키랴노프 티모페이 페도로비치


KuMir 언어의 알고리즘은 다음과 같이 작성됩니다.

alg algorithm_type algorithm_name(인수 및 결과 설명)
condition_of_applicability_of_algorithm이 주어집니다.
target_of_execution_of_algorithm이 필요합니다.
일찍
명령 시퀀스
범죄자

알고리즘에 대한 설명은 다음과 같이 구성됩니다.
  • 헤더(앞부분 관계시작),
  • 알고리즘의 본문(단어 시작과 끝 사이의 부분).
"주어진", "해야 하는" 부분, "알고리즘 유형" 및 "인수 및 결과 설명"이 누락될 수 있습니다.

가장 간단한 알고리즘

executor Draftsman에 대한 다음 보조 알고리즘을 고려해 보겠습니다.

알고리즘 예

알 스퀘어
일찍
펜을 내리다
벡터 이동(0,2)
벡터 이동(2,0)
벡터(0,-2)로 시프트
벡터 이동(-2,0)
펜을 들어
범죄자

2x2 정사각형을 그릴 수 있습니다(왼쪽 하단 모서리부터 시작). 이렇게하려면 기본 프로그램에서 사용해야합니다. 호출 명령보조 알고리즘은 다음과 같습니다.

인수가 있는 알고리즘

다양한 크기의 정사각형을 그리려면 다음과 같은 알고리즘을 사용할 수 있습니다. 인수.

알고리즘 예

알그 스퀘어(arg res)
일찍
펜을 내리다
벡터(0, a)만큼 시프트
벡터에 의한 이동(a, 0)
벡터만큼 시프트(0, -а)
벡터로 시프트(-a, 0)
펜을 들어
범죄자

arg라는 단어는 알고리즘이 논쟁(a) 그리고 문제는 인수가 실제 유형이라는 것입니다. 이러한 알고리즘을 호출하는 명령은 다음과 같습니다.

(이 경우 2x2 정사각형이 그려집니다) 또는 예를 들어,
(이 경우 5x5 정사각형이 그려집니다.)

결과가 있는 알고리즘

알고리즘은 정보를 수신할 뿐만 아니라 제공할 수도 있습니다. 이를 위해 특별한 유형의 수량을 사용합니다. 결과.

결과가 있는 예제 알고리즘

lg 빗변(res, b, res res c)
주어진 a >= 0 및 b >= 0 | 삼각형의 다리 길이
필요 | c = 이 삼각형의 빗변의 길이
일찍
c:= sqrt(a ** 2 + b ** 2)
범죄자

다음은 공식 단어입니다. 자르다값 c가 결과이고 그 값이 알고리즘 과정에서 변경됨을 나타냅니다. 예를 들어 전화를 건 후

빗변(3, 4, c)

값 c는 값 5를 취합니다.

알고리즘 절차 및 알고리즘 기능

위에서 논의한 예는 알고리즘 절차. 쿠미르에도 있다 함수 알고리즘. 실행 후 알고리즘 기능 결과 값을 반환.
설명 규칙 algorithm-procedures와 algorithm-functions에는 두 가지 차이점이 있습니다.
첫째, 알고리즘 기능의 경우 algorithm_type단순 유형 중 하나를 지정해야 합니다. 알고리즘 언어(사물, 정수 등) 이 함수가 반환하는 값의 유형을 정의합니다.
둘째, 알고리즘 기능의 본문에서 서비스 값을 사용할 필요가 있습니다. , 함수의 계산된 값이 할당됩니다. 그 설명은 알고리즘의 제목이지만, 그렇지 않으면 값 val이 다른 중간 값과 같은 방식으로 사용됩니다. (알고리즘 절차의 본문에서 값을 사용 그것은 금지되어 있습니다.)
알고리즘 절차 호출알고리즘 언어의 별도 명령이며 형식은 다음과 같습니다.
실행 제어 로봇 KUMIR 시스템에서

로봇은 특정 환경(직사각형 체크 필드)에 존재합니다. 벽은 필드의 일부 셀 사이에 위치할 수 있습니다. 일부 셀은 음영 처리될 수 있습니다(그림 3.11).

로봇은 필드의 정확히 한 셀을 차지합니다.

상,하,좌,우 명령에 따라 로봇은 지정된 방향으로 다음 셀로 이동합니다. 도중에 벽이 있으면 실패가 발생합니다. 다음 명령을 실행할 수 없다는 메시지가 표시됩니다.

페인트 칠하라는 명령에 따라 로봇은 자신이 서 있는 셀 위에 페인트를 칠합니다. 셀이 이미 칠해진 경우 눈에 보이는 변경 사항이 발생하지 않더라도 다시 칠해집니다.

로봇은 올바르게 작성된 명령만 실행할 수 있습니다. down 명령 대신 적어두면 로봇은 이 항목을 이해하지 못하고 즉시 오류를 보고합니다.

영형
오류: 1 구문; 2. 논리적

장면 설명은 다음 위치에 저장됩니다. 텍스트 파일특수 형식(.fil 형식).

현재의- 로봇이 있는 환경 이 순간(로봇의 위치에 대한 정보 포함).

- 로봇을 이용한 프로그램 실행 초기에 로봇이 강제로 배치되는 환경.

운영 절차:


  1. 묻다 시작 환경작업에 따라:
메뉴 도구 → 로봇 시작 환경 변경 (작업 조건에 따라 환경 그리기, 이름 지정, 개인 폴더에 저장)

2. 계약자 지정:

메뉴 삽입 → 로봇 사용

3. 문제 해결을 위한 알고리즘을 작성하십시오.

4. 알고리즘 실행 (메뉴 실행 → 연속 실행 / F9)

KUMIR 시스템에서 실행 로봇의 명령 시스템




동작

위로

로봇이 1칸 위로 이동합니다.

아래로

로봇이 1칸 아래로 이동합니다.

왼쪽으로

로봇이 왼쪽으로 1칸 이동

오른쪽

로봇이 오른쪽으로 1칸 이동

칠하다

로봇은 자신이 있는 셀을 페인트합니다.

바로 무료

로봇은 해당 실행을 확인합니다. 단순한자귀

무료로 남겨둔



탑 느슨한



바닥 느슨한



셀이 음영 처리됨



케이지 청소



순환 알고리즘

주기특정 조건이 참이 될 때까지 행동을 반복하는 조직 .

루프 본체 -반복 가능한 일련의 작업.

상태 -부울 표현식(단순 또는 복합(복합))
주기 유형:

1."n번 반복" 반복 2. "안녕" 반복
nc n 번 안녕
. . 루프 바디. . 루프 본체
kts kts

예시: 안녕바로 무료


주기의 일반 보기 "n번 반복:

n번 반복


kts

while 루프의 일반적인 보기:

할 일


복합 조건하나 또는 그 이상으로 형성 간단한 용어및 서비스 단어 그리고, 또는, 아닙니다.


복합 상태 A와 B(여기서 A, B는 단순조건) 그 안에 포함된 2개의 단순조건이 각각 만족될 때 만족된다.

하자 - 위에 무료- 오른쪽에 무료그런 다음 복합 조건 A와 B- 상단이 무료이고 오른쪽이 무료입니다.


복합 상태 A 또는 B 포함된 두 가지 단순 조건 중 하나 이상이 충족되면 충족됩니다. 상단 무료 또는 오른쪽 무료
복합 상태 아니다- 조건 A가 충족되지 않을 때 충족됨.

예시: A를 음영 처리된 셀이라고 하자(단순 조건).

A가 아닌 복합 상태 확인:

a) A - 완료, NOT A(음영 처리되지 않음) - 완료되지 않음.

b) A - 완료되지 않음, NOT A(음영 처리되지 않음) - 완료됨.


분기 명령

분기 -특정 조건의 충족 여부에 따라 하나 또는 다른 일련의 작업이 수행되는 작업 구성의 한 형태.

IF 명령의 일반 보기:

만약에 그 다음에 그렇지 않으면

KUMIR 언어:

전체 분기: 부분 분기:
만약에 그 다음에 만약에 그 다음에

그렇지 않으면

모두

도우미 알고리즘- 주요 문제의 일부 하위 문제를 해결하는 알고리즘.

KUMIR 시스템에서 보조 알고리즘메인 프로그램의 끝 부분에 작성됩니다(서비스 단어 뒤에 범죄자)는 이름으로 메인 프로그램에서 실행을 위해 호출됩니다.

설문조사 및 과제

1. 로봇을 원래 위치에서 셀 B로 이동시키는 세 가지 명령의 모든 알고리즘을 제공하십시오.

로봇이 다음을 수행하는 동안 이 작업에 대한 알고리즘이 있습니까?

가) 두 단계 b) 4단계 c) 5단계 d) 일곱 단계?


  1. Petya는 로봇을 A 셀에서 B 셀로 옮기는 알고리즘을 만들었습니다. 로봇을 B에서 A로 이동하고 동일한 셀을 채우는 알고리즘을 얻기 위해 Kolya는 이 알고리즘으로 무엇을 해야 합니까?


7. 두 개의 보조 로봇 알고리즘이 알려져 있습니다.

로봇이 다음 기본 알고리즘을 수행할 때 어떤 일이 발생하는지 그립니다.


ㅏ)

NC 5번


패턴_1

오른쪽; 오른쪽;


비)

NC 7번


패턴_2

오른쪽; 오른쪽


안에)
오른쪽; 오른쪽; 오른쪽

위로; 위로

오른쪽; 오른쪽; 오른쪽

내려가는 길; 아래로


G)
오른쪽; 오른쪽
오른쪽; 오른쪽

8. 로봇이 지정된 셀을 칠할 알고리즘을 만듭니다.



9. 로봇의 오른쪽 어딘가에 벽이 있는 것으로 알려져 있다. 로봇이 여러 셀을 벽까지 칠하고 원래 위치로 돌아가는 제어 하에 알고리즘을 구성합니다.

10. 로봇의 오른쪽 어딘가에 음영 처리된 셀이 있는 것으로 알려져 있습니다.

에서 로봇이 음영 처리된 셀까지 여러 셀을 칠하고 원래 위치로 돌아가는 알고리즘을 그대로 두십시오.

11. 로봇은 수평 복도의 왼쪽 입구 부근에 위치하는 것으로 알려져 있다.

12. 로봇은 수평 복도 어딘가에 있는 것으로 알려져 있다. 복도의 어떤 세포도 칠해지지 않았습니다.

로봇이 이 복도의 모든 셀에 페인트를 칠하고 원래 위치로 돌아가는 제어 하에 알고리즘을 구성합니다.


13. 로봇 오른쪽에 있는 10개의 셀 행에서 일부 셀은 음영 처리됩니다.

에서 셀을 그리는 알고리즘을 그대로 두십시오.

a) 각 음영 셀 아래;

b) 각 음영 셀 위와 아래.


14. 다음 알고리즘 조각의 정확성에 대해 무엇을 말할 수 있습니까?

안녕셀이 음영 처리됨

만약에바로 무료 그 다음에

오른쪽; 칠하다

에게

15. 로봇이 세 개의 미로에서 B 셀에 도달할 수 있는 프로그램을 작성하십시오.


16. 로봇이 필드의 왼쪽 하단 모서리에서 오른쪽 상단으로 복도를 따라 갈 수 있는 프로그램을 작성하십시오. 복도는 한 칸의 너비를 가지며 왼쪽-아래-오른쪽-위 방향으로 뻗어 있습니다. 가능한 복도의 예가 그림에 나와 있습니다.



아다치 GIA


  1. 복도1. 로봇은 수직 복도 어딘가에 있습니다. 복도의 어떤 세포도 칠해지지 않았습니다. 로봇이 이 복도의 모든 셀을 칠하고 원래 위치로 돌아가는 알고리즘을 만듭니다.

  1. 에게
    필요한

    주어진
    복도2. 로봇은 좁은 수직 복도의 상단 셀에 있습니다. 복도의 너비는 하나의 셀이며 복도의 길이는 임의적일 수 있습니다.

로봇의 초기 위치의 가능한 변형이 그림에 표시됩니다(로봇은 문자 "P"로 표시됨)

복도 내부의 모든 셀을 채우고 로봇을 원래 위치로 되돌리는 로봇 알고리즘을 작성하십시오. 예를 들어 위 그림의 경우 로봇은 다음 셀 위에 페인트해야 합니다(그림 참조).


  1. 끝없이 펼쳐진 들판에는 긴 수평 벽이 있다. 벽의 길이는 알 수 없습니다. 로봇은 벽 바로 위의 케이지 중 하나에 있습니다. 로봇의 초기 위치도 불명. 가능한 위치 중 하나:
시간


필요한

주어진
벽의 크기와 로봇의 초기 위치에 관계없이 벽 위와 인접한 모든 셀을 그리는 로봇 알고리즘을 작성하십시오. 예를 들어, 주어진 도면에 대해 로봇은 다음 셀을 페인트해야 합니다.

로봇의 최종 위치는 임의적일 수 있습니다. 알고리즘을 실행할 때 로봇이 파괴되어서는 안됩니다.



  1. 끝없는 들판에 긴 수직 벽이 있습니다. 벽의 길이는 알 수 없습니다. 로봇은 벽 바로 오른쪽에 위치한 케이지 중 하나에 있습니다. 로봇의 초기 위치도 불명. 로봇의 가능한 위치 중 하나가 그림에 표시됩니다(로봇은 문자 "P"로 표시됨): 벽에 인접한 모든 셀을 페인트하는 작업 알고리즘 작성: 왼쪽, 위에서 시작 도색되지 않은 하나를 통해; 오른쪽에 음영이 있는 아래쪽에서 시작하여 하나를 통과합니다. 로봇은 다음을 만족하는 셀에만 페인트를 칠해야 합니다. 이 조건. 예를 들어 위 그림의 경우 로봇은 다음 셀을 채워야 합니다(그림 참조). 로봇의 최종 위치는 임의적일 수 있습니다. 알고리즘은 임의의 벽 크기와 로봇의 유효한 초기 위치에 대한 문제를 해결해야 합니다. 알고리즘을 실행할 때 로봇이 무너지지 않아야 합니다.


수직 벽의 왼쪽과 수평 벽 위에 있고 인접하는 모든 셀을 그리는 로봇용 알고리즘을 작성하십시오. 로봇은 이 조건을 충족하는 셀에만 페인트를 칠해야 합니다. 예를 들어, 위 그림의 경우 로봇은 다음 셀을 페인트해야 합니다(그림 참조).


시간 벽에 인접한 셀을 왼쪽에서 시작하여 하나를 통해 위와 아래로 그리는 로봇 알고리즘을 작성하십시오. 로봇은 이 조건을 충족하는 셀에만 페인트를 칠해야 합니다. 예를 들어, 주어진 그림 a)에 대해 로봇은 다음 셀을 페인트해야 합니다(그림 b 참조).

로봇의 최종 위치는 임의적일 수 있습니다. 알고리즘은 임의의 벽 크기와 로봇의 유효한 초기 위치에 대한 문제를 해결해야 합니다.



아르 자형

  1. 무한 필드에 긴 수직 벽이 있습니다. 벽의 길이는 알 수 없습니다. 로봇은 벽 바로 왼쪽에 위치한 케이지 중 하나에 있습니다. 로봇의 초기 위치도 불명. 로봇의 가능한 위치 중 하나가 그림에 표시됩니다(로봇은 문자 "P"로 표시됨).
벽에 인접한 모든 셀을 칠하는 알고리즘을 작성하십시오.

  • 왼쪽에 모두;

  • 오른쪽, 도색되지 않은 상단에서 시작하여 하나를 통과합니다.
로봇은 이 조건을 충족하는 셀에만 페인트를 칠해야 합니다.


1102_GIA2011

무한 필드에는 두 개의 수평 벽이 있습니다. 벽의 길이는 알 수 없습니다. 벽 사이의 거리는 알 수 없습니다. 로봇은 왼쪽 가장자리에 있는 케이지의 하단 벽 위에 있습니다. 맨 아래 벽 위와 맨 위 벽 아래에 있으며 인접한 모든 셀을 그리는 로봇용 알고리즘을 작성하십시오. 로봇은 이 조건을 충족하는 셀에만 페인트를 칠해야 합니다. 예를 들어 위 그림의 경우 로봇은 다음 셀을 채워야 합니다(그림 참조).

로봇의 최종 위치는 임의적일 수 있습니다. 알고리즘은 임의의 필드 크기와 직사각형 필드 내부의 허용 가능한 벽 위치에 대한 문제를 해결해야 합니다. 알고리즘을 실행할 때 로봇이 무너지지 않아야 합니다.



1103_GIA_2011


무한의 장에는 수평의 벽이 있다. 벽의 길이는 알 수 없습니다. 벽의 오른쪽 끝에서 수직 벽이 아래쪽으로 뻗어 있으며 길이도 알 수 없습니다. 로봇은 왼쪽 가장자리에 있는 케이지의 수평 벽 위에 있습니다. 그림은 다음 중 하나를 보여줍니다. 가능한 방법벽과 로봇의 위치(로봇은 문자 "P"로 표시됨).

수평 벽 위에 있고 수직 벽의 오른쪽에 인접하고 있는 모든 셀을 그리는 로봇용 알고리즘을 작성하십시오. 로봇은 이 조건을 충족하는 셀에만 페인트를 칠해야 합니다. 예를 들어, 위 그림의 경우 로봇은 다음 셀을 페인트해야 합니다(그림 참조).

실무"집행자 드래프트맨. 인수와 함께 도우미 알고리즘 사용"

작업 A. 우리가 필요로 하는 보조 알고리즘(특정 길이의 정사각형을 그리는)은 다음과 같이 작성할 수 있습니다.

정사각형( 인수 건ㅏ)
일찍
. 펜을 내리다
. 벡터로 이동(0,a)
. 벡터로 이동(a,0)
. 벡터로 이동(0,-a)
. 벡터로 이동(-a,0)
. 펜을 들어
범죄자

기록 " 정사각형( 인수 건 a)"는 "square" 알고리즘에 임의의 실수(실수) 숫자가 될 수 있는 하나의 인수(arg) "a"가 있음을 의미합니다. 이 알고리즘을 호출하려면 예를 들어 "square (2)"라고 작성해야 합니다. - 변이 2인 정사각형을 얻거나 "square (3)"을 얻습니다. - 변이 3인 정사각형을 얻습니다. 일부 특정 값 "a"는 해당 보조 알고리즘 동안 프로그램이 실행되는 동안에만 수신됩니다. 그리고 모든 곳에서 "a" 대신 이 숫자가 컴퓨터로 대체됩니다.

이 그림을 그리는 프로그램은 다음과 같습니다.

서랍 사용
사각형
일찍
. 지점으로 이동(1,1)
. 정사각형(2)
. 지점으로 이동(4,1)
. 광장(3)
. 지점으로 이동(8,1)
. 광장(4)
. 지점으로 이동(13,1)
. 광장(5)
. 지점으로 이동(0,0)
범죄자
정사각형( 인수 건ㅏ)
일찍
. 펜을 내리다
. 벡터로 이동(0,a)
. 벡터로 이동(a,0)
. 벡터로 이동(0,-a)
. 벡터로 이동(-a,0)
. 펜을 들어
범죄자

작업 B. Draftsman에게 새로운 명령을 가르쳐 봅시다. 명령 중 하나를 " 라인(인자 x1,y1,x2,y2)» – 점(x1,y1)에서 점(x2,y2)까지 선을 그립니다.

선( 인수 건 x1, y1, x2, y2)
일찍
. 지점으로 이동(x1,y1)
. 펜을 내리다
. 지점으로 이동(x2,y2)
. 펜을 들어
범죄자

과제 V. 두 번째 명령을 " 직사각형(arg th x1,y1,x2,y2)' 사각형을 그립니다. 점 (x1,y1)은 직사각형의 AC 대각선의 한 점이고 점 (x2,y2)는 반대 점입니다. 알고리즘을 작성하기 전에 다른 두 점의 좌표가 무엇인지 이해해야 합니다.

도우미 알고리즘은 다음과 같습니다.

직사각형( 인수 건 x1, y1, x2, y2)
일찍
. 지점으로 이동(x1,y1)
. 펜을 내리다
. 지점으로 이동(x2,y1)
. 지점으로 이동(x2,y2)
. 지점으로 이동(x1,y2)
. 지점으로 이동(x1,y1)
. 펜을 들어
범죄자

과제 G. 이제 다음 명령을 사용하여 집을 그릴 것입니다.

서랍 사용

일찍
. 직사각형(2,1,8,5)
. 직사각형(3,2,5,4)
. 직사각형(6,1,7,4)
. 라인(1,4,5,8)
. 라인(5,8,9,4)
범죄자
선( 인수 건 x1, y1, x2, y2)
일찍
. 지점으로 이동(x1,y1)
. 펜을 내리다
. 지점으로 이동(x2,y2)
. 펜을 들어
범죄자
직사각형( 인수 건 x1, y1, x2, y2)
일찍
. 지점으로 이동(x1,y1)
. 펜을 내리다
. 지점으로 이동(x2,y1)
. 지점으로 이동(x2,y2)
. 지점으로 이동(x1,y2)
. 지점으로 이동(x1,y1)
. 펜을 들어
범죄자

참고: 물론 이러한 명령과 함께 표준 제도인 명령(점으로 이동, 벡터로 이동 ...)을 사용할 수 있습니다.

작업 D. 알고리즘을 실행하여 Drawer가 그릴 내용을 직접 그립니다.

서랍 사용
나선
일찍
. 지점으로 이동(3,3)
. 펜을 내리다
. 코일(1); 코일(3); 코일(5); 코일(7); 코일 (9)
. 펜을 들어
범죄자
코일( 인수 건ㅏ)
일찍
. 벡터로 이동(a, 0)
. 벡터로 이동(0, -a)
. 벡터로 이동(-a-1.0)
. 벡터로 이동(0, a+1)
범죄자.

정보학 수업 계획

수업 주제

"Draftsman을 위한 도우미 알고리즘 사용"

학생의 나이

1 2년(6학년)

수업 유형

새로운 지식의 동화

수업 양식

모듈식 수업

수업의 목적:

최적화 방법의 하나로 "보조 알고리즘"의 개념에 대한 학생들의 이해 형성 프로그램 코드

수업 목표:

    연주자에 대한 학생들의 인식 개발

    수행자의 활동 모델로 알고리즘의 아이디어를 통합

    보조 알고리즘 도입

    연주자를 관리하는 기술을 통합하다

계획된 결과

주제 - 공연자를 관리하기 위한 알고리즘을 개발하는 능력;

메타 주제 - 목표를 달성하기 위한 방법을 독립적으로 계획하는 능력; 그들의 행동을 계획된 결과와 연관시키고, 활동을 통제하고, 제안된 조건의 틀 내에서 행동 방법을 결정하고, 변화하는 상황에 따라 행동을 조정합니다. 교육 과제의 정확성을 평가합니다. 작업을 하위 작업으로 나누는 능력; 수행자를 위해 컴파일된 알고리즘을 사용하여 수행자의 의사 결정 및 관리 경험;

개인의 - 교육 콘텐츠를 자신의 삶의 경험과 연결하여 현대인을 위해 개발된 알고리즘 사고의 중요성을 이해하는 능력.

재료 및 기술 장비(교습 도구 등)

선생님: 수업 발표; 핸드 아웃

학생: 볼펜, 연필, 통치자, 교과서, 통합 문서

UMK(비디오 시퀀스)

멀티미디어 프레젠테이션, 학생별 유인물: 수업 순서도, 지원서

중고재료

정보학: 5-6학년용 매뉴얼 / L.L. 보소바, A.Yu. 보소바. – M.: 바이놈. 지식 연구실, 2014

정보학: 6학년 교과서 / L.L. 보소바, A.Yu. 보소바. – M.: 바이놈. 지식 연구실, 2013

정보학: 6학년 워크북 / L.L. 보소바, A.Yu. 보소바. – M.: 바이놈. 지식 연구실, 2013

주제: Draftsman용 도우미 알고리즘

라우팅(모듈) 수업

평가 점수

(최대 점수)

UE - 0

2분.

통합 목표: 프로그래머는 좋은 스타일 규칙 목록을 가지고 있습니다. 이러한 규칙 중 하나는 "자신을 반복하지 마십시오"입니다. 이는 코드 섹션을 여러 번 복제하는 것을 피할 필요가 있음을 의미합니다. 오늘 수업 시간:

    프로그램 코드를 최적화하는 방법 중 하나에 대해 알게 될 것입니다.

    KuMir 프로그래밍 환경에서 기술을 향상시킬 것입니다.

    당신은 논리적 사고,받은 정보에 대한 비판적 태도를 개발할 것입니다

UE - 1

기본 지식의 업데이트.

표적 : 습득한 지식을 업데이트하다

연습 1.

a) (5,2) __________ 지점으로 이동

b) 벡터로 이동 (3,4) __________

c) (1,4) __________ 지점으로 이동

작업 2.

초안을 사용

일찍

    포인트 (2,4)로 이동

    포인트 (4,1)로 이동

    점(0,0)으로 이동

범죄자

초안을 사용

일찍

    펜을 내리다

    벡터로 이동(0,3)

    벡터 이동 (3,0)

    벡터로 이동(0,-3)

    벡터 이동(-3.0)

범죄자

UE - 1의 목표를 주의 깊게 읽으십시오.

쌍으로 작업

칠판에 적힌 답으로 자신을 확인하세요.

올바르게 완료한 과제 1은 각 항목(a, b, c)당 1점씩 3점으로 추정

올바르게 완료한 과제 2는 각 항목(a, b)에 대해 1점씩 2점으로 추정됩니다.

최대 금액 UE-1 작업 포인트 =5

____________

UE - 2

새로운 자료를 학습합니다.

13분

표적: 보조 알고리즘의 개념을 익히고 보조 알고리즘을 사용하여 해결할 수 있는 작업의 범위를 확장합니다.

지난 수업에서 기안자를 위한 알고리즘을 만들어 별 하나를 그렸습니다.

    이러한 알고리즘의 단점을 결정합니다.

_________________________________

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_________________________________

    이러한 어려움을 어떻게 피할 수 있습니까?

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UE-2의 목표를 주의 깊게 읽으십시오.

작업 1 - 3에 대한 개별 작업

4번 항목은 교과서 18번 문단(pp. 123-125), 교사 발표 자료를 사용합니다.

포인트 1 - 4에 대한 토론 - 정면 모드에서 그룹 작업

작업 5 - 6은 개별적으로 수행

9

과제 평가

작업 1-2는 1점으로 올바르게 완료되었습니다.

____________

작업 3은 최소 3개의 결점을 나타냅니다 - 1점

_____________

작업 4는 문제를 해결하는 방법을 보여줍니다.

1방향 = 1점, 2방향 = 2점

_____________

작업 5. 좌표 평면에는 6-8개의 별이 있으며 그 크기는 "별표"-1점에 해당합니다.

____________

주요 알고리즘 "Cosmos"가 컴파일되었습니다 - 3 포인트

____________

UE - 3

실무

표적: KuMir 프로그래밍 환경에서 보조 알고리즘으로 작업할 수 있는 기능 형성

연습 1. KuMir 프로그래밍 시스템에서 컴파일한 알고리즘 구현

작업 2(창의적). 어떤 종류의 항공기가 우주에 있을 수 있는지 생각해 보세요.

a) 종이의 별 옆 좌표 평면에 그립니다.

b) 항공기 코드로 알고리즘을 보완하고 KuMir 프로그래밍 시스템에서 구현

UE-3의 목표를 주의 깊게 읽으십시오.

과제가 있는 개별 작업

통제를 위해 교사에게 각 작업의 완료를 보고합니다.

부록 1에서 예를 볼 수 있습니다.

UE-2 작업을 위한 최대 포인트 수 =6

올바르게 완료된 작업 1은 2로 추정됩니다.

작업 2(창의적) 완전히 완료된 작업은 4점으로 추정됩니다.

_____________

UE - 4

반사

표적: 수업 진행 상황 검토

각 질문에 답하기

1. 공과의 목적을 다시 읽으십시오.

2. 목표를 달성했습니까?

__________________________________

3. 목표 달성을 방해한 요인은 무엇입니까?

__________________________________

4. 가장 어려웠던 점은 무엇이었나요?

__________________________________

5. 어려움을 일으키지 않은 것은 무엇입니까?

__________________________________

6. 당신의 작업을 어떻게 평가합니까?

7. 20점 미만을 얻었습니까? (예인 경우 집에서 일하고 다시 테스트할 기회가 있습니다). 행운을 빕니다!

숙제:

공과에서 작성한 모든 메모를 검토합니다.

§18(3), p.128의 6번; 216호.

UE-4의 목표를 주의 깊게 읽으십시오

질문에 답하기

점수 계산, 스스로 평가(부록 2, 부록 3)

첨부 1

완료된 작업의 예

부록 2

컨트롤 시트

성, 이름 ____________________________________________________________

부록 3

17 -19

(85 – 99%)

높은

당신은 단지 훌륭합니다!

15 - 16

(75 – 84 %)

평균

조금 더 하면 "5"가 됩니다.

10 - 14

(50 – 74%)

짧은

조심하세요

1 - 9

(0,7 – 49%)

매우 낮은

그리고 수업시간에 어떻게 생각하세요?

없는

수업에 참석하지 않았습니까?

답변

UE - 1

연습 1. Draftsman의 초기 위치는 지점 A이며 다음 명령을 실행하여 해당 지점으로 이동합니다.

a) (5,2) ____ 지점으로 이동에프 ______

b) 벡터(3,4)로 이동 __ ______

c) (1,4) ____ 지점으로 이동 ______

작업 2. Draftsman의 초기 위치는 좌표의 원점이며 펜이 올라갑니다. 알고리즘을 실행하고 그릴 모양을 결정합니다.

a) 아무것도, 펜을 내리라는 명령이 없었습니다.

초안을 사용

일찍

    포인트 (2,4)로 이동

    포인트 (4,1)로 이동

    점(0,0)으로 이동

범죄자

b) 광장

초안을 사용

일찍

    펜을 내리다

    벡터로 이동(0,3)

    벡터 이동 (3,0)

    벡터로 이동(0,-3)

    벡터 이동(-3.0)

범죄자

UE - 2

    Draftsman이 20, 50, 1000개의 별이 있는 별이 빛나는 하늘을 그려야 하는 경우 알고리즘을 어떻게 변경해야 합니까?

그것은 더 많은 팀을 가질 것입니다

    알고리즘은 별 10개에 대해 몇 개의 행을 사용합니까?

    이러한 알고리즘의 단점을 결정하십시오: 번거롭고, 중복되며, 실수할 가능성이 높습니다.

    이러한 어려움을 어떻게 피할 수 있습니까? 보조 알고리즘을 사용하면 주기를 호출할 수도 있습니다.

    좌표 평면에 6 - 8개의 별을 배치합니다. 각각의 크기는 지난 단원에서 그린 별표와 일치해야 합니다.

    보조 알고리즘으로 "별표" 알고리즘을 사용하여 주요 "공간" 알고리즘 작성

서랍 사용

알그 스페이스

일찍

포인트 (1,1)로 이동

벡터에 의한 이동 (2, 2)

벡터 이동 (-2, 2)

벡터에 의한 이동 (2, 2)

로켓

포인트 (13,1)로 이동

벡터 이동 (-2, 2)

벡터에 의한 이동 (2, 2)

벡터 이동 (-2, 2)

범죄자

조류 별표

일찍

펜을 내리다

색상 설정("노란색")

벡터 이동(1,2)

벡터(1,-2)로 시프트

벡터에 의한 이동(-2,1)

벡터 이동(2,0)

벡터로 이동(-2,-1)

펜을 들어

범죄자

알류 로켓

일찍

포인트 (6,1)로 이동

펜을 내리다

색상 설정("빨간색")

벡터 이동(0,1)

벡터 이동(1,1)

벡터(0,4)로 이동

벡터 이동(1,1)

벡터(1,-1)로 시프트

벡터(0,-4)로 시프트

벡터(1,-1)로 시프트

벡터(0,-1)로 시프트

벡터에 의한 이동(-1,1)

벡터로 이동(-1,-1)

벡터에 의한 이동(-1,1)

벡터로 이동(-1,-1)

펜을 들어