Pomocné algoritmy s argumentmi,

Programová sekcia: Algoritmizácia

Téma : Pomocné algoritmy (VA) s argumentmi, navrhovateľ.

Ciele : Opakovanie a upevnenie preberanej látky na zadanú tému.

Úlohy :

Vzdelávanie- systematizovať poznatky, zopakovať si základné pojmy na zadanú tému.

rozvoj- pokračovať vo formovaní algoritmického štýlu myslenia, zručnosti v práci s programovacím systémom Kumir; pokračovať v rozvíjaní zručností prenosu vedomostí do nových situácií.

Výchova- pokračovať vo výchove k vzájomnej pomoci, zodpovednosti, sebaovládaniu.

Šetrenie zdravia- udržiavať pozitívny emocionálny postoj žiakov; využiť zmenu aktivity počas vyučovacej hodiny.

Typ lekcie: opakovanie a upevňovanie získaných vedomostí a zručností.

Poskytovanie a viditeľnosť : multimediálny projektor, počítačová prezentácia na zadanú tému, programovací systém Kumir, karty pre samostatnú prácu pri stoloch, karty s úlohami pre 5 možností rôznej náročnosti pre prácu pri počítačoch.

Štruktúra a plán lekcie:

    Organizačný začiatok (pozdrav, stanovenie cieľov, motivácia)

    Aktivácia systému vedomostí (ukážka počítačová prezentácia s ústnymi odpoveďami na otázky)

    Systémová konsolidácia materiálu (plnenie jednotlivých úloh v notebookoch, zmena a zostavenie algoritmov pre počítače)

    Zhrnutie lekcie

Počas tried:

    Organizačný začiatok.

    Ukážka prezentácie:

A) Diskusia o návrhu VA hlavičky s argumentmi pre jej volanie: popis, charakteristika nám známych veličín, ich použitie.

B) Úvaha o danom príklade algoritmu s argumentmi.

C) Diskusia o použití VA s argumentmi pri vytváraní tohto obrazu. Kompilácia hlavného a pomocného algoritmu.

D) Koniec predvádzania - vymenovanie pomocné algoritmy.

3) Nahrávanie domácich úloh. Vysvetlivky k nadchádzajúcej práci pre PC.

Rozdelenie do skupín:

jaSkupina;IISkupina;IIISkupina;

Práca na stole:

Plnenie jednotlivých úloh v testovacích zošitoch.

Pracujte na počítači podľa 5 možností pre umelca navrhovateľa:

B) Vypracovanie algoritmov. Existujú 3 úlohy vo vzostupnom poradí podľa náročnosti.

Kritériá hodnotenia práce na počítači:

Vyhráva skupina s najvyšším počtom bodov.

Individuálna práca pre PC je hodnotená 5, ak je skóre rovné alebo väčšie ako 5.

4) Zhrnutie lekcie.

Aplikácia

Jednotlivé úlohy pri stoloch pre 15 možností:

MOŽNOSŤ č. 1 Jednotky merania informácií, VA s argumentmi, účinkujúci Navrhovateľ.

    12 bajtov = ... bitov.

    1 MB ... 2 10 bajtov

    0,5 KB ... 512 bajtov

    Symbol $ sa meria...

    alg Poznámka1( arg vec a, b, s, celý

alg detail

skoro

ro(7,2,3); ro(7,3,2); ro(7, 4, 1)

kon

alg ro ( arg vec x, y, a)

skoro

kon

MOŽNOSŤ č. 2 Jednotky merania informácií, VA s argumentmi, účinkujúci Navrhovateľ.

    2 bajty=…bit.

    1 KB ... 2 10 bitov

    0,5 MB ... 512 KB

    Symbol % sa meria podľa … .

    Existuje hlavička algoritmu s argumentmi: alg Poznámka1( arg vec a, b, s, celý n, k). Ktoré položky sú volaniami tohto algoritmu: a) Poznámka1(2.1, 3, 6, 3, 0.6) b) Poznámka1(6, ​​7, 4.5, 0, 7), c) Poznámka1(4, 2 , 5, 3, 9), d) prim1(7,3, 2, 7,2, 6, 5), e) prim(0, 4, 8,2, 8, 0)

    Nakreslite výsledok vykonania algoritmu:

alg detail

skoro

ro(3,5,2); ro (7,5; 2,5); ro(7,5; 4; 1)

kon

alg ro ( arg vec x, y, a)

skoro

presunúť sa do bodu (x, y); spustite pero

kon

MOŽNOSŤ č. 3 Jednotky merania informácií, VA s argumentmi, účinkujúci Navrhovateľ.

    0,5 bajtu=...bit.

    1 KB ... 8192 bitov

    0,5 GB ... 512 MB

    Znak # sa meria ako … .

    Existuje hlavička algoritmu s argumentmi: alg Poznámka1( arg vec x, y, celý n, k, s). Ktoré položky sú volaniami tohto algoritmu: a) Poznámka 1(2.1, 3, 6, 3, 6), b) Poznámka (6, 7, 4.5, 0, 7), c) Poznámka 1 (4, 2, 5, 3, 9), d) Aplikácia 1 (7,3, 2, 7, 6, 5), e) Aplikácia 1 (0, 4, 8,2, 8, 0)

    Nakreslite výsledok vykonania algoritmu:

alg detail

skoro

ro(4,2,2); ro(4,0,3); ro(9,5; 1; 2,5)

kon

alg ro ( arg vec x, y, a)

skoro

presunúť sa do bodu (x, y); spustite pero

kon

MOŽNOSŤ č. 4 Jednotky merania informácií, VA s argumentmi, účinkujúci Navrhovateľ.

    1 bajt=…bit.

    700 bitov ... 90 bajtov

    4096 bitov ... 0,5 KB

    Písmeno C sa meria ....

    Existuje hlavička algoritmu s argumentmi: alg Poznámka1( arg celý a, b, s, vec n, k). Ktoré položky sú volaniami tohto algoritmu: a) Poznámka 1(2.1, 3, 6, 3, 0.6), b) Poznámka (6, 7, 4.5, 0, 7), c) Poznámka 1 (4, 2, 5, 3,6, 9), d) prim1 (7,3, 2, 7,2, 6, 5), e) prim1 (0, 4, 8, 8, 0,6)

    Nakreslite výsledok vykonania algoritmu:

alg detail

skoro

ro(3,5,1); ro(6,5,2,2,5); ro(6, 4, 1,5)

kon

alg ro ( arg vec x, y, a)

skoro

presunúť sa do bodu (x, y); spustite pero

prejdite na vektor (a, 2 * a); posun o vektor(-a, 2*a)

posun o vektor (-a, -2*a); posun o vektor(a, -2*a); zdvihnite pero

kon

MOŽNOSŤ č. 5 Jednotky merania informácií, VA s argumentmi, účinkujúci Navrhovateľ.

    Znak * sa meria ako … .

    2 bajty=…bit.

    600 bitov ... 70 bajtov

    1KB ... 8192 bajtov

    Existuje hlavička algoritmu s argumentmi: alg Poznámka1( arg vec a, b, s, celý n, k). Ktoré položky sú volaniami tohto algoritmu: a) Poznámka 1(2.1, 3, 6, 3, 0.6), b) Poznámka (6, 7, 4.5, 0, 7), c) Poznámka 1 (4, 2, 5, 3, 9), d) prim1 (7,3, 2, 7,2, 6, 5), e) prim1 (0, 4, 8,2, 8, 0)

    Nakreslite výsledok vykonania algoritmu:

alg detail

skoro

ro (4,5, 0, 1,5); ro(10,0,2,5); ro(10, 3, 1,5)

kon

alg ro ( arg vec x, y, a)

skoro

presunúť sa do bodu (x, y); spustite pero

prejsť na vektor (a, 2*a); posun o vektor(-a, 2*a)

posun o vektor (-a, -2*a); posun o vektor(a, -2*a); zdvihnite pero

kon

MOŽNOSŤ č. 6 Jednotky merania informácií, VA s argumentmi, účinkujúci Navrhovateľ.

    Symbol @ sa meria ....

    0,5 bajtu=...bit.

    720 bitov ... 80 bajtov

    1KB ... 8192 bitov

    Existuje hlavička algoritmu s argumentmi: alg ATĎ( arg vec x, y, s, celý n, k). Ktoré záznamy sú volaniami tohto algoritmu: a) PR1(2.1, 3, 6, 3, 0.6), b) PR(6, 7, 4.5, 0, 7), c) PR(4, 2, 5; 3; 9), d) PR(7,3; 2; 7,2; 6; 5), e) PR(0; 4; 8,2; 8; 0)

    Nakreslite výsledok vykonania algoritmu:

alg detail

skoro

ro(6,8,3); ro(6,7,2); ro(6, 6, 1)

kon

alg ro ( arg vec x, y, a)

skoro

presunúť sa do bodu (x, y); spustite pero

kon

MOŽNOSŤ č. 7 Jednotky merania informácií, VA s argumentmi, účinkujúci Navrhovateľ.

    Symbol ^ sa meria ako … .

    0,25 bajtu=...bit.

    1 MB ... 2 20 bitov

    640 bitov ... 60 bajtov

    Existuje hlavička algoritmu s argumentmi: alg ryža1( arg vec a, b, s, celý

    Nakreslite výsledok vykonania algoritmu:

alg detail

skoro

ro(1,5,2,5); ro(4,5,1); ro(11, 5, 1,5)

kon

alg ro ( arg vec x, y, a)

skoro

presunúť sa do bodu (x, y); spustite pero

kon

MOŽNOSŤ č. 8 Jednotky merania informácií, VA s argumentmi, účinkujúci Navrhovateľ.

    Znak $ sa meria ako … .

    2 bajty=…bit.

    1KB ... 1024 bitov

    1 MB ... 2 10 bajtov

    Existuje hlavička algoritmu s argumentmi: alg PRIM1( arg vec x, y, s, celý atď). Ktoré položky sú volaniami tohto algoritmu: a) PRÍKLAD(2.1, 3, 6, 3, 0), b) PRÍKLAD(6, 7, 4.5, 0, 7), c) PRÍKLAD 1(4, 5, 3, 9), d) PRÍKLAD 1 (7,3, 2, 7,2, 6, 5), e) PRÍKLAD 1 (0, 4, 8,2, 8, 0)

    Nakreslite výsledok vykonania algoritmu:

alg detail

skoro

ro(1,6,2,5); ro(2,6,2); ro(3, 6, 1)

kon

alg ro ( arg vec x, y, a)

skoro

presunúť sa do bodu (x, y); spustite pero

prejsť na vektor (a, 2*a); posun o vektor(a, -2*a)

posun o vektor (-a, -2*a); posun o vektor(-a, 2*a); zdvihnite pero

kon

MOŽNOSŤ č. 9 Jednotky merania informácií, VA s argumentmi, účinkujúci Navrhovateľ.

    Symbol “ sa meria ako … .

    12 bajtov = ... bitov.

    2 10 bajtov ... 1 MB

    512 bajtov ... 0,5 KB

    Existuje hlavička algoritmu s argumentmi: alg Poznámka1( arg vec n, r, s, celý x, k). Ktoré položky sú volaniami tohto algoritmu: a) Poznámka1 (2.1, 3, 6, 3, 6), b) Poznámka (6, 7, 4.5, 0.7), c) Poznámka 1 (4.7, 2, 5, 3), d) prim1(7,3, 2, 7,2, 6, 5), e) prim1(0, 4, 8,2, 8, 8)

    Nakreslite výsledok vykonania algoritmu:

alg detail

skoro

ro(6, 2,5, 2,5); ro(6,4,1); ro(14, 3,5, 1,5)

kon

alg ro ( arg vec x, y, a)

skoro

presunúť sa do bodu (x, y); spustite pero

prejsť na vektor (2*a, a); posun o vektor(-2*a, a)

posun o vektor (-2*а, -а); posun o vektor(2*a, -a); zdvihnite pero

kon

MOŽNOSŤ č. 10 Jednotky merania informácií, VA s argumentmi, účinkujúci Navrhovateľ.

    Symbol! merané...

    2 bajty=…bit.

    2 10 bitov ... 1 KB

    512 KB ... 0,5 MB

    Existuje hlavička algoritmu s argumentmi: alg ARIP1( arg vec l, v, a, celý dobre). Ktoré záznamy sú volaniami tohto algoritmu: a) ARIP1(2.1, 3, 6, 3, 0.6), b) ARIP(6, 7, 4.5, 0.7), c) ARIP1(4.7, 2, 5, 3, 9), d) prim1 (7,3, 2, 7,2, 6, 5), e) ARIP1 (0,9, 4, 8,2, 8, 0)

    Nakreslite výsledok vykonania algoritmu:

alg detail

skoro

ro(2,2,2); ro(0,7,3); ro(4, 7, 1)

kon

alg ro ( arg vec x, y, a)

skoro

presunúť sa do bodu (x, y); spustite pero

prejsť na vektor (2*a, a); posun o vektor(2*a, -a)

posun o vektor (-2*а, -а); posun o vektor(-2*a, a); zdvihnite pero

kon

MOŽNOSŤ č. 11 Jednotky merania informácií, VA s argumentmi, účinkujúci Navrhovateľ.

    0,5 bajtu=...bit.

    8192 bitov ... 1 kB

    512 MB ... 0,5 GB

    Symbol: merané ... .

    Existuje hlavička algoritmu s argumentmi: alg Poznámka1( arg vec m, v, f, celý x, k). Ktoré položky sú volaniami tohto algoritmu: a) Poznámka1(2.1, 3.8, 6, 3, 6), b) Poznámka(6, 7, 4.5, 0.7), c) Poznámka1(0, 2, 5, 3, 0), d) prim1 (7,3, 2, 7,2, 6, 5), e) prim1 (0, 4, 8,2, 8, 7)

    Nakreslite výsledok vykonania algoritmu:

alg detail

skoro

ro(7,2,3); ro(7,4,1); ro(10, 1, 2)

kon

alg ro ( arg vec x, y, a)

skoro

presunúť sa do bodu (x, y); spustite pero

prejsť na vektor (2*a, a); posun o vektor(-2*a, a)

posun o vektor (-2*а, -а); posun o vektor(2*a, -a); zdvihnite pero

kon

MOŽNOSŤ č. 12 Jednotky merania informácií, VA s argumentmi, účinkujúci Navrhovateľ.

    Symbol A sa meria ako ... .

    Existuje hlavička algoritmu s argumentmi: alg Poznámka1( arg vec a, x, s, celý dobre). Ktoré položky sú volaniami tohto algoritmu: a) Poznámka 1 (2.1, 3, 6, 3), b) Poznámka (6, 7, 4.5, 0.7), c) Poznámka 1 (4, 2.8, 5, 3, 9), d) prim1 (7,3, 2, 7,2, 6, 5), e) prim1 (6,1, 4, 8,2, 8, 0)

    1 bajt=…bit.

    90 bajtov ... 700 bitov

    0,5 KB ... 4096 bitov

    Nakreslite výsledok vykonania algoritmu:

alg detail

skoro

ro(4,5,2,2,5); ro(4,5,4,1,5); ro(8, 5, 1)

kon

alg ro ( arg vec x, y, a)

skoro

presunúť sa do bodu (x, y); spustite pero

prejdite na vektor (a, 2 * a); posun o vektor(-a, 2*a)

posun o vektor (-a, -2*a); posun o vektor(a, -2*a); zdvihnite pero

kon

MOŽNOSŤ č. 13 Jednotky merania informácií, VA s argumentmi, účinkujúci Navrhovateľ.

    Symbol # sa meria … .

    Existuje hlavička algoritmu s argumentmi: alg Poznámka 2( arg vec p, v, x, celý l, e). Ktoré položky sú volaniami tohto algoritmu: a) Poznámka2(2.1, 2, 5, 8, 0.6), b) Poznámka (6, 1, 4.5, 0.7), c) Poznámka2(6, 2, 5, 3,9), d) prim2 (7,3, 2, 7,2, 6, 5), e) prim2 (5, 4, 8,2, 8, 0)

    2 bajty=…bit.

    70 bajtov ... 600 bitov

    8192 bajtov ... 1 kB

    Nakreslite výsledok vykonania algoritmu:

alg detail

skoro

ro(1,6,3); ro (2,5, 6, 1,5); ro(7, 6, 2)

kon

alg ro ( arg vec x, y, a)

skoro

presunúť sa do bodu (x, y); spustite pero

prejsť na vektor (a, 2*a); posun o vektor(a, -2*a)

posun o vektor (-a, -2*a); posun o vektor(-a, 2*a); zdvihnite pero

kon

MOŽNOSŤ č. 14 Jednotky merania informácií, VA s argumentmi, účinkujúci Navrhovateľ.

    Symbol B sa meria ... .

    Existuje hlavička algoritmu s argumentmi: alg Poznámka6( arg vec p, l, x, celý u, k). Ktoré položky sú volaniami tohto algoritmu: a) Ex6(2.1, 3, 0, 3, 6), b) Ex6(6, 7, 4.5, 7), c) Ex6(4.8, 74, 5, 3, 11), d) prim6 (7,3, 2, 7,2, 6, 5), e) prim6 (0, 4, 8,2, 8, 0)

    0,5 bajtu=...bit.

    80 bajtov ... 720 bitov

    8192 bitov ... 1 kB

    Nakreslite výsledok vykonania algoritmu:

alg detail

skoro

ro(5,4,2); ro(5,3,1); ro(11, 2, 1)

kon

alg ro ( arg vec x, y, a)

skoro

presunúť sa do bodu (x, y); spustite pero

prejsť na vektor (2*а, -а); posun o vektor(-2*а, -а)

prejdite na vektor (-2 * a, a); posun o vektor(2*a, a); zdvihnite pero

kon

MOŽNOSŤ č. 15 Jednotky merania informácií, VA s argumentmi, účinkujúci Navrhovateľ.

    Symbol 6 sa meria … .

    0,25 bajtu=...bit.

    2 20 bitov ... 1 MB

    60 bajtov ... 640 bitov

    Existuje hlavička algoritmu s argumentmi: alg ryža1( arg vec a, b, s, celý n, k). Ktoré položky sú volaniami tohto algoritmu: a) fig1(2.1, 3, 6, 3, 0.6), b) fig(6, 7, 4.5, 0, 7), c) fig1(4, 2, 5, 3, 9), d) ráfik 1 (7,3, 2, 7,2, 6, 5), e) obr. 1 (0, 4, 8,2, 8, 0)

    Nakreslite výsledok vykonania algoritmu:

alg detail

skoro

ro(1,4,2,5); ro(4,4,1); ro(11, 4, 1,5)

kon

alg ro ( arg vec x, y, a)

skoro

presunúť sa do bodu (x, y); spustite pero

prejsť na vektor (2*a, a); posun o vektor(2*a, -a)

posun o vektor (-2*а, -а); posun o vektor(-2*a, a)

zdvihnite pero

kon

    2 20 2 10 bajtov

    2 13 2 10 bitov

  1. 1024*8=8192 bitov

  1. 4096 bitov = 4096

  1. 1024 bajtov

Úlohy sú určené pre skupinu 10 osôb. Každá karta obsahuje 2 úlohy rôznej náročnosti.

možnosť 1

1.

2.

Možnosť 2

1. Napíšte algoritmus s argumentmi na nakreslenie obrázku znázorneného na obrázku. Rozmery obrázku uvedené na obrázku slúžia ako argumenty.

2.

Možnosť 3

1. Napíšte algoritmus s argumentmi na nakreslenie obrázku znázorneného na obrázku. Rozmery obrázku uvedené na obrázku slúžia ako argumenty.

2. Nakreslite tvar zobrazený na obrázku pomocou pomocného algoritmu s argumentmi na nakreslenie jedného prvku. Počet opakovaní špirálových závitov si nastavuje užívateľ.

Možnosť 4

1. Napíšte algoritmus s argumentmi na nakreslenie obrázku znázorneného na obrázku. Rozmery obrázku uvedené na obrázku slúžia ako argumenty.

2. Nakreslite tvar zobrazený na obrázku pomocou pomocného algoritmu s argumentmi na nakreslenie jedného prvku. Počet opakovaní špirálových závitov si nastavuje užívateľ.

Možnosť 5

1. Napíšte algoritmus s argumentmi na nakreslenie obrázku znázorneného na obrázku. Rozmery obrázku uvedené na obrázku slúžia ako argumenty.

2. Nakreslite tvar zobrazený na obrázku pomocou pomocného algoritmu s argumentmi na nakreslenie jedného prvku. Počet opakovaní prvkov a počet opakovaní obdĺžnikov v rámci jedného prvku si nastavuje používateľ.

Možnosť 6

1. Napíšte algoritmus s argumentmi na nakreslenie obrázku znázorneného na obrázku. Rozmery obrázku uvedené na obrázku slúžia ako argumenty.

2.

Možnosť 7

1. Napíšte algoritmus s argumentmi na nakreslenie obrázku znázorneného na obrázku. Rozmery obrázku uvedené na obrázku slúžia ako argumenty.

2. Nakreslite tvar zobrazený na obrázku pomocou pomocného algoritmu s argumentmi na nakreslenie jedného prvku. Počet opakovaní prvkov a počet opakovaní obdĺžnikov v rámci jedného prvku si nastavuje používateľ.

Možnosť 8

1. Napíšte algoritmus s argumentmi na nakreslenie obrázku znázorneného na obrázku. Rozmery obrázku uvedené na obrázku slúžia ako argumenty.

2. Nakreslite tvar zobrazený na obrázku pomocou pomocného algoritmu s argumentmi na nakreslenie jedného prvku. Počet opakovaní prvkov a počet opakovaní štvorcov v rámci jedného prvku si nastavuje používateľ.

možnosť 1

1.

2. Napíšte program na vyplnenie obdĺžnika, ktorého rozmery zadá používateľ z klávesnice. Zadávanie údajov je možné vykonať ľubovoľným spôsobom.

Možnosť 2

1. Vytvorte program na maľovanie označených buniek. Počet buniek v každom riadku alebo stĺpci je určený premennou, ktorej hodnota sa v programe mení pred každým cyklom. Počiatočná pozícia robota je vľavo horný roh poliach.

2. Napíšte program na vyplnenie štvorca, ktorého dĺžku strany zadá používateľ z klávesnice. Zadávanie údajov je možné vykonať ľubovoľným spôsobom.

Možnosť 3

1. Vytvorte program na maľovanie označených buniek. Počet buniek v každom riadku alebo stĺpci je určený premennou, ktorej hodnota sa v programe mení pred každým cyklom. Počiatočná pozícia robota je v ľavom hornom rohu poľa.

2. Napíšte program na kreslenie postavy v tvare písmena „G“. Vertikálne a horizontálne rozmery zadáva užívateľ z klávesnice. Zadávanie údajov je možné vykonať ľubovoľným spôsobom.

Možnosť 4

1. Vytvorte program na maľovanie označených buniek. Počet buniek v každom riadku alebo stĺpci je určený premennou, ktorej hodnota sa v programe mení pred každým cyklom. Počiatočná pozícia robota je v ľavom hornom rohu poľa.

2. Napíšte program na kreslenie postavy v tvare písmena „T“. Vertikálne a horizontálne rozmery zadáva užívateľ z klávesnice. Zadávanie údajov je možné vykonať ľubovoľným spôsobom.

Možnosť 5

1. Vytvorte program na maľovanie označených buniek. Počet buniek v každom riadku alebo stĺpci je určený premennou, ktorej hodnota sa v programe mení pred každým cyklom. Počiatočná pozícia robota je v ľavom hornom rohu poľa.

2. Napíšte program na kreslenie postavy v tvare písmena „P“. Vertikálne a horizontálne rozmery zadáva užívateľ z klávesnice. Zadávanie údajov je možné vykonať ľubovoľným spôsobom.

Možnosť 6

1. Vytvorte program na maľovanie označených buniek. Počet buniek v každom riadku alebo stĺpci je určený premennou, ktorej hodnota sa v programe mení pred každým cyklom. Počiatočná pozícia robota je v ľavom hornom rohu poľa.

2. Napíšte program na kreslenie postavy v tvare písmena "W". Vertikálne a horizontálne rozmery zadáva užívateľ z klávesnice. Zadávanie údajov je možné vykonať ľubovoľným spôsobom.

Možnosť 7

1. Vytvorte program na maľovanie označených buniek. Počet buniek v každom riadku alebo stĺpci je určený premennou, ktorej hodnota sa v programe mení pred každým cyklom. Počiatočná pozícia robota je v ľavom hornom rohu poľa.

2. Napíšte program na kreslenie postavy v tvare písmena „H“. Vertikálne a horizontálne rozmery zadáva užívateľ z klávesnice. Zadávanie údajov je možné vykonať ľubovoľným spôsobom.

Možnosť 8

1. Vytvorte program na maľovanie označených buniek. Počet buniek v každom riadku alebo stĺpci je určený premennou, ktorej hodnota sa v programe mení pred každým cyklom. Počiatočná pozícia robota je v ľavom hornom rohu poľa.

2. Napíšte program na kreslenie postavy v tvare kríža. Vertikálne a horizontálne rozmery zadáva užívateľ z klávesnice. Zadávanie údajov je možné vykonať ľubovoľným spôsobom.

Možnosť 9

1. Vytvorte program na maľovanie označených buniek. Počet buniek v každom riadku alebo stĺpci je určený premennou, ktorej hodnota sa v programe mení pred každým cyklom. Počiatočná pozícia robota je v ľavom hornom rohu poľa.

2. Napíšte program na kreslenie figúry v tvare diagonálneho kríža. Vertikálne a horizontálne rozmery zadáva užívateľ z klávesnice. Zadávanie údajov je možné vykonať ľubovoľným spôsobom.

Možnosť 10

1. Vytvorte program na maľovanie označených buniek. Počet buniek v každom riadku alebo stĺpci je určený premennou, ktorej hodnota sa v programe mení pred každým cyklom. Počiatočná pozícia robota je v ľavom hornom rohu poľa.


Príkazy absolútneho a relatívneho posunu (x a y sa počítajú od začiatku súradníc 0,0) posun k bodu (x, y) posun o vektor (a, b) (a a b sa počítajú od začiatku vektora) absolútne príkaz posunu relatívny posun a až x y




Typ hodnoty arg - deklarácia hodnôt argumentu (vstupné alebo zdrojové údaje) - zobrazuje typ premenných, t.j. ako sa hodnota používa v algoritme 6.9, 6.0, 7.9, 3.0) int - popis hodnoty celého čísla typu (Príklad: 2, 0, 8, 9).


Volanie VA s argumentmi Presný názov VA (číselné hodnoty argumentov podľa ich typov oddelené čiarkami v rovnakom poradí ako v hlavičke VA) Príklad. Hlavička: alg Ex 1(arg thing a, b, s, integer, k) Volá: Ex 1(0, 4, 8.2, 8, 0) ; Príklad 1(4, 2, 5, 3, 9); Pr 1(6, 7, 4,5, 0, 7)


Príklad použitia VA s argumentmi pre spúšťač Drawer alg detail start ro(7, 2, 3); ro(7,3,2); po(7, 4, 1) con algro (arg x, y, a) začiatok cm až bod (x, y); znížte pero cm na vektore (2 * a, a); cm na vektor (-2*a, a) cm na vektor (-2*a, -a); pozri vector(2*a, -a) zdvihnúť pero con Hlavný algoritmus Pomocný algoritmus Call VA Header VA


Použitie VA s argumentmi pri vytváraní obrázka Pomocou metódy postupného spresňovania a analýzy na tomto obrázku môžete vybrať štandardný detail - kosoštvorec, začiatok jeho kreslenia, parametre a množstvo. Z toho vyplýva, že na získanie tohto čísla je potrebné zapísať štyri volania VA v hlavnom algoritme a jedno VA nakresliť kosoštvorec s tromi parametrami x, y, a ro(0,7,3); ro(4,7,1); ro(9, 4, 2) con algro (arg x, y, a) začiatok cm až bod (x, y); znížte pero cm na vektore (2 * a, a); cm na vektor (2*a, -a) cm na vektor (-2*a, -a); cm na vektor(-2*a, a) zdvihnúť kon

Pomocné algoritmy môžu byť odovzdané ďalšie argumenty. Príklad programu obsahujúceho hlavný algoritmus a pomocný algoritmus „Paint the strip“:


použite Robot alg Hlavný začiatok programu Nakreslite prúžok (5) koniec alg Nakreslite prúžok (arg integer length) začiatok nts dĺžka krát farba cez pravý kts koniec

Robot môže tiež aritmetické operácie cez celočíselné hodnoty: +, -, *.


Počiatočné údaje pre všetky úlohy: robot je na nekonečnom poli bez vonkajších stien(to znamená, že na vyriešenie problému nie je možné použiť vonkajšie steny. V dôsledku vykonania pomocného algoritmu sa robot musí vrátiť do pôvodnej bunky.


Slučky nie je možné použiť vo všetkých problémoch na tomto pracovnom liste. dovidenia.

Ako dokončiť úlohy P, Q, R

Otvorte úlohu 12.P. V ponuke ikony vyberte položku "Robot - Zmeniť spúšťacie prostredie". Stiahnite si spúšťacie prostredie z jedného zo súborov v adresári /home/pub/tasks/kumir/robot/12/P/. Preskúmajte rôzne príklady spúšťacie prostredia, ktoré sa nachádzajú v tomto adresári. Vo všetkých týchto úlohách musíte nakresliť obrázok.


Upravte algoritmus kreslenia ťažná veža. Pridajte argumenty do tejto funkcie tak, aby v závislosti od rôznych hodnôt argumentov funkcia kreslila veže iný druh. Ak chcete otestovať svoj algoritmus, upravte ho Hlavný algoritmus volaním algoritmu ťažná veža s rôznymi argumentmi.


Ak chcete otestovať riešenie, upravte ho Algoritmus na testovanie takže zavolá algoritmus ťažná veža s rôznymi argumentmi v závislosti od čísla prostredia.