두 가지 이상을 가정할 수 있습니다. 가능한 이유우리 제품이 더 이상 우리 응용 프로그램을 좋아하지 않거나 잘못된 고객을 대상으로 한 소비자 만족을 중단했습니다. 이 두 가지 모두 사실일 수 있습니다. 흥미롭게도 두 문제를 모두 해결하려면 처음에 동일한 작업을 수행해야 합니다. 즉, 고객이 누구이며 원하는 것이 무엇인지 더 잘 이해해야 합니다.

오래 전에 우리는 이미 고객의 초상화를 만들었습니다. 이제 우리는 그들 중 어느 것이 우리에게 가장 중요한지 확실히 알고 있습니다(엔지니어, 특히 Jason, 회사 임원 및 직계 회계사). 또한 이러한 각 범주가 우수한 소프트웨어에서 기대하는 것, 즉 유연성, 보안 및 안정성을 이미 정의했습니다. 이 모든 것이 문제에 대한 가능한 솔루션으로 이어집니다. 프로그램의 나열된 특성 중 하나만 개선하면 - 유연성이 가장 좋습니다. 그것이 가장 강력한 고객인 Jason이 원하는 것이기 때문입니다. - 매출을 늘릴 수 있습니다.

따라서 경영진에 대한 "영업 프레젠테이션"의 첫 번째 단계가 끝났습니다. 우리는 문제를 명확하게 정의하고 잠재적인 솔루션을 개발했습니다. 유일한 문제는 우리가 제안한 솔루션을 구현하는 데 900만 달러의 비용이 들 것이라는 점입니다. 이제 우리는 이 게임이 그만한 가치가 있다는 것을 경영진을 설득해야 합니다.

할 가치가 있습니까?

왜 돈을 쓰는가?

그래서 우리는 가장 확신합니다 가장 좋은 방법우리 회사의 매출을 늘리기 위해서는 900만 달러의 비용으로 소프트웨어 플랫폼을 완전히 재설계해야 합니다. 그러한 재설계를 통해서만 가장 중요하고 영향력 있는 고객이 가장 필요로 하는 변경 사항을 컴퓨터 응용 프로그램에 구현할 수 있습니다. . 그러나 기존 플랫폼에 덜 중요한 개선 사항을 도입함으로써 훨씬 적은 투자를 할 수 있었던 것은 사실입니다. 그리고 우리 경영진이 기업의 주요 경제 지표를 최우선으로 하고 있다는 점을 고려할 때 적절한 결정을 내릴 가능성이 높습니다.

더 값비싼 솔루션에 투자할 가치가 있는지 확인하기 위해(그리고 경영진에게 이에 대해 확신을 주기 위해) 우리 업계 전체를 살펴보고자 합니다. , 기술 플랫폼 수정이 경쟁 기업의 수익에 영향을 미치는지 여부. 분석한 후에야 이 정보일반적으로 전반적으로 설득력 있는 그림을 얻을 수 있습니다. 그러나 어떻게 이 모든 것을 종합적으로 볼 수 있습니까? 그리고 일반적으로 차트에 많은 정보를 동시에 배치하고 그것이 의미가 있고 우리가 필요로 하는 모든 정보를 포함하도록 만드는 것이 가능합니까?

시각적 사고 코드에 따르면 변수 매개변수가 있는 그래프의 좌표계는 정의에 따라 세 개 이상의 변수로 구성됩니다. 이 경우 5~6개의 중요한 변수가 있으므로 이를 하나의 그림으로 결합하면 어떻게 되는지 봅시다. 우리는 상세하고, 양적이며, 비전 중심적, 비교, 현상 유지 및 변경 일정을 정리할 것입니다. 이는 우리 업계가 여전히 우리를 위한 폐쇄된 공간에 대한 진정한 창입니다. 만약 우리가 이 창을 열 수 있다면, 우리는 지금 당장 큰 비용을 들여야 하는 이유를 경영진에게 설명할 수 있는 매우 설득력 있는 주장을 하게 될 것입니다.

우리는 "누가", "무엇을", "얼마나", "어디에서", "언제", "어떻게"를 보고 나서야 무슨 일이 일어났는지 논리를 이해하기 시작했습니다. 그리고 사물의 상호작용을 더 오래 관찰할수록 이러한 관계의 원인과 결과에 더 많은 관심을 기울일수록 모든 것이 다른 방식이 아닌 "왜"로 밝혀졌는지 더 명확해졌습니다. 우리의 발견을 다른 사람들에게 제시하고 원하는 결과를 달성하는 방법을 공동으로 결정하기 위해 변수 매개변수가 있는 그래프를 생성합니다.

우리는 지각의 다른 방법들이 우리의 상상 속에서 그들의 그림을 구성한 후에야 "왜"를 봅니다. 변수 매개변수로 플로팅할 때도 같은 일이 발생합니다. 이번에는 이러한 방법을 한 장의 종이에 결합합니다. 우리는 누구/무엇으로 시작하여 얼마나 많은지, 어디에서 어디로 이동하고 언제를 추가할 것입니다. 우리는 이전 장에서 이미 유사한 그림을 그렸기 때문에 그러한 그래프의 생성은 두 가지 매우 심각한 차이점이 아니라면 지금까지 말한 모든 것을 일반화한 것으로 간주될 수 있습니다. 첫째, 우리는 여러 개의 개별 그림을 그리는 대신 우리가 알고 있는 모든 것을 하나의 큰 그림에 넣을 것입니다. 둘째, 고객이 아닌 경쟁자의 초상화를 만드는 것부터 시작하겠습니다.

변수 매개변수가 있는 그래프: 플로팅에 대한 일반 규칙

  1. 가변 플롯을 만드는 것은 어렵지 않지만 인내와 연습, 그리고 무엇보다 명확한 목표가 필요합니다. 6개의 기본 그림과 수백 개의 그래픽 표현 중에서 가변 매개변수를 사용하여 신중하게 제작되고 명확한 그래프는 거의 모든 유형의 결정을 내리는 데 가장 강력하고 유용합니다. (나중에 그 이유에 대해 이야기하겠습니다.) 그러나 나는 비즈니스 책에서 그것을 구성하는 방법에 대한 간단하고 이해하기 쉬운 설명을 한 번도 찾지 못했습니다. 내 조언은 데이터가 충분한 두 개의 양적 변수와 두 개의 좌표축을 사용하여 x 및 y 축이 있는 간단한 플롯으로 시작하는 것입니다. 시간이 지남에 따라 그러한 비교가 도움이되지 않는다는 것을 알게되면 필요한 정보, 이러한 변수는 항상 변경할 수 있습니다. 적절한 크기의 원을 사용하여 데이터가 있는 양적 변수를 플로팅합니다. 하나의 측정값으로 시작한 다음 다른 시점에서 동일한 척도 데이터 세트를 나타내는 다른 원 세트를 추가하십시오. 그게 전부입니다. 변수 매개변수가 있는 그래프를 작성하는 데 필요한 모든 것입니다. 이는 결국 큰 그림을 반영하거나 새 변수를 도입하기 위한 훌륭한 출발점이 됩니다.
  2. 중간 두께의 수프를 요리하는 것이 가장 좋습니다. 변수 매개변수를 사용하여 도표를 작성함으로써 전체 비즈니스 세계 또는 비즈니스 문제의 확장된 모델을 생성합니다. 그러한 그래프를 그릴 때 우리는 궁극적으로 식별하기를 희망합니다. 한정 수량서로에게 상당한 영향을 미칠 수 있는 우리 산업(또는 특정 문제)의 특성. 그런 다음 우리는 이러한 측면만 취하고 영향력이 덜한 다른 변수에 주의를 분산시키지 않고 신중하게 분석합니다. 변수가 충분하지 않으면 간단한 막대 차트로 끝납니다. 이것은 틀림없이 매우 유용한 도구매우 많은 상황에서, 그러나 분명히 새로운 실제 아이디어를 생성하는 데 적합하지 않습니다. 변수가 너무 많으면 분석할 데이터가 너무 많다는 원래 문제에 다시 직면하게 됩니다. 이 경우 우리의 임무가 수행되지 않을 것이 분명합니다. 다시 한 번 말하지만, 변수의 "올바른" 수가 무엇인지 아는 유일한 방법은 변수를 그래프에 그리기 시작하고 종이에 새로운 아이디어가 점차 나타나는 것을 자세히 관찰하는 것입니다.
  3. 무엇이든 결합할 수 있지만 ... 변수 매개변수가 있는 그래프에는 하나의 "덫"이 있습니다. 그래프는 점점 더 많은 변수 계층을 지속적으로 고려해야 하므로 변수 간의 관계를 매우 쉽게 식별할 수 있습니다. 사실, 서로 공통점이 없습니다. 그건 그렇고, 이것은 어려운 일통계 및 많은 기초 과학: "인과관계"(한 변수가 다른 변수에 미치는 직접적인 영향)와 "상관관계"(다른 변수 간에 유사한 경향의 발생)의 명확한 분리. 예를 들어, 연속극 재방송 빈도에 대한 온도 변동 그래프를 중첩하고 싶은 유혹이 있을 수 있지만, 이는 아마도 매우 높은 상관 계수를 제공할 것입니다. 이것이 이러한 지표 중 하나가 반드시 직접적으로 영향을 미친다는 것을 의미하지는 않습니다. 다른.

이제 SAX로 돌아가자. 우리는 우리 산업이 두 가지 범주의 경쟁자로 구성되어 있다는 것을 알고 있습니다. "오래된 가드"(SAX, SMSoft 및 Peridocs, 우리가 지난 10년 동안 경쟁해 온 회사)와 신규 기업(Univerce 및 불과 몇 년 전에 시장에 진입한 MoneyFree). 이 그룹은 여러 가지 면에서 서로 다릅니다. 큰 3" 사업을 시작한 지 최소 10년이 되었고, 우리 소프트웨어는 독점, 독점 코드 및 플랫폼을 기반으로 구축되었으며, 우리 모두는 다양한 옵션과 기능이 있는 프로그램을 제공하고, 소프트웨어 제품을 판매하여 돈을 벌고, 소비자에게 무료로 업그레이드 및 유지 관리를 제공합니다. 책임의. 그리고 두 회사 더 작은오픈 소스 코드(즉, 원천그들이 개발하는 응용 프로그램은 모든 사람이 무료로 사용할 수 있습니다.) 그들의 소프트웨어는 우리만큼 기능적이지 않으며 주로 소프트웨어 제품의 현대화 및 유지 관리 계약을 통해 이익을 얻습니다. 즉, 앱을 무료로 제공하고 유지 및 업그레이드 비용을 사용자에게 청구합니다.

그래서 우리는 5개의 회사, 2개의 다양한 플랫폼비즈니스에 대한 두 가지 다른 접근 방식. 이제 각각이 작년에 얼마를 벌었는지 계산해 보겠습니다. 분석한 회사의 소득에 비례하여 그래프에 원을 그린 후 또 다른 추세가 명확하게 설명되었습니다. 우리는 작년에 "오래된 경비원"이 꽤 잘 벌었지만 새로 온 사람들은 간신히 생계를 유지했음을 알 수 있습니다. SAX는 2,500만 달러의 연간 매출로 수익 면에서 선두를 달리고 있으며 SMSoft는 2,000만 달러, Peridocs는 1,800만 달러, Univerce는 300만 달러, MoneyFree는 25만 달러를 관리했습니다.

우리는 계속합니다. 애널리스트 보고서, 월스트리트 예측 및 업계의 비공식적인 소문을 사용하여 내년 말까지 이들 5명의 수익을 대략적으로 추정할 수 있습니다. 우리는 최근 우리 회사의 판매량이 거의 증가하지 않았다는 것을 잘 알고 있습니다. 게다가 놀라운 정보가 나타났습니다. SMSoft는 Peridocs의 구매를 협상하고 있으며 그 결과 협상이 성공하면 매출이 있는 회사가 됩니다. 게다가 분석에 따르면 불과 3년 전만 해도 존재하지도 않았던 회사인 Univerce가 내년에 우리가 예상한 3천만 달러를 초과하는 백만 달러 이상의 수익을 창출할 수 있을 것입니다. 결과적으로 우리는 즉시 1위에서 3위로 밀려나게 됩니다. 그리고 작은 MoneyFree조차도 1,800만 달러의 수입을 기대할 수 있습니다. 우와!

이러한 예측이 확인되면 가까운 장래에 매우 심각한 변화가 우리 업계를 기다리고 있습니다. 그러나 대규모 합병 외에 무슨 일이 일어날 수 있습니까? 분명히, 에 묘사될 수 있는 것보다 훨씬 더 중요한 사건이 있을 것입니다. 단순한 그래픽"어떻게". 우리는 경쟁업체의 규모를 볼 뿐만 아니라 고객, 플랫폼 및 기술 측면, 즉 산업 초상화를 수집할 때 식별한 주요 고유 특성 측면에서 경쟁업체가 서로 상대적인 위치를 비교할 필요가 있습니다.

동일한 그래프에 다른 유형의 정보를 표시하여 이를 수행하고 패턴이 나타나는 경우 이들 사이에 관계가 있는지 확인합니다. 특히 경쟁 회사의 이름, 사용하는 플랫폼 유형, 소프트웨어 기능 수준, 수익 및 시간과 같이 확실히 알고 있는 다른 성격의 정보를 기재할 수 있습니다. 가변 플롯에는 세 가지 이상의 다른 기준이 포함되지만 먼저 하나 또는 두 개의 원래 축을 그리고 적절한 이름을 지정합니다. 예를 들어 독점 표준과 공개 표준은 기능이 증가하고 제한되어 비교됩니다.

그래서 우리는 원래 좌표계를 얻었습니다. 이제 적절한 데이터를 적용하기만 하면 됩니다. 작년 수입을 보여주는 거품형 차트가 이미 있으므로 차트의 적절한 영역에 거품형을 배치할 수 있습니다. 예를 들어 SAX, SMSoft, Peridocs는 가로축에 독점 표준이 나열되어 있고 나머지 두 회사는 공개 표준이 나열되어 있어야 합니다. 그리고 수직적으로 회사는 제공하는 소프트웨어의 기능(가장 고성능 SAX, SMSoft 등).

확실히, 우리는 지금까지 새로운 것을 발견하지 못했습니다. 더 큰 서클(고소득)은 더 많은 기능을 포함하고 독점 플랫폼을 기반으로 합니다. 적어도 작년에는 그랬다. 이를 위해 아무것도 그릴 필요가 없었습니다. 그러나 그래프에 내년도의 예측 데이터를 플롯하면 그림에 새롭고 흥미로운 것들이 많이 나타납니다.

그래서 우리는 회사 이름, 플랫폼, 기능, 작년 매출, 내년 예상 매출 등 5가지 변수를 게임에 넣었습니다. 다음 변수를 소개하기 전에 (그리고 우리는 이것을 할 것입니다) 지금까지 우리가 한 것과 이것으로부터 배울 수 있는 것을 살펴봅시다. 첫째, 병합된 SMSoft-Peridocs는 수익성 측면에서 우리를 능가하며(더 큰 원), 소프트웨어의 전반적인 기능은 우리보다 우수합니다(위 그림에서 SMSoft-Peridocs 원이 상승했습니다). 동시에 이들 회사의 합병은 두 개의 독점 플랫폼을 결합하도록 하여 플랫폼을 이전보다 훨씬 덜 개방적으로 만듭니다(해당 원이 왼쪽으로 이동). 동시에 우리의 수입은 약간 증가했고(원은 약간 증가했습니다) 컴퓨터 프로그램의 지속적인 "연마"는 기능면에서 우리를 옮겼습니다(해당 원이 위로 이동했습니다). 현재 플랫폼에 대해 계획한 모든 개선 사항은 약간 더 개방적일 것입니다(원이 약간 오른쪽으로 이동함).

이제 오늘날 이미 개방형 표준을 사용하고 있는 기업에 대한 데이터를 보여주는 그래프 부분에 어떤 일이 일어났는지 봅시다. 우리는 큰 그림에서 "노인 경비원"의 대표자의 소득 증가와 기능 증가가 그다지 인상적이지 않다는 것을 알 수 있습니다. 따라서 분석가들은 내년 말까지 Univerce가 수익성 면에서 우리를 추월할 뿐만 아니라 제공하는 프로그램의 기능 수 면에서도 우리를 "이길" 것이라고 예측합니다. 어떻게 이런 일이 일어날 수 있습니까?

업계에서 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하려면 차트에 다른 데이터 세트를 추가해야 합니다. 그러나 그렇게 하기 전에 우리는 그들을 위한 공간을 마련해야 합니다. 이전에 도면에 추가한 세부 정보 중 일부를 지우고 Jason이 이미 식별한 소프트웨어 기능인 유연성, 보안 및 안정성을 기억해 보겠습니다. 과거에는 우리와 같은 독점 플랫폼이 오픈 소스 플랫폼보다 더 안정적이고 안전한 것으로 간주되었지만 확실히 덜 유연했습니다. 이것을 그래프로 나타내기 위해, 우리는 단순히 작년의 사진을 중간으로 나눌 수 있습니다. 왼쪽에는 더 강력하고 안전한 "구식 보호" 프로그램, 오른쪽에는 더 유연한 초보자 앱입니다.

플랫폼의 유연성을 높이기 위한 각각의 연속적인 혁신은 플랫폼의 보안과 안정성을 감소시킵니다. 그러나 전문가들은 몇 년 안에 개방형 플랫폼이 매우 발전하여 오늘날 대부분의 독점 시스템보다 안전하고 안정적이며 향상된 유연성을 유지하게 될 것이라고 예측합니다. 다시 말해, 개방형 플랫폼에 구축된 시스템을 사용하는 회사는 고객에게 더 큰 소프트웨어 유연성을 제공할 뿐만 아니라 소스 코드의 가용성을 이용하는 회사가 제공할 수 있는 것보다 더 큰 보안 및 안정성을 제공할 수 있습니다.

그래서 우리는 우리 업계에서 무슨 일이 일어나고 있는지 확인할 수 있었습니다. 이미 내년에, 비교적 최근에 시장에 진입하고 개방형 표준을 사용하는 신규 업체들이 비교적 오래 전에 활동을 시작하고 전문 분야를 전문으로 하는 "올드 가드"인 우리와 동일하거나 더 높은 품질의 서비스를 소비자에게 제공할 것입니다. 닫힌 플랫폼. 결국 이것은 우리를 원래의 질문으로 되돌립니다. 새로운 기술 플랫폼을 만드는 데 900만 달러를 쓸 가치가 있습니까, 아니면 훨씬 적은 돈을 쓰고 현재 플랫폼에 약간의 개선만 도입하는 것이 더 낫습니까?

믿거나 말거나, 이 단계에서 우리는 "왜?" / "왜?"라는 질문에 답하는 데 필요한 모든 정보를 수집했습니다. 우리가 아주 간단한 질문으로 분석을 시작했다는 것을 기억하시나요? 고객에 대해 더 잘 알게 되면 매출 성장이 중단된 이유를 파악하는 데 도움이 될까요? 6가지 기본 시각적 사고 구조를 사용하여 이 질문에 답했을 뿐만 아니라(예, 우리의 문제는 주 고객인 Jason의 요구 사항을 충족하지 못한다는 것입니다) 고객이 완전히 만족하도록 하기 위해 수행해야 할 작업을 명확하게 이해했습니다. 우리 제품으로(우리는 안정성, 보안 및 유연성을 개선해야 함) 업계 선두를 유지하면서(이를 위해서는 개방형 플랫폼으로 전환해야 함) 문제는 그러한 전환이 회사에 900만 달러의 비용이 든다는 것입니다. 이는 우리가 해야 할 매우 중요한 일이 한 가지 더 있다는 것을 의미합니다. 바로 우리가 만든 도면을 회사의 리더에게 보여주고 우리가 볼 수 있었던 모든 것을 그들에게 보여주게 하는 것입니다. 동시에 "왜?" / "왜?"라는 질문에 대한 답을 찾아야 합니다. 자신의 눈으로.

제품 견적 M. Montaigne 채워진 두뇌는 잘 갖추어진 두뇌보다 비용이 적게 듭니다. 어떤 교육 기관에서도 교육을 받은 사람이 되는 것은 불가능하다고 생각합니다. 그러나 잘 확립된 교육 기관에서는 교육 기관의 벽 밖에 있는 사람이 스스로 교육을 시작할 때 미래에 유용할 기술을 습득할 수 있습니다. M. 불가코프


그래픽 다이어그램을 사용하여 프로젝트 작업에서 정보를 표시하는 그래픽 방법의 장점은 전체 프로젝트를 전체적으로 표시하고 선택한 문제를 "조감도에서" 볼 수 있습니다. 그래픽은 자신과 다른 학생(나중에 실제 학생)이 프로젝트의 구조를 시각적이고 이해하기 쉽게 표시하는 데 도움이 됩니다. 정보가 그래픽으로 표시되면 새로운 아이디어를 더 쉽게 생성할 수 있습니다(이는 교사와 학생 모두에게 유용합니다). 동기 부여가 증가하면 다른 사람들이 프로젝트의 아이디어를 더 쉽게 인식할 수 있습니다. 인간의 두뇌에는 항상 그래픽 이미지가 필요합니다. 계획을 사용하여 생각을 "흔들" 수 있고, 유연하고, 움직이게 만들고, 슬래그를 없애고, 고정 관념을 없애고, 독단적 사고를 비판적으로 바꿀 수 있습니다. 그래픽 다이어그램은 일반에서 특정으로의 경로(모듈 1에서 모듈 3-6으로)와 상향 경로(모듈 3-6에서 시스템화 모듈 8까지 특정에서 일반으로)를 명확하게 보여줍니다. .








사용법 이 그래픽 기술은 문제의 가능한 원인을 식별하기 위해 프로세스를 구조화하는 데 도움이 됩니다(따라서 다른 이름 - 인과 관계(인과 관계) 다이어그램(인과 관계 맵)). 이 유형의 다이어그램을 사용하면 이벤트의 원인을 더 깊이 분석하고, 목표를 설정하고, 문제의 여러 부분 간의 내부 연결을 표시할 수 있습니다.


계획의 사용 이 유형의 계획은 어려운 상황에서 효과적으로 솔루션을 찾고 새로운 신선한 아이디어를 개발할 수 있기 때문에 관리에 널리 사용됩니다. 이러한 계획에서는 아이디어를 얼마든지 수정할 수 있으며 브레인 스토밍 단계에서 자주 사용됩니다. 훈련 프로젝트를 기획할 때, 스켈레톤의 머리는 계획된 프로젝트에서 고려되는 문제를 포함합니다. 골격 자체에는 위와 아래 뼈가 있습니다. 상부 뼈에는 문제의 원인이 기록되어 있고 하부 뼈에는 공식화 된 원인의 존재를 확인하는 사실이 기록되어 있습니다.


다이어그램을 그리는 절차: 넓은 종이에 시트 중앙을 가로지르는 수평 화살표를 그립니다. 주요 화살표의 이름을 지정하십시오. 이것은 계획의 주요 (척추) 뼈입니다. 주요 뼈에서 45도 각도로 추가 "뼈"를 그립니다. 각각은 하나의 문제 또는 문제 그룹에 전념하고 각 "뼈"에 서명합니다. 추가 "뼈"를 추가하십시오. 이상적으로는 문제의 다른 부분이 가장 중요하도록 배열되어 있는 경우 물고기의 머리에 있습니다.






클러스터의 사용 "클러스터"라는 용어는 영어 "클러스터" - 떼, 뭉치, 더미, 축적에서 유래합니다. 중앙 타원에는 키의 의미를 나타내는 추가 단어에서 키워드, 개념, 구문이 있습니다. 클러스터의 도움으로 대량의 정보(키워드, 아이디어)를 체계적으로 제시할 수 있습니다.




검색 서비스 인터넷 디렉토리검색 엔진 메타 검색 엔진 서버에서 정보 저장 정보가 분류됨 정보가 자동 업데이트되지 않음 매일 웹 검색 정보가 자동 업데이트됨 여러 검색 엔진에 액세스 여러 출처의 정보




멘탈 맵의 지정 정보를 사고하고 구조화하는 과정을 시각적 형태로 표시하기 위한 편리한 도구입니다. MK는 작업에 대해 생각할 때 머리를 스쳐지나가는 생각과 아이디어를 "간략하게" 사용하는 데 사용할 수 있습니다. 정보는 "뇌의 언어"로 기록되기 때문에 뇌가 쉽게 인지할 수 있도록 정보를 정렬합니다.


기술 마인드 맵의 창시자(원래 마인드 맵®에 있음)는 지능, 학습 심리학 및 사고 문제에 대해 잘 알려진 작가, 강사 및 컨설턴트인 Tony Buzan이 개발한 것입니다. "마인드 맵" 및 "마인드 맵"과 같은 마인드 맵®이라는 문구의 번역도 있습니다.








멘탈맵 만드는 방법 지도를 만들려면 흰색 A4, A3 용지를 사용 지도를 만들 때는 색이 있는 볼펜, 연필 또는 펠트펜(3색 이상)을 사용하는 것이 좋습니다. 미래를 위한 학습은 근본적인 문제입니다.) 설명도면을 사용할 수 있습니다. 선(가지)은 중심 이미지에서 중심 이미지와 단어의 의미를 드러내는 주요 아이디어로 그려집니다. 주요 아이디어를 나타내는 단어에서 오는 라인은 더 가늘어야 합니다. 아이디어와 요점을 더 잘 공개하려면 도면을 널리 사용해야 합니다. 먼저 주요 아이디어를 공식화한 다음 편집하고 지도를 더 이해하기 쉽고 아름답게 만들기 위해 다시 작성해야 합니다.








표시 그래프 작성 방법: 키워드 또는 구문을 강조 표시합니다. 그래프에서 이름과 동사의 교대 . 핵심 개념과 그 본질을 연결하는 동사의 정확한 선택(지시하다, 제안하다, 인도하다, 주다 등의 목적을 나타내는 동사; 달성하기 위해 결과를 달성하는 과정을 나타내는 동사, 수행되어야 하는 것을 나타내는 동사 결과를 달성하기위한 전제 조건 기반, 기반, 기반 ; 개념의 의미 정의가 수행되는 데 도움이되는 연결 동사). 키워드를 그래프로 분할하면 "잔가지"라는 단어가 내장됩니다. 각 단어 "잔가지"를 연결 예어불일치, 모순 등을 배제하기 위해




표의 목적 개념 표는 정보를 체계화하고 연구된 현상, 사건의 필수 기능을 식별하는 데 사용됩니다. 개념 표는 매트릭스로, 이를 편집하면 보다 명확한 비교 분석(연구 중인 각 프로세스, 대상 또는 현상을 보다 자세히 고려할 필요가 있는 경우) 또는 포괄적인 평가(프로세스, 대상, 고려 중인 현상이나 사건은 단일 문제, 사건, 대상, 과정 또는 현상의 구성요소로 연구됩니다.


개념적 표의 예 위치가 사람들의 만족도에 어떤 영향을 미칩니까? 도시 역사 센터 비즈니스 센터 도시 빈민가 기숙사 지역 상트페테르부르크의 특정 지구 개발 품질 이환율 정서적 분위기 관계 사회 기반 시설


프로젝트 작업의 개념 표 표 제목 - 기본 질문 문제를 분석하기 위해 개념 표가 컴파일됩니다. 프로젝트 작업에서 학생 그룹을 식별하고 연구 방향을 설명하는 데 도움이 됩니다. 이 표는 또한 인터넷에서 정보를 검색하기 위한 핵심 문구를 선택하는 데 큰 도움이 될 수 있습니다.