Naučili sa ho nastaviť pre ďalšiu prácu. Teraz poďme priamo ku kompilácii algoritmov pre robota pomocou jednoduchých príkazov.

Ak uprednostňujete informácie vo formáte video tutoriálov, potom stránka obsahuje video tutoriál

Každý účinkujúci musí mať systém príkazov ( LYŽOVAŤpríkazový systém exekútora). Systém príkazov vykonávateľa- súbor všetkých príkazov, ktoré môže umelec vykonať. Ako príklad si uveďme vycvičeného psa. Vie, ako vykonať niektoré príkazy – „Sadni“, „Ľahni“, „Ďalej“ atď. Toto je jej príkazový systém.

Jednoduché príkazy robota

Náš robot má tiež príkazový systém. Dnes sa pozrieme na jednoduché Robotické príkazy . Celkovo je ich 5:

  • hore
  • doľava
  • správny
  • zafarbiť

Výsledok vykonania týchto príkazov je jasný z ich názvu:

  1. hore— posuňte robota o jednu bunku nahor
  2. cesta dole— posuňte robota o jednu bunku nadol
  3. doľava— posuňte robota o jednu bunku doľava
  4. správny— posuňte robota o jednu bunku doprava
  5. zafarbiť— prefarbiť aktuálnu bunku (bunku, v ktorej sa robot nachádza).

Tieto príkazy je možné písať z klávesnice alebo môžete použiť klávesové skratky (ich stlačením sa príkazy vložia automaticky):

  • hore - uniknúť, hore (šípka hore)
  • dole - uniknúť, dole (šípka nadol)
  • doľava - uniknúť, doľava (šípka doľava)
  • vpravo - Escape, Right (šípka vpravo)
  • premaľovať - ​​Útek, priestor (priestor)

Upozorňujeme, že musíte vytočiť požadovanú kombináciu klávesových skratiek nie bežným spôsobom! Sme zvyknutí stláčať klávesy súčasne, ale tu sú potrebné stlačte postupne. Ak chcete napríklad zadať príkaz nahor, musíte stlačiť kláves Escape, uvoľniť ho a potom stlačiť šípku nahor. Toto treba mať na pamäti.

Teraz sme pripravení napísať prvý algoritmus pre robota. Navrhujem začať s jednoduchým - nakresliť štvorec so stranou 3 buniek. Choď!

Spúšťame Idol, to. Môžem začať písať program? Samozrejme, že nie! Nie sme! Poďme na to. Odporúčam použiť tento:

Teraz je všetko pripravené. Začnime písať program. Pokiaľ takto vyzerá

Odstráňte symbol "|" a nazvite náš algoritmus "štvorcový"

Navrhujem nakresliť štvorec v smere hodinových ručičiek. Najprv premaľte aktuálnu bunku zadaním príkazu zafarbiť. Potom urobíme krok doprava a znova premaľujeme bunku. A ešte raz vykročte doprava a premaľujte.

Skúsme spustiť program a uvidíme, čo sa stalo. Stlačením spustíte F9 alebo tlačidlo na paneli s nástrojmi

Vo výsledku by sme mali vidieť niečo takéto

Ak takéto okno robota nemáte, potom na paneli s nástrojmi kliknite na „ Zobraziť okno robota“ alebo v ponuke Robot vyberte položku „ Zobraziť okno robota". Pokračujeme ďalej.

Teraz sa presunieme nadol a nakreslíme pravú stranu štvorca:

cesta dole

zafarbiť

cesta dole

zafarbiť

Potom poďme doľava a namaľujeme spodný okraj štvorca

doľava

zafarbiť

doľava

zafarbiť

Ostala nám jedna nenatretá bunka. Namaľujeme si to

hore

zafarbiť

Všetko je pripravené! V dôsledku toho náš program vyzerá takto:

použite robota

alg Námestie

skoro

zafarbiť

správny

zafarbiť

správny

zafarbiť

cesta dole

zafarbiť

cesta dole

zafarbiť

Robotický umelec má systém príkazov. Zvážte jednoduché príkazy robota. Celkovo je ich 5:

    hore- posuňte robota o jednu bunku nahor

    cesta dole- posuňte robota o jednu bunku nadol

    doľava- posuňte robota o jednu bunku doľava

    správny- posuňte robota o jednu bunku doprava

    zafarbiť

Cvičenie 1. Nakreslite štvorec so stranou 3 buniek.

Spustenie Kumir

Odstráňte symbol "|" a nazvite náš algoritmus "Square" (vedľa servisného slova alg písať Námestie)

zafarbiť

zafarbiť

zafarbiť

Spustite program a uvidíte, čo sa stane. Stlačením spustíte F9 alebo tlačidlo na paneli s nástrojmi Spustite program

Ak takéto okno robota nemáte, potom na paneli s nástrojmi kliknite na „ Zobraziť okno robota“ alebo v ponuke Robot vyberte položku „ Zobraziť okno robota". Pokračujeme ďalej:

cesta dole

zafarbiť

cesta dole

zafarbiť

Potom poďme doľava a namaľujeme spodný okraj štvorca

doľava

zafarbiť

doľava

zafarbiť

Ostala nám jedna nenatretá bunka. Namaľujeme si to

hore

zafarbiť

Všetko je pripravené! V dôsledku toho náš program vyzerá takto:

použite robota

alg Square

zafarbiť

zafarbiť

zafarbiť

zafarbiť

zafarbiť

zafarbiť

zafarbiť

zafarbiť

Úloha 2.Použitím jednoduché príkazy robota, napíšte program, ktorý nakreslí písmeno P, R, W, W, T, N.

Podmienená slučka.

Robotický umelec má niekoľko podmienok: hore voľný spodný voľný ľavý voľný pravý voľný horná stena spodná stena

ľavá stena pravá stena

Úloha 3 .

kresliť vertikálna čiara z ľavej na pravú hranicu poľa používam slučku s podmienkou. Spočiatku je robot v ľavom hornom rohu.

Zdroj náš program Robot bude vyzerať takto:

použite robota

alg

skoro

zafarbiť

nc, zatiaľ čo právo zadarmo

správny

zafarbiť

kts

kon

V dôsledku vykonania tohto programu uvidíme nasledujúci obrázok:

Úloha 4.Napíšte program, ktorý vytvorí rám okolo pracovného poľa robota bez ohľadu na jeho veľkosť. Samozrejme, pomocou podmienených slučiek. V dôsledku toho by to malo dopadnúť takto:


Celý proces pozostáva z dvoch fáz: montáž a programovanie. Zbierať dobrá robota vyžaduje sa znalosť mechaniky. Ak chcete naprogramovať robota na určité akcie, musíte poznať jazyk, ktorému budete rozumieť základná doska alebo programový blok. Školské znalosti z informatiky tu nestačia.

Kde získať materiál?

Najprv sa musíte rozhodnúť, ako chcete robota zostaviť: z hotových súprav alebo si sami vyberte materiály. Výhodou stavebnice je, že nemusíte jednotlivé diely zháňať jednotlivo. Z jednej sady je najčastejšie možné zostaviť niekoľko zariadení.

Konštrukcia, ktorá nie je zostavená z hotovej sady, sa nazýva otvorený systém. Má to aj svoje výhody: váš robot bude individuálny a vy sami budete môcť vylepšiť dizajn. Určite však strávite viac času a úsilia.

Z čoho je robot vyrobený?

Puzdro - kovové alebo plastové "telo", ku ktorému sú pripojené zvyšné časti. Každý robot má zdroj energie – batérie alebo akumulátor. Podľa toho, akú úlohu bude robot vykonávať, sa vyberú senzory: dokážu rozpoznať farbu a svetlo a reagovať na dotyk.

Aby sa robot pohyboval, potrebujete motory. "hlava" celého mechanizmu - základnej dosky alebo programového bloku. S ich pomocou sa robot pripojí k počítaču a dostane súbor úloh.

Ako ho prinútiť niečo urobiť?

Aby robot mohol vykonať nejakú akciu, musíte vytvoriť počítačový program. Zložitosť tohto kroku závisí od montáže. Ak je robot zostavený zo sady Lego Mindstorms alebo mBot, ich softvér zvládnu aj deti.

Ak si zostavujete robota sami, musíte sa naučiť základy programovania a jazyk, v ktorom budete program písať, napríklad C++.

Prečo robot nemôže spustiť program?

Keď sa dostane na nové miesto, môže zablúdiť a spustiť program nesprávne. Aby robot robil všetko správne, je potrebné nastaviť senzory. Napríklad príliš jasné osvetlenie môže narúšať primerané rozpoznávanie farieb. V závislosti od povrchu, po ktorom sa robot pohybuje, sa prispôsobuje výkon motorov.

Môžem sa naučiť zostavovať a programovať v škole?

Napriek tomu, že robotika nie je zaradená do školských osnov, učitelia fyziky a informatiky môžu dieťa naučiť zostavovať a programovať. V Belgorode majú niektoré školy krúžky, kde robia roboty.

„Po hodinách s učiteľmi fyziky a informatiky sa učíme programovať. Už vieme, ako pracovať v LegoMindstorms a Robolab ( softvér pre roboty - cca. vyd.). Občas sa tiež naučíme robiť 3D nákresy dielov,“ povedali študenti Belgorodského inžinierskeho mládežníckeho internátneho lýcea a účastníci RoboFest-2018. Anton Peršin a Dmitrij Černov.

Kde sa okrem školy môže stať robotníkom?

Technická škola BelSU má triedu, kde sa učia zostavovať a programovať roboty. V roku 2017 sa v Belgorode otvorilo Quantorium, kde sa školáci učia robotiku už od deviatich rokov.

Ak sa chcete stať skutočným robotikom, môžete vstúpiť na Fakultu robotiky. V Belgorode takí ešte nie sú, ale v BSTU im. Shukhov má oddelenie technickej kybernetiky. Jej študenti vyhrávajú ceny na celoruských súťažiach v robotike.

Dokážete sa učiť sami?

Áno. Na internete je veľa zdrojov, kde sa môžete dozvedieť, čo postaviť a ako naprogramovať robota.

Bude robot užitočný?

Dá sa prispôsobiť na každodenné úlohy a urobiť z neho pomocníka v domácnosti. Na internete je množstvo príkladov, ako domáci vynálezcovia vytvárajú roboty na pečenie palaciniek či upratovanie bytu.

Ako potvrdiť svoj úspech pri vytváraní robotov?

Zúčastnite sa súťaží ako RoboFest. Existujú rôzne nominácie v závislosti od veku a smeru. V podstate každý typ robota má dráhu, na ktorej plní úlohy: zachytáva kocku alebo kreslí čiaru. Existujú aj statické systémy, v ktorých sudcovia hodnotia prezentáciu projektu a fungovanie mechanizmov.

Účastníci spravidla prichádzajú na súťaže s zostavené robotmi a v príprave trávia čas len kalibráciou senzorov a nastavovaním programu.

Redakcia je vďačná za pomoc pri tvorbe materiálu účastníkov RoboFestu-2018 Dmitrij Agafonov, Dmitrij Černov, Anton Peršin a Danila Migrina.

Natália Malyihina

Robot na ovládanie vykonávateľa v systéme KUMIR

Robot existuje v určitom prostredí (obdĺžnikové šachovnicové pole). Steny môžu byť umiestnené medzi niektorými bunkami poľa. Niektoré bunky môžu byť zatienené (obr. 3.11).

Robot zaberá presne jednu bunku poľa.

Na príkazy hore, dole, doľava a doprava sa robot presunie do ďalšej bunky v zadanom smere. Ak je na ceste stena, dôjde k zlyhaniu - zobrazí sa správa o nemožnosti vykonať ďalší príkaz.

Na príkaz premaľovať robot premaľuje bunku, v ktorej stojí. Ak je bunka už prelakovaná, prelakuje sa znova, aj keď nedôjde k žiadnym viditeľným zmenám.

Robot môže vykonávať iba správne napísané príkazy. Ak namiesto príkazu zapíšete, Robot nebude rozumieť tomuto zadávaniu a okamžite ohlási chybu.

O
chyby: 1 syntaktické; 2. logické

Popisy scén sú uložené v textové súboryšpeciálny formát (formát .fil).

Aktuálne- prostredie, v ktorom sa robot nachádza tento moment(vrátane informácií o polohe robota).

Domov- prostredie, do ktorého je Robot násilne umiestnený na začiatku vykonávania programu pomocou Robota.

Operačný postup:


  1. Opýtať sa štartovacie prostredie podľa zadania:
Ponuka Nástroje → Zmeniť štartovacie prostredie robota (nakresliť prostredie podľa stavu úlohy, pomenovať, uložiť do priečinka Osobné)

2. Uveďte dodávateľa:

Ponuka Vložiť → Použiť robota

3. Napíšte algoritmus na riešenie problému.

4. Spustite algoritmus (Menu Spustiť → Spustiť nepretržite / F9)

Systém príkazov vykonávateľa Robota v systéme KUMIR


Tím

Akcia

hore

Robot sa posunie o 1 bunku nahor

cesta dole

Robot sa posunie o 1 bunku nižšie

doľava

Robot sa presunie o 1 bunku doľava

správny

Robot sa posunie o 1 bunku doprava

zafarbiť

Robot vyfarbí bunku, v ktorej sa nachádza

právo zadarmo

Robot skontroluje vykonanie zodpovedajúceho jednoduché podmienky

ponechaný voľný



vrch voľný



dno voľné



bunka je zatienená



klietka čistá



Cyklické algoritmy

Cyklus organizácia opakujúcich sa akcií, kým nie je splnená určitá podmienka .

Telo slučky - súbor opakovateľných akcií.

podmienka - booleovský výraz (jednoduchý alebo komplexný (zložený))
Typy cyklov:

1.Slučka „Opakovať n-krát“ 2. Slučka „Ahoj“
nc n krát dovidenia
. . Telo slučky. . Telo slučky
kts kts

Príklad: dovidenia právo zadarmo


Celkový pohľad na cyklus „Opakujte n-krát:

OPAKOVAŤ n KRÁT

KONIEC
kts

Celkový pohľad na cyklus while:

KÝM UROBIŤ

KONIEC
Zložené podmienky vytvorené z jedného alebo viacerých jednoduché pojmy a služobné slová A, ALEBO, NIE.


Zložený stav A a B(kde A, B sú jednoduché podmienky) je splnená, keď je splnená každá z dvoch jednoduchých podmienok v nej zahrnutých.

Nechaj A - zadarmo na vrchu AT - voľný vpravo potom zložená podmienka A a B- zadarmo hore A zadarmo vpravo.


Zložený stav A ALEBO B je splnená, ak je splnená aspoň jedna z dvoch jednoduchých podmienok v nej zahrnutých: top zadarmo ALEBO vpravo zadarmo
Zložený stav NIE A- splnené, keď podmienka A nie je splnená.

Príklad: Nech A je tieňovaná bunka (jednoduchá podmienka).

P Kontrola zloženého stavu NIE A:

a) A – hotovo, NIE A (NIE vytieňované) – nedokončené.

b) A – nedokončené, NIE A (NIE vytieňované) – hotovo.


Príkaz pobočky

Vetvenie - forma organizácie úkonov, pri ktorej sa v závislosti od splnenia alebo nesplnenia určitej podmienky vykonáva buď jeden alebo iný sled úkonov.

Všeobecný pohľad na príkaz IF:

AK POTOM INAK

KONIEC

V jazyku KUMIR:

Úplné vetvenie: Čiastočné vetvenie:
ak potom ak potom

inak

všetky všetky

Algoritmus pomocníka- algoritmus, ktorý rieši nejaký čiastkový problém hlavného problému.

V systéme KUMIR sú pomocné algoritmy napísané na konci hlavného programu (po úradné slovo kon) sa volajú na vykonanie v hlavnom programe podľa názvu.

AT prieskumy a úlohy

1. Zadajte všetky algoritmy troch príkazov, ktoré presunú robota z jeho pôvodnej polohy do bunky B.

Existuje algoritmus pre túto úlohu, počas ktorej robot robí:

a) dva kroky b) štyri kroky; c) päť krokov; d) sedem krokov?


  1. Petya vytvoril algoritmus, ktorý prenáša robota z bunky A do bunky B s prefarbenými bunkami. Čo by mal Kolya urobiť s týmto algoritmom, aby získal algoritmus, ktorý presunie robota z B do A a vyplní rovnaké bunky?


7. Dvaja sú známi pomocné algoritmy Robot

Nakreslite, čo sa stane, keď robot vykoná nasledujúce základné algoritmy:


a)

nc 5 krát


vzor_1

správny; správny;


b)

nc 7 krát


vzor_2

správny; správny


v)
správny; správny; správny

hore; hore

správny; správny; správny

cesta dole; cesta dole


G)
správny; správny
správny; správny

8. Vytvorte algoritmy, podľa ktorých bude robot maľovať cez určené bunky:



9. Je známe, že niekde napravo od Robota je stena. Vytvorte algoritmus, pod ktorého kontrolou robot premaľuje niekoľko buniek až po stenu a vráti sa do pôvodnej polohy.

10. Je známe, že niekde napravo od Robota je zatienená bunka.

OD opustite algoritmus, pod ktorého kontrolou Robot vyfarbí niekoľko buniek až po zatienenú bunku a vráti sa do pôvodnej polohy.

11. Je známe, že Robot sa nachádza blízko ľavého vchodu do horizontálnej chodby.

12. Je známe, že Robot je niekde v horizontálnej chodbe. Žiadna z ciel chodby nie je premaľovaná.

Vytvorte algoritmus, pod ktorého kontrolou robot pretrie všetky bunky tejto chodby a vráti sa do pôvodnej polohy.


13. V rade desiatich buniek napravo od robota sú niektoré bunky zatienené.

OD opustite algoritmus, ktorý maľuje bunky:

a) pod každou tieňovanou bunkou;

b) nad a pod každou zatienenou bunkou.


14. Čo možno povedať o správnosti nasledujúceho fragmentu algoritmu?

dovidenia bunka je zatienená

AK právo zadarmo POTOM

správny; zafarbiť

do
c

15. Napíšte program, pomocou ktorého sa Robot dostane do bunky B vo všetkých troch bludiskách.


16. Napíšte program, podľa ktorého bude robot môcť ísť chodbou z ľavého dolného rohu poľa do pravého horného rohu. Chodba má šírku jednej bunky a tiahne sa v smere zľava-dole-vpravo nahor. Príklad možnej chodby je znázornený na obrázku.

W

adachi GIA


  1. Chodba 1. Robot je niekde vo vertikálnej chodbe. Žiadna z ciel chodby nie je premaľovaná. Vytvorte algoritmus, podľa ktorého robot prekreslí všetky bunky tejto chodby a vráti sa do pôvodnej polohy.

  1. Komu
    Nevyhnutné

    Dané
    chodba2. Robot je umiestnený v hornej cele úzkej vertikálnej chodby. Šírka chodby je jedna bunka, dĺžka chodby môže byť ľubovoľná.

Možný variant počiatočného umiestnenia robota je znázornený na obrázku (robot je označený písmenom „P“)

Napíšte algoritmus pre robota, ktorý vyplní všetky bunky v chodbe a vráti robota do jeho pôvodnej polohy. Napríklad na obrázku vyššie by mal robot premaľovať nasledujúce bunky (pozri obrázok):


  1. Na nekonečnom poli je dlhá horizontálna stena. Dĺžka steny nie je známa. Robot je v jednej z klietok priamo nad stenou. Počiatočná poloha robota je tiež neznáma. Jedna z možných pozícií:
H


Nevyhnutné

Dané
Napíšte algoritmus pre robota, ktorý vykreslí všetky bunky nad a priľahlé k stene, bez ohľadu na veľkosť steny a počiatočnú polohu robota. Napríklad pre daný výkres musí robot premaľovať nasledujúce bunky:

Konečná poloha robota môže byť ľubovoľná. Pri vykonávaní algoritmu by sa robot nemal zničiť.



  1. Na nekonečnom poli je dlhá kolmá stena. Dĺžka steny nie je známa. Robot je v jednej z klietok umiestnených priamo napravo od steny. Rovnako nie je známa ani počiatočná poloha robota. Jedna z možných pozícií robota je znázornená na obrázku (robot je označený písmenom „P“): Napíšte algoritmus pre prácu, ktorá prekreslí všetky bunky susediace so stenou: vľavo, počnúc zhora nenatretý a cez jeden; na pravej strane, začínajúc zdola tieňované a cez jeden. Robot musí maľovať iba bunky, ktoré vyhovujú tento stav. Napríklad pre vyššie uvedený obrázok musí robot vyplniť nasledujúce bunky (pozri obrázok): Konečné umiestnenie robota môže byť ľubovoľné. Algoritmus musí vyriešiť problém pre ľubovoľnú veľkosť steny a akúkoľvek platnú počiatočnú polohu robota. Pri vykonávaní algoritmu by sa robot nemal zrútiť.


Napíšte algoritmus pre robota, ktorý vyfarbí všetky bunky umiestnené naľavo od zvislej steny a nad vodorovnou stenou a priľahlé k nim. Robot musí natrieť iba bunky, ktoré spĺňajú túto podmienku. Napríklad na obrázku vyššie musí robot premaľovať nasledujúce bunky (pozri obrázok).


H napíšte algoritmus pre robota, ktorý vyfarbí bunky susediace so stenou zhora a zdola, počnúc zľava a cez jednu. Robot musí natrieť iba bunky, ktoré spĺňajú túto podmienku. Napríklad pre daný obrázok a) musí robot premaľovať nasledujúce bunky (pozri obr. b).

Konečná poloha robota môže byť ľubovoľná. Algoritmus musí vyriešiť problém pre ľubovoľnú veľkosť steny a akúkoľvek platnú počiatočnú polohu robota.



R

  1. Na nekonečnom poli je dlhá kolmá stena. Dĺžka steny nie je známa. Robot je v jednej z klietok umiestnených priamo naľavo od steny. Rovnako nie je známa ani počiatočná poloha robota. Jedna z možných pozícií robota je znázornená na obrázku (robot je označený písmenom „P“):
Napíšte pre prácu algoritmus, ktorý prekreslí všetky bunky susediace so stenou:

  • všetko vľavo;

  • vpravo, počnúc zhora nenatretú a cez jednu.
Robot musí natrieť iba bunky, ktoré spĺňajú túto podmienku.

B
1102_GIA2011

Na nekonečnom poli sú dve vodorovné steny. Dĺžka stien nie je známa. Vzdialenosť medzi stenami nie je známa. Robot je umiestnený nad spodnou stenou v klietke umiestnenej na jej ľavom okraji. Napíšte algoritmus pre robota, ktorý vyfarbí všetky bunky umiestnené nad spodnou stenou a pod hornou stenou a priľahlé k nim. Robot musí natrieť iba bunky, ktoré spĺňajú túto podmienku. Napríklad pre vyššie uvedený výkres musí robot vyplniť nasledujúce bunky (pozri obrázok):

Konečné umiestnenie robota môže byť ľubovoľné. Algoritmus musí vyriešiť problém pre ľubovoľnú veľkosť poľa a akékoľvek prípustné umiestnenie stien vo vnútri pravouhlého poľa. Pri vykonávaní algoritmu by sa robot nemal zrútiť.


AT
1103_GIA_2011


Na nekonečnom poli je vodorovná stena. Dĺžka steny nie je známa. Z pravého konca steny sa nadol tiahne zvislá stena, tiež neznámej dĺžky. Robot je umiestnený nad vodorovnou stenou v klietke umiestnenej na jej ľavom okraji. Obrázok ukazuje jeden z možné spôsoby umiestnenie stien a robota (robot je označený písmenom „P“).

Napíšte algoritmus pre robota, ktorý vyfarbí všetky bunky umiestnené nad vodorovnou stenou a napravo od zvislej steny a priľahlé k nim. Robot musí natrieť iba bunky, ktoré spĺňajú túto podmienku. Napríklad na obrázku vyššie musí robot premaľovať nasledujúce bunky (pozri obrázok).

Performer Robot existuje v obdĺžnikovom poli, rozdelenom na bunky, medzi ktorými môžu byť steny a zmestí sa úplne do jednej bunky. Robot sa môže pohybovať po poli, maľovať bunky, merať teplotu a žiarenie. Robot nemôže prejsť cez steny, ale môže skontrolovať, či je vedľa neho stena.

Systém príkazov interpreta "Robot" zahŕňa:

  • 5 príkazov, ktoré spôsobujú akcie robota (vľavo, vpravo, hore, dole, premaľovať)
  • 10 príkazov na kontrolu stavu:
  • 8 príkazov ako [vľavo/vpravo/dole/hore] [stena/voľno]
  • 2 príkazy ako klietka [tieňovaná/čistiť]
  • 2 meracie príkazy (teplota, žiarenie)

akčné príkazy

Skontrolujte príkazy

Tím Popis
log zostal voľný Vráti áno, ak sa robot môže pohybovať doľava, inak nie.
prihlásenie vpravo je zadarmo Vráti áno, ak sa robot môže pohybovať doprava, inak nie.
prihlásiť top zadarmo Vráti áno, ak sa robot môže posunúť nahor, inak nie.
prihláste sa voľne Vráti áno, ak robot môže ísť dole, inak nie.
polená ľavá stena Vráti áno, ak je naľavo od robota stena, inak nie.
log pravá stena Vráti áno, ak je napravo od robota stena, inak nie.
zrubová horná stena Vráti áno, ak je nad robotom stena, inak nie.
zrubová spodná stena Vráti áno, ak je pod robotom stena, inak nie.
bunka denníka je zatienená Vráti áno, ak je bunka vyplnená, a nie, ak bunka nie je vyplnená.
prihlásiť bunku vyčistiť Vráti nie, ak je bunka vyplnená, a áno, ak bunka nie je vyplnená.

Meracie príkazy

Nech je potrebné preniesť z bunky naľavo od steny do bunky napravo od steny:

Algoritmus môže vyzerať takto:

použite robota
príklad 1
skoro
. cesta dole
. správny
. hore
kon

Ak sa pokúsite previesť robota cez stenu, dôjde k zlyhaniu. Robot narazí do steny a už nebude môcť ďalej plniť príkazy.


Napíšme algoritmus, aby robot prešiel bludiskom z bodu A do bodu B:

použite robota
alg od A do B
skoro
. správny

. hore ; hore ; správny ; cesta dole; cesta dole; správny
. hore ; hore ; správny ; cesta dole; cesta dole; správny
kon

Príkazy na prejdenie každej sekcie môžu byť zoskupené do jedného riadku - to skracuje záznam algoritmu a robí ho zrozumiteľnejším. Aby bolo možné písať príkazy na jeden riadok, musia byť oddelené bodkočiarkou.