Jak vytvořit plugin ( esp ) bez použití editoru Creation Kit

Není žádným tajemstvím, že esp soubory Skyrimu se začaly objevovat téměř okamžitě po vydání hry. Mnoho lidí mělo otázku - jak se tyto soubory vůbec vytvářejí, pokud ještě nevyšel oficiální editor z vývojářského studia?

Důvodem je opět technická podobnost nejnovější hry Fallout a Skyrim. Upřímně řečeno, zkusil jsem načíst esp v editoru Fallout (Geck) a na rozdíl od Stavební sady se soubory někdy skutečně načetly. Nemělo to však smysl, editor neukázal zdroje a nedal žádnou možnost úspory.

Vlastně jsem strávil docela dost času hledáním samotného řešení a pak jsem náhodou na fóru webu bethsoft.com narazil na tutoriál " Vytváření nových kovářských receptů (před CK) bez Creation Kit Také bych chtěl vyjádřit svou vděčnost při této příležitosti autobusové oblasti za jejich neocenitelnou pomoc při řešení tohoto problému.

Kde začít!

V první řadě budete potřebovat správce modů pro Fallout 3, tzn. FOMM. Jen nepoužívejte rusifikované manažery, mohou s nimi být problémy. Také budete pravděpodobně potřebovat nainstalovaná hra Fallout 3, ale možná existuje způsob, jak se bez něj obejít, nezkontroloval jsem.

Vlastně ani nepotřebujete samotný FOMM, ale spíše jednu z malých utilit, které jsou v něm zabudované. Abychom byli přesnější, mluvíme o hexadecimálním editoru TESSnip. Tento jednoduchý program umožňuje otevřít esm /esp , ignorovat verzi souboru, stejně jako závislosti na hlavních souborech, upravit je a uložit změny jako samostatné esp, tzn. právě to, co potřebujete.

Duplikujte soubor .esm Skyrim do složky Fallout 3/Data jako FOMM na něj odkazuje standardně.

Poznámka: v původním tutoriálu byla zmínka, že můžete vytvořit duplikát TESV.exe a přejmenujte jej na falloutnv.exe. naFOMM odkazoval na složkuskyrim. Nicméně, ať jsem se o to snažil jakkoli, nepodařilo se mi to. Možná toto zaměření nefunguje, když je hra nainstalovánaFallout 3 nebo na něm vůbec nefunguje licencovaná kopie hry.

Vytvořte mezeruesp

Spusťte FOMM. V okně, které se otevře se seznamem dostupných pluginů, vyberte Skyrim .esm a otevřete okno přes LMB. Zvolte Otevřít v TESsnip . Stahování může trvat poměrně dlouho, záleží na "síle" vašeho PC. Po dokončení stahování se otevře následující okno se seznamem skupin objektů / parametrů. Ve skutečnosti toto okno zobrazuje téměř totéž, co ukazuje FNVEdit nebo nové demo Skyrim Viewer, jen stručněji:

Nejdříve je potřeba vytvořit tzv. šablonu, mezeru pro následné soubory esp. Klikněte na tlačítko Soubor a vyberte Nový. Pod masterem se hned objeví blanka Nový plugin (název je dán defaultně), hned mu dáme vazbu na master a poté uspořádáme všechna data. Klikněte na tlačítko Upravit a zvolte Přidat předlohu (Ctrl + M ). V okně, které se otevře, buď zadejte cestu k požadovanému průvodci, nebo ji jednoduše zadejte.

Dále klikněte na TES 4 (nenechte se zmást nedobrovolným odkazem na Oblivion, firmware pochází z OBMM ) a dole se vám zobrazí 4 parametry zodpovědné za hlavičku esp.

HEDR obchody:

Verze souboru. Mělo by se rovnat 0,94 (přesně čárka, ne tečka), jako verze hlavního Skyrimu ... Zvláštní věc, potkal jsem seesp s verzemi 0.85 a fungují úspěšně.

Počet záznamů. Hodnotu můžete v útržku ponechat nezměněnou, ale pro budoucnost - počet záznamů by se měl rovnat počtu změn (včetně TES 4) zahrnutých v esp . Tento parametr je nejlépe upravit těsně před konečným uložením esp.

Trojrozměrný prostor (nebo něco takového) (Neznámý). Doporučuje se nastavit hodnotu na 2048.

Prodejny CNAM:

To je vše, obrobek je připraven. Nyní, aby se všechna tato data neustále neregistrovala, bude stačit nahrát tento prázdný do TESsnip. Klikněte na tlačítko Soubor a vyberte Uložit . Soubor můžete uložit kamkoli a uložit nejen v esp, ale také v esm. Volal jsem prázdné prázdné .esp

Skartovánískyrim.esm

Jak se vytvářejí hratelné esp, je asi nejlépe ukázáno na malých příkladech. Sám jsem si ještě plně neosvojil možnosti tohoto editoru, ale myslím, že jeho použití bude aktuální i po vydání oficiálního editoru pro Skyrim.

Nahrajte šablonu Empty .esp do TESsnip a spárujte ji se Skyrim .esm jako zdrojem zdrojů. Jako příklad změňme dobu načítání hry, když hrdina zemře. Tuto opravu jsem pro sebe provedl již dávno, abych nemusel neustále čekat 5 sekund, nyní to můžete udělat i vy.

Nastavení hry fPlayerDeathReloadTime je zodpovědné za dobu načítání, je ve skupině GameSettings (GMST). Zkopírujte skupinu GMST ze Skyrim .esm do Empty .esp známou kombinací Ctrl +C ->Ctrl +V . Poté smažte všechna nepotřebná nastavení (tlačítko Smazat ), ale zatím s tím nespěchejte, možná budete chtít změnit něco jiného. Najděte nastavení fPlayerDeathReloadTime, změňte Float Value pomocí DATA Nedotýkejte se EDID, toto je EditorID, v žádném případě by se nemělo měnit!

Jako druhý příklad zvažte možnost změny průběhu herního času ve hře. Herní čas je řízen globální proměnnou TimeScale , která je ve skupině GLOB. Stejným způsobem zkopírujeme skupinu ze Skyrim .esm do Empty .esp a následně smažeme přebytek. Ve výchozím nastavení je čas ve hře vyrovnaný v poměru 20:1 od reálného času. Snížení hodnoty 20 zpomalí běh času, zvýšení zrychlí. Chcete-li upravit FLTV, použijte příslušnou poznámku pod čarou níže.

Podívejme se na složitější příklad – tvoření jedinečná položka, okouzlení a přidání do hry. Načtěte šablonu do editoru.

Musíte vytvořit samotnou položku. Zdroj lze znovu získat ze Skyrim .esm, například dwemerský meč. Všechny zbraně ve hře jsou ve skupině WEAP, zkopírujte ji do šablony a je to prozatím. Dále musíte najít kouzlo. Celý enchant je obsažen ve skupině ENCH, zkopírujte jej stejným způsobem. Nyní musíte přidat předmět do hry - nejlepší (a nejjednodušší) způsob, jak to udělat, je prostřednictvím kontejneru, například kontejneru obchodníka. Všechny kontejnery ve hře jsou ve skupině CONT.

Nyní se pustíme do zpracování. Ze zkopírované skupiny WEAP vymažte všechny položky kromě EnchDwarvenSwordTurn04, budeme to brát jako základ. Změňte jeho EditorID pomocí EDID , například na zM EnchDwarvenSword, díky čemuž je jedinečný. ID formuláře můžete také změnit dvojitým kliknutím na samotnou položku. Pokud tak neučiníte, všechny kopie výchozího dwemerského meče, které jsme vybrali, mohou podléhat dalším změnám. Dále - ze zkopírované skupiny ENCH vyberte kouzlo. Pokuste se vybrat kouzlo, které má ve svém záznamu Weap/Weapon (pro zbraně). Můžete použít výchozí vybraný znak, pak nemusíte měnit ID editoru, ale pokud se jej rozhodnete změnit, upravte také ID editoru tohoto znaku a vytvořte novou variantu. Parametry samotné postavy můžete měnit prostřednictvím poznámek pod čarou E -NIT (magický efekt), E -FID (trvání), E -FIT (síla).

Jako vzorek jsem vzal očarování EnchWeaponFireDamage03, bez úprav. Nyní kontejner. Při výběru kontejneru byste měli okamžitě pochopit dvě jednoduché věci: 1. Obchodní kontejnery mají téměř vždy ve svém EditorID (obchodník) vložku Merchant. 2. Pamatujte - nemůžete nikomu nic přidat. Pokud do kontejneru prodejce alchymisty přidáte zbraň, samozřejmě ji nenajdete na prodej. Totéž platí i naopak - přidáním bylin do zbrojaře nečekejte, že je ve hře najdete... Rozhodl jsem se přidat svůj meč obchodníkovi v Drunken Hunter (Whiterun). Všechny ostatní položky lze smazat. Nakonec byste měli skončit s něčím takovým:

To samozřejmě není vše. Nyní očarujme meč. Vybereme meč a v poznámce EITM vybereme naše jediné očarování, které zůstává v módě. Klikněte na Uložit, všechna kouzla jsou nainstalována. Pokud si přejete, můžete změnit indikátor EAMT - to je počet nabití mečem, standardně je 2000, ale můžete jej změnit na 5000 nebo jinak. V CELÉ poznámce pod čarou pojmenujte váš předmět, právě jsem pojmenoval svůj meč „Můj trpasličí meč“... Mohla by vás zajímat poznámka pod čarou MODL, toto je cesta k modelu meče. Můžete jej změnit zadáním cesty k jinému modelu, který jste například sami vytvořili. Poznámka: Můžete také změnit název a cestu k modelu prostřednictvím programufnvedit.

No, a poslední věc - musíte přidat položku do kontejneru obchodníka. Vybereme kontejner a zduplikujeme libovolný z indikátorů CNTO (jedná se o položku v kontejneru), nemusíte měnit žádná výchozí nastavení stávajících položek v kontejneru, stačí duplikovat jeden z nich a je to. Nyní jej otevřete a uvidíte následující okno:

Potřebujete změnit Hex, toto jsou čísla vlevo horním rohu okno. Stejná čísla označují FormID položky. Nahraďte stávající číslice FormID , pouze číslice je třeba zadávat jakoby po dvojicích a pozpátku. Například ID mého meče je 010acc4c, ale zadám ho takto: 4C SS 0A 01. Poslední číslice znamená částku, měním ji na 01, tzn. nyní bude v prodeji pouze 1 meč. Výsledek můžete zkontrolovat stisknutím tlačítka Vyhledat. Pokud jste udělali vše správně, pak se na protějším řádku objeví ID editoru vaší položky. Klikněte na Uložit, všechna data pro mod byla zadána.

Poznámka: Malý trik – existuje ještě jednodušší způsob, jak přidat předmět, a ten je mnohým dobře známý.S pomocíTESsnip přiřadit k vašemu předmětuID formuláře, jehož číslice začínají nulami, například 000xxxxxx. Poté můžete bezpečně přidat položku do hry prostřednictvím konzole pomocí příkazuhráč.přidat položku.

Stejně tak můžete do hry přidat naprosto jakýkoli předmět s nejrůznějšími parametry a vybrat si různé způsobyúčtenka. Pokud vás myšlenka koupě neláká, přidejte předmět do jakéhokoli jiného kontejneru, nebo jej můžete nechat objevit například v mrtvole draka...

Testování.

No, zbývá jen připojit esp a vyzkoušet ho ve hře.

  • tutorial

Nyní přejdeme k tvorbě webové rozhraní nastavení. Otevřít uzel " Nastavení webového rozhraní“ a zapněte jej dvojitým kliknutím na větev “ Zakázáno

Webové rozhraní nastavení je sada stránek s parametry. Pokud existuje více než jedna stránka, automaticky se vygeneruje nabídka pro přístup k nim. Každá stránka může mít svůj vlastní css styly, pokud používáte běžné styly pro celé webové konfigurační rozhraní.
Chcete-li nastavit společné styly CSS pro celé webové rozhraní, dvakrát klikněte na „ Obecný styl»

Otevře se okno obecného nastavení stylu.

Na kartě " Popis stylů» je zde vstupní pole přímo popisující styly použité na všech stránkách nastavení. Ve výchozím nastavení je toto pole již vyplněno styly pro vytvoření standardního rozhraní. Pokud však chcete změnit design stránek, můžete je změnit.

Na kartě " Styly» můžete nastavit názvy stylů použitých pro konkrétní prvky stránky.

Tato záložka je také standardně vyplněna.

Na kartě " Texty» můžete zadat texty hlavních prvků použitých na stránce.

Chcete-li obnovit všechny hodnoty tohoto dialogu na výchozí hodnoty, můžete použít tlačítko " Výchozí».

Nastavení stylu a textu specifikovaná v obecných stylech se použijí na všechny stránky nastavení, pokud nejsou přepsána nastavením stylu konkrétní stránky (probereme to níže)
Stránky jsou zobrazeny v " Stránky nastavení". Otevíráme to.

Ve výchozím nastavení je vždy jedna stránka. Rozšířením jeho uzlu získáme přístup k jeho nastavení.

Adresa hlavní stránky– adresa hlavní stránky nastavení. Výchozí – hostitel- tedy adresa regulátoru v síti. V případě potřeby můžete změnit. Změňme to na adresu hostitel/nastavení(dvojklik na toto vlákno).

Název stránky– název stránky v nabídce. Nechme jí jméno –“ Domov"
Styl stránky- poklepáním na tuto větev se otevře dialog nastavení stylu pro tuto konkrétní stránku.

V tomto dialogu můžete přidat další styly CSS pro tuto stránku a přiřadit styly a texty prvkům návrhu. Můžete také přepsat styly popsané v dialogu Obecné styly.

V uzlu" Možnosti” nastavuje parametry zobrazené na stránce. Na hlavní stránce nastavíme zobrazení IP adresy přijaté z routeru přes DHCP v prostém textu. Parametr se přidá dvojitým kliknutím na větev " Přidat parametr»

Otevře se dialog pro vytvoření nového parametru. V něm nejprve stiskněte tlačítko pro výběr parametru systému.

Otevře se seznam dostupných možností systému. Vyberte možnost " Wi-Fi klient – ​​IP adresa”.

Do pole nápisu zadejte textové popisky pro tento parametr a v poli typu parametru vyberte hodnotu „ Text

Po vytvoření parametru se objeví nový uzel stromu projektu, kde můžete nastavit styl pro parametr, změnit nastavení parametru nebo jej smazat.

Uzly" Tlačítko Uložit" a " Tlačítko reset» nastavte na stránce přítomnost tlačítek pro uložení dat a opětovné načtení ovladače. Protože na hlavní stránce nemáme žádné měnitelné údaje, deaktivujeme tato tlačítka na stránce dvojitým kliknutím na „ použitý» (ve výchozím nastavení jsou na stránce tlačítka).

Přidejte novou stránku dvojitým kliknutím na větev " Přidat stránku»

Otevře se dialogové okno Vytvořit nová stránka. V něm vyplňte název stránky (jak se bude jmenovat v nabídce rozhraní nastavení) a adresu. Adresy pomocných stránek vždy pokračují adresou hlavní stránky. Na této stránce nakonfigurujeme nastavení přístupového bodu.

Stejně jako u hlavní stránky lze v uzlu nové stránky změnit adresu stránky, název, nastavit styly pro tuto konkrétní stránku, nastavit zobrazované parametry a přítomnost tlačítek. No a navíc je tu možnost smazání stránky.

Přidáme parametr " wifi hotspot přístup - název sítě (SSID)

A vyberte si pro něj typ " Vstupní pole» a štítek « Jméno sítě»

Stejným způsobem přidejte zbytek parametrů přístupového bodu.

Pokud je na stránce více než jeden parametr, objeví se v uzlech parametrů větve, které umožňují změnit pořadí, ve kterém se parametry na stránce zobrazují.

Protože stránka má konfigurovatelné parametry, ponechme na ní tlačítka pro uložení a opětovné načtení.

Pro tuto stránku v dialogovém okně stylu nastavte název této stránky

Ve stejném scénáři vytvoříme stránku s nastavením klienta. Pro parametr " Wi-Fi klient – ​​získávání IP přes DHCP» nastavit typ parametru « Zaškrtávací políčko»

Pokud jsou v rozhraní více než dvě stránky, zobrazí se v uzlech stránek také větve, které řídí pozici stránek v nabídce rozhraní. Hlavní stránka je ale vždy první.

V tento moment přístup k rozhraní a všem stránkám je zdarma. Zavedeme omezení přístupu. Chcete-li to provést, dvakrát klikněte na větev " Volný přístup» uzel « Přístup k rozhraní»

Nyní se pro přístup k rozhraní budete muset přihlásit. Lze nastavit dobu aktivní autorizace. Výchozí hodnota je 15 minut. Po této době, po poslední aktivitě uživatele, bude aktuální uživatel automaticky resetován. Tento čas lze změnit dvojitým kliknutím na příslušnou větev.

V uzlu" Uživatelé» můžete nastavit požadovaný počet uživatelů. Vždy existuje super uživatel (ve výchozím nastavení je přihlášení admin). Všechny stránky a parametry má vždy k dispozici. Pro každého uživatele v jeho uzlu můžete nastavit přihlašovací jméno a heslo.

Vytvořme nového uživatele, který bude mít právo konfigurovat přístupový bod. Chcete-li to provést, dvakrát klikněte na větev " Přidat uživatele". Otevře se dialogové okno Přidat uživatele. V něm nastavíme login a heslo nového uživatele

A vytvoříme dalšího uživatele, který může klienta konfigurovat.

Po povolení přístupu pomocí loginu a hesla se na všech stránkách objevilo tlačítko. výstup“, který se používá k odhlášení aktuálního uživatele. Nechte to na všech stránkách.

Nyní nastavíme přístup na stránky. Hlavní strana vždy k dispozici všem uživatelům. A v uzlech zbývajících stránek nová větev " Přístup". Dvakrát klikněte na tuto větev v uzlu stránky " Přístupový bod».

Otevře se dialogové okno pro výběr uživatelů pro přístup na stránku. Ve výchozím nastavení je přístup otevřený všem uživatelům. Zrušte zaškrtnutí uživatele Uživatel_klient“, čímž omezíte jeho přístup na tuto stránku.

Stejným způsobem omezíme přístup na stránku nastavení klienta na uživatele " User_Tochka»

Vytvořme další stránku pro nastavení přihlašovacích údajů a hesel

Pojďme na tuto stránku přidat parametry přihlášení a hesla pro všechny uživatele. Tyto parametry se objevily v seznamu parametrů systému po povolení přístupu pomocí přihlašovacího jména a hesla.

Pro tuto stránku nebudeme konfigurovat omezení přístupu, ale nakonfigurujeme omezení přímo na parametrech. Uzly parametrů mají nyní větve nastavení přístupu podobné nastavení přístupu ke stránce.

Oběma uživatelům zakážeme přístup k parametrům admin a k uživatelským parametrům ponecháme přístup pouze uživateli, kterému tyto parametry patří.

Tím považujeme konfiguraci webového rozhraní za dokončenou.

Stiskneme tlačítko "Compile project" v hlavním rozhraní programu a dostaneme hotový náčrt v Arduino IDE.

V Arduino IDE vyberte naši desku.

A port, ke kterému je ovladač připojen

Poté nahrajte firmware do ovladače

Tak co jsme dostali...

Po stažení se objeví nový přístupový bod.

Připojíme se k němu a přejdeme na adresu, kterou jsme uvedli v projektu. Zobrazí se přihlašovací stránka.

Zadejte heslo správce a přihlašovací jméno a přejděte na hlavní stránku

V nabídce vidíme všechny stránky

A na stránce přihlášení a hesla všechny parametry.

Odhlaste se a přihlaste se User_Tochka. Vidíme pouze v nabídce dostupné stránky a pouze své uživatelské jméno a heslo

Znovu se přihlaste pod Uživatel_klient a obrázek je vhodný - vidíme jen to, co má

Otevřeme Arduino IDE a v nastavení portu vidíme, že řadič je připraven aktualizovat firmware „vzduchem“.

To je pro dnešek vše.

V další lekci se podíváme na parametry uživatelského systému a synchronizaci s přesnými časovými servery. Projekt vytvořený v této lekci si můžete stáhnout

Název (anglicky): Soubor pluginu Fallout 3

Titul (ruský): Soubor pluginu pro Fallout 3

Vývojář: Bethesda Softworks

Popis: ESP nebo Fallout 3 Plugin File je formát rozšíření používaný v počítačové hry ach Fallout 3 a Fallout: New Vegas. Formát byl vyvinut společností Bethesda Softworks. hlavní cíl esp soubory spočívá v úpravě ESM souborů obsahujících hlavní obsah počítačové hry. Soubory ESP lze také použít k vylepšení schopností hry. Soubor ESP obsahuje speciální plugin, který provádí úpravy. Soubory ESP mohou obsahovat různá nastavení, vlastnosti, objekty, dialogy atd. V případě potřeby lze soubory ESP upravovat speciální utilita G.E.C.K.

Formát 2

Název (anglicky): Soubor pluginu Elder Scrolls

Titul (ruský): Soubor pluginu Elder Scrolls

Vývojář: Bethesda Softworks

Popis: ESP nebo Elder Scrolls Plugin File je formát pluginu Elder Scrolls používaný v počítači Hry Elder Scrolls Morrowind, Skyrim a Oblivion. Navrženo daný formát Bethesda Softworks je známá soukromá společnost specializující se na tvorbu počítačových her a simulací. Soubory tohoto formátu mají mnoho podobností se soubory ESM, ale na rozdíl od nich se specificky používají k vylepšení možností hry přidáním nových funkcí. Soubory ESP mohou obsahovat novou grafiku, objekty úrovní, zbraně, nastavení a tak dále. Během procesu instalace plugin ESP spolupracuje s hlavními soubory a provádí příslušné změny.

Chcete-li otevřít (upravit) soubor tohoto formátu, můžete použít následující programy:

Formát 3

Název (anglicky): Datová sada ACD/Labs

Titul (ruský): Datová sada ACD/Labs

Vývojář: Pokročilý vývoj chemie

Popis: ESP nebo ACD/Labs Dataset je formát souboru ACD/Labs Dataset vytvořený speciální aplikace v oboru chemie. Tento formát byl vyvinut společností Advanced Chemistry Development. Soubory ACD/Labs Dataset se používají k ukládání různých dat získaných během laboratorní práce. Soubory tohoto typu lze otevřít v programech, jako je chromatografie, hmotnostní spektrometrie a NMR. Tento software se používá k identifikaci metabolitů, stanovení chemické struktury neznámých látek, správě analytických a chemických dat ak dalším specifickým operacím.

Pokyny pro vytvoření archivu BSA pro Skyrim.

Jedním ze zřejmých úkolů, kterým může tvůrce modů čelit, je zabalit zdroje modu do archivů bsa a poté je použít ve hře. Zdroje lze samozřejmě použít i ve „volné formě“, ale jejich obal poskytuje více lehká instalace pro ostatní uživatele.

Po stažení a instalaci Creation Kit z knihovny nástrojů Steam se načte nástroj „Archive.exe“ spolu se zbytkem souborů editoru.

Umístění nástroje "Archive.exe".

Krok 1 — Vytvoření struktury složek

Prvním krokem je vytvoření struktury složek. Můžete si ho vytvořit kdekoli na počítači, ale nedoporučuji to dělat v adresáři Skyrim/Data. (pozn. překlad: dále „já“ odkazuje na autora článku). Například mám na ploše speciální složku s názvem „Mods“, která obsahuje složky pro každý jednotlivý mod. Chcete-li vytvořit archiv, musíte vytvořit samostatnou složku "Data", která bude obsahovat vnořené podsložky přesně ve stejném pořadí, v jakém jsou ve složce Skyrim\Data. V níže uvedeném příkladu mám pouze skripty pro tento mod. Pokud chcete přidat zbraně, můžete pravděpodobně změnit strukturu složek takto "Data\meshes\weapons\daedric".

Jakmile přidáte všechny složky, zkopírujte nové položky do této nové struktury složek. Soubor esp většinou zkopíruji stejným způsobem, ale ne do adresáře, kde bude probíhat archivace, ale samostatně. to dobrá cesta Uložit záloha vaši práci mimo datový adresář Skyrimu.


Struktura složek mod

Pokud si nejste jisti, že jste zkopírovali všechny prostředky modu do výše vytvořené struktury složek, můžete zkontrolovat používané prostředky pomocí jedné z možností na hlavním ovládacím panelu Creation Kit. K tomu použijte File -> Create Archive, přičemž váš mod musí být aktivní v editoru. Po několika sekundách čekání se otevře okno se seznamem používaných zdrojů. Můžete také kliknout na tlačítko "Pack Files", ale zdá se, že to nic nedělá... Alespoň jsem přes to ničeho nedosáhl.


Vytvořte seznam použitých zdrojů


Seznam aktivních souborů mod

Krok 2 - Přidání souborů

Otevřete archivační nástroj archive.exe. Přejděte na možnost Upravit -> Přidat adresář a poté zadejte cestu ke struktuře složek vytvořené v kroku 1 a klepněte na tlačítko OK.


Přidání adresáře


Výběr souborů mod

Krok 3 – Přidání souborů do archivu

Po přidání adresáře se v prázdném poli objeví seznam souborů použitých v modu. Pokud jste se řídili mými radami, seznam bude vytvořen správně a bude obsahovat pouze zdroje, které jste si sami vybrali. Pokud je vše v pořádku, můžete je všechny přidat pomocí možnosti Upravit -> Zkontrolovat všechny položky. Pokud byste měli vytvořit seznam všech zdrojů, které jsou skutečně obsaženy v kořenové složce Skyrimu, museli byste z tohoto obrovského stromu ručně vybrat pouze ty soubory, které opravdu potřebujete archivovat (zábava, opravdu!).


Výběr souborů v seznamu

Krok 4 – Vyberte obsah/možnost archivu

Dále si musíte vybrat, jaké typy souborů budou ve vašem archivu bsa. Pokud se jedná o skripty, jedná se o příznak Misc. Napravo od něj je několik možností archivace, ze kterých si můžete vybrat. Pokud je váš mod dostatečně velký, možná budete chtít zvážit komprimaci archivu.


Výběr obsahu archivu

Krok 5 – Uložení archivu

Skoro hotovo! Posledním krokem je uložení archivu. Chcete-li to provést, přejděte do nabídky programu a vyberte možnost Soubor -> Uložit jako a poté nastavte název archivu. Pro maximální kompatibilitu se Steam Workshop doporučuji uložit tento archiv pod stejným názvem jako váš esp soubor.


Ukládání archivu

Krok 6 — Kontrola archivu

Tento krok většina lidí přeskočí, ale přesto je to jeden z nejdůležitějších pro uživatele, kteří si váš mod nainstalují v budoucnu. Archivní testování! Chcete-li to provést, zkopírujte vytvořený archiv bsa do adresáře Skyrim / Data a spusťte hru. Zkontrolujte svůj mod a ujistěte se, že funguje a váš poslední změny jsou aktivní. Pokud vše funguje správně, gratulujeme, zvládli jste to!

Poté již můžete svou práci publikovat prostřednictvím Creation Kit, přejděte do editoru, vyberte možnost Soubor -> Nahrát plugin a archivovat na Steam nebo zabalte svůj mod (.esp / .bsa) do zip, pošlete jej do Skyrim Nexus nebo jej distribuujte jakýmkoli jiným způsobem na kteroukoli z vašich oblíbených stránek!

Poznámky.

Archivy Bsa mohou přepsat jednotlivé herní soubory. Pokud budete v budoucnu pokračovat v práci na svém modu, ODSTRANĚTE svůj bsa, dokud nebude váš mod dokončen, a poté postupujte podle pokynů v kroku 6, abyste viděli a ověřili všechny změny.

Popsal jsem, jak jsem úspěšně vytvořil archivy bsa, ale pravděpodobně existují i ​​​​jiné způsoby, jak udělat totéž. Pokud jste vytvořili archiv bsa pomocí alternativní metody, pošlete mi o tom e-mail!

Jsi tady, protože máte soubor, který má příponu souboru končí v .esp. Soubory s příponou .esp mohou být spuštěny pouze některými programy. Je možné, že .esp jsou datové soubory a nikoli dokumenty nebo média, což znamená, že nejsou vůbec určeny k prohlížení.

co je soubor  .esp ?

aplikace, které otevírají soubor .esp

Bethesda Softworks The Elder Scrolls 5: Skyrim

Bethesda Softworks The Elder Scrolls 5: Skyrim je videohra nebo RPG pro hraní rolí, která byla vydána pro Microsoft Windows, PlayStation 3 a Xbox 360. Hra se točí kolem porážky draka jménem Alduin, o kterém se prorokuje, že je příčinou zkázy světa. Hry se odehrávají v Tamrielu, fiktivním kontinentu v provincii Skyrim a planetě Nirn. Je to nelineární hra, což znamená ne mít pevnou posloupnost výzev. Hráč má svobodu vybrat si mezi dokončením úkolu nebo hraním dílčích zápletek a vedlejších úkolů v průběhu hry. Ve Skyrimu mohou hráči prozkoumávat otevřený svět, rychle cestovat do měst, měst a dungeonů, což mohou dělat pěšky nebo jezdit na koni. Nehráčské postavy, které jsou zasazeny do světa, dávají hráčům questy prostřednictvím systému Radiant Story, který upravuje questy tak, aby vyhovovaly hráčovým akcím, které ovlivňují postavy a cíle questu. Hráči mají také možnost připojit se k frakcím, každá frakce má ústředí a vlastní cesty, kde se členové mohou připojit a vzájemně komunikovat.

varovné slovo

Dávejte pozor, abyste příponu nepřejmenovali na soubory  .esp  nebo jiné soubory. Tím se nezmění typ souboru. Pouze speciální program pro převod můžete změnit soubor z jednoho typu souboru na jiný.

jaká je přípona souboru?

Přípona souboru je sada tří nebo čtyř postav na konci souboru, v tomto případě .esp. Přípony souborů vám řeknou, o jaký typ souboru se jedná, a řeknou Windowsu, jaké programy se má otevřít. Windows často přiřadí výchozí program pro každou příponu souboru, takže když na soubor poklepete, program se spustí automaticky. Zatímco program již není ve vašem počítači, může se při pokusu o otevření odpovídajícího souboru někdy zobrazit chybová zpráva.

Opravte chyby .esp ASOCIACE SOUBORŮ CHYBY

Najděte a opravte chyby přípon souborů, problémy s registrem a rychle a snadno obnovte optimální výkon počítače.

zkuste Registry Reviver® zdarma.

Začít stahovat