Изтеглете флаш от сайтамога различни начини. Но някои от тях са доста тромави, някои изискват използването на плъгини, програми и сайтове. Междувременно има много елегантен и прост начин, чието изпълнение не отнема много време.

Като начало, нека решим защо изобщо се нуждаем от светкавица и какво е това. Светкавица- това е мултимедийна презентациянаправени с програмата Adobe Flash или . Тези файлове се наричат ​​флаш филми, въпреки че могат да бъдат много повече от филм.

Те могат да бъдат цели минипрограми: банери, които реагират на движението на мишката на посетителя, малки игри, т.нар. флаш игри, тестове с издаване на резултати и др.

И те наистина могат да бъдат само видео или аудио клипове.

Стандартното разширение за флаш файлове е SWF. И когато попаднем на такива видеоклипове в сайтове, не можем да ги изтеглим просто като снимки, с десния бутон на мишката. Ще трябва да положите малко усилия.

Изтеглете флаш от уебсайта

Отидете на страницата на сайта, на която се намира флаш файлът, от който се нуждаете. След това:

Отворете кода на страницата

Щракнете с десния бутон върху страницата и изберете Вижте кода на страницата . Още две опции за отваряне на кода на страницата: щракнете Ctrl+U, или пишете преди адреса на страницата виж източника:

Търси се адресът на SWF филма в кода

За да направите това, активирайте търсенето с помощта на клавишни комбинации ctrl+f, и в полето за търсене въведете .swf. След това натиснете Въведете .

Намерете самия адрес, който ще изглежда така:

http: //site.ru/papki/rolik.swf
или този вид:

/папка/rolik.swf

Ако имате втората опция, тогава адресът е относителен, а не абсолютен. Той трябва да бъде прикрепен отляво на адреса начална страницасайт.

Проверка на адреса

Поставете URL адреса на флаш филма в адресна лентавсеки браузър, в нов раздел. Видеото трябва да се появи.

Направете адреса връзка

Ако видеоклипът се появи, копирайте адреса в бележник и го направете връзка, тоест добавете съответния код към него.

В резултат на това надписът в бележника ще изглежда така:

Връзка

Изтеглете флаш видео на вашия компютър

Отворете записания файл в браузър. Вътре ще има връзка. Кликнете върху него с десния бутон на мишката, изберете Запиши връзката като... или Запиши чрез връзка... и запазете флаш филма на вашия компютър.

За да видите, или го отворете в браузър, или използвайте флаш плеър, например Macromedia Flash Player .

Други възможности

Въпреки че описаната по-горе опция ми се струва най-интересна, все пак ще дам други начини за запазване на флаш на моя компютър.

  • Чрез уебсайт http://save2go.ru. Въведете адреса на страницата, където се намира вашето флаш видео, и щракнете Запазване от сайта . По-долу има връзка към видеоклипа. Щракнете с десния бутон и изберете Запази линка като... или Запазване на връзката... .
  • С плъгин за браузър, например, downloadhelperза Firefox .
  • С помощта на програми за изтегляне, напр. изтегляне master.Първо трябва да намерите адреса на флаш филма и след това да го поставите в буутлоудъра.

Можете да получите по-подробна информация в секциите "Всички курсове" и "Полезни програми", които можете да получите чрез Горно менюсайт. В тези раздели статиите са групирани по теми в блокове, съдържащи най-подробната (доколкото е възможно) информация по различни теми.

Можете също да се абонирате за блога и да научавате за всички нови статии.
Не отнема много време. Просто щракнете върху връзката по-долу:


Работа с рамки в няколко слоя
Настройки на сечението на рамката

Начало на работа


Първият кадър на слоя е маркиран с празен кръг. Това означава, че както кадър 1, така и „Слой 1“ са празни – на слоя няма поставени обекти.

Поставете произволен обект върху слой "Layer 1".
Ние например внасяме растерно изображение(вижте Импортиране) и го поставете върху слоя "Layer 1".
Изображението е показано вляво.

Можете да видите създадената анимация, като натиснете клавиша Enter.

Обикновено фоновият слой е заключен, за да не може да се променя - поставя се икона на катинар.




Пример 4:

Можете да добавяте или премахвате прости рамки.

Изтриване на рамки:
За да изтриете рамка, изберете я контекстно менюизберете Премахване на рамки.
За да изберете няколко кадъра, задръжте натиснат клавиша Ctrl.
Например, трябва да намалим броя на кадрите за фон с 5 кадъра. Изберете 5 кадъра и ги изтрийте - вместо 30 остават 25 кадъра.

Добавяне на рамки:
Например трябва да добавим няколко кадъра на слоя "Фон". За да направите това, можете да щракнете върху кадър 30 ​​и когато до курсора се появи малък правоъгълник, просто плъзнете кадър 30 ​​надясно на времевата линия.

Или можете да щракнете върху произволен кадър между 1-ви и 30-ти и да изберете Вмъкване на кадър от контекстното меню.

Последна актуализация: декември 2014 г

Досега разглеждахме Flash филми, които се възпроизвеждаха без намеса на зрителя от началото до края. Въпреки това, Flash също ви позволява да създавате интерактивни приложения, в които потребителят може да контролира представянето на съдържанието. В този урок ще започнем нашето запознаване с елементите на скриптовия език на Action Script и ще разгледаме как може да се използва за създаване на интерактивни приложения. Като пример, нека създадем фотоалбум с интерактивни елементи на интерфейса. Но преди да преминем към описанието на Action Script, трябва да поговорим за още един вид символи, които сме игнорирали досега - това са символи на бутони. За изграждането на интерактивен интерфейс те са просто необходими.

Създаване на бутони

Бутонът е интерактивен видеоклип с четири кадъра. Когато присвоим тип бутон на символ, Flash създава времева линия от четири кадъра за новия символ:

Up-state е рамка, съответстваща на ситуацията, когато бутонът не е натиснат и показалецът на мишката не е разположен върху бутона;

Преувеличаване на рамка, илюстрираща външния вид на бутона, когато показалецът на мишката е над бутона, но бутонът не е натиснат;

Надолу тази рамка показва външния вид на бутона, когато е натиснат;

Hit-state определя областта, в която бутонът реагира на щракване с мишката; тази област не се вижда в клипа.

За да създадете бутон, изпълнете командата Insert => New Symbol (можете да въведете клавишната комбинация Control + F8). В диалоговия прозорец Създаване на нов символ, който се появява, въведете име за символа на бутона (например but1) и изберете типа символ на бутона.

Flash ще превключи в режим на редактиране на знаци, предоставяйки кадри нагоре, над, надолу и удари. Първият кадър, Up, става празен ключов кадър. Нека начертаем ненатиснат изглед на бутона в тази рамка (фиг. 1).

Ориз. 1. Бутон за рамка нагоре

Нека изберем втория кадър, маркиран като Over и съответстващ на състоянието, когато курсорът е поставен върху бутона. Нека вмъкнем ключов кадър в този кадър (използвайки командата Insert => Keyframe), в резултат на което ще се появи ключов кадър, който напълно повтаря съдържанието на кадъра Up. Нека променим цвета на бутона, както е показано на фиг. 2.

Фигура 2. Бутон над рамка

По същия начин нека добавим следващия кадър (Down-frame) и да начертаем натиснато състояние на бутона (фиг. 3).

Ориз. 3. Бутон за долна рамка

Засега няма да рисуваме нищо в рамката Hit, но ще се върнем към тази рамка малко по-късно.

Нека преминем към основната сцена, извикайте библиотеката с помощта на командата Window => Library и създайте екземпляр на символа на бутона, като го плъзнете на сцената (фиг. 4.)

Ориз. 4. Създайте копие на бутона, като го плъзнете от библиотеката

Резултатът е следният филм. Както можете да видите от този филм, бутонът се натиска не само когато щракнем върху централната (работна) област на бутона, но и когато щракнем върху рамката около него. Това се дължи на факта, че ако рамката Hit не е начертана, тогава работната зона на бутона ще съответства на рамката Up.

За да може бутонът да бъде натиснат само в работната зона, е необходимо да дефинирате тази зона в Hit-frame, т.е. да нарисувате бутон без рамка (вижте фиг. 5)

Ориз. 5. Бутон за ударна рамка

След като добавим необходимия Hit-frame, ще получим следващия филм, в който при клик върху рамката не се натиска бутонът.

За да направите бутон интерактивен, трябва да свържете факта на натискане на бутона с изпълнението на определени команди, тоест да опишете определен сценарий. Има специален Action Script език за настройка на скриптове във Flash. В този урок ще се докоснем само до малка част от възможностите на този език и в бъдеще ще се върнем към структурата и синтаксиса на Action Script, тъй като примерите за създаване на интерактивни филми във Flash стават по-сложни.

Разбиране на Action Script

Action Script е скриптов език - набор от инструкции, които контролират елементите на Flash филм. Скриптовете за действие могат да бъдат вградени във филм или съхранени във външен текстов файлс разширение AS.

Когато вграждате сценарий във филм, можете да го вграждате в различни части на филма. По-конкретно, скриптовете за действие могат да съдържат ключови кадри, копия на бутони и екземпляри на филмови клипове. Съответно скриптовете се наричат ​​рамкови скриптове (Frame Action), бутонни скриптове (Button Action) и клипови скриптове (MovieClip Action).

Скриптовете за действие се изпълняват при настъпване на определени събития, задействани от потребител или система. Механизмът, който показва Флаш програмаКой оператор трябва да се изпълни при възникване на събитие се нарича манипулатор на събитие.

Action Script има свой собствен синтаксис, подобно на синтаксиса на JavaScript. Flash MX 2004 поддържа Action Script на всички предишни версиисветкавица.

Една от основните концепции на Action Script е Actions - команди, които издават инструкции по време на изпълнение на SWF файл. Например gotoAndStop() изпраща плейъра към конкретен кадър или реплика. От думата Actions идва и името на езика – Action Script (буквално – скрипт за действие). Ще се запознаем с повечето понятия на този език на конкретни примери.

Интерактивен албум със снимки

Нека демонстрираме използването на бутони за управление на фотоалбум - създайте набор от снимки и добавете два бутона, които ще превъртат през снимката напред и назад.

Нека поставим първата снимка на основната времева линия и да добавим бутон от стандартния набор. Влизам желаната папкатрябва да се направи Windows команда=> Контролни панели Общи библиотеки => Бутони (фиг. 6).

Ориз. 6. Добавете бутон от стандартната библиотека

В резултат на изпълнение на тази команда ще се появи панел, съдържащ голям набор от предварително начертани бутони. различни видове. Нека да изберем например Key Buttons (бутони, подобни на клавишите на клавиатурата), да отворим съответната папка, да изберем бутона наляво с клавиша (фиг. 7) и да създадем копие на този бутон (като го плъзнете на сцената).

Ориз. 7. Ключови бутони Елементи от папка

Обърнете внимание, че когато поставите втория бутон (клавиш надясно) на сцената и го преместите, за да се подравни с първия бутон, програмата дава подсказка (пунктирана линия), която ви позволява да позиционирате точно бутона (Фигура 8).

Ориз. 8. Автоматично подравняване на бутоните на едно ниво

За да добавите скрипт, трябва да извикате редактора на Action Script, като използвате командата Window => Development Panels => Actions или като натиснете клавиша F9. Ако ще пишете скриптове често, тогава тази команда от клавиатурата си струва да запомните. В резултат на това ще се появи редакторът на Action Script (фиг. 9).

Ориз. 9. Панели за редактор на Action Script

Ако експериментирате с подчертаване различни елементина сцената, докато наблюдавате съобщенията в панелите на редактора на Action Script, ще откриете, че програмата предлага на кой елемент можете да „закачите“ кода. Ако изберете рамка на сцената, тогава надписът Действия - Рамка се появява в горния ляв ъгъл на панела на редактора, ако щракнете върху бутона, тогава се появява надписът Действия - Бутон, тоест програмата подканва, че кодът въведете ще препраща към скрипта на бутона. И ако изберете снимка, тогава в полето, предназначено за въвеждане на скрипта, ще се появи съобщението: Към текущата селекция не могат да се прилагат действия (скриптът не може да бъде приложен към този избран обект).

Ще присвоим скрипт на бутон. AT най-новите версии ActionScript има способността да пише централизиран код, тоест код, който се намира на едно място, и тази способност ви позволява да разбирате по-добре големи програми. Въпреки това, в прости примери(което обмисляме) присвояването на скрипт на бутон е напълно приемливо.

И така, за бутон със стрелка наляво, трябва да формализираме следния сценарий: "Ако бутонът бъде освободен на определен кадър, тогава от този кадър трябва да отидете на предишния кадър." В съответствие със синтаксиса на езика на Action Script (фиг. 10), той ще изглежда така:

Първият ред съдържа манипулатора на събитието на бутона on(), който има следния формат:

Сега нека добавим няколко ключови кадъра, така че бутоните, създадени в първия кадър, да бъдат копирани в тях и да поставим необходимите снимки в новосъздадените рамки.

Ако стартирате създадения филм за изпълнение, кадрите ще се възпроизвеждат непрекъснато един след друг и следователно, на първо място, трябва да дадем командата „Стоп“ на първия кадър. За да направите това, добавете съответната команда към първия кадър (фиг. 11).

Ориз. 11. Сценарий, присвоен на първия кадър

Моля, обърнете внимание: командата вече не е присвоена на бутона, а на рамката. Фактът, че на дадена сцена е присвоен сценарий, се отбелязва на основната времева линия - малка буква "a" се появява над удебелената точка в обозначението на кадъра.

В резултат на това получихме следния филм.

Ако имаме само няколко кадъра във фотоалбума, тогава два бутона - "Напред" и "Назад" са напълно достатъчни, но ако наборът от снимки е голям, тогава е желателно да има бутони, които изпращат в началото и край на филма. В следващия пример ще добавим съответните бутони: „Към първия кадър“ и „Към последния кадър“. Можете да изберете бутони на подходяща мнемоника от стандартната библиотека с бутони от папката Circle Buttons (фиг. 12).

В предложения пример ще се запознаем с друга команда gotoAndStop (), която ви позволява да преминете към желания кадър и след това да спрете.

Ориз. 12. Бутони от папката Circle Buttons

На бутона за превключване към първия кадър (третия отляво на фиг. 13) ще закачим кода, както е показано на фиг. 13.

Ориз. 13. Сценарий за бутона "В първия кадър"

В случай на фотоалбум от пет кадъра, добавете преходния скрипт „Към последния кадър“ към последния бутон:

Автоматизирани скриптове

Досега въвеждахме всички команди ръчно, но панелите на редактора на ActionScript предоставят цяла линияуслуги за автоматизирано писане на скриптове. Нека разгледаме тези възможности.

Ориз. 14. Инструменти за автоматизирани скриптове

Панелът за редактор на Action Script ви позволява да избирате, плъзгате, пренареждате и изтривате команди.

Нека покажем как можете да напишете същия скрипт за бутона "Напред" в автоматизиран режим. Като изберете папката за управление на филмови клипове (горния ляв прозорец на Фигура 14), можете да получите достъп до манипулатора на събитие и след това или щракнете двукратно върху съответния елемент, или плъзнете израза в полето за писане на скрипт в режим Плъзнете иИзпускайте.

Ориз. 15. Подсказка за попълване на израз

В резултат на това на работното поле ще се появи необходимият израз и подсказка на формуляра (фиг. 15): избирате необходимата команда от менюто и изразът се попълва автоматично. Както можете да видите от менюто, можете да изберете не само условието, свързано с бутоните на екрана, но можете също да изберете от менюто на фиг. 15-точково натискане на клавиш “ " или keyPress " ”, което съответства на натискане на клавишите на клавиатурата (стрелка наляво, стрелка надясно), т.е. възможно е да създадете фотоалбум, който ще бъде „странициран” с помощта на клавишите на клавиатурата.

Ориз. 16. Повиквания с бутони на клавиатурата

Нека използваме командата keyPress ” (Фиг. 16), след това отидете в папката Timeline Control, изберете командата nextFrame и я плъзнете в работното поле (Фиг. 17).

Ориз. 17. Командата nextFrame може да бъде намерена в папката Timeline Control

За бутона, който премества филма в началото на фотоалбума, можете да изберете като събитие от менюто с натискане на клавиша Home и след това (фиг. 18) плъзнете командата gotoAndStop върху полето, в резултат на което се появява друга ще се появи намек за възможния синтаксис на тази команда.

Стрелките в подсказката ви позволяват да видите различни опции за синтаксис. Програмата предоставя две опции (фиг. 18 и 19), т.е. предлага задаване на сцена и рамка или само рамка. В нашия случай е достатъчно да посочите само рамката (Frame). Ако името на сцената е пропуснато, то по подразбиране е кадър от текущата сцена.

Ориз. 18. Съвет относно възможния синтаксис на командата

Ориз. 19. Триъгълникът със стрелка ви позволява да видите опциите за синтаксис

След като присвоим всички бутони подходящите бутони на клавиатурата, получаваме следващия филм, където прелистването на снимки ще се извършва от клавиатурата и щракването върху бутоните на екрана с мишката няма да доведе до никакви последствия.

Възможно ли е да се предостави сценарий, при който различни събития ще доведат до едни и същи действия? Оказва се, че е възможно - за това, в манипулатора на събития, трябва да изброите списъка с имена на събития. Ако поставите запетая в списъка със събития след първото събитие, програмата сама ще ви предложи меню (фиг. 20).

Ориз. 20. При въвеждане на запетая в списъка със събития автоматично се появява меню с допълнителни команди

Нека добавим към първото събитие (натискане на бутона на клавиатурата) второто събитие (отпускане на бутона на екрана):

on(keyPress" ", освобождаване)

Нека повторим процедурата за останалите бутони и в резултат ще получим фотоалбум, в който страниците със снимки ще се превъртат както с мишката, така и с клавиатурата (оригиналния FLA файл можете да получите от линка) .

В разглеждания пример използвахме прехода по номер на кадър, но този метод не винаги е удобен: ако номерирането на кадъра се промени по време на редактирането на филма, тогава логиката може да бъде нарушена. По-удобно е да използвате преход чрез маркировка на рамка. Нека разгледаме пример, който изисква не само прелистване на албума, но и преход към различни секции, тоест по-сложна навигация.

Нека албумът се състои от рисунки, компютърна графикаи снимки.

Нека обозначим първия кадър на секцията „Картини“ като Картини, подобно на първите рамки на други секции, обозначаваме графики и снимки.

Нека създадем слой за поставяне на етикети и го кръстим Lables. За да етикетирате рамка, в панела Свойства изберете типа етикет Име и запишете името му. В нашия случай Картинки (фиг. 21). Поставете маркировките в рамки 5 и 10 по същия начин (фиг. 22).

Ориз. 21. Пример за присвояване на етикет на рамка

Сега нека добавим нов слой и да го кръстим Actions. В първия ключов кадър на слоя Actions извикайте панела Actions Frame (чрез натискане на бутона F9) и въведете командата stop () (вижте фиг. 22)

Ориз. 22. Сценарий на първия кадър

Нека добавим още един слой, наречен Subjects (тема), в който ще дадем заглавия на съответните рамки: "Pictures" (фиг. 23), "Graphics" и "Photo".

Ориз. 23. Заглавие за рамките на раздел "Картини"

Сега нека добавим бутони на менюто с подобни имена отстрани, които ще поставим на нов слой, наречен Меню.

Нека отпечатаме първия елемент от менюто "Картини" от левия край и да го преведем в символ на бутон. С помощта на инструмента със стрелка изберете текстовия блок „Картини“ и изпълнете командата Modify => Convert to Symbol (тази команда може да се изпълни и с помощта на клавиша F8), в панела Convert to Symbol задайте типа символ на бутона и дефинирайте неговия име като pictureButton (фиг. 24).

Ориз. 24. Наименувайте бутона за преминаване към секцията с картини с името pictureButton

Нека създадем четири кадъра за бутона "Картини": първият просто ще представлява оригиналния текст (фиг. 25), вторият - същия текст само в синьо, ще пропуснем третия кадър (в този случай рамката надолу ще бъде същата като Over-frame ), а в Hit-frame рисуваме правоъгълна област, която ще определи зоната, в която се натиска бутонът (фиг. 26).

Ориз. 25. Бутон за горна рамка pictureButton

Ориз. 26. Хит-рамка на бутона за картина

Сега трябва да прикачим скрипта към новосъздадения бутон. За да направите това, изберете бутона в Сцена 1 и като натиснете F9, извикайте панела Действия и след това въведете кода, показан на фиг. 27.

Ориз. 27. Сценарий на преход към рамка с етикет

Чудили ли сте се какво се крие зад красива анимацияинтернет банери? Или за новомодните анимационни филми, създадени с компютърна технология? Най-често те се основават на „плът“, по-точно така се превежда името от английски Flash технологии. Днес ще говорим за флаш анимация за сайта:

Flash технология

Мултимедийната рамка е разработена от Macromedia. Но след поглъщането (сливането) всички права върху технологията бяха прехвърлени на нов собственик - Adobe Systems.

Районът на модерното Приложения на Adobeсветкавица:

  • Създаването на уеб приложения е сравнително нова посока. Това предполага пълно или частично използване на Flash за създаване на уебсайтове. С частично приложение тази технология създава отделни дизайнерски елементи: различни интерактивни менюта, анимирани бутони и др.

В сравнение с конвенционалните ресурси, базиран на html Flash сайтовете имат някои функции, които ограничават използването им. Те включват високи разходи за разработка, взискателни сървърни ресурси, за дълго времеизтегляния на бавна връзкас интернет и някои други аспекти:

  • Внедряване на мултимедийни възможности - за слушане на аудио и възпроизвеждане на видео на сайтове често се използват медийни плейъри, базирани на Flash. Разработката им включва използването на един от скриптовите езици (по-често JavaScript):
  • В интернет рекламата – най-често технологията се използва за създаване на анимирани банери. Те предполагат не само възпроизвеждане на мултимедийна реклама, но и някакъв вид взаимодействие с потребителя на базата на игра.

Основи и инструменти за Flash разработка

За създаване на флаш анимация най-често се използват традиционни инструменти на Adobe:

  • Adobe Flash Professional- програма за създаване на интерактивна анимация (аниматор);
  • Adobe Flash Builder – среда за създаване на интерфейс за уеб приложения;
  • Adobe Flash Player е интегриран в браузър плейър за възпроизвеждане на Flash.

В допълнение към него, редица приложения на трети страни. Най-популярните от тях са Gnash, QuickTime и някои други:

Тази технология ви позволява да показвате всякакъв вид графики ( растерни, векторни, 3D). И също така поддържа поточно предаване на аудио и видео данни. Специално за мобилни устройствае разработен лек флаш версия Lite.

Основният стандарт за флаш файлове е разширението SWF. Акронимът означава малък уеб формат. Видео, записано във Flash, има файлови разширения FLV, F4V.

Разработката на интерактивна анимация във Flash се базира на Векторна графика. Благодарение на това беше възможно да се внедри поддръжка за мултимедийната платформа и независимостта на качеството на анимацията от разделителната способност на екрана.

Размерът на файла на Flash приложение е еднакъв за всички потребители, независимо от спецификацииРезолюция на екрана).

Интерактивната анимация във Flash се основава на преобразуване (векторен тип), което бавно се смесва между ключови кадри. За възпроизвеждане на данните се използва флаш плейър, чиято работа е в много отношения подобна на работата виртуална машина JavaScript. Софтуерният компонент на технологията е реализиран с помощта на езика ActionScript.

Недостатъците на технологията включват следните точки:

  • голямо натоварване процесорклиентска машина. Това се дължи на ниската ефективност на флаш виртуалната машина, която е вградена с плейъра в браузъра на потребителя;
  • Висока вероятност за грешка – Възпроизвеждането на Flash анимация може да бъде много податливо на грешки. Освен това грешките при възпроизвеждане на Flash се отразяват негативно на работата на цялото клиентско приложение (браузър). Това се дължи на недостатъчен контрол на устойчивостта на грешки. програмен кодпри създаване на флаш приложения;
  • Не може да се индексира - всички текстово съдържаниеПоказаното във Flash съдържание не участва в процеса на индексиране. Това ограничение е особено проблематично за онези ресурси, които са базирани на тази технология.

Преглед на софтуера за създаване на Flash на трети страни

Като прототип на приложение, на което ще демонстрираме основите Създаване на флаш, взето от Sothink SWF по-бързо. Според много професионалисти програмата е най-разбираемата и лесна за научаване.

В допълнение към създаването и редактирането, флаш редакторът "знае как" да работи с всички други видове уеб анимации (GIF, HTML и други стандарти):

След инсталирането преминаваме към удобния за потребителя интерфейс на програмата. За съжаление, след като се лутахме из всички кътчета и кътчета на превключвателя на езика на интерфейса, не го намерихме.

За да разберем как да направим флаш анимация в това приложение, ще използваме вградените шаблони. Диалоговият прозорец Нов от шаблон се появява веднага след стартиране на програмата. Освен това може да се извика чрез елемента от главното меню "Файл". Сред предложените опции избрахме създаването на банер:

В следващия прозорец на съветника трябва да изберете шаблон от падащия списък, според който ще бъде създадена анимацията. Под него има малка рамка, в която се възпроизвежда избраният шаблон:

В следващите стъпки трябва да зададете размера на банера и да въведете 5 фрази от текста, които ще се възпроизвеждат в анимацията. Освен това трябва да посочите адреса на ресурса, към който потребителят ще бъде отведен, като щракнете върху банера:

След като компилирате проекта и затворите прозореца на съветника, можете да видите получения филм във вградения плейър. За да направите това, щракнете върху зелената стрелка в горната част:

След като затворим плейъра, нека разгледаме по-отблизо интерфейса на приложението. Моля, обърнете внимание, че се състои от два основни прозореца: горният е за редактиране на времевия интервал на видеото, а долният е обичайният графичен редактор. Всеки от елементите е разположен на отделен слой, който е достъпен за редактиране с помощта на стандартни инструменти, разположени в страничната лента.

Приветствам всички!
Така че, по молба, пиша урок за най-простата анимация във флаш. Да започнем с малко, както се казва. Тогава обещавам да добавя още (чрез изскачащ прозорец, ако не пишат).

Отворете Flash MX.
Пред нас е нашата работна сцена, меню, лента с инструменти и др. В долната част има такъв прозорец: Свойства (Свойства). Там са основните настройки за вашия анимационен филм (фиг. 1).
Ние се интересуваме от FRAME RATE - скоростта на превъртане на вашия анимационен филм. В противен случай 12 кадъра в секунда означава, че 12 кадъра (кадър) от вашия анимационен филм ще бъдат пуснати за една секунда. Тази скорост е стандартна и по принцип това, от което се нуждаете. Ако трябва да забавите своя анимационен филм - намалете го, ако трябва да го направите по-бърз - увеличете тази цифра.

Сега да преминем към самата анимация.
Има два основни начина в светкавицата: tweening на форма и tweening на движение.
Нека разгледаме първия. Shape - (английски) форма. Вече разбирате, че тук ще говорим за промяна на формата. Създаваме определена форма, например син квадрат. В горната част, във времевата линия (времева линия) на първия кадър ще се появи кръг сив фон- създадохме ключов кадър (ключов кадър). Сега нека създадем същия кадър в 10-ия кадър. Това може да стане по два начина: преместете мишката върху 10-тия кадър, щракнете (рамката става синя) и изберете последователно от менюто: Insert->keyframe; иначе можете: да посочите рамка 10, да щракнете, да натиснете F6. Във времевата линия всичките 10 кадъра са сиви. Червената линия показва на коя рамка сме. (фиг.2)

Да отидем на кадър 10. Избираме нашия квадрат (с мишката или чрез натискане на ctrl + A - тази клавишна комбинация избира всичко, което имаме в работното пространство). Преместете нашия квадрат някъде встрани (уверете се, че сте в 10-ия кадър!) и променете цвета на, да речем, жълт. Сега да се върнем към първия кадър. В реда Properties има селекция Tween, където атрибутът по подразбиране е "none". Тоест без анимация. Променете го на "форма". Във времевата линия нашите рамки стават светлозелени със стрелка. Когато всичко е готово, натиснете "enter". КРАСОТАТА! Квадратът се движи и дори променя цвета си! Да се ​​върнем към кадър 10. Изберете всички (ctrl+A). И натиснете клавиша за изтриване (тоест изтриване). На мястото на квадрата нарисувайте нишка от червен кръг. Върнете се към първия кадър и натиснете enter. Квадратът вече е кръг и е червен. Вече разбрахте, че не е нужно да рисувате всеки кадър - флаш ще го направи вместо вас! Въпреки че, ако имате нужда от специална точност или нещо подобно - можете да рисувате. тогава файлът ще нарасне по размер. Ако имате нужда от повече плавен преходот квадрат към същия, например кръг - направете този процес не за 10, а, да речем, за 25 кадъра. Ако имате нужда от по-сложни движения и движения, има маски на слоеве за това, но за тях някой друг път. Фигура 3 показва как изглежда вашата анимация на времевата линия. Сега можете да нарисувате прост филм с промяна на формата!

Сега помислете за втория начин за настройка на анимацията: motion tweening (превод нещо като: изграждане на междинна анимация на движение). Тук ще бъде малко по-трудно. Отворете отново нов файлфлъш.
Каква е разликата между форма и движение? Фактът, че във втория случай ще работим не върху форми, а върху готови обекти, т.е. символи. Героят е, така да се каже, най-простата единица анимация във флаш. Това е по-често срещаният начин за рисуване. Повтаряме всичко отново - в първия кадър рисуваме малък син квадрат. изберете го и натиснете F8 (или изпълнете последователно: Insert->convert to symbol). Пред нас се появява диалогов прозорец (фиг. 4).

Какво е? Има три вида герои във флаш: клипът на moovie е някакъв вид допълнителна анимация вътре в герой. тоест този символ съдържа някаква анимация и т.н. има точно същия времеви низ като основната сцена; бутон (бутон) - елемент, който реагира на натискане, присъствието на мишката върху него и др. Накратко, бутонът е; и третият елемент, най-статичният, е графичен. Тоест просто графика, някакъв вид изображение. Ние ще работим с последното. Ние го наричаме нещо, натиснете "OK". На квадрата се появява кръг - в противен случай центърът на нашия символ (центърът също може да бъде зададен в този диалогов прозорец). Всички наши символи са въведени в библиотеката. От там можем да ги редактираме, да ги вмъкваме където трябва и къде не, да изтриваме, добавяме. За да разгледате вашата библиотека, натиснете F11 или направете следното: Прозорец -> Библиотека. В 10-ия кадър създайте ключов кадър (F6). Сега можем да преместим нашия квадрат някъде. След това го правим невидим: за това го избираме в 10-ия кадър. В панела със свойства, в раздела за цвят, задайте алфа (прозрачност). Нека да му дадем атрибут в проценти: 0. Да се ​​върнем към първия кадър. Ще изпълним всички същите действия като за туининг на формата, само че вместо форма отбелязваме движение. Рамките във времевата линия ще станат лилави и през тях ще се простира стрелка, както е показано на фиг. 5. Натиснете enter.

Получаваме ефекта "квадратът лети в празнотата". Честито! Знаете как да правите примитивни графики във флаш!
Друга важна характеристика – за всяка анимация трябва да имаме избран отделен слой (Layer). Ако трябва да добавите друг слой, използвайте командата: Insert->Layer.
И доста за времевата линия.
Както вече разбрахте - светло зелено със стрелка - tweening на формата, лилаво със стрелка - motion tweening. Светло зелено или лилаво с линии - задали сте анимацията, но тази анимация не може да бъде създадена - направили сте нещо нередно. Сив цвят - всички кадри с такова оцветяване са точно копие на предишния ключов кадър (keyframe). Белият цвят на линията означава, че в тези рамки няма нищо. Черният кръг е ключовият кадър. Белият кръг е празен ключов кадър (празен ключов кадър). Ами като всичко. (фиг. 6)

Това е всичко за сега. Това е минимумът, с който можете да работите. След това научете да добавяте звук, да контролирате звука и давайте напред - напишете Masyanya. :) Обещавам, че скоро със сигурност ще напиша още един урок - за напреднали анимации във флаш. За това как да направите „падане на пера“, за маските, за контрола върху промените във формата в tweening „e. Тогава ще напиша нещо друго.
Ако това помогна на някого, благодарете на целия сайт FLASHER.RU. Това е най-доброто нещо в мрежата.
Зарадвах се и с удоволствие ядох! Ако имате въпроси, моля посетете форума или: [имейл защитен]
(с) от Св. Димитрий известен още като Нирва към Flasher.ru
http://flasher.ru