누구처럼 기술 장치, 컴퓨터는 기계와 사람 모두에게 필수적인 일련의 특정 규칙을 통해 사람과 정보를 교환합니다. 이러한 규칙을 컴퓨터 문헌에서 인터페이스라고 합니다. 인터페이스는 명확하고 이해하기 어려우며 친숙해야 하며 그렇지 않아야 합니다. 많은 형용사가 함께 합니다. 그러나 하나에서 그는 불변합니다. 그는 존재하며 어디에서도 그에게서 벗어날 수 없습니다.

상호 작용- 이것은 컴퓨터 네트워크의 인접 수준뿐만 아니라 사용자와 운영 체제의 상호 작용에 대한 규칙입니다. 사람과 컴퓨터 간의 통신 기술은 인터페이스에 따라 다릅니다.

상호 작용우선, 일련의 규칙입니다. 다른 규칙과 마찬가지로 일반화되고 공통 기능에 따라 그룹화된 "코드"로 수집될 수 있습니다. Τᴀᴋᴎᴍ ᴏϬᴩᴀᴈᴏᴍ, 우리는 인간과 컴퓨터 간의 유사한 상호 작용 방식의 조합으로 "인터페이스 유형"의 개념에 도달했습니다. 우리는 사람과 컴퓨터 사이의 통신을 위한 다양한 인터페이스의 다음과 같은 개략적인 분류를 제안할 수 있습니다(그림 1.).

패킷 기술.역사적으로 이러한 유형의 기술이 처음 등장했습니다. Sues와 Zuse의 중계기에 이미 존재했습니다(독일, 1937). 아이디어는 간단합니다. 컴퓨터 입력에 일련의 문자가 제공되며, 특정 규칙에 따라 실행을 위해 시작된 프로그램의 순서가 표시됩니다. 다음 프로그램이 실행된 후 다음 프로그램이 시작되는 식입니다. 기계는 특정 규칙에 따라 스스로 명령과 데이터를 찾습니다. 이 순서는 예를 들어 천공된 테이프, 천공된 카드 더미, 전기 타자기(CONSUL 등)의 키 누르기 순서일 수 있습니다. 기계는 또한 천공기, 영숫자 프린터(ATsPU), 타자기 테이프에 메시지를 발행합니다.

이러한 기계는 정보가 지속적으로 공급되고 상태에 대해 세계에 지속적으로 "알려주는" "블랙 박스"(더 정확하게는 "백색 캐비닛")입니다. 여기 사람은 기계 작동에 거의 영향을 미치지 않습니다. 그는 기계 작동을 일시 중지하고 프로그램을 변경하고 컴퓨터를 다시 시작할 수만 있습니다. 그 후, 기계가 더욱 강력해지고 여러 사용자에게 한 번에 서비스를 제공할 수 있게 되자 사용자의 영원한 기대는 다음과 같습니다. "나는 기계에 데이터를 보냈습니다. 기계가 응답하기를 기다리고 있습니다. 그러면 과연 응답할까요?" - 가볍게 말해서 먹어야 하는 것이 되었다. 또한 컴퓨터 센터는 신문에 이어 두 번째로 큰 폐지 "생산자"가 되었습니다. 이러한 이유로 영숫자 디스플레이의 출현과 함께 진정한 사용자 친화적 인 기술 시대가 열렸습니다. 명령줄.

명령 인터페이스.

이 유형의 인터페이스에서 사람이 컴퓨터에 "명령"을 제공하고 컴퓨터가 명령을 실행하고 그 결과를 사람에게 제공하기 때문에 명령 인터페이스는 일반적으로 그렇게 불립니다. 명령 인터페이스는 배치 기술 및 명령줄 기술로 구현됩니다.

이 기술에서 키보드는 사람의 정보를 컴퓨터에 입력하는 유일한 방법이며 컴퓨터는 영숫자 디스플레이(모니터)를 사용하여 사람에게 정보를 출력합니다. 이 조합(모니터 + 키보드)은 터미널 또는 콘솔로 알려지게 되었습니다.

명령은 명령줄에 입력됩니다. 명령줄은 프롬프트 기호와 깜박이는 사각형(커서)입니다.
ref.rf에서 호스팅
키를 누르면 커서 위치에 문자가 나타나고 커서 자체가 오른쪽으로 이동합니다. Enter(또는 Return.) 키를 눌러 명령을 종료한 후 다음 줄의 시작 부분으로 전환합니다. 이 위치에서 컴퓨터가 작업 결과를 모니터에 표시합니다. 그런 다음 프로세스가 반복됩니다.

명령줄 기술은 이미 흑백 영숫자 디스플레이에서 작동했습니다. 문자, 숫자, 구두점만 입력할 수 있으므로, 명세서디스플레이는 중요하지 않았습니다. 텔레비전 수신기와 오실로스코프 튜브도 모니터로 사용할 수 있습니다.

이 두 기술은 모두 명령 인터페이스의 형태로 구현됩니다. 즉, 기계는 명령 입력에 입력되고, 말하자면 "응답"합니다.

명령 인터페이스로 작업할 때 주로 사용되는 파일 유형은 다음과 같습니다. 텍스트 파일- 그들과 그들만이 키보드를 사용하여 만들 수 있습니다. 명령줄 인터페이스의 가장 널리 사용되는 것은 UNIX 운영 체제의 출현과 다중 플랫폼 운영 체제 CP/M을 사용하는 최초의 8비트 개인용 컴퓨터의 등장입니다.

윔프 인터페이스(창 - 창, 이미지 - 이미지, 메뉴 - 메뉴, 포인터 - 포인터). 특징적인 특징이 유형의 인터페이스는 사용자와의 대화가 명령의 도움이 아니라 메뉴, 창 및 기타 요소와 같은 그래픽 이미지의 도움으로 수행되는 것입니다. 이 인터페이스에서 기계 명령이 제공되지만 이것은 그래픽 이미지를 통해 "직접" 수행됩니다. 그래픽 인터페이스의 아이디어는 Xerox Palo Alto Research Center(PARC)에서 시각적 인터페이스의 개념이 개발된 70년대 중반에 시작되었습니다. 그래픽 인터페이스의 전제 조건은 명령에 대한 컴퓨터의 응답 시간을 줄이고 볼륨을 높이는 것이었습니다. 랜덤 액세스 메모리, 컴퓨터의 기술 기반 개발뿐만 아니라. 물론 개념의 하드웨어 기반은 컴퓨터에서 영숫자 디스플레이의 출현이었고 이러한 디스플레이는 이미 문자의 "깜박임", 색상 반전(검은색 배경에 흰색 문자의 스타일 반전, 즉, 흰색 배경에 검은색 문자), 밑줄 문자. 이러한 효과는 전체 화면으로 확장되지 않고 하나 이상의 문자에만 적용되었습니다. 다음 단계는 이러한 효과와 함께 8가지 색상의 팔레트(즉, 색상 세트)가 있는 배경에 16가지 색상의 기호를 허용하는 컬러 디스플레이를 만드는 것입니다. 그래픽 디스플레이의 출현 이후, 어떤 것을 출력할 수 있는 능력과 함께 그래픽 이미지다양한 색상의 화면에 무수히 많은 점들의 형태로, 화면을 사용하는데 있어 상상력의 한계는 없다! PARC의 첫 번째 GUI 시스템인 8010 Star Information System은 첫 번째 IBM 컴퓨터가 1981년에 출시되기 4개월 전에 등장했습니다. 처음에는 시각적 인터페이스프로그램에서만 사용됩니다. 점차적으로 그는 Atari 및 Apple Macintosh 컴퓨터에서 먼저 사용된 운영 체제로 이동한 다음 IBM 호환 컴퓨터에서 사용하기 시작했습니다.

일찍부터 이러한 개념의 영향을 받아 응용 프로그램에서 키보드와 마우스를 사용하는 통일 과정이 있었습니다. 이 두 가지 트렌드가 합쳐져 ​​탄생한 사용자 인터페이스, 그 도움으로 최소 비용직원 재교육을 위한 시간과 비용, 모든 소프트웨어 제품으로 작업할 수 있습니다. 모든 응용 프로그램 및 운영 체제에 공통적인 이 인터페이스에 대한 설명이 이 부분의 주제입니다.

개발 중 그래픽 사용자 인터페이스는 두 단계를 거쳤으며 두 가지 수준의 기술로 구현됩니다. GUI및 "순수한"WIMP - 인터페이스.

첫 번째 단계에서 그래픽 인터페이스는 명령줄 기술과 매우 유사했습니다. 명령줄 기술과의 차이점은 다음과 같습니다.

Ú 문자를 표시할 때 일부 문자를 색상, 반전된 이미지, 밑줄 및 깜박임으로 강조 표시할 수 있었습니다. 덕분에 이미지의 표현력이 높아졌습니다.

Ú 그래픽 인터페이스의 특정 구현에 대한 의존성을 감안할 때 커서는 깜박이는 직사각형뿐만 아니라 여러 문자를 포함하는 일부 영역과 화면의 일부로도 표시될 수 있습니다. 이 선택 영역은 선택되지 않은 다른 부분(일반적으로 색상)과 다릅니다.

Ú Enter 키를 눌러도 항상 명령이 실행되고 다음 줄로 이동하는 것은 아닙니다. 아무 키나 누를 때의 응답은 커서가 화면의 어느 부분에 있었는지에 따라 크게 달라집니다.

Ú Enter 키 외에도 키보드에서 "회색" 커서 키의 사용이 증가하고 있습니다(이 시리즈의 3호에 있는 키보드 섹션 참조).

Ú 이 버전의 그래픽 인터페이스에서 이미 조작기가 사용되기 시작했습니다(예: 마우스, 트랙볼 등 - 그림 A.4 참조). Οʜᴎ를 사용하면 화면의 원하는 부분을 빠르게 선택하고 커서를 이동할 수 있습니다.

요약하면 다음과 같을 수 있습니다. 고유 한 특징이 인터페이스:

Ú 화면의 영역을 강조 표시합니다.

Ú 상황에 따라 키보드 키 재정의.

Ú 조작자와 회색 키보드 키를 사용하여 커서를 제어합니다.

Ú 컬러 모니터의 광범위한 사용.

이러한 유형의 인터페이스의 출현은 MS-DOS 운영 체제의 광범위한 사용과 일치합니다. 이 인터페이스를 대중에게 소개 한 것은 그녀였습니다. 덕분에 80 년대는 이러한 유형의 인터페이스 개선, 문자 표시 특성 및 기타 모니터 매개 변수 개선으로 표시되었습니다.

이러한 종류의 인터페이스를 사용하는 일반적인 예는 Nortron Commander 파일 셸과 Multi-Edit 텍스트 편집기입니다. 하지만 텍스트 편집기 Lexicon, ChiWriter 및 워드 프로세서 마이크로 소프트 워드 for Dos는 이 인터페이스가 스스로를 능가하는 방법의 예입니다.

그래픽 인터페이스 개발의 두 번째 단계는 "순수한" WIMP 인터페이스였습니다. 이 인터페이스의 아종은 다음과 같은 특징이 있습니다.

Ú 프로그램, 파일 및 문서에 대한 모든 작업은 창에서 이루어집니다. 화면의 특정 부분은 프레임으로 표시됩니다.

Ú 모든 프로그램, 파일, 문서, 장치 및 기타 개체는 아이콘(아이콘)으로 표시됩니다. 열면 아이콘이 창으로 바뀝니다.

Ú 개체가 있는 모든 작업은 메뉴를 사용하여 구현됩니다. 메뉴는 그래픽 인터페이스 개발의 첫 단계에 등장했지만 지배적인 의미는 없었고 명령줄에 추가되는 역할만 했다. 순수한 WIMP 인터페이스에서 메뉴는 주요 제어 요소가 됩니다.

Ú 물체를 가리키기 위해 조작기를 광범위하게 사용합니다. 조작기는 단순한 장난감이 아니라 키보드에 추가되지만 주요 제어 요소가 됩니다. 조작기의 도움으로 화면, 창 또는 아이콘의 모든 영역을 가리키고 선택하고 메뉴를 통해 또는 다른 기술을 사용하여 제어합니다.

WIMP를 구현하려면 다음을 포함하는 컬러 비트맵 디스플레이가 필요합니다. 높은 해상도그리고 조작자.
ref.rf에서 호스팅
또한 이러한 유형의 인터페이스에 중점을 둔 프로그램은 컴퓨터 성능, 메모리 양, 대역폭타이어 등 동시에 이러한 유형의 인터페이스는 가장 배우기 쉽고 직관적입니다. 이러한 이유로 WIMP 인터페이스는 이제 사실상의 표준이 되었습니다.

그래픽 인터페이스가 있는 프로그램의 대표적인 예는 운영 체제입니다. 마이크로소프트 시스템윈도우.

실크- 인터페이스(음성 - 음성, 이미지 - 이미지, 언어 - 언어, 지식 - 지식). 이러한 유형의 인터페이스는 일반적인 인간의 커뮤니케이션 형식에 가장 가깝습니다. 이 인터페이스의 프레임워크 내에서 사람과 컴퓨터 사이에는 정상적인 "대화"가 있습니다. 동시에 컴퓨터는 인간의 말을 분석하고 그 안에 있는 핵심 문구를 찾아 스스로 명령을 찾습니다. 또한 명령 실행 결과를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 변환합니다. 이러한 유형의 인터페이스는 컴퓨터의 하드웨어 자원을 가장 많이 요구하므로 주로 군사용으로 사용됩니다.

90년대 중반 이후 저렴한 가격의 사운드 카드그리고 음성 인식 기술의 광범위한 사용, 소위 "음성 기술" SILK - 인터페이스가 등장했습니다. 이 기술을 사용하면 특수 발음을 통해 음성으로 명령을 내릴 수 있습니다. 예약어- 명령.

단어는 같은 속도로 명확하게 발음되어야 합니다. 단어 사이에 쉼표가 있습니다. 음성 인식 알고리즘의 저개발로 인해 이러한 시스템은 개별 사전 설정각 특정 사용자에 대해

"음성" 기술은 SILK 인터페이스의 가장 간단한 구현입니다.

생체 인식 기술("미믹 인터페이스".)

이 기술은 1990년대 후반에 시작되었으며 이 글을 쓰는 시점에도 여전히 개발 중입니다. 컴퓨터를 제어하기 위해 사람의 표정, 시선의 방향, 눈동자의 크기 및 기타 기호가 사용됩니다. 사용자를 식별하기 위해 눈의 홍채 패턴, 지문 및 기타 고유 정보가 사용됩니다. 디지털 비디오 카메라에서 이미지를 읽은 다음 특별 프로그램패턴 인식 명령은 이 이미지에서 추출됩니다. 이 기술은 컴퓨터 사용자를 정확하게 식별하는 것이 중요한 소프트웨어 제품 및 응용 프로그램에서 그 자리를 차지할 가능성이 높습니다.

컴퓨터는 기계와 사람 모두를 구속하는 일련의 특정 규칙을 통해 사람과 통신합니다. 이러한 규칙을 인터페이스라고 합니다. 인터페이스는 명확하고 이해하기 어렵거나 친숙하거나 그렇지 않을 수 있습니다. 최신 유형의 인터페이스는 다음과 같습니다.

1.명령 인터페이스- 사용자가 컴퓨터에 명령을 내리면 컴퓨터가 이를 실행하고 결과를 사용자에게 제공합니다. 명령 인터페이스는 배치 기술 및 명령줄 기술로 구현됩니다.

2.윔프-상호 작용 (윔프에서: 창문- 창문; 영상- 이미지; 메뉴– 메뉴; 바늘- 포인터) - 컴퓨터와의 사용자 대화는 메뉴, 창 및 기타 요소와 같은 그래픽 이미지를 사용하여 수행됩니다. 인터페이스는 단순 그래픽 인터페이스와 WIMP 인터페이스의 두 가지 기술 수준에서 구현됩니다.

3.실크 인터페이스 (실크에서: 연설- 연설; 영상- 이미지; 언어- 언어; 지식- 지식) - 사용자와 컴퓨터 간의 대화. 인터페이스는 일반적인 인간의 커뮤니케이션 방식에 가장 가깝습니다. 동시에 컴퓨터는 사람의 말을 분석하고 그 안에서 핵심 문구를 찾아 명령을 결정합니다. 컴퓨터는 명령 실행 결과를 사람이 이해할 수 있는 형태로 변환합니다. 이러한 유형의 인터페이스는 컴퓨터의 하드웨어 자원을 가장 많이 요구하므로 주로 군사용으로 사용됩니다.

인터페이스 구현을 위한 주요 기술은 다음과 같은 기술입니다(그림 1.3.).

1.배치 기술. 역사적으로 이 기술은 Sues와 Zuse의 중계기에 처음 등장했으며 이미 존재했습니다(독일, 1937). 일련의 문자가 컴퓨터 입력에 공급되었으며 특정 규칙에 따라 실행을 위해 시작된 프로그램 순서가 표시되었습니다. 다음 프로그램이 실행된 후 다음 프로그램이 시작되는 식으로 진행됩니다. 기계는 특정 규칙에 따라 명령과 데이터를 찾았습니다. 예를 들어, 이러한 시퀀스는 다음과 같습니다. 펀치 테이프, 펀치 카드 더미, 전기 타자기 키 누르기(예: 영사). 기계는 영숫자 인쇄 장치인 펀처에 메시지를 발행했습니다( ACPA), 타자기 테이프. 그러한 기계는 정보가 지속적으로 공급되고 상태를 지속적으로 알려주는 캐비닛이었습니다. 사용자는 기계 작동에 거의 영향을 미치지 않았습니다. 그는 기계 작동을 일시 중지하고 프로그램을 변경하고 컴퓨터를 다시 시작할 수만 있었습니다.


2.명령줄 기술. 컴퓨터의 사용자 정보는 키보드를 통해 전송됩니다. 컴퓨터는 영숫자 디스플레이(모니터)에 정보를 표시합니다. "모니터 + 키보드"라는 조합이 호출되었습니다. 단말기또는 콘솔. 팀은 다음에서 모집합니다. 명령줄, 초대 기호 및 깜박이는 사각형 - 커서. 키를 누르면 커서 위치에 문자가 나타나고 커서가 오른쪽으로 이동하며 키를 누르면 잘못 입력된 문자가 지워집니다. 삭제 (). 명령은 키 입력으로 끝납니다. 입력하다 (반품.) 그 후 컴퓨터가 모니터에 작업 결과를 표시하는 위치에서 다음 줄의 시작 부분으로의 전환이 수행됩니다. 그런 다음 프로세스가 반복됩니다. 명령줄 기술은 이미 흑백 영숫자 디스플레이에서 작동했습니다.

문자, 숫자, 구두점만 입력이 가능하여 디스플레이의 기술적 특성은 크지 않았다. 텔레비전 수신기나 오실로스코프 튜브를 모니터로 사용할 수 있습니다. 명령 인터페이스로 작업할 때 파일의 주된 유형은 키보드를 사용하여 만들 수 있는 텍스트 파일이었습니다. 명령줄 인터페이스가 가장 널리 사용되던 시기에 운영 체제의 등장 유닉스다중 플랫폼 운영 체제를 갖춘 최초의 8비트 개인용 컴퓨터의 출현 CP/M.

3.GUI 기술. 그래픽 인터페이스에 대한 아이디어는 70년대 중반 연구 센터가 제록스 팔로알토 연구센터 (파크) 시각적 인터페이스의 개념이 개발되었습니다. 그래픽 인터페이스의 전제 조건은 명령에 대한 컴퓨터의 반응 시간을 줄이고 RAM의 양을 늘리며 컴퓨터의 기술 기반을 개발하는 것이었습니다. 개념의 하드웨어 기반은 문자의 깜박임, 색상 반전(검정색 배경의 흰색 문자 스타일을 흰색 배경의 검은색 문자로 변경), 밑줄 문자와 같은 새로운 효과를 지원하기 시작한 영숫자 디스플레이의 등장이었습니다. 효과는 전체 화면에 퍼지지 않고 한 명 이상의 캐릭터에게만 퍼졌습니다. 다음 단계는 이러한 효과와 함께 8가지 색상의 팔레트(즉, 색상 세트)가 있는 배경에 16가지 색상의 기호를 허용하는 컬러 디스플레이를 만드는 것입니다.

그래픽 인터페이스를 갖춘 최초의 시스템 8010 스타 정보 시스템여러 떼 파크 1981년 초에 등장. 처음에는 인터페이스가 프로그램에서만 사용되었습니다. 점차적으로 그는 컴퓨터에서 가장 먼저 사용되는 운영 체제로 이동하기 시작했습니다. 아타리그리고 애플 매킨토시, 다음에 IBM-호환되는 컴퓨터. 새로운 개념의 영향으로 응용 프로그램에서 키보드와 마우스의 사용을 통합하는 프로세스가 진행되었습니다. 개발 과정에서 그래픽 사용자 인터페이스는 1974년부터 현재까지 두 단계를 거쳤습니다.

간단한 GUI. 첫 번째 단계에서 그래픽 인터페이스는 다음과 같은 차이점을 제외하고 명령줄 기술과 매우 유사했습니다.

문자를 표시할 때 일부 문자를 색상, 반전된 이미지, 밑줄 및 깜박임으로 강조 표시하여 이미지의 표현력을 높였습니다.

GUI의 특정 구현에 따라 커서는 깜박이는 직사각형 또는 선택되지 않은 다른 부분과 다른 여러 문자에 걸쳐 있는 일부 영역으로 표시될 수 있습니다.

키스트로크 입력하다키를 누르는 반응은 커서가 있는 화면 부분에 크게 의존하기 때문에 항상 명령 실행과 다음 줄로의 전환으로 이어지지는 않았습니다.

키 제외 입력하다키보드에서 커서 키와 조작기(마우스, 트랙볼 등, 그림 1.4.)가 사용되기 시작하여 화면의 원하는 부분을 빠르게 선택하고 커서를 이동할 수 있게 되었습니다.

인터페이스의 특징: 화면 영역 선택; 컨텍스트에 따라 키보드 키 재정의; 조작기 및 커서 키 사용; 컬러 모니터의 광범위한 사용. 인터페이스의 모양은 운영 체제의 광범위한 채택과 일치합니다. MS-DOS, 이 인터페이스를 도입하고 문자 표시 성능 및 기타 모니터 설정을 개선했습니다. 인터페이스 사용 예: 파일 셸 노트론 사령관, 텍스트 에디터 다중 편집, 편집자: 사전그리고 치라이터, 워드 프로세서 도스용 마이크로소프트 워드.


윔프 인터페이스그래픽 인터페이스 개발의 두 번째 단계가되었으며 그 특징은 다음과 같습니다.

프로그램, 파일 및 문서 작업은 창문- 외곽선 프레임에 의해 정의된 화면의 부분;

프로그램, 파일, 문서, 장치 및 기타 개체는 아이콘으로 표시됩니다. 아이콘, 열리면 창으로 바뀝니다.

개체에 대한 작업은 주요 제어 요소가 된 메뉴를 사용하여 수행됩니다.

주요 컨트롤 중 하나가 조작자가 되어 화면, 창 또는 아이콘 영역을 가리키고 선택하여 사용합니다. 메뉴또는 다른 기술을 사용하여 관리합니다.

구현을 위해 윔프-인터페이스는 고해상도 컬러 래스터 디스플레이, 조작기 및 컴퓨터 성능, 메모리 크기, 버스 대역폭 등에 대해 높은 요구를 하는 이러한 유형의 인터페이스 지향 프로그램이 필요합니다. 현재 윔프-인터페이스가 표준입니다.

4.음성 기술. 90년대 중반 저렴한 사운드카드 등장 이후 등장. 이 기술에 따르면 명령은 특수 예약어인 명령을 발음하여 음성으로 제공됩니다. 주요 명령은 다음과 같습니다.

"Rest" - 음성 인터페이스를 끕니다.

"열기"-특정 프로그램을 호출하는 모드로 전환하면 프로그램 이름이 다음 단어에서 호출됩니다.

"내가 지시하겠다" - ​​명령 모드에서 음성 입력 모드로 전환;

"명령 모드" - 음성 등으로 명령을 내리는 모드로 돌아갑니다.

단어는 같은 속도로 명확하게 발음되어야 합니다. 단어 사이에 쉼표가 있습니다. 음성 인식 알고리즘의 저개발로 인해 이러한 시스템은 각 특정 사용자에 대해 개별적인 사전 구성이 필요합니다. 음성 기술은 가장 간단한 구현입니다. 실크- 상호 작용.

5.생체 인식 기술(인터페이스를 모방합니다.). 이 기술은 1990년대 후반에 등장했습니다. 컴퓨터를 제어하기 위해 사람의 표정, 시선의 방향, 눈동자의 크기 및 기타 기호가 사용됩니다. 사용자를 식별하기 위해 눈의 홍채 패턴, 지문 및 기타 고유 정보가 사용됩니다. 디지털 비디오 카메라에서 이미지를 읽은 다음 특수 이미지 인식 프로그램을 사용하여 이 이미지에서 명령을 추출합니다. 이 기술은 소프트웨어 제품 및 응용 프로그램에서 컴퓨터 사용자를 식별하는 데 사용됩니다.

6.시맨틱 인터페이스 기술(공개 인터페이스). 이 기술은 XX 세기 후반 인공 지능의 발달과 함께 등장했으며 의미 네트워크를 기반으로합니다. 이 유형인터페이스에는 명령줄 인터페이스, 그래픽 인터페이스, 음성 인터페이스 및 모방 인터페이스가 포함됩니다. 주요 특징은 컴퓨터와 통신할 때 명령이 없다는 것입니다. 요청은 관련 텍스트 및 이미지의 형태로 자연어로 구성됩니다. 기본적으로 인터페이스는 컴퓨터와 인간의 상호 작용을 시뮬레이션합니다.

"전송 메커니즘"- 수업 결과. 기술 3 클래스. 다양한 디자인 교육 기술 모델드라이브 메커니즘으로. 크로스 기어 - 바퀴가 다른 방향으로 회전할 때. 기어 유형: 1 - 벨트; 2 - 사슬; 3 - 기어. 기어가 있는 제품: 컨베이어, 크레인, 밀. 밀 설계의 주요 부분은 전송 메커니즘입니다.

"컴퓨터 인터페이스" - 사용자 인터페이스. 소프트웨어. 서비스 프로그램. 시스템으로서의 개인용 컴퓨터. 컴퓨터의 운영 체제에서 제공합니다. 입력 및 출력을 지정합니다. 하드웨어 인터페이스. 하드웨어-소프트웨어 인터페이스. 운영 체제. 텍스트 파일. 시스템 프로그램. 하드웨어-소프트웨어 인터페이스 - 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어의 상호 작용.

"교실의 기술" - 조직의 형태는 수업, 그룹, 개인, 쌍과 같이 다를 수 있습니다. 나는 5학년부터 11학년까지 능동적이고 상호작용적인 방법을 사용합니다. 기술의 종류: 학생 중심 학습 기술. 발달 학습 기술. 학생 중심 학습 기술 프로젝트 연구 기술.

"학교에서의 교육 기술" - 미해결 ​​문제의 연구실. 방법론적 지원 창의적인 프로젝트 OU와 교사. 게임 기술. 교육 과정에서 ICT 사용 지표의 성장. 고급 교육 경험의 보급. 리피터의 수를 줄입니다. 교사 기술의 성장, 수업의 질에 미치는 영향.

"기술 6 - 7 - 8 클래스" - 전기 에너지는 어떻게 측정합니까? 어깨 제품의 크기를 결정하는 치수는 무엇입니까? 대중적인 생각에 따르면 모든 생명의 시작은 무엇을 의미했습니까? 어떤 부분이 재봉틀의 모든 작동 부품을 구동합니까? 신데렐라의 마차를 만들기 위한 원료. 바늘날에 있는 홈의 기능은 무엇입니까?

"기술의 섹션" - 그리고 우리는 화려한 구슬에서 - 특이한 아름다움을 가지고 있습니다. 주제 - 기술. 패치워크는 오랫동안 많은 국가에 알려져 왔습니다. 국경일 및 의식, 국가 복장. 그들은 다른 민족의 전통, 국경일 및 의식에 대해 이야기합니다. 도넛을 구운 후 약간 식히고 다진 마늘로 문지릅니다.

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1. 사용자 인터페이스의 개념

2. 인터페이스의 종류

2.1 명령 인터페이스

2.2 GUI

2.2.1 간단한 GUI

2.2.2 WIMP 인터페이스

2.3 음성 기술

2.4 생체 인식 기술

2.5 시맨틱(공개) 인터페이스

2.6 인터페이스 유형

3. 정보기술

3.1 정보 기술의 개념

3.2 정보 기술 발전의 단계

4. 정보기술의 종류

4.1 정보 기술 데이터 처리

4.2 경영정보기술

5. 정보기술의 역할과 중요성

6. 정보기술의 구성요소

7. 현대 정보 기술과 그 유형

7.1 의사결정 지원 정보 기술

7.2 정보 기술 전문가 시스템

8. 정보 기술의 진부화

9. 정보 기술 사용 방법론

결론

서지

소개

아시다시피 침투 과정 정보 기술인간 활동의 거의 모든 영역에서 계속 발전하고 심화됩니다. 이미 친숙하고 널리 보급된 개인용 컴퓨터 외에도 총 수수억 명에 달하는 내장 컴퓨팅 시설이 점점 더 많아지고 있습니다. 이 모든 다양한 컴퓨터 기술의 사용자가 점점 더 많아지고 겉보기에 상반되는 두 가지 경향의 발전이 관찰됩니다. 한편으로 정보기술은 점점 더 복잡해지고 있으며, 이를 응용하기 위해서는, 더욱 발전하기 위해서는 매우 깊은 지식이 요구됩니다. 반면에 컴퓨터와의 사용자 상호 작용 인터페이스는 단순화되었습니다. 컴퓨터와 정보 시스템은 컴퓨터 과학 및 컴퓨터 기술 분야의 전문가가 아닌 사람에게도 점점 더 친숙하고 이해하기 쉬워지고 있습니다. 이것은 주로 사용자와 프로그램이 운영 체제를 통해 특수(시스템) 소프트웨어를 통해 컴퓨터와 상호 작용하기 때문에 가능했습니다. 운영 체제는 실행 중인 응용 프로그램과 사용자 모두에게 인터페이스를 제공합니다.

사용자 인터페이스 시맨틱 생체 인식

1. 사용자 인터페이스 개념

인터페이스 - 사용자의 컴퓨팅 시스템에서 장치 및 프로그램뿐만 아니라 다른 장치 및 프로그램이 있는 장치와 인터페이스하는 일련의 기술, 소프트웨어 및 방법론적(프로토콜, 규칙, 계약) 수단.

인터페이스 - 넓은 의미에서 객체 간의 상호 작용 방식(표준)입니다. 단어의 기술적 의미에서 인터페이스는 개체 상호 작용의 매개 변수, 절차 및 특성을 정의합니다. 구별하다:

사용자 인터페이스 - 컴퓨터 프로그램과 이 프로그램의 사용자 간의 상호 작용 방법 집합입니다.

프로그래밍 인터페이스 - 프로그램 간의 상호 작용을 위한 일련의 방법.

물리적 인터페이스는 물리적 장치가 상호 작용하는 방법입니다. 가장 자주 우리는 컴퓨터 포트에 대해 이야기합니다.

사용자 인터페이스는 컴퓨터와 사용자 상호 작용을 제공하는 소프트웨어와 하드웨어의 조합입니다. 대화는 그러한 상호 작용의 기초를 형성합니다. 이 경우 대화는 특정 문제를 공동으로 해결하기 위해 실시간으로 수행되는 사람과 컴퓨터 간의 규정된 정보 교환으로 이해됩니다. 각 대화 상자는 물리적으로 사용자와 컴퓨터 간의 통신을 제공하는 별도의 입력/출력 프로세스로 구성됩니다. 정보 교환은 메시지 전송으로 수행됩니다.

그림 1. 컴퓨터와 사용자의 상호 작용

기본적으로 사용자는 다음 유형의 메시지를 생성합니다.

정보 요청

도움 요청

작업 또는 기능 요청

정보 입력 또는 변경

이에 대한 응답으로 사용자는 힌트나 도움을 받습니다. 응답을 요구하는 정보 메시지; 조치가 필요한 명령; 오류 메시지 및 기타 정보.

컴퓨터 응용 프로그램의 사용자 인터페이스에는 다음이 포함됩니다.

정보, 표시된 정보, 형식 및 코드를 표시하는 수단;

명령 모드, 언어 "사용자 - 인터페이스";

사용자와 컴퓨터 간의 대화, 상호 작용 및 거래, 사용자 피드백,

특정 주제 영역에 대한 의사 결정 지원;

프로그램과 문서를 사용하는 방법.

사용자 인터페이스(UI)는 종종 다음과 같이 이해됩니다. 모습프로그램들. 그러나 실제로 사용자는 이를 통해 전체 프로그램을 전체로 인식하므로 그러한 이해가 너무 협소합니다. 실제로 UI는 소프트웨어(SW)와 사용자의 상호 작용에 영향을 줄 수 있는 프로그램의 모든 요소와 구성 요소를 결합합니다.

사용자가 보는 화면은 이뿐만이 아닙니다. 이러한 요소에는 다음이 포함됩니다.

그가 시스템의 도움으로 해결하는 일련의 사용자 작업;

시스템에서 사용하는 은유(예: MS Windows®의 데스크탑)

시스템 제어;

시스템 블록 간의 탐색;

프로그램 화면의 시각적(뿐만 아니라) 디자인;

정보, 표시된 정보 및 형식을 표시하는 수단;

데이터 입력 장치 및 기술

사용자와 컴퓨터 간의 대화, 상호 작용 및 거래;

사용자 피드백;

특정 주제 영역에 대한 의사 결정 지원;

프로그램과 문서를 사용하는 방법.

2. 인터페이스의 종류

인터페이스는 무엇보다도 규칙의 집합입니다. 다른 규칙과 마찬가지로 일반화되고 공통 기능에 따라 그룹화된 "코드"로 수집될 수 있습니다. 따라서 우리는 인간과 컴퓨터 간의 상호 작용 방식의 유사성의 조합으로 "인터페이스 유형"의 개념에 도달했습니다. 간단히 말해서, 우리는 사람과 컴퓨터 간의 통신을 위한 다양한 인터페이스에 대한 다음과 같은 개략적인 분류를 제안할 수 있습니다.

최신 유형의 인터페이스는 다음과 같습니다.

1) 명령 인터페이스. 이 유형의 인터페이스에서 사람이 컴퓨터에 "명령"을 제공하고 컴퓨터가 명령을 실행하고 그 결과를 사람에게 제공하기 때문에 명령 인터페이스라고 합니다. 명령 인터페이스는 배치 기술 및 명령줄 기술로 구현됩니다.

2) WIMP - 인터페이스(창 - 창, 이미지 - 이미지, 메뉴 - 메뉴, 포인터 - 포인터). 이 유형의 인터페이스의 특징은 사용자와의 대화가 명령의 도움이 아니라 메뉴, 창 및 기타 요소와 같은 그래픽 이미지의 도움으로 수행된다는 것입니다. 이 인터페이스에서 기계에 명령이 주어지지만 이것은 그래픽 이미지를 통해 "직접" 수행됩니다. 이러한 종류의 인터페이스는 단순한 그래픽 인터페이스와 "순수한" WIMP 인터페이스라는 두 가지 수준의 기술로 구현됩니다.

3) SILK - 인터페이스(음성 - 음성, 이미지 - 이미지, 언어 - 언어, 지식 - 지식). 이러한 유형의 인터페이스는 일반적인 인간의 커뮤니케이션 형식에 가장 가깝습니다. 이 인터페이스의 프레임워크 내에서 사람과 컴퓨터 사이에는 정상적인 "대화"가 있습니다. 동시에 컴퓨터는 인간의 말을 분석하고 그 안에 있는 핵심 문구를 찾아 스스로 명령을 찾습니다. 또한 명령 실행 결과를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 변환합니다. 이러한 유형의 인터페이스는 컴퓨터의 하드웨어 자원을 가장 많이 요구하므로 주로 군사용으로 사용됩니다.

2.1 명령 인터페이스

패킷 기술. 역사적으로 이러한 유형의 기술이 처음 등장했습니다. Sues와 Zuse의 중계기에 이미 존재했습니다(독일, 1937). 아이디어는 간단합니다. 컴퓨터 입력에 일련의 문자가 제공되며, 특정 규칙에 따라 실행을 위해 시작된 프로그램의 순서가 표시됩니다. 다음 프로그램이 실행된 후 다음 프로그램이 시작되는 식입니다. 기계는 특정 규칙에 따라 스스로 명령과 데이터를 찾습니다. 이 순서는 예를 들어 천공된 테이프, 천공된 카드 더미, 전기 타자기(CONSUL 유형)의 키를 누르는 순서일 수 있습니다. 기계는 또한 천공기, 영숫자 프린터(ATsPU), 타자기 테이프에 메시지를 발행합니다. 그러한 기계는 정보가 지속적으로 공급되는 "블랙 박스"(더 정확하게는 "백색 캐비닛")이며 또한 지속적으로 자신의 상태에 대해 세상에 "알립니다"(그림 1 참조). 여기 사람은 거의 영향을 미치지 않습니다. 기계 작동 - 그는 기계를 중지하고 프로그램을 변경하고 컴퓨터를 다시 시작할 수만 있습니다. 그 후, 기계가 더욱 강력해져서 한 번에 여러 사용자에게 서비스를 제공할 수 있게 되었을 때 사용자의 영원한 기대는 다음과 같습니다. "저는 기계에 데이터를 보냈습니다. 기계가 응답하기를 기다리고 있습니다. 그러면 기계가 응답할까요?" , 가볍게 말해서 성가시다. 또한 컴퓨터 센터는 신문에 이어 두 번째로 큰 폐지 "생산자"가 되었습니다. 따라서 영숫자 디스플레이의 출현과 함께 진정으로 사용자 친화적인 기술인 명령줄의 시대가 시작되었습니다.

그림 2. EC 시리즈 컴퓨터의 메인 컴퓨터 보기

명령줄 기술. 이 기술에서 키보드는 사람의 정보를 컴퓨터에 입력하는 유일한 방법이며 컴퓨터는 영숫자 디스플레이(모니터)를 사용하여 사람에게 정보를 출력합니다. 이 조합(모니터 + 키보드)은 터미널 또는 콘솔로 알려지게 되었습니다. 명령은 명령줄에 입력됩니다. 명령줄은 프롬프트 기호와 깜박이는 사각형(커서)입니다. 키를 누르면 커서 위치에 문자가 나타나고 커서 자체가 오른쪽으로 이동합니다. 이것은 타자기로 명령을 입력하는 것과 매우 유사합니다. 하지만 이와 달리 글자는 종이가 아닌 디스플레이에 표시되며, 잘못 입력한 글자는 지울 수 있다. Enter(또는 Return) 키를 눌러 명령을 종료한 후 다음 줄의 시작 부분으로 전환합니다. 이 위치에서 컴퓨터가 작업 결과를 모니터에 표시합니다. 그런 다음 프로세스가 반복됩니다. 명령줄 기술은 이미 흑백 영숫자 디스플레이에서 작동했습니다. 문자, 숫자, 구두점만 입력이 가능하여 디스플레이의 기술적 특성은 크지 않았다. 텔레비전 수신기와 오실로스코프 튜브도 모니터로 사용할 수 있습니다.

이 두 기술은 모두 명령 인터페이스의 형태로 구현됩니다. 명령은 입력으로 기계에 주어지며, 기계는 마치 기계에 "응답"합니다.

텍스트 파일은 명령 인터페이스로 작업할 때 지배적인 파일 유형이 되었습니다. 명령줄 인터페이스가 가장 널리 사용되는 시기는 UNIX 운영 체제의 출현과 다중 플랫폼 운영 체제 CP/M을 갖춘 최초의 8비트 개인용 컴퓨터의 등장입니다.

2.2 GUI

GUI는 언제 어떻게 나타났습니까? 그의 아이디어는 Xerox Palo Alto Research Center(PARC)에서 시각적 인터페이스의 개념이 개발된 70년대 중반에 시작되었습니다. 그래픽 인터페이스의 전제 조건은 명령에 대한 컴퓨터의 반응 시간을 줄이고 RAM의 양을 늘리며 컴퓨터의 기술 기반을 개발하는 것이었습니다. 물론 개념의 하드웨어 기반은 컴퓨터에서 영숫자 디스플레이의 출현이었고 이러한 디스플레이는 이미 문자의 "깜박임", 색상 반전(검은색 배경에 흰색 문자의 스타일 반전, 즉, 흰색 배경에 검은색 문자), 밑줄 문자. 이러한 효과는 전체 화면으로 확장되지 않고 하나 이상의 문자에만 적용되었습니다. 다음 단계는 이러한 효과와 함께 8가지 색상의 팔레트(즉, 색상 세트)가 있는 배경에 16가지 색상의 기호를 허용하는 컬러 디스플레이를 만드는 것입니다. 그래픽 디스플레이의 등장 이후 다양한 색상의 화면에 많은 점 형태의 그래픽 이미지를 표시할 수 있게 되면서 화면을 사용하는 데 상상력의 한계가 없었습니다! PARC의 첫 번째 GUI 시스템인 8010 Star Information System은 첫 번째 IBM 컴퓨터가 1981년에 출시되기 4개월 전에 등장했습니다. 처음에는 시각적 인터페이스가 프로그램에서만 사용되었습니다. 점차적으로 그는 먼저 Atari와 Apple Macintosh 컴퓨터에서 사용된 운영 체제로 이동한 다음 IBM 호환 컴퓨터에서 사용하기 시작했습니다.

일찍부터 이러한 개념의 영향을 받아 응용 프로그램에서 키보드와 마우스를 사용하는 통일 과정이 있었습니다. 이 두 경향의 합병으로 사용자 인터페이스가 생성되었으며, 이를 통해 직원 재교육에 소요되는 시간과 비용을 최소화하여 모든 소프트웨어 제품으로 작업할 수 있습니다. 모든 응용 프로그램 및 운영 체제에 공통적인 이 인터페이스에 대한 설명이 이 부분의 주제입니다.

2.2.1 간단한 GUI

첫 번째 단계에서 그래픽 인터페이스는 명령줄 기술과 매우 유사했습니다. 명령줄 기술과의 차이점은 다음과 같습니다.

1. 기호를 표시할 때 기호의 일부를 색상, 반전 이미지, 밑줄 및 깜박임으로 강조 표시할 수 있습니다. 덕분에 이미지의 표현력이 높아졌습니다.

2. 그래픽 인터페이스의 특정 구현에 따라 커서는 깜박이는 직사각형뿐만 아니라 여러 문자를 덮는 일부 영역과 화면의 일부로도 표시될 수 있습니다. 이 선택 영역은 선택되지 않은 다른 부분(일반적으로 색상)과 다릅니다.

3. Enter 키를 눌러도 항상 명령이 실행되고 다음 줄로 이동하는 것은 아닙니다. 아무 키나 누를 때의 응답은 커서가 화면의 어느 부분에 있었는지에 따라 크게 달라집니다.

4. Enter 키 외에도 "회색" 커서 키가 키보드에서 점점 더 많이 사용됩니다.

5. 이미 이 버전의 그래픽 인터페이스에서 조작기(예: 마우스, 트랙볼 등 - 그림 3 참조)가 사용되기 시작하여 화면의 원하는 부분을 빠르게 선택하고 커서를 이동할 수 있게 되었습니다. .

그림 3. 조작자

요약하면 이 인터페이스의 다음과 같은 독특한 기능을 인용할 수 있습니다.

1) 화면 영역 선택.

2) 컨텍스트에 따라 키보드 키 재정의.

3) 조작자와 회색 키보드 키를 사용하여 커서를 제어합니다.

4) 컬러 모니터의 광범위한 사용.

이러한 유형의 인터페이스의 출현은 MS-DOS 운영 체제의 광범위한 사용과 일치합니다. 이 인터페이스를 대중에게 소개 한 것은 그녀였습니다. 덕분에 80 년대는 이러한 유형의 인터페이스 개선, 문자 표시 특성 및 기타 모니터 매개 변수 개선으로 표시되었습니다.

이러한 종류의 인터페이스를 사용하는 일반적인 예는 Nortron Commander 파일 셸(파일 셸은 아래 참조)과 Multi-Edit 텍스트 편집기입니다. 그리고 텍스트 편집기 Lexicon, ChiWriter 및 Dos용 Microsoft Word 워드 프로세서는 이 인터페이스가 스스로를 능가하는 방법의 예입니다.

2.2.2 WIMP 인터페이스

"순수한" WIMP 인터페이스는 그래픽 인터페이스 개발의 두 번째 단계가 되었습니다.이 인터페이스의 아종은 다음과 같은 특징이 있습니다.

1. 프로그램, 파일 및 문서에 대한 모든 작업은 창에서 이루어집니다. 화면의 특정 부분은 프레임으로 표시됩니다.

2. 모든 프로그램, 파일, 문서, 장치 및 기타 개체는 아이콘 - 아이콘으로 표시됩니다. 열면 아이콘이 창으로 바뀝니다.

3. 개체에 대한 모든 작업은 메뉴를 사용하여 수행됩니다. 메뉴는 그래픽 인터페이스 개발의 첫 단계에 등장했지만 지배적인 의미는 없었고 명령줄에 추가되는 역할만 했다. 순수한 WIMP 인터페이스에서 메뉴는 주요 제어 요소가 됩니다.

4. 물체를 가리키기 위해 조작기를 널리 사용합니다. 조작기는 단순한 장난감이 아니라 키보드에 추가되지만 주요 제어 요소가 됩니다. 조작기의 도움으로 화면, 창 또는 아이콘의 모든 영역을 가리키고 강조 표시한 다음 메뉴를 통해 또는 다른 기술을 사용하여 제어합니다.

WIMP를 구현하려면 고해상도 컬러 래스터 디스플레이와 조작기가 필요합니다. 또한 이러한 유형의 인터페이스를 지향하는 프로그램은 컴퓨터 성능, 메모리 크기, 버스 대역폭 등에 대한 요구 사항을 증가시킵니다. 그러나 이러한 유형의 인터페이스는 가장 배우기 쉽고 직관적입니다. 따라서 이제 WIMP - 인터페이스가 사실상의 표준이 되었습니다.

그래픽 인터페이스가 있는 프로그램의 놀라운 예는 Microsoft Windows 운영 체제입니다.

2.3 음성 기술

90년대 중반부터 저렴한 사운드 카드가 등장하고 음성 인식 기술이 널리 보급되면서 소위 SILK 인터페이스의 "음성 기술"이 등장했습니다. 이 기술을 사용하면 특수 예약어인 명령을 발음하여 음성으로 명령을 내릴 수 있습니다. Gorynych 시스템의 규칙에 따라 이러한 주요 팀은 다음과 같습니다.

"일어나세요" - 음성 인터페이스를 켭니다.

"휴식" - 음성 인터페이스를 끕니다.

"열기" - 특정 프로그램을 호출하는 모드로 전환합니다. 프로그램 이름은 다음 단어에서 호출됩니다.

"내가 지시 할 것입니다"- 명령 모드에서 음성 입력 모드로의 전환.

"명령 모드" - 음성 명령으로 돌아갑니다.

그리고 일부 다른 사람들.

단어는 같은 속도로 명확하게 발음되어야 합니다. 단어 사이에 쉼표가 있습니다. 음성 인식 알고리즘의 저개발로 인해 이러한 시스템은 각 특정 사용자에 대해 개별적인 사전 구성이 필요합니다.

"음성" 기술은 SILK 인터페이스의 가장 간단한 구현입니다.

2.4 생체 인식 기술

이 기술은 1990년대 후반에 시작되었으며 이 글을 쓰는 시점에도 여전히 개발 중입니다. 컴퓨터를 제어하기 위해 사람의 표정, 시선의 방향, 눈동자의 크기 및 기타 기호가 사용됩니다. 사용자를 식별하기 위해 눈의 홍채 패턴, 지문 및 기타 고유 정보가 사용됩니다. 디지털 비디오 카메라에서 이미지를 읽은 다음 특수 이미지 인식 프로그램을 사용하여 이 이미지에서 명령을 추출합니다. 이 기술은 컴퓨터 사용자를 정확하게 식별하는 것이 중요한 소프트웨어 제품 및 응용 프로그램에서 그 자리를 차지할 가능성이 높습니다.

2.5 시맨틱(공개) 인터페이스

이러한 유형의 인터페이스는 인공 지능의 발전과 함께 XX 세기의 70년대 후반에 발생했습니다. 이것은 거의 독립적인 유형의 인터페이스라고 할 수 없습니다. 명령줄 인터페이스와 그래픽, 음성 및 모방 인터페이스를 포함합니다. 주요 특징은 컴퓨터와 통신할 때 명령이 없다는 것입니다. 요청은 관련 텍스트 및 이미지의 형태로 자연어로 구성됩니다. 기본적으로 인터페이스라고 하기는 어렵습니다. 이미 사람과 컴퓨터 간의 "통신" 시뮬레이션입니다. 1990년대 중반 이후로 시맨틱 인터페이스와 관련된 출판물은 없었다. 이러한 개발의 중요한 군사적 중요성(예: 기계에 의한 현대 전투의 자율적 수행 - 로봇, "의미론적" 암호화)으로 인해 이러한 영역이 분류된 것으로 보입니다. 이러한 연구가 진행되고 있다는 정보는 간행물(보통 컴퓨터 뉴스 섹션)에 가끔 나타납니다.

2.6 인터페이스 유형

두 가지 유형의 사용자 인터페이스가 있습니다.

1) 절차 지향적:

-원어

-메뉴

- 무료 탐색

2) 객체 지향:

- 직접 조작.

절차 지향 인터페이스는 "절차" 및 "작업"의 개념을 기반으로 하는 전통적인 사용자 상호 작용 모델을 사용합니다. 이 모델 내에서 소프트웨어는 사용자가 데이터의 적합성을 결정하는 일부 작업을 수행할 수 있는 기능을 제공하고 그 결과 원하는 결과를 얻을 수 있습니다.

객체 지향 인터페이스는 도메인 객체 조작에 중점을 둔 사용자 상호 작용 모델을 사용합니다. 이 모델 내에서 사용자는 각 개체와 직접 상호 작용하고 여러 개체가 상호 작용하는 동안 작업 실행을 시작할 수 있습니다. 사용자의 작업은 일부 개체의 의도적인 변경으로 공식화됩니다. 객체는 데이터베이스, 시스템 등의 모델과 같은 단어의 넓은 의미로 이해됩니다. 객체지향 인터페이스는 해당 객체지향 영역의 아이콘을 선택하여 이동함으로써 사용자 상호작용이 이루어진다고 가정한다. 단일 문서(SDI) 및 다중 문서(MDI) 인터페이스가 있습니다.

절차 지향적인 인터페이스:

1) 사용자에게 작업을 완료하는 데 필요한 기능을 제공합니다.

2) 작업에 중점을 둡니다.

3) 아이콘은 응용 프로그램, 창 또는 작업을 나타냅니다.

4) 폴더 및 디렉토리의 내용은 목록 테이블을 사용하여 반영됩니다.

객체 지향 인터페이스:

1) 사용자에게 개체와 상호 작용할 수 있는 기능을 제공합니다.

2) 입력과 결과에 중점을 둡니다.

3) 픽토그램은 객체를 나타냅니다.

4) 폴더와 디렉토리는 객체의 시각적 컨테이너입니다.

프리미티브는 사용자와의 상호 작용을 구성하는 인터페이스이며 콘솔 모드에서 사용됩니다. 데이터가 제공하는 순차 프로세스와의 유일한 편차는 여러 데이터 세트를 처리하기 위한 주기의 구성입니다.

인터페이스 메뉴. 원시 인터페이스와 달리 사용자는 프로그램이 표시하는 특수 목록에서 작업을 선택할 수 있습니다. 이러한 인터페이스에는 사용자가 결정하는 일련의 작업과 같은 많은 작업 시나리오의 구현이 포함됩니다. 메뉴의 트리 구조는 엄격하게 제한된 구현을 의미합니다. 이 경우 메뉴 구성에는 두 가지 옵션이 있습니다.

각 메뉴 창은 전체 화면을 차지합니다.

동시에 화면에 여러 다단계 메뉴가 있습니다(Windows).

제한된 탐색 조건에서 구현에 관계없이 두 가지 수준 이상의 메뉴 항목을 찾는 것은 상당히 어려운 일입니다.

무료 탐색 인터페이스(GUI). 소프트웨어와 시각적 상호 작용의 개념을 지원합니다. 피드백사용자와 개체의 직접 조작 가능성(버튼, 표시기, 상태 표시줄). 메뉴 인터페이스와 달리 자유 탐색 인터페이스는 다양한 인터페이스 구성 요소("핫" 키 등)를 통해 액세스할 수 있는 특정 상태에서 유효한 모든 작업을 수행할 수 있는 기능을 제공합니다. 자유롭게 탐색할 수 있는 인터페이스는 시각적 개발 도구(메시지를 통해)를 사용하는 이벤트 프로그래밍을 사용하여 구현됩니다.

3. 정보기술

3.1 정보 기술의 개념

정보 기술의 정의

기술그리스어 (techne)에서 번역하면 예술, 기술, 기술을 의미하며 이것은 과정에 불과합니다. 아래에 프로세스목표 달성을 위한 일련의 행동으로 이해해야 합니다. 프로세스는 개인이 선택한 전략에 따라 결정되어야 하며 다양한 수단과 방법을 조합하여 구현해야 합니다.

아래에 재료 생산 기술 가공, 제조, 상태, 특성, 원료 또는 재료의 형태를 변경하는 수단과 방법의 총체에 의해 결정되는 프로세스를 이해합니다. 기술은 물질적 제품을 얻기 위해 물질의 품질이나 초기 상태를 변화시킨다( http://www.stu.ru/inform/glaves/glava3/ - ris_3_10쌀. 1.7).

정보는 석유, 가스, 광물 등과 같은 전통적인 물질적 유형의 자원과 함께 사회의 가장 귀중한 자원 중 하나입니다. 기술로 인식하고 있습니다. 그러면 다음 정의가 성립합니다.

정보 기술- 대상, 프로세스 또는 현상(정보 제품)의 상태에 대한 새로운 품질 정보를 얻기 위해 데이터(기본 정보)를 수집, 처리 및 전송하는 수단 및 방법 집합을 사용하는 프로세스입니다.

기술의 목적재료 생산 - 사람이나 시스템의 요구를 충족시키는 제품의 출력.

정보 기술의 목적- 사람에 의한 분석을 위한 정보 생산 및 조치 수행 결정에 기초한 채택.

를 사용하는 것으로 알려져 있다. 다른 기술동일한 재료 자원에 대해 다른 제품, 제품을 얻을 수 있습니다. 정보 처리 기술도 마찬가지일 것입니다.

비교를 위해 tab_3_3두 유형의 기술의 주요 구성 요소가 제공됩니다.

표 1.3. 기술의 주요 구성 요소 비교

제품 생산을 위한 기술 구성 요소

재료

정보

원료 및 공급품 준비

데이터 또는 기본 정보 수집

소재 제품의 생산

데이터 처리 및 정보 결과 획득

제조된 소비재 판매

정보를 바탕으로 의사결정을 하기 위해 정보의 결과를 사용자에게 전송

새로운 정보 기술

정보 기술은 사용 과정에서 가장 중요한 부분입니다. 정보 자원사회. 현재까지 여러 진화 단계를 거쳤으며 그 변화는 주로 과학 기술 발전의 발전, 정보 처리의 새로운 기술적 수단의 출현에 의해 결정되었습니다. 현대 사회에서 정보 처리 기술의 주요 기술 수단은 개인용 컴퓨터로 기술 프로세스를 구축하고 사용하는 개념과 결과 정보의 품질에 큰 영향을 미칩니다. 개인용 컴퓨터의 도입 정보 영역통신 수단의 사용은 정보 기술 발전의 새로운 단계를 결정했으며 결과적으로 동의어 중 하나인 "new", "computer" 또는 "modern"을 추가하여 이름을 변경했습니다.

형용사 "new"는 이 기술의 진화적 특성보다는 혁신적 특성을 강조합니다. 그 구현은 조직의 다양한 활동의 ​​내용을 크게 변화시킨다는 점에서 혁신적인 행위입니다. 새로운 정보 기술의 개념에는 다음이 포함됩니다. 통신 기술, 전화, 전신, 통신, 팩스 등 다양한 수단에 의한 정보의 전송을 보장하는 것 == 탭. 1.4는 새로운 정보 기술의 주요 특징을 보여줍니다.

표 1.4. 새로운 정보 기술의 주요 특징

방법론

주요 특징

결과

근본적으로 새로운 정보 처리 수단

제어 기술에 임베딩

새로운 통신 기술

전체론적 기술 시스템

전문가와 관리자의 기능 통합

새로운 정보 처리 기술

정보의 목적 생성, 전송, 저장 및 표시

사회 환경의 법칙에 대한 회계

경영 의사결정을 위한 새로운 기술

새로운 정보 기술 - 개인용 컴퓨터와 통신을 사용하는 "친숙한" 사용자 인터페이스를 갖춘 정보 기술.

형용사 "컴퓨터"는 구현의 주요 기술 수단이 컴퓨터임을 강조합니다.

기억하다!새로운(컴퓨터) 정보 기술의 세 가지 기본 원칙:

컴퓨터와의 대화식(대화) 작업 모드;

다른 소프트웨어 제품과의 통합(연결, 상호 연결)

· 데이터와 작업 정의를 모두 변경하는 프로세스의 유연성.

분명히이 용어는 더 정확한 것으로 간주되어야합니다. 새로운,하지만 컴퓨터 정보 기술,그것은 컴퓨터 사용에 기반한 기술뿐만 아니라 다른 기술적 수단, 특히 통신을 제공하는 기술에 기반한 기술을 구조에 반영하기 때문입니다.

정보 기술 툴킷

재료 생산의 기술 프로세스 구현은 장비, 기계, 도구, 컨베이어 라인 등 다양한 기술 수단을 사용하여 수행됩니다.

유추하면 정보 기술에도 비슷한 것이 있어야 합니다. 정보 생산의 이러한 기술적 수단은 이 프로세스의 하드웨어, 소프트웨어 및 수학적 지원이 될 것입니다. 그들의 도움으로 기본 정보는 새로운 품질의 정보로 처리됩니다. 이러한 도구와 별도로 소프트웨어 제품을 골라 도구라고 부르고 더 명확하게 하기 위해 정보 기술 소프트웨어 도구라고 하여 지정할 수 있습니다. 이 개념을 정의합시다.

정보 기술 도구 - 특정 유형의 컴퓨터에 대한 하나 이상의 관련 소프트웨어 제품으로, 해당 기술을 통해 사용자가 설정한 목표를 달성할 수 있습니다.

도구로 다음과 같은 개인용 컴퓨터용 소프트웨어 제품 유형을 사용할 수 있습니다. 워드 프로세서(편집기), 탁상 출판 시스템, 스프레드시트, 데이터베이스 관리 시스템, 전자 노트북, 전자 캘린더, 기능 정보 시스템(재무, 회계, 마케팅 등), 전문가 시스템 등

정보 기술과 정보 시스템의 관계

정보 기술은 그 주요 환경인 정보 시스템과 밀접한 관련이 있습니다. 얼핏 보기에는 교과서에 소개된 정보기술과 시스템의 정의가 서로 매우 유사해 보일 수 있습니다. 그러나 그렇지 않습니다.

정보 기술은 컴퓨터에 저장된 데이터에 대해 다양한 복잡성 수준의 작업, 작업, 단계를 수행하기 위해 명확하게 규정된 규칙으로 구성된 프로세스입니다. 정보 기술의 주요 목표는 기본 정보 처리를 위한 목표 행동의 결과로 사용자에게 필요한 정보를 얻는 것입니다.

정보 시스템은 구성 요소가 컴퓨터인 환경입니다. 컴퓨터 네트워크, 소프트웨어 제품, 데이터베이스, 사람, 다양한 종류의 기술 및 소프트웨어통신 등 정보 시스템의 주요 목적은 정보의 저장 및 전송을 구성하는 것입니다. 정보 시스템은 인간-컴퓨터 정보 처리 시스템입니다.

정보 시스템을 지향하는 정보 기술에 대한 지식 없이는 정보 시스템의 기능을 구현하는 것이 불가능합니다. 정보 기술은 정보 시스템의 범위 밖에 존재할 수도 있습니다.

따라서 정보 기술은 정보를 정보 사회. 관리와 컴퓨터라는 두 가지 정보 기술을 능숙하게 조합하여 정보 시스템을 성공적으로 운영하는 데 핵심이 됩니다.

위의 모든 내용을 요약하면 이전에 소개된 정보 시스템 및 컴퓨터 기술을 통해 구현된 기술에 대한 정의보다 다소 좁은 의미를 제공합니다.

정보 기술은 컴퓨터에서 정보를 처리하기 위해 직원이 의도적으로 수행하는 잘 정의된 일련의 작업입니다.

정보시스템 - to man - 컴퓨터 시스템의사결정 지원 및 생산을 위해 정보 제품컴퓨터 정보 기술을 사용하여.

정보 기술의 구성 요소

제조 부문에서 사용되는 규범, 표준, 기술 프로세스, 기술 운영 등과 같은 기술 개념은 정보 기술에서도 사용될 수 있습니다. 정보 기술을 포함한 모든 기술에서 이러한 개념을 개발하기 전에 항상 목표 정의부터 시작해야 합니다. 그런 다음 의도한 목표로 이어지는 제안된 모든 작업을 구성하고 필요한 소프트웨어 도구를 선택해야 합니다.

무화과에. 1.8 정보 처리의 기술적 프로세스는 수준별로 계층 구조의 형태로 표시됩니다.

쌀. 1.8. 단계, 작업, 작업으로 구성된 계층 구조 형태의 정보 기술 표현

1레벨 - 단계, 상대적으로 긴 기술 프로세스가 구현되는 경우 후속 수준의 작업 및 작업으로 구성됩니다.

2단계 - 작업, 그 결과 1단계에서 선택한 소프트웨어 환경에서 특정 개체가 생성됩니다.

3레벨 - 행위- 각 소프트웨어 환경에 대한 일련의 작업 방식 표준으로 해당 작업에서 설정한 목표 달성으로 이어집니다. 각 작업은 화면의 내용을 변경합니다.

정보 기술의 발전과 추가 사용은 먼저 일련의 기본 작업을 마스터해야 한다는 사실로 귀결되어야 하며, 그 수는 제한되어 있습니다. 이 제한된 수의 기본 작업 중 다른 조합작업이 컴파일되고 작업에서 다른 조합으로도 하나 또는 다른 기술 단계를 결정하는 작업이 수행됩니다. 일련의 기술 단계는 기술 프로세스(기술)를 형성합니다.

3.2 정보 기술 발전의 단계

다양한 분열의 징후에 의해 결정되는 컴퓨터를 사용한 정보 기술의 발전에 대한 몇 가지 관점이 있습니다.

아래에 설명된 모든 접근 방식의 공통점은 개인용 컴퓨터의 도래와 함께 시작되었다는 것입니다. 새로운 무대정보 기술의 발전. 주요 목표는 전문 영역과 일상 생활 모두에서 개인의 개인 정보 요구 사항을 충족시키는 것입니다.

구분 기호 - 작업 유형 및 정보 처리 프로세스

1단계(60-70년대) - 집단 사용 모드에서 컴퓨터 센터의 데이터 처리. 정보 기술 개발의 주요 방향은 일상적인 인간 행동의 자동화였습니다.

2단계(80년대부터) - 전략적 문제 해결을 목표로 하는 정보 기술 생성.

분단의 징조 - 사회의 정보화를 가로막는 문제들

1단계(1960년대 말까지)는 제한된 하드웨어 기능 조건에서 많은 양의 데이터를 처리하는 문제가 특징입니다.

2단계(70년대 말까지)는 IBM/360 시리즈 컴퓨터의 보급과 관련이 있는데, 이 단계의 문제는 소프트웨어가 하드웨어 개발 수준에 뒤처져 있다는 점이다.

3단계(80년대 초부터) - 컴퓨터는 비전문 사용자를 위한 도구가 되고 정보 시스템은 의사 결정을 지원하는 수단이 됩니다. 문제 - 사용자 요구의 최대 만족 및 컴퓨터 환경에서 작업하기 위한 적절한 인터페이스 생성.

4단계(90년대 초부터) - 창조 현대 기술조직 간 관계 및 정보 시스템. 이 단계의 문제는 매우 많습니다. 그 중 가장 중요한 것은 다음과 같습니다.

계약 개발 및 표준, 프로토콜 설정 컴퓨터 통신;

전략적 정보에 대한 액세스 조직;

정보 보호 및 보안 조직.

분할의 표시는 컴퓨터 기술이 가져오는 이점입니다.

· 1단계(60년대 초반 이후)는 컴퓨터 센터 자원의 중앙 집중식 집합 사용에 중점을 둔 일상적인 작업을 수행할 때 다소 효율적인 정보 처리가 특징입니다. 생성 중인 정보 시스템의 효율성을 평가하는 주요 기준은 개발에 사용된 자금과 구현 결과로 절약한 자금의 차이였습니다. 이 단계의 주요 문제는 정보 시스템이 생성된 사용자와 해결되는 문제에 대한 관점과 이해의 차이로 인해 개발자 간의 심리적인 상호 작용이 좋지 않은 것입니다. 이 문제의 결과로 사용자가 잘 인식하지 못하고 다소 큰 기능에도 불구하고 완전히 사용하지 않는 시스템이 만들어졌습니다.

· 2단계(70년대 중반 이후)는 개인용 컴퓨터의 출현과 관련이 있습니다. 정보 시스템 생성에 대한 접근 방식이 변경되었습니다. 개인 사용자가 자신의 결정을 지원하는 방향으로 방향이 바뀌고 있습니다. 사용자는 진행 중인 개발에 관심이 있고 개발자와 연락이 이루어지며 두 전문가 그룹 간에 상호 이해가 발생합니다. 이 단계에서는 첫 번째 단계에서 일반적으로 사용되는 중앙 집중식 데이터 처리와 사용자 작업장에서 로컬 문제 해결 및 로컬 데이터베이스 작업을 기반으로 하는 분산형 데이터 처리가 모두 사용됩니다.

· 3단계(90년대 초반 이후)는 비즈니스의 전략적 이점 분석 개념과 관련이 있으며 분산 정보 처리를 위한 통신 기술의 성과를 기반으로 합니다. 정보 시스템은 데이터 처리의 효율성을 높이고 관리자를 돕는 것만이 아닙니다. 적절한 정보 기술은 조직이 경쟁에서 살아남고 이점을 얻는 데 도움이 되어야 합니다.

분할 표시 - 기술 도구 유형

1단계(19세기 후반까지) - "수동"정보 기술, 그 도구는 펜, 잉크병, 책이었습니다. 통신은 우편을 통해 편지, 소포, 파견을 보내는 방식으로 수동으로 수행되었습니다. 기술의 주요 목표는 정보를 올바른 형식으로 제공하는 것입니다.

2단계(19세기 말부터) - "기계적"기술, 그 도구는 다음과 같습니다 : 타자기, 전화, 음성 녹음기, 우편 배달의 고급 수단을 갖추고 있습니다. 기술의 주요 목표는 정보를 보다 편리한 수단으로 올바른 형식으로 제공하는 것입니다.

3단계(XX 세기의 40~60년대) - "전기 같은"그 도구는 대형 컴퓨터 및 관련 소프트웨어, 전기 타자기, 복사기, 휴대용 음성 녹음기였습니다.

기술의 목적이 바뀌고 있습니다. 정보 기술의 강조는 정보 표현의 형태에서 내용의 형성으로 이동하기 시작했습니다.

4단계(70년대 초반부터) - "전자"대형 컴퓨터와 자동화제어시스템(ACS), 정보검색시스템(IPS)을 주 도구로 하는 기술로, 다양한 기본 및 전문화된 소프트웨어 시스템. 기술의 무게 중심은 다양한 공적 생활 영역의 관리 환경, 특히 분석 작업의 조직화를 위한 정보의 콘텐츠 측면 형성으로 더욱 이동하고 있습니다. 많은 객관적이고 주관적인 요소가 정보 기술의 새로운 개념에 설정된 과제를 해결하지 못하게했습니다. 그러나 경영정보의 내용적 형성에 경험을 쌓았고 기술발전의 새로운 단계로의 이행을 위한 전문적, 심리적, 사회적 토대를 마련하였다.

5단계(80년대 중반 이후) - "컴퓨터"("새로운") 기술로, 주요 도구는 다양한 목적을 위한 광범위한 표준 소프트웨어 제품이 포함된 개인용 컴퓨터입니다. 이 단계에서 자동화된 제어 시스템의 개인화 프로세스가 발생하며 이는 특정 전문가가 의사 결정 지원 시스템을 생성할 때 나타납니다. 이러한 시스템에는 분석 및 인텔리전스 요소가 내장되어 있습니다. 다른 수준관리가 구현됩니다. 개인용 컴퓨터그리고 통신을 사용합니다. 마이크로프로세서 기반으로의 전환과 관련하여 국내, 문화 및 기타 목적을 위한 기술적 수단도 상당한 변화를 겪고 있습니다. 에서 널리 사용되기 시작 다양한 분야글로벌 및 로컬 컴퓨터 네트워크.

4. 정보기술의 종류

4.1 정보 기술 데이터 처리

특성 및 목적

정보 기술 데이터 처리필요한 입력 데이터를 사용할 수 있고 처리를 위한 알고리즘 및 기타 표준 절차가 알려진 잘 구조화된 문제를 해결하도록 설계되었습니다. 이 기술은 일상적이고 지속적으로 반복되는 관리 작업 작업을 자동화하기 위해 저숙련 직원의 운영(임원) 활동 수준에서 사용됩니다. 따라서 이 수준에서 정보 기술 및 시스템을 도입하면 직원의 생산성이 크게 향상되고 일상적인 작업에서 벗어날 수 있으며 직원 수를 줄여야 할 수도 있습니다.

작업 수준에서 다음 작업이 해결됩니다.

회사가 수행하는 작업에 대한 데이터 처리;

회사의 상황에 대한 정기 통제 보고서 작성

모든 종류의 현재 요청에 대한 답변을 수신하고 양식으로 처리 종이 문서또는 보고서.

통제 보고서의 예: 현금 잔액을 통제하기 위해 생성된 은행의 현금 입출금에 대한 일일 보고서.

쿼리 예: 특정 직책에 대한 후보자의 요구 사항에 대한 정보를 제공하는 인사 데이터베이스에 대한 쿼리입니다.

이 기술을 다른 모든 기술과 구별하는 데이터 처리와 관련된 몇 가지 기능이 있습니다.

회사에서 요구하는 데이터 처리 업무를 수행합니다. 모든 회사는 법률에 따라 회사에 대한 통제를 설정하고 유지하는 수단으로 사용할 수 있는 활동에 대한 데이터를 보유하고 저장해야 합니다. 따라서 모든 회사는 반드시 데이터 처리를 위한 정보 시스템을 갖추고 적절한 정보 기술을 개발해야 합니다.

알고리즘을 개발할 수 있는 잘 구조화된 문제만 해결합니다.

· 성능 표준 절차처리. 기존 표준은 표준 데이터 처리 절차를 정의하고 모든 종류의 조직이 이를 따르도록 요구합니다.

주요 업무 범위의 실행 자동 모드최소한의 인간 개입으로;

자세한 데이터 사용. 회사 활동의 기록은 본질적으로 상세(상세)하므로 감사가 가능합니다. 감사 프로세스에서 회사의 활동은 기간의 시작부터 끝까지 그리고 끝에서 시작까지 시간순으로 확인됩니다.

사건의 연대기 강조;

다른 수준의 전문가로부터 문제를 해결하는 데 최소한의 도움이 필요합니다.

주요 구성품

데이터 처리를 위한 정보 기술의 주요 구성 요소( http://www.stu.ru/inform/glaves/glava3/ - ris_3_12쌀. 1.9) 및 특성을 제공합니다.

데이터 수집.회사가 제품이나 서비스를 생산할 때 각 작업에는 해당 데이터 기록이 수반됩니다. 일반적으로 외부 환경에 영향을 미치는 기업의 행동은 구체적으로 기업이 수행하는 운영으로 분류됩니다.

데이터 처리.회사의 활동을 반영하는 수신 데이터에서 정보를 생성하기 위해 다음과 같은 일반적인 작업이 사용됩니다.

분류 또는 그룹화. 기본 데이터는 일반적으로 하나 이상의 문자로 구성된 코드 형식을 취합니다. 개체의 특정 기능을 나타내는 이러한 코드는 레코드를 식별하고 그룹화하는 데 사용됩니다.

데이터 저장고.운영 수준의 많은 데이터는 나중에 사용하기 위해 여기 또는 다른 수준에 저장해야 합니다. 이를 저장하기 위해 데이터베이스가 생성됩니다.

보고서(문서) 작성.데이터 처리의 정보 기술에서는 회사의 경영진과 직원뿐만 아니라 외부 파트너를 위한 문서를 만드는 것이 필요합니다. 동시에, 문서 또는 회사가 수행하는 작업과 관련하여 매월, 분기 또는 연도 말에 주기적으로.

4.2 경영정보기술

특성 및 목적

정보기술경영의 목적의사 결정을 처리하는 데 예외없이 회사의 모든 직원의 정보 요구를 충족하는 것입니다. 모든 관리 수준에서 유용할 수 있습니다.

이 기술은 정보 관리 시스템의 환경에서 작업하는 데 중점을 두고 있으며, 데이터 처리를 위한 정보 기술을 사용하여 해결하는 작업과 비교할 때 해결 중인 작업이 더 열악한 구조화될 때 사용됩니다.

관리 IS는 다양한 기능적 하위 시스템(사업부) 또는 회사 관리 수준의 직원들의 유사한 정보 요구 사항을 충족하는 데 이상적으로 적합합니다. 그들이 제공하는 정보에는 과거, 현재 및 가능성이 있는 회사의 미래에 대한 정보가 포함되어 있습니다. 이 정보는 정기 또는 임시 관리 보고서의 형식을 취합니다.

관리 통제 수준에서 의사 결정을 내리기 위해서는 데이터 추세, 편차 원인 및 가능한 솔루션을 볼 수 있도록 정보가 집계된 형태로 제공되어야 합니다. 이 단계에서 다음 데이터 처리 작업이 해결됩니다.

통제 대상의 계획된 상태 평가;

계획된 상태로부터의 편차 평가;

편차의 원인 식별

· 분석 가능한 해결책그리고 행동.

경영정보기술은 다양한 보고서 유형 .

정기적인보고서는 회사 매출의 월별 분석과 같이 생성 시기를 결정하는 정해진 일정에 따라 생성됩니다.

특별한보고서는 관리자의 요청이나 회사에 계획되지 않은 일이 발생했을 때 생성됩니다.

두 가지 유형의 보고서 모두 요약 보고서, 비교 보고서 및 특별 보고서의 형식을 취할 수 있습니다.

요약보고서에서 데이터는 별도의 그룹으로 결합되어 개별 필드에 대한 중간 및 최종 합계로 정렬 및 표시됩니다.

비교의보고서에는 다양한 출처에서 얻거나 다양한 기준에 따라 분류되고 비교 목적으로 사용되는 데이터가 포함됩니다.

비상보고서에는 예외적인(특별한) 성격의 데이터가 포함되어 있습니다.

관리를 지원하기 위한 보고서의 사용은 소위 분산 관리의 구현에서 특히 효과적입니다.

편차 관리는 관리자가 수신한 데이터의 주요 내용이 회사의 경제 활동 상태가 확립된 특정 표준(예: 계획 상태)과의 편차여야 한다고 가정합니다. 회사에서 분산 관리 원칙을 사용할 때 생성된 보고서에 다음 요구 사항이 적용됩니다.

· 보고서는 편차가 발생한 경우에만 생성되어야 합니다.

보고서의 정보는 이 편차에 중요한 지표 값을 기준으로 정렬되어야 합니다.

관리자가 이들 간의 연결을 파악할 수 있도록 모든 편차를 함께 표시하는 것이 바람직합니다.

· 보고서에서 규범과의 양적 편차를 보여줄 필요가 있습니다.

주요 구성품

관리 정보 기술의 주요 구성 요소는 그림 1에 나와 있습니다. 1.13

입력 정보는 운영 수준 시스템에서 제공됩니다. 출력 정보는 다음 형식으로 구성됩니다. 관리 보고서의사결정에 편리한 형태로

데이터베이스의 내용은 적절한 소프트웨어에 의해 조직의 의사 결정자를 위한 정기 및 임시 보고서로 변환됩니다. 검색에 사용되는 데이터베이스 지정된 정보, 다음 두 가지 요소로 구성되어야 합니다.

1) 회사에서 수행한 운영 평가를 기반으로 축적된 데이터

2) 통제 대상(회사 부서)의 계획된 상태를 결정하는 계획, 표준, 예산 및 기타 규제 문서.

5. 정보기술의 역할과 중요성

문명 사회의 현대 발전 기간은 정보화 과정을 특징으로합니다.

사회의 정보화는 세계적인 사회적 과정이며, 그 특징은 사회적 생산 영역에서 지배적 인 활동이 정보의 수집, 축적, 생산, 처리, 저장, 전송 및 사용이라는 것입니다. 현대 수단마이크로 프로세서 및 컴퓨터 기술뿐만 아니라 다양한 정보 교환 수단을 기반으로합니다. 사회의 정보화는 다음을 제공합니다.

인쇄 기금에 집중된 사회의 지속적으로 확장되는 지적 잠재력과 그 구성원의 과학, 산업 및 기타 활동을 적극적으로 사용합니다.

정보 기술을 과학 및 산업 활동에 통합하고 사회 생산의 모든 영역에서 개발을 시작하고 노동 활동을 지능화합니다.

높은 수준의 정보 서비스, 신뢰할 수 있는 정보 소스에 대한 사회 구성원의 접근성, 제공된 정보의 시각화, 사용된 데이터의 중요성.

에서 사용 가능한 전체 정보 배열을 사용하도록 설계된 개방형 정보 시스템의 사용 이 순간특정 영역에서 사회는 사회 구조 관리 메커니즘을 개선하고 사회의 인간화와 민주화에 기여하며 구성원의 복지 수준을 높입니다. 사회의 정보화와 관련하여 발생하는 프로세스는 과학 기술 발전의 가속화, 모든 유형의 인간 활동의 지능화뿐만 아니라 사회의 질적으로 새로운 정보 환경의 생성에 기여하여 발전을 보장합니다. 개인의 창의적 잠재력을 현대 사회의 정보화 과정의 방향 중 하나는 교육의 정보화 - 교육 부문에 개발 및 실행의 방법론과 실천을 제공하는 과정입니다. 최적의 사용현대 또는 일반적으로 불리는 새로운 정보 기술은 훈련 및 교육의 심리학적 및 교육학적 목표의 구현에 중점을 둡니다.

정보화 과정은 경제 부문에도 영향을 미쳤다. 그들의 근본적인 개선과 현대적 조건에 대한 적응은 최신 컴퓨터와 통신기술의 대활약, 이를 기반으로 한 고효율 정보 및 관리기술의 형성으로 가능하게 되었습니다. 응용 정보학의 수단과 방법은 관리 및 마케팅에 사용됩니다. 를 기반으로 하는 신기술 컴퓨터 기술, 관리의 조직 ​​구조, 규정, 인적 자원, 문서 시스템, 정보 기록 및 전송의 근본적인 변화가 필요합니다. 새로운 정보 기술은 교육뿐만 아니라 다양한 산업 분야에서 정보 자원을 사용할 수 있는 가능성을 크게 확장합니다.

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