МИНИСТЕРСТВО НА ОБРАЗОВАНИЕТО НА ИРКУТСКА ОБЛАСТ

ИРКУТСК ИНСТИТУТ ЗА ПРОФЕСИОНАЛНО РАЗВИТИЕ

ПЕДАГОГИЧЕСКИ РАБОТНИЦИ"

Създаване на анимация
в програма
Macromedia Светкавица

ОсновиСветкавица- технологии

Учебно помагало

Иркутск, 2008 г

Публикува се с решение на Редакционно-издателския съвет ИПКРО

UDC 51

BBK 37.92

Създаване на анимация в програмата
Macromedia Flash. Основи на Flash - технологиите. Учебно помагало. -Иркутск: ИПКРО, 2008. -104 с.

Рецензенти:

- Кандидат на физико-математическите науки, доцент в Иркутския държавен педагогически университет

– кандидат на физико-математическите науки, доцент, гл. Катедра на IIMOI Иркутски държавен педагогически университет.

Учебното помагало съдържа основните принципи за използване на Flash-технологиите или интерактивните технологии за уеб-анимация. възможностите на универсален редактор за създаване на презентации, клипове, скрийнсейвъри, игри, банери и лога, разработване компютърни игри, създаване на анимационни филми и уеб страници.

Безспорното предимство на Flash технологиите е възможността за получаване на анимирани динамични интерактивни уеб страници с много малък размер, което е идеално за използване в Интернет. Препоръчва се за учители от общообразователни училища, учители от системата на основното, средното и висшето професионално образование, студенти и ученици.

ISBN -212-2

© Иркутск ИПКРО, 2008 г

© , 2008

Тестване на анимация. Публикуване на филма……………………….

Практическа работа „Създаване на простауеб- сайт"………..

Организация на навигацията по проекта с помощта на ActionScript……….

Пример за разработка на проект "Анимация и програмиране във Flash"...

Приложение. Въпроси и задачи за самоконтрол………………...

Литература……………………………………………………………...

Въведение

Този урок е за тези, които искат да научат основите на работа с Flash. Ще разгледаме най-новата версия на Macromedia Flash Professional 8.

Flash е универсален редактор за създаване на презентации, клипове, скрийнсейвъри и игри. Обхватът на програмата е много широк - от създаването на банери и лога до разработването на компютърни игри, създаването на анимационни филми и уеб страници.

Flash-технологиите или, както се наричат ​​още, технологии за интерактивна уеб-анимация, са разработени от Macromedia.

Безспорното предимство на Flash технологиите е възможността за получаване на анимирани динамични интерактивни уеб страници с много малък размер, което е идеално за използване в Интернет.

Adobe Flash, Flash, Adobe Flash Player, Adobe Flash Professional, Macromedia Flash - всичко това са имената на програми за разработка на уеб приложения, игри и анимационни филми за флаш платформата (Flash Platform), заедно с нея има и други инструменти (среди) : Adobe Flex Builder, Flash Development Tool (FDT) и други.

Flash анимацията е анимация, създадена с тяхна помощ. Когато създавате филм, можете да използвате мултимедийни, звукови и графични файлове, можете да създавате интерактивни приложения и уеб страници.

Flash технологията се основава на плавното „преливане“ на един ключов кадър в друг. Това ви позволява да създавате сложни анимационни сцени само с няколко ключови кадъра за всеки герой. Тази технология се използва много преди Macromedia Flash. През 1986 г. програмата Fantavision беше пусната с помощта на тази технология. През 1991 г. излиза Another World, базиран на тази технология, последван от Flashback две години по-късно. През 1995 г., след закупуването на софтуера за анимация FutureSplash Animator, Macromedia пусна продукт, наречен Flash.

Flash технологията използва векторна графика във формата Светкавица с ударна вълна(SWF).

Компонентите на Flash технологията са:

· Векторна графика;

поддръжка на няколко вида анимация;

възможност за създаване на интерактивни елементи на интерфейса;

Поддръжка за взаимодействие с импортирани графични формати (включително растер);

Възможност за включване на синхронен звуков съпровод;

· предоставяне на експорт на Flash-филми във формат HTML, както и във всеки един от графичните формати, използвани в Интернет;

· възможност за гледане на Flash-филми както офлайн, така и чрез уеб браузър;

· Наличие на инструменти за рисуване, които освобождават създателя на Flash филми от много рутинни операции, както и от подробно проучване на техническите аспекти на внедряването на Flash технологията.

Ръководството съдържа голям брой примери и отделни задачи, изпълнението на които читателят ще може да овладее
умения за създаване на интерактивна компютърна анимация.

аз. Компютърна графика и анимация

Компютърната графика се появи отдавна - още през 60-те години на миналия век. Днес е обичайно да се използват термините "компютърна графика" и "компютърна анимация". Понятието "компютърна графика" включва всички видове работа с статични изображения, компютърната анимация се занимава с динамично променящи се изображения.

компютърна графикаобикновено се разделя на растерни и векторни. Като се използва векторни графикиможете да създадете триизмерно (триизмерно) изображение: неговата технология ви позволява да давате инструкции (команди) на компютъра, ръководени от които той изгражда изображения, използвайки алгоритмите, вградени в програмата. Този метод е по-скоро като чертане и често е триизмерен. С помощта на векторната графика се изграждат обекти от така наречените „примитиви“ – линии, кръгове, криви, правоъгълници, елипси и др. Примитивът не е необходимо да се рисува – като изберете икона с изображение или име, например правоъгълник, вие просто задавате параметрите му (координати в горния ляв ъгъл, ширина, височина и т.н.) и компютърът го рисува сам.

Удобно е да работите с текст във векторни програми, лесно е да създавате геометрични фигури, лесно и лесно е да работите с цвят.

Особеното удобство на векторните програми е, че чертежът в тях се състои от отделни части - графични обекти. Затова такива програми се наричат ​​още "обектно-ориентирани" редактори. Тази обективност дава на векторната графика изключителна гъвкавост в работата. По всяко време можете лесно да промените всеки компонент, да добавите нещо ново или да въведете нов текст (данни).

Основният недостатък на векторния модел е зависимостта на времето за изобразяване от сложността и броя на обектите, съставляващи картината, тъй като при всяко показване на екрана се изчисляват всички точки на обектите. как по-твърд образи повече обекти в него, толкова по-дълго се изчислява и показва на екрана.

Вторият съществен недостатък е невъзможността да се опише адекватно реално изображение (например снимка на човек) с помощта на обекти. Ще трябва да се изразходват твърде много усилия, за да се разложи на графични примитиви. Моделът ще бъде изключително тромав и неточен. Затова за реални изображения се използва друг модел - растерен и се отнасят към изображенията, които той представлява растерна графика.

Растерното изображение е разделено на много малки елементи - пиксели. Цветът на всеки пиксел се съхранява в паметта на компютъра. Ако едно изображение има размер 800 пиксела хоризонтално и 600 пиксела вертикално, тогава се казва, че картината има размер 800x600. Колкото повече пиксели има едно изображение, толкова по-добре изглежда на екрана и при отпечатване.

Друг важен параметър, които трябва да знаете, за да работите компетентно с растерно изображение - тип цветен модел. Той определя как всеки пиксел описва цвят или тон. Например моделът RGB описва всеки цвят като състав от три основни компонента: R ( Р ed) - червено, G ( Жюзда) - зелено, B ( б lue) - синьо. Тази настройка е особено важна, когато подготвяте изображение за определена цел (екран или принтер).

много графични програмипредназначени за обработка само на векторно изображение или само на растер, но има програми, които комбинират и двата вида. Достатъчно е просто да конвертирате векторно изображение в растер (растеризация), обратната задача е доста сложна, но има програми за това (така наречените векторизатори). Програми за работа с 3D графикиможе да използва както векторни (например за изграждане на сложни обекти), така и растерни изображения.

компютърна анимация

Анимация- това е бърза промяна от едно изображение в друго, в резултат на което се създава впечатление за движение на изображението.

Анимацията обикновено изисква скорост или кадрова честота от поне 12 кадъра в секунда, за да се възпроизвежда гладко.

Компютърната анимация включва използването на компютърен хардуер и софтуер за създаване на анимация.

Най-често срещаният начин за създаване на анимация е методът на ключовите или ключовите кадри (keyframing). При използването на този метод ръчно се създават така наречените ключови кадри (в тези кадри се рисуват отделни моменти от филма), а компютърната анимационна система автоматично изгражда всички липсващи кадри между ключовите кадри, изобразявайки обекти в междинни етапи от тяхното движение .

Автоматичната анимация се използва за симулиране на движения или ефекти, които са трудни за възпроизвеждане с помощта на ключови кадри. Този тип анимация изчислява текущите стойности на параметрите на анимацията въз основа на първоначалните стойности, зададени от потребителя, и математически изрази, които описват как параметрите се променят с течение на времето.

Този метод ви позволява да създавате анимационни филми с много високо качество.

Друг начин за създаване на компютърна анимация е да използвате специални програми за работа с изображения (графични редактори), за да рисувате отделни кадри и да ги подреждате в необходимата последователност. Единичните кадри могат по-късно да бъдат записани в необходимия компютърен формат или изведени във видео.

Има много начини за създаване на компютърна анимация. софтуерни приложения, включително Macromedia Flash.

II. Въведение в програматаСветкавица

До края на 20-ти век възможностите на компютърната анимация достигат нивото на обикновените видеоклипове. Но Macromedia Flash е внедрила такива функции, за които създателите на видео филми дори не могат да мечтаят - това е диалог, участие на потребителя в анимацията. Първоначално това бяха обикновени бутони, от натискането на които определено графични промени. Но много бързо Macromedia Flash се превърна в среда за разработка на професионални приложения: сайтове, директории, игри, презентации. IN понастоящемза да създаде такива приложения, програмистът трябва да е малко дизайнер, да познава графичните възможности на програмата Flash и вградения в нея език за програмиране ActionScript.

Обща схема за създаване на Flash филми

Въпреки че Flash редакторът е предназначен основно за създаване на уеб страници, много рядко ще срещнете специфични "интернет" термини като етикет, атрибут, страница и т.н., когато работите с него. Flash се основава на използването на много различни концепции и категории . Следователно, за да овладеете успешно Flash, първо трябва да разберете терминологията, използвана в него.

Основни понятия

При изграждането на всеки Flash филм се използва обектно-ориентиран подход. Това означава, че всички елементи на филма се интерпретират като обекти от един или друг тип, за всеки от които са зададени някои свойства и е дефиниран набор от разрешени операции. Например за обекта „Текст” трябва да се зададе размер на символите, стил, цвят и т. н. Текстът може да се редактира, изрязва по определен начин; копирайте, създавайте текстови хипервръзки въз основа на него и т.н. Същото може да се каже за графичните изображения и звука. Въпреки това, когато работите с Flash, вместо понятието "обект" по-често се използва терминът. символ. Основната разлика между тях е следната.

Символът е вид шаблон на обект с определен набор от свойства. Символът се съхранява в спец библиотека със символи (библиотека)и може да се използва повторно както в един и същи филм, така и в няколко филма. Всяко ново копие на символа, поставено във филма, се извиква екземпляр на символ (Екземпляр). Екземплярът наследява всички свойства на самия символ и между тях се установява връзка: когато промените свойствата на символ, съответните промени се прилагат автоматично към всички негови екземпляри. Механизмът на символите също намалява размера на филма: ако той използва няколко екземпляра на символ, тогава информацията за неговите свойства не се дублира. В същото време можете да промените някои свойства на конкретен екземпляр, което не засяга свойствата на оригиналния символ. Например, можете да промените размера и цвета на инстанцията, а ако е звуков символ, можете да добавите един или друг ефект.

По правило динамиката във Flash филмите се осигурява от факта, че определени свойства на екземпляра (например координати, цвят, размер, прозрачност и т.н.) се променят за определен период от време, тоест състоянието на екземпляра промени. Всеки екземпляр състояние има отделен кадърфилм (Кадър).Извиква се рамката, съответстваща на промяната на състоянието на екземпляр ключов кадър (ключов кадър). Самият ключов кадър се третира като обект от съответния тип, чиито свойства могат да се променят от потребителя. Има някои специални функции и команди за ключови кадри.

Процесът на смяна на кадри на филм е описан с помощта на хронология (времева линия). Като параметри на времедиаграмата можете да посочите честотата на кадрите, моментите на началото и края на движението на обектите и др.

Един филм може да използва няколко различни обекта. Състоянието на всеки от тях може да се промени независимо от другите или изобщо да остане непроменено (ако например някакъв обект се използва като фон). За да се опрости описанието на поведението на различните елементи на филма, всеки от тях обикновено се поставя на отделен слой (Слой).За да обяснят ролята на слоевете във филм, разработчиците на Flash ги сравняват с листове прозрачна паус. Събирайки "купчина" от такива листове, можете да получите един вид сцена, на която действат различни "герои". Сценае друг термин, използван при работа с Flash. Всяка сцена е специфична комбинация от слоеве. За прости филми може да е достатъчно да се създаде и опише една сцена, съдържаща един слой. За по-сложни може да се наложи да създадете няколко различни сцени. Преходът от една сцена към друга вече не се определя от времедиаграмата, а от малко по-различен механизъм. В най-простия случай филмовите сцени се изпълняват последователно, според техните серийни номера. За по-сложно изграждане на филма се използват инструменти на езика ActionScript.

При създаването на сложни филми друга концепция играе доста важна роля - клип (Клип, или филмов клип). Клипът е специален вид символ. Това е като мини-филм, за който се създава собствена времева диаграма и се задават собствени параметри (например честота на кадрите). Клип, като всеки друг елемент във филм, може да бъде включен в библиотека със символи за повторно използване във филм. Всеки клип може да получи собствено име.

Всеки филмов елемент може да се използва в клип. Можете също да създавате "вложени" клипове. Ако искате да опишете някои допълнителни условия за използване на клип във филм, тогава можете да използвате езикови инструменти ActionScript за това. Клиповете могат да включват и интерактивни елементи (като бутони).

Последователността от действия при създаване на Flash филм

Когато стартирате повечето приложения на Windows, автоматично се създава „празен“ (празен документ, формуляр) от вида, с който е предназначен да работи. това приложение. Например при отваряне на прозорец текстообработваща програма Word, в него се появява празен документ, в който можете да въведете необходимия текст, да добавите графики и т.н. За новия документ се използват настройките по подразбиране (размер и стил на шрифта, ширина на полето и т.н.). За да изглежда документът така, както искате, препоръчително е да зададете необходимите стойности на съответните параметри.

По подобен начин е организирана и работата с Flash редактора. Когато се стартира, автоматично се създава "заготовка" на бъдещия филм (по-точно първата му сцена). Ако е необходимо, авторът може да зададе свои собствени стойности за общите свойства на филма, като честота на кадрите, размера на прозореца, използван за показване на филма, цвета на фона и някои други.

След монтажа общи параметрифилм, можете да продължите към формирането на първата сцена на филма. След като решите кои обекти трябва да присъстват на тази сцена, последователно поставяте всеки от обектите на нов слой. Задаването на параметри на слоя е една от най-критичните стъпки в изграждането на филми. Тъй като слоевете (или обектите, поставени върху тях) взаимодействат помежду си по един или друг начин във филма, след описанието на следващия слой може да се окаже, че трябва да редактирате създадените преди това. В това няма нищо лошо, съвсем естествено е и Flash предоставя на автора възможност да коригира предишни действия.

Следващият обект, който ще бъде включен във филма, може да бъде взет от библиотеката със символи или създаден наново.

Ако обектът все още съществува само във вашето въображение или на хартия, тогава Flash се превръща в графичен редактор, който предоставя всички основни инструменти за рисуване, рисуване, ретуширане и комбиниране на различни изображения. В същото време, като отделни компонентисъздаден обект, а готовите изображения могат да бъдат импортирани от други графични формати.

Тези обекти, които трябва да се използват във филма многократно (поне два пъти), е препоръчително незабавно да ги създадете като нови герои.

Създаването на Flash филми не е лесна задача. Следователно, след като завършите следващата стъпка, е полезно да проверите получения резултат, тестнеговият. Flash ви позволява да тествате както отделни сцени от филм, така и филма като цяло. Ако тестването е било успешно, не забравяйте да запазите резултата от работата си на диск (за разлика от Word, Flash не поддържа функцията за автоматично запазване).

След като завършите филма си, също е полезно да запомните, че той трябва да бъде част от съдържанието на уеб страницата. Основният недостатък на всяка страница е дългото време за зареждане. Въз основа на тези съображения разработчиците на Flash се погрижиха да можете да оцените времето за изтегляне на филма. Освен това информацията може да бъде получена както в цифрова, така и в графична форма за всички кадри на филма.

Програмен интерфейсСветкавица

Всеки новооткрит файл има свой собствен работен плот. На работния плот е кадър- бяла правоъгълна зона на екрана, в която се възпроизвежда Flash филм.

Заглавна лента -съдържа името на програмата и името на документа;

Меню– включва всички команди, предоставени от програмата;

Хронология - се използва за управление на продължителността на показване на изображения (контрол на анимацията).

Панел за редактиране (редактиране бар) - позволява ви да управлявате сцени, да редактирате символи, да мащабирате работното пространство;

Инспектор по имотите- Показва свойствата на избрания инструмент, символ или документ. Свойствата на документа се показват по подразбиране: размер, цвят на фона, кадрова честота, настройки за публикуване и настройки на устройството;

плаващи панели -ви позволяват да контролирате почти всички свойства на обектите във вашия документ: изберете цвят или създайте свой собствен цветен образец, подравнете обекти и т.н.

Всички панели могат да бъдат отворени от главното меню Windowsили подменютата, които съдържа.

Менюизглед

Flash има няколко функции, които подобряват точността на рисуване. Това са инструменти за маркиране на масата и работното пространство: владетели (Линийки), мрежа (Решетка) И ръководства (Ръководства). Имате достъп до тях през главното меню. изглед.

Ръководстваса хоризонтални и вертикални линии, които могат да се използват като спомагателни линии за по-точно разполагане на обектите върху работното поле. За да покажете водачите на екрана, първо трябва да покажете линеалите: изглед à Линийки. За да покажете водачите, изберете командата изглед à Ръководстваà шоу Ръководстваи след това плъзнете водачите от линеалите: Плъзгането на водач от лявата линийка ви дава вертикален водач, докато плъзгането на водач от горната ви дава хоризонтален. За да премахнете водач, плъзнете го обратно върху линийката.

Нетвърху работното поле се използва за по-голямо удобство при преоразмеряване, точно и точно позициониране на обектите. И решетката, и водачите се виждат само по време на редактирането на филма, те не присъстват в получения филм.

За да покажете решетката, изберете командата изглед à Решетка à шоу Решетка. За да зададете размерите на клетката на мрежата или да промените цвета на линиите на мрежата, изберете командата изглед à Решетка à редактиране Решетка.

III. Рисуване в околната средаMacromedia Светкавица

В средата на Macromedia Flash можете да създавате векторни чертежи, които се състоят от пътища ( Удар) и запълване на области (Напълнете). Индивидуалните контури могат да бъдат начертани с помощта на инструменти линия(Линия)или Молив(молив). Ако начертаете затворена област с помощта на тези инструменти, тя може да бъде оцветена с произволен цвят, с градиент или запълнена с растерно изображение, т.е. да получите зона за запълване.

С инструменти Правоъгълник(Правоъгълник)И овал(Овал)Можете да създадете контур и запълване едновременно. Инструмент Четка(четка)създава само запълване, без контур.

Нека сега разгледаме по-отблизо лентата с инструменти и инструментите за рисуване, които съдържа.

Лентата с инструменти е разделена на 4 области:

1. Група Инструменти(инструменти за рисуване и избор);

2. Група изглед(позволява ви да местите листа и да увеличавате / намалявате изображението);

3. Група цветове(позволява ви да изберете цвета на запълване ( Напълнете цвят) и контур ( Удар цвят) от палитрата, разменете тези цветове, направете един от тях прозрачен или задайте черно-бял режим);

4. Група Настроики(показва допълнителни функции на всеки инструмент).

Изборът на инструмент и неговите модификатори (режими на работа) се извършва чрез натискане на левия бутон на мишката в лентата с инструменти.

На фиг. 3 показва лентата с инструменти с избрания инструмент Избор(Стрелка)и в групата Настроикисе показват модификатори за този конкретен инструмент.

Във Flash границата (контурът) и областта за запълване са отделни обекти. Преди да промените параметрите на тези обекти, те трябва да бъдат избрани. Зоната за запълване или контурът се избира с едно щракване на левия бутон на мишката. Ако трябва да изберете областта за запълване заедно с контура, щракнете двукратно с левия бутон на мишката.

За инструменти, които създават запълвания ( Правоъгълник, овал, Четка, Боядисвайте кофа) в инспектора на свойствата можете да изберете цвета на запълване.

Всяка фигура с едноцветно запълване и без контур, насложена върху друга фигура със същите характеристики, след премахване на избора, образува едно цяло с нея. При наслагване на една форма върху друга с различни характеристики, горната форма абсорбира припокриващата се част от долната форма.

За да могат обектите да съществуват независимо един от друг или контурът и запълването да образуват едно цяло, използвайте режима за рисуване Рисуване на обект(този режим има инструменти линия(Линия), Химилка(Перо),овал(Овал),Правоъгълник(правоъгълник),Молив(молив)И Четка(четка))или извършва групиране на обекти.

Фиг.4 Чертеж на модификатор на обект

За да групирате, изберете обектите за групиране (или само щрих и запълване чрез двукратно щракване върху обекта) и изпълнете командата Променете à група (Промянаà група). Около избраните обекти се появява синьо ограничаващо поле. Това означава, че обектите са групирани и ще се държат като едно цяло. Не е възможно директно редактиране на групата. За да промените обектите на групата, щракнете двукратно върху съдържанието на групата. Flash ще премине в режим на редактиране за тази група (всички други обекти ще придобият по-блед тон). Режимът за редактиране на групови обекти се излиза при името на текущата сцена, посочено в лявата част на лентата с инструменти редактиране бар. Можете да разгрупирате обекти с командата Променете à Разгрупиране(Промянаà Разгрупиране).

Когато използвате режима за рисуване обект рисуванесе получава подобен резултат - нарисуваната фигура веднага ще бъде поставена в синя рамка и ще придобие всички свойства, които имат групите.

Нека разгледаме по-отблизо най-често използваните инструменти.

ИнструментИзбор(Стрелка или открояване)- използва се за избиране на обекти и промяна на формата им. За да извършите определени манипулации върху обект, той трябва първо подчертайте. Във Flash можете да изберете цял обект или само част от него, група от обекти. За да изберете целия обект, изберете инструмента Избори след това направете едно от двете неща:

· двойно щракване вътре в обекта;

· поставете показалеца на мишката извън обекта и с натискане на бутона на мишката преместете показалеца така, че целият обект да е вътре в областта, ограничена от правоъгълника.

За да изберете контура на обект, преместете показалеца до границата на обекта и щракнете (веднъж) с левия бутон на мишката. В резултат на това контурът ще бъде избран по същия начин, както при избиране на целия обект, а вътрешната част на обекта ще остане немаркирана.

Ако контурът на обекта е многоъгълник (т.е. има ъгли), тогава щракването върху която и да е секция (сегмент) от контура води до избор само на този раздел. За да изберете целия такъв контур, щракнете последователно върху всички сегменти на контура, като задържите натиснат клавиша Shift. Инструмент Изборможе да се използва и за редактиране на контурите на обекти. За да направите това, трябва да преместите показалеца на пътя (не трябва да е избран!). Когато до показалеца се появи малка дъга, натиснете ляв бутонмишката и, без да я пускате, преместете показалеца в желаната посока.

Инструмент Изборима параметри ГладкаИ изправете- те ви позволяват да подобрите качеството на чертежите (гладки линии или изправяне). Параметър Щракване Да се Обекти– обвързване с обекти – принуждава създадените обекти да бъдат прикрепени към вече наличните в работното поле (появява се кръг в точката, където ще бъде направено обвързването).

ИнструментМолив (молив)– може да се използва за подравняване на линии и изглаждане на криви при рисуване. За това са предназначени 3 режима на модификатор (виж фиг. 5).

Фиг.5 Модификатори на инструмента Молив; резултати от работата
инструмент молив, използващ различни модификатори.

Инструментлиния(ред) -предназначен за рисуване на прави линии. При натискане на клавиша Shift- линиите ще бъдат строго вертикални (хоризонтални) или разположени под ъгъл от 45 °. При натискане на клавиша алт– рисуването започва от средата на линията, в двете посоки.

Инструменти ЛинияИ Моливсъздайте контури. Можете да персонализирате външния вид на контурите с помощта на инспектора на свойствата.

Основни настройки - дебелина(дебелина) И остри ъгли (остър ъгли). Допълнителните параметри зависят от вида на контура:

Тип линия

Допълнителни опции

Възможни стойности

Твърди

пунктирана (пунктирана)

Тире (тире и дължина на разстоянието)

От 0,25 до 300

На точки

Разстояние между точките (разстояние между точките)

От 0,25 до 300

дрипав (дрипав)

Шарка (модел)

Твърди

Прост (Прост)

случаен

На точки

Произволни точки

Тройно пунктиран

Случайна тройна точка

височина на вълната
(Височина на люлка)

Плосък (гладък)

вълнообразен (вълнообразен)

Много вълнообразен (Много вълнообразен)

Диво

Дължина на вълната

Много кратко (Много кратко)

Кратко (Късо)

Среден

дълъг (дълъг)

Точка (пунктирана пунктирана линия)

Размер на точката

Малък (Мъничък)

малък (малък)

Среден

Голям

Вариация на точки
(Опции за точки)

Един размер

Малка вариация (с малки разлики)

Разнообразни размери

Случайни размери

Плътност
(Плътност)

Много плътен (Много стегнат)

Плътно (стегнато)

рядко (рядко)

Много рядко (Много рядко)

Излюпени

Дебелина
(дебелина)

линия на косата (коса)

тънък (тънък)

Среден

дебел (дебел)

пространство (разстояние)

Много близо

Близо

Далечен

Много отдалечен (Много отдалечен)

Поклащане

Подскачане

Разхлабен (размазан)

Диво

Завъртете

Слабо (слабо)

Среден

безплатно (безплатно)

Извивка

Направо

Лека кривина (слаба кривина)

Средна крива

Много извита (силна)

Дължина

Равни (идентични)

Лека вариация (с малки разлики)

Средна вариация (със средни разлики)

случаен

Можете да изберете цвета на контура с помощта на инструмента Удар цвят(група цветовена лентата с инструменти). За това:

Стоп анимацияе най-простата форма на анимирани изображения в . Анимацията кадър по кадър се характеризира с използването на всеки кадър и затова е много подходяща за създаване на сложни анимации, в които всяко движение ще бъде индивидуално и уникално. Разбира се, създаването на уникални изображения във всеки кадър може да изисква много търпение и издръжливост, както и много време, но резултатът може да надмине всички очаквания.

Използването на анимация кадър по кадър също увеличава размера на крайния видео файл, тъй като всеки кадър има тегло. В Macromedia Flash Professional 8 се извиква всеки кадър, съдържащ уникално изображение ключова рамка. За да създадете анимация кадър по кадър, трябва да нарисувате уникално изображение във всеки кадър и по този начин всеки кадър след това става ключов кадър.

Добавяне на ключови кадри в Macromedia Flash Professional

За да добавете ключов кадър, изберете рамката, която ще бъде ключова, и изберете от менюто Insert-Timeline-Keyframe . Можете също така да създадете ключов кадър, като щракнете с десния бутон върху желания кадър и изберете командата Вмъкване на ключов кадър .

Моля, обърнете внимание: когато създавате нов документ, първият кадър е ключовият. Но останалите ключови кадри трябва да бъдат създадени.

Например изберете десетия кадър и го направете ключов. В този случай в изображението на рамката ще се появи точка. Сега можете да пуснете анимацията. За да направите това, просто натиснете Въведетена клавиатурата на компютъра и ще видите главата за възпроизвеждане, която се движи през времевата лента, възпроизвеждайки всеки кадър на свой ред. Сега остава само да направите ключови кадри на местата, от които се нуждаете, и да създадете изображения в тях.

Не всички кадри могат да бъдат направени ключови кадри. Да кажем, че сте го направили ключови кадри 1, 5, 6, 7 и така нататък. Изображението, което създавате в кадър 1, ще остане видимо, докато достигне кадър 5. По този начин увеличавате продължителността на първия кадър пет пъти.

Създайте анимация кадър по кадър

  1. Направете снимката в първия кадър.
  2. Изберете рамката, от която ще започне анимацията. Направете го ключов с менюто Insert-Timeline-Keyframe , или като щракнете с десния бутон Вмъкване на ключов кадър .
  3. Променете изображението в нов ключов кадър.
  4. Продължете да добавяте нови ключови кадри и да променяте съдържанието им, докато анимацията завърши.
  5. Тествайте своята анимация кадър по кадър, като щракнете Въведетеили като изберете от менюто Controle-Play .

Копиране на изображения при създаване на анимация кадър по кадър

За създаване на изображения в ключова рамкаможе да е необходимо да копирате изображение, което е в друг кадър. За да направите това, изберете рамката, чието изображение ще бъде копирано, и изберете от менюто Редактиране-Избиране на всички, или натиснете клавишите Ctrl+A. Цялото изображение ще бъде избрано. След това копирайте изображението с помощта на менюто Редактиране - Копиране (или ctrl+c), след това изберете ключовия кадър, към който ще копирате изображението, и изберете менюто Редактиране - Поставяне на място (или Ctrl+Shift+V). Изображението ще бъде вмъкнато в нов ключов кадър и вие ще трябва само да го редактирате.

Още по-лесно е да копирате самия ключов кадър и да го поставите някъде другаде на времевата линия. За да направите това, щракнете с десния бутон върху рамката, която искате да копирате, и изберете Рамка за копиране. След това щракнете с десния бутон върху рамката, която искате да замените с копираната рамка, и изберете Поставете рамка. Рамката ще бъде копирана.

Работа с рамки в Macromedia Flash

Когато създавате анимация кадър по кадър, ще трябва да работите с рамки: добавяне на ключови кадри, изтриване на допълнителни ключови кадри, вмъкване и изтриване на обикновени кадри. Всичко това става или през менюто Редактиране - Времева линия, или като щракнете с десния бутон на мишката. Като щракнете с десния бутон върху рамка, можете:
  • Поставете рамка- поставете рамка;
  • Вмъкване на ключов кадър- поставете ключова рамка;
  • Дистанционни рамки— изтриване на кадри (един или няколко). Ако изберете няколко кадъра наведнъж, като преместите мишката върху тях с натиснат ляв бутон, можете да ги изтриете всички наведнъж.
  • Вмъкване на празен ключов кадър— вмъкнете празен ключов кадър, изображението в което няма да повтаря изображението на предишния кадър;
  • Изчистване на ключовия кадър— изтрийте изображението на ключовия кадър, в този случай той вече няма да бъде ключовият кадър.
  • Ясни рамки— изтрива изображението на рамки (една или няколко). Ако изтриете изображение на ключов кадър, той става празен ключов кадър.

Създаване на анимация в Macromedia Flash

Направете това или подобно видео:

и го запазете с помощта на менюто Файл-Запиши като, във формат .fla .

Като подсказка, можете да видите изображението на временната лента, която получих.

Използвайте инструмента, за да създадете своя анимация кадър по кадър Текст .

Текстов инструмент

Използвайте този инструмент за писане на текст. За да го активирате, щракнете върху иконата с изображението на буквата A. Напишете текста, задайте свойствата му в панела със свойства, ако е необходимо, преместете границите, така че да пасне всичко и след това, ако е необходимо, използвайте инструмента Безплатна трансформацияпреоразмерете го.

Можете да получите по-подробна информация в секциите „Всички курсове“ и „Полезност“, до които можете да стигнете чрез Горно менюсайт. В тези раздели статиите са групирани по теми в блокове, съдържащи най-подробната (доколкото е възможно) информация по различни теми.

Можете също да се абонирате за блога и да научавате за всички нови статии.
Не отнема много време. Просто щракнете върху връзката по-долу:

Досега разглеждахме Flash филми, които се възпроизвеждаха без намеса на зрителя от началото до края. Въпреки това, Flash също ви позволява да създавате интерактивни приложения, в които потребителят може да контролира представянето на съдържанието. В този урок ще започнем нашето запознаване с елементите на скриптовия език на Action Script и ще разгледаме как може да се използва за създаване на интерактивни приложения. Като пример, нека създадем фотоалбум с интерактивни елементи на интерфейса. Но преди да преминем към описанието на Action Script, трябва да поговорим за още един вид символи, които сме игнорирали досега - това са символи на бутони. За изграждането на интерактивен интерфейс те са просто необходими.

Създаване на бутони

Бутонът е интерактивен видеоклип с четири кадъра. Когато присвоим тип бутон на символ, Flash създава времева линия от четири кадъра за новия символ:

Up-state е рамка, съответстваща на ситуацията, когато бутонът не е натиснат и показалецът на мишката не е разположен върху бутона;

Преувеличаване на рамка, илюстрираща външния вид на бутона, когато показалецът на мишката е над бутона, но бутонът не е натиснат;

Надолу тази рамка показва външния вид на бутона, когато е натиснат;

Hit-state определя областта, в която бутонът реагира на щракване с мишката; тази област не се вижда в клипа.

За да създадете бутон, изпълнете командата Insert => New Symbol (можете да въведете клавишната комбинация Control + F8). В диалоговия прозорец Създаване на нов символ, който се появява, въведете име за символа на бутона (например but1) и изберете типа символ на бутона.

Flash ще превключи в режим на редактиране на знаци, предоставяйки кадри нагоре, над, надолу и удари. Първият кадър, Up, става празен ключов кадър. Нека начертаем ненатиснат изглед на бутона в тази рамка (фиг. 1).

Ориз. 1. Бутон за рамка нагоре

Нека изберем втория кадър, маркиран като Over и съответстващ на състоянието, когато курсорът е поставен върху бутона. Нека вмъкнем ключов кадър в този кадър (използвайки командата Insert => Keyframe), в резултат на което ще се появи ключов кадър, който напълно повтаря съдържанието на кадъра Up. Нека променим цвета на бутона, както е показано на фиг. 2.

Фигура 2. Бутон над рамка

По същия начин нека добавим следващия кадър (Down-frame) и да начертаем натиснато състояние на бутона (фиг. 3).

Ориз. 3. Бутон за долна рамка

Засега няма да рисуваме нищо в рамката Hit, но ще се върнем към тази рамка малко по-късно.

Нека преминем към основната сцена, извикайте библиотеката с помощта на командата Window => Library и създайте екземпляр на символа на бутона, като го плъзнете на сцената (фиг. 4.)

Ориз. 4. Създайте копие на бутона, като го плъзнете от библиотеката

Резултатът е следният филм. Както можете да видите от този филм, бутонът се натиска не само когато щракнем върху централната (работна) зона на бутона, но и когато щракнем върху рамката около него. Това се дължи на факта, че ако рамката Hit не е начертана, тогава работната зона на бутона ще съответства на рамката Up.

За да може бутонът да бъде натиснат само в работната зона, е необходимо да дефинирате тази зона в Hit-frame, т.е. да нарисувате бутон без рамка (вижте фиг. 5)

Ориз. 5. Бутон за ударна рамка

След като добавим необходимия Hit-frame, ще получим следващия филм, в който при клик върху рамката не се натиска бутонът.

За да направите бутон интерактивен, трябва да свържете факта на натискане на бутона с изпълнението на определени команди, тоест да опишете определен сценарий. Има специален Action Script език за настройка на скриптове във Flash. В този урок ще се докоснем само до малка част от възможностите на този език и в бъдеще ще се върнем към структурата и синтаксиса на Action Script, тъй като примерите за създаване на интерактивни филми във Flash стават по-сложни.

Разбиране на Action Script

Action Script е скриптов език - набор от инструкции, които контролират елементите на Flash филм. Скриптовете за действие могат да бъдат вградени във филм или съхранени във външен текстов файл с разширение AS.

Когато вграждате сценарий във филм, можете да го вграждате в различни части на филма. По-конкретно, скриптовете за действие могат да съдържат ключови кадри, копия на бутони и екземпляри на филмови клипове. Съответно скриптовете се наричат ​​рамкови скриптове (Frame Action), бутонни скриптове (Button Action) и клипови скриптове (MovieClip Action).

Скриптовете за действие се изпълняват при настъпване на определени събития, задействани от потребител или система. Механизмът, който казва на Flash кой оператор да изпълни, когато възникне събитие, се нарича манипулатор на събитие.

Action Script има свой собствен синтаксис, подобно на синтаксиса на JavaScript. Flash MX 2004 поддържа Action Script на всички предишни версиисветкавица.

Една от основните концепции на Action Script е Actions - команди, които издават инструкции по време на изпълнение на SWF файл. Например gotoAndStop() изпраща плейъра към конкретен кадър или реплика. От думата Actions идва и името на езика – Action Script (буквално – скрипт за действие). Ще се запознаем с повечето понятия на този език на конкретни примери.

Интерактивен албум със снимки

Нека демонстрираме използването на бутони за управление на фотоалбум - създайте набор от снимки и добавете два бутона, които ще превъртат през снимката напред и назад.

Нека поставим първата снимка на основната времева линия и да добавим бутон от стандартния набор. Влизам желаната папкаизпълнете командата Windows => Control Panels Common Libraries => Buttons (фиг. 6).

Ориз. 6. Добавете бутон от стандартната библиотека

В резултат на изпълнение на тази команда ще се появи панел, съдържащ голям набор от предварително начертани бутони. различни видове. Нека да изберем например Key Buttons (бутони, подобни на клавишите на клавиатурата), да отворим съответната папка, да изберем бутона наляво с клавиша (фиг. 7) и да създадем копие на този бутон (като го плъзнете на сцената).

Ориз. 7. Ключови бутони Елементи от папка

Обърнете внимание, че когато поставите втория бутон (клавиш надясно) на сцената и го преместите, за да се подравни с първия бутон, програмата дава подсказка (пунктирана линия), която ви позволява да позиционирате точно бутона (Фигура 8).

Ориз. 8. Автоматично подравняване на бутоните на едно ниво

За да добавите скрипт, трябва да извикате редактора на Action Script чрез командата Window =>Development Panels => Actions или като натиснете клавиша F9. Ако ще пишете скриптове често, тогава тази команда от клавиатурата си струва да запомните. В резултат на това ще се появи редакторът на Action Script (фиг. 9).

Ориз. 9. Панели за редактор на Action Script

Ако експериментирате с подчертаване различни елементина сцената, докато наблюдавате съобщенията в панелите на редактора на Action Script, ще откриете, че програмата предлага на кой елемент можете да „закачите“ кода. Ако изберете рамка на сцената, тогава надписът Действия - Рамка се появява в горния ляв ъгъл на панела на редактора, ако щракнете върху бутона, тогава се появява надписът Действия - Бутон, тоест програмата подканва, че кодът въведете ще препраща към скрипта на бутона. И ако изберете снимка, тогава в полето, предназначено за въвеждане на скрипта, ще се появи съобщението: Към текущата селекция не могат да се прилагат действия (скриптът не може да се приложи към този избран обект).

Ще присвоим скрипт на бутон. IN най-новите версии ActionScript има способността да пише централизиран код, тоест код, който се намира на едно място, и тази способност ви позволява да разбирате по-добре големи програми. Въпреки това, в простите примери (които разглеждаме), присвояването на скрипт на бутон е напълно приемливо.

И така, за бутон със стрелка наляво, трябва да формализираме следния сценарий: "Ако бутонът бъде освободен на определен кадър, тогава от този кадър трябва да отидете на предишния кадър." В съответствие със синтаксиса на езика на Action Script (фиг. 10), той ще изглежда така:

Първият ред съдържа манипулатора на събитието на бутона on(), който има следния формат:

Сега нека добавим няколко ключови кадъра, така че бутоните, създадени в първия кадър, да бъдат копирани в тях и да поставим необходимите снимки в новосъздадените рамки.

Ако стартирате създадения филм за изпълнение, кадрите ще се възпроизвеждат непрекъснато един след друг и следователно, на първо място, трябва да дадем командата „Стоп“ на първия кадър. За да направите това, добавете съответната команда към първия кадър (фиг. 11).

Ориз. 11. Сценарий, присвоен на първия кадър

Моля, обърнете внимание: командата вече не е присвоена на бутона, а на рамката. Фактът, че на дадена сцена е присвоен сценарий, се отбелязва на основната времева линия - малка буква "a" се появява над удебелената точка в обозначението на кадъра.

В резултат на това получихме следния филм.

Ако имаме само няколко кадъра във фотоалбума, тогава два бутона - "Напред" и "Назад" са напълно достатъчни, но ако наборът от снимки е голям, тогава е желателно да има бутони, които изпращат в началото и край на филма. В следващия пример ще добавим съответните бутони: „Към първия кадър“ и „Към последния кадър“. Можете да изберете бутони на подходяща мнемоника от стандартната библиотека с бутони от папката Circle Buttons (фиг. 12).

В предложения пример ще се запознаем с друга команда gotoAndStop (), която ви позволява да преминете към желания кадър и след това да спрете.

Ориз. 12. Бутони от папката Circle Buttons

На бутона за превключване към първия кадър (третия отляво на фиг. 13) ще закачим кода, както е показано на фиг. 13.

Ориз. 13. Сценарий за бутона "В първия кадър"

В случай на фотоалбум от пет кадъра, добавете преходния скрипт „Към последния кадър“ към последния бутон:

Автоматизирани скриптове

Досега въвеждахме всички команди ръчно, но панелите на редактора на ActionScript предоставят набор от автоматизирани услуги за скриптове. Нека разгледаме тези възможности.

Ориз. 14. Инструменти за автоматизирани скриптове

Панелът за редактор на Action Script ви позволява да избирате, плъзгате, пренареждате и изтривате команди.

Нека покажем как можете да напишете същия скрипт за бутона "Напред" в автоматизиран режим. Като изберете папката за управление на видеоклип (горен ляв прозорец на Фигура 14), можете да получите достъп до манипулатора на събитие и след това или да щракнете двукратно върху съответния елемент, или да плъзнете израза в полето за писане на скрипт в режим Плъзгане и пускане.

Ориз. 15. Подсказка за попълване на израз

В резултат на това на работното поле ще се появи необходимият израз и подсказка на формуляра (фиг. 15): избирате необходимата команда от менюто и изразът се попълва автоматично. Както можете да видите от менюто, можете да изберете не само условието, свързано с бутоните на екрана, но можете също да изберете от менюто на фиг. 15-точково натискане на клавиш “ " или keyPress " ”, което съответства на натискане на клавишите на клавиатурата (стрелка наляво, стрелка надясно), т.е. възможно е да създадете фотоалбум, който ще бъде „странициран” с помощта на клавишите на клавиатурата.

Ориз. 16. Повиквания с бутони на клавиатурата

Нека използваме командата keyPress ” (Фиг. 16), след това отидете в папката Timeline Control, изберете командата nextFrame и я плъзнете в работното поле (Фиг. 17).

Ориз. 17. Командата nextFrame може да бъде намерена в папката Timeline Control

За бутона, който премества филма в началото на фотоалбума, можете да изберете като събитие от менюто натискане на клавиша Home и след това (фиг. 18) да плъзнете командата gotoAndStop върху полето, в резултат на което ще се появи още съвет за възможния синтаксис на тази команда.

Стрелките в подсказката ви позволяват да видите различни опции за синтаксис. Програмата предоставя две опции (фиг. 18 и 19), т.е. предлага задаване на сцена и рамка или само рамка. В нашия случай е достатъчно да посочите само рамката (Frame). Ако името на сцената е пропуснато, то по подразбиране е кадър от текущата сцена.

Ориз. 18. Съвет относно възможния синтаксис на командата

Ориз. 19. Триъгълникът със стрелка ви позволява да видите опциите за синтаксис

След като присвоим съответните бутони на клавиатурата на всички бутони, ще получим следния филм, в който прелистването на снимки ще се извършва от клавиатурата и щракването върху бутоните на екрана с мишката няма да доведе до никакви последствия.

Възможно ли е да се предостави сценарий, при който различни събития ще доведат до едни и същи действия? Оказва се, че е възможно - за това, в манипулатора на събития, трябва да изброите списъка с имена на събития. Ако поставите запетая в списъка със събития след първото събитие, програмата сама ще ви предложи меню (фиг. 20).

Ориз. 20. При въвеждане на запетая в списъка със събития автоматично се появява меню с допълнителни команди

Нека добавим към първото събитие (натискане на бутона на клавиатурата) второто събитие (отпускане на бутона на екрана):

on(keyPress" ", освобождаване)

Нека повторим процедурата за останалите бутони и в резултат ще получим фотоалбум, в който страниците със снимки ще се превъртат както с мишката, така и с клавиатурата (оригиналния FLA файл можете да получите от връзката).

В разглеждания пример използвахме прехода по номер на кадър, но този метод не винаги е удобен: ако номерирането на кадъра се промени по време на редактирането на филма, тогава логиката може да бъде нарушена. По-удобно е да използвате преход чрез маркировка на рамка. Нека разгледаме пример, който изисква не само прелистване на албума, но и преход към различни секции, тоест по-сложна навигация.

Нека албумът се състои от рисунки, компютърна графика и снимки.

Нека обозначим първия кадър на секцията „Картини“ като Картини, подобно на първите рамки на други секции, обозначаваме графики и снимки.

Нека създадем слой за поставяне на етикети и го кръстим Lables. За да етикетирате рамка, в панела Свойства изберете типа етикет Име и запишете името му. В нашия случай Картинки (фиг. 21). Поставете маркировките в рамки 5 и 10 по същия начин (фиг. 22).

Ориз. 21. Пример за присвояване на етикет на рамка

Сега нека добавим нов слой и да го кръстим Actions. В първия ключов кадър на слоя Actions извикайте панела Actions Frame (чрез натискане на бутона F9) и въведете командата stop () (вижте фиг. 22)

Ориз. 22. Сценарий на първия кадър

Нека добавим още един слой, наречен Subjects (тема), в който ще дадем заглавия на съответните рамки: "Pictures" (фиг. 23), "Graphics" и "Photo".

Ориз. 23. Заглавие за рамките на раздел "Картини"

Сега нека добавим бутони на менюто с подобни имена отстрани, които ще поставим на нов слой, наречен Меню.

Нека отпечатаме първия елемент от менюто "Картини" от левия край и да го преведем в символ на бутон. С помощта на инструмента със стрелка изберете текстовия блок „Картини“ и изпълнете командата Modify => Convert to Symbol (тази команда може да се изпълни и с помощта на клавиша F8), в панела Convert to Symbol задайте типа символ на бутона и дефинирайте неговия име като pictureButton (фиг. 24).

Ориз. 24. Наименувайте бутона за преминаване към секцията с картини с името pictureButton

Нека създадем четири кадъра за бутона "Картини": първият просто ще представлява оригиналния текст (фиг. 25), вторият - същия текст само в синьо, ще пропуснем третия кадър (в този случай рамката надолу ще бъде същата като Over-frame ), а в Hit-frame рисуваме правоъгълна област, която ще определи зоната, в която се натиска бутонът (фиг. 26).

Ориз. 25. Бутон за горна рамка pictureButton

Ориз. 26. Хит-рамка на бутона за картина

Сега трябва да прикачим скрипта към новосъздадения бутон. За да направите това, изберете бутона в Сцена 1 и като натиснете F9, извикайте панела Действия и след това въведете кода, показан на фиг. 27.

Ориз. 27. Сценарий на преход към рамка с етикет

Повече от половин милион души по света използват Flash, за да създават цветни, но компактни уеб ресурси. Дизайнерите ще бъдат привлечени от новия Macromedia Flash с подобрени възможности за създаване на графики, а професионалните разработчици ще могат да внесат нови идеи в своите приложения чрез използването на скриптове, формуляри и възможности от страна на сървъра.

Защо Macromedia Flash 5 Macromedia Flash 5 ви позволява да създавате живи, запомнящи се уеб сайтове за потребителите, благодарение на способността да комбинирате яснотата и гъвкавостта на векторната графика с растер, звук, анимация и богати интерактивни идеи.

С лесна за използване среда за разработка, Macromedia Flash 5 се интегрира безпроблемно във вашия съществуващ процес на създаване на уеб сайт благодарение на възможностите за импортиране на Macromedia FreeHand и Fireworks.

Macromedia Flash 5 също предоставя богат набор от инструменти за разработване на богати уеб приложения, включително тясна интеграция с Macromedia Generator.

Нови функции: Общ потребителски интерфейс на Macromedia - познат потребителски интерфейспозволява на разработчиците да се чувстват спокойни с всяко приложение за уеб дизайн на Macromedia.

Macromedia FreeHand® Import – Импортиране на графики от Macromedia FreeHand за създаване на пълни публикации.

Поддръжка на Macromedia Generator™ Developer Edition – Автоматизирайте своя процес на създаване на Flash съдържание с Macromedia Generator Developer Edition, решение за ефективно актуализиране на Flash сайтове.

Bezier Tools - познатите инструменти "Selection" и "Pen", с поддръжка на криви на Bezier, предоставят нови възможности за създаване на илюстрации.

Споделени библиотеки със символи - библиотека от символи, използвани в проекта, опростява тяхното управление и минимизира размера на крайния файл.

Web-Native Printing - създайте уеб-базирани приложения с богати възможности за висококачествен печат.

Movie Explorer - преглеждайте и сортирайте йерархии на документи за лесен анализ и редактиране на големи проекти.

Инструменти за разработка на ActionScript - Ефективно изграждане на богати уеб приложения с нов скриптов език, подобен на JavaScript, ActionScript редактор и програма за отстраняване на грешки и Smart Clips, решение за разработване на често използвани елементи.

Поддръжка на XML трансфер - XML ​​поддръжката ви позволява да създавате мощни приложения за електронна търговия.

Поддръжка на HTML текст - Възможността за включване на богат HTML текст и хипервръзки улеснява създаването на файлове с форматиран текст.

Мислите ли, че е реалистично да поберете страница, съдържаща прилично количество анимация, звук и невероятна интерактивност, във файл от 100kb? Направете тази страница да работи еднакво както в Netscape Navigator (NN), така и в Internet Explorer(IE)? Macromedia реши повечето от проблемите със съвместимостта и производителността, като пусна Flash, който днес се разви много и е пълна част от инструментите/техниките за уеб дизайн.

Кратко и ясно какво представлява. Има плъгини (джаджи), които са вградени в браузъра (уеб браузър), и се използват за преглед на Flash страници. Те се наричат ​​Flash Player. Освен това в най-новите версии на IE и NN тези приспособления вече са вградени (ако не, те могат да бъдат изтеглени безплатно от уебсайта на Macromedia). И има Flash програма, с която се създават тези страници.

В полза на Flash ще дам основните му предимства и статистика от Macromedia.

Малкият размер на получените файлове и съответно повече бързо зарежданеот мрежата. Flash използва векторен форматизображения и компресира растерни изображения и звукови файлове, (който може да се използва и във Flash страници), което има много положителен ефект върху намаляването на размера на страницата и времето за изтегляне.

· Коригиране на проблеми със съвместимостта между различни браузъри. За разлика от HTML, Flash работи еднакво както в IE, така и в NN. Има дори специална версия на plug-in плейъра за браузъри, които поддържат Java (Flash Java Player).

· Мощен език, управляван от събития. Macromedia Flash използва специален език, с който можете да създадете "интелигентност" за вашата страница. Освен това, ако във Flash 4 това беше по-скоро скрипт (скрипт), който има само няколко основни функции, тогава във Flash 5 (въпреки името „ActionScript“) той е почти пълноправен език за програмиране, с поддръжка на условия , цикли, масиви, функции и класове, които могат да бъдат наследени.

· Красота. Да да точно! Flash има автоматична поддръжка за антиалиасинг (антиалиасинг, изглаждане на контури чрез смесване на съседни цветове). В резултат дори обикновена линия или кръг, начертани във Flash, изглеждат приятни за окото. Какво можем да кажем за рисунките, нарисувани от професионалисти.

· Удобство. Дори дете може да създава страници във Flash и, признавам, това е много приятно изживяване. И ако имате елементарни умения в дизайна и рисуването, се отваря цялото поле за вашето въображение, предоставено от Flash.

· Разпространение. Flash бавно се превръща в де факто стандарт (вижте статистиката по-долу). В случаите, когато е необходима обширна интерактивност, графики, звук и малък размер, Flash е незаменим.

Днес Flash Player се използва от 222 милиона души, като други 1,4 милиона го изтеглят всеки ден. Според Macromedia това позволява на 90% от уеб потребителите да разглеждат страници с Flash съдържание.

Джаджите се разпространяват безплатно, докато трябва да платите за програмата за създаване на Flash файлове. Последната, 5-та версия на продукта струва $399. Потребителите на по-стари версии ще получат това удоволствие за $149.

Бях накаран да напиша тази статия от желанието да покрия петия Flash (Flash 5) за доста широк кръг от хора. Факт е, че повечето Flash ресурси са на английски. В рускоезичната част на мрежата тази ценна информация липсва. Дори знам няколко руски сайта, направени от наши хора, но на английски. (И това е най-ценното от всичко). Ясно е, че хората правят сайтове на английски, т.к. използването на руски език силно стеснява аудиторията: Въпреки това смятам, че има смисъл да се създават ресурси, достъпни за широката публика на руски език.

Напоследък програмата Flash стана модерна. Много хора смятат, че Flash е нов продукт, но не е така. Още през 1995 г. имаше малка програма Future Splash Animator за векторна анимация на уеб графики, а две години по-късно, през 1997 г., Macromedia го придобива и започва да разработва продукта под новото име Flash.

Днес Flash е универсално интегрирано приложение, което комбинира редактор за графики и звук, инструмент за анимация и ви позволява да създавате уникални интерактивни мултимедийни продукти. С Flash можете да създавате рентабилни, живи анимации за уеб, интерактивни форми, игри, интерактивни презентации и др. Познаването на Flash е полезно не само за уеб дизайнери, но и за учители, художници и много други, които искат да изразят идеите си на езика на анимацията. Днес това не изисква специално студио - достатъчно е персонален компютър, Flash програми и малко търпение.

Така че да започваме.

Да предположим, че вече имате Flash 5. Програмата работи под Windows 95/98/NT/2000. Инсталирането му е много лесно - всеки, който е инсталирал поне няколко програми в Windows, може да се справи. След инсталирането можете спокойно да влезете в него и тук, приблизително, какво ще видите:

Интерфейсът на Flash 5 е много подобен на този на програмите на Adobe. Много е удобен и лек. След известно време, работейки с програмата, разбирате колко добре е обмислено всичко и колко много работа са инвестирали разработчиците на Macromedia в тяхното въображение.

Отляво са лентите с инструменти. С тях можете да избирате инструменти, както и да управлявате работното пространство, да променяте обекти и да избирате прости цветове. Вдясно са диалогови прозорци за настройка на инструменти, цветове, текст, свойства на рамки и обекти. В средата е работното пространство, където ще създаваме, а над него е Timeline.

Flash е много забавно за рисуване. Това векторен редакторне като никоя от съществуващите. За жалост, Подробно описаниеинструменти за рисуване е извън обхвата на тази статия. Впоследствие можем да разгледаме тези инструменти по-подробно. Повечето добър начиннаучете нещо - практикувайте с известна доза теория. Като практика просто експериментирайте с различни инструменти, а като теория можете да прочетете за това в книги или в мрежата.

Страници (файлове, анимации - каквото искате) Flash обикновено се нарича филми (Movie), въпреки че аз предпочитам думата "карикатура". Това вероятно се дължи на факта, че Flash има времева линия и въпреки че имате неограничени възможности за използване на тази времева линия, вашето творение все още ще бъде изпълнено по подреден начин във времето. Всъщност можете да спирате и рестартирате анимационния филм, да прескачате от един кадър в друг, да зареждате други анимационни филми и много повече.

Процесът на създаване е както следва. Създавате така наречения „авторски файл“, който има разширение .fla и след това той се превежда в получения .swf файл, който вече може да се разглежда в браузър, рамкиран с HTML и т.н. Между другото, Flash може да запише вашето творение в отделен изпълним .exe файл, да генерира java код. И дори запазете като статично GIF изображение.

Нека се опитаме да нарисуваме първата проста карикатура. Имаме нужда от инструменти - "овал"

и "селекция". Изпълнете следната последователност от действия:

Въведение

1.1 Структура на Macromedia Flash

1.2 Принципи на използване на Macromedia Flash

1.2.1 Използване на векторни графики в Macromedia Flash

1.2.2 Използване на технологията Symbol Conversation в Macromedia Flash

1.2.3 Поточно предаване на данни в Macromedia Flash

1.2.4 Работа със звук в Macromedia Flash

1.2.5 Използване на Action Script в Macromedia Flash

1.3 Разделяне и представяне на данни

1.4 Съществуващи решения на Macromedia Flash

1.5 Класификация на Macromedia Flash

1.7 Уебсайт на Bacardi Original Mojito

1.7.1 Дизайн на уебсайт Bacardi Original Mojito

1.7.2 Структура и навигация на уебсайта Bacardi Original Mojito

1.8 Дизайн на уебсайт v5

1.8.1 Дизайн на уебсайт v5 Дизайн

1.8.2 Структура на сайта и навигация v5 Дизайн

1.9 Уебсайт на Nokia Trends Lab

1.9.1 Дизайн на сайта на Nokia Trends Lab

1.9.2 Структура и навигация на сайта на Nokia Trends Lab

1.10 Характеристики и елементи на уебсайта Oral.kz

1.10.1 Дизайн на уебсайт Oral.kz

1.10.2 Структура и навигация на уебсайта Oral.kz

1.11 Сравнителен анализ на използваните флаш технологии

2. Приложение на технологията macromedia flash

2.2 Проучване на нуждите на различни групи потенциални посетители на сайта Oral.kz Flash

2.3 Разработване на оформлението на сайта Oral Flash

2.3.1 Развитие на информационната структура на Flash сайта Oral.kz

2.3.2 Диференциране на потребителския достъп до информация, развитие на структурата на менюто на сайта

2.3.3 Разработка на уеб сайт базиран на Macromedia Flash

2.3.4 Създаване на раздели на сайта Oral.kz

2.4 Създаване на сайта Oral.kz на програмата Macromedia Flash

2.4.1 Създаване на менюто на уебсайта Oral.kz

2.15 Създаване на флаш сайт Oral.kz в Macromedia Flash

2.16 Добавяне на обекти от библиотеката

2.17 Добавяне на динамични текстови полета

2.18 Добавяне на нови рамки

2.19 Добавяне на стандартни компоненти към проект

2.20 Проектиране на теста

3. Икономическа обосновка за разработване на проекта

3.1 Целта на проекта за формиране на входни данни за изчисления

3.2 Изчисляване на разходите за създаване и експлоатация на сайта

3.3 Оценка на периода на изплащане на еднократни разходи

4.1.1 Физически опасности и вредни производствени фактори

4.1.2 Висока или ниска температура на повърхностите на оборудването

4.2 Висока или ниска температура на въздуха на работното място

4.3 Повишено ниво на шум на работното място

4.4 Липса или липса на естествена светлина, недостатъчна осветеност на работното място

Заключение

Библиография

Въведение

Понастоящем за разработването на интернет сайтове е широко достъпен софтуерът Macromedia Flash, който ви позволява сами да публикувате и променяте информацията, публикувана на сайта. Най-търсената функционалност е реализирана в Macromedia Flash и може да се използва веднага. При разработването се използват напълно или частично готови модули, които вече са преминали многократно тестване. Macromedia Flash също ви позволява да разделите данните и тяхното представяне, което ви позволява да промените външния вид на сайта много по-бързо и на по-ниска цена, отколкото в случай на статичен сайт.

Macromedia Flash е много мощен, но лесен за използване векторно базиран инструмент за създаване на анимирани проекти с вградена поддръжка за интерактивност. Flash е идеалният работен инструмент за художници и дизайнери, за да допълват своите уеб проекти с анимация и звук.

Флаш технологиите, или както ги наричат ​​още технологиите за интерактивна уеб анимация, са разработени от Macromedia и съчетават много мощни технологични решения в областта на мултимедийното представяне на информация. Фокусирането върху векторната графика като основен инструмент за разработване на флаш програми направи възможно реализирането на всички основни елементи на мултимедията: движение, звук и интерактивност на обектите. В същото време размерът на получените програми е минимален и резултатът от тяхната работа не зависи от разделителната способност на екрана на потребителя - а това са едни от основните изисквания към уебсайтовете.

Първоначално разработките на Flash бяха малко известни, докато Macromedia Corporation не предложи да преработи една от секциите на сървъра на Walt Disney, използвайки Flash. Това даде голяма публичност на Flash технологията. Много дизайнерски студия започнаха да купуват софтуерни пакети за разработване на уеб страници с помощта на Flash технология.

Днес има много уебсайтове, създадени с помощта на Flash технологии. Има и доста програми, които използват Flash графики за една или друга цел. Създадени са голям брой добри Flash-филми, които можем да видим на сайтовете http://waterlife.nfb.ca и др. Има Дмитрий Дибров, който показва Flash-ролери, които са удивителни в своята неразбираемост в телевизията шоу "Нощна смяна". И накрая, има цяла общност от "мигачи".

Предметът на тази работа е използването на технологията Macromedia Flash за разработка на уебсайтове.

1. Основни принципи на работа с Macromedia Flash

1.1 Структура на Macromedia Flash

За да разгледаме подробно отделните характеристики на Macromedia Flash за създаване на уебсайтове за образователни и търговски организации и разликите между тях, е необходимо да дефинираме Macromedia Flash и неговата функционалност.

Macromedia Flash - този пакет е предназначен предимно за създаване на анимации. Неподвижни изображения, разбира се, също могат да бъдат създадени с него, но професионалните художници го използват само когато няма нищо по-подходящо под ръка. За създаване на неподвижни графики има Adobe PhotoShop, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Macromedia Fireworks и други програми. Те са по-подходящи за това от Flash. Имайте това предвид. Основното предимство на Flash е, че предлага ненадмината комбинация от доста богати неподвижни изображения, анимация и възможности за интерактивност. В този смисъл всички горепосочени програми просто си почиват. С всичките им значителни заслуги, никой от тях не може да направи това, което може Flash. Че Flash player е инсталиран на 98% от всички компютри в света.

Интерфейсът на Macromedia Flash се състои от прозорец на филм, лента с инструменти и множество други панели. Поставянето на всички тези елементи може да бъде персонализирано според вашите собствени предпочитания.

Потребителският интерфейс във Flash е значително подобрен. Наличните опции в панела на инспектора на свойствата са чувствителни към контекста и се отварят в зависимост от избрания обект. Панелът Property Inspector ви позволява да редактирате обекти изключително бързо. Панелите Stroke, Fill, Text, Paragraph, Character, Instance, Frame, Effect и Sound, използвани във Flash 5, са напълно заменени от панела Property Inspector, показан на фигура 1. За съжаление, мечтата не е напълно реализирана и достъпът до някои инструменти (например Round Rectangle Radius, с който можете да начертаете правоъгълник със заоблени ъгли) могат да бъдат достъпни само в подраздела Опции на лентата с инструменти или на други панели. Някои параметри се повтарят на различни панели. По-специално опциите за запълване и щрихи са налични в лентата с инструменти, както и в инспектора на свойствата и миксера на цветовете. Панелът Property Inspector обаче е значително подобрение на интерфейса и почти напълно елиминира необходимостта от отваряне на множество диалогови прозорци.

Фигура 1 Инспектор на собствеността

Практическото изпълнение на анимацията кадър по кадър е много просто и визуално, но отнема много време. По този начин ще можем да научим повече за времевата линия, с която често ще работим в бъдеще. Спомняте си най-важния принцип на знанието: от просто към сложно.

Припомнете си какво е анимация кадър по кадър. Това е поредица от голям брой еднотипни кадри, изобразяващи различни фази на движение. Такава последователност се превърта много бързо пред зрителя, в резултат на което той вижда непрекъснато движение. Както можете да видите, всичко е съвсем просто. Остава да добавим, че цялото кино и цялата телевизия са базирани на принципа на анимацията кадър по кадър. Така че анимацията със стоп-кадър е това, което виждате, когато гледате вечерните новини. Flash има своя собствена библиотека, която е показана на фигура 2, това е местоположението на символите и импортираните филмови елементи. Библиотеката е списък със съдържание, като всеки елемент е предшестван от икона, указваща неговия тип. Елементите могат да бъдат групирани в папки, всяка от които може да се разшири поотделно, свеждайки до минимум превъртането на екрана при преглед на съдържанието на библиотеката. Както при слоевете, броят на библиотечните елементи бързо се увеличава с развитието на проекта и ако не са организирани, ще има пълна бъркотия.

Фигура 2. Панел на библиотеката (Библиотека)

Във Flash MX обектите са по-тясно интегрирани. Бутоните вече са истински обекти, чиито свойства могат да се манипулират чрез ActionScript, а видеоклиповете могат да получават събития с бутони. Панелът за действия е показан на фигура 3.

ActionScript е език за програмиране, който изпраща команди и заявки към Flash относно времеви ограничения, видеоклипове, бутони и други обекти. Много често ActionScript улеснява постигането на цели, които иначе биха били трудни или дори невъзможни. ActionScript е необходим за прилагане на всякакъв вид интерактивност, като например реагиране, когато потребителят щракне с мишката или натисне клавиш на клавиатурата. В допълнение, ActionScript е единственият начин за реализиране на преход към определен кадър във времевата линия или за стартиране или спиране на възпроизвеждането на видеоклип. Като цяло ActionScript произвежда по-малки SWF файлове с по-добро качество от междинните изобразявания. Друго предимство е, че различни задачи могат да се изпълняват с по-голяма прецизност, като например преместване на видеоклип на точно място на сцената. Възможностите на езика ActionScript са безкрайни и той е много лесен за използване. Най-доброто място да започнете с ActionScript е в панела Действия.

Macromedia комбинира много мощни идеи и технологии в една програма, позволявайки на потребителите да получават цели мултимедийни презентации в мрежата. На този моментизползвайки програмата Fash, можем да си позволим стилен, модерен или оживен виртуален свят, а Flash банерът може да засенчи обичайните анимирани GIF картинки, Flash клиповете (и всички действия в тях) могат да бъдат озвучени, превръщайки ги в карикатури, можете също създавайте флаш - игри и се радвайте на голяма популярност сред посетителите на вашия сайт. Поради тези причини има неутолимо желание да се използва технологията Macromedia Flash по някакъв начин. Начините, по които се прилага тази технология, се изразяват в следните обекти:

· За създаване на банер профили в сайта (особено популярно е използването на флаш за създаване на големи банери на първа страница на сайта);

· За създаване на промоционални раздели на сайта (например за представяне на продукти) или промоционални блокове;

· Разработване на интерактивна карта на регионите;

· Разработване на занимателни игри с цел привличане на определена аудитория;

· Разработване на флаш версия на сайта;

Предимства от използването на светкавица:

· Неизменност на типа флаш-филм в зависимост от вида на браузъра или разделителната способност на екрана;

· Визуална видимост и ефективност;

· Възможност за запис на флаш-филм изцяло на CD или DVD.

Етапи на работа:

· Провеждане на интервюта с клиенти

Разработка на два различни по концепция варианта на флаш

· Съгласуване на извършената работа с Клиента, внедряване на необходимите подобрения

Предоставяне на разработения флаш-филм на Клиента (в електронен вид)

Трябва да се отбележи, че Macromedia доставя всички свои продукти с много добре организирана и изчерпателна помощна система и флаш уроци, които преподават основни умения за работа със символи и текст, организиране на флаш презентации, синхронизиране на звук и създаване на бутони.

Macromedia пусна Flash плейъри за всички основни операционна системаи видове браузъри, които осигуряват необходимата крос-платформа за Интернет и популярността на тази технология. Според скорошни проучвания в Интернет, приблизително 80% от потребителите могат да разглеждат Flash уеб сайтове, без да изтеглят допълнителен софтуер, и само 61% от уеб страниците с Java елементи. По-скоро принудителната стъпка беше програмата за лицензиране на Free Source за Flash player, която ще ускори използването на swf формата в следващо поколение уеб приложения от доставчици на софтуер на трети страни.

Използването на векторна графика като графичен режим по подразбиране прави Flash незаменим инструмент за разработка в мрежата. Векторна графикаса обекти, дефинирани от математически уравнения или вектори, които съдържат информация за размер, форма, цвят, граница и местоположение. Това е ефективен начин за работа с графики, което води до относително малки файлове, дори когато работите със сложни чертежи. Освен това векторната графика не зависи от разделителната способност, с която се разглежда обектът. Векторна графика за днес - перфектно решениеза разработване на уеб сайтове, което ви позволява да възпроизвеждате изображения с еднаква ефективност на почти всички видове компютри (Pc, Mac, Notebook) и монитори.

Обикновено растерното изображение се състои от хиляди или дори стотици хиляди точки, информация за цвета и местоположението на всяка от тях се съдържа във файла, въз основа на тази информация системата създава изображение. Поради това висококачествените многоцветни растерни изображения заемат много място.

Всъщност векторът е права линия, насочена от точка към точка, тъй като векторното изображение се състои от координатите на ъгловите точки, между които преминават линиите. За да начертаете проста линия в растерен формат, трябва да посочите местоположението на всяка точка от тази линия, за да начертаете същата линия във вектор, трябва само да посочите две точки и разстоянието между тях, плюс дебелината на линията и нейната цвят. Естествено много цифрови параметримногократно повтаряни, именно те улесняват компресирането векторни изображениядва, три пъти. За разлика от растерните формати като GIF и JPEG, които се използват навсякъде в мрежата, векторните изображения - графики, текстове, диаграми и анимации се експортират лесно в изключително компактни SWF (Shock Wave Flash) файлове, които се зареждат бързо и могат да се предават директно в мрежи използвайки обикновен браузър.

Подходът на Flash към разработката също така улеснява създаването на комплекси мултимедийни презентациикато запазва размера на файловете малки. Тъй като елементи като вектори, растерни изображения и звук обикновено се използват няколко пъти в един проект, Flash, благодарение на своята вътрешна функция Symbol Conversation, ви позволява да създавате единичен екземпляробект, който може да се използва повторно, вместо да се налага да създавате нов всеки път. Този подход значително намалява размера на файла на проекта.

Освен това е разработена библиотека – Библиотека. Това е списък на всички използвани константи, които могат да бъдат или нарисувани символи, или импортирани графики и звуци. Използвайки библиотеката, можете да получите достъп до всеки елемент, без значение на какъв слой или рамка се намира.

Цветовите палитри, както и градиентните запълвания могат да бъдат импортирани (и експортирани) от други графични приложения (като Macromedia Fireworks и Адобе Фотошоп), което гарантира, че цветовете остават последователни в целия сайт. Палитрата се съхранява в .fla файла и не влияе върху размера на експортирания .swf файл. По подразбиране Flash използва безопасната за мрежата палитра.

Използвайки свойствата на технологията Symbol Conversation, можете да създавате текстови полетакоето ви позволява да въвеждате данни по време на възпроизвеждане на Flash проект, за да създавате всякакви форми за събиране на информация от потребителите: въвеждане на пароли, регистрация, анкета и т.н. Това е най-значимото нововъведение и стъпка към създаването на пълноценни уеб сайтове. В допълнение, полетата се използват за динамична замяна на текст. Това свойство може да се използва за показване на постоянно актуализирана информация: акции, спорт, прогнози за времето. Когато потребителят създава текстово поле, той му присвоява променлива. В същото време е възможно да се прехвърлят променливи към различни сцени от филма, към сървърни приложения за въвеждането им в бази данни и дори да се качват нови данни.

Основният решаващ фактор за способността на Flash да създава бързо зареждащи се мултимедийни приложения за уеб е стриймингът на съдържание. Въпреки другите си силни страни, без тази функция Flash едва ли би бил практичен за използване в мрежата.

Стриймингът на съдържание е друг пример за технология, родена от необходимост. Преди въвеждането му ограничените скорости на връзката не позволяваха на потребителите да преглеждат или слушат файлове, докато цялото им съдържание не бъде напълно изтеглено на компютъра. Въпреки това, разработчиците са осъзнали, че потребителите не трябва да виждат или чуват всеки байт едновременно: те могат да получат точно същото впечатление за съдържанието на проекта, като го получават постепенно.

Възможностите за поточно предаване означават, че дори големи файловесъс звук, анимация и растерни изображения могат да започнат да се показват почти веднага.

Озвучаването на уеб сайт с фонова музика все още не е много обичайно, но феновете на озвучаването на уеб страници понякога използват тази функция, въпреки че това обикновено не е прието.

Доказано е, че dhtml, html или друг стандарт не може да бъде тясно интегриран със звуковите файлове. Фоновото аудио, което е свързано чрез етикета BGSOUND или EMBED, може да бъде в mid или wav формат. Когато използвате първия формат, страницата започва да дрънка и скърца, но средният размер е доста подходящ за интернет. Ясно е, че средното качество се различава в обратна посока. Звуците във формат wav са с добро качество, но размерът се усеща, забавяйки зареждането на сайта, което разбира се зависи от продължителността на звукозаписа.

С появата и разпространението на Flash, феновете на озвучаващи страници започнаха да поставят незабележим Flash клип на страницата, който се повтаря „вечно“ и възпроизвежда един и същ звуков фрагмент. В същото време съотношението качество / размер остава на приемливо ниво.

Управлението на звука е точно до един кадър, а приложението му е ограничено само от въображението. Flash възпроизвежда звук по няколко начина. Възпроизвежда се независимо от времето или с анимация, синхронизирана с аудиозаписа. Има и възможност за промяна на нивото на звука за всеки канал и прилагане на ефект на затихване и изчезване. И така, Flash използва два вида звуци - свързани със събитието (звуци на събитие) и стрийминг (поточно звуци). Основната им разлика е, че първият трябва да се зареди напълно, докато вторият започва да се възпроизвежда веднага щом се получат достатъчно данни за синхронизиране с първите няколко кадъра. Размерът на експортирания .swf файл се влияе значително от степента на компресия, която може да варира от 8 до 160 kBps и се посочва в прозореца Настройки за публикуване. Flash импортира звукови файлове в AIFF, WAV и MP3 формат.

Малко неща пленяват човек като движението и взаимодействието. Точно това прави Flash, като предоставя възможност за създаване на контролирани от потребителя приложения, които преминават директно от креативността на автора към представянето на интерактивност.

Възможност за създаване на бутони, натискането на които води до издаване на информация и възпроизвеждане на звук или прехвърляне на друго място в проекта филм. Следователно представянето в проекта може да се осъществи в предварително зададена последователност или по пътя, зададен от потребителя. Също така е възможно да се разработи проект с всякакви изчислителни действия и да се обработи всякаква информация, като се използва прост, но мощен скриптов език "Action Script". Action Script може да се счита за основен език за програмиране във Flash. Може да се използва за програмиране на Flash проект за изпълнение на различни задачи. Подобно на много други езици за програмиране, термините на Action Script определят значението, техният ред определя логическата структура, а препинателните знаци означават контекста.

За разработване на интерактивни елементи във Flash се използват три основни компонента: събитие (event), което генерира определено действие, действие (action), генерирано по един или друг начин от събитие, и целеви обект (target), който извършва действие или се променя от събитие. Логическата схема на интерактивната функция, в която се извършват действията в проекта, може да бъде представена по следния начин:

1. Събитие – е инициаторът на всяко действие в проекта. Във Flash събитията се разделят на:

· Събития с мишка/клавиатура - Тези събития се задействат от потребителя.

· Рамкови събития – ако се разработва Flash филм, възниква събитие при достигане на кадър.

· Събития на променливи – събитие възниква или след изтичане на определен интервал от време, или стойността на променливата е достигнала състоянието, за което е планирано събитието.

2. Целевият обект е самият обект, върху който ще се извърши действието, предизвикано от събитието. Целите попадат в четири основни типа:

· Настоящият проект и неговите свойства.

Друг проект и неговите свойства (ако проектът е в рамките на основния проект)

Графични елементи на проекта (бутон, рамка, фон и др.)

Външни приложения (интернет браузър или други програми)

3. Действие – действия, които се извършват върху целевия обект. Действията в Action Script се състоят от самите действия, препратки към целевия обект и параметри за изпълнение на действията. Параметрите за изпълнение могат да бъдат или промяна на свойствата на обект, или изчисляване на математически или логически израз и присвояване на резултата или на свойство на обекта, или на някаква променлива.

Скриптовете за действие присвояват имена на обекти или проекти, за да ги идентифицират, което ви позволява да контролирате отделни обектис помощта на Action Script. Последните версии на Flash включват много допълнителни функцииза управление на проекти с Action Script. Сега Flash се превърна не само в красив фонов скрийнсейвър за уеб сайтове, но и в пълнофункционален инструмент за разработване на сложни уеб сайтове. Flash може да се използва добре за прости "статични" страници, както и за многофункционални сайтове, например: онлайн продажби, електронна поща и чат.

Първо, нека се споразумеем относно терминологията, използвана във връзка с Macromedia Flash:

· Документ (статия) – единица публикувана информация. Документът може да бъде един от видовете документи, използвани в сайта – новина, статия, продукт и др.

Атрибут - една от характеристиките на документа. Всеки документ има набор от признаци – атрибути. Например за новини атрибутите са заглавие, автор, резюме, текст, дата на създаване.

· Вид на документа – обобщено понятие за документи, които имат еднакви характеристики. Например „новини“. Предполага се, че предварително е описано какви атрибути имат документите от типа „новини“ и след това създаваме документи от този тип.

· Структурирани данни – представяне на данни, при което всеки атрибут на документа е представен отделно и с него могат да се извършват независими операции. Както беше отбелязано по-рано, едно от предимствата на използването на Macromedia Flash е структурирането на информацията и разделянето на съдържанието и неговото представяне (данни и дизайн):

Разделянето на съдържанието и представянето му осигурява гаранция за запазване външен вид- при разделяне на информацията и нейното представяне, операторът въвежда стойността на всеки атрибут в отделно поле и може да бъде сигурен, че тя ще бъде показана в правилно място, както е определено в настройките на дисплея. Например искаме името на автора на дадена статия винаги да се показва под заглавието, подравнено вдясно и удебелено. Ако операторът въведе само стойност, тогава той е сигурен, че данните ще бъдат показани където е необходимо и както е необходимо. В противен случай той трябва да запомни приетия стил и ръчно да извърши това форматиране.

Разделянето на съдържанието и представянето му дава възможност за прилагане допълнителна услуга– Когато атрибутите се съхраняват отделно, върху тях могат да се извършват допълнителни операции. Например, ако съхраним автора на статия като отделно поле, тогава е много лесно да видите всички статии на този автор. Ако името на автора е записано в текста на статията, то формирането на списъка с авторски статии е отделна ръчна операция.

Разделянето на съдържанието и представянето му осигурява възможност за интеграция с външни системи - бърз експорт на новини или стоки за обмен с други ресурси - сайтове, вътрешни системии т.н.

· Разделянето на съдържанието и представянето му намалява разходите за редизайн - за да промените външния вид на сайта, не е необходимо ръчно да преработвате всеки документ. Само шаблоните за показване се променят и цялата информация може бързо да бъде представена в различна форма.

Разделянето на съдържанието и неговото представяне осигурява възможност за използване на една и съща информация в различни дизайни - това се използва особено напоследък при създаване на информационни системи за стопанства, когато цялата информация се съхранява в централна система, но може да бъде показана както на уебсайта на холдинга, така и на уебсайта на отделно предприятие, но в различен дизайн.

Macromedia Flash е един от най-конкурентните пазари на приложения днес. Нека подчертаем основните класове приложения, при които използването на Macromedia Flash може да се различава:

· Системи със затворен код

Системи с отворен код

Има много приложения, които използват Macromedia Flash със затворен код от големи доставчици, основно насочени към големи предприятия и организации. Най-известните приложения от този клас са Microsoft Content сървър за управление, Documentum, Plumtree Portal, IBM WebSphere Portal. Цената за изпълнение на проекти, базирани на база данни с решения, е висока. Поради това сферата на тяхното приложение е тясна и се ограничава основно до създаването на интранет решения за големи предприятия. Друг доста голям клас са системите с отворен код (Open Source). Предимствата на такива системи са достъпност, наличност програмен код, възможност за локализация. Използването им обаче е свързано със следните проблеми:

Липса на техническа поддръжка - системите се предлагат предимно без техническа поддръжкаи всички проблеми, свързани с използването на такива системи, разработчикът трябва да реши самостоятелно.

Тесен обхват - най-често продуктът е страничен продукт от решаването на един от техните собствени проблеми. Например разработчиците са създали сайт на общността, за да комуникират помежду си. И след това решението, което управлява този сайт, което използва Macromedia Flash. Очевидно такова решение може да реши добре проблемите при създаването на един и същи вид сайтове, но може да е напълно неподходящо за решаване на проблеми от различен вид (електронна търговия, b2b и т.н.). Най-известните примери за такива системи са Open Macromedia Flash, PhpNuke, PostNuke, Portal Starter Kit и др.

През годините системите за управление на съдържанието за уеб ресурси се подобриха значително. Класифицираме Macromedia Flash по приложение:

Портали. Използвани за информационни ресурси, основната цел е да се опрости максимално публикуването на статии и новини. Може да включва следните типове Macromedia Flash като независими модули.

· Двигатели без SQL. Този клон в развитието на Macromedia Flash е сравнително развит, тъй като използването на файлове като хранилище на информация вместо таблици на бази данни е изпълнено с много трудноразрешими проблеми. Предимството на тези Macromedia Flash е в възможността за промяна на съдържанието и възможността за поставяне на безплатни хостинги.

· Блог. Идва от английски. уеблог. Руският термин - "мрежов дневник" - е сайт, на който се намират личните бележки на автора. По принцип бележките са връзки към сайтове, които изглеждат най-интересни за собственика на ресурса, и коментари към тях. Един блог може да съдържа не само връзки, но и просто електронен дневникпотребител.

· Игра - занимателен вид дейност, която не е свързана с непосредствените задачи за поддържане на живота. В Macromedia Flash на този етап са създадени много жанрове Flash игри. При което може да се използва не само за привличане на потребители, но и за търговски цели.

· Фотогалерия - раздел, в който те поставят свои снимки или рисунки за общ преглед. В програмата Macromedia Flash тази категория е много развита, където много произведения са предоставени в Интернет.

· Книгата за гости е средство за комуникация в сайта. Съобщенията във форума донякъде приличат на имейл съобщенията - всяко от тях има автор. Но за да изпратите съобщение до форума, просто трябва да попълните съответния формуляр на сайта.

· Развлечението е форма, използваща Интернет. Онлайн плейър, който не само може да възпроизвежда музика и видеоклипове, но също така позволява на потребителя да изтегли лично произведение. Основното стратегическо направление е ефективното използване на информацията.

Flash се използва от дизайнери и разработчици за създаване на движение, интерактивност и въздействие. визуални ефекти. Добрите Flash сайтове не изискват голяма честотна лента и се зареждат доста бързо.

Flash сайт – Bacardi Original Mojito (http://www.originalmojito.pl)

Анимирани графики и водни ефекти на забавен каданс правят сайта уникален, Фигура 4. Отново трябва да въведете вашата дата на раждане и вашия имейл адрес.

Много красив сайт с невероятна природа и много малки детайли (слънце, летящи пеперуди и други). Заслужава си вниманието.

Какво да кажа, добър сайт в модерен стил. При навигация цветният акомпанимент се променя, което дава жар, Фигура 6.

Ние разглеждаме тези продукти, подбрани по честота и качество на споменаване в търсачки Google.com и Yandex.ru, в специализирани проекти, както и според рейтингите на Flash сайтове:

Bacardi Original Mojito (http://www.originalmojito.pl)

· Дизайн v5 (http://www.v5design.com)

Nokia Trends Lab (http://www.nokiatrendslab.pl/)

Навигацията и структурата са еднакви на всички страници. На главната страница структурата на менюто е същата като структурата на менюто на други страници. И за това навигацията на сайта е проста и разбираема за неподготвен потребител. Всички връзки работят коректно и също така е ясно накъде водят. Няма задънени улици. Има и версия на сайта на френски и немски език, но те са с по-ниско ниво на съдържание. Навигацията ви позволява да отидете до други секции, както и до главната страница.


Съдържанието на този сайт напълно отразява неговото предназначение. Съдържанието на сайта напълно удовлетворява целевата аудитория. Няма граматически грешки, има стилистични грешки. Гледането на съдържание не е уморително поради добрата му структура. Налице са вградени музикални и видео обекти. Като цяло сайтът е лесен за използване, разбираем. Той обаче не е разработен най-задълбочено - дизайнът на някои страници е различен. Този сайт ще бъде полезен както за клиента и за дизайнерите, така и за други целеви аудитории.

Сайтът се намира на http://oral-kaz.narod2.ru/. Oral city е забавен флаш сайт. Основните дейности на този сайт са свързани с творчески дейности.

Орален град на сайта можете да видите новините на град Уралск, има и раздел Развлечения, в посока на игралната индустрия безплатна светкавицаигри в съответствие с държавния стандарт.

Развлекателната програма предвижда изучаване на следните цикли:

· Аудио структура за развитие на творческата култура

Общи професионални видео указания

Основната дейност на сайта е да разгледа тестовия режим на сфери в посока на развлекателен флаш сайт, който предоставя съдебна практика за образователни дейности по компютърни науки във Flash технологията.

1.10.1 Дизайн на уебсайт Oral.kz

Първата страница на сайта Oral.kz е представена във формата на блок: долу вляво - заглавието на сайта (представлява графично изображениес текста на името на сайта). Също така има блок от главното меню, разположен в горната част на всички страници на сайта. На главната страница на сайта има блок с новини на град Уралск. Главната страница се зарежда бързо. Целият сайт е направен във Flash, което е плюс за развлекателен сайт. Цветовете, шрифтовете и графиките са проектирани в същия стил. Цветовата схема е лайм зелено с тъмен преливащ текст. Всички страници на сайта са изработени в един стил. Блокът на главното меню на главната страница не се различава от дизайна на другите страници, към които се извършва преходът. Този сайт ще задоволи целевата аудитория, веднага става ясно, че това е развлекателен ресурс, на всяка страница има заглавие с името на сайта. Да намеря необходимата информацияне са необходими повече от 3 кликвания. Главната страница не е претоварена с ненужна информация. Сайтът задоволява нуждите на целевата аудитория. Графичният дизайн не пречи на възприемането на информацията. Качеството на графиката е добро. Цветовете са приятни за окото. Текстът е лесен за четене и не се слива с фона. Сайтът поддържа мащабиране и може да работи във всяка резолюция, като се започне от 800x600 пиксела и по-висока. В навигацията има връзка за обратна връзка.

Структурата на главното меню на главната страница е същата като на следващите страници. Навигацията в сайта е проста и разбираема за неподготвен потребител. Всички връзки работят коректно и също така е ясно накъде водят. Няма задънени улици. Навигацията ви позволява да отидете до други секции.

Въз основа на изследването на флаш сайтове, консолидиращи основните характеристики на тези сайтове, се прави сравнение на основните характеристики на разглежданите сайтове. В резултат на анализа на данните ще подчертаем тези свойства, които не са на флаш сайта Oral.kz в сравнение с други флаш сайтове.

В процеса на създаване на Flash проект, особено когато вече имате сравнителен опит, развитие в други инструменти за графично рисуване или редактори уеб дизайн, то можем да отбележим редица предимства пред тях, с които до известна степен Flash спечели своята популярност:

1. Използване на символи за елементи, които се появяват повече от веднъж.

2. Комбиниране на кадри в motion tweens, което ви позволява автоматично да изчислявате някои междинни моменти на движение, за да ускорите разработването на проекти.

3. Комбиниране на рамки в действията за трансформация (shape tweens), което ви позволява автоматично да изчислявате някои междинни моменти на трансформация на обекти, за да ускорите разработването на проекти.

4. Намаляване на броя на различните видове линии (пунктирани линии, точки и др.). Линиите, начертани с инструмента за молив, изискват по-малко памет от щрихите с четка.

5. Използване на слоеве за разбиване на припокриващи се клипови обекти.

6. Намаляване на броя на различните шрифтове и стилове чрез преобразуването им във векторна графика.

7. Използването на звуковия формат mp3 като най-качествен и икономичен музикален формат.

8. Използване на възможността за анимиране на растерни изображения или за статични елементи на рисуване на обекти и фонове.

9. Прилагане на сценарии (Actions Script) до вмъкването им в отделни кадри на филма.

10. Възможност за групиране на обекти на различни слоеве.

11. Използване на вградените инструменти за промяна на цветовите ефекти на същия обект.

12. Използване на една безопасна за уеб палитра за избягване на несъответствия с цветовете на браузъра.

13. Прилагане на компонента за контрол на проекта Library, който ви позволява бързо да намерите всеки обект и да промените неговите свойства.

14. Възможност за вмъкване в текущия проект на предварително създаден друг проект.

2. Приложение на технологията Macromedia Flash

2.1 Проучване на структурата на Flash сайта Oral.kz

Целта на този параграф е да проучи структурата на Flash сайта Oral.kz. Това проучване се извършва чрез изучаване на програмата Macromedia Flash и причините за прилагане на възможността към Flash сайта Oral.kz.

В момента Flash сайтът Oral.kz е направен на базата на Macromedia Flash технология версия MX с помощта на Action Script. Тази технологияпредполага, че всяка информационна страница на този сайт трябва да бъде предварително проектирана и одобрена.

Анализът на сайта се основава на изследване на съдържанието на менюто (секциите) на Flash сайта. Резултатите от анализа на структурата на информацията са представени в таблица 1.

маса 1

Oral.kz Flash структура на сайта


В резултат на анализа на развлекателния Flash сайт Oral.kz ще определим групите потенциални посетители на сайта. Нека дефинираме кореспонденцията "елемент от менюто (раздел) на сайта" - "група потребители". Нека направим това сравнение в табличната форма на Таблица 2.

таблица 2

Нужда от информация на групи от потенциални посетители на Flash сайта Oral.kz

Главно меню за навигация (секции на сайта) Посетителска група
1 ниво 2 ниво 3 ниво
Име Име Име Име
1 ГЛАВНА СТРАНИЦА 1 Новини 1 всичко
2 Новини 2 всичко
3 Новини 3 всичко
2 РАЗВЛЕЧЕНИЯ 1 Уокър студенти
2 Състезания 1 студенти
3 Състезания 2 работници
3 ФОТО ГАЛЕРИЯ всичко
4 ВИДЕО студенти
5 АУДИО студенти
6 КОНТАКТИ всичко

По този начин следните групи посетители са потенциалната аудитория на развлекателния флаш сайт Oral.kz:

Като цяло структурата на Flash сайта Oral.kz е доста добре организирана, но главното меню се състои от 6 елемента и има елементи, чиято цел може да не се тълкува еднозначно от всички посетители.

Очевидно при формирането на нова информационна структура на сайта тя трябва да се формира така, че потенциалните групи посетители да могат недвусмислено да интерпретират предназначението на всеки елемент от главното меню.

Можете да разрешите този проблем, като групирате раздели от сайта по групи посетители.

Поради факта, че структурата и съдържанието на Flash сайта Oral.kz вече са формирани, нашата задача е да модернизираме и приложим възможностите на Macromedia Flash в сайта Oral.kz, оформлението и дизайна на сайта, като вземем предвид използването на новия Flash сайт с Macromedia Flash.

Нека подчертаем задачите, които трябва да бъдат решени в процеса на надграждане на сайта:

1. Гъвкав стил за всички страници.

3. Единна навигация за всички страници.

4. Използване на възможностите на Macromedia Flash в основата на сайта.

5. Разбивка на съдържанието на новия сайт в секции, категории и статии според терминологията на програмата Macromedia Flash.

6. Паралелизиране на възможността за обновяване на съдържанието на сайта между няколко души или групи потребители наведнъж.

При разработването на оформление на сайта ще се придържаме към следните критерии:

· За достъп до необходимата информация, потребителят трябва да направи не повече от 3 клика върху връзките.

Оформлението на страницата трябва да е балансирано и да не е претоварено с информация

Графиката не трябва да пречи на възприемането на информация от потребителя

Сайтът трябва да е удобен за тези хора, които имат разделителна способност на екрана 600x800 пиксела или по-висока и поддържат мащабиране

Всяка страница трябва да има информация за авторски права и Обратна връзка

Навигацията трябва да е разположена на едно и също място на всички страници

Навигацията трябва да ви позволява да се върнете към предишните поднива

Дори когато раздели, категории и статии са създадени и публикувани в контролния панел, е необходимо да се създаде Меню на сайта, така че потребителите да могат да намерят удобен и ясен път до подходящи и интересни материали, представени на сайта.

Предлага се диференцирането на достъпа на потребителските групи да се извършва чрез специална организация на структурата на менюто. В резултат на проучването установихме, че следните групи са потенциални групи потребители на сайта:

Everyone – група, която включва всички посетители на сайта

Студенти - посетители, които учат в училище, подготвят се да влязат в института или посетители, които са студенти

Въз основа на проведените изследвания в таблици 2.1 и 2.2 ще формираме точките на осн. навигационно менювъз основа на потенциални потребителски групи:

1. Начало

2. Развлечение

3. Галерия със снимки

6. Контакти

Най-простото оформление на менюто за сайт (за посетители) може да отразява структурата на съдържанието :

Посетителите на уебсайта ще видят съдържанието и ще го отворят с помощта на генерираното меню.

Като цяло, администраторът създава и правилно конфигурира съдържанието на сайта в йерархията на раздели, категории, статии.

След като структурата на съдържанието е правилно настроена и създадена, ние създаваме елементите от менюто и ги свързваме със структурата на съдържанието, т.е. съдържанието на самия сайт. Елемент от менюто може да сочи към раздел, категория или директно към статия. Когато елемент от менюто е свързан с раздел или категория, на потребителя ще бъде представен списък с категории или статии, които са включени в раздела или категорията.

Въз основа на проучването и проучването на флаш съдържанието на сайта Oral.kz, използвайки данните от Таблица 2.3, ще разработим структурата на менюто на новия сайт Oral.kz, с възможностите на Macromedia Flash.

Разделът е основният обект в йерархията на структурата на съдържанието. Към създадения раздел се добавят категории. Нека създадем списък със секции, които трябва да създадем в Macromedia Flash. Имената на секциите ще бъдат извлечени от предварително разработения раздел. 2.3 от колона "Раздели".

В резултат на това получаваме списък със секции, които трябва да бъдат формирани:

· Главна информацияОтносно сайта

· Структурни звена

· Развлечение

Фото галерия

· Видео библиотека

· Аудио библиотека

· Карта на града

· Новини

· Контакти

След това ще формираме горните секции в системата. За да формирате, първо трябва да отидете в програмата Macromedia Flash. За да работите със секции, трябва да отидете на главната страница в Macromedia Flash. Можете да щракнете върху главната страница на контролния панел на времевата линия и да изберете желания слой в левия панел на програмата Macromedia Flash. Основното меню ще бъде разположено в долната част на сайта, както и информация за автора.

В панела за управление на слоя, като използвате бутоните на лентата с инструменти, можете (изброени отдясно наляво):

· Отворете страница с инструкции за работа със секции.

· Създайте нов раздел.

· Редактиране на съществуващ дял.

· Изтриване на съществуващ дял.

· Копиране на съществуващ дял.

За да създадете нов раздел, щракнете върху бутона Нов или върху иконата със знак плюс. Ще се отвори страницата за редактиране „Секция: Нов“.

Когато се отвори страницата за редактиране на раздел, на листа на главната страница на програмата Macromedia Flash ще начертаем дизайн на менюто, където веднага ще посочим разделите на нашия сайт и за всеки раздел ще посочим нашия скрипт с връзка към страницата на раздела. И можем също така да посочим, че документът не е достъпен за редактиране на обект без Macromedia Flash, който е отворен за редактиране (раздел, категория, статия и т.н.) за други потребители с права за редактиране на тези обекти. Това се нарича блокиране (проверено). Ако се опитате да редактирате обект, който вече е отворен от друг потребител, ще видите икона за заключване вдясно от името на обекта. Случва се обект да остане заключен, дори ако в момента не се редактира. За да отключите такива обекти, трябва да използвате функцията за отключване, в главното меню "Система", елемент от менюто "Премахване на всички ключалки".

На страницата за редактиране на "Секция" бутоните на лентата с инструменти могат да се променят чрез двойно щракване на мишката:

· Отворете страницата с инструкции за работа с този прозорец (редактиране на „Раздел“) чрез бутон F1.

· Затворете страницата за редактиране на "Секция", без да запазвате промените. Кликнете върху бутона "Отказ".

· Качете изображение (записано в папката с изображения).

· В полето "Заглавие" въведете краткото име на раздела, който ще се използва в менюто или падащите списъци в контролния панел.

· В полето „Име на раздела“ въведете дълго име на раздела, което ще се използва при показване на съдържанието на раздела в сайта, показвайки заглавието на раздела.

· В полето "Изображение" изберете изображението, което ще се използва при показване на секцията в менюто.

· В полето "Ред на показване", след като приложите (запишете) промените, можете да промените реда на показване на секцията в списъка на панела "Контрол на времевата линия".

· В текстовото поле "Описание" можете да поставите кратко описание (анотация) на съдържанието на раздела. Разделът включва една или повече категории и когато потребителят види това описание, то ще бъде придружено и от списък с категории, включени в този раздел.

· Бутоните на лентата с инструменти на Macromedia Flash ви помагат да зададете стила и формата на текста, който въвеждате.

След като приключите със създаването или редактирането на раздел, трябва да кликнете върху бутона "Запазване", за да запазите резултатите от работата и да излезете. Можете да щракнете върху „Файл“ и „Публикуване“, за да запазите резултатите, без да оставяте Macromedia Flash за редактиране.

Използвайки данни за сайта, ще създадем допълнителни специфични страници в Macromedia Flash. В лентата с инструменти посочете квадратния инструмент, където той ще ни служи като информация за страницата.

Въведете името в полето за параметри на тази рамка нова страницаи изберете обект, който ще се показва в тази тема, след което отидете в секцията Действие, попълнете функцията за спиране на рамката, за да прекъснете възпроизвеждането на следващата страница. Тук, в раздела, изберете секцията, която включва категорията, от която се нуждаем.

След това отидете на настройките на категорията, към които ще посочим необходимата информация. За да направите това, щракнете върху името на категорията с курсора на мишката. Ще се отвори списък с операции за този раздел, в който можете да редактирате обекта или да добавите нов обект за показване.

Таблица 4

Изходни данни

Име

показатели

измервания

Стойности на индикатора
Стар сайт oral.kz нов дизайн на уебсайта oral.kz
1 2 3 4 5
1. Брой посетители на ден Nz Pst./ден 50 150
2. Време за изработка на сайта Tz час 50 часа 50 часа
4. Време за изработка на една реклама td час 5 часа 5 часа
5. Цената на един час на дизайнера Sd тенге 200 200
6. Печалба от показване на реклами на посетител Czd тенге 10 10
8. Регистрация и поддръжка на домейн за една година в к.з уточнява се тенге 13000 13000
9. Време за показване на рекламата T ден - 30

Този проект е предназначен да привлече посетители на определена тема и да въведе реклама в проекта, за изчисление. Рекламата на този сайт може да се вземе като основа за оценка на икономическата ефективност на създавания продукт.


P \u003d Tz × Sd + tbd

Нека определим цената на сайта чрез разходите за създаване на разходите за годината:

Izr \u003d td × Sd \u003d 5 × 200 \u003d 1000 (tg)

Ig \u003d P + Izr × 12 \u003d 23000 + 12000 \u003d 35000 (tg)

а) общи текущи изчисления за работа на стария сайт с реклама на година:

Е \u003d ((Nz × Szd) × T) × 12 = ((50 × 10) × 30) × 12 = 180000 (tg)

Разкрийте печалбата без разходи

I \u003d Is - Ig \u003d 180000 - 35000 \u003d 145000 (tg)


б) общи текущи изчисления за експлоатация на нов сайт с реклама на година:

Ин \u003d ((Nz × Szd) × T) × 12 = ((150 × 10) × 30) × 12 = 540000 (tg)

Разкрийте печалбата без разходи

I \u003d Ying - Ig \u003d 540000 - 35000 \u003d 505000 (tg)

Изчисляването на разходите за създаване и експлоатация на сайта без реклама за една година е 23 000 тенге. Цената за изработка на една реклама е 1000 тенге, а цената за изработка на реклама на година е 12 000 тенге. Общата цена на година е 35 000 тенге.

Възвръщаемостта на стария сайт е 145 000 тенге годишно.

Възвръщаемостта на новия обект е 505 000 тенге годишно.

4. Общи изисквания за безопасност

4.1 Анализ на опасни и вредни производствени фактори

Помислете за опасните и вредни производствени фактори, които засягат човек в съответствие с класификацията.

Повишено съдържание на прах и газ във въздуха на работната зона, където се намира контролният модул, не трябва да съдържа източници на прах и газ.

Нормите на предприятието установяват ежедневно мокро почистване на помещенията. Не се допуска смукателна вентилация на офиса, тъй като се превишава максимално допустимата концентрация на вредни вещества.

Работно място за дизайнер, състоящо се от бюро за компютър, системен блоккомпютърни и свързващи кабели, не трябва да образуват студ.

Устройствата, които генерират топлина, са скрити от защитна обвивка и имат вентилирани радиатори (процесор в системния блок). Персоналът на това работна групаняма право да отваря системния блок на компютъра и да извършва работа, той трябва да повика съответния персонал.

Всичко необходимо за работа се показва на предния панел на системния блок на компютъра.


Ако офисът има автоматична системаподдържане на температурата на въздуха чрез климатици или нагреватели, тогава трябва да зададете ограничение в съответните правила за група 2 в съответствие с GOST 22261-76.

Температурата на помещението се задава от инженерите, осигуряващи оборудването за предприятието, а инструкциите за използване на оборудването са посочени в инструкциите за безопасност на предприятието.

Основният източник на шум е компютърното оборудване.

Въздействието на шума засяга както органите на слуха, така и общото психологическо състояние на човека. Възможни са глухота, нервни разстройства. На компютъра служителите са длъжни да почиват 10 минути от един час работа.

Повишено ниво на вибрации. Няма източници на вибрации.

Повишено ниво на инфра - ултразвукови вибрации.

Няма източници на колебания.

Повишено или намалено барометрично налягане в работната зона и неговата рязка промяна. Контролният модул няма ефект върху барометричното налягане.

Висока или ниска влажност на въздуха.

Контролният модул не влияе на влажността на въздуха.

Повишено или намалено движение на въздуха.

Контролният модул се намира в лабораторията. Има специално място за него. Височината на лабораторията е четири метра. Следователно няма пречка за нормалната циркулация на въздуха.

Възможна е повишена циркулация на въздуха, ако смукателната вентилация в лабораторията не е настроена правилно.

Повишена или намалена йонизация на въздуха.

Въздухът в помещения, където има много хора и компютърно оборудване, е наситен с положително заредени кислородни йони.

Докато A.L. Чижевски доказа необходимостта за жизнената дейност на тялото от отрицателно зареден кислород във въздуха. Повишеното съдържание на положително заредени йони води до лошо здраве, потискане на нервната система и недостиг на кислород, който е необходим за очите и мускулите.

Повишена стойност на напрежението в електрическа верига, чието затваряне може да стане през човешкото тяло.

Контролният модул се захранва от 220 V, 50 Hz.

Монтажът изключва контакт на инженера-изследовател с тоководещи части. Мрежов режим - със заземена неутрала. За осигуряване на електрическа безопасност се използва защитно заземяване.

Повишено ниво на статично електричество.

Експертите смятат, че разрядът с ниско напрежение е способен да промени/прекъсне клетъчното развитие. Има и положителен заряд на праховите частици, което увеличава вероятността от дерматит по лицето и откритите части на кожата (пъпки, сърбеж, екзема).

Повишено ниво на електромагнитно излъчване.

В контролния модул основният източник на електромагнитно излъчване е компютърният монитор. Ако източникът на радиация е в непосредствена близост до човек, са възможни патологични промени в органите на зрението, метаболитни нарушения.


Причината за възникването е несъответствието на естественото и изкуственото осветление с установените норми. Лошото осветление води до напрежение на очите, което при продължително излагане води до зрително увреждане. Има също главоболие, нервно напрежение.

Влиянието на тези фактори може да бъде отслабено чрез правилния режим на работа и почивка, също така си струва да се обърне внимание на физическото възпитание.

Заключение

В резултат на тази работа всички задачи бяха изпълнени.

Решението на проблема с прегледа и сравнителния анализ на възможностите и технологичните основи на Macromedia Flash в тази работа се изразява в изследването на използването на способността на Macromedia Flash за създаване на сайт, характеристики на структурата на сайта, базирана на Macromedia Flash, съществуващи решения Macromedia Flash, класификации на Macromedia Flash, модели за представяне на данни в Macromedia Flash. Направен е и сравнителен анализ на най-подобрения изглед на сайта на програмата Macromedia Flash. Въз основа на изследване, проведено по време на тази задача. В резултат на анализа на данните за съществуващи системисайт, беше заключено, че в зависимост от целите и задачите на организацията на сайта можете да използвате програмата Macromedia Flash. Така че, за да се осигури работата на сайта на търговска организация, най-препоръчително е да използвате Macromedia Flash и неговите възможности. Това може да бъде всяка от разглежданите Macromedia Flash програми, тъй като функционалността и качествените характеристики на тези системи са на едно ниво. Целесъобразно е организациите да използват някоя от програмите на Flash системите за изграждане на уеб сайт. От разглежданите, в процеса на решаване на този проблем, Macromedia Flash е най-много универсална програма, и с най-голям брой модули общността на разработчиците е Macromedia Flash, като в момента Flash е най-бързо развиващата се система. По този начин най-добрият избор за изграждане на уебсайт за организация с нестопанска цел е Macromedia Flash.

Решението на проблема с прегледа и сравнителния анализ на използваните технологии, съдържанието и дизайна на сайтове, включително тези, създадени на базата на Macromedia Flash, в тази работа се изразява в изследването на такива въпроси като характеристики и елементи, дизайн, структура, навигация и съдържание на сайтове. Въз основа на изследването, проведено в процеса на решаване на този проблем, сайтове, е изградена таблица, в която са консолидирани основните характеристики на разглежданите сайтове. В резултат на анализ на данните ние идентифицирахме тези имоти, които не са на съществуващия сайт Oral.kz в сравнение с други сайтове:

1. Един стил за всички страници

3. Единна навигация за всички страници на сайта, използвайки Macromedia Flash като основа на сайта

Задачата за проучване на съществуващото съдържание на съществуващия сайт Oral.kz и информационните нужди на различни групи потенциални посетители на сайта е изпълнена. Резултатът от задачата за изследване на съществуващото съдържание на съществуващия сайт Oral.kz се изразява в анализ на информационната структура на сайта. Извършеният анализ се основава на проучване на съдържанието на менюто (секциите) на съществуващия сайт. Резултатите от това изследване са представени и представляват информационната структура на флаш сайта Oral.kz.

Резултатът от задачата за изследване на информационните нужди на различни групи потенциални посетители на сайта се изразява в определяне на групите потенциални посетители на сайта въз основа на анализа на информационната структура на флаш сайта Oral.kz. В резултат на този анализ определихме съответствието „елемент (раздел) от менюто на сайта“.

Задачата за разработване на дизайн на сайта и вариант на информационна структура, предназначена за диференциран достъп до информация, беше изпълнена за всички посетители. В резултат на решаването на този проблем, като се вземат предвид критериите за разработване на сайтове, беше разработено оформление начална страницасайт и оформлението на следващите страници на флаш сайта Oral.kz, базиран на Macromedia Flash. Разработен дизайн на уебсайт. Разработена е и нова информационна структура на сайта PRIPIT (като се вземат предвид основните принципи на изграждане на сайтове, базирани на Macromedia Flash). Тази информационна структура е разработена на базата на информационната структура на флаш сайта Oral.kz. Новата информационна структура на сайта отчита критериите за разработване на сайтове, както и характеристиките на структурата на сайта, базирана на Macromedia Flash (основните елементи на структурата на Macromedia Flash: раздел, категория, обект на съдържание).

Задачата за информационното съдържание на уебсайта Oral.kz, модернизиран на базата на Macromedia Flash, е изпълнена. В процеса на изпълнение на тази задача бяха формирани раздели, категории, създадени обекти на съдържание (статии) на сайта, формирано е меню, създадени са допълнителни потребителски групи и свързани с определени категории на сайта. При създаването на секции извлечехме имената на секциите от предварително разработената таблица 2.3 от колоната "Секции".

Програмата ви позволява лесно, без специални умения и познания, да се научите да творите първо проста анимацияИ софтуерни продукти, след това ги усложнявайте и подобрявайте.

В теоретичната част на курсовия проект бяха разгледани интерфейсът на програмата, основните точки и принципи на работа.

В практическата част се разглежда по-подробно работата с компоненти, създаването на бутони, настройката на параметрите на Action - скрипта.

Това курсова работаможе да се използва както за обучение по основи на работа във Flash MX, така и директно за проверка на знанията по дисциплината "Теория на счетоводството".

В бъдеще се планира да се подобри обвивката на тестовия софтуер, да се автоматизира зареждането на въпроси и отговори, да се въведе таймер, да се увеличи броят както на отговорите, така и на опциите за отговор.

sp

1. http://www.1ps.ru/

2. http://www.flasher.ru/

3. http://www.helpexe.ru/

4. Chang T.K., Clark S. и др. Популярни Flash MX уеб приложения. пер. от английски. - М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2003 - 272s.

5. Watrall E., Gerber N. „Ефективна работа във Flash MX, - Санкт Петербург: Питър; Киев: BHV, 2003. - 720 с.

6. Андрей Акопянц, Системи за управление на уеб съдържание. eCommerce World, № 2, 2000 г.

7. В.А. Козлова, Компютърни мрежи и телекомуникации: Учебник и лабораторни упражнения, 2005. - 192 с.

8. Станислав Макаров, Macromedia Flash, 2004. 2005. - 62 с.

9. Валери Коржов, Употреба мрежов моделданни за управление на съдържанието. Компютърен свят, № 21, 2000 г.

11. http://www.Flashobzor.ru

12. http://www.Macromedia.ru

13. Bacardi Original Mojito (http://www.originalmojito.pl)

14. Дизайн v5 (http://www.v5design.com)

15. Nokia Trends Lab (http://www.nokiatrendslab.pl/)