Chirianow Timofiej Fiodorowicz


Algorytm w języku KuMir jest napisany w następujący sposób:

alg typ_algorytmu nazwa_algorytmu (opis argumentów i wyników)
podany jest warunek_zastosowania_algorytmu
potrzebujesz celu_wykonania_algorytmu
wczesny
sekwencja poleceń
kon

Opis algorytmu składa się z:
  • nagłówek (część przed oficjalne słowo początek),
  • treść algorytmu (część między słowami początek i koniec).
Może brakować części „podane”, „powinny”, a także „rodzaj algorytmu” i „opis argumentów i wyników”.

Najprostsze algorytmy

Rozważmy następujący algorytm pomocniczy dla rysownika wykonawcy.

Przykład algorytmu

alg kwadrat
wczesny
opuść pióro
wektor ruchu (0,2)
wektor ruchu(2,0)
przesunięcie o wektor (0,-2)
wektor ruchu (-2,0)
podnieś pióro
kon

Pozwala narysować kwadrat 2x2 (zaczynając od lewego dolnego rogu). Aby to zrobić, musisz użyć w głównym programie polecenie wywołania algorytm pomocniczy, który będzie wyglądał następująco:

Algorytmy z argumentami

Aby narysować kwadraty o różnych rozmiarach, możesz użyć algorytmu z argumenty.

Przykład algorytmu

alg kwadrat (arg res)
wczesny
opuść pióro
przesunięcie o wektor (0, a)
przesunięcie o wektor(a, 0)
przesunięcie o wektor (0, -а)
przesunięcie o wektor (-a, 0)
podnieś pióro
kon

Słowo arg oznacza, że ​​algorytm ma argument(a) i chodzi o to, że argument jest prawdziwego typu. Polecenie wywołania takiego algorytmu może wyglądać tak:

(w tym przypadku zostanie narysowany kwadrat 2x2) lub np.
(w tym przypadku zostanie narysowany kwadrat 5x5).

Algorytmy z wynikami

Algorytm może nie tylko odbierać informacje, ale także je rozdawać. W tym celu stosuje się specjalny rodzaj ilości - wyniki.

Przykładowy algorytm z wynikami

przeciwprostokątna alg (res a, b, res res c)
biorąc pod uwagę a >= 0 i b >= 0 | długości nóg trójkąta
potrzeba | c = długość przeciwprostokątnej tego trójkąta
wczesny
c:= sqrt(a ** 2 + b ** 2)
kon

Oto oficjalne słowo skaleczenie wskazuje, że wynikiem jest wartość c i jej wartość będzie się zmieniać w trakcie działania algorytmu. Na przykład po zadzwonieniu

przeciwprostokątna(3, 4, c)

Wartość c przyjmie wartość 5.

Algorytmy-procedury i algorytmy-funkcje

Omówione powyżej przykłady to algorytmy-procedury. W Kumirze są też algorytmy funkcyjne. Funkcja algorytmu po wykonaniu zwraca wartość wyniku.
Zasady opisu algorytmy-procedury i algorytmy-funkcje mają dwie różnice.
Po pierwsze, dla algorytmów-funkcji w miejscu typ_algorytmu należy określić jeden z typów prostych język algorytmiczny(rzecz, liczba całkowita itp.), która określa typ wartości zwracanych przez tę funkcję.
Po drugie, w ciele funkcji algorytmu konieczne jest użycie wartości usługi wartość, któremu przypisywana jest obliczona wartość funkcji. Jego opis to tytuł algorytmu, ale poza tym wartość val jest używana w taki sam sposób, jak każda inna wartość pośrednia. (W treści procedury algorytmu użyj wartości to jest zabronione.)
Wywołanie algorytmu-procedury jest osobną komendą języka algorytmicznego i ma postać:
Robot sterujący Executor w systemie KUMIR

Robot istnieje w określonym środowisku (prostokątne pole w szachownicę). Ściany mogą znajdować się pomiędzy niektórymi komórkami pola. Niektóre komórki mogą być zacienione (ryc. 3.11).

Robot zajmuje dokładnie jedną komórkę pola.

Po komendach w górę, w dół, w lewo i w prawo Robot przechodzi do następnej komórki w określonym kierunku. Jeśli po drodze jest ściana, to następuje awaria - wyświetlany jest komunikat o niemożności wykonania kolejnego polecenia.

Na polecenie zamalowania Robot zamalowuje komórkę, w której stoi. Jeśli komórka została już zamalowana, zostanie zamalowana ponownie, chociaż nie nastąpią żadne widoczne zmiany.

Robot może wykonywać tylko poprawnie napisane polecenia. Jeśli napiszesz zamiast komendy down, Robot nie zrozumie tego wpisu i natychmiast zgłosi błąd.

O
błędy: 1 składniowe; 2. logiczne

Opisy scen są przechowywane w pliki tekstowe format specjalny (format .fil).

Aktualny- środowisko, w którym znajduje się Robot ten moment(w tym informacje o pozycji Robota).

Dom- środowisko, w którym Robot jest wymuszany na początku wykonywania programu z wykorzystaniem Robota.

Procedura operacyjna:


  1. Zapytać się środowisko początkowe zgodnie z zadaniem:
Menu Narzędzia → Zmień środowisko startowe Robota (narysuj środowisko zgodnie z warunkiem zadania, nadaj nazwę, zapisz w folderze Osobisty)

2. Określ Wykonawcę:

Wstaw menu →Użyj robota

3. Napisz algorytm rozwiązania problemu.

4. Uruchom algorytm (Menu Uruchom → Uruchom ciągły / F9)

System poleceń robota wykonawczego w systemie KUMIR


Zespół

Akcja

w górę

Robot porusza się w górę o 1 komórkę

droga w dół

Robot przesuwa się w dół o 1 komórkę

w lewo

Robot przesuwa się o 1 komórkę w lewo

prawo

Robot przesuwa się o 1 komórkę w prawo

przemalować

Robot maluje komórkę, w której się znajduje

prawo za darmo

Robot sprawdza wykonanie odpowiedniego prosty semestry

pozostawiony wolny



góra luźna



dół luźny



komórka jest zacieniona



klatka czysta



Algorytmy cykliczne

Cykl organizacja powtarzających się czynności aż do spełnienia określonego warunku .

Pętla ciała - zestaw powtarzalnych czynności.

Stan - wyrażenie logiczne (proste lub złożone (złożone))
Rodzaje cykli:

1.Pętla „Powtórz n razy” 2. Pętla „Do widzenia”
nc n razy nts pa
. . Pętla ciała. . Pętla ciała
kts kts

Przykład: nts pa prawo za darmo


Widok ogólny cyklu „Powtórz n razy:

REPEAT n RAZY

KONIEC
kts

Ogólny widok pętli while:

KIEDY ZROBIĆ

KONIEC
Warunki złożone utworzony z jednego lub więcej proste terminy i słowa służbowe I LUB NIE.


Stan złożony A i B(gdzie A, B są prostymi warunkami) jest spełniony, gdy każdy z dwóch prostych warunków w nim zawartych jest spełniony.

Niech A - bezpłatnie na górze W - wolny po prawej to warunek złożony A i B- za darmo na górze ORAZ za darmo po prawej.


Stan złożony A LUB B jest spełniony, gdy spełniony jest przynajmniej jeden z dwóch zawartych w nim prostych warunków: top za darmo LUB prawo za darmo
Stan złożony ANI- spełniony, gdy warunek A nie jest spełniony.

Przykład: Niech A będzie zacienioną komórką (warunek prosty).

P Sprawdzanie stanu mieszanki NIE A:

a) A – gotowe, NOT A (NIE zacieniowane) – nie zrobione.

b) A - nie zrobione, NIE A (NIE zacieniowane) - gotowe.


Polecenie oddziału

Rozgałęzienie - forma organizacji działań, w której w zależności od spełnienia lub niespełnienia określonego warunku wykonywana jest jedna lub inna sekwencja działań.

Widok ogólny polecenia JEŻELI:

JEŚLI NASTĘPNIE INACZEJ

KONIEC

W języku KUMIR:

Rozgałęzienia pełne: Rozgałęzienia częściowe:
jeśli następnie jeśli następnie

Inaczej

wszystko wszystko

Algorytm pomocniczy- algorytm, który rozwiązuje pewien podproblem głównego problemu.

W systemie KUMIR algorytmy pomocnicze są zapisywane na końcu programu głównego (po słowie serwisowym) kon) są wywoływane do wykonania w programie głównym według nazwy.

W ankiety i zadania

1. Podaj wszystkie algorytmy trzech poleceń, które przeniosą robota z jego pierwotnej pozycji do komórki B.

Czy istnieje algorytm do tego zadania, podczas którego Robot wykonuje:

a) dwa kroki b) cztery kroki; c) pięć kroków; d) siedem kroków?


  1. Petya stworzył algorytm, który przenosi Robota z komórki A do komórki B z zamalowanymi niektórymi komórkami. Co powinien zrobić Kola z tym algorytmem, aby uzyskać algorytm, który przenosi Robota z punktu B do punktu A i wypełnia te same komórki?


7. Znane są dwa pomocnicze algorytmy robota

Narysuj, co się stanie, gdy Robot wykona następujące podstawowe algorytmy:


a)

nc 5 razy


wzór_1

prawo; prawo;


b)

nc 7 razy


wzór_2

prawo; prawo


w)
prawo; prawo; prawo

w górę; w górę

prawo; prawo; prawo

droga w dół; droga w dół


G)
prawo; prawo
prawo; prawo

8. Utwórz algorytmy, w ramach których Robot zamaluje wskazane komórki:



9. Wiadomo, że gdzieś na prawo od Robota znajduje się ściana. Wymyśl algorytm, pod kontrolą którego Robot zamaluje kilka komórek aż do ściany i powróci do swojej pierwotnej pozycji.

10. Wiadomo, że gdzieś na prawo od Robota znajduje się zacieniona komórka.

Z pozostawić algorytm, pod kontrolą którego Robot pomaluje liczbę komórek aż do zacieniowanej komórki i wróci do swojej pierwotnej pozycji.

11. Wiadomo, że Robot znajduje się w pobliżu lewego wejścia do poziomego korytarza.

12. Wiadomo, że Robot znajduje się gdzieś w poziomym korytarzu. Żadna z komórek korytarza nie jest zamalowana.

Wymyśl algorytm, pod kontrolą którego Robot zamaluje wszystkie komórki tego korytarza i powróci do swojej pierwotnej pozycji.


13. W rzędzie dziesięciu komórek na prawo od Robota niektóre komórki są zacienione.

Z pozostaw algorytm, który maluje komórki:

a) poniżej każdej zacienionej komórki;

b) powyżej i poniżej każdej zacienionej komórki.


14. Co można powiedzieć o poprawności poniższego fragmentu algorytmu?

nts pa komórka jest zacieniona

JEŚLI prawo za darmo NASTĘPNIE

prawo; przemalować

do
c

15. Napisz program, za pomocą którego Robot może dostać się do komórki B we wszystkich trzech labiryntach.


16. Napisz program, dzięki któremu Robot będzie mógł przejść korytarzem od lewego dolnego rogu pola do prawego górnego. Korytarz ma szerokość jednej komórki i rozciąga się w kierunku od lewej do dołu do prawej do góry. Przykład możliwego korytarza pokazano na rysunku.

W

adachi GIA


  1. Korytarz1. Robot jest gdzieś w pionowym korytarzu. Żadna z komórek korytarza nie jest zamalowana. Stwórz algorytm, zgodnie z którym Robot zamaluje wszystkie komórki tego korytarza i powróci do swojej pierwotnej pozycji.

  1. Do
    Niezbędny

    Dany
    korytarz2. Robot znajduje się w górnej celi wąskiego pionowego korytarza. Szerokość korytarza to jedna komórka, długość korytarza może być dowolna.

Możliwy wariant początkowej lokalizacji Robota pokazano na rysunku (Robot jest oznaczony literą „P”)

Napisz algorytm dla Robota, który wypełni wszystkie komórki w korytarzu i przywróci Robotowi jego pierwotną pozycję. Na przykład na powyższym obrazku Robot powinien zamalować następujące komórki (patrz rysunek):


  1. Na bezkresnym polu jest długa pozioma ściana. Długość muru nie jest znana. Robot znajduje się w jednej z klatek bezpośrednio nad ścianą. Nieznane jest również początkowe położenie Robota. Jedna z możliwych pozycji:
H


Niezbędny

Dany
Napisz algorytm dla Robota, który maluje wszystkie komórki powyżej i przylegające do ściany, niezależnie od wielkości ściany i początkowej pozycji Robota. Np. dla danego rysunku Robot musi zamalować następujące komórki:

Ostateczna pozycja Robota może być dowolna. Podczas wykonywania algorytmu Robot nie powinien zostać zniszczony.



  1. Na nieskończonym polu jest długa pionowa ściana. Długość muru nie jest znana. Robot znajduje się w jednej z klatek znajdujących się bezpośrednio na prawo od ściany. Nieznane jest również początkowe położenie robota. Jedna z możliwych pozycji robota jest pokazana na rysunku (robot jest oznaczony literą „P”): Napisz algorytm pracy, który maluje wszystkie komórki przylegające do ściany: po lewej stronie, zaczynając od góry niepomalowane i przez jeden; po prawej, zaczynając od dołu zacienionego i przechodząc przez jeden. Robot musi zamalować tylko te komórki, które spełniają ten warunek. Na przykład dla powyższego rysunku robot musi wypełnić następujące komórki (patrz rysunek): Ostateczna lokalizacja robota może być dowolna. Algorytm musi rozwiązać problem dla dowolnej wielkości ściany i dowolnej prawidłowej pozycji początkowej robota. Podczas wykonywania algorytmu Robot nie powinien się zawalić.


Napisz algorytm dla Robota, który maluje wszystkie komórki znajdujące się na lewo od pionowej ściany i powyżej poziomej ściany i przylegające do nich. Robot musi zamalować tylko te komórki, które spełniają ten warunek. Na przykład na powyższym obrazku Robot musi zamalować następujące komórki (patrz rysunek).


H napisz algorytm dla Robota, który maluje komórki przylegające do ściany, od góry i od dołu, zaczynając od lewej i przechodząc przez jedną. Robot musi zamalować tylko te komórki, które spełniają ten warunek. Na przykład dla podanej figury a) Robot musi zamalować kolejne komórki (patrz rys. b).

Ostateczna pozycja Robota może być dowolna. Algorytm musi rozwiązać problem dla dowolnej wielkości ściany i dowolnej prawidłowej pozycji początkowej Robota.



R

  1. Na nieskończonym polu jest długa pionowa ściana. Długość muru nie jest znana. Robot znajduje się w jednej z klatek znajdujących się bezpośrednio na lewo od ściany. Nieznane jest również początkowe położenie robota. Jedna z możliwych pozycji robota jest pokazana na rysunku (robot jest oznaczony literą „P”):
Napisz do pracy algorytm, który maluje wszystkie komórki przylegające do ściany:

  • wszystko po lewej;

  • po prawej, zaczynając od góry niepomalowane i przez jedną.
Robot musi zamalować tylko te komórki, które spełniają ten warunek.

B
1102_GIA2011

Na nieskończonym polu są dwie poziome ściany. Długość murów nie jest znana. Odległość między ścianami nie jest znana. Robot znajduje się nad dolną ścianą w klatce znajdującej się przy jej lewej krawędzi. Napisz algorytm dla Robota, który maluje wszystkie komórki znajdujące się nad dolną ścianą i pod górną ścianą i przylegające do nich. Robot musi zamalować tylko te komórki, które spełniają ten warunek. Na przykład dla powyższego rysunku robot musi wypełnić następujące komórki (patrz rysunek):

Ostateczna lokalizacja robota może być dowolna. Algorytm musi rozwiązać problem dla dowolnej wielkości pola i dowolnego dopuszczalnego położenia ścian wewnątrz pola prostokątnego. Podczas wykonywania algorytmu Robot nie powinien się zawalić.


W
1103_GIA_2011


Na nieskończonym polu jest pozioma ściana. Długość muru nie jest znana. Z prawego końca ściany rozciąga się w dół pionowa ściana, również o nieznanej długości. Robot znajduje się nad poziomą ścianą w klatce znajdującej się przy jej lewej krawędzi. Rysunek przedstawia jeden z możliwe sposoby położenie ścian i Robota (Robot jest oznaczony literą „P”).

Napisz algorytm dla Robota, który maluje wszystkie komórki znajdujące się nad ścianą poziomą i na prawo od ściany pionowej i przylegające do nich. Robot musi zamalować tylko te komórki, które spełniają ten warunek. Na przykład na powyższym obrazku Robot musi zamalować następujące komórki (patrz rysunek).

Praktyczna praca„Wykonawca Rysownik. Używanie algorytmów pomocniczych z argumentami"

Zadanie A. Potrzebny nam algorytm pomocniczy (który rysuje kwadrat o określonej długości) można zapisać w następujący sposób:

alg kwadrat( argumentować a)
wczesny
. opuść pióro
. przesunięcie o wektor(0,a)
. przesunięcie o wektor(a,0)
. przesunięcie o wektor(0,-a)
. przesunięcie o wektor(-a,0)
. podnieś pióro
kon

Nagrywać " alg kwadrat( argumentować a)” oznacza, że ​​algorytm „kwadratowy” ma jeden argument (arg) „a”, który może być dowolną liczbą rzeczywistą (rzeczywistą). Aby wywołać ten algorytm należy napisać np. „kwadrat (2)” – otrzymujemy kwadrat o boku 2 lub „kwadrat (3)” – otrzymujemy kwadrat o boku 3 itd. Pewna określona wartość „a” otrzyma tylko podczas działania programu podczas odpowiedniego algorytmu pomocniczego. I wszędzie zamiast „a” ten numer zostanie zastąpiony przez komputer.

Program do rysowania tego obrazu może wyglądać tak:

użyj szuflady
alg kwadraty
wczesny
. przejdź do punktu(1,1)
. kwadrat(2)
. przejdź do punktu(4,1)
. kwadrat(3)
. przejdź do punktu(8,1)
. kwadrat(4)
. przejdź do punktu(13,1)
. kwadratowy(5)
. przejdź do punktu(0,0)
kon
alg kwadrat( argumentować a)
wczesny
. opuść pióro
. przesunięcie o wektor(0,a)
. przesunięcie o wektor(a,0)
. przesunięcie o wektor(0,-a)
. przesunięcie o wektor(-a,0)
. podnieś pióro
kon

Zadanie B. Nauczmy rysownika nowych poleceń. Niech jedno z poleceń nazywa się „ linia(arg th x1,y1,x2,y2)» – aby narysować linię od punktu (x1,y1) do punktu (x2,y2).

alg linia( argumentować x1, y1, x2, y2)
wczesny
. przejdź do punktu(x1,y1)
. opuść pióro
. przejdź do punktu(x2, rok2)
. podnieś pióro
kon

Zadanie B. Niech drugie polecenie nazywa się „ prostokąt(arg th x1,y1,x2,y2)' aby narysować prostokąt. Punkt (x1,y1) jest jednym punktem przekątnej AC prostokąta, punkt (x2,y2) jest przeciwległy. Przed napisaniem algorytmu musisz zrozumieć, jakie są współrzędne pozostałych dwóch punktów.

Algorytm pomocniczy może wyglądać tak:

alg prostokąt( argumentować x1, y1, x2, y2)
wczesny
. przejdź do punktu(x1,y1)
. opuść pióro
. przejdź do punktu(x2,y1)
. przejdź do punktu(x2, rok2)
. przejdź do punktu(x1,y2)
. przejdź do punktu(x1,y1)
. podnieś pióro
kon

Zadanie G. Teraz za pomocą tych poleceń narysujemy dom:

użyj szuflady
alg dom
wczesny
. prostokąt(2,1,8,5)
. prostokąt(3,2,5,4)
. prostokąt(6,1,7,4)
. linia (1,4,5,8)
. linia(5,8,9,4)
kon
alg linia( argumentować x1, y1, x2, y2)
wczesny
. przejdź do punktu(x1,y1)
. opuść pióro
. przejdź do punktu(x2, rok2)
. podnieś pióro
kon
alg prostokąt( argumentować x1, y1, x2, y2)
wczesny
. przejdź do punktu(x1,y1)
. opuść pióro
. przejdź do punktu(x2,y1)
. przejdź do punktu(x2, rok2)
. przejdź do punktu(x1,y2)
. przejdź do punktu(x1,y1)
. podnieś pióro
kon

Uwaga: oczywiście wraz z tymi poleceniami możemy użyć standardowych poleceń kreślarza (przesuń do punktu, przesuń do wektora...).

Zadanie D. Narysuj sobie, co narysuje Szuflada, wykonując algorytm:

użyj szuflady
alg spirala
wczesny
. przejdź do punktu(3,3)
. opuść pióro
. cewka(1); cewka(3); cewka(5); cewka(7); cewka (9)
. podnieś pióro
kon
alg cewka( argumentować a)
wczesny
. przesunięcie o wektor(a, 0)
. przesunięcie o wektor(0, -a)
. przesunięcie o wektor(-a-1,0)
. przesunięcie o wektor(0, a+1)
kon.

SCHEMAT LEKCJI INFORMATYKI

Temat lekcji

„Korzystanie z algorytmów pomocnika dla rysownika”

Wiek uczniów

1 2 lata (klasa 6)

Rodzaj lekcji

Asymilacja nowej wiedzy

Forma lekcji

Lekcja modułowa

Cel lekcji:

Ukształtowanie zrozumienia przez studentów pojęcia „algorytmu pomocniczego” jako jednej z metod optymalizacji kod programu

Cele Lekcji:

    rozwijać postrzeganie wykonawców przez uczniów

    utrwalić ideę algorytmu jako modelu działania wykonawcy

    wprowadzić algorytmy pomocnicze

    utrwalić umiejętności zarządzania wykonawcą

Planowane wyniki

Przedmiot - umiejętność opracowywania algorytmów zarządzania wykonawcą;

metapodmiot - umiejętność samodzielnego planowania sposobów osiągania celów; skorelować ich działania z planowanymi wynikami, sprawować kontrolę nad ich działaniami, określić metody działania w ramach proponowanych warunków, dostosować swoje działania do zmieniającej się sytuacji; ocenić poprawność zadania edukacyjnego; umiejętność dzielenia zadania na podzadania; doświadczenie w podejmowaniu decyzji i zarządzaniu wykonawcami przy użyciu opracowanych dla nich algorytmów;

osobisty - umiejętność powiązania treści edukacyjnych z własnymi doświadczeniami życiowymi, zrozumienia znaczenia rozwiniętego myślenia algorytmicznego dla współczesnego człowieka.

Wyposażenie materiałowo-techniczne (narzędzia dydaktyczne itp.)

Nauczyciel: prezentacja lekcji; Rozdawać

Student: długopis, ołówek, linijka, podręcznik, skoroszyt

UMK (sekwencja wideo)

prezentacja multimedialna, materiały informacyjne dla każdego ucznia: schemat przebiegu lekcji, karta aplikacyjna

Używane materiały

Informatyka: podręcznik dla klas 5-6 / L.L. Bosova, A.Yu. Bosowa. – M.: Binom. Laboratorium wiedzy, 2014

Informatyka: Podręcznik do klasy 6 / L.L. Bosova, A.Yu. Bosowa. – M.: Binom. Laboratorium wiedzy, 2013

Informatyka: Zeszyt ćwiczeń do klasy 6 / L.L. Bosova, A.Yu. Bosowa. – M.: Binom. Laboratorium wiedzy, 2013

Temat: Algorytmy pomocnicze dla rysownika

Wytyczanie(moduł) lekcja

Wynik oceny

(maksymalny wynik)

UE - 0

2 minuty.

Cel integracyjny: programiści mają listę dobrych reguł stylu, jedną z nich jest „nie powtarzaj się”, co oznacza, że ​​musisz unikać wielokrotnego powielania sekcji kodu. Dzisiaj w klasie:

    poznasz jeden ze sposobów optymalizacji kodu programu

    poprawisz swoje umiejętności w środowisku programistycznym KuMir

    rozwiniesz logiczne myślenie, krytyczne podejście do otrzymywanych informacji

UE - 1

Aktualizacja podstawowej wiedzy.

Cel : aktualizować zdobytą wiedzę

Ćwiczenie 1.

a) przejść do punktu (5,2) __________

b) przejdź do wektora (3,4) _______

c) przejść do punktu (1,4) __________

Zadanie 2.

użyj rysownika

alg

wczesny

    przejdź do punktu (2,4)

    przejdź do punktu (4,1)

    przejdź do punktu (0,0)

kon

użyj rysownika

alg

wczesny

    opuść pióro

    przesunięcie o wektor (0,3)

    wektor ruchu (3,0)

    przesunięcie o wektor (0,-3)

    przesuń wektor (-3.0)

kon

Przeczytaj uważnie cel UE - 1

Praca w parach

Sprawdź się z odpowiedziami wypisanymi na tablicy.

Poprawnie wykonane zadanie 1 oceniane jest na 3 punkty, 1 punkt za każdą pozycję (a, b, c)

Poprawnie wykonane zadanie 2 oceniane jest na 2 punkty, 1 punkt za każdą pozycję (a, b)

Maksymalna ilość punkty za pracę z UE-1 =5

____________

UE - 2

Nauka nowego materiału.

13 min.

Cel: zapoznać się z pojęciem algorytmu pomocniczego, poszerzyć zakres zadań, które można rozwiązać za pomocą algorytmu pomocniczego, nauczyć się układać algorytm główny i pomocniczy dla rysownika

W ostatniej lekcji stworzyłeś algorytm dla rysownika, wykonując który rysuje jedną gwiazdkę.

    Określ wady takiego algorytmu:

_________________________________

_________________________________

_________________________________

_________________________________

    Jak można uniknąć tych trudności?

_________________________________

_________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

Uważnie przeczytaj cel UE - 2

Praca indywidualna z zadaniami 1 - 3

W punkcie 4 wykorzystaj materiał z paragrafu 18 podręcznika (s. 123-125), prezentację nauczyciela

Omówienie punktów 1 - 4 - praca grupowa w trybie frontalnym

Zadanie 5 - 6 wykonuj indywidualnie

9

Ocena zadania

Zadanie 1-2 wykonane poprawnie za 1 punkt

____________

Zadanie 3 wskazuje co najmniej 3 niedociągnięcia – 1 punkt

_____________

Zadanie 4 pokazuje, jak rozwiązać problem:

1 droga = 1 punkt, 2 drogi = 2 punkty

_____________

Zadanie 5. Na płaszczyźnie współrzędnych jest 6-8 gwiazd, których rozmiar odpowiada „Gwiazdce” - 1 punkt

____________

Skompilowano główny algorytm „Kosmos” - 3 punkty

____________

UE - 3

Praktyczna praca

Cel: Wykształcenie umiejętności pracy z algorytmami pomocniczymi w środowisku programistycznym KuMir

Ćwiczenie 1. Zaimplementuj algorytm, który skompilowałeś w systemie programowania KuMir

Zadanie 2 (kreatywne). Zastanów się, jaki rodzaj samolotu może znajdować się w kosmosie:

a) narysuj go na płaszczyźnie współrzędnych obok gwiazd na papierze

b) uzupełnij swój algorytm o kod samolotu, zaimplementuj go w systemie programowania KuMir

Uważnie przeczytaj cel UE - 3

Praca indywidualna z zadaniami

Zgłoś ukończenie każdego zadania nauczycielowi do kontroli

Przykład można zobaczyć w Załączniku 1

Maksymalna liczba punktów za pracę z UE-2 =6

Poprawnie wykonane zadanie 1 szacuje się na 2

W pełni wykonane zadanie 2 (kreatywne) ocenia się na 4 punkty

_____________

UE - 4

Odbicie

Cel: Sprawdź swoje postępy w klasie

Odpowiedz na każde pytanie

1. Przeczytaj ponownie cele lekcji.

2. Czy osiągnąłeś swoje cele?

__________________________________

3. Co uniemożliwiło osiągnięcie celów?

__________________________________

4. Co sprawiło Ci najwięcej trudności?

__________________________________

5. Co nie sprawiało trudności?

__________________________________

6. Jak oceniasz swoją pracę?

7. Czy zdobyłeś mniej niż 20 punktów? (jeśli tak, to pracuj w domu i masz szansę powtórzyć test). Powodzenia!

Praca domowa:

Przejrzyj wszystkie notatki z lekcji.

§18(3), nr 6 na s. 128; nr 216.

Przeczytaj uważnie cel UE-4

Odpowiedz na pytania

Oblicz liczbę punktów, oceń siebie (Załącznik 2, Załącznik 3)

APLIKACJE

Załącznik 1

Przykład wykonanego zadania

Załącznik 2

Arkusz kontrolny

Nazwisko Imię ______________________________________________

Załącznik 3

17 -19

(85 – 99%)

wysoki

Jesteś po prostu świetny!

15 - 16

(75 – 84 %)

przeciętny

Jeszcze trochę i będzie „5”

10 - 14

(50 – 74%)

niski

Bądź ostrożny

1 - 9

(0,7 – 49%)

bardzo niski

A o czym myślisz na zajęciach?

zero

Nie uczęszczałeś na lekcję?

Odpowiedzi

UE - 1

Ćwiczenie 1. Wyjściową pozycją Rysownika jest punkt A, do którego przejdzie wykonując polecenie:

a) przejść do punktu (5,2) ____F ______

b) przejdź do wektora (3,4) __C ______

c) przejść do punktu (1,4) ____A ______

Zadanie 2. Początkowa pozycja rysownika to początek współrzędnych, pióro jest podniesione. Uruchom algorytm i określ, jaki kształt narysuje.

a) NIC, NIE BYŁO ROZKAZU OPUSZCZENIA PIÓRA

użyj rysownika

alg

wczesny

    przejdź do punktu (2,4)

    przejdź do punktu (4,1)

    przejdź do punktu (0,0)

kon

b) KWADRAT

użyj rysownika

alg

wczesny

    opuść pióro

    przesunięcie o wektor (0,3)

    wektor ruchu (3,0)

    przesunięcie o wektor (0,-3)

    przesuń wektor (-3.0)

kon

UE - 2

    Jak powinien zmienić się algorytm, jeśli rysownik musi narysować gwiaździste niebo z 20, 50, 1000 gwiazdami?

Będzie mieć więcej drużyn

    Ile wierszy zajmie algorytm dla 10 gwiazdek?

    Określ wady takiego algorytmu: uciążliwość, duplikacja, wysokie prawdopodobieństwo popełnienia błędu

    Jak uniknąć tych trudności: użyj algorytmu pomocniczego, mogą też wywołać cykl

    Na płaszczyźnie współrzędnych umieść 6 - 8 gwiazdek, rozmiar każdej z nich powinien odpowiadać gwiazdki, którą narysowałeś w ostatniej lekcji

    Napisz główny algorytm „Space”, używając algorytmu „Gwiazdka” jako algorytmu pomocniczego

użyj szuflady

alg spacja

wczesny

przejdź do punktu (1,1)

gwiazda

przesunięcie o wektor (2, 2)

gwiazda

przesuń wektor (-2, 2)

gwiazda

przesunięcie o wektor (2, 2)

gwiazda

rakieta

przejdź do punktu (13,1)

gwiazda

przesuń wektor (-2, 2)

gwiazda

przesunięcie o wektor (2, 2)

gwiazda

przesuń wektor (-2, 2)

gwiazda

kon

Alg gwiazdka

wczesny

opuść pióro

ustaw kolor ("żółty")

wektor ruchu(1,2)

przesunięcie o wektor (1,-2)

przesunięcie o wektor(-2,1)

wektor ruchu(2,0)

przesunięcie o wektor(-2,-1)

podnieś pióro

kon

rakieta alg

wczesny

przejdź do punktu (6,1)

opuść pióro

ustaw kolor ("czerwony")

wektor ruchu (0,1)

wektor ruchu (1,1)

przesunięcie o wektor(0,4)

wektor ruchu (1,1)

przesunięcie o wektor (1,-1)

przesunięcie o wektor (0,-4)

przesunięcie o wektor (1,-1)

przesunięcie o wektor (0,-1)

przesunięcie o wektor(-1,1)

przesunięcie o wektor(-1,-1)

przesunięcie o wektor(-1,1)

przesunięcie o wektor(-1,-1)

podnieś pióro