Az első dolog, amivel kezdeném, az az, hogy elmagyarázzam, mi az animáció a háromdimenziós grafikában, és mi a fő különbsége a klasszikus (kétdimenziós) animációtól. Animáció 3D-ben számítógépes grafika egy háromdimenziós objektum tulajdonságainak (paramétereinek) időbeli változásának folyamata. A klasszikus animációban az animátornak meg kell rajzolnia alkotása minden képkockáját, hogy a tárgy életre keljen a képernyőn.

A kép forrása www.angryanimator.com

A 3D-s animációban be kell állítanunk az úgynevezett kulcskockákat, és a program maga fogja kiszámítani (interpolálni) az animáció összes többi képkockáját. Valójában az animációs folyamat nem olyan egyszerű, mint amilyennek tévesen tűnhet. Talán emiatt az animátor szakma a háromdimenziós számítógépes grafika területén az egyik legjobban fizetett szakma az iparágban, és nincs is olyan sok igazi szakember.

Mire használható a 3D animáció? Számos olyan terület van, amely nem nélkülözheti a háromdimenziós animációt. Azt:

  • Objektum transzformációk animációja (mozgatás, forgatás, méretezés);
  • Kameraanimáció;
  • Műszaki folyamatok animációja;
  • Tárgyak dinamikus deformációi;
  • Karakter animáció;
  • Dinamikus szimulációk (folyadékok, szövetek, részecskék).

A fenti területek mindegyikén különböző módon lehet 3D animációt létrehozni (megszerezni). A következőkre redukálhatjuk őket:

  1. Kulcskép-animáció;
  2. Animáció a pálya mentén;
  3. Animáció készítés dinamikus szimulációkban;
  4. Mozgásrögzítéssel kapott animáció.

Tehát nyissuk meg kissé a titok fátylát az animációkészítés minden egyes módszere felett.

Keyframe animáció

Az animáció 3D-s grafikai csomagokban kulcskockákkal történő létrehozása a következőképpen ábrázolható:

  • A megfelelő pillanatban például az animáció 1. képkockájában beállítja az objektum tulajdonságait (méret, pozíció, elforgatási szögek), és ezt a keretet állítja be kulcskockának. A program ebben a keretben rögzít minden információt az objektum tulajdonságairól.
  • Ezután kiválaszt egy másik képkockát az animációjából, például a 10.-et, és ebben ismét beállítja az objektum új tulajdonságait. Ezután ismét ezt a keretet tegye kulcsnak.
  • Most a program kiszámítja, hogy az objektum hogyan viselkedjen, amikor az 1. animációs képkockából a 10. képkockába lép. Ezt a folyamatot animációs interpolációnak nevezik.


A kép forrása: http://brendanbody.blogspot.com/2008/12/walk-cycle.html

Ez a fajta animáció ideális: tárgytranszformációk animációjához, kamerák animációjához, technikai folyamatok animálásához, sőt karakteranimációhoz is. Az Industrial Light & Magic's Rango Animation a tökéletes példa a kulcskeretes karakteranimációra.


Copyright 2011 Paramount Pictures

Path Animáció

A pálya mentén történő animációhoz az animálandó objektumon kívül meg kell határozni a pályáját (mozgási útvonalát). Az útvonalanimáció nagyon gyakran ideális mozgó technikai objektumok animálására, kamerák animálására és technikai folyamatok animálására.


A kép forrása: http://tanawadeethep.tumblr.com

Miután kiválasztotta azt az objektumot, amelyet el szeretne mozgatni az útvonalon, hozzá kell rendelnie egy útvonalat az animációhoz (pályát). A 3D objektumot ezután átvisszük az útvonalvonalra, és hozzárendeljük. A program maga két kulcskockát hoz létre Önnek, amelyek közül az egyik az objektum pozícióját az útvonal elején, a másik pedig az objektum pozícióját az útvonal végén tárolja. A többi képkockát a program interpolálja helyetted. Ennek eredményeként az objektum az animáció lejátszásakor elkezd mozogni a megadott útvonalon.

Animációk készítése dinamikus szimulációkhoz

Az animáció elkészítésének ez a módja inkább a dinamikus szakember, mint az animátor szakmához kötődik. Az animáció itt egy módja annak, hogy elmentsük a dinamikus szimuláció eredményét. A szörnyű „dinamikus szimuláció” kifejezés egy tárgy fizikailag valós környezetben való viselkedésének kiszámításának folyamatára utal. környezet. Például mindannyian tudjuk, hogy ha egy üvegserleg a padlóra esik, akkor nagy valószínűséggel sok darabra törik. Ez ismerős számunkra, és mindannyian értjük. De a háromdimenziós környezet nem tudja, hogy melyik objektumnak kell bizonyos tulajdonságokkal rendelkeznie. Annak érdekében, hogy minden objektum úgy viselkedjen, mint a mi világunkban, dinamikus szimulációkat használnak. Az ilyen szimulációkat 3D-s grafikus csomagok futtatják, és a szimuláció befejezése után animációs kulcsokat hoznak létre, amelyek információkat tárolnak a törött üvegdarabok viselkedéséről. A dinamikus szimulációkat nagyon gyakran használják folyadékok, szövetek, kemény és lágy tárgyak viselkedésének kiszámítására. A dinamikus szimulációknak és az utánuk készült animációnak köszönhetően apokaliptikus kasszasikereket nézhetünk a mozikban.


Copyright 2009 Sony Pictures / Columbia Pictures

Mozgásrögzítő animáció

A Motion capture (az angol motion capture szóból) egy meglehetősen fiatal módja az animáció beszerzésének, de gyorsan népszerűvé válik a valósághű animáció miatt, amelyet lehetővé tesz. Mi a lényege a számítógépes háromdimenziós animáció előállítási módszerének? Általános szabály, hogy az animáció ilyen módon történő elkészítéséhez speciálisan felszerelt stúdióra van szükség mozgásrögzítő berendezéssel, egy színészre, akitől az animációt rögzítik, valamint speciális szoftverre. A mozgásrögzítő rendszer a következőképpen működik:

  1. Speciális érzékelőket helyeznek a színészre;
  2. A színész elvégzi a szükséges animációs mozdulatokat;
  3. A színész körüli kamerák rögzítik az érzékelők mozgását;
  4. Speciális szoftver elemzi a szenzorok mozgását, és létrehoz egy vázat, amely pontosan ugyanolyan animációt tartalmaz, mint egy valódi színész, és elmenti az eredményt kulcskockák formájában;
  5. Az így létrejött animáció mostantól 3D grafikai csomagokban is használható.

Ez a technológia drága, de nagyon valósághű animációt tesz lehetővé. Alapvetően karakteranimációhoz használják.


A kép forrása: http://lukemccann.wordpress.com/motion-capture

Élénk példák a mozgásrögzítéssel történő animáció megszerzésére a következő filmprojektek: „Polar Express”, „Avatar”, „Tintin kalandjai: Az egyszarvú titka”.

Ezzel véget is értünk a 3D számítógépes grafika animációjáról szóló áttekintésünknek.

Mesélj nekünk a projektedről:

Gondolja át kétszer, mielőtt kapcsolatba lép velünk. Ha szeretne velünk dolgozni, akkor készüljön fel független véleményünkre, magas költségvetésünkre és igényes munkavégzésünkre.

Néhány évvel ezelőtt az orosz animációs filmgyártók elkezdtek gondolkodni a 3D-s képek létrehozásán. Az első orosz 3D-s rajzfilm "A mi másánk és a varázsdió" 2009-ben jelent meg, és az első nagy sikert ezen a piacon a "Belka és Strelka" című rajzfilm érte. Star Dogs, 2010-ben jelent meg. A „Masha and the Bear” és a „The Fixies” 3D-s sorozatok ma már nagyon népszerűek, sőt sikeresen versenyeznek a nyugati gyerekrajzfilmekkel. Az iparág robbanásszerű növekedésének eredményeként minden eddiginél nagyobb szüksége van 3D-s animátorokra.

A 3D-s grafika területén a szakmák nemcsak hihetetlenül ígéretesek és jól fizetettek, hanem nagyon változatosak is: például a 3D-modellezés és a 3D-animáció más-más készségeket igényel. A 3D-s modellezésről ezúttal a Look At Me érti, hogy milyen képességekkel és tehetségekkel kell rendelkeznie annak a személynek, aki úgy dönt, hogy a 3D-s animációnak szenteli életét.

Denis Buieaz animátorok oktatásáról és álmairól

15 évesen határoztam el, hogy 3D-s animátor leszek. Az oktatócsatorna minden hétvégén műsort adott a mozi speciális effektusairól: bábokról, zöld képernyőről és a 3D alapjairól. Valami csodálatosnak, varázslatosnak tűnt számomra. Aztán elkezdtem különböző effektusokat tesztelni a rossz webkamerámmal. A bátyámmal együtt robbanásokat szimuláltunk vagy csináltunk optikai csalódásokŐ óriási volt, én pedig nagyon kicsi. Egyáltalán nem szükséges drága felszerelés vagy speciális oktatás valahol a 3D animáció elkezdéséhez. Természetesen, ha az iparban akarsz dolgozni, meg kell tanulnod megérteni, hogyan kell mindent jól csinálni, de ez a következő szakasz.

Általánosságban elmondható, hogy az akadémiai képzés fontos: mindent gyorsabban megtanulsz, és megszerezheted az iparágban szükséges kapcsolatokat. Amikor felsőoktatási intézményt választ magának, figyelnie kell az egyetem hallgatóinak és végzett hallgatóinak munkájára. De még az egyetemre bekerülve sem tagadhatja meg az önképzést, folyamatosan motiválnia kell magát, dolgoznia kell valamin, újat alkotnia. Minden 3D-s animátornak szüksége van saját, inspiráló kollégái munkáira - össze kell gyűjtenie a tetsző képeket, egy helyen kell tárolnia, folyamatosan nézegetni. Először is arra ösztönözhet, hogy valami sajátot csináljon, másodszor pedig arra ösztönözhet, hogy még aktívabban dolgozzon önmagadon: mindig meg akarja tanulni, hogyan csinálja úgy, ahogy a szupermesterek tudják.

Ivan PshonkinRól ről, azt a számítógépet
nem segít azoknak, akiknek nincs ízlésük

Ivan Pshonkin

3D animátor és az Aeroplan stúdió igazgatója, a Fixies animációs sorozaton dolgozik, részt vett a Belka és Strelka, Alyonushka és Erema, Dunno és Barabas rajzfilmek megalkotásában

Az első tanárom Leonyid Kajukov volt, akinek nagyon hálás vagyok – gyakorlatilag az utcáról, rajzolónak vitt el a Szojuzmultfilm animációs csapatához. 2005 körül részt vettem a "Masha and the Magic Nut" projektben - ez volt a háromdimenziós animációval kapcsolatos munkám kezdete. Ebben az időben nagyon kevés volt a 2D-s rajzfilm, ezért át kellett képeznem 2D-s animátort 3D-re. Jelenleg rendező és animátor vagyok az Aeroplan stúdióban Ebben a pillanatban Dolgozunk a Fixies projekten.

Vannak, akik azt gondolják a 3D-s animációról: "A számítógép mindent megtesz helyettem." Ez nem igaz! Ne feledje, hogy a 3D-s szoftverek nem könnyítik meg sokkal az animációs folyamatot. Egy jó jelenet elkészítéséhez be kell tartania a törvényeket, ismernie kell azokat, művészi ízlése van, akárcsak a kézzel rajzolt animációban. Általánosságban elmondható, hogy a számítógépes animáció egyre inkább próbál kinézni egy kézzel rajzolt animációnak, és ez nagyszerűen működik.



Állóképek az Ivan Pshonkin című rajzfilmből Az ördög tudja

Fontos megérteni, hogy egy 3D-s program, legyen az Maya, 3d max vagy XSI, csak egy eszköz, mint például a ceruza vagy az ecset, amellyel elkészítheti munkáját. Ezért ezeket a programokat alaposan át kell tanulni, hogy később ne legyen probléma a technikai komponenssel - most már rengeteg kurzus és szakirodalom van. Először telepítenie kell a programot, és meg kell találnia a képzési anyagokat. Ezután töltsön le egy ingyenes karaktert (van néhány a weben), és próbálja meg animálni.

Aki arról álmodik, hogy egész estés rajzfilmeken dolgozzon, annak megjegyzem, hogy a szakmában a korábbi évekhez képest az egész estés rajzfilmekről a sorozatgyártásra helyeződött át a hangsúly. Megváltozott a gyártás ritmusa: a teljes méteren végzett munka mérsékeltebb, míg a sorozatnak szigorú határidői vannak - ez fegyelmezi.

Marat DavletshinRól ről, mennyire fontos, hogy legyen
figyelmes, és nem hagyja abba a tanulást és az új dolgok elsajátítását, még a jó állás megszerzését is

Marat Davletshin

Animátor asszisztens a Disney Studiosnál, animátorként dolgozott a The Walking Dead: The Game projektben, valamint animátorként a Smeshariki játékfilmekben. Kezdet" és "Mókus és nyíl"

Technikumban tanultam, teljesen független a művészettől. NÁL NÉL Tavaly Annyira elmerültem a tanulmányaimban számítógépes grafika hogy teljesen felhagyott fő tevékenységeivel. Nehezen megvédte diplomáját, és elkezdett felkészülni a VGIK felvételére. Elkezdtem készíteni az első kisfilmemet 3D-ben, teszteltem a karaktereket, helyszíneket, és közzétettem egy rövid előzetest, hogy mindenki lássa a cgtalk.ru fórumon, ami sajnos már nem létezik. Siettem befejezni a filmet, hogy elküldjem felvételi vizsgára a VGIK-be, de hirtelen levelet kaptam az "ALS-group" szentpétervári stúdiótól, amely játékgépekre szánt 3D-s játékokkal foglalkozott - ők állást és képzést ajánlottak a stúdióban. habozás nélkül beleegyeztem. Így kezdődött szakmai utam, 19 éves voltam.

Felnőttként San Franciscóba mentem tanulni, az Animation Collaborative-ba - ez egy animációs iskola, amely közvetlenül a Pixar stúdióval szemben található, és onnan jöttek művészek tanítani minket. Jelenleg a Disney Stúdióban dolgozom segédanimátorként, a Frozen című animációs filmünk pedig novemberben jelenik meg. Ugyanakkor nem hagyom abba az oktatást: a stúdió folyamatosan mesterkurzusokat és tanfolyamokat tart animátorok számára.

Nagyon fontos, hogy egy leendő animátor döntse el, miért választotta a 3D-t: millió más technikával is kifejezheti ötleteit, és ezek közül a 3D az egyik legnehezebb, főleg, ha egyedül sajátítja el. De mellesleg elmondhatom, hogy a Disney és a Pixar egyáltalán nem nézi, hogy tud-e számítógépet használni, amikor állásra jelentkezik. A lényeg az, hogy az animáció élettel, eredetiséggel és érdekes színészi játékkal rendelkezzen.

Ha egy szűk specializációról, a karakteranimátor hivatásáról beszélünk, akkor a 3D a legrugalmasabb eszköz egy művész kezében, amellyel bármilyen érzelmet és érzést kifejezhet, hozzátéve ehhez a művészi stílust és a tisztaságot. végrehajtás.

Néhány héttel ezelőtt néztem, ahogy az emberek könyveket válogattak a könyvespultnál. Úgy tűnik, semmi különös, de ha alaposan megnézed, mindegyik mögött láthatod a karaktert. Az egyik, fontos és büszke, anélkül, hogy kinyitná, végignézi a könyveket – azonnal világos, hogy a borítók alapján ítél. A második figyelmesen olvas, belelapoz, és hunyorogva az arcához tartja a könyvet. Valószínűleg könyvmoly. A harmadik általában telefonon beszél, és a könyvek között válogat, anélkül, hogy nézegetné, úgy tűnik, a beszélgetés közben csak talált valamit a kezével. Az animátornak ezt észre kell vennie – érdeklődőnek, figyelmesnek és nyitottnak kell lennie. Lehetetlen animátorrá válni, ha csak otthon ülsz és rajzfilmeket nézel – tehát csak elkezded másolni, amit nézel. Javában zajlik körülöttünk az élet: a parkban, kávézóban, reptéren, barátokhoz látogatva - ezt az életet meg kell örökíteni, és ebben nagy segítség a rajzolás.

Az animációs technikák folyamatosan fejlődnek, a játékfejlesztők és a filmstúdiók pedig folyamatosan keresik a tehetséges, ill. kreatív emberek ki tudja alkalmazni ezeket a módszereket.

Íme az animáció fő típusai, amelyek segítségével digitális karaktereket készíthet televíziós műsorokhoz, kereskedelmi alkalmazásokhoz, céglogókhoz, filmekhez, videókhoz vagy játékokhoz.

  • hagyományos animáció.
  • 2D vektoros animáció.
  • 3D számítógépes animáció.
  • Mozgó grafika.
  • Állítsa le a mozgást.

Hagyományos animáció

Látott már olyan képeket, amelyek gyors tempójú keretekként jelennek meg átlátszó papírlapokra színes jelölőkkel? Az ilyen típusú számítógépes animációt hagyományosnak nevezik. Előzetes karaktervázlatokhoz használják.

Ez a folyamat meglehetősen költséges és időigényes lehet, mivel az animátoroknak különböző képkockákat kell létrehozniuk másodpercenként 24 képkocka alapján. Ez a módszer főként PC-ken, valamint speciális táblagépeken használják számítógépes programok, amely lehetővé teszi animációk készítését a régi Disney rajzfilmek stílusában.

2D vektoros animáció

A leggyakrabban használt animációs stílus. Képei viszonylag sík felületen készülnek. Ezenkívül a vektoros animáció átvette a hagyományos animáció egyes módszereit. Valójában ez ugyanaz a hagyományos animáció, kivéve, hogy a képkockákat feldolgozzák, rajznak és festésnek nevezik.

A folyamat során az animátorok vékony átlátszó celluloidlapokat helyeznek a papírra, amelyekre az animált karaktereket rajzolják, majd újrarajzolják őket filmre. A végén különböző karakterű képkockák kerülnek egymásra, és a film nagy átlátszósága miatt ez lehetővé teszi, hogy kompozíciót alkossunk különféle elemekés karakterek.

3D számítógépes animáció

A 3D animáció teljesen különbözik a számítógépes grafika más típusú animációitól. Bár ugyanazokat a kompozíciós és mozgási elveket használják, technikai módszerek a különböző problémák megoldására használt eszközök jelentősen eltérnek egymástól. A 3D-s animációban az animátornak nem kell grafikusnak lennie. Ez inkább babákkal való játék, mint rajzolás.

Ezt számítógép által generált képeknek is nevezik ( CGI). Akkor fordulnak elő, amikor a számítógépes animátorok képfolyamot hoznak létre, amelyeket animációvá egyesítenek. A dinamikus és a statikus képek számítógépes grafika segítségével hajtják végre. A 3D-ben létrehozott karakterek digitálisan jelennek meg a képernyőn, majd egy drótvázzal kombinálják őket, lehetővé téve az egyes modellek eltérő animációját.

Az animációt úgy alakítják ki, hogy különálló kulcskockákban modelleket készítenek, majd a számítógép elvégzi azok "szorzását", az animációt a kulcskockák közé köztes képkockák hozzáadásával értelmezi.

Ezenkívül sok időt töltenek az objektum különböző részeit különböző időszakokban ábrázoló görbékkel való munkával. A 3D-s animációban minden karaktert figyelembe kell venni, még azokat is, akik benne vannak bizonyos pillanatban az időt valami blokkolja, és nem láthatók.

A fő különbség az ilyen típusú animációk között, hogy a hagyományos és a 2D-s animációban a művész egyedi képkockákon dolgozik, míg a 3D-s animációban mindig folyamatos az áramlás. Ha leáll, azt hibaként érzékeli. Még akkor is, ha a karakter a helyén marad, mindig van egy folyamatos képsor, amely a valóság illúzióját kelti.

Mozgó grafika

Elgondolkozott már azon, hogyan készülnek a promóciós videók, animált logók, filmek nyitórészei és alkalmazáshirdetések? Ez mozgó grafikai szövegekkel és elemekkel, vagy ahogy én nevezem, mozgó grafikával történik.

Ez egy olyan folyamat, amely az animált képkockák „szorzását” használja a képkockák közötti egyenletes mozgás létrehozására. A keretsokszorozó programok támogatják azokat a szkripteket, amelyek automatikusan módosítják az animációt több effektus létrehozása érdekében.

A 3D-s kompozíciók egymáshoz képest mozgó lapos elemekből készülnek, ami a hangerő illúzióját kelti. Hangeffektusok vagy zene is kísérheti őket. Az ilyen objektumokat gyakran használják multimédiás projektekben.

Ha összehasonlítjuk a 3D-t a grafika és a design más területeivel, akkor itt nem csak a kreatív emberek kapnak majd helyet, hanem a megrögzött technikusok is, még azt is mondhatnám, hogy a kreatív embereknek technikai megközelítéssel kell szembenézniük - ha összehasonlítjuk a Photoshopot pl. , Mayával, akkor annyi az egész, mintha egy ceruzát és egy tollat ​​vennénk fel egy egész műtárgybolt kínálatára. Ha sok anyagot kell tanulmányoznia, nem akarja az időt vesztegetni, és már a kezdet kezdetén válassza ki a legjobb programot a 3D modellek és 3D animációk készítéséhez.

Korábban 2D-ben dolgoztam, és amikor először megnyitottam a 3D-s csomagot, meglepett az 5 menüopció, a különféle eszközök, modellezési és animációs parancsok hatalmas listájával. Illustratorban vagy Photoshopban a fő munkához elég volt egy menüsor, majd a listájából egy kis rész.

Szerencsés leszel, ha azonnal leülsz a 3D csomaghoz, amit tovább fogsz használni a szakmában, az átképzés hosszú és fájdalmas lesz. Mindenekelőtt érdemes szakirányt és az arra alkalmas programot választani. Érdemes odafigyelni a jól ismert és gyakran használt termékekre, így könnyebben találsz tanulnivalót, bővítményeket, szkripteket és ami a legfontosabb, a munkát.

A legjobb programok 3D modellezéshez és animációhoz.

Számos olyan program létezik, amely sikeresen elvégzi a napi 3D-s munkafeladatok nagy részét, sőt funkcionalitásukba már konkrét eszközöket is beépítenek, pl. szobrászat, 3D rajz (3DPint)és vizuális effektusok (VFX). A cikkben ez az első 3 program a 3D modellezéshez. És a végén a speciálisabb programokról beszélek.

Animátor vagyok, aki szeret néha modellkedni, ezért használom Cinema4D, Autodesk Maya és Zbrush.

3D max a legelső 3D modellező és animációs csomag, amit életemben láttam. 9 éves voltam, amikor kémleltem, hogyan tanul apám teáskannákon, gömbökön és kockákon. Akkor számomra kényelmetlennek tűnt az ortogonális kamerák használata, ha van egy perspektíva.

Ezt a programot modellezők, belsőépítészek, valamint iparral és építészettel foglalkozók választják. Jelenleg a legelterjedtebb 3D modellezési csomag az összes közül. A beépülő modulok és a renderelőmotorok számos új verziója korábban jelenik meg, mint más programok esetében.

A modellezés fő előnye a módosítók jelenléte, amelyeknek köszönhetően rétegezheti a geometria változásait, és a jövőben eltávolíthatja, megváltoztathatja vagy csökkentheti a szükséges módosító hatását az objektumra. Megszabadít az előzmények törlésének problémájától és a változások visszaállításának képtelenségétől.


Miután áttértem a 3D modellezés és animáció fő programjára, különösen a 2-es bővítményben megjelentek a mozgástervező animációs eszközök (a C4D szépsége).

Csomópont-szerkezettel rendelkezik (hogyan néz ki?), és lehetővé teszi olyan dolgok összekapcsolását, amelyek a hétköznapi világban nem kapcsolódnak egymáshoz, például a gömb színének megváltoztatásával megváltoztathatja a gömb forgási sebességét a körülötte lévő kocka. A kapcsolatok ilyen rugalmassága számos lehetőséget nyit meg a kreatív képzelet alkalmazására. A Mayát a nagy animációs stúdiók használják játékok, rajzfilmek és filmek készítésére.

Az új 3D technológiákat gyakran először a Maya számára írják, és csak azután adaptálják más csomagokhoz, így a fejlesztő szándéka szerint működnek benne. Kevésbé lassítja a nehéz jeleneteket, modellezésre és animációra egyaránt kiváló, VFX eszközök is vannak benne, de ami a legfontosabb, a karakteranimációban élenjáró az "ing", ezért is váltottam rá.


Ezzel a programmal kezdtem el elsajátítani a 3D modellezést és az animációt. Megvesztegetés egyszerű és felhasználóbarát felület, sokan azt mondják, hogy könnyebb tanulni. Főleg mozgástervezők (Motion Design) és animátorok használják, akik reklámvideókat készítenek. Kevesebbe kerül, mint az analógok, és meglehetősen aktívan fejlődik, pótolva a lemaradást funkcionalitás a 3D ipar dinoszauruszaitól - és . A Mograph effektorok fő szépsége, amelyek lehetővé teszik számos objektum egyidejű animálását mindössze néhány egérmozdulattal, kiválóan alkalmasak szokatlan vizuális effektusok létrehozására. Számos beépített renderelő motorral is rendelkezik, amelyek jó munkát végeznek a program felhasználóinak fő feladataival.

Votchina VFX. Ha légköri jelenségeket, tárgyak pusztítását, tornádókat, viharokat, lángokat, füstöt és egyéb parametrikus hatásokat szeretne létrehozni, akkor itt van. Alapvetően a munkafolyamat a programozáshoz és a csomópontfával való munkához lesz kötve. A modellezés itt is lehetséges, de nem olyan kényelmes és kellemes, mint más csomagokban, ezért jobb, ha még egy programot együtt tartunk.

- ez a maximális kreativitás - a legjobb program high-poly (Hi-poly) 3D modellezéshez vagy szobrászathoz (Sculpting). A munkafolyamat úgy épül fel, hogy előtted legyen egy képzeletbeli agyagdarab, amelyből kifaragod a kívánt tárgyat.

Itt is lehet berendezéseket szimulálni (Hard-surface), de én, mint sokan mások, szívesebben használom Maya vagy Max. Képes leszel fantasztikus lényeket, állatokat, embereket létrehozni maximális részletességgel egészen a bőr pórusaiig. Egyedülálló felülettel rendelkezik, ami nagyon különbözik a 3D-s piacon kapható mindentől, de idővel meg fogod szokni.

A munkához vásárolni kell Grafikus tábla, az egér pontossága nem elég. A legérdekesebb az, hogy a jól faragáshoz egyáltalán nem szükséges jól rajzolni. A mellékelt ZBrush a valódi szobrászathoz hasonlóan leegyszerűsíti a kezdeti modellezést. Használhatja a keretet, beállíthatja a kezdeti hangerőt, hajlíthatja, vághatja, elkápráztathatja a különböző részeket. A minőségi karaktermodellezési folyamat elengedhetetlen része.

Készüljön fel a sok információra és a készségek folyamatos fejlesztésére, 3D-ben gyakran ugyanazokat a dolgokat teheti meg. különböző utakés az a helyes, amelyik a leggyorsabban megoldja a problémát.

Amink van?

Szóval ha akarod épületeket, berendezéseket, részleteket modellezzen, alkosson Belsőépítészet, majd indítsa el utazását azzal.

Ha te aggódik a 3D tanulás költségei és bonyolultsága miattés a jövőben te mozgástervező szeretne lenni és reklámokat készíteni akkor megfelelni fog neked Mozi 4D.

Ha te ne félj a hosszú tanulástólés szeretnének a jövőben vegyen részt 3D karakter-animációban, játékokhoz és filmekhez való animációhoz, miközben minden lehetőség megvan rá teljes 3D modellezés tegye .

Azoknak, akik el akarnak menekülni mély specializáció a 3D VFX-re ( vizuális effektek) , tuning minden nap megsemmisítés vagy házakat szétrobbantó tornádó forgószelei, teremtsenek parametrikus anyagok