Algorytmy pomocnicze z argumentami,

Sekcja programowa: Algorytmizacja

Temat : Algorytmy pomocnicze (VA) z argumentami, wykonawca Rysownik.

Cele : Powtórzenie i utrwalenie przestudiowanego materiału na zadany temat.

Zadania :

Edukacja- usystematyzować wiedzę, powtórzyć podstawowe pojęcia na zadany temat.

Rozwój- kontynuacja kształtowania algorytmicznego stylu myślenia, umiejętności pracy z systemem programowania Kumir; dalsze rozwijanie umiejętności przenoszenia wiedzy do nowych sytuacji.

Wychowanie- kontynuowanie edukacji wzajemnej pomocy, odpowiedzialności, samokontroli.

Oszczędzanie zdrowia- utrzymywać pozytywne nastawienie emocjonalne uczniów; użyj zmiany aktywności podczas lekcji.

Rodzaj lekcji: powtórzenie i utrwalenie nabytej wiedzy i umiejętności.

Zapewnienie i widoczność : projektor multimedialny, prezentacja komputerowa na zadany temat, system programowania Kumir, karty do samodzielnej pracy przy stołach, karty z zadaniami dla 5 wariantów o różnym stopniu skomplikowania do pracy przy komputerach.

Struktura i plan lekcji:

    Początek organizacyjny (powitanie, wyznaczanie celów, motywacja)

    Systemowa aktywacja wiedzy (demonstracja) prezentacja komputerowa z ustnymi odpowiedziami na pytania)

    Systemowa konsolidacja materiału (wykonywanie poszczególnych zadań w notebookach, zmiana i kompilacja algorytmów dla komputerów)

    Podsumowanie lekcji

Podczas zajęć:

    Start organizacyjny.

    Demo prezentacji:

A) Omówienie projektu nagłówka VA wraz z argumentami przemawiającymi za jego wywołaniem: opis, charakterystyka znanych nam w danej chwili wielkości, ich zastosowanie.

B) Rozpatrzenie podanego przykładu algorytmu z argumentami.

C) Omówienie użycia VA z argumentami w konstruowaniu tego obrazu. Kompilacja algorytmów głównych i pomocniczych.

D) Koniec demonstracji - spotkanie algorytmy pomocnicze.

3) Nagrywanie pracy domowej. Wyjaśnienia do nadchodzącej pracy na PC.

Podział na grupy:

IGrupa;IIGrupa;IIIGrupa;

Praca przy stole:

Realizacja poszczególnych zadań w zeszytach testowych.

Pracuj przy komputerze według 5 opcji dla artysty Rysownika:

B) Tworzenie algorytmów. Są 3 zadania w rosnącej kolejności trudności.

Kryteria oceny pracy przy komputerze:

Wygrywa grupa z największą liczbą punktów.

Indywidualna praca na PC jest oceniana na 5, jeśli wynik jest równy lub wyższy niż 5.

4) Podsumowanie lekcji.

Aplikacja

Zadania indywidualne przy stołach dla 15 wariantów:

OPCJA nr 1 Jednostki miary informacji, VA z argumentami, wykonawca Rysownik.

    12 bajtów = ... bitów.

    1 MB ... 2 10 bajtów

    0,5 KB ... 512 bajtów

    Symbol $ jest mierzony...

    alg Notatka 1( argumentować rzecz a, b, s, cały

alg Szczegół

wczesny

ro(7, 2, 3); ro(7, 3, 2); ro(7, 4, 1)

kon

alg ro ( argumentować rzecz x, y, a)

wczesny

kon

OPCJA nr 2 Jednostki miary informacji, VA z argumentami, wykonawca Rysownik.

    2 bajty=…bit.

    1 KB ... 2 10 bitów

    0,5 MB ... 512 KB

    Symbol % jest mierzony przez … .

    Istnieje nagłówek algorytmu z argumentami: alg Notatka 1( argumentować rzecz a, b, s, cały n, k). Które wpisy są wywołaniami tego algorytmu: a) Note1(2.1, 3, 6, 3, 0.6) b) Note1(6, ​​7, 4.5, 0, 7), c) Note1(4, 2 , 5, 3 , 9), d) prim1(7.3, 2, 7.2 , 6, 5), e) prim(0, 4, 8.2, 8, 0)

    Narysuj wynik wykonania algorytmu:

alg Szczegół

wczesny

ro(3, 5, 2); ro(7,5, 2,5); ro(7,5, 4, 1)

kon

alg ro ( argumentować rzecz x, y, a)

wczesny

przejdź do punktu (x, y); opuść pióro

kon

OPCJA nr 3 Jednostki miary informacji, VA z argumentami, wykonawca Rysownik.

    0.5 bajta=…bit.

    1 KB ... 8192 bitów

    0,5 GB ... 512 MB

    Znak # jest mierzony przez … .

    Istnieje nagłówek algorytmu z argumentami: alg Notatka 1( argumentować rzecz x, y, cały n, k, s). Które wpisy są wywołaniami tego algorytmu: a) Note1(2.1, 3, 6, 3, 6), b) Note(6, 7, 4.5, 0, 7), c) Note1(4, 2, 5, 3, 9), d) App1(7.3, 2, 7, 6, 5), e) App1(0, 4, 8.2, 8, 0)

    Narysuj wynik wykonania algorytmu:

alg Szczegół

wczesny

ro(4, 2, 2); ro(4, 0, 3); ro(9,5, 1, 2,5)

kon

alg ro ( argumentować rzecz x, y, a)

wczesny

przejdź do punktu (x, y); opuść pióro

kon

OPCJA 4 Jednostki miary informacji, VA z argumentami, wykonawca Rysownik.

    1 bajt=…bit.

    700 bitów ... 90 bajtów

    4096 bitów ... 0,5 KB

    Litera C jest mierzona ....

    Istnieje nagłówek algorytmu z argumentami: alg Notatka 1( argumentować cały a, b, s, rzecz n, k). Które wpisy są wywołaniami tego algorytmu: a) Note1(2.1, 3, 6, 3, 0.6), b) Note(6, 7, 4.5, 0, 7), c) Note1(4, 2, 5, 3.6, 9), d) prim1(7.3, 2, 7.2 , 6, 5), e) prim1(0, 4, 8, 8, 0.6)

    Narysuj wynik wykonania algorytmu:

alg Szczegół

wczesny

ro(3, 5, 1); ro(6,5, 2, 2,5); ro(6, 4, 1,5)

kon

alg ro ( argumentować rzecz x, y, a)

wczesny

przejdź do punktu (x, y); opuść pióro

przejdź do wektora (a, 2 * a); przesunięcie o wektor (-a, 2*a)

przesunięcie o wektor (-a, -2*a); przesunięcie o wektor (a, -2*a); podnieś pióro

kon

OPCJA nr 5 Jednostki miary informacji, VA z argumentami, wykonawca Rysownik.

    Znak * jest mierzony przez … .

    2 bajty=…bit.

    600 bitów ... 70 bajtów

    1KB ... 8192 bajtów

    Istnieje nagłówek algorytmu z argumentami: alg Notatka 1( argumentować rzecz a, b, s, cały n, k). Które wpisy są wywołaniami tego algorytmu: a) Note1(2.1, 3, 6, 3, 0.6), b) Note(6, 7, 4.5, 0, 7), c) Note1(4, 2, 5, 3, 9), d) prim1(7.3, 2, 7.2 , 6, 5), e) prim1(0, 4, 8.2, 8, 0)

    Narysuj wynik wykonania algorytmu:

alg Szczegół

wczesny

ro(4,5, 0, 1,5); ro(10, 0, 2,5); ro(10, 3, 1,5)

kon

alg ro ( argumentować rzecz x, y, a)

wczesny

przejdź do punktu (x, y); opuść pióro

przejdź do wektora (a, 2*a); przesunięcie o wektor (-a, 2*a)

przesunięcie o wektor (-a, -2*a); przesunięcie o wektor (a, -2*a); podnieś pióro

kon

OPCJA nr 6 Jednostki miary informacji, VA z argumentami, wykonawca Rysownik.

    Symbol @ jest mierzony przez ….

    0.5 bajta=…bit.

    720 bitów ... 80 bajtów

    1KB ... 8192 bitów

    Istnieje nagłówek algorytmu z argumentami: alg ITP( argumentować rzecz x, y, s, cały n, k). Które rekordy są wywołaniami tego algorytmu: a) PR1(2.1, 3, 6, 3, 0.6), b) PR(6, 7, 4.5, 0, 7), c) PR(4, 2, 5, 3, 9), d) PR(7.3, 2, 7.2 , 6, 5), e) PR(0, 4, 8.2, 8, 0)

    Narysuj wynik wykonania algorytmu:

alg Szczegół

wczesny

ro(6, 8, 3); ro(6, 7, 2); ro(6, 6, 1)

kon

alg ro ( argumentować rzecz x, y, a)

wczesny

przejdź do punktu (x, y); opuść pióro

kon

OPCJA nr 7 Jednostki miary informacji, VA z argumentami, wykonawca Rysownik.

    Symbol ^ jest mierzony przez … .

    0,25 bajta=…bit.

    1MB ... 2 20 bitów

    640 bitów ... 60 bajtów

    Istnieje nagłówek algorytmu z argumentami: alg ryż1( argumentować rzecz a, b, s, cały

    Narysuj wynik wykonania algorytmu:

alg Szczegół

wczesny

ro(1, 5, 2,5); ro(4, 5, 1); ro(11, 5, 1,5)

kon

alg ro ( argumentować rzecz x, y, a)

wczesny

przejdź do punktu (x, y); opuść pióro

kon

OPCJA nr 8 Jednostki miary informacji, VA z argumentami, wykonawca Rysownik.

    Znak $ jest mierzony przez … .

    2 bajty=…bit.

    1KB ... 1024 bity

    1MB ... 2 10 bajtów

    Istnieje nagłówek algorytmu z argumentami: alg PRIM1( argumentować rzecz x, y, s, cały itp). Które wpisy są wywołaniami tego algorytmu: a) PRZYKŁAD(2.1, 3, 6, 3, 0), b) PRZYKŁAD(6, 7, 4.5, 0, 7), c) PRZYKŁAD1(4, 5, 3, 9), d) PRZYKŁAD 1(7.3, 2, 7.2 , 6, 5), e) PRZYKŁAD 1(0, 4, 8.2, 8, 0)

    Narysuj wynik wykonania algorytmu:

alg Szczegół

wczesny

ro(1, 6, 2,5); ro(2, 6, 2); ro(3, 6, 1)

kon

alg ro ( argumentować rzecz x, y, a)

wczesny

przejdź do punktu (x, y); opuść pióro

przejdź do wektora (a, 2*a); przesunięcie o wektor(a, -2*a)

przesunięcie o wektor (-a, -2*a); przesunięcie o wektor (-a, 2*a); podnieś pióro

kon

OPCJA nr 9 Jednostki miary informacji, VA z argumentami, wykonawca Rysownik.

    Symbol „ mierzony jest przez … .

    12 bajtów = ... bitów.

    2 10 bajtów ... 1 MB

    512 bajtów ... 0,5 KB

    Istnieje nagłówek algorytmu z argumentami: alg Notatka 1( argumentować rzecz n, r, s, cały x, k). Które wpisy są wywołaniami tego algorytmu: a) Note1(2.1, 3, 6, 3, 6), b) Note(6, 7, 4.5, 0.7), c) Note1(4.7, 2, 5, 3), d) prim1(7.3, 2, 7.2 , 6, 5), e) prim1(0, 4, 8.2, 8, 8)

    Narysuj wynik wykonania algorytmu:

alg Szczegół

wczesny

ro(6, 2,5, 2,5); ro(6, 4, 1); ro(14, 3,5, 1,5)

kon

alg ro ( argumentować rzecz x, y, a)

wczesny

przejdź do punktu (x, y); opuść pióro

przejdź do wektora (2*a, a); przesunięcie o wektor (-2*a, a)

przesunięcie o wektor (-2*а, -а); przesunięcie o wektor (2*a, -a); podnieś pióro

kon

OPCJA nr 10 Jednostki miary informacji, VA z argumentami, wykonawca Rysownik.

    Symbol! wymierzony...

    2 bajty=…bit.

    2 10 bitów ... 1 KB

    512 KB ... 0,5 MB

    Istnieje nagłówek algorytmu z argumentami: alg ARIP1( argumentować rzecz ja, w, a, cały dobrze). Które rekordy są wywołaniami tego algorytmu: a) ARIP1(2.1, 3, 6, 3, 0.6), b) ARIP(6, 7, 4.5, 0.7), c) ARIP1(4.7, 2, 5, 3, 9), d) prim1(7.3, 2, 7.2 , 6, 5), e) ARIP1(0.9, 4, 8.2, 8, 0)

    Narysuj wynik wykonania algorytmu:

alg Szczegół

wczesny

ro(2, 2, 2); ro(0, 7, 3); ro(4, 7, 1)

kon

alg ro ( argumentować rzecz x, y, a)

wczesny

przejdź do punktu (x, y); opuść pióro

przejdź do wektora (2*a, a); przesunięcie o wektor (2*a, -a)

przesunięcie o wektor (-2*а, -а); przesunięcie o wektor (-2*a, a); podnieś pióro

kon

OPCJA nr 11 Jednostki miary informacji, VA z argumentami, wykonawca Rysownik.

    0.5 bajta=…bit.

    8192 bitów ... 1 KB

    512 MB ... 0,5 GB

    Symbol: mierzony ... .

    Istnieje nagłówek algorytmu z argumentami: alg Notatka 1( argumentować rzecz m, v, f, cały x, k). Które wpisy są wywołaniami tego algorytmu: a) Note1(2.1, 3.8, 6, 3, 6), b) Note(6, 7, 4.5, 0.7), c) Note1(0, 2, 5, 3, 0), d) prim1(7.3, 2, 7.2 , 6, 5), e) prim1(0, 4, 8.2, 8, 7)

    Narysuj wynik wykonania algorytmu:

alg Szczegół

wczesny

ro(7, 2, 3); ro(7, 4, 1); ro(10, 1, 2)

kon

alg ro ( argumentować rzecz x, y, a)

wczesny

przejdź do punktu (x, y); opuść pióro

przejdź do wektora (2*a, a); przesunięcie o wektor (-2*a, a)

przesunięcie o wektor (-2*а, -а); przesunięcie o wektor (2*a, -a); podnieś pióro

kon

OPCJA nr 12 Jednostki miary informacji, VA z argumentami, wykonawca Rysownik.

    Symbol A jest mierzony przez ... .

    Istnieje nagłówek algorytmu z argumentami: alg Notatka 1( argumentować rzecz a, x, s, cały dobrze). Które wpisy są wywołaniami tego algorytmu: a) Note1(2.1, 3, 6, 3), b) Note(6, 7, 4.5, 0.7), c) Note1(4, 2.8, 5, 3, 9), d) prim1(7.3, 2, 7.2 , 6, 5), e) prim1(6.1, 4, 8.2, 8, 0)

    1 bajt=…bit.

    90 bajtów ... 700 bitów

    0,5 KB ... 4096 bitów

    Narysuj wynik wykonania algorytmu:

alg Szczegół

wczesny

ro(4,5, 2, 2,5); ro(4,5, 4, 1,5); ro(8, 5, 1)

kon

alg ro ( argumentować rzecz x, y, a)

wczesny

przejdź do punktu (x, y); opuść pióro

przejdź do wektora (a, 2 * a); przesunięcie o wektor (-a, 2*a)

przesunięcie o wektor (-a, -2*a); przesunięcie o wektor (a, -2*a); podnieś pióro

kon

OPCJA nr 13 Jednostki miary informacji, VA z argumentami, wykonawca Rysownik.

    Symbol # jest mierzony przez … .

    Istnieje nagłówek algorytmu z argumentami: alg Uwaga2( argumentować rzecz p, v, x, cały l, e). Które wpisy są wywołaniami tego algorytmu: a) Uwaga2(2.1, 2, 5, 8, 0.6), b) Uwaga(6, 1, 4.5, 0.7), c) Uwaga2(6, 2, 5, 3.9), d) prim2(7.3, 2, 7.2 , 6, 5), e) prim2(5, 4, 8.2, 8, 0)

    2 bajty=…bit.

    70 bajtów ... 600 bitów

    8192 bajtów ... 1KB

    Narysuj wynik wykonania algorytmu:

alg Szczegół

wczesny

ro(1, 6, 3); ro(2,5, 6, 1,5); ro(7, 6, 2)

kon

alg ro ( argumentować rzecz x, y, a)

wczesny

przejdź do punktu (x, y); opuść pióro

przejdź do wektora (a, 2*a); przesunięcie o wektor(a, -2*a)

przesunięcie o wektor (-a, -2*a); przesunięcie o wektor (-a, 2*a); podnieś pióro

kon

OPCJA nr 14 Jednostki miary informacji, VA z argumentami, wykonawca Rysownik.

    Symbol B jest mierzony przez ... .

    Istnieje nagłówek algorytmu z argumentami: alg Uwaga6( argumentować rzecz p, l, x, cały u, k). Które wpisy są wywołaniami tego algorytmu: a) Ww6(2.1, 3, 0, 3, 6), b) Ww6(6, 7, 4.5, 7), c) Ww6(4.8, 74, 5, 3, 11), d) prim6(7.3, 2, 7.2 , 6, 5), e) prim6(0, 4, 8.2, 8, 0)

    0.5 bajta=…bit.

    80 bajtów ... 720 bitów

    8192 bitów ... 1KB

    Narysuj wynik wykonania algorytmu:

alg Szczegół

wczesny

ro(5, 4, 2); ro(5, 3, 1); ro(11, 2, 1)

kon

alg ro ( argumentować rzecz x, y, a)

wczesny

przejdź do punktu (x, y); opuść pióro

przejdź do wektora (2*а, -а); przesunięcie o wektor(-2*а, -а)

przejdź do wektora (-2 * a, a); przesunięcie o wektor (2*a, a); podnieś pióro

kon

OPCJA nr 15 Jednostki miary informacji, VA z argumentami, wykonawca Rysownik.

    Symbol 6 jest mierzony przez … .

    0,25 bajta=…bit.

    2 20 bitów ... 1MB

    60 bajtów ... 640 bitów

    Istnieje nagłówek algorytmu z argumentami: alg ryż1( argumentować rzecz a, b, s, cały n, k). Które wpisy są wywołaniami tego algorytmu: a) fig1(2.1, 3, 6, 3, 0.6), b) fig(6, 7, 4.5, 0, 7), c) fig1(4, 2, 5, 3, 9), d) felga1(7.3, 2, 7.2 , 6, 5), e) fig1(0, 4, 8.2, 8, 0)

    Narysuj wynik wykonania algorytmu:

alg Szczegół

wczesny

ro(1, 4, 2,5); ro(4, 4, 1); ro(11, 4, 1,5)

kon

alg ro ( argumentować rzecz x, y, a)

wczesny

przejdź do punktu (x, y); opuść pióro

przejdź do wektora (2*a, a); przesunięcie o wektor (2*a, -a)

przesunięcie o wektor (-2*а, -а); przesunięcie o wektor (-2*a, a)

podnieś pióro

kon

    2 20 2 10 bajtów

    2 13 2 10 bitów

  1. 1024*8=8192 bitów

  1. 4096 bitów = 4096

  1. 1024 bajtów

Zadania przeznaczone są dla grupy 10 osób. Każda karta zawiera 2 zadania o różnym stopniu trudności.

opcja 1

1.

2.

Opcja 2

1. Napisz algorytm z argumentami, aby narysować figurę pokazaną na rysunku. Wymiary figury wskazane na rysunku działają jako argumenty.

2.

Opcja 3

1. Napisz algorytm z argumentami, aby narysować figurę pokazaną na rysunku. Wymiary figury wskazane na rysunku działają jako argumenty.

2. Narysuj kształt pokazany na rysunku, używając algorytmu pomocniczego z argumentami do narysowania pojedynczego elementu. Ilość powtórzeń zwojów spirali ustala użytkownik.

Opcja 4

1. Napisz algorytm z argumentami, aby narysować figurę pokazaną na rysunku. Wymiary figury wskazane na rysunku działają jako argumenty.

2. Narysuj kształt pokazany na rysunku, używając algorytmu pomocniczego z argumentami do narysowania pojedynczego elementu. Ilość powtórzeń zwojów spirali ustala użytkownik.

Opcja 5

1. Napisz algorytm z argumentami, aby narysować figurę pokazaną na rysunku. Wymiary figury wskazane na rysunku działają jako argumenty.

2. Narysuj kształt pokazany na rysunku, używając algorytmu pomocniczego z argumentami do narysowania pojedynczego elementu. Ilość powtórzeń elementów oraz ilość powtórzeń prostokątów w ramach jednego elementu ustalana jest przez użytkownika.

Opcja 6

1. Napisz algorytm z argumentami, aby narysować figurę pokazaną na rysunku. Wymiary figury wskazane na rysunku działają jako argumenty.

2.

Opcja 7

1. Napisz algorytm z argumentami, aby narysować figurę pokazaną na rysunku. Wymiary figury wskazane na rysunku działają jako argumenty.

2. Narysuj kształt pokazany na rysunku, używając algorytmu pomocniczego z argumentami do narysowania pojedynczego elementu. Ilość powtórzeń elementów oraz ilość powtórzeń prostokątów w ramach jednego elementu ustalana jest przez użytkownika.

Opcja 8

1. Napisz algorytm z argumentami, aby narysować figurę pokazaną na rysunku. Wymiary figury wskazane na rysunku działają jako argumenty.

2. Narysuj kształt pokazany na rysunku, używając algorytmu pomocniczego z argumentami do narysowania pojedynczego elementu. Ilość powtórzeń elementów oraz ilość powtórzeń kwadratów w ramach jednego elementu ustala użytkownik.

opcja 1

1.

2. Napisz program wypełniający prostokąt, którego wymiary wprowadza użytkownik z klawiatury. Wprowadzania danych można dokonać w dowolny sposób.

Opcja 2

1. Stwórz program do malowania wskazanych komórek. Liczba komórek w każdym wierszu lub kolumnie jest określona przez zmienną, której wartość zmienia się w programie przed każdym cyklem. Początkowa pozycja Robota znajduje się po lewej stronie górny róg pola.

2. Napisz program wypełniający kwadrat, którego długość boków wpisuje użytkownik z klawiatury. Wprowadzania danych można dokonać w dowolny sposób.

Opcja 3

1. Stwórz program do malowania wskazanych komórek. Liczba komórek w każdym wierszu lub kolumnie jest określona przez zmienną, której wartość zmienia się w programie przed każdym cyklem. Początkowa pozycja Robota znajduje się w lewym górnym rogu pola.

2. Napisz program do rysowania postaci w formie litery „G”. Wymiary pionowe i poziome wprowadza użytkownik z klawiatury. Wprowadzania danych można dokonać w dowolny sposób.

Opcja 4

1. Stwórz program do malowania wskazanych komórek. Liczba komórek w każdym wierszu lub kolumnie jest określona przez zmienną, której wartość zmienia się w programie przed każdym cyklem. Początkowa pozycja Robota znajduje się w lewym górnym rogu pola.

2. Napisz program do rysowania postaci w formie litery „T”. Wymiary pionowe i poziome wprowadza użytkownik z klawiatury. Wprowadzania danych można dokonać w dowolny sposób.

Opcja 5

1. Stwórz program do malowania wskazanych komórek. Liczba komórek w każdym wierszu lub kolumnie jest określona przez zmienną, której wartość zmienia się w programie przed każdym cyklem. Początkowa pozycja Robota znajduje się w lewym górnym rogu pola.

2. Napisz program do rysowania postaci w formie litery „P”. Wymiary pionowe i poziome wprowadza użytkownik z klawiatury. Wprowadzania danych można dokonać w dowolny sposób.

Opcja 6

1. Stwórz program do malowania wskazanych komórek. Liczba komórek w każdym wierszu lub kolumnie jest określona przez zmienną, której wartość zmienia się w programie przed każdym cyklem. Początkowa pozycja Robota znajduje się w lewym górnym rogu pola.

2. Napisz program do rysowania postaci w formie litery „W”. Wymiary pionowe i poziome wprowadza użytkownik z klawiatury. Wprowadzania danych można dokonać w dowolny sposób.

Opcja 7

1. Stwórz program do malowania wskazanych komórek. Liczba komórek w każdym wierszu lub kolumnie jest określona przez zmienną, której wartość zmienia się w programie przed każdym cyklem. Początkowa pozycja Robota znajduje się w lewym górnym rogu pola.

2. Napisz program do rysowania postaci w formie litery „H”. Wymiary pionowe i poziome wprowadza użytkownik z klawiatury. Wprowadzania danych można dokonać w dowolny sposób.

Opcja 8

1. Stwórz program do malowania wskazanych komórek. Liczba komórek w każdym wierszu lub kolumnie jest określona przez zmienną, której wartość zmienia się w programie przed każdym cyklem. Początkowa pozycja Robota znajduje się w lewym górnym rogu pola.

2. Napisz program do rysowania postaci w formie krzyża. Wymiary pionowe i poziome wprowadza użytkownik z klawiatury. Wprowadzania danych można dokonać w dowolny sposób.

Opcja 9

1. Stwórz program do malowania wskazanych komórek. Liczba komórek w każdym wierszu lub kolumnie jest określona przez zmienną, której wartość zmienia się w programie przed każdym cyklem. Początkowa pozycja Robota znajduje się w lewym górnym rogu pola.

2. Napisz program do narysowania figury w formie krzyża ukośnego. Wymiary pionowe i poziome wprowadza użytkownik z klawiatury. Wprowadzania danych można dokonać w dowolny sposób.

Opcja 10

1. Stwórz program do malowania wskazanych komórek. Liczba komórek w każdym wierszu lub kolumnie jest określona przez zmienną, której wartość zmienia się w programie przed każdym cyklem. Początkowa pozycja Robota znajduje się w lewym górnym rogu pola.


Polecenia przesunięcia bezwzględnego i względnego (x i y są liczone od początku 0,0) przesunięcie do punktu (x,y) przesunięcie o wektor (a, b) (a i b są liczone od początku wektora) polecenie przesunięcia bezwzględnego przesunięcie względne a do x y




Typ wartości arg - deklaracja wartości argumentów (dane wejściowe lub źródłowe) - pokazuje typ zmiennych, czyli sposób wykorzystania wartości w algorytmie 6.9, 6.0, 7.9, 3.0) int - opis wartości liczby całkowitej typ (przykład: 2, 0, 8, 9).


Wywołanie VA z argumentami Dokładna nazwa VA (wartości liczbowe argumentów według ich typów oddzielone przecinkami w takiej samej kolejności jak w nagłówku VA) Przykład. Nagłówek: alg Ex 1(arg rzecz a, b, s, integer, k) Wywołania: Ex 1(0, 4, 8.2, 8, 0) ; Prz 1 (4, 2, 5, 3, 9); Pr 1(6, 7, 4.5, 0, 7)


Przykład użycia VA z argumentami dla executora Szuflada alg detail start ro(7, 2, 3); ro(7, 3, 2); po(7, 4, 1) con algro (arg x, y, a) start cm do punktu (x, y); opuść pióro cm na wektorze (2 * a, a); cm na wektor (-2*a, a) cm na wektor (-2*a, -a); patrz wektor(2*a, -a) podnieś pióro con Algorytm główny Algorytm pomocniczy Wywołanie VA Nagłówek VA


Używanie VA z argumentami podczas budowania obrazu Stosując metodę sukcesywnego udoskonalania i analizy na tym obrazie, możesz wybrać standardowy szczegół - romb, początek jego rysunku, parametry i ilość. Wynika z tego, że aby otrzymać tę liczbę, należy w głównym algorytmie napisać cztery wywołania VA i jedno VA narysować romb o trzech parametrach x, y, a ro(0, 7, 3); ro(4, 7, 1); ro(9, 4, 2) con algro (arg x, y, a) start cm do punktu (x, y); opuść pióro cm na wektorze (2 * a, a); cm na wektor (2*a, -a) cm na wektor (-2*a, -a); cm na wektor (-2*a, a) podnieś pióro con

Algorytmy pomocnicze mogą być przekazywane dodatkowo argumenty. Przykład programu zawierającego algorytm główny i algorytm pomocniczy „Pomaluj pasek”:


użyj Robot alg Program główny start Narysuj pasek (5) end alg Narysuj pasek (arg długość całkowita) start nts długość razy pomaluj prawy kts koniec

Robot może również działania arytmetyczne nad wartościami całkowitymi: +, -, *.


Dane początkowe dla wszystkich zadań: robot jest na nieskończonym polu bez ścian zewnętrznych(czyli nie ma możliwości wykorzystania ścian zewnętrznych do rozwiązania problemu. W wyniku wykonania algorytmu pomocniczego robot musi wrócić do pierwotnej komórki.


Pętle nie mogą być używane we wszystkich zadaniach w tym arkuszu. nts pa.

Jak wykonać zadania P, Q, R

Otwórz zadanie 12.P. Z menu ikony wybierz "Robot - Zmień środowisko początkowe". Pobierz środowisko startowe z jednego z plików w katalogu /home/pub/tasks/kumir/robot/12/P/. Badać różne przykładyśrodowiska startowe znajdujące się w tym katalogu. We wszystkich tych zadaniach musisz narysować obrazek.


Zmodyfikuj algorytm rysowania narysuj wieżę. Dodaj argumenty do tej funkcji, aby w zależności od różnych wartości argumentów funkcja rysowała wieże różnego rodzaju. Aby przetestować swój algorytm, zmodyfikuj Główny algorytm, wywołując algorytm narysuj wieżę z innym zestawem argumentów.


Aby przetestować rozwiązanie, zmodyfikuj Algorytm do przetestowania tak, że wywołuje algorytm narysuj wieżę z różnymi argumentami w zależności od numeru środowiska.