Pole Pole je pomenovaná kolekcia prvkov rovnakého typu zoradených podľa indexov, ktoré určujú pozíciu prvku v poli. Riešenie rôznych úloh súvisiacich so spracovaním polí je založené na riešení takých typických úloh, akými sú: - sčítanie prvkov poľa; - vyhľadať prvok so špecifikovanými vlastnosťami; - triedenie polí. Jednorozmerné pole Hodnota prvku poľa Index prvku poľa


Popis poľa Všeobecná forma popisu poľa: vararray var: pole [.. of ] of ; var aarrayof var a: pole celého čísla; const barrayof const b: pole celého čísla = (4, 2, 3, 5, 7); Typ prvku poľa Názov poľa Maximálna hodnota indexu Minimálna hodnota index Hodnota 1. prvku poľa Pole b s konštantnými hodnotami je popísané v časti konštanty.


Spôsoby naplnenia poľa 1 spôsob. Zadávanie každej hodnoty z klávesnice: forto doread for i:=1 až 10 do read (a[i]); 2 spôsobom. Pomocou operátora priradenia (pomocou vzorca): forto do for i:=1 až 10 do a[i]:=i; 3 spôsob. Použitie operátora priradenia (náhodné čísla): randomize randomize; forto do for i:=1 až 10 do a[i]:=random(100);


Výstup poľa 1 cesta. Prvky poľa môžu byť výstupom do reťazca ich oddelením medzerou: fortodo for i:=1 až 10 do write (a[i], " "); 2 spôsobom. Výstup s komentármi: fortodo for i:=1 až 10 do writeln ("a[", i, "]=", a[i]); a=4a=1a=6a=3a=8a=5a=9a=4a=8a=7


Deklarácia poľa Plnenie poľa Program výstupu poľa n_1 ; var i: celé číslo; a: pole celých čísel; Naplnenie poľa A (10) náhodnými číslami a zobrazenie prvkov poľa begin for i:=1 až 10 do a[i]:=random(50); pre i:=1 až 10 napíšte (a[i],` `); koniec.


Výpočet súčtu prvkov poľa Sumácia prvkov poľa sa vykonáva pridávaním členov po jednom: s Určí sa pamäťová bunka (premenná s), v ktorej sa bude postupne akumulovať výsledok súčtu Premennej sa priradí počiatočná hodnota 0. s - číslo, ktoré neovplyvňuje výsledok sčítania s Pre každý prvok poľa z premennej s sa načíta jeho aktuálna hodnota a pripočíta sa k hodnote prvku poľa; s výsledok je priradený k premennej s.


Výpočet súčtu prvkov poľa s = 0 Hlavný fragment programu: s:=0; s:=0; pre i:=1 až n do s:=s+a[i]; pre i:=1 až n do s:=s+a[i]; s = s + a s = 0+ a s = s + a s = 0+ a+ a s = s + a s = 0+ a+ a+ a …… s = s + a s = 0+a+a+a +a


Výpočet súčtu prvkov poľa program n_2; vars, i: celé číslo; a: pole celých čísel; begin s:=0; s:=0; pre i:=1 až 10 urob a[i]:=random(50); pre i:=1 až 10 napíšte (a[i],` `); pre i:=1 až 10 do s:=s+a[i]; pre i:=1 až 10 do s:=s+a[i]; writeln("s=", s); koniec.




1) Vezmite vrchnú kartu, zapíšte na tabuľu (zapamätajte si) číslo ako najväčšie. 2) Vezmite ďalšiu kartu a porovnajte čísla. Ak je na karte väčšie číslo, zapíšte si ho. Nájdenie najväčšieho prvku v kôpke kariet s napísanými číslami: Opakujte kroky popísané v odseku 2 pre všetky zostávajúce karty Pri organizovaní hľadania najväčšieho prvku poľa je správnejšie hľadať jeho index. !


Program na nájdenie najväčšieho prvku v programe poľa n_3; imax var s, i, imax: celé číslo; a:arrav celého čísla; begin s:=0; s:=0; pre i:=1 až 10 urob a[i]:=random(50); pre i:=1 až 10 napíšte (a[i],` `); imax:=1 imax:=1 i:=2 10 pre i:=2 až ​​10 do a[i]>a imax:=i; ak a[i]>a potom imax:=i; write (" Najväčší prvok je a[",imax,"]=", a) napíš ("Najväčší prvok je a[",imax,"]=", a) koniec. imax:=i; ak a[i]>a potom imax:=i; písať (" Najväčší prvok je a[",imax,"]=", a) písať ("Najväčší prvok je a[",imax,"]=", a) koniec."">


Nájdenie prvku poľa s danými vlastnosťami Výsledok hľadania prvku, ktorého hodnota sa rovná danej, môže byť: n - a[n]= xх -n - index prvku poľa taký, že a[n]= x, kde x je dané číslo; správa, že požadovaný prvok sa nenašiel v poli Tu: 4. prvok sa rovná trom; desať sa rovná 1. a 9. prvku; neexistuje žiadny prvok rovný 12.


Nájdenie prvku rovného 50 Program našiel posledný z prvkov, ktorý spĺňa podmienku program n_4; varn, i: celé číslo; a:arrav celého čísla; begin for i:=1 až 10 do a[i]:=random(60); pre i:=1 až 10 napíšte (a[i],` `); n:=0; n:=0; pre i:=1 až 10 urob pre i:=1 až 10 urob, ak a[i]=50, potom n:=i; ak a[i]=50, potom n:=i; ak n=0 tak napíš(" Nie ") inak napíš (i) ak n=0 tak napíš(" Nie ") inak napíš (i) koniec.


Vyhľadajte prvok rovný 50 program n_5; varn, i: celé číslo; a:arrav celého čísla; begin for i:=1 až 10 do a[i]:=random(60); pre i:=1 až 10 napíšte (a[i],` `); i:=0; i:=0; opakujte i:=i+1; i:=i+1; kým (a[i]=50) alebo (i=10); kým (a[i]=50) alebo (i=10); ak a[i]=50, potom napíš (i) ak a[i]=50, napíš(i) inak napíš(" Nie ") end. Program našiel prvý z prvkov, ktoré spĺňajú podmienku


Počítanie počtu prvkov Pre počítanie sa zavedie premenná, ktorej hodnota sa zvýši o jeden vždy, keď sa nájde požadovaný prvok. program n_6; var k, i: celé číslo; a:arrav celého čísla; begin for i:=1 až 10 do a[i]:=random(60); pre i:=1 až 10 napíšte (a[i],` `); k:=0; k:=0; i:=1 10 pre i:=1 až 10 urob, ak a[i]>50 k:=k+1; ak a[i]>50, potom k:=k+1; ("k=", k) napísať("k=", k) skončiť 50k:=k+1; ak a[i]>50, potom k:=k+1; ("k=", k) napíš("k=", k) koniec.">


Súčet hodnôt prvkov, ktoré spĺňajú podmienku programu n_7; vars, i: celé číslo; a:arrav celého čísla; begin for i:=1 až 10 do a[i]:=random(60); pre i:=1 až 10 napíšte (a[i],` `); s:=0; s:=0; i:=1 10 pre i:=1 až 10 urob a[i]>10 (a[i] 10 a (a[i] 1"> 10 (a[i] 10 a (a[i]"> 1" title="(!LANG:Súčet hodnôt prvkov, ktoré spĺňajú podmienku 105013 1421501021 program n_7; var s, i: celé číslo; a: arrav of integer ; begin for i:=1 až 10 urob a[i]:=random(60); for i:=1 to 10 napíš (a[i],` `); s:=0; s: = 0;i:=1 10 pre i:=1 až 10 urob a[i]>1"> title="Súčet hodnôt prvkov, ktoré spĺňajú podmienku 105013 1421501021 program n_7; vars, i: celé číslo; a:arrav celého čísla; begin for i:=1 až 10 do a[i]:=random(60); pre i:=1 až 10 napíšte (a[i],` `); s:=0; s:=0; i:=1 10 pre i:=1 až 10 urob a[i]>1"> !}


Triedenie poľa 1. V poli sa vyberie maximálny prvok 2. Maximálny a prvý prvok sa obrátia (prvý prvok sa považuje za zoradený) 3. Maximálny prvok sa opäť vyberie v nezoradenej časti poľa; je zamenený s prvým nezoradeným prvkom poľa Krok 3 sa opakuje s nezoradenými prvkami poľa, kým nezostane jeden nezoradený prvok (minimum).


Triedenie poľa Index Hodnota Kroky Celkom:


A potom imax:=j; x:=a[i]; a[i]:=a; a:=x koniec; pre i:=1 až 10 napíšte (a[i],` `); koniec; program n_8; imax var n, i, j, x, imax: celé číslo; a:arrav o" title="(!LANG:Zoradiť pole pre i:=1 až 9 začať imax:=i; pre j:=i+1 až 10 urobiť, ak a[j]>a potom imax:=j ; x:=a[i]; a[i]:=a; a:=x; koniec; pre i:=1 až 10 napíšte (a[i],` `); end; program n_8; imax var n, i, j, x, imax: celé číslo; a:arrav o" class="link_thumb"> 21 !} Triedenie poľa pre i:=1 až 9 do begin imax:=i; pre j:=i+1 až 10 urob, ak a[j]>a potom imax:=j; x:=a[i]; a[i]:=a; a:=x koniec; pre i:=1 až 10 napíšte (a[i],` `); koniec; program n_8; imax var n, i, j, x, imax: celé číslo; a:arrav celého čísla; begin for i:=1 až 10 do read(a[i]); pre i:=1 až 10 napíšte (a[i],` `); a potom imax:=j; x:=a[i]; a[i]:=a; a:=x koniec; pre i:=1 až 10 napíšte (a[i],` `); koniec; program n_8; imax var n, i, j, x, imax: celé číslo; a:arrav o"> a potom imax:=j; x:=a[i]; a[i]:=a; a:=x; koniec; pre i:=1 až 10 napíšte (a[i] ,` `); end; program n_8; imax var n, i, j, x, imax: integer; a:arrav of integer; begin for i:=1 až 10 čítaj (a[i]); pre i: =1 až 10 napíšte (a[i],` `); 01924365 96543210"> a potom imax:=j; x:=a[i]; a[i]:=a; a:=x koniec; pre i:=1 až 10 napíšte (a[i],` `); koniec; program n_8; imax var n, i, j, x, imax: celé číslo; a:arrav o" title="(!LANG:Zoradiť pole pre i:=1 až 9 začať imax:=i; pre j:=i+1 až 10 urobiť, ak a[j]>a potom imax:=j ; x:=a[i]; a[i]:=a; a:=x; koniec; pre i:=1 až 10 napíšte (a[i],` `); end; program n_8; imax var n, i, j, x, imax: celé číslo; a:arrav o"> title="Triedenie poľa pre i:=1 až 9 do begin imax:=i; pre j:=i+1 až 10 urob, ak a[j]>a potom imax:=j; x:=a[i]; a[i]:=a; a:=x koniec; pre i:=1 až 10 napíšte (a[i],` `); koniec; program n_8; imax var n, i, j, x, imax: celé číslo; a:arravo"> !}


Najdôležitejšie je, že pole je pomenovaná kolekcia prvkov rovnakého typu, usporiadaná podľa indexov, ktoré určujú polohu prvkov v poli. V programovacích jazykoch sa polia používajú na implementáciu dátových štruktúr, ako sú sekvencie a tabuľky. Pole musí byť pred použitím v programe deklarované. Všeobecný popis jednorozmerného poľa: var: pole [ … ] typu element_type; Pole môžete vyplniť buď zadaním hodnoty každého prvku z klávesnice, alebo priradením niektorých hodnôt prvkom. Pri vypĺňaní poľa a jeho zobrazovaní na obrazovke sa používa slučka s parametrom. Riešenie rôznych úloh súvisiacich so spracovaním polí je založené na takých typických úlohách, ako sú: sčítanie prvkov poľa; hľadať prvok s danými vlastnosťami; triedenie polí.


Otázky a úlohy Môže pole obsahovať celé číslo aj skutočné hodnoty súčasne? Na čo slúži popis poľa? Čo môžete povedať o takto vytvorenom poli? a) pre i:=1 až 10 urob a[i]:= náhodný(101)-50; b) pre i:=1 až 20 urob a[i]:= i; c) pre i:=1 až 5 urob a[i]:= 2* i-1; Napíšte program na riešenie problému v jazyku Pascal. Na niektorom sídlisku je N domov. Je známe, koľko ľudí žije v každom z domov. Počiatočné údaje (počet obyvateľov) sú prezentované pomocou lineárnej tabuľky A obsahujúcej N prvkov: A - počet obyvateľov domu 1, A - počet obyvateľov domu 2, ..., A[N] - počet obyvateľov domu N. Vo všeobecnosti A[ i ] počet obyvateľov domu i, kde i nadobúda všetky hodnoty od 1 do n (i =1,n). Výsledok práce označuje s. Uvažujme počet obyvateľov domu ako náhodné číslo z rozsahu od 50 do 200 osôb a počet domov n = 30. Napíšte program na riešenie úlohy v jazyku Pascal. Vyhlásil školský basketbalový tím. Výška každého z N študentov, ktorí sa chcú dostať do tohto tímu, je známa. Spočítajte počet uchádzačov, ktorí majú šancu dostať sa do družstva, ak výška hráča družstva musí byť aspoň 170 cm Výšku uchádzača do družstva považujte za náhodné číslo z rozsahu od 150 do 200 cm , a počet žiadateľov je n = 50. Príklad vstupu Príklad výstupu Zadajte teplotu pondelok >> 12 utorok >> 10 streda >> 16 štvrtok >> 18 piatok >> 17 sobota >> 16 nedeľa >> 14 Týždenná priemerná teplota: 14.71 Napíšte program, ktorý vypočíta týždennú priemernú teplotu vzduchu. Počiatočné údaje sa zadávajú z klávesnice. Dané pole desiatich celých čísel. Určte, koľko prvkov tohto poľa má maximálnu hodnotu. V triede 20 žiakov napísali diktát v ruskom jazyku. Napíšte program, ktorý spočíta počet 2, 3, 4 a 5 s, ktoré získate z diktátu. Celočíselné polia a a b obsahujú dĺžky ramien desiatich pravouhlých trojuholníkov: a [ i ] - dĺžka prvého ramena, b[ i ] dĺžka druhého ramena i-tého trojuholníka. Nájdite trojuholník s najväčšou plochou. Vytlačte jej číslo, dĺžky nôh a plochu. Zvážte prípad, keď existuje niekoľko takýchto trojuholníkov. Zadajte informácie o desiatich európskych krajinách do polí n (názov krajiny), k (počet obyvateľov), s (oblasť krajiny). Vytlačte názvy krajín vo vzostupnom poradí podľa hustoty obyvateľstva. > 12 utorok >> 10 streda >> 16 štvrtok >> 18 piatok >> 17 sobota >> 16 nedeľa >> 14 Priemerná týždenná teplota: 14,71 Napíšte program, ktorý vypočíta týždennú priemernú teplotu vzduchu. Počiatočné údaje sa zadávajú z klávesnice. Dané pole desiatich celých čísel. Určte, koľko prvkov tohto poľa má maximálnu hodnotu. V triede 20 žiakov napísali diktát v ruskom jazyku. Napíšte program, ktorý spočíta počet 2, 3, 4 a 5 s, ktoré získate z diktátu. Celočíselné polia a a b obsahujú dĺžky ramien desiatich pravouhlých trojuholníkov: a [ i ] - dĺžka prvého ramena, b[ i ] dĺžka druhého ramena i-tého trojuholníka. Nájdite trojuholník s najväčšou plochou. Vytlačte jej číslo, dĺžky nôh a plochu. Zvážte prípad, keď existuje niekoľko takýchto trojuholníkov. Zadajte informácie o desiatich európskych krajinách do polí n (názov krajiny), k (počet obyvateľov), s (oblasť krajiny). Vytlačte názvy krajín vo vzostupnom poradí podľa hustoty obyvateľstva.">


Kľúčová poznámka Vstup z klávesnice Pole je pomenovaná kolekcia prvkov rovnakého typu zoradených podľa indexov, ktoré určujú polohu prvkov v poli. var pole var: pole [.. z ] typu element_type; Priradenie hodnôt Naplnenie poľa Sčítanie prvkov Triedenie prvkov poľa Nájdenie prvku vo vlastnostiach Úlohy spracovania poľa


Zdroje informácií 1. čísla.jpg - čísla čísla.jpg klávesnica náhodné čísla 4. - čísla 5. content/uploads/2012/01/ _ jpg - čísla content/uploads/2012/01/ _ jpg chlapec s číslami 7. obsah / themes/rttheme9/timthumb.php?src= wp-content/uploads/mas-slider-two.jpg&w=940&h=320&zc=1 -numbers content/themes/rttheme9/timthumb.php?src= wp-content/uploads/ mas -slider-two.jpg&w=940&h=320&zc= čísla počítadlo chlapec triedenie hniezdiace bábiky hniezdiace bábiky

Zhrnutie lekcie Jednorozmerné polia celých čísel. Popis, vyplnenie, výstup poľa (9. ročník, lekcia 44, učebnica Bosova L.L.).

Plánované vzdelávacie výsledky:
predmet– predstavy o pojmoch „jednorozmerné pole“, „hodnota prvku poľa“, „index prvku poľa“; schopnosť vykonávať hotové a písať jednoduché v programovacom jazyku cyklické algoritmy spracovanie jednorozmerného poľa čísel (sčítanie všetkých prvkov poľa; sčítanie prvkov poľa s určitými indexmi; sčítanie prvkov poľa s danými vlastnosťami; určenie počtu prvkov poľa s danými vlastnosťami; vyhľadávanie najväčších (najmenších) prvkov poľa atď. );
metasubjekt- schopnosť samostatne plánovať spôsoby dosiahnutia cieľov; schopnosť korelovať svoje konanie s plánovanými výsledkami, monitorovať svoje aktivity, určovať spôsoby konania v rámci navrhnutých podmienok, upravovať svoje konanie v súlade s meniacou sa situáciou; schopnosť posúdiť správnosť realizácie výchovno-vzdelávacej úlohy;
osobné- Algoritmické myslenie nevyhnutné pre odborná činnosť v modernej spoločnosti; chápanie programovania ako oblasti možnej profesionálnej činnosti.

Vyriešené vzdelávacie úlohy:
1) pripomenúť si podstatu konceptu poľa, jednorozmerného poľa;
2) zvážte pravidlá pre popis jednorozmerných celočíselných polí v
programovacie prostredie Pascal;
3) zvážiť niekoľko spôsobov, ako vyplniť polia;
4) zvážiť možnosti výstupu polí.

Základné pojmy študované v lekcii:
- pole;
— popis poľa;
— plnenie poľa;
- výstup poľa.

IKT nástroje použité v lekcii:
Osobný počítač(PC) učitelia, multimediálny projektor, plátno;
- Študentský počítač.

Elektronické vzdelávacie zdroje

Funkcie prezentácie obsahu témy lekcie

1. Organizačný moment (1 minúta)
Pozdravenie žiakov, komunikovanie témy a cieľov hodiny.

2. Opakovanie (3 minúty)
1) kontrola preštudovaného materiálu v otázkach (14-17) k § 4.6;

3. Učenie sa nového materiálu (22 minút)
Nový materiál je prezentovaný spolu s prezentáciou „Jednorozmerné polia celých čísel. Popis, vyplnenie, výstup poľa.

1 snímka- názov prezentácie;

2 snímka - Kľúčové slová;
- pole
- tabuľka popisu poľa
- plnenie poľa
- výstup poľa

3 snímka- pole;
Doteraz sme pracovali s jednoduchými dátovými typmi. Pri riešení praktických problémov sa dáta často spájajú do rôznych dátových štruktúr, ako sú polia. V programovacích jazykoch sa polia používajú na implementáciu dátových štruktúr, ako sú sekvencie a tabuľky.
pole je pomenovaná kolekcia prvkov rovnakého typu, usporiadaná podľa indexov, ktoré určujú polohu prvku v poli.
Riešenie rôznych úloh súvisiacich so spracovaním polí je založené na riešení takých typických úloh, ako sú:
— súčet prvkov poľa;
— vyhľadať prvok so špecifikovanými vlastnosťami;
- triedenie polí.

4 snímka- popis poľa;
Pred použitím v programe musí byť pole deklarované, t.j. musí byť špecifikovaný názov poľa, počet prvkov poľa a ich typ. Je to potrebné na pridelenie bloku buniek požadovaného typu pre pole. Celkový pohľad na popis poľa:
var : pole [ ..
] z ;
Príklad
var a: pole z celé číslo;
Tu je popísané pole a z desiatich celočíselných hodnôt. Po vykonaní tohto príkazu sa v pamäti počítača pridelí desať buniek celočíselného typu.
Malé pole s konštantnými hodnotami možno deklarovať v časti deklarácie konštanty:
const b: pole z celé číslo = (1, 2, 3, 5, 7);
V tomto prípade nie sú po sebe nasledujúce pamäťové bunky jednoducho pridelené - zodpovedajúce hodnoty sa do nich okamžite zadajú.

5 snímka- spôsoby, ako vyplniť pole;
1 spôsob.
Zadávanie každej hodnoty z klávesnice:
pre i:=1 do 10 robiť read(a[i]);
2 spôsobom.
Použitie operátora priradenia (podľa vzorca):
pre i:=1 do 10 robiť a[i]:=i;
3 spôsob.
S operátorom priradenia (náhodné čísla):
randomizovať;
pre i:=1 do 10 robiť a[i]:=random(100);

6 snímka- výstup poľa;
Prvky poľa môžu byť výstupom do reťazca ich oddelením medzerou:
pre i:=1 do 10 robiť write(a[i], ');
Ilustratívnejšie je ďalšia možnosť výstup s komentármi:
pre i:=1 do 10 robiť writeln('a[', i, ']=', a[i]);

7 snímka- naplnenie poľa A(10) náhodnými číslami a zobrazenie prvkov poľa;
program n_1;
var i: celé číslo;
a:array z celé číslo;
začať
pre i:=1 do 10 robiť a[i]:=random(50);
pre i:=1 do 10 robiť napíš(a[i],` `);
koniec.

8 snímka- najdôležitejšie.
pole je pomenovaná kolekcia prvkov rovnakého typu, usporiadaná podľa indexov, ktoré určujú polohu prvkov v poli. V programovacích jazykoch sa na implementáciu používajú polia dátové štruktúry ako sekvencie a tabuľky.
Pole musí byť pred použitím v programe deklarované. Všeobecný pohľad na popis jednorozmerného poľa:
var : pole [ …
] z element_type;
Pole môžete vyplniť buď zadaním hodnoty každého prvku z klávesnice, alebo priradením niektorých hodnôt prvkom. Pri vypĺňaní poľa a jeho zobrazovaní na obrazovke sa používa slučka s parametrom.

Otázky a úlohy
9 snímka- otázky a úlohy;
Otázky 1, 2, 3 odsek 4.7.
č. 201, 202 v RT.

4. Praktická časť (15 minút)
Cvičenie 1.
Napíšte program, v ktorom sa vykonáva nasledovné: vyplnenie náhodného poľa celého čísla a pozostávajúceho z 10 prvkov, ktorých hodnoty sa pohybujú v rozsahu od 0 do 99; výstupné pole a na obrazovku. Spustite program na počítači v programovacom prostredí PascalABC.NET.
Úloha 2.
Úlohy č. 201, 202 uvažované v lekcii zo zošita spustite na počítači v programovacom prostredí PascalABC.NET. Môžete si ho stiahnuť z odkazu na webovej stránke (https://pascalabc.net/).

Všetky úlohy, ktoré neboli dokončené na hodine, sa zadávajú doma.

5. Zhrnutie lekcie. Správa domáca úloha. Hodnotenie (4 minúty)
10 snímka- referenčné zhrnutie;
11 snímka- D/z.
Domáca úloha.
§4.7 (1, 2, 3), otázky č. 1, 2, 3 k odseku;
RT: č. 201, 202.

Archív obsahuje:
- abstraktný,
- odpovede a riešenia úloh v učebnici a v pracovnom zošite,
— prezentácia „Jednorozmerné polia celých čísel. Popis, vyplnenie, výstup poľa.

Stiahnuť ▼(174 KB, rar): Zhrnutie lekcie

Dnes v lekcii zvážime nový koncept pole. poleide o usporiadaný súbor údajov rovnakého typu. Inými slovami, pole je tabuľka, ktorej každý prvok je prvkom poľa. Polia sú jednorozmerné a dvojrozmerné. jednorozmerné pole je lineárna tabuľka, t.j. tabuľka, ktorej prvky sú usporiadané v jednom riadku alebo stĺpci. Dvojrozmerné pole

Stiahnuť ▼:


Náhľad:

Región Kostanay, okres Mendykarinsky, Štátna inštitúcia "Budennovskaya stredná škola",

IT-učiteľ

Doshchanova Gulzhan Baigarievna

9. ročník

téma: Koncept poľa. Jednorozmerné a dvojrozmerné polia. Prvok poľa.

Priebeh lekcie:

  1. Organizovanie času.
  2. Kontrola domácich úloh.
  3. Vysvetlenie nového materiálu.
  4. Riešenie problémov.
  5. Domáca úloha.
  1. Organizovanie času.Skontrolujte pripravenosť triedy na vyučovanie, urobte zoznam študentov.
  1. Kontrola domácich úloh.Skontrolujte správnosť riešenia domácich úloh. Upevniť teoretický materiál z predchádzajúcej lekcie.
  1. Vysvetlenie nového materiálu.

Dnes v lekcii zvážime nový koncept pole . Pole - ide o usporiadaný súbor údajov rovnakého typu. Inými slovami, pole je tabuľka, ktorej každý prvok je prvkom poľa. Polia sú jednorozmerné a dvojrozmerné.jednorozmerné poleje lineárna tabuľka, t.j. tabuľka, ktorej prvky sú usporiadané v jednom riadku alebo stĺpci.Dvojrozmerné poleje obdĺžnikový stôl, t.j. tabuľka, ktorá pozostáva z viacerých riadkov a stĺpcov.(Zobraziť plagáty lineárnych a pravouhlých tabuliek. Ak je v triede interaktívna tabuľa, môžete si pripraviť prezentáciu na odlišné typy polia.)

V tejto lineárnej tabuľke je sedem prvkov. Každý prvok tejto tabuľky predstavuje písmeno.

Prvky poľa môžu byť číselné a textové hodnoty. V sekcii premenných Var je pole zapísané takto:

x: pole reťazcov;

tento záznam označuje, že je dané jednorozmerné pole (lineárna tabuľka), ktoré obsahuje 7 prvkov, ktorých hodnoty sú reťazcové hodnoty.

Dvojrozmerné pole sa označuje takto:

y: pole celých čísel;

Prvky tohto poľa sú celé čísla, ktoré sú zapísané v 4 riadkoch a 5 stĺpcoch.

Prvok jednorozmerného poľa je napísaný takto: X je piaty prvok jednorozmerného poľa X (jeho význam je písmeno "O"), r - prvok nachádzajúci sa v druhom riadku a treťom stĺpci dvojrozmerného poľa r (jeho hodnota je 15).

Teraz prejdime k riešeniu problémov. (Problémy musia byť vybrané s ohľadom na úroveň pripravenosti triedy.)

  1. Riešenie problémov. Vytvorte vývojový diagram a napíšte program na riešenie nasledujúcich problémov:
  1. V danom poli X reálne čísla určujú aritmetický priemer tých, ktoré sú väčšie ako 10.

Najprv analyzujme problém, musíme prinútiť študentov, aby jasne pochopili stav problému, ako príklad môžeme uviesť tabuľku 9 prvkov.

programová suma;

x: pole skutočných;

s,c: skutočný;

k, n: celé číslo;

začať

pre k=1 až 9 do

začať

writeln('ZADAJ HODNOTU X[', k,']');

readln(x[k]);

koniec;

(zadáme prvky tabuľky, ktorými sú akékoľvek reálne čísla)

s:=0; n:=0; (resetovať súčet a počet prvkov)

pre k:=1 až 9 do

začať

ak x[k]>10 potom začnite s:=s+x[k]; n:= n+1; koniec;

koniec;

(vypočítajte súčet a počet prvkov väčší ako 10)

c=s/n; (nájdite aritmetický priemer)

writeln('c=',c); (zobraziť výsledok na obrazovke)

koniec.

  1. Sú uvedené plochy niekoľkých kruhov. Nájdite polomer najmenšieho z nich.

Pred riešením problému zistite so študentmi, ako závisí plocha kruhu od polomeru. (Ak je polomer menší, potom je menšia plocha.) Podľa vykonaného rozboru riešte úlohu jedným zo spôsobov.

Prvý spôsob:

program krugi_1;

S, R: pole reálnych;

x:skutočné; k, n: celé číslo;

začať

pre k=1 až 10 do

začať

R[k]:=sqrt(S[k]/pi);

koniec;

x = R(l); n:=1;

pre k:=2 až ​​10 do

začať

ak R[k]

koniec;

writeln('POLOMER ',n,' Z KRUHU JE NAJMENŠÍ R=', R[n]);

koniec.

Druhý spôsob:

program krugi_2;

S: pole skutočných;

R,x: skutočné; i, k: celé číslo;

začať

pre k=1 až 10 do

začať

writeln('ZADAJ OBLAST', k,'KRUH'); readln(S[k]);

koniec;

x:=S(l); k:=1;

pre i:=2 až ​​10 do

začať

ak S[k]

koniec;

R:=sqrt(x/pi); writeln('RADIUS ', n ,' Z KRUHU JE NAJMENŠIE R=',R);

koniec.

  1. Domáca úloha. Stránka 90-97. (N.T. Ermekov, V.A. Krivoruchko, L.N. Kaftunkina Informatika Grade 9, Almaty "Mektep" 2005)

Vyriešte nasledujúce úlohy:

  1. V poli Y pozostávajúcom z 12 celých čísel určte aritmetický priemer tých, ktoré sú párne.
  2. Uvedené sú plochy niekoľkých štvorcov. Nájdite dĺžku uhlopriečky najväčšieho z nich.
  1. Zhrnutie lekcie.Oznamujte žiakom známky, komentujte ich. Analyzujte riešenie študentských problémov.

je pomenovaná kolekcia prvkov rovnakého typu, usporiadaná podľa indexov, ktoré určujú polohu prvku v poli. pole

Indexy A 1 2 3 4 5 6 7 8 10 3 -8 14 25 12 10 1 Názov poľa Prvky poľa (index) A – označenie 3. prvku poľa -8 – hodnota tretieho prvku poľa

Src="http://site/presentation/60684111_437360737/image-4.jpg" alt="(!LANG: Všeobecná forma popisu poľa: : pole [. . ] zo Všeobecná forma popisu poľa: : pole [. . ] z ; Spôsoby opisu polí: 1. V časti deklarácie premennej var a: pole celého čísla; const n=5; var a: pole celého čísla; 2. V časti deklarácie konštanty konšt b: pole celých čísel = (1, 3, 5, 7, 9); 3. V časti popisu dátových typov napíšte mas: array of integer; var c: mas;

o Spôsoby, ako vyplniť pole: 1. Zadanie klávesnice pre i: =1 až 10 do read (a[i]); 2. Pomocou operátora priradenia pre i: =1 až 10 do a[i]: =i; pre i: =1 až 10 do begin readln(x); ak x mod 2=0, potom a[i]: =x; koniec; 3. Náhodné čísla náhodne; pre i: =1 až 10 urob a[i]: =random(100) randomize; pre i: =1 až 10 urob a[i]: =-50+náhodný(101)

Tlač poľa na obrazovku: pre i: =1 až 8 napíšte (a[i], ' '); Výsledok: 10 3 -8 14 25 12 10 1 Vizuálnejšie: pre i: =1 až 8 do writeln ('a[', i, ']=', a[i]); Výsledok: a=10 a=3 a=-8 a=14 a=25 a=12 a=10 a=1

Úloha 2. Vyplňte pole desiatich prvkov náhodnými celočíselnými hodnotami v rozsahu od -100 do 100.

SAMOSTATNÁ PRÁCA Úloha 4. Doplňte pole ôsmich prvkov s nasledujúcimi hodnotami: prvý prvok poľa je 37, druhý - 0, tretí - 50, štvrtý - 46, piaty - 34, šiesty - 46 , siedmy - 0, ôsmy -13 Úloha 5. Doplňte pole 12 prvkov takto: 1 2 ... 12 Úloha 6. V poli je uložená výška 12 osôb. Pomocou generátora náhodných čísel vyplňte pole celočíselnými hodnotami v rozsahu od 160 do 190 vrátane. Úloha 7. Doplňte pole náhodnými číslami v rozsahu od 0 do 33. Zobrazte prvky poľa na obrazovke v opačnom poradí. Úloha 8. Vyplňte pole prvými desiatimi členmi aritmetická progresia so známym prvým členom postupu a a jeho rozdielom d.