개인과 조직의 활동은 현대 사회의 가장 귀중한 자원 중 하나인 지식과 이를 효과적으로 사용하는 능력에 점점 더 의존하고 있습니다. 그러나 지식의 표현을 위한 수단은 여전히 ​​매우 불완전하며 종종 사람들로 하여금 같은 문제에 대한 해결책을 계속해서 찾도록 강요합니다.

필요한 정보에 대한 검색을 최적화하기 위해 오늘날 모든 종류의 온라인 서비스가 만들어지고 있습니다. 그래서 2001년 Wiki 기술을 기반으로 Wales와 Sanger는 "Wikipedia" 사이트를 열었습니다. Wikipedia는 인터넷에 게시된 다국어, 공개, 무료 배포 백과사전입니다. 이 "공공" 백과사전은 인터넷의 분산된 환경에서 지식의 급속한 성장과 축적의 대표적인 예입니다. 그것은 위키 기술을 사용하여 자원 봉사자 작가의 공동 작업으로 만들어집니다.

인터넷의 Wikipedia 이전에는 채팅, 웹 포럼, 블로그와 같은 다양한 그룹 커뮤니케이션 방법이 발명되었습니다. 이러한 기술을 사용하면 정보를 교환하고 어떤 방식으로든 구성할 수 있지만 그 어느 것도 동적으로 업데이트되는 본격적인 사이트를 만들 수 없습니다. Wikipedia에는 ​​현재 253개의 언어 섹션이 있습니다.

Wikipedia의 우크라이나어 부분은 현재 70,000개 이상의 기사로 구성되어 있고 러시아어 부분은 250,000개가 넘습니다. 그들의 성장률은 가장 높습니다(월 1000개의 기사). 분명히 모든 우크라이나어 및 러시아어 사용 인터넷 사용자가 Wikipedia에 대해 알고 있는 것은 아니지만 이러한 사용자 중 과학자와 학생이 얼마나 되는지를 감안할 때 이러한 리소스를 채우는 비율이 크게 증가할 것으로 예상할 수 있습니다.

개발하는 동안 Wikipedia 프로젝트는 저자의 비전문성, 파손 가능성 및 개별 기사 작성의 자발성과 관련된 두려움에도 불구하고 완전하고 객관적이며 자유롭게 액세스할 수 있는 다국어를 사용하여 상당히 높은 품질의 제품을 만드는 것을 가능하게 했습니다. 백과 사전. Wikipedia의 성공은 인터넷 사용자가 신뢰할 수 있는 백과사전 정보를 필요로 한다는 것을 보여주었습니다. 따라서 네트워크 백과사전 프로젝트는 오늘날 이미 심각한 소스입니다. 배경 정보, 지식은 기존 소스와 달리 효율성이라는 놀라운 기능을 가지고 있습니다.

Wikipedia의 성공은 유사한 원칙에 따라 작동하고 다른 종류의 교육 및 참고 출판물을 만드는 데 도움이 되는 다양한 다른 필수 프로젝트를 낳았습니다.

Wiki 기술 및 주요 특징

Wiki는 사용자가 웹 인터페이스를 통해 콘텐츠를 편집하는 과정(오류 수정, 새로운 자료 추가)에 적극적으로 참여할 수 있는 웹 사이트 구축 기술입니다. Wiki 기술은 다음을 사용할 필요가 없습니다. 특별 프로그램, 서버 등록 및 HTML 지식. Wiki라는 용어는 이러한 사이트를 만들기 위해 개발된 소프트웨어를 나타내는 데도 사용됩니다.

Wiki에서 제공하는 정보는 비선형 탐색 구조를 가지고 있습니다. 각 페이지에는 일반적으로 다른 페이지에 대한 많은 하이퍼링크가 포함되어 있습니다. 최초의 위키인 WikiWikiWeb은 1994년에 개발되어 1995년에 인터넷에 처음 등장했습니다. 첫 번째 위키는 Ward Cunningham의 "Portland Specimen Repository"로 조각이 수집되었습니다. 프로그램 코드. 가장 크고 가장 유명한 Wiki 사이트는 Wikipedia입니다. 오늘날 Wiki 기술은 디렉토리, 지식 기반 및 문서 개발을 만드는 데 사용됩니다. 최신 Wiki 엔진을 사용하면 텍스트뿐만 아니라 스프레드시트, 캘린더, 이미지 갤러리, 파일 등으로 작업할 수 있습니다. Wiki 원칙에 따라 지도 서비스도 구축할 수 있습니다. 기업 환경(예: Confluence, Jot, Near-Time)을 위한 Wiki 응용 프로그램이 개발되었습니다.

Wiki는 각 방문자가 콘텐츠 개발에 참여할 수 있도록 하는 간단하고 자연스러운 작업을 해결하도록 설계되었습니다. 해설자로서 뿐만 아니라, 프로젝트의 행정부 및 직원들과 동등한 수준의 본격적인 저자 및 편집자로 참여하십시오. 이를 위해서는 두 가지가 필요합니다. 첫째, 사용자는 기술적 가능성사이트의 페이지를 변경하고 두 번째로 이 프로세스에는 특별한 지식과 기술이 필요하지 않아야 합니다.

Wiki 기술을 사용하면 인류의 지식을 축적하고 전자 상호 운용 가능한 형식으로 제시하고 이 지식 기반을 탐색하고 이를 업데이트하는 수단을 제공할 수 있습니다. 동시에 다양한 규모와 주제 중심의 커뮤니티가 Wiki를 사용하여 글로벌 Wikipedia 및 전자 백과사전대기업에서 소규모 조직, 기업 및 교육 기관을 위한 도움말 시스템을 쉽게 업데이트할 수 있습니다. Wiki는 정보를 수집하고 구성하는 상당히 복잡한 시스템입니다. 주요 특징은 다음과 같습니다.

- 다중 사용자 작업에 대한 지원이 제공됩니다.

Wiki 환경(웹사이트)을 사용하여 텍스트를 여러 번 편집할 수 있습니다.

- 변경 직후의 모습

- 각 Wiki 문서에는 고유한 이름이 있습니다.

- 이 마크업의 언어는 매우 간단하며 특별한 지식이 필요하지 않습니다.

- 이전 버전으로 되돌릴 수 있습니다.

CMS(콘텐츠 관리 시스템)와 비교하여 Wiki 기술은 다음과 같은 차이점이 있습니다.

— 기사 제목도 외부 시스템에 대한 하이퍼링크입니다.

- 기사는 거의 모든 사용자가 거의 언제든지 만들고 편집할 수 있습니다.

- 편집 가능한 기사는 웹 브라우저에 직접 있습니다.

- 각 기사는 기존 불일치에 대한 검색을 지원하는 페이지의 연대기/버전을 보고 편집할 수 있는 액세스를 제공합니다.

- 각 기사는 해당 기사의 토론 페이지에 대한 사용자 액세스 권한을 부여합니다.

Wiki는 콘텐츠를 편집할 때 더 넓은 사용자 권한을 가정하고 계층 구조가 없으며 정보에 더 자유롭게 액세스할 수 있습니다. 또한 Wiki 지원 페이지는 상호 운용성과 지식 재사용을 제공합니다.

위키 엔진

Wiki 엔진은 Wiki 사이트를 만드는 데 사용되는 소프트웨어입니다. Wiki 엔진은 Wiki 마크업을 사람이 읽을 수 있는 HTML 표현으로 변환하는 프로그램 세트입니다.

MediaWiki는 독일 학생 M. Manske가 Wikipedia를 위해 특별히 개발한 Wiki 기술을 기반으로 웹사이트를 만들기 위한 소프트웨어 엔진입니다. Wikipedia를 위해 특별히 작성되었으며 다른 많은 Wikimedia 프로젝트에서 사용되는 가장 강력한 Wiki 엔진 중 하나입니다. MediaWiki는 PHP로 작성되었으며 작업에 관계형 데이터베이스를 사용합니다(MySQL, PostgreSQL 사용 가능). memcached 및 Squid 프로그램을 지원합니다.

미디어위키는 페이지 데이터베이스 작업을 위한 인터페이스, 시스템 관리에 대한 접근 권한의 차별화 및 다음 기능을 제공합니다.

— 기본 형식과 HTML 및 TeX 형식(공식용)의 텍스트 처리

- 이미지 또는 기타 파일 업로드 등

유연한 확장 시스템을 통해 사용자는 자신의 기능과 프로그래밍 인터페이스를 추가할 수 있습니다. MediaWiki의 추가 버전은 계속 개발 중입니다. 예를 들어, MediaWiki의 실험 버전에 있는 새로운 기능 중에는 PostgreSQL 지원과 완성되고 검증된 기사를 승인하는 시스템이 있습니다. 버전 1.7.0은 이 방향의 개발에 움직임이 없기 때문에 Oracle에 대한 지원을 제거했습니다.

고유한 특성과 장점을 가진 많은 Wiki 엔진이 있습니다. p.의 표에서. 59는 최신 Wiki 엔진의 개요를 제공합니다. Wiki 엔진의 선택은 어떤 기능 및 기능이 필요한지(버전 제어, 액세스 제한, 페이지 변경 사항에 대한 정보가 포함된 RSS 피드, 특정 페이지 변경 사항에 대한 구독 등), 기반이 될 플랫폼 및 이 모든 것이 어떻게 작동할 것인지 등등. 먼저 무엇을 사용할 것인지 결정해야 합니다. 자체 서버의 Wiki 또는 외부 조직에서 제공하는 Wiki 서비스입니다. 온라인 백과사전을 만들기 위해 많은 사람들이 미디어위키를 추천합니다. WackoWiki, Confluence 및 NPJ는 종종 지식 기반을 형성하는 데 사용됩니다. 개인적인 사용을 위해 WikidPad 또는 deskDo를 사용하십시오. 인터넷이 없는 상태에서 Wiki 기술을 사용하면 TiddlyWiki와 DeskDo를 사용할 수 있습니다.

Wikipedia 기사를 만드는 방법

Wiki 사용자의 비율을 추정하는 90-9-1 이론이 있으며, 이를 세 그룹으로 나눕니다. 1) 독자 - 90%; 2) 가끔 어떤 식으로든 기여하는 사람들, 9% 및 3) Wiki의 콘텐츠를 채우는 데 적극적으로 노력하는 사람들 - 단 1%. 대부분의 작업은 1%의 사용자가 수행하지만 나머지 사용자가 이 그룹에 가입하는 방법을 아는 것도 유용합니다.

기술의 개방성은 많은 사람들이 우려하는 것처럼 재료의 파괴 ​​및 열화로 이어지지 않았습니다. Wiki는 작성 이후 모든 기사에 발생한 모든 변경 사항을 저장하므로 언제든지 비교할 수 있습니다. 다른 버전같은 기사, 페이지를 다시 편집하거나 단순히 구 버전. 따라서 손상된 손상을 복구하는 것이 손상을 일으키는 것보다 쉽습니다. 또한 관리자는 항상 개별 페이지(특히 가장 논란이 되는 페이지)에 대한 변경을 차단할 수 있습니다.

Wiki 페이지는 콘텐츠가 일반 텍스트로 되어 있는 문서입니다. HTML 태그또는 HTML보다 텍스트 문서에 더 편리한 특수 Wiki 마크업. 링크나 버튼을 사용하여 Wiki 사이트 방문자는 기존 페이지 텍스트의 수정된 버전을 편집 및 저장하거나 새 페이지를 만들 수 있습니다. Wikipedia에 텍스트를 게시하는 절차는 "편집"과 "저장"이라는 두 개의 버튼으로 축소되었습니다.

고품질 텍스트 작성을 목표로 하는 Wikipedia 기사 작성 규칙은 매우 간단하지만 몇 가지 조건이 충족되어야 합니다.

2. 기사를 작성할 때 중립적인 표현을 위해 노력하고 알려진 모든 관점을 반영해야 합니다.

3. 정보의 신뢰성을 확인하기 위하여 정보의 출처를 표시할 필요가 있습니다.

중립성 정책을 준수하지 않는 기사에는 두 가지 종류가 있습니다. 중립성 요구 사항과 명확하게 충돌하는 기사와 모든 의견을 설명하지 않거나 충분히 상세하지 않은 기사입니다. 첫 번째 경우에는 기사가 편향된 것으로 표시되어야 합니다(((POV))). 해당 기사의 정보 중 중립적이지 않은 부분은 수정 또는 삭제될 수 있습니다. 두 번째 경우에는 이미 사용 가능한 정보가 얼마나 공정하고 상세하더라도 기사가 불완전한 것으로 간주되어야 합니다.

Wikipedia 기사의 특정 부분은 자동으로 "공백"으로 생성됩니다. Wikipedia에는 ​​세 가지 유형의 링크가 있습니다. 기존 기사, 아직 작성되지 않은 기사 및 외부 웹 리소스에 대한 링크입니다. 기사에 대한 하이퍼링크를 생성하기 위해서는 링크하고자 하는 기사명을 위키 마크업 작성 시 이중 대괄호 - [[기사명]]으로 묶으면 됩니다. 링크가 가리키는 기사가 존재하지 않는 경우 링크는 계속 생성되지만 해당 텍스트는 일반적인 파란색 대신 빨간색이 됩니다. 이 링크를 활성화하면 기사 템플릿으로 이동하여 실제로 템플릿을 수정할 수 있습니다.

작성자가 텍스트의 용어나 구를 존재하지 않는 문서에 대한 링크로 표시하면 Wikipedia는 "이 문서는 아직 작성되지 않았습니다. 작성할 수 있습니다."라는 텍스트가 포함된 새 템플릿 문서를 자동으로 생성합니다. 이 링크에 액세스하는 작성자는 "더미"의 내용을 확장합니다.

Wiki 사이트의 거의 모든 페이지를 편집할 수 있습니다. 기사를 변경하려면 다음을 수행해야 합니다.

- 기사의 텍스트를 원하는 대로 변경합니다.

- 제어를 위해 변경된 사항 목록을 봅니다(버튼 "변경 사항").

- 사전에 기사의 텍스트를 보고 수정 사항이 올바른지 확인하십시오(버튼 " 시사»);

- "편집의 핵심을 간략하게 설명" 필드를 채우고 "페이지 저장" 버튼을 클릭합니다.

위키피디아 검색

오늘날 많은 국가 Wikipedia와 프로젝트가 있습니다. 이 세트 검색 정보 자원수동으로 꽤 힘든 작업입니다. 퀴카는 검색 엔진, Wiki 사이트 처리에 중점을 둡니다. 그 임무는 모든 상당히 일반적인 언어로 된 모든 주요 Wikipedia를 다루고 번역하고 빠른 검색을 제공하는 것입니다. 시스템은 현재 다음 리소스를 인덱싱합니다.

- 영어 Wikipedia 및 해당 구성의 모든 네임스페이스(채팅, 이미지, 사용자 등).

- 영어 Wikipedia(인기 있는 Wikipedia를 다른 언어로 기계 번역).

- 다른 언어로 된 Wikipedia.

— 관광 프로젝트 WikiTravel.

- 원래 언어와 기계 번역으로 된 모든 페이지의 캐시된 버전입니다.l

Gladun Anatoly, 선임 연구원, 국제 과학 및 교육 기술 과학 후보


정보 기술 센터


및 NASU의 시스템;


Rogushina Julia, 선임 연구원


직원, 연구소의 물리 및 수리 과학 후보자 소프트웨어 시스템나수

발달 교육;

문제 학습;

다단계 교육;

프로젝트 기반 교수법;

§2. 개인 중심 학습. 67페이지

§4.

차별화의 변종.

정적 커플. 그것에서 마음대로 두 명의 학생이 결합되어 "선생님"과 "학생"의 역할을 바꿉니다. 두 명의 약한 학생, 두 명의 강한 학생, 강한 학생과 약한 학생은 상호 심리적 양립 조건 하에서 이것을 할 수 있습니다.

다이나믹 커플.

바리에이션 커플. 그 안에서 그룹의 네 구성원은 각자 자신의 과제를 받고 수행하고 교사와 함께 분석하고 다른 세 동료와 계획에 따라 상호 학습을 수행하여 결과적으로 각자가 교육의 네 부분을 배웁니다. 콘텐츠.

모듈은 교육 콘텐츠와 이를 마스터하는 기술을 결합한 대상 기능 단위입니다. 교육 내용은 완전한 독립 정보 블록으로 "보존"됩니다. 교훈적 목표에는 지식의 양뿐만 아니라 지식의 동화 수준도 포함되어 있습니다. 모듈을 사용하면 개별 학생과의 작업을 개별화하고, 각 학생에게 도움을 주며, 교사와 학생 간의 의사 소통 형식을 변경할 수 있습니다. 교사는 입력 및 중간 제어를 제공하는 일련의 모듈과 점점 더 복잡한 교습 과제로 구성된 프로그램을 개발하여 학생이 교사와 함께 학습을 관리할 수 있도록 합니다. 모듈은 수업 주기(2회 및 4회 수업)로 구성됩니다. 블록의 위치와 사이클 수는 무엇이든 될 수 있습니다. 이 기술의 각 사이클은 일종의 미니 블록이며 엄격하게 정의된 구조를 가지고 있습니다.

혁신적인 기술

S.N. Lysenkova는 놀라운 현상을 발견했습니다. 프로그램의 일부 질문에 대한 객관적인 어려움을 줄이려면 교육 과정에 먼저 도입해야 합니다. 따라서 현재 연구 중인 자료와 관련하여 어려운 주제를 미리 만질 수 있습니다. 각 수업에서 유망한(연구 후 이어지는) 주제가 소량(5-7분)으로 제공됩니다. 동시에 주제는 필요한 모든 논리적 전환과 함께 천천히 순차적으로 드러납니다.

이 기술의 또 다른 기능은 주석 제어입니다. 그것은 학생의 세 가지 행동을 결합합니다. 나는 생각하고, 말하고, 기록합니다. 시스템 S.N.의 세 번째 "고래" Lysenkova - 지원 계획 또는 단순히 지원 - 설명 및 디자인 과정에서 표, 카드, 그림, 그림의 형태로 학생들의 눈앞에서 태어난 결론. 학생이 교사의 질문에 답할 때 지원(답 읽기)을 사용하여 강직함과 실수에 대한 두려움이 제거됩니다. 그 계획은 추론과 증명의 알고리즘이 되며, 모든 관심은 주어진 것을 기억하거나 재생산하는 것이 아니라 인과 관계의 본질, 반성 및 인식에 집중됩니다.

게임 기술.

게임은 일, 학습과 함께 어린이뿐만 아니라 어른도 함께 하는 활동 중 하나입니다. 게임은 상황의 조건, 어떤 유형의 활동, 사회적 경험을 재현하고 결과적으로 자신의 행동에 대한 자기 관리가 형성되고 향상됩니다. 교육 과정의 활성화 및 강화에 의존하는 현대 학교에서 게임 활동은 다음과 같은 경우에 사용됩니다.

독립적인 기술로서;

교육 기술의 요소로;

수업의 형태 또는 일부로;

그의 과외 활동.

게임 기술의 위치와 역할, 교육 과정에서 그 요소는 주로 게임 기능에 대한 교사의 이해에 달려 있습니다. 교훈적 게임의 효과는 첫째, 체계적 사용에 달려 있고 둘째, 프로그램의 의도적인 구성, 일반적인 교훈적 연습과의 조합에 달려 있습니다. 게임 활동에는 물체의 주요 특징을 식별하고 비교하고 대조하는 능력을 형성하는 게임 및 연습이 포함됩니다. 실제 현상과 비현실적인 현상을 구별하는 능력을 개발하는 게임, 자신을 제어하는 ​​능력, 반응 속도, 음악 귀, 독창성 등을 교육합니다.

비즈니스 게임은 성인의 삶에서 학교에 왔습니다. 그들은 새로운 자료를 마스터하고, 창의적 능력을 개발하고, 일반적인 교육 기술을 형성하는 복잡한 문제를 해결하는 데 사용됩니다. 이 게임을 통해 학생들은 다양한 관점에서 교육 자료를 이해하고 공부할 수 있습니다. 이러한 게임은 시뮬레이션, 운영, 롤 플레잉 등으로 나뉩니다.

모방에서 조직, 기업 또는 그 부서의 활동이 모방됩니다. 이벤트, 특정 유형의 사람들의 활동(비즈니스 회의, 계획 논의, 대화 등)을 시뮬레이션할 수 있습니다.

수술실은 예를 들어 대중 연설, 에세이 쓰기, 문제 해결, 선전 및 선동 수행과 같은 특정 작업의 수행을 연습하는 데 도움이 됩니다. C) 해당 워크플로는 이러한 게임에서 모델링됩니다. 그들은 실제를 모방하는 조건에서 수행됩니다.

롤 플레잉에서는 특정 사람의 행동 전술, 행동, 기능 수행 및 의무가 수행됩니다. 이러한 게임의 경우 상황 시나리오가 개발되고 배우의 역할이 학생들에게 분산됩니다.

게임 기술.

일반적인 게임과 달리 교육학적 게임은 본질적인 특징이 있습니다. 즉, 명확하게 정의된 학습 목표와 그에 상응하는 교육적 결과가 있습니다. 교육 과정에서 게임의 기능은 지식의 재생산을 위해 정서적으로 고양된 환경을 제공하여 자료의 동화를 촉진하는 것입니다. 학습 과정에서 게임은 삶의 상황이나 사람, 사물, 현상의 조건부 상호 작용을 시뮬레이션합니다(수학 수업에서, 극화된 인물 관계). 읽기, 역사 수업에서. 예를 들어, "다른 시간에 옷 입기"라는 주제를 공부할 때 아이들은 숙제역사 이야기: 종이 인형을 다른 시대의 옷으로 입히고, 종이를 자르고, 색칠하고, 대화를 위한 대화를 만들어 보세요.

게임 기술.

일반적인 게임과 달리 교육학적 게임은 본질적인 특징이 있습니다. 즉, 명확하게 정의된 학습 목표와 그에 상응하는 교육적 결과가 있습니다. 교육 과정에서 게임의 기능은 지식의 재생산을 위해 정서적으로 고양된 환경을 제공하여 자료의 동화를 촉진하는 것입니다. 학습 과정에서 게임은 삶의 상황이나 사람, 사물, 현상의 조건부 상호 작용을 시뮬레이션합니다(수학 수업에서, 극화된 인물 관계). 읽기, 역사 수업에서. 예를 들어, "다른 시간에 옷"이라는 주제를 공부할 때 아이들은 역사에서 숙제를받습니다. 다른 시대의 옷에 종이 인형 입히기, 종이 자르기, 색칠하기, 대화를위한 대화 만들기.

모든 비즈니스 게임의 기술은 여러 단계로 구성됩니다.

1. 준비.시나리오 개발 - 상황 및 개체의 조건부 표시가 포함됩니다. 시나리오에는 다음이 포함됩니다. 수업의 학습 목표, 특성
문제, 작업의 입증, 계획 비즈니스 게임, 절차, 상황, 배우의 특성에 대한 설명.

2. 게임에 입장합니다. 참가자, 게임 조건, 전문가, 주요 목표가 발표되고 문제의 진술과 상황의 선택이 정당화됩니다. 자료, 지침, 규칙, 설치 패키지가 발행됩니다.

3. 게임 프로세스. 시작과 함께 아무도 코스를 방해하고 변경할 권리가 없습니다. 참가자가 다른 곳으로 이동하는 경우 진행자만 참가자의 행동을 수정할 수 있습니다. 주요 목표계략.

4. 게임 결과의 분석 및 평가.전문가의 연설, 의견 교환, 학생들의 결정 및 결론 보호. 결론적으로, 교사는 달성한 결과를 말하고, 실수를 기록하고, 수업의 최종 결과를 공식화합니다.

문제 기반 학습 기술

이러한 훈련은 학생들이 이를 위해 생성된 문제 상황에서 이론 및 실제 문제를 해결하는 데 있어 새로운 지식을 습득하는 것을 기반으로 합니다. 그들 각각에서 학생들은 독립적으로 해결책을 찾아야하며 교사는 학생을 돕고 문제를 설명하고 공식화하고 해결합니다. 이러한 문제에는 예를 들어 물리 법칙의 독립적인 유도, 철자법 규칙, 수학 공식, 기하 정리를 증명하는 방법 등이 포함됩니다. 문제 기반 학습에는 다음 단계가 포함됩니다.

  • 일반적인 문제 상황에 대한 인식;
  • 그 분석, 특정 문제의 공식화;
  • 결정(승진, 가설 입증, 일관된 테스트);
  • 솔루션의 정확성을 확인합니다.
    교육 과정의 "단위"가 문제입니다.

사물, 물질 및 이상 세계의 현상에 내재된 숨겨진 또는 명백한 모순. 물론, 학생이 답을 모르는 모든 질문이 진정한 문제 상황을 만드는 것은 아닙니다. "모스크바의 주민 수는 얼마입니까?"와 같은 질문입니다. 또는 "폴타바 전투는 언제였습니까?" 아무런 사고과정 없이 백과사전인 참고서에서 답을 얻을 수 있기 때문에 심리학적, 교훈적 관점에서 문제로 간주되지 않습니다. 학생에게 어렵지 않은 작업(예: 삼각형의 넓이를 계산하는 방법을 알고 있는 경우)은 문제가 되지 않습니다.

문제 상황을 만드는 규칙이 있습니다.

1. 학생들은 지식의 발견과 새로운 기술의 습득을 요구하는 실제적 또는 이론적 과제가 주어집니다.

2. 과제는 학생의 지적 능력과 일치해야 합니다.

3. 새로운 자료에 대한 설명 전에 문제 과제가 주어집니다.

4. 그러한 작업은 동화, 질문의 공식화, 실제 행동이 될 수 있습니다.

동일한 문제 상황이 발생할 수 있습니다 다양한 방식과제.

학습에는 4단계의 어려움이 있습니다.

1. 교사 스스로 문제(과제)를 설정하고 학생들의 적극적인 관심과 토론으로 스스로 해결한다(전통적 체계).

2. 교사가 문제를 제기하고 학생이 독립적으로 또는 지도하에 해결책을 찾습니다. 그는 또한 솔루션에 대한 독립적인 검색을 지시합니다(부분 검색 방법).

3. 학생이 문제를 제기하면 교사가 해결을 돕습니다. 학생은 문제를 독립적으로 공식화하는 능력을 개발합니다(조사 방법).

4. 학생이 스스로 문제를 제기하고 해결한다(연구방법).

문제 기반 학습에서 가장 중요한 것은 연구 방법입니다. 학생들이 지식을 얻는 과학적 방법에 익숙해지고, 과학적 방법의 요소를 마스터하고, 새로운 지식을 독립적으로 얻는 능력을 마스터하고, 계획을 세우는 교육 작업 조직 자신을 위한 새로운 의존성이나 패턴을 찾고 발견합니다.

그러한 훈련 과정에서 학생들은 논리적으로, 과학적으로, 변증법적으로, 창의적으로 사고하는 법을 배웁니다. 그들이 얻은 지식은 확신으로 전환됩니다. 그들은 깊은 만족감, 자신의 능력과 강점에 대한 자신감을 경험합니다. 스스로 습득한 지식이 더 견고하다.

그러나 문제 기반 학습은 항상 학생에게 어려움과 관련이 있으며 기존 학습보다 이해하고 솔루션을 찾는 데 훨씬 더 많은 시간이 걸립니다. 교사는 높은 교육적 기술이 필요합니다. 분명히 그러한 훈련의 광범위한 사용을 허용하지 않는 것은 바로 이러한 상황입니다.

개발 교육

§ 1. 교육 발전의 기반

교육 개발 방법은 교육 "활동의 근본적으로 다른 구성이며 코칭 및 암기를 기반으로 한 생식 교육과 아무 관련이 없습니다. 개념의 본질은 아동의 발달이 두 가지 모두의 주요 작업이 될 때 조건을 만드는 것입니다. 교사와 학생 스스로 발달 교육의 조직, 내용, 방법 및 형태의 방법에 중점을 둡니다.아이의 전반적인 발달.

이러한 훈련을 통해 어린이는 지식, 기술 및 능력을 습득 할뿐만 아니라 우선 독립적으로 이해하는 방법을 배우고 활동에 대한 창의적인 태도를 개발하고 사고, 상상력, 주의력, 기억력, 의지를 개발합니다.

발달 교육의 핵심 아이디어는사고의 발전을 촉진하고,이는 어린이가 창의적 잠재력을 독립적으로 사용할 준비가 되도록 합니다.

사고는 생산적이고 재생산적이며 창의적이고 원시적일 수 있습니다. 특징적인 특징생산적 사고생식과 비교할 때 지식의 자기 발견 가능성이 있습니다. 창조적 사고는 인간 발달의 최고 수준을 특징으로 합니다. 아무도 달성하지 못한 결과를 얻는 것을 목표로합니다. 어느 것이 원하는 결과로 이어질 수 있는지 알 수 없는 상황에서 다양한 방식으로 행동하는 능력; 충분한 경험이 없을 때 문제를 해결할 수 있습니다.

지식을 습득하는 방법의 소유는 인간 활동과 인식 주체로서의 자신에 대한 인식의 토대를 마련합니다. 확보에 중점을 두어야 함무의식에서 의식 활동으로의 전환.교사는 학생이 자신의 정신적 행동을 분석하고 학습 결과를 달성한 방법, 정신적 작업 및 이를 위해 수행한 순서를 기억하도록 지속적으로 권장합니다. 처음에 학생은 자신의 행동과 순서를 구두로 재생산하고 점차적으로 교육 활동 과정에 대한 일종의 반영을 불러옵니다.

발달 교육의 독특한 특징은 전통적인 학교 성적이 없다는 것입니다. 교사는 개별 표준에 따라 학생의 작업을 평가하여 각각의 성공 상황을 만듭니다. 달성한 결과에 대한 의미 있는 자체 평가가 도입되며, 교사로부터 받은 명확한 기준의 도움을 받아 수행됩니다. 학생에 대한 자체 평가는 교사의 평가보다 먼저 수행되며 큰 불일치가 있지만 그와 일치합니다.

자기 평가 방법론을 숙달한 학생은 교육 활동의 결과가 궁극적인 목표에 해당하는지 여부를 스스로 결정합니다. 때때로 테스트 작업에는 수업에서 아직 공부하지 않은 자료 또는 어린이가 모르는 방식으로 해결되는 과제가 구체적으로 포함됩니다. 이를 통해 학습을 위해 형성된 기술을 평가하고, 어린이가 알고 있는 것과 모르는 것을 평가하는 능력을 결정하고, 지적 능력의 발달을 따라갈 수 있습니다.

교육 활동은 초기에 집단적 성찰, 토론 및 문제에 대한 해결책에 대한 공동 탐색의 분위기에서 조직됩니다. 사실 교육은 기본적으로대화 의사 소통교사와 학생 사이, 그리고 그들 사이.

교육 과정 당사자의 상호 작용

훈련 개발 모드에서 교육 과정 참가자 간의 상호 작용 방법에 대해 다음과 같은 권장 사항을 만들 수 있습니다.

1. 현대 학교에서 전통적으로 사용되는 교훈적 의사소통의 "교사-학생" 변형은 문제를 제기할 때만 사용됩니다.

  1. "학생 - 학생"의 쌍에서 일하십시오. 그녀는 특히 중요하다
    자기 통제와 자기 평가의 영역에서.
  2. 교사가 컨설턴트 역할을 하는 그룹 작업. 점차적으로 집단 행동은 교육 문제의 개별 솔루션에 기여합니다.
  3. 일반화, 일반 패턴의 유도, 다음 작업 단계에 필요한 기본 규정의 공식화에 의해 조직된 그룹 간 상호 작용.
  4. 학생이 집에서 부모와 함께 특정 과제에 대해 토론하고 다음 수업에서는 이에 대한 수업 시간에 문제에 대한 학생의 관점을 이야기합니다.
  5. 독립적 인 지식 검색 방법 습득, 창의적인 문제 해결을 포함한 학생의 개별 작업.

전통적인 학교의 교육과정에서 교사의 행동은 낯선 지역을 안내하는 안내자와 같다. 발전하는 학교에서 강조점은 학생들의 실제 학습 활동으로 이동하고 교사의 주요 임무는 학생들을 가르치는 일종의 "봉사"가 됩니다.

발달 교육에서 교사의 기능

1. 개별 목표 설정을 제공하는 기능,저것들. 학생이 왜 이것을 해야 하는지, 어떤 결과에 초점을 맞춰야 하는지 이해하도록 합니다. 교사 활동의 목표는 학생 활동의 목표와 일치해야 합니다.

  1. 동반 기능.내부에서 학생의 교육을 지시하기 위해 교사는 일반 교육 검색 활동에 직접 참여해야 합니다.

학생의 반사적 행동을 제공하는 기능
코브.성찰의 목표는 기억하고 식별하고 깨닫는 것입니다.
활동의 주요 구성 요소, 의미, 방법, 문제, 해결 방법, 결과 예측 등

보시다시피, 교사의 초점은 새로운 자료에 대한 설명이 아니라 그것을 얻기 위해 학생들의 교육 및인지 활동을 효과적으로 조직하는 방법을 찾는 것입니다. 교사에게 큰 가치는 결과 그 자체가 아니라(학생이 아는가, 모르는가?) 자료에 대한 학생의 태도, 그것을 공부하고 새로운 것을 배우고자 하는 열망뿐만 아니라 원하는 것을 달성하기 위해인지 활동에서 자신을 실현하십시오.

교육 과정 구조의 기초교육 개발 시스템에는 훈련주기가 있습니다. 수업 블록.학습주기 목표 설정부터 이론적 일반화 모델링 및 특정 실제 문제 해결에 대한 적용에 이르기까지 학생들의 활동을 안내하는 작업 시스템입니다.

훈련 주기의 전형적인 계획은 오리엔테이션-동기 부여, 탐색-연구, 실용적(이전 단계의 활동 결과 적용) 및 반성-평가 행위로 구성됩니다.

대략적인 동기 부여 행위여기에는 어린이와 함께 학습 과제를 설정하고 향후 활동에 대해 학생들에게 동기를 부여하는 것이 포함됩니다. 이 단계에서 어린이들에게 지식과 무지 사이의 갈등 감각을 달성하는 것이 필요합니다. 이 갈등은 또 다른 교육 과제 또는 문제로 이해됩니다.

검색 및 연구 행위교사는 새로운 자료(누락된 지식)에 대한 독립적인 이해로 학생들을 이끌고, 필요한 결론을 공식화하고, 기억하기 쉬운 모델 형식으로 수정합니다.

반성 평가 행위학생 자신이 스스로 요구할 때 조건을 만드는 것을 포함합니다. 성찰의 결과는 학생이 마음대로 사용할 수 있는 정신적 행동 또는 지식 방법의 부족에 대한 인식입니다.

§ 2. 교육 개발 기술.

발달 교육의 가장 유명하고 인기있는 시스템 L.V. 잔코프, D.B. 엘코니나-V.V. Davydov, 개인의 창조적 자질 개발 기술 등

이러한 기술의 적용은 끊임없는 실험에서 일할 준비가 된 교사의 특별한 훈련이 필요합니다. 다른 연령대아동뿐만 아니라 초기 발달 수준이 다릅니다.

교육 과정에서 이러한 기술을 구현하는 방법을 고려해 보겠습니다.

교육 개발 시스템 L.V. 잔코프

주요 원칙은 다음과 같습니다.

  • 훈련은 높은 난이도에서 수행되어야 합니다.
  • 이론 지식은 교육에서 주도적인 역할을 해야 합니다.
  • 자료 연구의 발전이 빠른 속도로 제공됩니다.
  • 학생들은 정신적 행동의 과정을 스스로 알고 있어야 합니다.
  • 정서적 영역의 학습 과정에 포함을 추구합니다.
  • 교사는 각 학생의 발달에 주의를 기울여야 합니다.

시스템 L.V. Zankova는 학생들 사이의인지 적 관심 형성, 수업의 유연한 구조, "학생으로부터"학습 과정 구축, 학생들의 집중적 인 독립적 활동, 관찰, 비교, 그룹화, 분류, 패턴 설명을 기반으로 한 정보에 대한 집단 검색을 포함합니다. , 등 통신 상황에서.

중심 위치연구 대상과 현상의 서로 다른 특징을 명확하게 구분하는 작업을 수행합니다. 각 요소는 다른 요소와 관련하여 그리고 특정 전체 내에서 동화됩니다. 이 시스템의 지배적인 원리는 유도 경로입니다. 잘 조직된 비교를 통해 사물과 현상이 어떤 면에서 유사하고 어떤 면에서 다른지를 확립하고 속성, 측면, 관계를 차별화합니다. 그런 다음 할당 다른 측면및 현상의 속성.

모든 수업의 방법론적 목표-학생의인지 활동 발현을위한 조건 만들기. 수업의 특징은 다음과 같습니다.

  1. 지식의 조직 - "학생들로부터", 즉. 그들이 알고 있거나 모르는 것.
  2. 학생 활동의 변형적 성격: 관찰을 비교하고, 그룹화하고, 분류하고, 결론을 도출하고, 패턴을 찾습니다.
  3. 과제의 예상치 못한 효과, 오리엔테이션 연구 반응, 창의성 메커니즘, 교사의 도움 및 격려의 포함을 수반하는 정서적 경험과 관련된 학생들의 집중적 인 독립적 활동.
  4. 교사가 지시하는 집단 검색, 학생의 독립적인 사고, 예비 숙제를 일깨우는 질문이 제공됩니다.
  5. 교실에서 의사 소통의 교육적 상황을 만들어 각 학생이 작업 방식에서 주도성, 독립성, 선택성을 보여줄 수 있습니다. 학생의 자연스러운 자기표현을 위한 환경 조성
  6. 유연한 구조. 교육 개발 기술에서 수업을 조직하는 확인 된 일반적인 목표와 수단은 수업의 목적, 주제별 내용에 따라 교사가 지정합니다.

Elkonin-Davydov 기술

형성에 중점을 두고 있다이론적 인 학생들의 생각. 그들은 사물과 현상의 기원을 이해하는 데 배우고 익숙해집니다.현실 세계, 그들의 관계를 반영하는 추상적 개념, 그들의 비전을 구두로 공식화 다양한 공정, 이론적 사고 자체를 포함합니다.

공부 과정 추상적 사고 수준의 달성을 특징으로하는 내부 결과를 얻는 것을 목표로합니다. 교육과정에서 학생은 자신의 행동에 대한 근거를 반성할 수 있는 창조자, 연구자의 입장을 취한다. 각 수업의 교사는 대화, 토론, 어린이의 비즈니스 의사 소통과 같은 집단적 정신 활동을 조직합니다.

훈련의 첫 번째 단계에서 학습 과제의 방법은 두 번째 문제 기반 학습에서 주요 방법입니다. 작업의 질과 양은 학생들의 주관적인 능력으로 평가됩니다. 평가는 학생의 개인적 발전, 교육 활동의 완성도를 반영합니다.

교육 내용의 특징주제의 특수 구성, 과학 분야의 내용 및 방법 모델링, 이론적으로 필수적인 속성 및 대상의 관계, 기원 및 변형 조건에 대한 아동의 지식 구성에 반영됩니다. 의미 있는 일반화는 이론적 지식 체계의 기초를 형성합니다. 그것은 될 수 있습니다:

  • 인과 관계와 패턴, 범주(숫자, 단어, 에너지, 물질 등)를 표현하는 과학의 가장 일반적인 개념;
  • 외부의 주제별 특징이 강조되지 않고 내부 연결(예: 역사적, 유전적)이 강조되는 개념;
  • 추상적인 대상에 대한 정신적 조작으로 얻은 이론적 이미지.

정신적 행동, 사고 방식은 합리적(시각적 이미지를 기반으로 한 경험적)과 합리적이거나 변증법적(개념 자체의 본질에 대한 연구와 관련됨)으로 구분됩니다.

학생들의 주제의 기본 개념 형성은 다음과 같이 구축됩니다.중심에서 주변으로 나선형으로 움직인다.중심에는 형성되고 있는 개념에 대한 추상적 일반 아이디어가 있고, 주변에서는 이 아이디어가 구체화되고 풍부해지며 마침내 공식화된 과학적, 이론적 아이디어로 바뀝니다.

이를 예를 들어 살펴보겠습니다. 러시아어 교육의 기초는 음운 원리입니다. 문자는 음소의 표시로 간주됩니다. 언어를 배우기 시작하는 아이들에게 고려 대상은 단어입니다. 이는 의미 있는 일반화로, 상호 연관된 의미의 복잡한 시스템을 나타내며, 그 전달자는 특정 음소로 구성된 형태소입니다. 단어의 건전한 분석(의미 있는 추상화)을 마스터한 어린이는 문장 및 구와 관련된 학습 과제로 넘어갑니다.

음소, 형태소, 단어 및 문장을 분석하고 변형하는 다양한 교육 활동을 수행하여 어린이는 쓰기의 음운 원리를 배우고 특정 철자 작업을 올바르게 해결하기 시작합니다.

이 시스템의 방법론의 특징은 목적이 있는 교육 활동의 조직을 기반으로 합니다.목적이 있는 학습 활동(TSUD)이론적 사고 수준을 달성하기 위해 외부가 아니라 내부 결과를 얻는 것을 주로 목표로한다는 점에서 다른 유형의 교육 활동과 다릅니다. CUD는 학습의 주체로서 자신을 변화시키는 것을 목표로 하는 어린이 활동의 ​​특별한 형태입니다.

교육 방법론은 다음을 기반으로 합니다.문제화.교사는 어린이들에게 과학의 결론을 알려줄 뿐만 아니라 가능한 한 발견의 길로 인도하고, 진리를 향한 변증법적 사고의 움직임을 따르게 하고, 과학적 탐구의 공범자로 만듭니다.

발달 교육 기술의 교육 과제는 문제 상황과 유사합니다. 이것은 무지, 새롭고 알려지지 않은 것과의 충돌이며 교육 문제의 해결책은 일반적인 행동 방법, 유사한 문제의 전체 클래스를 해결하는 원칙을 찾는 것으로 구성됩니다.

이미 언급했듯이 발달 교육을 통해 학생이 수행하는 작업의 품질과 양은 타당성, 학생에 대한 지식 가용성, 그러나 관점에서학생의 주관적인 능력.평가는 개인의 발전, 교육 활동의 완성도를 반영해야 합니다. 따라서 학생이 자신의 능력의 한계까지 노력하면 다른 학생의 능력 관점에서 볼 때 이것이 매우 평범한 결과 일지라도 그는 분명히 최고 점수를받을 자격이 있습니다. 개인 개발의 속도는 매우 개별적이며 교사의 임무는 모든 사람을 특정 수준의 지식, 기술, 기술에 이르게 하는 것이 아니라,각 학생의 개성을 개발 모드로 전환합니다.

서지.

살니코바 T.P. 교육 기술: 교과서 / M.: TC Sphere, 2005.

셀레브코 G.K. 현대 교육 기술. 엠., 1998.

현대 교육 기술.

현재 교육학 기술의 개념은 교육학 사전에 확고하게 진입했습니다. 기술은 모든 비즈니스, 기술, 예술( 사전). "교육적 기술"의 개념에 대한 많은 정의가 있습니다. 우리는 다음을 선택할 것입니다 : 이것은 교사의 활동을 구성하는 것으로, 여기에 포함 된 모든 행동은 특정 순서와 무결성으로 제시되며 구현은 원하는 결과의 달성을 포함하고 예측 가능합니다. 오늘날에는 100개 이상의 교육 기술이 있습니다.

새로운 심리학 및 교육학 기술의 출현에 대한 주요 이유는 다음과 같습니다.

훈련생의 정신 생리학적 특성과 개인적 특성에 대한 더 깊은 고려와 사용의 필요성;

비효율적인 언어를 대체해야 할 긴급한 필요성에 대한 인식

(언어적) 시스템 활동 접근 방식으로 지식을 전달하는 방법;

보장된 학습 결과를 제공하는 교육 과정, 교사와 학생 간의 상호 작용의 조직 형태를 설계할 가능성.

최근 몇 년 동안 혁신이 기대한 효과를 내지 못한 이유는 무엇입니까? 이 현상에는 여러 가지 이유가 있습니다. 그 중 하나는 순전히 교육적입니다. 교사의 낮은 혁신적 자격, 즉 올바른 책과 기술을 선택하고, 구현 실험을 수행하고, 변경 사항을 진단할 수 없다는 것입니다. 일부 교사는 혁신에 대해 체계적으로 준비되어 있지 않고, 다른 교사는 심리적으로, 또 다른 교사는 기술적으로 준비되어 있지 않습니다. 학교는 프로그램, 교과서 및 보조 자료에 포함된 과학적 진리의 동화에 초점을 맞추었고 지금도 계속 유지하고 있습니다. 모든 것은 교사의 힘의 지배에 의해 강화됩니다. 그 학생은 학습 과정의 결속된 주제로 남아 있었습니다. 에 지난 몇 년교사는 학생 중심, 인도적 개인 및 기타 학습을 소개하면서 학생에게 얼굴을 돌리려고 노력하고 있습니다. 그러나 가장 큰 문제는 바로 인지 과정이 매력을 잃는다는 것입니다. 학교에 가기 싫은 미취학 아동이 늘어나고 있습니다. 학습에 대한 긍정적인 동기가 감소했고 아이들은 더 이상 호기심, 관심, 놀라움, 욕망의 징후가 없습니다. 질문을 전혀 하지 않습니다.

동일한 기술을 다른 수행자들이 어느 정도 양심적으로, 지시에 따라 또는 창의적으로 수행할 수 있습니다. 그러나 결과는 이 기술의 일부 평균 통계 값 특성에 가깝습니다.

때로는 마스터 교사가 자신의 작업에서 여러 기술의 요소를 사용하고 독창적 인 방법론적 기술을 적용합니다.이 경우이 교사의 "작가"기술에 대해 이야기해야합니다. 모든 교사는 대출을 다루더라도 기술의 창시자입니다. 기술의 창조는 창의성 없이는 불가능합니다. 기술 수준에서 일하는 방법을 배운 교사의 경우 주요 지침은 항상 개발 중인 상태의 인지 과정입니다.

전통적인 기술.

긍정적인 측면

부정적인 측면.

학습의 체계적인 성격.

교육 자료의 질서 있고 논리적으로 올바른 프레젠테이션.

조직의 명확성.

교사 성격의 지속적인 정서적 영향.

대량 학습을 위한 최적의 리소스 비용.

템플릿 건물입니다.

교실에서의 불합리한 시간 분배.

수업은 자료의 초기 오리엔테이션만 제공하며 높은 수준의 성취는 숙제로 전환됩니다.

학생들은 서로 의사 소통에서 격리됩니다.

독립성 부족.

학생들의 수동성 또는 활동 모습.

약한 말하기 활동(학생의 평균 말하기 시간은 하루 2분).

약한 피드백.

개별 교육이 부족합니다.

전통적인 학교의 책상 위 교실에 학생들을 배치하는 것조차 교육 과정에 기여하지 않습니다. 아이들은 하루 종일 서로의 뒤통수만 볼 수밖에 없습니다. 그러나 항상 선생님을 생각합니다.

현재 교육 과정에서 생식 활동(기억에 남아 있는 것의 재생산)의 몫을 줄임으로써 아동의 개인적 발달을 보장하는 현대 교육 기술의 사용은 교육의 질을 향상시키기 위한 핵심 조건으로 간주될 수 있으며, 학생들의 업무량 감소, 더 많은 효과적인 사용공부 시간.

현대 교육 기술에는 다음이 포함됩니다.

발달 교육;

문제 학습;

다단계 교육;

집단 학습 시스템;

독창적인 문제를 연구하는 기술(TRIZ);

교수법 연구;

프로젝트 기반 교수법;

교육에 게임 방법을 사용하는 기술: 롤 플레잉, 비즈니스 및 기타 유형의 교육 게임;

협동 학습(팀, 그룹 작업;

정보통신기술

건강을 지키는 기술 등

개인 중심 학습.

개인 지향적인 기술은 전체 교육 시스템의 중심에 학생의 개성을 둡니다. 개발, 자연 잠재력의 실현을 위한 편안하고 갈등 없는 조건을 보장합니다. 이 기술의 학생은 단순한 과목이 아니라 우선 과목입니다. 그는 교육 시스템의 목표입니다. 그리고 추상적인 것을 성취하기 위한 수단이 아닙니다.

성격 중심 수업의 특징.

1. 교훈 자료 디자인하기 다른 유형, 유형 및 형식, 목적 결정, 수업에서 사용 장소 및 시간.

2. 교사를 통해 학생들의 자기 표현 기회를 생각합니다. 그들에게 질문하고 독창적인 아이디어와 가설을 표현할 기회를 줍니다.

3. 생각, 의견, 평가의 교환 조직. 학생들이 동료들의 답변을 보충하고 분석하도록 격려합니다.

4. 주관적인 경험을 사용하고 각 학생의 직관에 의존합니다. 지식의 적용 영역으로 수업 중에 발생하는 어려운 상황의 적용.

5. 각 학생이 성공할 수 있는 상황을 만들고자 하는 열망.

개인 중심 학습 기술.

1. 다단계 교육의 기술.

자료를 공부하는 시간에 제한이 없는 상황에서 학생들의 능력을 연구하였으며, 다음과 같은 범주를 확인하였다.

무력화; 많은 학습 시간을 투자하여도 미리 정해진 수준의 지식과 기술을 달성할 수 없는 사람;

다른 사람들이 처리할 수 없는 일을 종종 할 수 있는 재능 있는(약 5%);

지식과 기술을 습득하는 능력이 학습 시간 비용에 좌우되는 학생의 약 90%.

각 학생의 개인 능력과 능력에 따라 필요한 시간이 주어지면 기본 핵심의 숙달을 보장할 수 있습니다. 과정. 이를 위해서는 학생 흐름이 구성이 유동적인 그룹으로 분할되는 수준 차별화가 있는 학교가 필요합니다. 최소(주 표준), 기본, 가변(창의적) 수준에서 프로그램 자료를 마스터합니다.

차별화의 변종.

훈련의 초기 단계에서 균질한 구성의 클래스 획득.

다른 수준에서 별도의 교육을 위한 그룹 선택을 통해 수행되는 중간 링크의 클래스 내 차별화.

2. 집합적 상호 학습 기술.

2. 집단 상호 학습의 기술.

"조직화된 대화", "교대조 작업"과 같은 여러 이름이 있습니다.

이 기술에서 작업할 때 정적, 동적 및 변형의 세 가지 유형의 쌍이 사용됩니다. 그들을 고려해 봅시다.

. 정적 커플.그것에서 마음대로 두 명의 학생이 결합되어 "선생님"과 "학생"의 역할을 바꿉니다. 두 명의 약한 학생, 두 명의 강한 학생, 강한 학생과 약한 학생은 상호 심리적 양립 조건 하에서 이것을 할 수 있습니다.

다이나믹 커플.네 명의 학생을 선택하고 네 부분으로 구성된 과제를 제공하십시오. 과제의 자신의 부분과 자제를 준비한 후 학생은 과제에 대해 세 번 토론합니다. 각 파트너와 함께 프레젠테이션, 악센트, 템포 등의 논리를 변경해야 할 때마다 동료의 개별 특성에 적응하는 메커니즘을 포함합니다.

변형 커플.그 안에서 그룹의 네 구성원은 각자 자신의 과제를 받고 수행하고 교사와 함께 분석하고 다른 세 동료와 계획에 따라 상호 학습을 수행하여 결과적으로 각자가 교육의 네 부분을 배웁니다. 콘텐츠.

집단 상호 학습 기술의 장점:

  • 정기적으로 반복되는 연습의 결과 논리적 사고 능력이 향상됩니다. 이해;
  • 상호 의사 소통의 과정에서 기억이 켜지고 이전 경험과 지식의 동원 및 실현이 진행 중입니다.

각 학생은 편안함을 느끼고 개별 속도로 일합니다.

자신의 성공뿐만 아니라 공동 작업의 결과에 대한 책임도 커지고 있습니다.

팀의 미기후에는 긍정적 인 영향을 미치는 수업 속도를 제한 할 필요가 없습니다.

  • 개인, 그의 능력과 능력, 장점과 한계에 대한 적절한 자체 평가가 형성됩니다.
  • 여러 교환 가능한 파트너와 동일한 정보에 대한 토론은 연관 링크의 수를 증가시키고 따라서 더 강력한 동화를 제공합니다.

3. 기술 협력.

소그룹 학습을 포함합니다. 협력 학습의 주요 아이디어는 서로를 돕는 것이 아니라 함께 배우는 것입니다. 당신의 성공과 동료의 성공을 인식하는 것입니다.

협력하여 훈련을 조직하는 몇 가지 옵션이 있습니다. 소그룹 작업을 조직하기위한 모든 옵션에 내재 된 주요 아이디어. – 공동의 목표와 목표, 개인의 책임 및 성공을 위한 동등한 기회.

4. 모듈식 학습 기술

그 본질은 학생이 모듈을 사용하는 과정에서 완전히 독립적으로(또는 일정량의 도움을 받아) 특정 학습 목표를 달성한다는 것입니다.

모듈 - 이것은 교육 콘텐츠와 그것을 마스터하는 기술을 결합한 대상 기능 단위입니다. 교육 내용은 완전한 독립 정보 블록으로 "보존"됩니다. 교훈적 목표에는 지식의 양뿐만 아니라 지식의 동화 수준도 포함되어 있습니다. 모듈을 사용하면 개별 학생과의 작업을 개별화하고, 각 학생에게 도움을 주며, 교사와 학생 간의 의사 소통 형식을 변경할 수 있습니다. 교사는 입력 및 중간 제어를 제공하는 일련의 모듈과 점점 더 복잡한 교습 과제로 구성된 프로그램을 개발하여 학생이 교사와 함께 학습을 관리할 수 있도록 합니다. 모듈은 다음으로 구성됩니다.수업 주기 (2시간 및 4시간). 블록의 위치와 사이클 수는 무엇이든 될 수 있습니다. 이 기술의 각 사이클은 일종의 미니 블록이며 엄격하게 정의된 구조를 가지고 있습니다.

혁신적인 기술

모든 교육 기술에는 학생의 활동을 활성화하고 강화하는 수단이 있으며, 일부 기술에서는 이러한 수단이 결과의 효과성을 위한 주요 아이디어와 기초를 구성합니다. 여기에는 관점 향상 학습(S.N. Lysenkova), 게임, 문제 기반, 프로그래밍, 개인, 조기 집중 학습 및 일반 교육 기술 향상(A.A. Zaitsev) 기술이 포함됩니다.

원근감 향상 학습 기술.

그것의 주요 개념 조항은 개인적 접근(대인 협력)이라고 부를 수 있습니다. 학습에서 어린이 발달의 주요 조건으로서 성공에 중점을 둡니다. 이미 커밋된 오류에 대해 작업하기 보다는 오류 방지; 차별화, 즉 모든 사람의 작업 가용성; 매개 학습(지식 있는 사람을 통해 모르는 사람을 가르치는 것).

S.N. Lysenkova는 주목할만한 현상을 발견했습니다. 일부의 객관적인 어려움을 줄이기 위해안에 프로그램 요구 사항에 따라 교육 과정에 도입하기 전에 먼저 진행해야 합니다. 따라서 현재 연구 중인 자료와 관련하여 어려운 주제를 미리 만질 수 있습니다. 각 수업에서 유망한(연구 후 이어지는) 주제가 소량(5-7분)으로 제공됩니다. 동시에 주제는 필요한 모든 논리적 전환과 함께 천천히 순차적으로 드러납니다.

첫째, 강한 학생은 새로운 자료(유망한 주제)에 대한 토론에 참여하고, 그 다음에는 보통 학생, 그 다음에는 약한 학생만 참여합니다. 모든 아이들이 점차적으로 서로를 가르치는 것으로 나타났습니다.

이 기술의 또 다른 특징은

기술). 물질 영역에 대한 생산 지식의 적용. 기술은 사람이 사용할 목적으로 물질적 수단(예: 기계, 자동 장치)을 만드는 것을 의미합니다.

그레이트 정의

불완전한 정의 ↓

기술

TECHNOLOGY) 사회학에서 사용되기 때문에 수동 작업을 포함한 모든 형태의 생산 기술을 포함하며 일부 대중적인 개념에서 제시되는 기계 개념과 동의어가 아닙니다. 일과 고용의 사회학에서 이 용어는 또한 생산의 물리적 조직, 즉 생산 장비가 기업에 위치하는 방식을 의미하며, 따라서 노동의 분업과 작업의 조직을 포함합니다. 효율적인 프로세스생산 또는 그 필요 조건. 생산 기술과 생산 조직은 사회적 산물이며 인간 수용의 결과입니다. 특정 결정; 따라서 기술은 사회적 과정의 결과로 볼 수 있습니다. "인간 관계" 전통(The Human Relations School 참조) 내에서 일하는 사회학자들은 한편으로는 기술과 다른 한편으로는 노동자의 사기 및 소외 사이의 관계, 특히 노동자와 기계 사이의 직접적인 상호 작용과 기술. 작업 그룹에. 그들은 이러한 종류의 상호작용과 영향력이 사람들의 사기에 어느 정도 제한적인 영향을 미친다는 것을 보여주었습니다. 나중에 기술은 사회 계급과 계급 관계의 한 측면으로 간주되기 시작했습니다. 마르크스주의 작업 과정 접근 방식 내에서 기술은 사회 계급 간의 관계의 표현으로 이해되었습니다. 동시에 자본주의 경제의 틀 안에서 노동자(노동)와 경영자(자본) 사이의 불가피한 갈등의 결과를 완화하기 위해 임금 노동자를 지배하는 새로운 생산 기술이 개발되고, 그들을 통제하십시오. 일부 Weberian 계급 이론의 틀 내에서 "노동 상황"은 계급 지위의 기준으로 간주되며, 그 주요 결정 요소는 기술입니다. 참조: 자동화; 유연한 전문화; 자격 박탈; 과학적 관리; 이질성; 포스트포드주의; 사회 공학 시스템; 노동 과정; 포디즘.

일련의 재료 공정 및 작업으로, 이를 구현하면 추가 인간 사용에 필요하고 유용한 특성을 가진 제품(사용 가치)이 나타납니다. (기술, 혁신 참조).

그레이트 정의

불완전한 정의 ↓

기술

그리스어에서 예술, 기술, 기술 및 그리스어. 연구) - 원하는 결과를 달성하기 위한 일련의 방법 및 도구; 주어진 것을 필요한 것으로 변환하는 방법; 생산 방식. XVIII 세기 말. 기술 과학에서 그들은 기술적인 부분과 "기술"이라고 불리는 새로운 부분을 구별하기 시작했습니다. "기술"이라는 용어는 Johann Beckmann이 "Introduction to Technology"(1777)에서 도구 및 노동 작업에 대한 전문 기술과 경험적 아이디어를 포함하는 수공예 예술을 지칭하기 위해 과학적 사용에 도입되었습니다. 기술에 대한 현대적 이해는 다음과 같은 몇 가지 의미를 갖습니다. 1) 물질 이동의 기술적 형태 - 기술 시스템에서 발생하고 일반적으로 테크노스피어를 형성하는 사회와 자연 사이의 물질-에너지 상호작용의 물질적 과정의 글로벌 집합; 2) 기술 과정 - 물체에 대한 물질적 영향으로 속성과 공간적, 시간적 위치에서 적절한 질적 및 양적 변화를 유발합니다. 기술 변화의 일반화 된 주제는 다양한 형태의 물질, 에너지 및 정보입니다 (기술 프로세스의 전체 집합은 기술 매트릭스로 표현할 수 있음). 3) 기술 과학 - 그 클래스. 자연적인 대상과 과정을 인공적인 방편 형태로 변형시키는 문제를 연구하는 과학. 기술 과학의 기초는 물질, 에너지 및 정보의 변환 과정에 대한 기술 상호 작용, 매개 변수 및 조건의 법칙과 패턴을 전체적으로 설명하는 기술 이론입니다. 4) 기술 방법론 - 대상을 수신, 변환, 전송 및 저장하기 위한 기술 프로세스의 생성 및 규제를 위해 공학 분야에서 개발한 원칙, 규범 및 요구 사항, 기술 방법, 방법 및 기술 시스템. 5) 실용적인 문제를 해결하기 위해 과학적 지식을 사용하는 것과 같은 기술 해석은 주로 영어로 된 외국 철학 및 사회 학적 문헌에서 받아 들여집니다. 넓은 의미에서 기술은 경제적 자원으로부터 재화와 서비스를 생산하는 데 사용할 수 있는 지식의 집합체이며, 좁은 의미에서는 제품을 제조하고 가공하는 과정에서 물질, 에너지, 정보를 변환하는 방식입니다. 가공 재료, 완제품 조립, 품질 관리, 제어. 기술에는 방법, 기술, 작업 모드, 작업 및 절차의 순서가 포함되며 사용된 수단, 장비, 도구, 재료와 밀접하게 관련되어 있습니다. 현대 기술은 과학 기술 진보의 성과를 기반으로 제품 생산에 중점을 둡니다. 재료 기술은 재료 제품을 만들고 정보 기술은 정보 제품을 만듭니다. 기술은 또한 생산 방법과 도구를 개발하고 개선하는 과학 분야입니다. 일상 생활에서 기술을 생산 프로세스에 대한 설명, 구현 지침, 기술적 요구 사항 등이라고 부르는 것이 일반적입니다. 기술 또는 기술 프로세스는 종종 추출, 운송 및 가공 작업 자체라고도 하며, 이는 생산 과정. 생산의 기술 제어도 기술의 일부입니다. 기술 개발은 관련 분야의 기술자, 엔지니어, 디자이너, 프로그래머 및 기타 전문가에 의해 수행됩니다. 각 유형의 기술에는 고유한 기술 모델이 있습니다. 결과적으로 생산, 과학, 의료 등의 기술이 분리되고 재료 생산의 각 특정 분야에서 해당 기술 프로세스가 지배적입니다. 통합 접근 방식을 사용하면 두 가지 형태의 기술만 구별됩니다. 즉:) 과학 및 산업 기술; b) 사회 기술. 현대 기술역동적으로 발전하는 과학적 지식과 실천 영역입니다. 현대 기술 발전의 주요 방향은 다음과 같습니다. 1) 생산 및 경제 활동의 컴퓨터화 및 자동화를 기반으로 하는 기술 프로세스의 효율성 정도 증가; 2) 개별(불연속) 프로세스를 지속적인 기술 프로세스로 점진적으로 교체하고 비기계적 기술의 비율을 높이는 것과 관련된 효과적인 생명공학의 창출 3) 기술 및 기술 시스템의 생태화, 즉 모든 형태의 생산 및 경제 활동의 "격리 정도" 증가. 기술은 특정 사회 기술 솔루션 구현의 효율성과 해당 문제 극복에 기여합니다. 결과적으로 기술은 특정 과학, 기술, 산업, 경제 및 사회 정치적 작업에 대한 실제(실제) 솔루션입니다. 기술 지식은 "기술 지식 - 기술 - 생산"시스템의 틀 내에서 생산 및 경제 활동에서 구현됩니다.

"기술"이라는 용어는 두 개의 그리스어 단어인 "techno"(기술, 능력)와 "logos"(방법, 기술, 생각)의 조합입니다. 일반적으로 이것은 제품을 만드는 데 사용되는 지식, 재료, 기술을 사용하는 일련의 방법 및 방법입니다. 그리고 이 제품이 유형인지 무형인지는 중요하지 않습니다. 첫 번째 범주에는 장비, 음식, 건축 자재 등 손으로 만질 수 있는 모든 것이 포함됩니다. 두 번째 그룹에는 무형의 것들이 포함됩니다. 예를 들어 텔레비전, 인터넷, 전화 통신등등.

이제 이 용어가 가장 자주 사용되는 영역을 이해했습니다. 이 단어가 이제 다른 전통적인 단어를 대체하기 시작했다고 말해야하지만. 예를 들어, 우리는 "요리법"이라는 말을 그만두고 "요리 기술"을 점점 더 자주 사용합니다. 그리고 이것은 놀라운 일이 아닙니다. 현대 용어는 빠르게 뿌리를 내리고 실제 내용을 변경합니다.

모든 학생은 같은 이름의 수업을 들을 때 기술이라는 단어를 접하게 됩니다. 그들은 그곳에서 무엇을 가르칩니까? 사실, 이것들은 아이들이 특정 도구나 장치를 사용하는 방법을 배우는 학교 커리큘럼에 있던 것과 동일한 작업입니다. 보통 소년들은 터닝이나 목공 훈련을 받았습니다. 소녀들은 바느질과 자르기를 배웠고 요리 기술을 배웠습니다. 그리고 오늘날 이 모든 것이 기술 수업에 존재합니다. 이론적인 지식이 실용적인 기술에 추가된 것일 뿐이며, 교사는 이를 개요 강의 형식으로 제공합니다.

정보 기술

이것은 오늘날 우리가 듣는 말입니다. ? 이것은 필요한 정보의 저장, 처리, 보호, 전송 및 수신과 관련된 일련의 프로세스입니다. 그리고이 모든 것을 위해 컴퓨터 및 기타 최신 장치가 사용됩니다. 에 현대 세계이것은 많은 사람들에게 매우 인기있는 가장 필요한 기술입니다. 그리고 필요에 따라 생산 기술을 만나면(작업 등의 과정에서) 우리는 매일 정보 기술을 다룬다.

기술 수명 주기

모든 프로세스와 마찬가지로 모든 제품과 마찬가지로 기술에도 고유한 수명이 있습니다. 그것은 나타나고(누군가 그것을 발명하고), 변화하고(일부 추가, 혁신이 이루어지며, 정당화되지 않고 경제적으로 수익성이 없는 요소가 제거됨) 결국 더 효율적인 신기술을 위한 공간을 마련하면서 소멸됩니다. . 우리는 여전히 존재하는 일부에게 경의를 표해야 하지만. 예를 들어, 빵 굽기, 곡물을 가루로 만들기, 도자기 만들기, 철 만들기 등의 기술이 있습니다. 이들은 시작 이후 약간 변경된 영원한 기술 프로세스입니다.

밀가루 생산 기술 주기

나는 지구상에서 가장 중요한 제품인 밀가루 생산의 예를 들어 기술 과정이 어떻게 일어나는지 보여주고 싶습니다. 우리는 여기에서 밀 재배 기술을 다루지 않을 것입니다. 곡물이 제분소에 간다는 사실부터 바로 시작하겠습니다. 현대 생산에 대해 이야기 할 예약을합시다.

  1. 들판의 곡물은 엘리베이터라고 불리는 저장고로 이동합니다. 여기에서는 자갈, 흙 및 먼지가 부분적으로 제거됩니다.
  2. 엘리베이터에서 곡물은 제분소로 공급됩니다. 여기에서 밀가루, 양질의 거친 밀가루 및 밀기울로 나누어서 갈고 체질합니다.
  3. 그런 다음 밀가루는 저장소로 들어가 종이 봉지에 포장되거나 꺼집니다. 특수 기계빵집 제품을 굽는 빵집에 밀가루 트럭.

어느 생산 기술주기(단계, 단계, 프로세스)로 구분되며 이것이 그 본질이자 기초입니다. 매우 자주 다른 기술많은 수의 재료를 사용하십시오. 그 중 일부는 기본이고 다른 일부는 추가입니다.