Създаването на анимация е доста трудна задача. За решаването му са необходими специални компютърни продукти. Мултимедийните технологии се развиват с бързи темпове. Има много програми за създаване на флаш и gif анимация. Талантливи професионалисти разработват нови идеи и ги реализират. Създаване компютърна анимация - обща посока, на която собствениците на уеб ресурси обръщат внимание. Също така създаването на анимация представлява интерес за ръководителите на компании, занимаващи се с продажба на стоки. Създаването на триизмерна анимация е търсена услуга. Те станаха широко разпространени, тъй като презентационните видеоклипове, видеоклиповете, карикатурите се използват в индустриалната, научната и бизнес сферата.

Живеем в ерата на мултимедийните технологии. Постепенно се подменят хартиените носители. Идват компютърни продукти. Следователно създаването на триизмерна анимация е доста популярна услуга. Опитни професионалисти създават запомнящо се интерактивно съдържание, което помага за увеличаване на продажбите. Анимацията за създаване на филм, видео, презентация включва подготовка на материали, писане на сценарии и разработване на отделни елементи. Оригиналността в представянето на информация е ключът към успеха. Следователно процесът на създаване на анимация трябва да се извършва с умения. Правилно направени, динамичните елементи привличат вниманието. потенциални клиенти. Те също така предизвикват повишен интерес към продукта, услугата. Създаване на анимация за сайтаизпълнени в различни техники и стилове. Най-подходящите опции се избират, като се вземат предвид конкретните задачи. Съществуват различни технологиисъздаване на анимация: рисувана на ръка, кукла, морфинг, класическа, цветна. Всяка технология има специфични характеристики. Създаване на проста анимация- процес, под който се разбира алтернативна промяна на моделите. Създаването на анимация кадър по кадър е трудоемка работа, защото всяко изображение се прави отделно. Например, куклата получава определена позиция и след това се снима. В следващата стъпка аниматорът поставя отново куклата и прави снимката отново. Създаването на 2D анимация е творчески процес, по време на който се използват специални програми. Този тип работа породи триизмерната графика. Създаването на motion tween е процес, приложен към групи, текстови полета, екземпляри. Популярни програмиподдържат изчисляването на междинни рамки и предоставят възможност за промяна на цвета на обектите.

Създаване на 3D анимация. Създаване на анимация в 3DS MAX

Създаването на компютърна анимация в 3D пространство набира все по-голяма популярност. Основната характеристика на този процес е, че всяка сцена е набор от обекти, текстури и светлини. Компютърните продукти се разработват с помощта на функционални програми. Например, възможно е да се създаде анимация в 3ds max. Тази програма съдържа съвременни инструменти за професионалисти в областта на мултимедията. Създаване на анимация в 3ds maxпроведено на най-високо ниво. Използват се различни техники и механизми за създаване на триизмерни компютърни модели. Програмата има широка база стандартни средства. С тяхна помощ се постигат интересни ефекти: водни пръски, фонтанни струи, падащ сняг, звездно небе, дим. Създаването на анимация в 3ds max е вълнуващ процес, от който не можете да се откъснете. Освен от стандартен комплектинструменти, има допълнителни добавки. Те дават възможност на професионалистите. При създаването на 3D анимация се моделират всякакви обекти: растения, цветя, широколистни дървета, облаци, пейзажи, планини, различни атмосферни ефекти. С помощта на такава програма създаването на 3D анимация се превръща в интересен процес. Създаването на анимация в 3d max е завладяваща работа. Изпълнява се от архитекти, интериорни дизайнери, художници. Съвременният графичен редактор съдържа набор необходими инструменти. Поради тази причина създаването на 3D анимация се извършва на професионално ниво. Графичен редактор 3d max - цялостно решениеза моделиране, рендиране, ефекти за визуализация. Създаването на анимация за видеоклип отнема много време, но крайният резултат надхвърля очакванията. Анимационните технологии се развиват с бързи темпове. Появяват се принципно нови решения и идеи. Създаване на 2d анимацияпостепенно се превръща в нещо от миналото, защото има по-напреднали технологии. Това се отнася за създаването на 3D анимация. Живи герои, впечатляващи специални ефекти, зашеметяващ реализъм са основните предимства на тази технология. Създаването на 3D анимация е модерно изкуство. Базиран е на различни сцени и красиви ефекти. Карикатури, презентационни видеоклипове, филми, създадени с помощта на иновативни технологии, оказват огромно въздействие върху зрителя.

Преглед на пълноцветни документи

Пълноцветните документи се извеждат последователно върху четири прозрачни фолиа, съответстващи на четирите основни компонента на модела CMYK.

От друга страна, основните цветове се пресяват отделно с различни ъглинаклон на растерната мрежа. Традиционно ъгълът на наклон при печат на монохромни документи и при печат с точкови цветове е 45 ° - тази стойност, както показва практиката, осигурява най-доброто маскиране на линейната структура на растера.

На практика трябва да се справяте с различни ъгли на наклон на екрана само когато печатате с процесни цветове. Трябва да се има предвид, че е просто невъзможно да се приложат технологични мастила върху лист без промяна на ъгъла на екрана - в противен случай цветните точки, съответстващи на основните цветове, просто ще бъдат отпечатани една върху друга.

Ъглите на наклон на екраните за основните цветове трябва да бъдат избрани по такъв начин, че всички точки да са видими - без това цветовете няма да могат да се смесят в окото на наблюдателя, за да образуват желания цвят. И в този случай няма да е възможно да се избегне частично припокриване на точки една с друга, но тъй като процесните мастила са полупрозрачни, това не е проблем.

Анимацията е изкуствено представяне на движение във филми, телевизия или компютърна графикачрез показване на последователност от рисунки или рамки с честота, която осигурява холистично визуално възприятие на изображенията.

Анимацията, за разлика от видеото, което използва непрекъснато движение, използва много независими рисунки.

Синонимите на "анимация" - "анимация" - са много разпространени у нас. Анимацията и анимацията са просто различни дефиниции на една и съща форма на изкуство.

По-познатият за нас термин идва от латинската дума "мулти" - много и съответства на традиционната технология за възпроизвеждане на рисунки, защото за да "оживее" героят, трябва да повторите движението му многократно: от 10 до 30 изтеглени кадъра в секунда.

n Класическата (традиционна) анимация е алтернативна смяна на рисунки, всяка от които се рисува отделно. Това е много времеемък процес, тъй като аниматорите трябва да създават всеки кадър отделно.

n Стоп-кадър (куклена) анимация. Поставените в пространството обекти се фиксират с рамка, след което позицията им се променя и отново се фиксира.

n Спрайт анимацията се реализира с помощта на език за програмиране.

n Morphing - трансформация на един обект в друг чрез генериране на определен брой междинни кадри.

n Цветна анимация - променя само цвета, но не и позицията на обекта.

n 3D анимацията се създава с помощта на специални програми(например 3D MAX). Картините се получават чрез изобразяване на сцената, а всяка сцена е набор от обекти, източници на светлина, текстури.


n Motion Capture е първото направление на анимацията, което прави възможно предаването на естествени, реалистични движения в реално време. Сензорите са прикрепени към живия актьор на местата, с които ще бъде подравнен контролно-пропускателни пунктове компютърен моделза въвеждане и дигитализиране на движение. Координатите и ориентацията на актьора в пространството се предават на графичната станция и анимационните модели оживяват

Често анимациите се основават на трансформации. Например, скелетна анимация е резултат от прилагане на последователност от трансформационни матрици, приложени към костите на скелетната структура на мрежата.

Тези трансформации включват транслация, мащабиране и ротация. Повечето от трансформациите са ротации. Костите се обръщат в ставите; обикновено само кореновата кост може да се движи по света и дори тогава е по-добре да трансформирате света (вместо да местите костите директно).

Според степента на детайлност при обработката на кадрово изображение се разграничават класически (подробни) и ограничени (ограничени) анимации. В първия случай са необходими значителен брой рисунки за всяка секунда действие на екрана. Понякога всяка рамка изисква отделен чертеж. Ограничената анимация използва възможно най-много повторения на вече направените фази. По правило в такива филми не се изразходват повече от шест рисунки за секунда екранно време.

Подробната анимация е задължителна при изчисляване на бързо и плавно движение. В противен случай бързото движение няма да бъде разчетено на екрана, а бавното движение може да бъде придружено от трептене на контурните линии. В други случаи ограничената анимация е напълно оправдана. В този случай често се използва методът за удвояване на работните кадри (смяната на изображения 2x12 пъти в секунда вместо нормалните 24 все още ще се възприема от окото като непрекъснатост). Визуалният ефект е почти незабележим, а икономията на средства е значителна.

Качеството на анимацията е доста относително. Преди се измерваше в кадри в секунда.

Човешкият мозък няма време да възприеме цялата поредица от 25 кадъра, той улавя само движението и за това са достатъчни 3-5 кадъра в секунда. Следователно качеството на анимацията не зависи от броя на кадрите в секунда, а от качеството на предаване на движение. Правилно начертаните рамки изглеждат живи дори поотделно. Принципите на анимацията на Дисни са получени с практически средства, базирани на опита от конкретна ежедневна работа. Те се оказват толкова ефективни, че изучаването им става задължително първо за аниматорите на Disney, а след това и за аниматорите по света.

Като цяло това е най пълен комплекттехнологични методи, необходими за създаване на изображение и неговата динамика в анимационен филм. Филмите, създадени в съответствие с тези принципи, са удобни и комфортни за гледане. Disney използва следните 12 принципа на анимацията, за да създаде своите филми:

n компресия и разтягане;

n подготовка или очакване (движение при отказ);

n постановка;

n оформление и поетапно движение;

n чрез движение (или завършване) и припокриващо се действие;

n "бавно влизане" и "бавно излизане";

n движения по дъги;

n допълнително действие или изразителен детайл;

n синхронизация;

n преувеличение, преувеличение;

n "силна" (професионална) рисунка;

n атракция.

През 1996 г. Macromedia разработи стандарта за флаш графики. Основната цел на тази графична технология е да създава висококачествени анимирани изображения за уеб страници. Необходимостта от предаване на уеб страници по комуникационни линии в компютърни мрежидиктува едно от основните изисквания към технологията за създаване на картина - малък размер на получения файл.

Flash анимацията, популярна анимационна технология, се основава на Векторна графика. Тази технология ви позволява да реализирате движение чрез плавна промяна на местоположението, размера и цвета на обектите в картината, както и да покажете плавното превръщане на един обект в друг.

аниме -Японска анимация.

За разлика от анимационните филми в други страни, предназначени предимно за гледане от деца, повечето произведени аниме са предназначени за тийнейджърска и възрастна аудитория и в много отношения поради това има висока популярност в света. Анимето се отличава с характерен начин на рисуване на герои и фонове. Издава се под формата на телевизионни сериали, както и филми, разпространявани на видеоносители или предназначени за филмово прожектиране. Сюжетите могат да описват много герои, да се различават в различни места и епохи, жанрове и стилове.

Анимето идва от три неща:

Манга (герои и сюжет)

Японски кабуки и бунраку театър (теми и подтекст)

Анимации на Disney (технологии),

който по-късно еволюира в напълно нов стил. Първите две неща са ключови – те са това, което отделя анимето от останалата част от анимацията. Тъй като анимето произхожда от Дисни, то използва много от принципите на анимацията на Дисни, но повечето от принципите са променени.

Компресия и разтягане (скуош и разтягане).

Компресията и разтягането се използват доста пестеливо. Докато творчеството на Дисни е близо до карикатурата (карикатура - първоначалното значение на карикатура, по-късно карикатура), анимето е по-близо до реализма.

Очакване (или движение на отказ) (Очакване)

Изпреварването се използва само когато е необходимо. Това са скокове, битки и всякакви заклинания. Всеки принцип на Дисни е преувеличение, така че много често героите на Дисни, преди да избягат, извършват нещо като люлеене на краката и т.н., което изглежда твърде смешно. Аниме филмите са повече театър, отколкото карикатура.

Постановка.

В анимето цялото внимание е насочено към изражението на лицето и позата на героя, което води до по-голямо емоционално въздействие върху зрителя.

Чрез движение и припокриване (следващи и припокриващи се действия).

В нито една анимация на света не се развива движението, както в анимето. Косите на героите почти винаги се развяват от вятъра. Наметала на магьосници и рицари могат да се веят дори на закрито. Японците обръщат голямо внимание на сквозното движение и застъпване, което придава още по-жив вид на героите.

„Бавно влизане“ и „бавно излизане“ (Ease In & Ease out).

Японските аниматори усилват действието на принципа, за да придадат повече инерция на героя.

Второстепенни действия и преувеличение.

В анимето тези два принципа се използват заедно. Отделно те просто не съществуват. Най-характерният момент, в който се използва този принцип, е учуденото изражение на лицата на героите. В същото време вече големите очи почти се удвояват.

Професионално рисуване.

Анимето и професионалното рисуване са неразделни понятия. В Япония дизайнът на героите се прави от отделни хора.

Обжалване.

Привлекателността на аниме героите се състои от няколко фактора:

§ големите очи, наследени от Дисни, придават на героя младежки и приятелски вид;

§ голяма глава - прави героите да изглеждат като деца. Дори и най-страшното чудовище може да стане по-безобидно от мишка, ако пропорциите на тялото му се променят леко. Възрастните герои често имат много дълги крака (малко по-големи от главата и торса), което ги прави да изглеждат по-стройни. Първите два фактора са обединени от карикатурния стил на "свръхдеформация" (super-deforme

Звукът е физическо явление, което се разпространява под формата на еластични вълни. механични вибрациив твърди, течни или газообразни среди. В тесен смисъл звукът се отнася до тези вибрации, разглеждани във връзка с това как се възприемат от сетивните органи на животните и хората.

Както всяка вълна, звукът се характеризира с амплитуда и честотен спектър. Обикновено човек чува вибрации, предавани по въздуха в честотния диапазон от 16-20 Hz до 15-20 kHz. Звук

Под обхвата на човешкия слух се нарича инфразвук.

Горе: до 1 GHz, - чрез ултразвук

От 1 GHz - хиперзвуков

Цифровизирането на звука в компютър се извършва в резултат на процеси на семплиране и квантуване, които се случват едновременно.

Дискретизацията е трансформация на непрекъсната звуков сигналв набор от дискретни нива на сигнала. С помощта на дискретизация на времето, непрекъснато звукова вълнасе разделя на отделни малки времеви отрязъци.

В процеса на квантуване за всяка такава секция се определя величината на силата на звука (интензивността на звука).

Честота на семплиране на звука - броят на измерванията на силата на звука за една секунда. Може да бъде в диапазона от 8000 до 48000 измервания на силата на звука за една секунда (8 - 48 kHz;).

Смята се, че честотният диапазон, който човек чува, е от 20 Hz до 20 kHz.

От теоремата на Найкуист-Котелников, за да аналогов сигналможе да бъде точно възстановен от неговите проби, честотата на вземане на проби трябва да бъде поне два пъти максималната аудио честота на този сигнал. Ако приемем, че максималната звукова честота е 20 kHz, тогава минималната необходима честота на семплиране е 40 kHz.

Днес най-често срещаните честоти на семплиране са 44,1kHz и 48kHz. Наскоро беше установено, че обертоновете над 20 kHz допринасят значително за звука. Поради това се появяват преобразуватели, използващи честота на дискретизация от 96 kHz и 192 kHz, а в близко бъдеще се очакват системи с честота на дискретизация от 384 kHz.

В зависимост от естеството на звука и изискванията за неговото качество и обема на заетата памет, изберете опции за цифровизация на звука.

При регистрация за компакт дискИзползва се 16-битово кодиране при честота на дискретизация от 44,032 kHz. При работа само с речеви сигнали 8-битово кодиране при 8 kHz е достатъчно.

Министерство на образованието и науката на Руската федерация

Държавно учебно заведение

Висше професионално образование

Таганрог държавен институтюжен федерален университет

Катедра "Системи за компютърно проектиране".

ОБЯСНИТЕЛНА ЗАПИСКА

към курсова работа

Дисциплина: Обещаваща Информационни технологиии среди.

EOR по темата: " Инструменти за поддръжка на анимация 2 д и 3 д ».

Завършено:

Учител:

Таганрог

Задание за курсовата работа:

Създаване на електронни образователен ресурсна тема: "Инструменти за поддръжка на анимация", където е необходимо да се демонстрира принципът на създаване на анимация с няколко примера. И направи същото кратък прегледнякои технологии за създаване и поддръжка на 2D и 3D анимация.


Въведение

Релевантността на темата "Анимация" днес е извън съмнение. Преди почти век се появиха първите карикатури, които зарадваха всички. С появата модерни технологииАнимацията се превръща в един от основните елементи на мултимедийните проекти и презентации и все повече присъства в интернет страниците. Освен това анимацията се използва много широко по телевизията. Например, много оператори използват скрийнсейвъри, създадени с помощта на компютърна анимация. Създаването на видео продукти също не е пълно без компютър и все по-често професионалното видео използва техники за компютърна анимация.

В тази статия се разглеждат технологиите и принципите за създаване на анимация.


Анимация

Световно прието професионално определение "анимация" (в превод от латински "анима" - душа, "анимация" - възраждане, анимация) най-точно отразява всички съвременни технически и художествени възможности на анимационното кино, защото майсторите на анимацията не просто анимират героите си, но влагат частица от душата си в тяхното създаване.

Анимационни технологии.

В момента има различни технологии за създаване на анимация:

класическа (традиционна) анимацията е алтернативна смяна на рисунки, всяка от които се рисува отделно. Това е много времеемък процес, тъй като аниматорите трябва да създават всеки кадър отделно.

Стоп кадър (кукла) анимация. Поставените в пространството обекти се фиксират с рамка, след което позицията им се променя и отново се фиксира.

Спрайт анимацията се реализира с помощта на език за програмиране.

морфинг – трансформиране на един обект в друг чрез генериране на определен брой междинни кадри.

цветна анимация - променя само цвета, но не и позицията на обекта.

3D анимация създадени с помощта на специални програми (например 3D MAX). Картините се получават чрез изобразяване на сцената, а всяка сцена е набор от обекти, източници на светлина, текстури.

Улавяне на движение (Motion Capture) - първата посока на анимацията, която прави възможно предаването на естествени, реалистични движения в реално време. Сензори са прикрепени към живия актьор на места, които ще бъдат подравнени с контролните точки на компютърния модел за въвеждане на движение и цифровизация. Координатите и ориентацията на актьора в пространството се предават на графичната станция и анимационните модели оживяват.

Софтуер за анимация.

Софтуерът за създаване на анимация създава лекота на използване както за начинаещи, така и за напреднал потребител. Тези програми имат различни технически характеристики, много полезен и лесен за използване за аниматора. По всяко време потребителят може да получи на - линия помощ. Този софтуер е разделен на две категории: за двуизмерна (2D) и триизмерна (3D) анимация. Днес на пазара има огромен брой и разнообразие от програми за създаване на анимации. Много от тях са широко достъпни и имат пробен режим, по време на който потребителят може да използва програмата безплатно. След изтичане на този период, ако потребителят е доволен от програмата, той може да закупи пълната версия за по-нататъшното й използване.

Особености софтуерза 2D анимация (2 д ):

Повечето от тези програми имат приятелски интерфейс и предлагат много функции. Например полезни функции като персонализирана решетка и автоматично попълване на празнини. Функцията за автоматично синхронизиране на изображения и глас спестява време.

Библиотеката с шаблони е предназначена да организира, съхранява и използва повторно всички ваши активи и създадените анимации могат да съдържат всички видове медийни файлове: филми, колекции от снимки, произведения на изкуството във формати като SWF, AI, PDF, JPEG, PSD, TGA и GIF.

Специалните програмни елементи правят процеса на анимиране лесен като едно, две, три. Софтуерните инструменти позволяват на потребителя да създава ефекти на движение, мащаб, ротация и изкривяване. Има функция за автоматично вмъкване на ключов кадър във времевата линия.

Процесът на създаване на сцена отнема секунди с помощта на функцията за плъзгане и пускане и инструментите за проектиране на място. Функцията за създаване на сянка ще добави реализъм към анимацията. Благодарение на програмата, процесът на създаване на анимация се превръща в лесна задача, независимо колко сложна е самата идея.

Създавайте или компилирайте висококачествени анимации за уеб, PDA, iPod, мобилни телефони, HDTV, включително SWF, AVI, QuickTime, DV потоци и др.

за да работи софтуерът за 2D анимация:

За операционна система Macintosh - Power Macintosh G5, G4 (минимум) или Intel(r) CoreTM, процесор Mac OS X v10.4.7, 512 MB RAM (или повече), 120 MB свободно пространство на твърдия диск, 24-битов цветен монитор, с 64MB ( препоръчително) или 8MB (минимум) видео памет, с възможност за разделителна способност до 1024x768 пиксела.

За компютърни системи - 800 MHz процесор Intel Pentium III (минимум) с Microsoft Windows XP или 2000, (препоръчително) 512 MB RAM, 256 MB (или повече), 120 MB свободно пространство на твърдия диск, 24-битов цветен монитор, 32 MB видео памет или повече, възможност за резолюция 1024x768.

Характеристики на софтуера за създаване на триизмерна анимация (3D):

3D модулатори, поддръжка на шрифтове TrueType, импортиране и промяна на файлов формат, експортиране на 3DS файл, вграден 3D браузър, редактор на композитни символи, модификация на обекти, висококачествен рендер, създаване на висококачествени изображения, създаване на 3D сцена и анимация, поддръжка на рамки, изпъкналост трансформации, създаване на меки сенки, фокусни точки, ефект на мъгла и много повече, поддръжка на файлови формати .BMP.GIF и .JPG, скриптов език и др.

Задължително Системни изисквания за да работи софтуерът за 3D анимация:

Windows NT 4, Win 95, Win 98, Win ME, Win 2 K или Win XP, OpenGL Accelerated графична картас пълна поддръжка на ICD, (ала GeForce), поне 64 MB оперативна памет, 128 MB (препоръчително) или 256 MB, ако използвате Win XP, 300 MHz Pentium, 5 MB дисково пространство.

Някои от по-популярните софтуери за анимация са:

Ulead Animation, Ulead GIF Animator 5, CoffeeCup анимационен софтуер, CoffeeCup GIF аниматор, CoffeeCup Firestarter, Firestarter, Reallusion анимационен софтуер, Effect3D Studio, 3D Max, Toonboom Studio, Macromedia Flash.

GIF анимации използва се способността на този формат да съхранява няколко изображения във файл - анимираните gifs са поредица от кадри, които бързо се сменят един друг, поради което се постига ефектът на анимацията. Рамки, като независими изображения или отделни слоеве от едно изображение, могат да бъдат създадени във всеки графичен пакет - Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro и др. Но превръщането им в анимиран gif- файл, съдържащ не само всички оригинални изображения, но и данни за скоростта на извеждането им на екрана, използваната палитра, звук и т.н. (и в силно компресиран вид), вече се извършва с помощта на специални програми. Днес, благодарение на широкото използване на анимационния GIF формат в уеб дизайна, броят на такива програми е много голям.

Класификация на програмите за създаване на gif - анимации.

Като цяло всички програми за създаване на анимирани gifs могат да бъдат разделени на три групи:

1. Първо включва популярни двуизмерни графични пакети, които са фокусирани предимно върху работа с двуизмерна растерна графика и в същото време ви позволяват да създавате файлове във формат Animation GIF поради съответните помощни програми, които ги допълват. Най-популярните от тях са Adobe Photoshop с включен ImageReady, Jasc Paint Shop Pro с включен Animation Shop и Ulead PhotoImpact с GIF Animator. Основното предимство на тази група приложения е, че анимационна програмае тясно свързан със съответния графичен пакет и следователно е възможно бързо да превключвате между програмата за анимация и графичния редактор, ако е необходимо, да коригирате изображението. Това е удобно само ако разбирате всички тънкости на работа с такива пакети (всички те, особено Adobe Photoshop, изискват сериозна подготовка). Поради тази причина тази опцияпо-подходящ за професионалисти, а за начинаещи е по-добре да изберете една от програмите от втората група.

2. Второ Групата включва пакети, предназначени изключително за създаване на анимирани gifs. По правило те имат ограничени възможности за рисуване, така че изходните изображения за анимация се създават във всеки от графичните пакети - тези gif аниматори не са обвързани с конкретен графично приложение. Освен това изобщо не е необходимо да избирате сложни пакети за работа, като Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro и Ulead PhotoImpact. Възможността за използване на познат графичен пакет може да се счита за основното предимство на gif-аниматорите от тази група. В допълнение, независимите програми за разработване на анимирани gifs имат малки дистрибуции, така че могат лесно да бъдат закупени чрез интернет. И накрая, повечето от приложенията в тази група са много прости, така че могат бързо да бъдат усвоени.

3. трети групата се формира от програми, фокусирани върху създаването на 3D графики (например 3D Studio Max) и в същото време ви позволяват да създавате анимация във формат Animation GIF (обикновено поради специален плъгин, често включен в доставката) . Графичните 3D програми са удобни с това, че не изискват рисуване кадър по кадър - обикновено, за да създадете gif файл, е достатъчно да дадете на обекта някакво циклично действие, като въртене около ос, запишете получената анимация като поредица от кадри и го експортирайте в анимиран gif. Има обаче едно "но" - традиционните програми за работа с триизмерна графика изискват дълбоки професионални познания и са трудни за използване. Но не се отчайвайте! Ако трябва да създадете, например, анимирано триизмерно лого, тогава е напълно възможно да се справите с програмата Xara3D , който въпреки че е позициониран за работа с триизмерна графика, може да създава и анимирани гифчета и е много лесен за използване.

Добавяме, че групата софтуерни продукти, фокусирани изключително върху създаването на анимирани gifs, включва пакети, които могат да се използват и за създаване на триизмерни анимирани бутони и лога, въпреки че те ще се окажат не толкова зрелищни, колкото при използването на програмата Xara3D.

Помислете за някои технологии и принципи за създаване на анимация.

Ulead gif Аниматор

Ulead GIF Animator е включен в графичния пакет Ulead PhotoImpact, но може да се използва и самостоятелно за създаване на анимирани GIF файлове въз основа на изображения, създадени във всеки графичен пакет. Благодарение на удобния и интуитивен ясен интерфейси богати функции, тази програма днес се счита за един от най-удобните и функционални gif-аниматори и спестява много време на уеб дизайнера, тъй като може да разпознава промените, направени във външни редактори (PhotoImpact, Photoshop или Paint Shop Pro) и автоматично актуализирайте съответните кадри в анимациите. Анимираният чертеж може да бъде експортиран във формат PhotoImpact (UFO) или Photoshop (PSD) със запазено наслояване. Можете също да изберете всеки слой от чертеж, създаден във PhotoImpact, Photoshop или Paint Shop Pro като самостоятелен обектза GIF аниматор.

Програмата предоставя богат набор от инструменти за композиция, редактиране, специални ефекти, оптимизация и експортиране. Динамичната анимация на многослойни чертежи, базирана на пълноцветен обектно-ориентиран модел, ви позволява лесно да манипулирате множество обекти в чертеж и бързо да създавате анимации с много обекти, докато динамичното актуализиране на изображения, създадени във външни комплекти редактори нов стандартинтеграция. Съветникът за анимация опростява поставянето на изображения в работното пространство и ви позволява незабавно да оцените качеството на създадената анимация въз основа на нейния демонстрационен дисплей в прозореца за визуализация. Мениджърът на обекти ви помага да следите всички обекти в чертеж, докато функциите за tween автоматизират процеса на анимиране чрез генериране на междинни позиции за избрани обекти.

Функциите на Ulead GIF Animator включват текстова анимация и над 130 анимационни ефекта. Усъвършенстваните методи за компресиране на изображения, внедрени в програмата, позволяват да се постигне значително намаляване на размера на анимационните файлове, автоматичното генериране на HTML код значително ускорява процеса на вмъкване на готови анимации в уеб страница и поддръжка за експортиране в различни формати, включително Flash, AVI, MPEG и QuickTime, прави програмата още по-привлекателна.

Готово изображение CS

ImageReady CS е част от популярния пакет Photoshop CS от Adobe и е предназначен за проектиране на различни уеб елементи, включително анимирани gifs, което, предвид пълната му съвместимост с Photoshop, го прави отличен инструмент за уеб дизайн за професионалисти. Photoshop и ImageReady работят в тясно сътрудничество и се допълват перфектно, а редактираният файл може лесно да се мести между програми по време на редактиране с автоматичното му запазване. Има възможност за експортиране на създадените анимирани gif-файлове във формат Macromedia Flash (SWF).

Анимираните gif файлове могат да бъдат създадени въз основа на многослойни Adobe файлове Photoshop и Adobe Illustrator, както и от отделни изображения, записани в различни графични формати. Когато създавате анимация въз основа на поредица от изображения за редактиране на кадри, не е необходимо да зареждате всяко изображение отделно - можете да използвате възможността за импортиране от папка, в която преди това са били запазени отделни кадри от бъдещата анимация. Възможно е автоматично генериране на необходимия брой междинни кадри, което значително ускорява производството на плавни анимации, тъй като не е необходимо ръчно създаване на всеки кадър. В прозореца на програмата можете веднага да видите резултата и, ако е необходимо, да направите необходимите промени.

ориз. един

ImageReady има голяма галерия от филтри, подобни на много добре познати. Филтри за Photoshop. Следователно, за да добавите този или онзи ефект към рамката, не винаги е необходимо да превключвате към Photoshop - много действия са достъпни от средата на ImageReady.

За да превключите от Photoshop към ImageReady и обратно, щракнете с левия бутон върху последния ред на вертикалната лента с инструменти - Редактирайте до готово изображение(Отворете в Image Ready) или просто задръжте клавишната комбинация Shift+Ctrl+M :

Панелът за анимация може да бъде извикан с командата Прозорец > Анимация(Прозорец > Анимация).

С GIF анимация наборът от кадри на изображение се възпроизвежда в реда дефиниран от потребителя. Можете да създадете различни анимационни ефекти за уеб страница: да накарате текста или графиката да се движат, да избледняват или да се променят по някакъв друг начин.

За да подготвите анимацията в програмата ImageReady, трябва да създадете много рамки за изображения с помощта на палитрата Animation (Animation), показана на фиг. 3. След това можете да редактирате отделните слоеве на всеки кадър, като използвате палитрата Слоеве (Слоеве) фиг. 4, като всеки кадър има свой собствен уникален набор от настройки в палитрата на слоевете. И накрая, трябва да запазим последователността от кадри като един GIF файл - анимацията вече е готова за интерактивно гледане.

ориз. 3

ориз. четири

Ефекти на слоя

ImageReady предлага същия набор от ефекти на слоеве като Photoshop. Но Photoshop настройва свойствата на слоя с помощта на диалогов прозорец. стил на слоя(Стил на слоя) и ImageReady - използване на палитрата с опции за контекстуален слой.

Ефектите в ImageReady имат същите характеристики като във Photoshop: имената им се появяват под името на слоя, към който са приложени; ефектите се движат със слоя; Елементите на палитрата имат обърнати надясно стрелки, които отварят или затварят списъка с ефекти. Всеки ефект има своя собствена икона за показване или скриване на този ефект.

Създаване на анимационен ефект за всяко изображение.

1. Отворете или създайте изображение, съдържащо фонов слой и прозрачен слой с изображение на обект.

2. Отворена палитра анимация(Анимация).

3. Изберете слоя в палитрата със слоеве.

4. С инструмент ход(Преместване) плъзнете елемента на изображението до ръба на главния прозорец.

5. В долната част на палитрата анимациящракнете върху бутона Дублиран текущ кадър(Дублиране на текущия кадър). Копираният кадър ще бъде маркиран.

6. Слоят, избран в стъпка 3, трябва да остане избран.

7. С инструмент ход(клавиш V) плъзнете елемента на слоя от другата страна на главния прозорец. Оставете този слой избран!

8. На палитрата анимациящракнете върху бутона Tween(Междинни кадри) за изграждане на междинни кадри между вече избрани.

9. В диалоговия прозорец Tween(Междинни рамки) поставете превключвателя Слоеве (Слоеве) в една от следните позиции:

· Всички слоеве(Всички слоеве), за да копирате точки от всички слоеве в нови рамки.

· Избран слой(Избран слой), за да копирате точките само на избрания слой в нови рамки. Всички останали слоеве ще бъдат скрити.

След това задайте в група Параметри(Параметри) флагове на тези параметри, които ще бъдат променени в междинните рамки: позиция(Местоположение), Непрозрачност(Непрозрачност) и/или ефекти(Ефекти).

От изскачащото меню Междувременно с(Времеви диапазон) избор на режим Предишен кадър(Добавяне на междинни кадри между избрания кадър и предишния).

Избор на опции за възпроизвеждане на анимация

От изскачащото меню, разположено в долния ляв ъгъл на палитрата анимация(Анимация), изберете режим на възпроизвеждане, който определя как ще се възпроизвежда анимацията: веднъж(еднократно) или завинаги(Непрекъснато в цикъл). Или активирайте опцията други(В противен случай), за да посочите конкретен брой възпроизвеждания на анимацията, след което щракнете върху бутона OK.

Прегледанимации

1. В главния прозорец изберете раздела Оригинален(оригинално изображение) или Оптимизиран(Оптимизирано изображение).

2. Ако първият кадър не е избран, тогава в долната част на палитрата анимация(Анимация) щракнете върху бутона Изберете първия кадър(Изберете първия кадър).

ориз. 5. Дублиране на анимационен кадър

3. Щракнете върху бутона играя(Възпроизвеждане) - вижте Фигура 5. Анимацията ще се възпроизвежда малко по-бавно, отколкото трябва. (Прегледът в ImageReady е по-бавен, отколкото в браузър.)

4. Щракнете върху бутона Спри се(Стоп), който изглежда като квадрат за пауза на възпроизвеждането.

5. Запазете файла, след което щракнете върху бутона Браузър по подразбиране(Преглед в браузъра по подразбиране), разположен в лентата с инструменти. Щракнете върху бутона обратно(Назад), за да се върнете към ImageReady, когато прегледът приключи.

Анимация за люлеене на предмет

Ето как да накарате елемент на слой да се клати от едната страна на другата. Този тип анимация засяга точките на слоя и се копира във всички съществуващи рамки. Необходимо е да се създаде дублиран слой за всеки етап от движението.

Нека създадем анимация, в която обектът ще се движи в определена посока и обратно.

1. Отворете изображение и палитра анимация(Анимация).

2. В долната част на палитрата анимациящракнете върху бутона Дублиран текущ кадър(Дублиране на текущия кадър). Дублираният кадър вече ще бъде избран.

3. На палитрата анимациящракнете върху бутона Tween (Междинни кадри) и след това проверете бутона за избор Слоеве(слоеве) за позициониране Всички слоеве(Всички слоеве), въведете броя на кадрите в полето Рамки за добавяне(Добавяне на рамки), за да създадете анимация, и щракнете върху бутона ДОБРЕ.

4. Кликнете върху рамката, където трябва да започне мърдането.

5. На палитрата Слоеве(Слоеве) създайте дубликат на слоя, чието изображение ще се премести.

6. Редактирайте дублирания слой (например коригирайте цвета). Скрийте оригиналния слой, за да видите направените промени. Промените ще бъдат отразени в избраната рамка на палитрата Анимация.

7. Изберете следващия кадър. Направете оригиналния слой приемник видим и скрийте редактирания му дубликат.

8. Кликнете върху следващия кадър. Сега покажете редактирания дублиран слой и скрийте оригиналния слой.

Така че редувайте показване/скриване на слоевете за останалите рамки на анимацията.

Отваряне на GIF анимация

Единствената видима полза от използването на GIF формат е възможността за прилагане или редактиране на настройките за оптимизиране на файлове.

1. Изпълнете командата Файл > отваряне(Файл > Отвори) или натиснете клавишната комбинация Ctrl+O.

2. Намерете името на .gif файла и щракнете върху него.

3. Щракнете върху бутона отворен(Отворено). Кадрите на анимационната последователност ще бъдат запазени. Сега обаче палитрата със слоеве ще показва последователност от слоеве: по един слой за всеки кадър. Индивидуалните елементи на слоя вече не могат да се редактират независимо от други рамки!

Оптимизация на анимацията

1. В менюто на палитрата Оптимизиране(Оптимизация) използвайте командата Оптимизиране на анимацията(Оптимизирайте анимацията).

2. В групата параметри Оптимизиране до(Оптимизиране с) поставете отметка в квадратчето Ограничаваща кутия(Гранично поле), за да запазите оригиналния кадър, както и само тези области, които се променят от един кадър към следващия. В резултат на това размерът на файла ще намалее, но в същото време не всички редактори, които приемат GIF формата, ще могат да работят с този файл.

В допълнение към или вместо тези действия поставете отметка в квадратчето Премахване на излишни пиксели(Премахване на допълнителни точки), за да премахнете тези точки от обекта или фона, които не се променят, т.е. се преначертават всеки път, когато се зарежда нов кадър. Това също ще помогне за намаляване на размера на файла.

Нито една от тези опции няма да промени действителния вид на анимацията, всички промени се случват зад кулисите.

Запазване на анимацията.

Създадената от вас анимация може да бъде запазена като GIF или като QuickTime филм. Други файлови формати, като JPEG или PNG, ще запазят само първия кадър на изображението, предотвратявайки възпроизвеждането на цялата анимация. Има няколко начина за запазване на оптимизирана анимация за използване в уеб страница. В ImageReady просто изберете командата Файл > Запазване на оптимизирано(Файл > Запазване на оптимизирано), за да запазите анимацията с настройките, избрани при последното й записване. Ако това не е първото записване, тогава диалоговият прозорец Запазване(Запазване) не се появява и името на файла и неговите параметри остават същите, както са зададени преди това.

Избор на отбор Файл > Запиши оптимизирано като(Файл > Запиши като оптимизиран) ви позволява да промените името на файла и да изберете различно място за съхранение. Също така е възможно да изберете модифициран параметър Запиши като тип(Тип файл) от набора от налични стойности:

· HTML и изображения(HTML и изображения) - генерира HTML файл и записва всяко изображение като отделен файл;

· Само изображения(Само снимки) - записва само изображението в отделен файл;

· Само HTML(само HTML) - Запазва само HTML файла без файловете с изображения.

Освен това ImageReady ви позволява да създадете HTML файл с помощта на командата Copy HTML, която копира HTML кода в клипборда и след това може да бъде поставен в уеб страница във всеки HTML редактор. При промени оригинално изображениеЗа да актуализирате HTML файл, изпълнете командата Update HTML с името на файла, който ще актуализирате.

За да запазите анимацията във формат QuickTime, изберете командата Файл > Експортиране на оригинала( File > Export initial) и от падащия списък изберете стойността Филм за бързо време(Ще бъде достъпно, ако имате инсталиран QuickTime на вашия компютър). След като посочите името на файла и местоположението му, щракнете върху бутона Запазване(Запазване) създаване на файл от избрания тип.

Как да си направим анимиран дъжд.

Етап 1. Отваряме изображението.

Стъпка 2 Създайте нов слой и го запълнете със сив цвят. И приложете филтър към него Филтър - Шум - Добавяне на шуми задайте тези настройки.

След това приложете филтъра Филтър-Blur-Motion Blur.

Задайте непрозрачност на слоя на 30%

Стъпка 3 Отново създайте нов слой и го запълнете със сив цвят и приложете същите филтри като в стъпка номер две, но филтърът замъгляване на движениетовече правя с други настройки.

и задайте непрозрачност на слоя на 30%

Стъпка 4 . Отново повтаряме същото нещо, което направихме в стъпка 2. Филтрирайте замъгляване на движениетонаправете същите настройки и задайте прозрачността на слоя на 30%.

Стъпка 5 . Отидете на Четец на изображенияТова става с помощта на клавишната комбинация ( Shift+Ctrl+M)

Стъпка 6 . Правим дължината на рамката 0,1 сек.

Стъпка 7 . Правим два дубликата на нашата рамка.

Стъпка 8 . Отидете до първия кадър и се уверете, че се вижда само първият слой с капките, които направихме.

Стъпка 9 . Преминаваме към втората рамка и правим така, че да се вижда само вторият слой с капките, които направихме.

Стъпка 10 . Преминаваме към третия кадър и правим така, че да се вижда само третият слой с капките, които направихме.

Цялата ни анимация е готова!

Xara3D 5.0

За разлика от повечето програми за работа с триизмерна графика, Xara3D има прост и приятелски интерфейс и минимален брой настройки, така че дори начинаещ може лесно и бързо да го разбере. И въпреки че програмата е предназначена предимно за създаване на обемен текст и бутони, тя също е чудесна за получаване на анимации в анимирани GIF и AVI формати. Поради това се използва успешно от уеб дизайнерите главно за създаване на професионални триизмерни текстови лога.

В арсенала на програмата - голям набор от шрифтове и текстури за дизайна на създадените обекти. Осигурява пълен контрол върху създадения текст, включително неговата позиция, подравняване, интерлинг, кернинг и др., ефективно и гъвкаво управление на цвета и структурата на триизмерно изображение. Можете също така да направите изображенията матови или блестящи, да приложите мека рамкираща сянка и т.н. Изборът на анимационни ефекти е доста широк: обектите могат да се въртят, постепенно да се появяват, пулсират, напредват, люлеят се или изчезват. Можете също така да импортирате анимационни функции от един файл и да ги приложите към друг. Простите контроли за анимация ви позволяват да зададете всякакви времеви ограничения, например да добавите паузи за различни времена или да зададете свои собствени анимационни характеристики за всеки обект.

Програмата поддържа импортиране на двуизмерни графични файлове във формати WMF, EMF, GIF и PNG, като резултатите от анимацията могат да бъдат запазени не само във формат Animation GIF, но и в AVI или SWF формати, ако желаете.

Macromedia Flash

За да бъдем по-точни, Adobe Flash- среда за създаване на приложения за Flash платформата (Flash Platform), заедно с нея има и други инструменти (среди):

Adobe Flex Builder

Flash Development Tool (FDT) и др.

Flash приложенията са създадени с ActionScript - програмен език. Ако изходният код не съдържа езикови инструкции, тогава по време на компилация във всеки случай се генерира някакъв основен ActionScript код (това може да се види, като се види байт кодът на Flash). Освен това, съответно, на сцената има базов клип, наследен от класа MovieClip, който започва да се възпроизвежда. Средата на Adobe Flash е фокусирана повече върху дизайнери, аниматори, въпреки че е възможно да се напише пълноценен код. Flex Builder, FDT, са ориентирани към програмиране и няма специални интерфейсни инструменти за анимация, визуализация.

Flash се използва и като име на формата (флаш филми, флаш филми) (пълно име - Flash Movie).

Когато създавате продукт, можете да използвате звукови и графични файлове, можете да създавате интерактивни интерфейси и пълноценни уеб приложения с използвайки PHPи XML.

Flash файловете имат разширение ".swf" и се преглеждат с използвайки FlashПлейър, който може да се инсталира като плъгин за браузър. Освен това swf файловете могат да се разглеждат с помощта на плейъра Gnash. Разпространява се безплатно чрез уебсайта на Adobe. Изходни файловес разширение ".fla" се създават в средата за разработка на Adobe Flash и след това се компилират в разбираема форма Flash Playerформатът е ".swf".

Flash се основава на векторно преобразуване, тоест плавно "преливане" на един ключов кадър в друг. Това ви позволява да правите доста сложни анимационни сцени, като задавате само няколко ключови кадъра за всеки герой.

Flash използва езика за програмиране ActionScript, който е базиран на ECMAScript.

Технологията за векторно преобразуване се използва много преди Flash. През 1986 г. излиза програмата Fantavision, която използва тази технология. През 1991 г. на тази технология беше пусната играта Another World, а две години по-късно - Flashback.

Историята на Flash започва през 1995 г., когато след закупуването на софтуера за анимация FutureSplash Animator, Macromedia пусна продукт, наречен Flash.

Flash започна професионалния си живот с пускането на обичайните двуизмерни анимации софтуерен продукт. С течение на времето всичко се разви с бързи темпове. Flash също не заобиколи развитието, стана по-модерен и съвършен.

Днес има така наречените 3D двигатели, например:

PaperVision3D, но тяхната скорост и качество на работа са доста ниски, главно поради факта, че този моменткато част от флаш плейъра няма начин да се използват инструменти за directX или openGL, така че се извършва пълна емулация на всички 3d алгоритми. Няма поддръжка за хардуерно ускорение многоядрени процесори- което също намалява оборотите на двигателя. Дизайнерите обаче често създават свой собствен 3d двигател, съобразен със спецификата на конкретен проект (игра).

Днес повечето браузъри имат специално вградена добавка Macromedia Flash Player, която им позволява да възпроизвеждат Flash файлове. Flash технологиядоминира в интернет и се превърна в стандарт за показване на векторна анимация на уебсайтове. Без Adobe Flash Player браузърите няма да показват уеб страници и интерактивни уеб елементи, вградени в тях, които са разработени с помощта на Flash технология.

Macromedia Flash интерфейс.

Фиг. 1

Когато отворите прозореца на приложението Flash, се показва екранът следните елементиинтерфейс:

Сцена (работен плот) - зона за подреждане на отделни кадри, създаване на композиция от графични елементи или импортирани растерни изображения и преглед на резултатите от анимацията;

· Времева линия (времева ос) - прозорец, съдържащ списък на отделните слоеве с разположени върху тях графични обекти и тяхното разпределение във времето (всеки кадър от филма е отбелязан на времевата ос);

Символи (символи) - основните елементи на филма, като правило, се използват многократно в него;

· Библиотека (библиотека) – прозорец със списък със символи и импортирани файлове, позволяващ да ги организирате и сортирате;

· Плаващи панели с възможност за закрепване (панели с възможност за закрепване) - прозорци с набор от раздели, използвани за конфигуриране на приложението и промяна на параметрите на елементите на филма;

· Movie Explorer (преглед на филми) - допълнително се нарича прозорец за преглед на структурата на филма.

Стоп анимация

Така че нека да погледнем отново прозореца. Flash програми. Когато в него е отворен видеоклип, в горната част на прозореца се намира така наречената времева линия. От лявата му страна са имената на слоевете, за които ще говорим по-късно в тази глава, и техните атрибути. А от дясната страна са посочени номерираните кадри на видеото (фиг. 4). Благодарение на номерирането на кадрите, този прозорец се нарича времева линия - в крайна сметка кадрите следват един след друг във видеото.

На времевата линия има червен правоъгълник, който винаги подчертава текущия кадър.


Заключение:

В света на съвременните технологии анимацията се превръща в един от основните елементи на мултимедийните проекти и презентации и все повече присъства в интернет страниците.

Тази статия разглежда най-често срещаните средства за поддържане и създаване на анимация, както и описва етапите на създаване на gif файлове, флаш ролки и анимиран обемен текст, като се използват различни ефекти.

Xara3D - програма за работа с триизмерен текст има приятелски интерфейс и минимален брой настройки, счита се за проста и удобна.

Благодарение на удобния и интуитивен интерфейс и богатите функции, Ulead GIF Animator днес се счита за една от най-удобните и функционални програми за създаване на gif файлове и спестява много време на уеб дизайнер.

е водещият инструмент за създаване на мултимедийно съдържание. Този софтуерен инструмент интегрира текст, графики, аудио и видео, за да формира интерактивна мултимедийна среда, която предоставя брилянтни резултати при създаване на интерактивни презентации, маркетингови материали, ресурси за електронно обучение и графични потребителски интерфейси.

Macromedia Flash Professional обединявайки повече от милион разработчици и потребители по целия свят, използващи голямо разнообразие от компютърни устройства. Технологията Macromedia Flash се счита за най-разпространената софтуерна платформа.


Библиография:

1. Компютърна преса 3 '2005;

2. http://computer.damotvet.ru/software/887515.htm;

3. Илюстриран урок за анимация за Интернет; 2007 г Dynamite Software Group.


Въведение ................................................. ................................................ .. .............................3

Анимация................................................. ................................................. . ............................четири

Анимационни технологии ................................................. ............... ................................. ......... четири

Софтуер за анимация ................................................. ................................................................... четири

Характеристики на софтуера за 2D анимация (2D) ................................5

Характеристики на софтуера за създаване на триизмерна анимация (3D) ..... 5

GIF анимация ................................................. .................. ................................ ................. .........................6

Класификация на програмите за създаване на gif - анимации .............................................. .... .........6

В момента има различни технологии за създаване на анимация:

1. Класическата (традиционна) анимация е алтернативна смяна на рисунки, всяка от които се рисува отделно. Това е много времеемък процес, тъй като аниматорите трябва да създават всеки кадър отделно.

2. Стоп-кадър (куклена) анимация. Поставените в пространството обекти се фиксират с рамка, след което позицията им се променя и отново се фиксира.

3. Спрайт анимацията се реализира с помощта на език за програмиране.

4. Морфинг - трансформация на един обект в друг чрез генериране на определен брой междинни кадри.

5. Цветна анимация – когато променя само цвета, но не и позицията на обекта.

6. 3D анимацията се създава с помощта на специални програми (например 3D MAX). Картините се получават чрез изобразяване на сцената, а всяка сцена е набор от обекти, източници на светлина, текстури.

7. Улавяне на движение (Motion Capture) - първата посока на анимация, която прави възможно предаването на естествени, реалистични движения в реално време. Сензори са прикрепени към живия актьор на места, които ще бъдат подравнени с контролните точки на компютърния модел за въвеждане на движение и цифровизация. Координатите и ориентацията на актьора в пространството се предават на графичната станция и анимационните модели оживяват.

Принципи на анимацията

Когато създавате анимационни филми, някои основни принципи. Повечето от тях са формулирани за анимацията на Disney и първоначално се отнасят за анимационни филми, направени в техниката на традиционната анимация, но почти всички от тях са приложими и за други технологии.

Компресия и разтягане

Ако преместите твърд реален обект, например стол, той ще остане твърд и в движение. Формата на живите същества винаги е деформирана по особен начин. Например, ако свиете ръката си, бицепсът ви ще се подуе. Когато изправите ръката си, мускулите се разтягат и изправят. Наведеното положение е показано със сплескан обем, а изправеното положение е показано с удължен. Важно правило: считайте обема на обектите за постоянен при компресия, напрежение и покой. Ако това се пренебрегне, тогава обектите ще изглеждат по-малки, когато са компресирани, и уголемени, когато са разтегнати.



Класически пример е подскачаща топка, при която тя се сплесква при контакт със земята и се разтяга преди и след като докосне. Разтягането, макар и нереалистично, кара топката да се движи по-бързо точно преди да удари земята и точно след това.

Когато предметите са смачкани и разтегнати, това ни казва, че са направени от пластмаса, ако не, тогава от твърд материал. Обекти, които са частично пластични или частично твърди, трябва да се деформират само на пластични места. Обектите с панти могат да се движат без деформация, като Luxo, jr., например.

Деформациите са особено важни в изражението на лицето: те показват пластичността на кожата и мускулите, както и взаимовръзките на различните части на лицето. В най-ранната анимация героите само движеха устните си, което изглеждаше нереалистично. По-късните иновации позволиха цялото лице да се промени заедно с устата, което вече изглежда по-правдоподобно. За ефект това може да бъде и преувеличено. Широката усмивка или намръщеното лице е по-привлекателна от просто смяна на една уста.

Деформациите могат да се използват и когато обектите се движат бързо. Ако движението е бавно, обектът се припокрива в рамки и движението се изглажда визуално. Но ако движението е много бързо, тогава няма припокриване на обекти и окото разграничава отделни снимки - обектът ще започне да свети, да трепти. Решението е да разтегнете обекта, за да запазите припокриването и плавното движение.

Ориз. 6.4. Илюстрация на принципа на свиване и разтягане в анимацията

Пример: Топката отдясно е разтегната, което изглежда по-естествено.

Притискането и разтягането могат да се извършват чрез различни мащаби в 3D координатната система на ключовите пози. Поддържайте обема постоянен. Така че разтягането по една от осите (X) трябва да доведе до компресия в други посоки (Z, Y). Разтягането трябва да се извърши и по посока на движението - може да се наложи и ротационна трансформация.

Изчисляване на времето и движението (тайминг)

Изчисляването на скоростта на действието или времето има голямо значениеза движение, както физическо, така и емоционално. Аниматорът трябва да обърне много внимание на балансирането на очакването за движение, самото движение и реакцията на това движение. Ако движението отнема твърде много време, тогава зрителят може да загуби интерес към него, а ако отнема твърде малко, зрителят може да не го види или да го разбере.

Времето може да предаде усещане за масата на даден обект. Тежките предмети изискват повече сила и по-дълго време за ускорение и забавяне. Например, герой взима топка за боулинг по-бавно от баскетболна топка. Времето разказва за размера на обектите по подобен начин. Големите обекти се движат по-бавно от малките и имат по-голяма инерция. Този ефект се постига не чрез смяна на позите, а чрез промяна на интервалите (броя кадри) между позите.

Движението може да създаде илюзията за тежестта на предметите. Помислете например за удар на топка в кутия.

Ако топката отскочи от кутията и кутията е неподвижна, получаваме илюзията, че кутията е много по-тежка от топката.

Ако топката премести кутията и се придвижи по-нататък, тогава кутията се възприема като значително по-лека от топката.

Времето може да има и емоционално значение. Помислете за сцената с главата, наклонена първо към дясното, след това към лявото рамо.

Като промените броя на междинните кадри, можете да промените значението на случващото се:

§ Без междинни моменти - героят беше ударен много силно, главата му беше почти отнесена.

§ Един междинен кадър - героят е бил ударен от нещо тежко, например тиган.

§ Два междинни кадъра - героят е повален от нервен спазъм

§ Три междинни кадъра - персонажът избягва летящ обект.

§ Четири междинни кадъра - героят дава рязка заповед с кимване на глава.

§ Шест междинни кадъра - героят видя нещо привлекателно.

§ Девет междинни кадъра - героят мисли за нещо.

§ Десет междинни кадъра - персонажът протяга схванатия си врат.

Предварително движение (или движение за отказ)

Движението е разделено на три части:

1. подготовка за движение - превенция,

2. действително движение,

3. край на движението.

Воденето може да се разглежда като подготовка на движение, произтичащо от анатомията, като например замахване на крака преди удар на топката.

Може да се разглежда и като начин за привличане на вниманието на зрителя към частта от екрана, където се подготвя движението; например вдигане на ръцете нагоре и изразителен поглед върху нещо, преди да го вдигнете; или гледане на нещо извън екрана и след това реагиране на него, преди движението да се появи на екрана. Така например началната сцена е направена в Luxo Jr. Татко гледа от екрана и реагира на нещо. Това принуждава зрителите да гледат частта от кадъра, където трябва да се появи Luxo Jr. (Luxo, jr.).

Правилно изчислената преднина помага на зрителите да разберат по-добре бързото движение, като например подготовка за бягане и след това скок от екрана.

Воденето може да създаде усещане за тежест или маса, например, тежките хора могат да се облегнат на стол, за да се изправят, докато малките хора могат просто да скочат.

сценично присъствие

Сценографията е постановката на една идея, така че да може да бъде прочетена възможно най-ясно.

Една идея може да бъде изразена в действие, личност, емоция или настроение - стига идеята да е ясна за публиката.

Постановката води погледа на публиката там, където ще се развива действието, за да не пропусне нищо. Това означава, че само една идея има значение в даден момент, в противен случай публиката няма да я забележи. Така че понякога основният обект трябва да бъде контрастиран с останалата част от сцената. Добър пример- Привличайте вниманието с движение. В статична сцена движещ се обект ще привлече вниманието към себе си, в сцени, където всичко се движи, окото ще спре върху неподвижен обект.

Аниматорът трябва да използва различни техники, за да се увери, че зрителят гледа правилния обект в точното време. Например в Luxo, jr., бащата се появява първи и следователно става център на вниманието. И когато момченцето скочи в кадър, движейки се бързо, фокусът се прехвърля върху него. AT определен моментсинът спира и вдига поглед към баща си, насочвайки вниманието си отново към него.

В ранния период на Дисни всички герои бяха черно-бели, без нюанси на сивото. Всички движения бяха показани като силуети (странични изгледи), в противен случай, ако героят премести черната си ръка пред черното си тяло, това нямаше да бъде разчетено. Следователно действието трябва да се развива на бял фон. Аниматорите на Disney са установили, че дори и без това технологично ограничение действието се вижда най-ясно в силуетите.

И в днешната 3D цветна графика, силуетните действия остават най-разграничените и следователно предпочитани дори в сравнение с фронталните действия. Например, ако силуетът на герой се събуди и потърка страните си, ще бъде по-лесно да разберете какво се случва, отколкото ако потърка корема си.

Чрез движение и действие на припокриване

Чрез движението е непрекъснатостта, липсата на части в движението. Пример е хвърлянето на топка: ръката продължава да се движи, когато топката вече е хвърлена. Когато сложен обект се движи, различни части от обекта се движат за различно време с различна скорост. Например, при ходене първо върви бедрото, след това останалата част от крака и след това стъпалото. Когато водещата част спре, последователите продължават да се движат.

Тежките части забавят и спират по-бавно. Например, антените на насекоми ще се забавят и движението им ще бъде по-бързо, което показва по-малка маса.

Припокриването означава началото на второто движение, преди първото да приключи напълно. Това поддържа интереса на зрителя: не трябва да има мъртви точки между движенията.

Ето бележка относно припокриването от Walt Disney:

„Не е необходимо аниматорът да вземе герой в първата точка и да завърши това действие напълно и едва след това да премине към следващото действие, сякаш никога не е мислил какво ще направи след това, докато първото действие не бъде напълно завършено. Когато герой знае какво ще направи, той няма да се спира пред всяко отделно действие и да мисли дали да го направи. Той го планира предварително в главата си.

„Направо“ и „поза до поза“

„Право напред“ в ръчно рисуваната анимация е, когато аниматорът започва да фазира от първото движение, като прави рисунка след рисунка последователно, докато сцената бъде завършена. Това създава спонтанна и непредвидима анимация и се използва за диви, объркващи движения.

„От поза до поза“ - аниматорът внимателно ще планира цялата анимация, ще начертае последователност от основни пози (начало, няколко междинни фази и последни фази), а след това всички междинни кадри (това може да се направи от друг художник или компютър). Тази техника се използва, когато сцената изисква повече внимание, а самите пози, времето и движението са много важни.

Тази техника е подобна на ключови кадри в компютърната графика, която трябва да бъде фино настроена, тъй като междинните фази не винаги са предвидими. Например, обекти или части от обект могат да се пресичат помежду си. В случай на сложни обекти подредбата на компютърните фази също трябва да бъде променена поради йерархичната структура на модела. Различните части на йерархията трябва да бъдат трансформирани по различни начини. Например, когато скачате, клавишите за движение могат да бъдат зададени едновременно за целия модел в посоките X и Z. След това могат да бъдат зададени допълнителни клавиши за въртене или движение за отделни части на модела, като ръце и крака.

Мек старт и край

Приемане на подреждането на междинни фази между две крайни позиции. Това е вторият и третият ред на непрекъснатост (непрекъснатост, плавност) на движението на обекта. В сравнение с постоянна скорост, ускоренията изглеждат по-привлекателни и понякога по-естествени, което означава, че трябва да промените скоростта на движение. Например, подскачаща топка се движи по-бързо, когато се удари или отскочи от земята и по-бавно в най-високата си точка. За обект или персонаж това се характеризира с думите "мек край" на предишната поза и "мек старт" на следващата поза.

Топката отляво подскача с постоянна скорост без компресия/разтягане.

Топката в центъра е с омекотено начало и край с компресия/разтягане.

Топката отдясно се движи с постоянна скорост с компресия/разтягане.

Това обикновено се постига с помощта на облекчаващи сплайни, които контролират траекториите на движение на обектите. За да постигнете желания ефект, можете да промените различни параметри на сплайновете. В 3D Studio те се контролират от параметрите Ease To и Ease From в раздела Key (извикван от прозореца Track).

Когато тези параметри са нула, скоростта е постоянна и в двете посоки, тоест в началото и в края на ключовата фаза. С по-висока стойност за лекота движението се ускорява, когато напусне предишния ключов кадър и се забавя, когато се приближи до текущия ключов кадър. С по-ниска стойност на Ease From, движението напуска текущия кадър по-бавно и се ускорява до следващия ключов кадър.

Задаването на параметъра за отметка контролира посоката на промяната в скоростта: при зададена отметка, тактът на движението се забавя, а при ненастроена отметка, тактът се ускорява.
Примери:

§ И двата параметъра Ease To/From са зададени на 0 (bounce0.flc).

§ И двата параметъра Ease To/From са зададени на 50 (максимална стойност) (bounce1.flc).

Други възможни проблеми са свързани със самите сплайнове, които контролират движението в областта на ключовия кадър. Поради математическите свойства на сплайновете е възможен ефект на превишаване. Вижте например box1.flc. За горната кутия ключовите кадри бяха зададени така, че да докосват само горния ръб на долната кутия, но поради свойствата на сплайновете, след изчисляване на междинните фази, тя открива долната кутия, докато се движи.

Три други параметъра са необходими за контролиране на формата на омекотяващите шлици.

Напрежение - Контролерът на опън определя формата на сплайн кривата.

Непрекъснатостта контролира ъгъла, под който сплайнът влиза или излиза от ключов кадър.

Bias повдига или понижава кривата на движение в позицията на ключовия кадър.

Движение по дъги

Съчленените стави се движат в дъги. Крайниците на бозайниците и много други живи същества имат точно такъв дизайн. Следователно, когато движим ръцете или краката си, движението е по дъга. В резултат на това движението е естествено и предвидимо.

Това обаче е само частен случай. Аниматорите на Дисни през 20-те и 30-те години изучават това, което зрителят иска да види. Те открили, че хората харесват извитите форми много повече от правите линии. Следователно, когато проектирате траектория на движение, трябва да се уверите, че тя има формата на дъга от гледна точка на камерата.

Представете си питчър в бейзболен отбор. Той може да накара топката да се движи по права линия, но действието става много по-интересно, ако траекторията е крива. Тази проста промяна има удивителен ефект върху зрителите.

Преувеличение

Преувеличаването не означава само разтягане на движения или обекти, аниматорът трябва внимателно да подбере свойствата, които да бъдат преувеличени. Когато само едно нещо е преувеличено, то може да изпъкне твърде много. Ако изобщо всичко е преувеличено, тогава цялата сцена ще изглежда недостоверна.

Второстепенни дейности

Тези движения са резултат от други действия. Те могат да се използват за добавяне на сложност, детайлност и интерес към сцената. Но те винаги трябва да имат подчинена позиция по отношение на основните движения в сцената. Например, емоции на лицето на героя. Движенията на тялото могат да отразяват основното действие и към него се добавят изражения на лицето. Друг пример е висящият електрически кабел зад Luxo Jr. (Luxo, jr.).

привлекателност

Атрактивността кара зрителите да следят какво се случва. Това е еквивалент на харизмата на жив актьор. Сцената или персонажът не трябва да са примитивни (скучни!) или твърде сложни (трудни за възприемане). Оттук и принципът: избягвайте огледалната симетрия. Асиметрията изглежда по-интересна и привлекателна.

Индивидуалност

Целта на всички принципи, обсъдени по-горе, е да придадат на анимираните герои индивидуалност, която да привлече зрителите. Могат да се прилагат различни принципи външен видхарактер за постигане на силна личност. Това означава, че аниматорът трябва да има ясна представа за личността на героя, преди да започне да го анимира.

Принципи на анимето

Анимето възниква в края на 40-те години от три неща: манга (герои и сюжет), японски театър кабуки и бунраку (теми и подтекст) и анимация на Дисни (технология), която впоследствие се трансформира в напълно нов стил. Първите две неща са ключови – те са това, което отделя анимето от останалата част от анимацията.

1 аниме принцип

Компресията и разтягането се използват пестеливо. Докато Disney пое по пътя на анимационните филми (cartoon - първоначално означава карикатура, по-късно карикатура), аниме художниците поеха по пътя на реализма.

2 аниме принцип

Предварително движение (или движение за отказ). Изпреварването се използва само когато е необходимо. Това са скокове, битки и всякакви заклинания. Аниме филмите са повече театър, отколкото карикатура. Освен това всички видове бойни изкуства оставят своя отпечатък върху този принцип, където бойците обикновено се движат почти без инерция, а ударите много рядко се предшестват от замах, който ви позволява да го видите и блокирате.

3 аниме принцип

Сценично представяне. В анимето цялото внимание е насочено към изражението на лицето и позата на героя, което води до по-голямо емоционално въздействие върху зрителя.

4 аниме принцип

Чрез движение и припокриване. Проходният трафик е силно преувеличен. Косите на героите почти винаги се развяват от вятъра. Пелерини на герои могат да се веят дори в затворени пространства. Обърнато е много внимание на движението и наслагването, което придава още по-жив вид на героите.

5 аниме принцип

Бавно влизане и бавно излизане. Значително полиран, за да даде още повече инерция на героя. Действието на този принцип се вижда ясно при всички видове скокове, когато героят се издига плавно и се приземява също толкова плавно, почти безшумно.

6 аниме принцип

Второстепенни действия и преувеличение. В анимето тези два принципа се използват заедно. Най-характерният момент, в който се използва този принцип, е изненаданото изражение на лицата на аниме героите. В същото време вече големите очи почти се удвояват.

7 аниме принцип

Професионално рисуване. В Япония дизайнът на героите се прави от отделни хора. Рисуването на фонове и герои в анимето се отделя малко повече внимание, отколкото в Дисни.

8 аниме принцип

Привлекателност. Привлекателността на аниме героите се състои от няколко фактора:

§ големите очи, наследени от Дисни, придават на героя младежки и приятелски вид;

§ голяма глава - прави героите да изглеждат като деца. Дори и най-ужасното чудовище може да стане по-безобидно от мишка, ако пропорциите на тялото са леко променени;

§ Възрастните герои често имат много дълги крака (малко по-големи от главата и торса), което ги прави да изглеждат по-стройни.


1 кадрова честота в секунда е:

10 ... 16 - за компютърна анимация; 24 - за кино; 25 - за системи за излъчване PAL и SECAM; 30 - за системата за излъчване NTSC.

Преглед на пълноцветни документи

Пълноцветните документи се извеждат последователно върху четири прозрачни фолиа, съответстващи на четирите основни компонента на модела CMYK.

От друга страна, базовите цветове се растеризират отделно с различни ъгли на растерната мрежа. Традиционно ъгълът на наклон при печат на монохромни документи и при печат с точкови цветове е 45 ° - тази стойност, както показва практиката, осигурява най-доброто маскиране на линейната структура на растера.

На практика трябва да се справяте с различни ъгли на наклон на екрана само когато печатате с процесни цветове. Трябва да се има предвид, че е просто невъзможно да се приложат технологични мастила върху лист без промяна на ъгъла на екрана - в противен случай цветните точки, съответстващи на основните цветове, просто ще бъдат отпечатани една върху друга.

Ъглите на наклон на екраните за основните цветове трябва да бъдат избрани по такъв начин, че всички точки да са видими - без това цветовете няма да могат да се смесят в окото на наблюдателя, за да образуват желания цвят. И в този случай няма да е възможно да се избегне частично припокриване на точки една с друга, но тъй като процесните мастила са полупрозрачни, това не е проблем.

Анимацията обикновено се нарича изкуствено представяне на движение във филми, телевизия или компютърна графика чрез показване на последователност от рисунки или кадри с честота, която осигурява холистично визуално възприятие на изображенията.

Анимацията, за разлика от видеото, което използва непрекъснато движение, използва много независими рисунки.

Синонимите на ʼʼанимацияʼʼ - ʼʼанимацияʼʼ - са много разпространени у нас. Анимация и анимация - ϶ᴛᴏ са просто различни дефиниции на една и съща форма на изкуство.

По-познатият за нас термин идва от латинската дума ʼʼmultiʼʼ - много и отговаря на традиционната технология за възпроизвеждане на рисунка, тъй като за да ʼʼоживееʼʼ героят, трябва да повторите движението му многократно: от 10 до 30 нарисувани кадъра на второ.

n Класическата (традиционна) анимация е алтернативна смяна на рисунки, всяка от които се рисува отделно. Това е много времеемък процес, тъй като аниматорите трябва да създават всеки кадър отделно.

n Стоп-кадър (куклена) анимация. Поставените в пространството обекти се фиксират с рамка, след което позицията им се променя и отново се фиксира.

n Спрайт анимацията се реализира с помощта на език за програмиране.

n Morphing - трансформация на един обект в друг чрез генериране на определен брой междинни кадри.

n Цветна анимация - променя само цвета, но не и позицията на обекта.

n 3D анимацията се създава с помощта на специален софтуер (напр. 3D MAX). Картините се получават чрез изобразяване на сцената, а всяка сцена е набор от обекти, източници на светлина, текстури.

n Motion Capture - първата посока на анимацията, ĸᴏᴛᴏᴩᴏᴇ прави възможно предаването на естествени, реалистични движения в реално време. Сензори са прикрепени към живия актьор на места, които ще бъдат подравнени с контролните точки на компютърния модел за въвеждане на движение и цифровизация. Координатите и ориентацията на актьора в пространството се предават на графичната станция и анимационните модели оживяват

Често анимациите се основават на трансформации. Например, скелетната анимация е резултат от прилагането на последователност от трансформационни матрици към костите на скелетната структура на мрежата.

Тези трансформации включват транслация, мащабиране и ротация. Повечето от трансформациите са ротации. Костите се обръщат в ставите; обикновено само кореновата кост може да се движи по света и дори тогава е по-добре да трансформирате света (вместо да местите костите директно).

Според степента на детайлност при обработката на кадрово изображение се разграничават класически (подробни) и ограничени (ограничени) анимации. В първия случай значителен брой рисунки за секунда от действие на екрана е изключително важен. Понякога всяка рамка изисква отделен чертеж. Ограничената анимация използва възможно най-много повторения на вече направените фази. По правило в такива филми не се изразходват повече от шест рисунки за секунда екранно време.

Подробната анимация е задължителна при изчисляване на бързо и плавно движение. В противен случай бързото движение няма да бъде разчетено на екрана, а бавното движение може да бъде придружено от трептене на контурните линии. В други случаи ограничената анимация е напълно оправдана. В този случай често се използва техниката на удвояване на работните кадри (смяната на изображения 2x12 пъти в секунда вместо нормалните 24 все още ще се възприема от окото като непрекъснатост). Визуалният ефект е почти незабележим, а икономията на средства е значителна.

Качеството на анимацията е доста относително. Преди се измерваше в кадри в секунда.

Човешкият мозък няма време да възприеме цялата поредица от 25 кадъра, той улавя само движението и за това са достатъчни 3-5 кадъра в секунда. Поради тази причина качеството на анимацията не зависи от броя на кадрите в секунда, а от качеството на движението. Правилно начертаните рамки изглеждат живи дори поотделно. Принципите на анимацията на Дисни са получени с практически средства, базирани на опита от конкретна ежедневна работа. Οʜᴎ се оказаха толкова ефективни, че изучаването им стана задължително първо за аниматорите на Дисни, а след това и за аниматорите по света.

Като цяло това е най-пълният набор от технологични техники, необходими за създаване на изображение и неговата динамика в анимационен филм. Филмите, създадени в съответствие с тези принципи, са удобни и комфортни за гледане. Disney използва следните 12 принципа на анимацията, за да създаде своите филми:

n компресия и разтягане;

n подготовка или очакване (движение при отказ);

n постановка;

n оформление и поетапно движение;

n чрез движение (или завършване) и припокриващо се действие;

n ʼʼбавно влизанеʼʼ и ʼʼбавно излизанеʼʼ;

n движения по дъги;

n допълнително действие или изразителен детайл;

n синхронизация;

n преувеличение, преувеличение;

n ʼʼstrongʼʼ (професионално) чертане;

n атракция.

През 1996 г. ᴦ. Macromedia разработи стандарта за флаш графики. Основната цел на тази графична технология е да създава висококачествени анимирани изображения за уеб страници. Необходимостта от прехвърляне на уеб страници по комуникационни линии в компютърните мрежи диктува едно от основните изисквания към технологията за създаване на картина - малък размер на получения файл.

В основата на флаш анимацията, популярна анимационна технология, е векторната графика. Тази технология ви позволява да реализирате движение чрез плавна промяна на местоположението, размера и цвета на обектите в картината, както и да покажете плавното превръщане на един обект в друг.

аниме -Японска анимация.

За разлика от анимационните филми в други страни, предназначени предимно за гледане от деца, повечето произведени аниме са предназначени за тийнейджърска и възрастна аудитория и в много отношения поради това има висока популярност в света. Анимето се отличава с характерен начин на рисуване на герои и фонове. Издава се под формата на телевизионни сериали, както и филми, разпространявани на видеоносители или предназначени за филмово прожектиране. Сюжетите могат да описват много герои, да се различават в различни места и епохи, жанрове и стилове.

Анимето идва от три неща:

‣‣‣ манга (герои и сюжет)

‣‣‣ Японски кабуки и бунраку театър (теми и подтекст)

‣‣‣ Disney анимации (технология),

който по-късно еволюира в напълно нов стил. Първите две неща са ключови – те са това, което отделя анимето от останалата част от анимацията. Тъй като анимето произхожда от Дисни, то използва много от принципите на анимацията на Дисни, но повечето от принципите са променени.

Компресия и разтягане (скуош и разтягане).

Компресията и разтягането се използват доста пестеливо. Докато творчеството на Дисни е близо до карикатурата (карикатура - първоначалното значение на карикатура, по-късно карикатура), анимето е по-близо до реализма.

Очакване (или движение на отказ) (Очакване)

Изпреварването се използва само когато е необходимо. Това са скокове, битки и всякакви заклинания. Всеки принцип на Дисни е преувеличение, в това отношение много често героите на Дисни, преди да бягат, извършват вид люлка с крака и т.н., което изглежда твърде смешно. Аниме филмите са повече театър, отколкото карикатура.

Постановка.

В анимето цялото внимание е насочено към изражението на лицето и позата на героя, което води до по-голямо емоционално въздействие върху зрителя.

Чрез движение и припокриване (следващи и припокриващи се действия).

В нито една анимация на света не се развива движението, както в анимето. Косите на героите почти винаги се развяват на вятъра. Наметала на магьосници и рицари могат да се веят дори на закрито. Японците обръщат голямо внимание на сквозното движение и застъпване, което придава още по-жив вид на героите.

ʼʼБавно влизанеʼʼ и ʼʼбавно излизанеʼʼ (Ease In & Ease out).

Японските аниматори усилват действието на принципа, за да придадат повече инерция на героя.

Второстепенни действия и преувеличение.

В анимето тези два принципа се използват заедно. Отделно те просто не съществуват. Най-характерният момент, в който се използва този принцип, е учуденото изражение на лицата на героите. В същото време вече големите очи почти се удвояват.

Професионално рисуване.

Анимето и професионалното рисуване са неразделни понятия. В Япония дизайнът на героите се прави от отделни хора.

Обжалване.

Привлекателността на аниме героите се състои от няколко фактора:

§ големите очи, наследени от Дисни, придават на героя младежки и приятелски вид;

§ голяма глава - прави героите да изглеждат като деца. Дори и най-ужасното чудовище може да стане по-безобидно от мишка, ако промени малко пропорциите на тялото си. Възрастните герои често имат много дълги крака (малко по-големи от главата и торса), което ги прави да изглеждат по-стройни. Първите два фактора са обединени от карикатурния стил на ʼʼсупер-деформацияʼʼ (super-deforme

Звукът е физическо явление, което представлява разпространение на механични вибрации под формата на еластични вълни в твърда, течна или газообразна среда. В тесен смисъл звукът се отнася до тези вибрации, разглеждани във връзка с това как се възприемат от сетивните органи на животните и хората.

Както всяка вълна, звукът се характеризира с амплитуда и честотен спектър. Обикновено човек чува вибрации, предавани по въздуха в честотния диапазон от 16-20 Hz до 15-20 kHz. Звук

‣‣‣ Под обхвата на човешкия слух се нарича инфразвук

‣‣‣ горе: до 1 GHz, - ултразвуков

‣‣‣ от 1 GHz - хиперзвуков

Цифровизирането на звука в компютър се извършва в резултат на процеси на семплиране и квантуване, които се случват едновременно.

Семплирането е преобразуване на непрекъснат аудио сигнал в набор от дискретни нива на сигнала. С помощта на темпорално семплиране непрекъснатата звукова вълна се разделя на отделни малки времеви секции.

В процеса на квантуване за всяка такава секция се определя величината на силата на звука (интензивността на звука).

Честота на семплиране на звука - броят на измерванията на силата на звука за една секунда. Може да бъде в диапазона от 8000 до 48000 измервания на силата на звука за една секунда (8 - 48 kHz;).

Смята се, че честотният диапазон, който човек чува, е от 20 Hz до 20 kHz.

От теоремата на Найкуист-Котелников, за да може аналоговият сигнал да бъде точно възстановен от неговите проби, честотата на дискретизация трябва да бъде поне два пъти по-висока от максималната аудио честота на този сигнал. Ако приемем, че максималната звукова честота е 20 kHz, тогава минималната необходима честота на семплиране е 40 kHz.

Днес най-често срещаните честоти на семплиране са 44,1kHz и 48kHz. Наскоро беше установено, че обертоновете над 20 kHz допринасят значително за звука. Поради тази причина се появяват преобразуватели, използващи честота на дискретизация 96 kHz и 192 kHz, а в близко бъдеще се очакват системи с честота на дискретизация 384 kHz.

Като се има предвид зависимостта от естеството на звука и изискванията за неговото качество и количеството заета памет, изберете опции за цифровизация на звука.

При регистрация за компакт дискИзползва се 16-битово кодиране при честота на дискретизация от 44,032 kHz. При работа само с речеви сигнали 8-битово кодиране при 8 kHz е достатъчно.