Robot na ovládanie vykonávateľa v systéme KUMIR

Robot existuje v určitom prostredí (obdĺžnikové šachovnicové pole). Steny môžu byť umiestnené medzi niektorými bunkami poľa. Niektoré bunky môžu byť zatienené (obr. 3.11).

Robot zaberá presne jednu bunku poľa.

Na príkazy hore, dole, doľava a doprava sa robot presunie do ďalšej bunky v zadanom smere. Ak je na ceste stena, dôjde k zlyhaniu - zobrazí sa správa o nemožnosti vykonať ďalší príkaz.

Na príkaz premaľovať robot premaľuje bunku, v ktorej stojí. Ak je bunka už prelakovaná, prelakuje sa znova, aj keď nedôjde k žiadnym viditeľným zmenám.

Robot môže vykonávať iba správne napísané príkazy. Ak namiesto príkazu zapíšete, Robot nebude rozumieť tomuto zadávaniu a okamžite ohlási chybu.

O
chyby: 1 syntaktické; 2. logické

Popisy scén sú uložené v textové súboryšpeciálny formát (formát .fil).

Aktuálne- prostredie, v ktorom sa robot nachádza tento moment(vrátane informácií o polohe robota).

Domov- prostredie, do ktorého je Robot násilne umiestnený na začiatku vykonávania programu pomocou Robota.

Operačný postup:


  1. Opýtať sa štartovacie prostredie podľa zadania:
Ponuka Nástroje → Zmeniť štartovacie prostredie robota (nakresliť prostredie podľa stavu úlohy, pomenovať, uložiť do priečinka Osobné)

2. Uveďte dodávateľa:

Ponuka Vložiť → Použiť robota

3. Napíšte algoritmus na riešenie problému.

4. Spustite algoritmus (Menu Spustiť → Spustiť nepretržite / F9)

Systém príkazov vykonávateľa Robota v systéme KUMIR


Tím

Akcia

hore

Robot sa posunie o 1 bunku vyššie

cesta dole

Robot sa posunie o 1 bunku nižšie

doľava

Robot sa presunie o 1 bunku doľava

správny

Robot sa posunie o 1 bunku doprava

zafarbiť

Robot vyfarbí bunku, v ktorej sa nachádza

právo zadarmo

Robot skontroluje vykonanie zodpovedajúceho jednoduché podmienky

ponechaný voľný



vrch voľný



dno voľné



bunka je zatienená



klietka čistá



Cyklické algoritmy

Cyklus organizácia opakujúcich sa akcií, kým nie je splnená určitá podmienka .

Telo slučky - súbor opakovateľných akcií.

podmienka - booleovský výraz (jednoduchý alebo komplexný (zložený))
Typy cyklov:

1.Slučka „Opakovať n-krát“ 2. Slučka „Ahoj“
nc n krát dovidenia
. . Telo slučky. . Telo slučky
kts kts

Príklad: dovidenia právo zadarmo


Celkový pohľad na cyklus „Opakujte n-krát:

OPAKOVAŤ n KRÁT

KONIEC
kts

Celkový pohľad na cyklus while:

KÝM UROBIŤ

KONIEC
Zložené podmienky vytvorené z jedného alebo viacerých jednoduché pojmy a služobné slová A, ALEBO, NIE.


Zložený stav A a B(kde A, B sú jednoduché podmienky) je splnená, keď je splnená každá z dvoch jednoduchých podmienok v nej zahrnutých.

Nechaj A - zadarmo na vrchu AT - voľný vpravo potom zložená podmienka A a B- zadarmo hore A zadarmo vpravo.


Zložený stav A ALEBO B je splnená, ak je splnená aspoň jedna z dvoch jednoduchých podmienok v nej zahrnutých: top zadarmo ALEBO vpravo zadarmo
Zložený stav NIE A- splnené, keď podmienka A nie je splnená.

Príklad: Nech A je tieňovaná bunka (jednoduchá podmienka).

P Kontrola zloženého stavu NIE A:

a) A – hotovo, NIE A (NIE vytieňované) – nedokončené.

b) A – nedokončené, NIE A (NIE vytieňované) – hotovo.


Príkaz pobočky

Vetvenie - forma organizácie úkonov, pri ktorej sa v závislosti od splnenia alebo nesplnenia určitej podmienky vykonáva buď jeden alebo iný sled úkonov.

Všeobecný pohľad na príkaz IF:

AK POTOM INAK

KONIEC

V jazyku KUMIR:

Úplné vetvenie: Čiastočné vetvenie:
ak potom ak potom

inak

všetky všetky

Algoritmus pomocníka- algoritmus, ktorý rieši nejaký čiastkový problém hlavného problému.

V systéme KUMIR sa pomocné algoritmy píšu na konci hlavného programu (za obslužným slovom kon) sa volajú na vykonanie v hlavnom programe podľa názvu.

AT prieskumy a úlohy

1. Zadajte všetky algoritmy troch príkazov, ktoré presunú robota z jeho pôvodnej polohy do bunky B.

Existuje algoritmus pre túto úlohu, počas ktorej robot robí:

a) dva kroky b) štyri kroky; c) päť krokov; d) sedem krokov?


  1. Petya vytvoril algoritmus, ktorý prenáša robota z bunky A do bunky B s prefarbenými bunkami. Čo by mal Kolya urobiť s týmto algoritmom, aby získal algoritmus, ktorý presunie robota z B do A a vyplní rovnaké bunky?


7. Sú známe dva pomocné robotické algoritmy

Nakreslite, čo sa stane, keď robot vykoná nasledujúce základné algoritmy:


a)

nc 5 krát


vzor_1

správny; správny;


b)

nc 7 krát


vzor_2

správny; správny


v)
správny; správny; správny

hore; hore

správny; správny; správny

cesta dole; cesta dole


G)
správny; správny
správny; správny

8. Vytvorte algoritmy, podľa ktorých bude robot maľovať cez určené bunky:



9. Je známe, že niekde napravo od Robota je stena. Vytvorte algoritmus, pod ktorého kontrolou robot premaľuje niekoľko buniek až po stenu a vráti sa do pôvodnej polohy.

10. Je známe, že niekde napravo od Robota je zatienená bunka.

OD opustite algoritmus, pod ktorého kontrolou Robot vyfarbí niekoľko buniek až po zatienenú bunku a vráti sa do pôvodnej polohy.

11. Je známe, že Robot sa nachádza blízko ľavého vchodu do horizontálnej chodby.

12. Je známe, že Robot je niekde v horizontálnej chodbe. Žiadna z ciel chodby nie je premaľovaná.

Vytvorte algoritmus, pod ktorého kontrolou robot pretrie všetky bunky tejto chodby a vráti sa do pôvodnej polohy.


13. V rade desiatich buniek napravo od robota sú niektoré bunky zatienené.

OD opustite algoritmus, ktorý maľuje bunky:

a) pod každou tieňovanou bunkou;

b) nad a pod každou zatienenou bunkou.


14. Čo možno povedať o správnosti nasledujúceho fragmentu algoritmu?

dovidenia bunka je zatienená

AK právo zadarmo POTOM

správny; zafarbiť

do
c

15. Napíšte program, pomocou ktorého sa Robot dostane do bunky B vo všetkých troch bludiskách.


16. Napíšte program, podľa ktorého bude robot môcť ísť chodbou z ľavého dolného rohu poľa do pravého horného rohu. Chodba má šírku jednej bunky a tiahne sa v smere zľava-dole-vpravo nahor. Príklad možnej chodby je znázornený na obrázku.

Z

adachi GIA


  1. Chodba 1. Robot je niekde vo vertikálnej chodbe. Žiadna z ciel chodby nie je premaľovaná. Vytvorte algoritmus, podľa ktorého robot prekreslí všetky bunky tejto chodby a vráti sa do pôvodnej polohy.

  1. Komu
    Nevyhnutné

    Dané
    chodba2. Robot je umiestnený v hornej cele úzkej vertikálnej chodby. Šírka chodby je jedna bunka, dĺžka chodby môže byť ľubovoľná.

Možný variant počiatočného umiestnenia robota je znázornený na obrázku (robot je označený písmenom „P“)

Napíšte algoritmus pre robota, ktorý vyplní všetky bunky v chodbe a vráti robota do jeho pôvodnej polohy. Napríklad na obrázku vyššie by mal robot premaľovať nasledujúce bunky (pozri obrázok):


  1. Na nekonečnom poli je dlhá horizontálna stena. Dĺžka steny nie je známa. Robot je v jednej z klietok priamo nad stenou. Počiatočná poloha robota je tiež neznáma. Jedna z možných pozícií:
H


Nevyhnutné

Dané
Napíšte algoritmus pre robota, ktorý vykreslí všetky bunky nad a priľahlé k stene, bez ohľadu na veľkosť steny a počiatočnú polohu robota. Napríklad pre daný výkres musí robot premaľovať nasledujúce bunky:

Konečná poloha robota môže byť ľubovoľná. Pri vykonávaní algoritmu by sa robot nemal zničiť.



  1. Na nekonečnom poli je dlhá kolmá stena. Dĺžka steny nie je známa. Robot je v jednej z klietok umiestnených priamo napravo od steny. Rovnako nie je známa ani počiatočná poloha robota. Jedna z možných pozícií robota je znázornená na obrázku (robot je označený písmenom „P“): Napíšte algoritmus pre prácu, ktorá prekreslí všetky bunky susediace so stenou: vľavo, počnúc zhora nenatretý a cez jeden; na pravej strane, začínajúc zdola tieňované a cez jeden. Robot musí maľovať iba bunky, ktoré vyhovujú tento stav. Napríklad pre vyššie uvedený obrázok musí robot vyplniť nasledujúce bunky (pozri obrázok): Konečné umiestnenie robota môže byť ľubovoľné. Algoritmus musí vyriešiť problém pre ľubovoľnú veľkosť steny a akúkoľvek platnú počiatočnú polohu robota. Pri vykonávaní algoritmu by sa robot nemal zrútiť.


Napíšte algoritmus pre robota, ktorý vyfarbí všetky bunky umiestnené naľavo od zvislej steny a nad vodorovnou stenou a priľahlé k nim. Robot musí natrieť iba bunky, ktoré spĺňajú túto podmienku. Napríklad na obrázku vyššie musí robot premaľovať nasledujúce bunky (pozri obrázok).


H napíšte algoritmus pre robota, ktorý vyfarbí bunky susediace so stenou zhora a zdola, počnúc zľava a cez jednu. Robot musí natrieť iba bunky, ktoré spĺňajú túto podmienku. Napríklad pre daný obrázok a) musí robot premaľovať nasledujúce bunky (pozri obr. b).

Konečná poloha robota môže byť ľubovoľná. Algoritmus musí vyriešiť problém pre ľubovoľnú veľkosť steny a akúkoľvek platnú počiatočnú polohu robota.



R

  1. Na nekonečnom poli je dlhá kolmá stena. Dĺžka steny nie je známa. Robot je v jednej z klietok umiestnených priamo naľavo od steny. Rovnako nie je známa ani počiatočná poloha robota. Jedna z možných pozícií robota je znázornená na obrázku (robot je označený písmenom „P“):
Napíšte pre prácu algoritmus, ktorý prekreslí všetky bunky susediace so stenou:

  • všetko vľavo;

  • vpravo, počnúc zhora nenatretú a cez jednu.
Robot musí natrieť iba bunky, ktoré spĺňajú túto podmienku.

B
1102_GIA2011

Na nekonečnom poli sú dve vodorovné steny. Dĺžka stien nie je známa. Vzdialenosť medzi stenami nie je známa. Robot je umiestnený nad spodnou stenou v klietke umiestnenej na jej ľavom okraji. Napíšte algoritmus pre robota, ktorý vyfarbí všetky bunky umiestnené nad spodnou stenou a pod hornou stenou a priľahlé k nim. Robot musí natrieť iba bunky, ktoré spĺňajú túto podmienku. Napríklad pre vyššie uvedený výkres musí robot vyplniť nasledujúce bunky (pozri obrázok):

Konečné umiestnenie robota môže byť ľubovoľné. Algoritmus musí vyriešiť problém pre ľubovoľnú veľkosť poľa a akékoľvek prípustné umiestnenie stien vo vnútri pravouhlého poľa. Pri vykonávaní algoritmu by sa robot nemal zrútiť.


AT
1103_GIA_2011


Na nekonečnom poli je vodorovná stena. Dĺžka steny nie je známa. Z pravého konca steny sa nadol tiahne zvislá stena, tiež neznámej dĺžky. Robot je umiestnený nad vodorovnou stenou v klietke umiestnenej na jej ľavom okraji. Obrázok ukazuje jeden z možné spôsoby umiestnenie stien a robota (robot je označený písmenom „P“).

Napíšte algoritmus pre robota, ktorý vyfarbí všetky bunky umiestnené nad vodorovnou stenou a napravo od zvislej steny a priľahlé k nim. Robot musí natrieť iba bunky, ktoré spĺňajú túto podmienku. Napríklad na obrázku vyššie musí robot premaľovať nasledujúce bunky (pozri obrázok).

Khiryanov Timofey Fedorovič

ak-tak-ostatne-všetko

Celkový pohľad na príkaz:

ak podmienka
potom séria 1
aka séria 2
všetky

Séria 2 spolu s oficiálnym slovom inak môže chýbať. V tomto prípade príkaz vyzerá takto:

ak podmienka
potom séria 1
všetky

Pri vykonávaní príkazu ak Kumir kontroluje prvý stave zaznamenané medzi ak a potom. Ak je táto podmienka splnená, séria 1, inak - séria 2(ak existuje), potom Kumir pokračuje vo vykonávaní príkazov zaznamenaných za slovom všetky.
Ak podmienka nie je splnená a séria 2 spolu s inak chýba, KuMir okamžite pristúpi k vykonaniu príkazov zaznamenaných za slovom všetko.

Príklad 1

Ak potom
b:=b-a
p:=p+q
inak
a:=a-b
q:=q+p
všetky

Príklad 2

ak x > m
potom
m:=x
n:= n+1
všetky

Príklad 3 (robot)

ak je právo slobodné
potom
správny
všetky

voľba-ak-inak-všetko

Celkový pohľad na príkaz:

výber
za podmienky 1: séria 1
pod podmienkou 2: séria 2

podmienka n: séria n
inak séria n+1
všetky

Kľúčové slovo inak spolu so zodpovedajúcou sériou príkazov môžu chýbať:

výber
za podmienky 1: séria 1
pod podmienkou 2: séria 2

podmienka n: séria n
všetky

Kumir kontroluje prvý podmienka 1. Ak je to pozorované, potom KuMir vykonáva príkazy z séria 1, potom pristúpi k vykonávaniu príkazov napísaných za slovom všetky. Inak KuMir robí to isté s podmienka 2 a tímy z séria 2 atď.
Príkazy napísané za slovom inak sa vykonajú, ak nie je splnená žiadna z podmienok.
V príkaze select sa vždy vykoná najviac jedna séria príkazov, aj keď je splnených niekoľko podmienok. Vykonanie príkazu select sa skončí po nájdení prvej (v poradí) podmienky s hodnotou áno (a vykonaní zodpovedajúcej série príkazov).

Príklad 1

výber
pre a > 1: i:= i + 1
pre< 0: j:= j - 1
inak t:= i; i:= j; j:= t
všetky

Algoritmus na kreslenie špirály:

použite zásuvku
alg
skoro
. presunúť do bodu(3,3)
. spustite pero
. cievka(1); cievka(3); cievka(5); cievka(7); cievka (9)
. zdvihnite pero
kon
alg turn (arg w)
skoro
. posun po vektore(a, 0)
. posun po vektore(0, -a)
. posun po vektore(-a-1.0)
. posun po vektore(0, a+1)
kon

Venujte pozornosť príkazovému bloku:

cievka(1); cievka(3); cievka(5); cievka(7); cievka (9)

Pomocný algoritmus „coil (arg thing a)“ sa volá 5-krát, ale nedá sa volať v slučke „N-krát“, pretože zakaždým sa volá s rôzne hodnoty argument.

Ale môžete vidieť, že hodnoty argumentu sa menia z 1 na 9, zakaždým sa zvyšujú o 2. Takže vám môžeme pomôcť slučka s počítadlom. Takýto cyklus sa tiež nazýva cyklus „pre“.

Slučka s počítadlom- cyklus, v ktorom niektorá premenná zmení svoju hodnotu z danej počiatočnej hodnoty na konečnú s nejakým krokom a pre každú hodnotu tejto premennej sa telo cyklu vykoná raz.

Táto slučka sa zvyčajne používa, ak potrebujete iterovať niektoré hodnoty a vykonať nejaké akcie pre každú z nich.

Celkový pohľad na cyklus s počítadlom:

nc pre<счетчик>od<нач. знач.>predtým<кон. знач.>[krok<знач.>]
<тело цикла (последовательность команд)>
kts

Nie je potrebné uvádzať krok, ak nie je špecifikovaný, potom sa považuje za rovný jednej.

Teraz môžeme prepísať "špirálový" algoritmus týmto spôsobom:

použite zásuvku
alg
skoro
. presunúť do bodu(3,3)
. spustite pero
. celá veľkosť
. nc pre veľkosť 1 až 9, krok 2
. . cievka (veľkosť)
. kts
. zdvihnite pero
kon
alg turn (arg w)
skoro
. posun po vektore(a, 0)
. posun po vektore(0, -a)
. posun po vektore(-a-1.0)
. posun po vektore(0, a+1)
kon

V tomto príklade bude premenná počítadla „veľkosť“ dostávať hodnoty: 1, 3, 5, 7, 9. slučka sa vykoná 5-krát. Pre každú hodnotu premennej „veľkosť“ sa telo cyklu vykoná raz, v našom príklade ide o volanie pomocný algoritmus"cievka (arg vec a)".

Pred prvým použitím premennej musí byť deklarovaná, t.j. o aký typ ide. V našom programe sa to robí v riadku „veľkosť celého čísla“, t. j. uvádzame, že premennú „veľkosť“ použijeme na ukladanie celých čísel, a preto pre ňu musíme alokovať pamäť. O premenných si povieme viac o niečo neskôr.

Bloková schéma takéhoto algoritmu vyzerá takto:

Pozrime sa na ďalší príklad:

Najprv si zapamätajme a napíšme pomocný algoritmus, ktorý nakreslí štvorec v bode (x, y). Pre zmenu na kreslenie použijeme príkaz posun po vektore(v predchádzajúcich príkladoch boli posunuté do bodu).

Algoritmus môže byť takýto:

alg square (arg x, y, strana)
skoro
. presunúť do bodu(x, y)
. posun po vektore(-strana/2, strana/2)
. spustite pero
. posun po vektore(strana, 0)
. posun po vektore(0, -strana)
. posun po vektore(-strana, 0)
. posun po vektore(0, strana)
. zdvihnite pero
kon

Pomocou takéhoto pomocného algoritmu nakreslíme nasledujúci obrázok:

Na to používame slučku "for". Preštudujte si ukážkový program:

použite zásuvku
alg obrázok1
skoro
. celé číslo z
. nc pre z od 2 do 10 krok 2
. . štvorec (0, 0, z)
. kts
kon
alg square (arg x, y, strana)
skoro
. presunúť do bodu(x, y)
. posun po vektore(-strana/2, strana/2)
. spustite pero
. posun po vektore(strana, 0)
. posun po vektore(0, -strana)
. posun po vektore(-strana, 0)
. posun po vektore(0, strana)
. zdvihnite pero
kon

V tomto príklade premenná „z“ získa hodnoty: 2, 4, 6, 8, 10. slučka sa vykoná 5-krát. Pre každú hodnotu „z“ sa telo slučky vykoná raz, v našom príklade je to volanie pomocného štvorcového algoritmu.

Pred prvým použitím premennej musí byť deklarovaná, t.j. o aký typ ide. V našom programe sa to robí v riadku "integer z", teda naznačíme, že premennú "z" budeme používať na ukladanie celých čísel, a preto pre ňu potrebujeme alokovať pamäť. O premenných si povieme viac o niečo neskôr.

Ako ste si všimli, algoritmus používal nielen čísla, ale aj algebraické výrazy, vzorce, napríklad "-strana/2". V informatike sa tieto výrazy nazývajú aritmetika. Pravidlá jazyka umožňujú pri písaní algoritmov, kdekoľvek môžete napísať číslo, napísať ľubovoľný aritmetický výraz.

1. Úvod

systém „KuMir“ (názov pochádza zo slov „Súbor vzdelávacích svetov“), s ktorým vás zoznámi táto elektronická verzia učebnice.
Vývojári jazyka „KuMir“ sledovali cieľ vytvoriť jednoduchý jazyk pre počiatočný kurz informatiky, ktorý spĺňa moderné programovacie technológie a umožňuje produkčné využitie. Ako základ bol vzatý školský algoritmický jazyk. Jazyk bol doplnený o niektoré funkcie, ktoré ho menia zo vzdelávacieho na produkčný. Jazyk má:
typy celok, vec, lit; tradičný súbor operácií s údajmi tohto typu (vrátane operácií s reťazcami a štandardná sada matematické funkcie);
polia ( tab) špecifikované typy; štruktúrne riadiace štruktúry cyklov, vetvenia a pod.
Kumir je otvorený – pripojenie externých vykonávateľov obohacuje jazyk o nové funkcie: od správy databázy a práce s geometrickými objektmi až po rozšírenie množiny platných číselných typov (v tomto prípade jazyk umožní miešať nové typy s existujúcimi číselnými typmi vo výrazoch).
Moderná technológia Programovanie nás učí rozložiť program nielen na podprogramy, ale aj na väčšie celky: množiny programov, ktoré pracujú na spoločných údajoch. AT rôzne jazyky programovanie, takéto jednotky sa nazývajú inak, v KuMir sa takáto jednotka nazýva „Executor“. Pojem interpreta je v praktickej práci mimoriadne dôležitý a mal by sa zaviesť v čo najskoršom štádiu prípravy.
Skúsenosti s používaním KuMir vo výučbe a pri vývoji vzdelávacieho softvéru ukázali, že jazyk sa dá ľahko naučiť a zároveň je dostatočne výkonný na rozšírenie širokej triedy produkčných úloh.
Rovnako ako E-workshop, KuMir je integrovaný systém, ktorý obsahuje textový editor, prírastkový kompilátor s nulovou dobou odozvy, ako aj jednoduchý a pohodlný debugger. dobré meno pre systém tohto druhu - "Editor-Compiler": kým vstupujete do svojho programu, kompilátor ho spracuje a program je kedykoľvek pripravený na spustenie bez najmenšieho oneskorenia.

2. Názvy a druhy hodnoty. Operácie KuMir

Pri písaní názvov premenných je možné použiť ľubovoľné znaky ruskej a latinskej abecedy, ako aj čísla. Meno nesmie začínať číslom. V systéme KuMir neexistujú žiadne prísne obmedzenia týkajúce sa dĺžky názvov, ale kvôli jednoduchšej úprave a predchádzaniu preplneniu riadkov, premenným a algoritmom by sa nemali dávať príliš dlhé názvy. Názov sa zvyčajne vyberá tak, aby ste pochopili, na čo je algoritmus určený. Pri úprave programov treba pamätať aj na to, že počítače rozlišujú ruské a latinské písmená podobné pravopisu. Napríklad, ak pri popise premennej s názvom A používateľ zadal „A“ v latinskej abecede a v texte algoritmu sa pokúsil získať prístup k tejto premennej zadaním jej názvu v ruskej abecede, potom v tomto riadku „ meno nie je definované“ sa zobrazí v „poliach“ .
AT algoritmický jazyk Programovací systém KuMir používa tri typy hodnôt: celé čísla ( celý), reálny ( vec) a písmenami ( litas).
Typ hodnoty- definuje množinu hodnôt, ktoré môže hodnota nadobudnúť, a množinu akcií, ktoré možno vykonať s touto hodnotou.
Hodnota je jeden informačný objekt, ktorý má názov, hodnotu a typ.

Konštantná hodnota (konštanta) nemení svoju hodnotu počas vykonávania algoritmu.
Premenná môže zmeniť svoju hodnotu počas vykonávania algoritmu.
Výraz- záznam, ktorý definuje postupnosť akcií na hodnoty. Výraz môže obsahovať konštanty, premenné, operačné znaky, funkcie.
Nasledujúce symboly sa používajú na písanie výrazov v Kumir:

Na označenie znakov logické operácie používajú sa tieto symboly:
= rovné;
< >nerovná sa;
< меньше;
> viac;
< = меньше или равно;
> = väčšie alebo rovné;
Pre záznam ťažké podmienky operácie ako: A, ALEBO NIE.
A -
súčasné splnenie vyššie uvedených podmienok (Х > 0 a Х< = 2);
ALEBO- splnenie aspoň jednej z podmienok (X > 0 alebo Y > 0);
NIE- odmietnutie.

3. Vstavané funkcie jazyka KuMir

Tu je príklad vstavaných funkcií:

Príťažlivosť

Funkcia

Typy

Argument

Funkcie

SIN(X) cos(X) T. G. (X) EXP(X) LN(X) ABS (X) SQRT(X) MOD(A,b) int(X) PI

sínus x kosínus x dotyčnica x
exponent x (ex) prírody. logaritmus x
modul x
druhá odmocnina x
zvyšok divízie (A až B)
celá časť čísla
číslo "pi" - 3,14159

vec
vec
vec
vec
vec
vec
vec
vec, cieľ
vec
vec

vec
vec
vec
vec
vec
vec
vec
celý
celý
žiadny argument

Príklad zápisu aritmetických výrazov v algoritmickom jazyku:

4. Príkazy INPUT / OUTPUT

Často sa vyžaduje zorganizovať výmenu informácií („dialóg“) medzi osobou a počítačom v procese vykonávania algoritmu. Na tento účel má algoritmický jazyk špeciálne príkazy pre OUTPUT informácie z pamäte počítača na obrazovku a INPUT informácie z klávesnice (od osoby) do pamäte počítača.
príkaz ENTER - príkaz, ktorým sa nastavujú hodnoty premenných cez vstupné zariadenia (klávesnicu).
príkaz OUTPUT- príkaz, ktorým sa hodnota hodnoty prejaví na výstupnom zariadení počítača (obrazovke monitora).
Keďže hodnoty sa v algoritmickom jazyku používajú na ukladanie informácií, vstupné / výstupné príkazy označujú názvy veličín, ktorých hodnoty musia byť zobrazené (zobrazené na obrazovke) alebo zadané (zapamätané v pamäti počítača).
Príklad:

Oficiálne slovo NS (Nový riadok) povie počítaču, že informácie by sa mali vypísať na nový riadok.

5. Príkaz priradenia. Tvorba a úprava programov lineárnej štruktúry

Na zapamätanie alebo zmenu hodnoty množstva existuje špeciálny príkaz v algoritmickom jazyku - pokyn na zadanie, ktorý je napísaný ako:

NÁZOV HODNOTY: = VÝRAZ

Znamienko ":=" (dvojbodka, za ktorou nasleduje rovná sa) sa nazýva znamienko úlohy a číta sa ako "priradiť" (napríklad príkaz "n:=e" znie "n priradiť e"). Pri vykonávaní príkazu priradenia počítač najskôr vypočíta výraz zapísaný na pravej strane (názvy veličín nahradí ich hodnotami) a následne zapíše výslednú hodnotu výrazu do pamäte.

Algoritmy, ktoré sú jednoduchou postupnosťou akcií, sa nazývajú algoritmy lineárnej štruktúry.
Zvážte proces tvorby lineárny algoritmus na príklade výpočtu výrazu:
1. Vypočítajte súčet dvoch čísel
2. Napíšte program na nájdenie prepony pravouhlého trojuholníka s dvomi nohami
3. Nájdite objem kocky, ak je známa jej strana

6. Vytváranie a úprava programov vetviacej štruktúry

Riešenie problémov nemôže byť vždy reprezentované ako lineárny algoritmus. Existujú úlohy, pri ktorých je potrebné zorganizovať výber vykonania postupnosti akcií v závislosti od akýchkoľvek podmienok. Takéto algoritmy sa nazývajú algoritmy vetviacej štruktúry. V programovacom systéme KuMir sú na vytvorenie algoritmu pre vetviacu štruktúru poskytnuté konštrukcie "AK - POTOM - ELSE - VŠETKO" a "VOĽBA - AK - VŠETKO".

Príkaz pobočky: AK - POTOM - INAK - VŠETKO

Príkaz vetvenia - rozdelí algoritmus na dve cesty v závislosti od nejakej podmienky; potom vykonávanie algoritmu prejde do spoločného pokračovania. Vetvenie je úplné a neúplné.

Grafická schéma stavby " ak"

Servisné slová "ak", "potom", "inak"mať obvyklý význam." Slovo " všetky" znamená koniec stavby. Medzi " potom" a " inak" - v jednom alebo viacerých riadkoch - je napísaná postupnosť príkazov algoritmického jazyka (séria 1). Medzi " inak" a " všetky"zaznamená sa ďalšia sekvencia príkazov (séria 2). Séria 2 spolu so servisným slovom " inak" môže chýbať. Pri spustení " ak"Počítač najskôr skontroluje stav zapísaný medzi " ak" a " potom V dôsledku kontroly buď ÁNO, alebo NIE Ak je to možné ÁNO, potom sa vykoná SÉRIA 1 a ak NIE, - potom 2. SÉRIA (ak existuje) .
Ak podmienka nie je splnená (ukáže sa NIE), a séria 2 spolu s " inak" chýba, potom počítač okamžite vykoná príkazy napísané za slovom " všetky".

7. Typy cyklov v programovacom systéme KuMir

Algoritmy, ktorých jednotlivé akcie sa mnohokrát opakujú, sa nazývajú algoritmy cyklickej štruktúry. Súbor akcií algoritmu spojených s opakovaním sa nazýva cyklus.
Príkaz slučky poskytuje opakované vykonávanie sekvencie príkazov (telo slučky) podľa nejakej podmienky.
Pre programovanie algoritmov cyklickej štruktúry v programovacom systéme KuMir sú k dispozícii dva typy slučiek: slučka s predbežnou podmienkou (loop for while) a slučka s parametrom (loop for).

Slučka s predbežnou podmienkou (cyklus while)

Cyklus s predbežnou podmienkou (cyklus while) je cyklus, ktorého vykonávanie sa opakuje, kým je podmienka cyklu pravdivá. Servisné slová NC(začiatok cyklu) a KC(koniec cyklu) sú napísané striktne pod sebou a spojené vertikálna lišta. Napravo od tohto riadku je napísaná opakovaná sekvencia príkazov (telo slučky).

Keď sa vykoná, počítač cyklicky opakuje nasledujúce akcie:
a) kontroly napísané za slovom zbohom stav;
b) ak podmienka nie je splnená (podmienka je nepravdivá), tak sa vykonávanie cyklu skončí a počítač začne vykonávať príkazy napísané po KC. Ak je podmienka splnená (podmienka je pravdivá), potom počítač vykoná telo cyklu, znova skontroluje podmienku atď.
Ak je podmienka v slučke zbohom nie je dodržané od samého začiatku, potom sa telo cyklu nikdy nevykoná.
Komentujte. Vykonanie slučky zbohom sa nemusí ukončiť, ak je podmienka po celý čas pravdivá (táto situácia sa nazýva slučka). Preto, aby sa predišlo takýmto situáciám, telo cyklu by malo obsahovať príkazy na zmenu podmienky.

Dané kladné celé číslo N. Vypočítajte faktoriál tohto čísla: N! = 1 * 2 * 3 * ... * N.

Slučka s parametrom (slučka pre)

Slučka s parametrom(loop for) - opakované vykonávanie tela cyklu, zatiaľ čo parameter celé číslo prechádza množinou všetkých hodnôt od počiatočnej (i1) po konečnú (in):

Tu i je premenná celočíselného typu, nazývaná parameter cyklu: i1, in sú počiatočné a konečné hodnoty parametra cyklu, ktoré môžu byť špecifikované buď ľubovoľnými celými číslami alebo výrazmi s celočíselnými hodnotami; h - krok zmeny hodnoty parametra cyklu, hodnota kroku môže byť ľubovoľné celé číslo (kladné aj záporné). Záznam „krok h“ v prvom riadku môže úplne chýbať, zatiaľ čo predvolená hodnota kroku je 1.
Pri vykonávaní slučky pre, jeho telo sa vykoná pre i = i1, i = i1 + h, i = i1 + 2*h, . . . , i = in. Pravidlá algoritmického jazyka umožňujú zadať ľubovoľné celé čísla i1, in, h. Najmä in môže byť menšie ako i1. Ak je navyše hodnota h< 0, то цикл выполняется нужное количество раз, а если h имеет положительное значение, то этот случай не считается ошибочным - просто тело цикла не будет выполнено ни разу, а ЭВМ сразу перейдет к выполнению команд, записанных после KC. Pre h = 0 dôjde k zacykleniu.

Príklad: Je dané kladné celé číslo N. Vypočítajte faktoriál tohto čísla: N! = 1 * 2 * 3 * ... * N.

8. Algoritmy pre rekurentné výrazy

V matematike a informatike sú často postupnosti, v ktorých sa každý nasledujúci člen počíta cez predchádzajúce.
AT aritmetická progresia, napríklad každý ďalší člen sa rovná predchádzajúcemu, zvýšenému o rozdiel postupu:

ai =ai-1+d

V poradí 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, ... ( nazýva sa to Fibonacciho postupnosť) každý ďalší člen sa rovná súčtu dvoch predchádzajúcich. Pre túto sekvenciu

ai = ai-1 + ai-2, a1 = a2 = 1

Volajú sa vzorce, ktoré vyjadrujú nasledujúci člen postupnosti v zmysle jedného alebo viacerých predchádzajúcich členov opakujúce sa vzťahy.

9. Tabuľkové hodnoty a práca s nimi

Na zaznamenávanie algoritmov, ktoré pracujú s veľkým množstvom informácií, existujú v algoritmickom jazyku špeciálne tabuľkové hodnoty nazývané tabuľky (polia).
Hodnoty tabuľky sa skladajú z iných hodnôt, zvyčajne celých čísel alebo skutočných hodnôt, nazývaných prvky. Prvky v tabuľke môžu byť usporiadané rôznymi spôsobmi. Algoritmický jazyk programovacieho systému KuMir používa 2 najbežnejšie typy tabuliek: lineárne a pravouhlé tabuľky.

Práca s lineárnymi tabuľkami (jednorozmerné polia)

Ako každá hodnota lineárny stôl zaberá miesto v pamäti počítača, má názov, hodnotu a typ. KuMir používa tabuľky typu celé číslo (celtab) a skutočné (vehtab). Napríklad:

Záznam celtab A [ 1: 5 ] znamená, že hodnota A je tabuľka (tab) pozostávajúca z celých čísel (celých čísel), prvky tejto tabuľky majú indexy od 1 (dolná hranica) do 5 (horná hranica). Hodnota A je päť celých čísel: 3, 15, 0, -10,101.
Prvky tabuľky nemajú samostatné názvy. Na označenie i-tého prvku tabuľky A sa používa záznam A [ i ]. Napríklad pri vykonávaní príkazu A [ 3 ] : = A [ 2 ] + A [ 4 ] počítač nahradí namiesto A [ 2 ] a A [ 4 ] hodnoty 2. a 4. prvku tabuľky A. , teda číslo 15 a -10, sčítajte a výslednú hodnotu priraďte 3. prvku, teda namiesto 0 sa na mieste 3. prvku v tabuľke objaví hodnota 5 namiesto 0.
Ako hodnoty okraja tabuľky možno použiť akékoľvek (kladné aj záporné) celé čísla, ako aj nulu. Hodnota dolného okraja musí byť menšia ako hodnota horného okraja; ak sú rovnaké, tabuľka sa považuje za jedného prvku. Ak sa v popise tabuľky v dôsledku preklepu ukáže, že spodná hranica je väčšia ako horná hranica, napríklad celtab [ 3: 1], nebude sa to považovať za chybu a pri zadávaní algoritmu , v "poliach" sa nezobrazia žiadne správy. V tomto prípade sa bude brať do úvahy, že v tejto tabuľke nie je jediný prvok a pri prvom prístupe k tejto tabuľke sa zobrazí správa „zlý index“.

Úloha.

Práca s pravouhlými tabuľkami (maticami)

Podobne ako lineárna tabuľka, aj matica zaberá miesto v pamäti počítača, má názov, hodnotu a typ. KuMir používa tabuľky typu celé číslo (celtab) a skutočné (vehtab).

Zápis celtab A [ 1: 5, 1:2 ] znamená, že hodnota A je tabuľka (tab) pozostávajúca z celých (celočíselných) čísel, prvky tejto tabuľky majú indexy od (prvý stĺpec, prvý riadok) po (posledný stĺpec, posledný riadok). Hodnota A je desať celých čísel: 3, 15, 0, -10, 101, 200, -45, 50, 10, 222.
Prvky tabuľky nemajú samostatné názvy. Na označenie i-tého prvku tabuľky A sa používa záznam A [ i, j ]. Napríklad pri vykonávaní príkazu A [ 3, 1 ] : = A [ 2, 1 ] + A [ 4, 1 ] počítač nahradí namiesto A [ 2, 1 ] a A [ 4, 1 ] hodnoty ​​2. a 4. prvku prvého stĺpca tabuľky A, teda čísla 15 a -10, ich spočítajú a výslednú hodnotu priradia 3. prvku v prvom riadku, takže namiesto 0 bude hodnota 5 sa objaví namiesto 3. prvku prvého riadku v tabuľke.
Ako hodnoty okraja tabuľky možno použiť akékoľvek (kladné aj záporné) celé čísla, ako aj nulu. Hodnota dolného okraja musí byť menšia ako hodnota horného okraja; ak sú rovnaké, tabuľka sa považuje za jedného prvku. Ak sa v popise tabuľky v dôsledku preklepu ukáže, že spodná hranica je väčšia ako horná hranica, napríklad celtab [ 3: 1, 5: 2], nebude sa to považovať za chybu a pri zadávaní algoritmu sa v "poliach" nezobrazia žiadne správy. V tomto prípade sa bude brať do úvahy, že v tejto tabuľke nie je jediný prvok a pri prvom prístupe k tejto tabuľke sa zobrazí správa „zlý index“.

Úloha. V danej tabuľke B určte index a hodnotu maximálneho prvku.

Príloha: Úlohy

Lineárne algoritmy

Úloha č.1

Nájdite súčet dvoch čísel - a a b
Riešenie:

alg súčet
skoro vec a, b, c
záver "zadajte hodnotu 2 čísel"
vstup a, b
c:= a + b
záver ns , "súčet čísel",a,"a",b,"rovná sa",c
kon

Úloha č. 2

Nájdite rozdiel dvoch čísel
Riešenie:

alg rozdiel
skoro vec a, b, c
záver "zadajte hodnoty premenných"
vstup a, b
c:= a - b
výstup ns, "rozdiel čísel",a,"a",b," rovná sa",c
kon

Úloha č. 3

Nájdite súčin dvoch ľubovoľných prirodzených čísel
Riešenie:

celý a, b, c

alg práca
skoro
záver
" zadajte dve čísla"
vstup
a,bc:=+b
výstup ns,
"
súčin čísel",a,"a",b"rovná sa",c
kon

Úloha č. 4

Nájdite podiel dvoch prirodzených čísel
Riešenie:

vec a, b, c

alg súkromné
skoro
záver"
zadajte dividendu a deliteľa"
vstup
a, b
c:= a/b
výstup ns,
"podiel",a,"a",b,"rovná sa",c
kon

Úloha č. 5

Nájdite aritmetický priemer piatich ľubovoľných čísel
Riešenie:

vec A b c d e f

alg aritmetika
začať veci A b c d e f
záver "Zadajte ľubovoľných 5 čísel"
vstup a B C d e
f:=(a + b + c + d + e)/ 5
záver ns "aritmetický priemer 5 čísel je", f
kon

vetvenia

Úloha č.1

Nájdite najväčšie z 3 celých čísel (čísla sú ľubovoľné)

alg maximálne
skorý cieľ a B C
záver "Zadajte tri náhodné čísla"
vstup a B C
ak a>b>c
potom je záver ns "maximálny počet je", a
všetky
ak a<б>s
potom je záver ns "maximálny počet je", b
všetky
ak a<б<с
potom je záver ns "maximálny počet je", s
všetky
kon

Úloha č. 2

Dostanete dve ľubovoľné čísla. Ak je prvé číslo väčšie ako druhé, priraďte k nemu ich súčet a ich súčin k druhému číslu. Ak je druhé číslo väčšie ako prvé, priraďte ich súčin k prvému číslu a ich súčet k druhému.

alg stave
začať veci a, b
záver "Zadajte dve čísla"
vstup a, b
ak a > b
potom a:= a + b
b := a * b
inak a:= a * b
b := a + b
záver ns , a, b
kon

Úloha č. 3:

Nájdite medzi 4 ľubovoľnými číslami minimum
Riešenie:

alg minimálne
začať veci a, b, c, e
záver "Zadajte 4 náhodné čísla"
vstup a, b, s. e
ak a>b>c>e
potom je záver ns "maximálny počet-"a
všetky
ak a<б>c>e
potom je záver ns "maximálny počet -",b
všetky
ak
a<б<с>e
potom je záver ns "maximálny počet -", s
všetky
ak
a<б<с<е
potom je záver ns , "maximálny počet -", napr
všetky
kon

Úloha č. 4

Dané 2 nohy (2 cm a 2 cm) rovnoramenného trojuholníka a jeho základňa (2,82 cm). Určte, či je trojuholník pravouhlý.
Riešenie:

alg trojuholník
začať veci i, h, s
i:= 2
h:= 2
c:= 2,82
ak c**2= (i**2)+(h**2)
potom výstup "pravda"
inak výstup "nepravda"
všetky
kon

Úloha č. 5

Vytlačte správu „pravda“, ak je súčin dvoch záporných čísel väčší ako nula, inak vytlačte správu „nepravda“
Riešenie:

alg negatívne
začať veci i, h, s, m
záver "Zadajte dve záporné čísla"
vstup ja h
c:=0
m:= i*h
ak m>s
potom je záver ns , "pravda"
inak výstup ns "nepravda"
všetky
kon

Slučka "pre"

Úloha č.1

Nájsť Faktorový prirodzené číslon ( Faktorál prirodzeného čísla n je súčin všetkých prirodzených čísel medzi 1 a n ) Riešenie:

alg faktoriál
začať veci
a. b
celý
n, a
záver

vstup
n
a:= 1
nc pre
a od 1 predtým n
záver ns,
"zadaj číslo"
vstup
b
a:= a * b
kts
záver ns
,
"faktoriál", n "celých čísel je", a
kon

Úloha č. 2

Nájdite medzi nimi maximálnu hodnotun - celé čísla
Riešenie:

alg maximálne
začať veci
a, b
celý
i, n
záver
"Zadajte počet celých čísel na porovnanie"
vstup
n
a:=0
nc pre
a od 1 predtým n
záver ns,
"zadajte číslo"
vstup
b
ak
b>a
potom
a:=b
všetky
kts
záver ns,
„maximálny počet medzi údajmi je číslo“ a
kon

Úloha č. 3

Nájsť medzin-celé čísla záporné číslo
Riešenie:

alg náhoda
začať veci
a, b, c
celý
n, i, s
záver "
zadajte počet prirodzených čísel"
vstup
n
záver ns,
"zadajte číslo"
vstup
b
n:= n - 1
h:= 0
nc pre
a od 1 predtým n
záver ns,"
zadajte číslo"
vstup
s
ak
c = b
potom
s:= s + 1
všetky
kts
záver ns
,

kon

Úloha č. 4

Postupne zadaných n-celých čísel. Nájdite počet zhôd s prvým číslom
Riešenie:

začať veci a, b, c
celý
n, i, s
záver
"Zadajte počet prirodzených čísel"
vstup
n
záver ns,
"zadajte číslo"
vstup
b
n:= n - 1
h:= 0
nc pre
a od 1 predtým n
záver ns,
"zadaj číslo"
vstup
s
ak
c = b
potom s:= s + 1
všetky
kts
záver ns
,
"počet zhôd s prvým číslom je", z
kon

Úloha č. 5

Postupne zadaných n-celých čísel. Nájdite rozdiel medzi maximálnym a minimálne hodnoty dané čísla
Riešenie:

alg rozdiel
začať veci
a. b, s, d
celý
n, a
záver
"Zadajte počet čísel"
vstup
n
a:= 0
c:=0
nc pre
a od 1 predtým n
záver ns,
"zadajte číslo"
vstup
d
ak
e>s
potom
c:=d
všetky
ak
d<а
potom
a:= d
všetky
kts
b:= c - a
záver ns,
"rozdiel medzi minimálnou a maximálnou hodnotou je rovnaký", b
kon

Slučka while

Úloha č.1

Nájdite súčet všetkých čísel medzi 1 a 5
Riešenie:

alg čísla
začať veci a, b
záver "Zadajte dve čísla tak, aby druhé číslo bolo väčšie ako prvé"
vstup a, b
dovidenia a<б
a:= a + 1
kts
záver ns
, a
kon

Úloha č. 2

Dané dve čísla sú také, že druhé číslo je väčšie ako prvé. K prvému číslu je potrebné pripočítať 1, kým sa nebude rovnať druhému číslu, zobraziť ho na monitore.
Riešenie:

alg súčet
začať veci a, b, c
záver "zadajte interval súčtu"
vstup a, b
c:= a
dovidenia a< б
a:= a + 1
c:= c + a
kts
záver ns
"súčet čísel na danom intervale je", s
kon

Úloha č. 3

Dostanete dve ľubovoľné čísla. Pokiaľ je ich súčin menší ako 100, zvýšte každé číslo o 2 a zobrazte konečné čísla na monitore
Riešenie:

alg práca
začať veci a, b, c
záver "Zadajte dve náhodné čísla"
vstup a, b
c:= 100
dovidenia a*b< с
a:= a + 2
b := b + 2
kts
záver ns
, a, b
kon

Jednorozmerné polia

Úloha č.1

Vyplňte pole náhodnými číslami a vypíšte jeho prvky Riešenie:

alg pole 2
skorý cieľ
n,i
vec
b, max
štipec na bielizeň
a [1:n]
záver
"vyplniť pole"
vstup
n
max:= 0
nc pre
i od 1 predtým n
záver ns,
"zadať prvok poľa"
vstup
b
ak
b > max
potom max:=b
všetky
kts
záver ns
,

kon

Úloha č. 2

Nájdite maximálny prvok poľa a zobrazte ho na monitore Riešenie:

alg pole 2
skoro
celý n,i
vec
b, max
štipec na bielizeň a [1:n]
záver
"vyplniť pole"
vstup
n
max:= 0
nc pre
i od 1 predtým n
záver ns,
"zadať prvok poľa"
vstup
b
ak
b > max
potom max:=b
všetky
kts
záver ns
,
"maximálny prvok tohto poľa je", max
kon

Úloha č. 3

Nájdite súčet prvkov jednorozmerného poľa Riešenie:

alg súčet
skoro celý
n,i
štipec na bielizeň
a [1:n]
vec
b, z
záver
"zadajte počet prvkov poľa"
vstup
n
z:= 0
nc pre i od 1 predtým n
záver ns,
"zadať prvok poľa"
vstup
b
z:= z + b
kts
záver ns
,
"súčet",n,"prvky poľa sa rovná", z
kon

Úloha č. 4

Nájdite súčin prvkov jednorozmerného poľa Riešenie:

alg práca
skorý cieľ
i, n
vec
SD
štipec na bielizeň
a [1:n]
záver
"zadajte počet prvkov poľa"
vstup
n
d:= 1
nc pre
i od 1 predtým n
záver ns,
"zadajte číslo"
vstup
s
d:= d*s
kts
záver ns
,"
súčin", n, "prvky sa rovnajú", d
kon

Polia

Úloha č.1


Doplňte maticu náhodnými číslami Riešenie:

alg pole je dvojrozmerné
celý
n, j, h, v
spustiť stužku na bielizeň
a
záver
"zadajte počet prvkov v tabuľke"
vstup
n
h:= 0
v:= 0
záver ns,
"vyplniť pole"
vstup
a
nc pre
j od 1 predtým n
ak a > 0
potom
h:= h + 1
inak
v:= v + 1
kts
záver ns,
a
kon


Úloha č. 2


Vypočítajte počet kladných a záporných prvkov prvého riadku matice Riešenie:

alg pole 2
skoro
vec b, x, z
celý
i, n
záver

vstup
n x:=0
z:= 0
nc pre
i od 1 predtým n
záver
ns"zadajte číslo"
vstup
b
ak
b > 0
potom
x:= x + 1
inak
z:= z + 1
všetky
kts
záver ns
,

záver ns,

kon


Úloha č. 3


Vypočítajte súčet prvkov každého riadku Riešenie:

alg pole 3
začať veci
b, x, z, y
celý
i, n
štipec na bielizeň
a[ 1:n, 1:n]
záver
"zadajte počet stĺpcov"
vstup
n x:=0
z:= 0
nc pre
i od 1 predtým n
záver ns,
"vyplniť pole"
vstup
a[ 1:n, 1:n]
b:= a[ 1,i ]+a[ n, i ]
kts
záver ns
,
"počet kladných čísel je",x
záver ns,
"počet záporných čísel je", z
kon


Úloha č. 4


Vypočítajte súčet troch čísel v druhom riadku matice tri krát tri Riešenie:

alg matice
skoro celý
i, n
štipec na bielizeň a[1:3, 1:3]
záver "vyplniť pole"
vstup a[1:3, 1:3]
n:=0
nc pre i od 1 predtým 3
n:= n + a[ 2,i]
kts
záver ns,
"súčet čísel v druhom riadku poľa je", n
kon

Karty úloh

    Nájdite medzi n - celými číslami zadanými z klávesnice číslo záporu

    Dostanete dve ľubovoľné čísla. Pokiaľ je ich súčin menší ako 100, zvýšte každé číslo o 2 a zobrazte konečné čísla na monitore

    Postupne zadaných n - celých čísel. Nájdite počet pätiek v poradí

    Postupne zadaných n - celých čísel. Nájdite rozdiel medzi maximálnymi a minimálnymi hodnotami daných čísel

    Nájdite medzi n - celými číslami zadanými z klávesnice číslo záporu

    Dostanete dve ľubovoľné čísla. Pokiaľ je ich súčin menší ako 100, zvýšte každé číslo o 2 a zobrazte konečné čísla na monitore

    Postupne zadaných n - celých čísel. Nájdite počet pätiek v poradí

    Postupne zadaných n - celých čísel. Nájdite rozdiel medzi maximálnymi a minimálnymi hodnotami daných čísel

    Nájdite medzi n - celými číslami zadanými z klávesnice číslo záporu

    Dostanete dve ľubovoľné čísla. Pokiaľ je ich súčin menší ako 100, zvýšte každé číslo o 2 a zobrazte konečné čísla na monitore

    Postupne zadaných n - celých čísel. Nájdite počet pätiek v poradí

    Postupne zadaných n - celých čísel. Nájdite rozdiel medzi maximálnymi a minimálnymi hodnotami daných čísel

    Nájdite medzi n - celými číslami zadanými z klávesnice číslo záporu

    Dostanete dve ľubovoľné čísla. Pokiaľ je ich súčin menší ako 100, zvýšte každé číslo o 2 a zobrazte konečné čísla na monitore

    Postupne zadaných n - celých čísel. Nájdite počet pätiek v poradí

    Postupne zadaných n - celých čísel. Nájdite rozdiel medzi maximálnymi a minimálnymi hodnotami daných čísel