애니메이션을 만드는 것은 상당히 어려운 작업입니다. 이를 해결하려면 특수 컴퓨터 제품이 필요합니다. 멀티미디어 기술은 현재 빠른 속도로 발전하고 있습니다. 플래시 및 gif 애니메이션을 만들기 위한 많은 프로그램이 있습니다. 재능있는 전문가는 새로운 아이디어를 개발하고 실현합니다. 창조 컴퓨터 애니메이션 - 웹 리소스 소유자가 주목하는 공통 방향. 또한 애니메이션 제작은 상품 판매에 관련된 회사의 책임자에게 관심이 있습니다. 3차원 애니메이션 제작은 필수 서비스입니다. 프레젠테이션 비디오, 비디오 클립, 만화가 산업, 과학 및 비즈니스 분야에서 사용되기 때문에 널리 보급되었습니다.

우리는 멀티미디어 기술의 시대에 살고 있습니다. 종이 캐리어는 점차적으로 교체되고 있습니다. 컴퓨터 제품이 오고 있습니다. 따라서 3차원 애니메이션 제작은 상당히 인기 있는 서비스입니다. 숙련된 전문가가 매출 증대에 도움이 되는 기억에 남는 대화형 콘텐츠를 만듭니다. 영화, 비디오, 프리젠 테이션을 만들기위한 애니메이션은 재료 준비, 대본 작성 및 개별 요소 개발을 포함합니다. 정보 제공의 독창성은 성공의 열쇠입니다. 따라서 애니메이션을 만드는 과정은 숙련도가 있어야 합니다. 제대로 하면 역동적인 요소가 시선을 사로잡습니다. 잠재 고객. 그들은 또한 제품, 서비스에 대한 관심을 증가시킵니다. 사이트에 대한 애니메이션 만들기다양한 기술과 스타일로 수행됩니다. 특정 작업을 고려하여 가장 적합한 옵션이 선택됩니다. 존재하다 다른 기술애니메이션 제작: 손으로 그린, 퍼펫, 모핑, 클래식, 컬러. 각 기술에는 특정 기능이 있습니다. 간단한 애니메이션 만들기- 패턴의 대체 변경을 의미하는 프로세스. 프레임별 애니메이션을 만드는 것은 각 이미지가 개별적으로 수행되기 때문에 힘든 작업입니다. 예를 들어 인형에게 특정 위치를 부여하고 사진을 찍는다. 다음 단계에서 애니메이터는 인형의 자세를 다시 잡고 사진을 다시 찍습니다. 2D 애니메이션 제작은 특별한 프로그램이 사용되는 창작 과정입니다. 이러한 유형의 작업은 3차원 그래픽을 발생시켰습니다. 모션 트윈을 만드는 것은 그룹, 텍스트 상자, 인스턴스에 적용되는 프로세스입니다. 인기 프로그램중간 프레임 계산을 지원하고 개체의 색상을 변경하는 기능을 제공합니다.

3D 애니메이션 제작. 3DS MAX에서 애니메이션 만들기

3D 공간에서 컴퓨터 애니메이션을 만드는 것이 점점 더 인기를 얻고 있습니다. 이 프로세스의 주요 기능은 각 장면이 개체, 텍스처 및 조명의 집합이라는 것입니다. 컴퓨터 제품은 기능적 프로그램을 사용하여 개발됩니다. 예를 들어 3ds Max에서 애니메이션을 만들 수 있습니다. 이 프로그램에는 멀티미디어 분야의 전문가를 위한 최신 도구가 포함되어 있습니다. 3ds Max에서 애니메이션 만들기최고 수준에서 수행됩니다. 다양한 기술과 메커니즘이 3차원 컴퓨터 모델을 만드는 데 사용됩니다. 프로그램 기반이 넓다 표준 수단. 그들의 도움으로 물 튀김, 분수 제트기, 떨어지는 눈, 별이 빛나는 하늘, 연기와 같은 흥미로운 효과가 나타납니다. 3ds Max에서 애니메이션을 만드는 것은 포기할 수 없는 흥미진진한 과정입니다. 와는 별개로 표준 세트도구, 추가 플러그인이 있습니다. 그들은 전문가에게 권한을 부여합니다. 3D 애니메이션을 만들 때 식물, 꽃, 활엽수, 구름, 풍경, 산, 다양한 대기 효과 등 모든 개체가 모델링됩니다. 이러한 프로그램의 도움으로 3D 애니메이션을 만드는 것은 흥미로운 프로세스로 바뀝니다. 3d max에서 애니메이션을 만드는 것은 매력적인 작업입니다. 건축가, 인테리어 디자이너, 예술가들이 수행합니다. 최신 그래픽 편집기에는 세트가 포함되어 있습니다. 필요한 도구. 이러한 이유로 3D 애니메이션 제작은 전문가 수준에서 수행됩니다. 그래픽 편집기 3d max - 완전한 솔루션모델링, 렌더링, 시각화 효과용. 동영상용 애니메이션을 만드는 데는 많은 시간이 걸리지만 최종 결과는 기대 이상입니다. 애니메이션 기술은 빠른 속도로 발전하고 있습니다. 근본적으로 새로운 솔루션과 아이디어가 나타납니다. 2D 애니메이션 제작더 진보된 기술이 있기 때문에 점차 과거의 일이 되고 있습니다. 3D 애니메이션 제작을 말합니다. 살아있는 캐릭터, 인상적인 특수 효과, 놀라운 사실성은 이 기술의 근본적인 장점입니다. 3D 애니메이션을 만드는 것은 현대 예술입니다. 다양한 장면을 바탕으로 아름다운 효과. 혁신적인 기술의 도움으로 만들어진 만화, 프레젠테이션 비디오, 영화는 보는 사람에게 큰 영향을 미칩니다.

풀 컬러 문서 심사

풀 컬러 문서는 CMYK 모델의 네 가지 기본 구성 요소에 해당하는 네 개의 투명 필름에 순차적으로 출력됩니다.

반면에 기본 색상은 별도로 선별됩니다. 다른 각도래스터 그리드의 기울기. 전통적으로 흑백 문서를 인쇄할 때와 별색으로 인쇄할 때 경사각은 45°입니다. 이 값은 실습에서 알 수 있듯이 래스터의 선형 구조를 가장 잘 마스킹합니다.

실제로는 원색으로 인쇄할 때만 다른 화면 기울기 각도를 처리해야 합니다. 화면 각도를 변경하지 않고 시트에 프로세스 잉크를 적용하는 것은 불가능하다는 점을 염두에 두어야 합니다. 그렇지 않으면 기본 색상에 해당하는 컬러 도트가 단순히 서로의 위에 인쇄됩니다.

기본 색상에 대한 화면의 기울기 각도는 모든 점이 표시되도록 선택해야 합니다. 그렇지 않으면 색상이 보는 사람의 눈에서 혼합되어 원하는 색상을 형성할 수 없습니다. 그리고 이 경우 도트끼리 부분적으로 겹치는 것을 피할 수는 없지만 프로세스 잉크는 반투명하기 때문에 문제가 되지 않습니다.

애니메이션은 영화, 텔레비전 또는 컴퓨터 그래픽이미지에 대한 전체적인 시각적 인식을 보장하는 빈도로 일련의 그림이나 프레임을 표시합니다.

애니메이션은 연속적인 움직임을 사용하는 비디오와 달리 많은 독립적인 그림을 사용합니다.

"애니메이션"- "애니메이션"의 동의어는 우리나라에서 매우 널리 퍼져 있습니다. 애니메이션과 애니메이션은 같은 예술 형식의 다른 정의일 뿐입니다.

우리에게 더 친숙한 용어는 라틴어 "멀티"에서 유래합니다. 영웅이 "살아남기"려면 그의 움직임을 여러 번 반복해야하기 때문에 복제를 그리는 전통적인 기술에 해당합니다. 초당 10~30개의 프레임을 그립니다.

n 고전(전통) 애니메이션은 각각 별도로 그려지는 그림의 대체 변경입니다. 이것은 애니메이터가 각 프레임을 별도로 만들어야 하기 때문에 매우 시간이 많이 걸리는 프로세스입니다.

n 정지 프레임(인형) 애니메이션. 공간에 배치된 물체는 프레임으로 고정되고 그 후 위치가 변경되고 다시 고정됩니다.

n Sprite 애니메이션은 프로그래밍 언어를 사용하여 구현됩니다.

n 모핑 - 지정된 수의 중간 프레임을 생성하여 한 객체를 다른 객체로 변환합니다.

n 색상 애니메이션 - 개체의 위치가 아닌 색상만 변경합니다.

n 3D 애니메이션은 다음을 사용하여 생성됩니다. 특별 프로그램(예: 3D MAX). 그림은 장면을 렌더링하여 얻어지며 각 장면은 개체, 광원, 텍스처의 집합입니다.


n 모션 캡처는 자연스럽고 사실적인 움직임을 실시간으로 전달할 수 있는 애니메이션의 첫 번째 방향입니다. 센서는 정렬될 위치의 라이브 액터에 부착됩니다. 체크포인트 컴퓨터 모델모션을 입력하고 디지털화합니다. 공간에서 배우의 좌표와 방향이 그래픽 스테이션으로 전송되고 애니메이션 모델이 살아납니다.

종종 애니메이션은 변형을 기반으로 합니다. 예를 들어, 골격 애니메이션은 메시 골격 구조의 골격에 적용된 일련의 변환 행렬을 적용한 결과입니다.

이러한 변환에는 변환, 크기 조정 및 회전이 포함됩니다. 대부분의 변환은 회전입니다. 뼈는 관절에서 회전합니다. 일반적으로 루트 뼈대만 세계를 이동할 수 있으며, 그런 경우에도 세계를 변환하는 것이 좋습니다(뼈를 직접 이동하는 것보다).

프레임별 이미지 처리의 디테일 정도에 따라 클래식(디테일) 애니메이션과 제한적(제한적) 애니메이션이 구분된다. 첫 번째 경우에는 화면 동작의 1초마다 상당한 수의 그림이 필요합니다. 때로는 각 프레임에 별도의 도면이 필요합니다. 제한된 애니메이션은 이미 완료된 단계의 가능한 많은 반복을 사용합니다. 일반적으로 이러한 영화에서는 화면 시간의 초당 6개 이상의 그림이 사용되지 않습니다.

빠르고 유동적인 동작을 계산할 때 상세한 애니메이션은 필수입니다. 그렇지 않으면 빠른 움직임은 화면에서 읽히지 않으며 느린 움직임은 윤곽선의 떨림을 동반할 수 있습니다. 다른 경우에는 제한된 애니메이션이 상당히 타당합니다. 이 경우 작업 프레임을 두 배로 늘리는 방법이 자주 사용됩니다(일반 24 대신 초당 2x12번의 이미지 변경은 여전히 ​​눈에 연속성으로 인식됩니다). 시각적 효과는 거의 구별할 수 없으며 리소스 절약이 상당합니다.

애니메이션 품질은 상당히 상대적입니다. 초당 프레임으로 측정되었습니다.

인간의 뇌는 25프레임의 전체 시퀀스를 인식할 시간이 없고 움직임만 포착하며 초당 3-5프레임이면 충분합니다. 따라서 애니메이션의 품질은 초당 프레임 수가 아니라 모션 전송 품질에 따라 달라집니다. 올바르게 그려진 프레임은 개별적으로도 살아 있는 것처럼 보입니다. 디즈니 애니메이션의 원리는 특정 일상 업무의 경험을 바탕으로 실용적인 수단으로 얻은 것입니다. 그들은 매우 효과적인 것으로 판명되어 먼저 디즈니 애니메이터에게 의무적인 연구가 되었고, 그 다음에는 전 세계의 애니메이터에게 의무가 되었습니다.

일반적으로 이것이 가장 풀세트애니메이션 영화에서 이미지와 그 역학을 만드는 데 필요한 기술적 방법. 이러한 원칙에 따라 제작된 영화는 편리하고 편안하게 시청할 수 있습니다. Disney는 다음과 같은 12가지 애니메이션 원칙을 사용하여 영화를 만듭니다.

n 압축 및 스트레칭;

n 준비 또는 예상(실패 이동);

n 스테이징;

n 레이아웃 및 단계적 이동;

n 이동(또는 마무리) 및 중첩 동작을 통해;

n "느린 진입" 및 "느린 퇴장";

n 호를 따른 움직임;

n 추가 작업 또는 표현 세부 사항;

n 타이밍;

n 과장, 과장;

n "강한"(전문) 그림;

n 매력.

1996년에 Macromedia는 플래시 그래픽 표준을 개발했습니다. 이 그래픽 기술의 주요 목적은 웹 페이지용 고품질 애니메이션 이미지를 만드는 것입니다. 통신 회선을 통해 웹 페이지를 전송할 필요성 컴퓨터 네트워크그림을 만드는 기술의 주요 요구 사항 중 하나인 작은 크기의 결과 파일을 나타냅니다.

인기 있는 애니메이션 기술인 플래시 애니메이션은 벡터 그래픽. 이 기술을 사용하면 그림에서 개체의 위치, 크기 및 색상을 부드럽게 변경하여 움직임을 구현할 수 있을 뿐만 아니라 한 개체가 다른 개체로 부드럽게 변환되는 모습을 보여줍니다.

일본 만화 영화 -일본 애니메이션.

주로 어린이용으로 제작된 다른 나라의 만화와 달리 제작된 애니메이션은 대부분 10대 및 성인용으로 제작되어 여러 면에서 세계적으로 높은 인기를 얻고 있습니다. 애니메이션은 캐릭터와 배경을 그리는 독특한 방식으로 구별됩니다. 그것은 텔레비전 시리즈의 형태로 출판되거나 비디오 매체에 배포되거나 영화 상영을 목적으로 한 영화입니다. 플롯은 다양한 장소와 시대, 장르 및 스타일이 다른 많은 등장인물을 설명할 수 있습니다.

애니메이션은 세 가지에서 비롯되었습니다.

만화(인물 및 줄거리)

일본 가부키와 분라쿠 극장(테마 및 서브텍스트)

디즈니 애니메이션(기술),

나중에 완전히 새로운 스타일로 진화했습니다. 처음 두 가지가 핵심입니다. 이는 애니메이션을 나머지 애니메이션과 구분하는 것입니다. 애니메이션은 디즈니에서 유래했기 때문에 디즈니 애니메이션의 많은 원칙을 사용하지만 대부분의 원칙이 변경되었습니다.

압축 및 스트레칭(스쿼시 및 스트레칭).

압축과 스트레칭은 아주 드물게 사용됩니다. 디즈니의 작품은 캐리커처(만화 - 캐리커처의 원래 의미, 나중에는 만화)에 가깝지만 애니메이션은 사실주의에 가깝습니다.

예상(또는 거부 움직임)(예상)

선점은 반드시 필요한 경우에만 사용됩니다. 이들은 점프, 전투 및 모든 종류의 주문입니다. 모든 디즈니 원칙은 과장이므로 디즈니 캐릭터가 달리기 전에 일종의 다리 스윙 등을 수행하는 경우가 너무 많습니다. 애니메이션 영화는 캐리커처보다 연극에 가깝습니다.

각색.

애니메이션에서 모든 관심은 캐릭터의 표정과 자세에 집중되어 시청자에게 더 큰 감정적 영향을 미칩니다.

이동 및 겹침을 통해(팔로우 및 겹침 동작).

세계의 어떤 애니메이션에서도 애니메이션과 같이 관통 움직임이 전개됩니다. 캐릭터의 머리카락은 거의 항상 바람에 날립니다. 마법사와 기사의 망토는 실내에서도 펄럭일 수 있습니다. 일본인들은 움직임과 겹침에 신경을 많이 써서 캐릭터를 더욱 생동감 있게 표현한다.

"느린 진입"과 "느린 퇴장"(Ease In & Ease out).

일본 애니메이터는 캐릭터에 더 많은 관성을 부여하기 위해 원리의 동작을 증폭합니다.

이차적인 행동과 과장.

애니메이션에서는 이 두 가지 원칙이 함께 사용됩니다. 별도로, 그들은 단순히 존재하지 않습니다. 이 원리가 적용되는 가장 특징적인 순간은 등장인물들의 놀란 표정이다. 동시에 이미 큰 눈의 크기는 거의 두 배입니다.

전문 그림.

애니메이션과 전문 드로잉은 떼려야 뗄 수 없는 개념입니다. 일본에서는 캐릭터 디자인을 개인이 합니다.

항소.

애니메이션 캐릭터의 매력은 몇 가지 요소로 구성됩니다.

§ 디즈니에서 물려받은 큰 눈은 영웅에게 젊고 친근한 표정을줍니다.

§ 큰 머리 - 캐릭터를 어린이처럼 보이게 합니다. 가장 무서운 괴물도 몸의 비율을 조금만 바꾸면 쥐보다 더 무해해질 수 있습니다. 성인 캐릭터는 종종 매우 긴 다리(머리와 몸통보다 약간 큼)를 가지므로 더 날씬해 보입니다. 처음 두 요소는 캐리커처 스타일인 "슈퍼 변형"(슈퍼 변형)으로 통합됩니다.

소리는 탄성파의 형태로 전파되는 물리적 현상입니다. 기계적 진동고체, 액체 또는 기체 매체. 좁은 의미에서 소리는 이러한 진동을 동물과 인간의 감각 기관에 의해 지각되는 방식과 관련하여 고려됩니다.

다른 파동과 마찬가지로 소리도 진폭과 주파수 스펙트럼이 특징입니다. 일반적으로 사람은 16-20Hz에서 15-20kHz의 주파수 범위에서 공기를 통해 전달되는 진동을 듣습니다. 소리

인간의 가청 범위 이하를 초저주파라고 합니다.

위: 최대 1GHz, - 초음파로

1GHz부터 - 극초음속

PC의 오디오 디지털화는 동시에 발생하는 샘플링 및 양자화 프로세스의 결과로 수행됩니다.

이산화는 연속 소리 신호개별 신호 레벨 세트로 시간 이산화의 도움으로 연속 음파별도의 작은 시간 섹션으로 나뉩니다.

양자화 과정에서 이러한 각 섹션에 대해 볼륨 레벨(사운드 강도)의 값이 결정됩니다.

사운드 샘플링 주파수 - 1초 동안의 사운드 볼륨 측정 횟수. 1초에 8000에서 48000까지의 사운드 볼륨 측정 범위에 속할 수 있습니다(8 - 48kHz;).

사람이 듣는 주파수 범위는 20Hz에서 20kHz로 알려져 있습니다.

Nyquist-Kotelnikov 정리에서 아날로그 신호샘플에서 정확하게 재구성할 수 있으려면 샘플링 주파수는 이 신호의 최대 오디오 주파수의 최소 두 배여야 합니다. 최대 가청 주파수가 20kHz라고 가정하면 필요한 최소 샘플링 주파수는 40kHz입니다.

오늘날 가장 일반적인 샘플링 속도는 44.1kHz 및 48kHz입니다. 최근에 20kHz 이상의 배음이 사운드에 상당한 기여를 한다는 것이 밝혀졌습니다. 따라서 96kHz 및 192kHz의 샘플링 속도를 사용하는 변환기가 나타나고 있으며 가까운 장래에 샘플링 속도가 384kHz인 시스템이 예상됩니다.

사운드의 특성과 품질 요구 사항 및 점유 메모리 양에 따라 선택합니다. 오디오 디지털화 옵션.

에 등록할 때 콤팩트 디스크 16비트 인코딩은 44.032kHz의 샘플링 레이트에서 사용됩니다. 로만 작업할 때 음성 신호 8kHz에서 8비트 인코딩이면 충분합니다.

러시아 연방 교육 과학부

주립 교육 기관

고등 전문 교육

타간록 국립 연구소남부 연방 대학

컴퓨터 지원 설계 시스템과

설명 참고

학기말에

규율: 약속 정보 기술및 환경.

주제에 대한 EOR: " 애니메이션 지원 도구 2 그리고 3 ».

완전한:

선생님:

타간록

코스 작업 할당:

전자의 창조 교육 자원주제: "애니메이션 지원 도구"에서 몇 가지 예를 통해 애니메이션을 만드는 원리를 시연해야 합니다. 그리고 똑같이 해 짧은 리뷰 2D 및 3D 애니메이션을 만들고 지원하기 위한 몇 가지 기술.


소개

오늘날 "애니메이션"이라는 주제의 관련성은 의심의 여지가 없습니다. 거의 한 세기 전에 모든 사람을 기쁘게 한 첫 번째 만화가 나타났습니다. 출현과 함께 현대 기술애니메이션은 멀티미디어 프로젝트 및 프리젠테이션의 주요 요소 중 하나가 되었으며 인터넷 페이지에 점점 더 많이 등장하고 있습니다. 또한 애니메이션은 텔레비전에서 매우 널리 사용됩니다. 예를 들어 많은 방송사에서 컴퓨터 애니메이션을 사용하여 만든 화면 보호기를 사용합니다. 비디오 제품의 제작도 컴퓨터 없이는 완전하지 않으며 점점 더 자주 전문 비디오는 컴퓨터 애니메이션 기술을 사용합니다.

본 논문에서는 애니메이션 제작을 위한 기술과 원리를 고찰한다.


생기

세계가 인정하는 전문적 정의 "생기" (라틴어 "anima"-영혼, "애니메이션"-부흥, 애니메이션에서 번역) 애니메이션 마스터는 캐릭터를 애니메이션으로 만들 뿐만 아니라 영혼의 일부를 넣어 애니메이션 영화의 모든 현대 기술 및 예술적 가능성을 가장 정확하게 반영합니다. 그들의 창조에.

애니메이션 기술.

현재 애니메이션 제작을 위한 다양한 기술이 있습니다.

클래식(전통) 애니메이션은 각각 별도로 그려지는 도면의 대체 변경입니다. 이것은 애니메이터가 각 프레임을 별도로 만들어야 하기 때문에 매우 시간이 많이 걸리는 프로세스입니다.

프레임 고정(퍼펫) 생기. 공간에 배치된 물체는 프레임으로 고정되고 그 후 위치가 변경되고 다시 고정됩니다.

스프라이트 애니메이션은 프로그래밍 언어를 사용하여 구현됩니다.

모핑 - 지정된 수의 중간 프레임을 생성하여 한 객체를 다른 객체로 변환합니다.

컬러 애니메이션 - 개체의 위치가 아닌 색상만 변경합니다.

3D 애니메이션 특수 프로그램(예: 3D MAX)을 사용하여 생성합니다. 그림은 장면을 렌더링하여 얻어지며 각 장면은 개체, 광원, 텍스처의 집합입니다.

모션 캡쳐 (모션 캡처) - 애니메이션의 첫 번째 방향으로 자연스럽고 사실적인 움직임을 실시간으로 전달할 수 있습니다. 센서는 모션 입력 및 디지털화를 위해 컴퓨터 모델의 제어점과 정렬될 위치에서 실제 배우에 부착됩니다. 공간에서 배우의 좌표와 방향이 그래픽 스테이션으로 전송되고 애니메이션 모델이 살아납니다.

애니메이션 소프트웨어.

애니메이션 제작 소프트웨어는 초보자와 고급 사용자. 이 프로그램들은 서로 다른 기술적 인 특징들, 애니메이터에게 매우 유용하고 사용하기 쉽습니다. 사용자는 언제든지 수신할 수 있습니다. 라인 도움말. 이러한 소프트웨어는 2차원(2D) 및 3차원(3D) 애니메이션의 두 가지 범주로 나뉩니다. 오늘날 시장에는 애니메이션 제작을 위한 수많은 프로그램이 있습니다. 그들 중 대부분은 널리 사용 가능하며 사용자가 프로그램을 무료로 사용할 수 있는 평가판 모드가 있습니다. 이 기간이 만료된 후 사용자가 프로그램에 만족하면 추가 사용을 위해 정식 버전을 구입할 수 있습니다.

특색 소프트웨어 2D 애니메이션용(2 ):

이러한 프로그램의 대부분은 친숙한 인터페이스를 가지고 있으며 많은 기능을 제공합니다. 예를 들어 사용자 지정 가능한 그리드 및 자동 간격 채우기와 같은 유용한 기능이 있습니다. 자동 이미지 및 음성 동기화 기능으로 시간이 절약됩니다.

템플릿 라이브러리는 모든 자산을 구성, 저장 및 재사용하도록 설계되었으며 생성된 애니메이션에는 영화, 사진 컬렉션, SWF, AI, PDF, JPEG, PSD, TGA 및 GIF와 같은 형식의 아트워크와 같은 모든 종류의 미디어 파일이 포함될 수 있습니다.

특수 프로그래밍 요소는 애니메이션 프로세스를 하나, 둘, 셋처럼 쉽게 만듭니다. 소프트웨어 도구를 통해 사용자는 모션, 스케일, 회전 및 왜곡 효과를 생성할 수 있습니다. 타임라인에 키프레임을 자동으로 삽입하는 기능이 있습니다.

장면을 만드는 과정은 드래그 앤 드롭 기능을 사용하고 디자인 도구를 배치하는 데 몇 초가 걸립니다. 그림자를 만드는 기능은 애니메이션에 사실감을 더합니다. 이 프로그램 덕분에 아이디어 자체가 아무리 복잡하더라도 애니메이션을 만드는 과정은 쉬운 작업이 됩니다.

웹, PDA, iPod, 휴대폰, HDTV(SWF, AVI, QuickTime, DV 스트림 등)용 고품질 애니메이션을 만들거나 컴파일하십시오.

2D 애니메이션 소프트웨어가 작동하려면:

을 위한 운영 체제 Macintosh - Power Macintosh G5, G4(최소) 또는 Intel(r) CoreTM, Mac OS X v10.4.7 프로세서, 512MB RAM(또는 그 이상), 120MB 사용 가능한 하드 디스크 공간, 24비트 컬러 모니터, 64MB( 권장) 또는 최대 1024x768 픽셀의 해상도가 가능한 8MB(최소) 비디오 메모리.

PC 시스템용 - 800MHz Intel Pentium III 프로세서(최소) 마이크로소프트 윈도우 XP 또는 2000, (권장) 512MB RAM, 256MB 이상, 120MB 사용 가능한 하드 디스크 공간, 24비트 컬러 모니터, 32MB 비디오 메모리 이상, 1024x768 해상도 기능.

3차원 애니메이션(3D) 생성을 위한 소프트웨어의 기능:

3D 변조기, 트루타입 글꼴 지원, 파일 형식 가져오기 및 변경, 3DS 파일 내보내기, 내장 3D 브라우저, 합성 문자 편집기, 개체 수정, 고품질 렌더러, 고품질 이미지 생성, 3D 장면 및 애니메이션 생성, 프레임 지원, 범프 변형, 부드러운 그림자 생성, 초점 포인트, 안개 효과 등, .BMP.GIF 및 .JPG 파일 형식, 스크립트 언어 등 지원

필수의 시스템 요구 사항 3D 애니메이션 소프트웨어가 작동하려면:

Windows NT 4, Win 95, Win 98, Win ME, Win 2 K 또는 Win XP, OpenGL 가속 그래픽 카드완전한 ICD 지원, (ala GeForce), 최소 64MB 랜덤 액세스 메모리, 128MB(권장) 또는 Win XP, 300MHz Pentium, 5MB 디스크 공간을 사용하는 경우 256MB.

인기 있는 애니메이션 소프트웨어는 다음과 같습니다.

Ulead 애니메이션, Ulead GIF 애니메이터 5, CoffeeCup 애니메이션 소프트웨어, CoffeeCup GIF 애니메이터, CoffeeCup Firestarter, Firestarter, Reallusion 애니메이션 소프트웨어, Effect3D Studio, 3D Max, Toonboom Studio, Macromedia Flash.

GIF 애니메이션 파일에 여러 이미지를 저장하는 이 형식의 기능이 사용됩니다. 애니메이션 gif는 애니메이션 효과를 얻을 수 있으므로 서로 빠르게 교체되는 일련의 프레임입니다. 독립적인 이미지 또는 한 이미지의 개별 레이어와 같은 프레임은 Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro 등의 모든 그래픽 패키지에서 만들 수 있습니다. 애니메이션 GIF- 모든 원본 이미지뿐만 아니라 화면에 출력되는 속도, 사용된 팔레트, 사운드 등에 대한 데이터(고압축 형식)를 포함하는 파일은 이미 특별한 도움을 받아 수행됩니다. 프로그램들. 오늘날 웹 디자인에서 Animation GIF 형식의 광범위한 사용 덕분에 그러한 프로그램의 수는 매우 많습니다.

gif 제작을 위한 프로그램 분류 - 애니메이션.

일반적으로 애니메이션 GIF를 만드는 모든 프로그램은 세 그룹으로 나눌 수 있습니다.

1. 첫 번째 에는 주로 2차원 래스터 그래픽 작업에 중점을 둔 인기 있는 2차원 그래픽 패키지가 포함되어 있으며 동시에 이를 보완하는 해당 유틸리티로 인해 애니메이션 GIF 형식으로 파일을 만들 수 있습니다. 가장 인기 있는 것은 ImageReady가 포함된 Adobe Photoshop, Animation Shop이 포함된 Jasc Paint Shop Pro, GIF Animator가 포함된 Ulead PhotoImpact입니다. 이 응용 프로그램 그룹의 주요 장점은 애니메이션 프로그램해당 그래픽 패키지와 밀접하게 관련되어 있으므로 필요한 경우 애니메이터 프로그램과 그래픽 편집기 사이를 빠르게 전환하여 이미지를 수정할 수 있습니다. 이는 이러한 패키지 작업의 모든 복잡성을 이해하는 경우에만 편리합니다(모든 패키지, 특히 Adobe Photoshop은 심각한 준비가 필요함). 이러한 이유로 이 옵션전문가에게 더 적합하고 초보자에게는 두 번째 그룹의 프로그램 중 하나를 선택하는 것이 좋습니다.

2. 이 그룹에는 애니메이션 GIF를 만들기 위해 독점적으로 설계된 패키지가 포함되어 있습니다. 일반적으로 그리기 기능이 제한되어 있으므로 애니메이션의 소스 이미지는 모든 그래픽 패키지에서 생성됩니다. 이러한 gif 애니메이터는 특정 그래픽 응용 프로그램. 또한 Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro 및 Ulead PhotoImpact와 같은 복잡한 작업 패키지를 선택할 필요가 전혀 없습니다. 친숙한 그래픽 패키지를 사용하는 기능은 이 그룹의 gif 애니메이터의 주요 이점으로 간주될 수 있습니다. 또한, 애니메이션 gif를 개발하는 독립 프로그램은 배포가 적기 때문에 인터넷을 통해 쉽게 구입할 수 있습니다. 마지막으로 이 그룹에 있는 대부분의 응용 프로그램은 매우 간단하므로 빠르게 마스터할 수 있습니다.

3. 제삼 이 그룹은 3D 그래픽 생성에 중점을 둔 프로그램(예: 3D Studio Max)으로 구성되며 동시에 애니메이션 GIF 형식으로 애니메이션을 생성할 수 있습니다(보통 배달에 포함되는 특수 플러그인으로 인해). . 그래픽 3D 프로그램은 프레임별 드로잉이 필요하지 않다는 점에서 편리합니다. 일반적으로 gif 파일을 만들려면 축을 중심으로 회전하는 것과 같은 일종의 순환 동작을 개체에 제공하고 결과 애니메이션을 기록하는 것으로 충분합니다. 일련의 프레임으로 만들고 애니메이션 gif로 내보냅니다. 그러나 하나의 "하지만"이 있습니다. 3차원 그래픽 작업을 위한 기존 프로그램에는 깊은 전문 지식이 필요하고 사용하기 어렵습니다. 그러나 절망하지 마십시오! 예를 들어 애니메이션 3차원 로고를 만들어야 하는 경우 프로그램을 사용하는 것이 가능합니다. Xara3D , 3차원 그래픽 작업을 위한 위치에 있지만 애니메이션 gif를 만들 수도 있고 사용하기 매우 쉽습니다.

애니메이션 gif 제작에만 중점을 둔 소프트웨어 제품 그룹에는 3차원 애니메이션 버튼과 로고를 만드는 데에도 사용할 수 있는 패키지가 포함되어 있지만 Xara3D 프로그램을 사용할 때만큼 훌륭하지는 않습니다.

애니메이션 제작을 위한 몇 가지 기술과 원칙을 고려하십시오.

울레아드 GIF 애니메이터

Ulead GIF Animator는 Ulead PhotoImpact 그래픽 패키지에 포함되어 있지만 독립 실행형으로 사용하여 모든 그래픽 패키지에서 생성된 이미지를 기반으로 애니메이션 GIF를 생성할 수도 있습니다. 편리하고 직관적인 덕분에 명확한 인터페이스풍부한 기능을 갖춘 이 프로그램은 오늘날 가장 편리하고 기능적인 gif 애니메이터 중 하나로 간주되며 외부 편집기(PhotoImpact, Photoshop 또는 Paint Shop Pro)에서 변경 사항을 인식하고 자동으로 애니메이션에서 해당 프레임을 업데이트합니다. 애니메이션된 그림은 레이어링이 보존된 PhotoImpact(UFO) 또는 Photoshop(PSD) 형식으로 내보낼 수 있습니다. PhotoImpact, Photoshop 또는 Paint Shop Pro에서 만든 도면의 레이어를 다음과 같이 선택할 수도 있습니다. 별도의 개체 GIF 애니메이터용.

이 프로그램은 다양한 구성, 편집, 특수 효과, 최적화 및 내보내기 도구를 제공합니다. 풀 컬러 객체 지향 모델을 기반으로 하는 다중 레이어 도면의 동적 애니메이션을 통해 도면의 여러 객체를 쉽게 조작하고 다중 객체 애니메이션을 신속하게 생성하는 동시에 외부 편집기 세트에서 생성된 이미지를 동적으로 업데이트할 수 있습니다. 새로운 기준완성. 애니메이션 마법사는 작업 공간에서 이미지 배치를 단순화하고 미리보기 창의 데모 디스플레이를 기반으로 생성된 애니메이션의 품질을 즉시 평가할 수 있도록 합니다. 개체 관리자는 도면의 모든 개체를 추적하는 데 도움이 되며 트위닝 기능은 선택한 개체에 대한 중간 위치를 생성하여 애니메이션 프로세스를 자동화합니다.

Ulead GIF Animator 기능에는 텍스트 애니메이션과 130개 이상의 애니메이션 효과가 포함됩니다. 프로그램에 구현된 고급 이미지 압축 방법을 통해 애니메이션 파일 크기를 크게 줄이고 HTML 코드를 자동으로 생성하여 웹 페이지에 기성품 애니메이션을 삽입하는 프로세스 속도를 크게 높이고 다음으로 내보내기 지원 다양한 형식, Flash, AVI, MPEG 및 QuickTime을 포함하여 프로그램을 더욱 매력적으로 만듭니다.

이미지 준비 CS

ImageReady CS는 Adobe의 인기 있는 Photoshop CS 패키지의 일부이며 애니메이션 gif를 포함한 다양한 웹 요소를 디자인하도록 설계되었으며 Photoshop과의 완전한 호환성을 제공하므로 전문가를 위한 탁월한 웹 디자인 도구입니다. Photoshop과 ImageReady는 긴밀하게 작동하며 서로를 완벽하게 보완하며, 자동 저장으로 편집 중에 편집된 파일을 프로그램 간에 쉽게 이동할 수 있습니다. 생성된 애니메이션 gif 파일을 Macromedia Flash(SWF) 형식으로 내보낼 수 있습니다.

다중 레이어 기반으로 애니메이션 gif 생성 가능 어도비 파일 Photoshop 및 Adobe Illustrator뿐만 아니라 다양한 그래픽 형식으로 저장된 개별 이미지에서. 프레임 편집을 위해 일련의 이미지를 기반으로 애니메이션을 만들 때 각 이미지를 별도로 로드할 필요가 없습니다. 향후 애니메이션의 개별 프레임이 이전에 저장된 폴더에서 가져올 가능성을 사용할 수 있습니다. 필요한 수의 중간 프레임을 자동으로 생성할 수 있어 각 프레임을 수동으로 생성할 필요가 없기 때문에 부드러운 애니메이션 제작 속도를 크게 높일 수 있습니다. 프로그램 창에서 즉시 결과를 확인하고 필요한 경우 필요한 변경을 수행할 수 있습니다.

쌀. 하나

ImageReady에는 잘 알려진 많은 필터와 유사한 대규모 필터 갤러리가 있습니다. 포토샵 필터. 따라서 프레임에 이 또는 그 효과를 추가하기 위해 항상 Photoshop으로 전환할 필요는 없습니다. ImageReady 환경에서 많은 작업을 사용할 수 있습니다.

Photoshop에서 ImageReady로 전환하려면 세로 도구 모음의 마지막 줄을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭합니다. 이미지 준비로 편집(Image Ready에서 열기) 또는 키 조합을 누르고 있습니다. Shift+Ctrl+M :

명령으로 애니메이션 패널을 호출할 수 있습니다. 창 > 애니메이션(창 > 애니메이션).

GIF 애니메이션을 사용하면 이미지의 프레임 세트가 순서대로 재생됩니다. 사용자 정의. 웹 페이지에 대한 다양한 애니메이션 효과를 만들 수 있습니다. 텍스트 또는 그래픽을 움직이거나 페이드 인 또는 페이드 아웃하거나 다른 방식으로 변경합니다.

ImageReady 프로그램에서 애니메이션을 준비하려면 그림 1과 같이 Animation 팔레트(Animation)를 사용하여 많은 이미지 프레임을 생성해야 합니다. 3. 그런 다음 팔레트 레이어(레이어) 그림을 사용하여 각 프레임의 개별 레이어를 편집할 수 있습니다. 4, 각 프레임에는 레이어 팔레트에 고유한 설정 세트가 있습니다. 마지막으로 프레임 시퀀스를 단일 GIF 파일로 저장해야 합니다. 이제 애니메이션이 대화식으로 볼 준비가 되었습니다.

쌀. 삼

쌀. 네

레이어 효과

ImageReady는 Photoshop과 동일한 레이어 효과 세트를 제공합니다. 그러나 Photoshop은 대화 상자를 사용하여 레이어 속성을 조정합니다. 레이어 스타일(레이어 스타일) 및 ImageReady - 상황별 레이어 옵션 팔레트 사용.

ImageReady의 효과는 Photoshop과 동일한 특성을 갖습니다. 효과 이름은 효과가 적용된 레이어 이름 아래에 나타납니다. 효과는 레이어와 함께 이동합니다. 팔레트 요소에는 효과 목록을 열거나 닫는 오른쪽 방향 화살표가 있습니다. 각 효과에는 해당 효과를 표시하거나 숨길 수 있는 고유한 아이콘이 있습니다.

모든 이미지에 대한 애니메이션 효과 만들기.

1. 배경 레이어와 개체 그림이 있는 투명 레이어가 포함된 이미지를 열거나 만듭니다.

2. 팔레트 열기 생기(생기).

3. 레이어 팔레트에서 레이어를 선택합니다.

4. 도구로 이동하다(이동) 이미지 요소를 메인 창의 가장자리로 드래그합니다.

5. 팔레트 하단에는 생기버튼을 클릭 현재 프레임 복제(현재 프레임 복제). 복사된 프레임이 강조 표시됩니다.

6. 3단계에서 선택한 레이어는 선택된 상태로 유지되어야 합니다.

7. 도구로 이동하다(V 키) 레이어 요소를 메인 창의 다른 쪽으로 드래그합니다. 이 레이어를 선택된 상태로 두십시오!

8. 팔레트에서 생기버튼을 클릭 트윈(중간 프레임) 이미 선택한 프레임 사이에 중간 프레임을 만듭니다.

9. 대화 상자에서 트윈(중간 프레임) 스위치 레이어(레이어)를 다음 위치 중 하나에 배치합니다.

· 모든 레이어(모든 레이어) 모든 레이어의 점을 새 프레임으로 복사합니다.

· 선택한 레이어(선택된 레이어)를 선택하여 선택한 레이어의 포인트만 새 프레임에 복사합니다. 다른 모든 레이어는 숨겨집니다.

그런 다음 그룹으로 설정 매개변수(매개변수) 중간 프레임에서 변경될 매개변수 플래그: 위치(위치), 불투명(불투명도) 및/또는 효과(효과).

팝업 메뉴에서 트윈(타이밍 범위) 선택 모드 이전 프레임(선택한 프레임과 이전 프레임 사이에 중간 프레임 추가).

애니메이션 재생 옵션 선택

팔레트의 왼쪽 하단 모서리에 있는 팝업 메뉴에서 생기(애니메이션), 애니메이션 재생 방법을 지정하는 재생 모드를 선택합니다. 한 번(한 번) 또는 영원히(루프에서 계속). 또는 옵션을 활성화하십시오 다른(그렇지 않으면) 애니메이션이 재생되는 특정 횟수를 지정한 다음 확인 버튼을 클릭합니다.

시사애니메이션

1. 기본 창에서 탭을 선택합니다. 원래의(원본 이미지) 또는 최적화(최적화된 이미지).

2. 첫 번째 프레임이 선택되지 않은 경우 팔레트 하단에서 생기(애니메이션) 버튼을 클릭 첫 번째 프레임 선택(첫 번째 프레임 선택).

쌀. 5. 애니메이션 프레임 복제

3. 버튼을 클릭 플레이(재생) - 그림 5 참조. 애니메이션이 예상보다 약간 느리게 재생됩니다. (ImageReady의 미리보기는 브라우저보다 느립니다.)

4. 버튼을 클릭 멈추다(중지) 재생을 일시 중지하는 사각형처럼 보입니다.

5. 파일 저장 후 버튼 클릭 기본 브라우저(기본 브라우저에서 미리보기) 도구 모음에 있습니다. 버튼을 클릭 (뒤로) 보기가 끝나면 ImageReady로 돌아갑니다.

아이템 스윙 애니메이션

다음은 레이어 요소를 좌우로 흔드는 방법입니다. 이 유형의 애니메이션은 레이어의 포인트에 영향을 미치고 모든 기존 프레임에 복사됩니다. 이동의 각 단계에 대해 복제 레이어를 생성해야 합니다.

개체가 특정 방향으로 이동하고 뒤로 이동하는 애니메이션을 만들어 보겠습니다.

1. 이미지 및 팔레트 열기 생기(생기).

2. 팔레트 하단에는 생기버튼을 클릭 현재 프레임 복제(현재 프레임 복제). 이제 복제 프레임이 선택됩니다.

3. 팔레트에서 생기트윈(중간 프레임) 버튼을 클릭한 다음 라디오 버튼을 선택합니다. 레이어(레이어) 위치 지정 모든 레이어(모든 레이어), 필드에 프레임 수 입력 추가할 프레임(프레임 추가) 애니메이션을 생성하고 버튼을 클릭합니다. 확인.

4. 흔들기 시작해야 하는 프레임을 클릭합니다.

5. 팔레트에서 레이어(레이어) 이미지가 이동할 레이어의 복제본을 만듭니다.

6. 복제 레이어를 편집합니다(예: 색상 조정). 변경 사항을 보려면 원본 레이어를 숨깁니다. 팔레트에서 선택한 프레임에 변경 사항이 반영됩니다. 생기.

7. 다음 프레임을 선택합니다. 원본 수신기 레이어를 표시하고 편집된 복제본을 숨깁니다.

8. 다음 프레임을 클릭합니다. 이제 편집된 복제 레이어를 표시하고 원본 레이어를 숨깁니다.

따라서 나머지 애니메이션 프레임에 대해 레이어를 번갈아 표시/숨깁니다.

GIF 애니메이션 열기

GIF 형식을 사용할 때 볼 수 있는 유일한 이점은 파일 최적화 설정을 적용하거나 편집하는 기능입니다.

1. 명령을 실행 파일 > 열기(파일 > 열기) 또는 키 조합 누르기 Ctrl+O.

2. .gif 파일의 이름을 찾아 클릭합니다.

3. 버튼을 클릭 열려 있는(열려 있는). 애니메이션 시퀀스의 프레임은 유지됩니다. 그러나 레이어 팔레트는 이제 일련의 레이어를 표시합니다. 각 프레임에 하나의 레이어가 표시됩니다. 레이어의 개별 요소는 더 이상 다른 프레임과 독립적으로 편집할 수 없습니다!

애니메이션 최적화

1. 팔레트 메뉴에서 최적화(최적화) 명령 사용 애니메이션 최적화(애니메이션 최적화).

2. 파라미터 그룹에서 최적화 기준(최적화) 확인란을 선택합니다. 경계 상자(경계 상자)를 사용하여 원본 프레임과 한 프레임에서 다음 프레임으로 변경되는 영역만 보존합니다. 결과적으로 파일 크기가 줄어들지만 동시에 GIF 형식을 허용하는 모든 편집기 프로그램에서 이 파일을 사용할 수 있는 것은 아닙니다.

이러한 작업에 추가하거나 대신 확인란을 선택합니다. 중복 픽셀 제거(추가 점 제거) 변경되지 않는 개체 또는 배경의 점을 제거합니다. 즉, 새 프레임이 로드될 때마다 다시 그려집니다. 또한 파일 크기를 줄이는 데 도움이 됩니다.

이러한 옵션 중 어느 것도 애니메이션의 실제 모양을 변경하지 않으며 모든 변경은 장면 뒤에서 발생합니다.

애니메이션을 저장합니다.

생성한 애니메이션은 GIF 또는 QuickTime 동영상으로 저장할 수 있습니다. JPEG 또는 PNG와 같은 다른 파일 형식은 이미지의 첫 번째 프레임만 저장하므로 전체 애니메이션이 재생되지 않습니다. 웹 페이지에서 사용할 최적화된 애니메이션을 저장하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. ImageReady에서 명령을 선택하기만 하면 됩니다. 파일 > 최적화 저장(File > Save Optimized) 애니메이션을 마지막으로 저장할 때 선택한 설정으로 저장합니다. 첫 번째 저장이 아닌 경우 대화 상자가 구하다(저장)이 나타나지 않고 파일 이름과 해당 매개변수가 이전에 할당된 것과 동일하게 유지됩니다.

팀 선택 파일 > 최적화된 이름으로 저장(파일 > 최적화된 이름으로 저장)을 사용하면 파일 이름을 변경하고 다른 저장 위치를 ​​선택할 수 있습니다. 수정된 매개변수를 선택하는 것도 가능합니다. 파일 형식(파일 유형) 사용 가능한 값 세트:

· HTML 및 이미지(HTML 및 이미지) - HTML 파일을 생성하고 각 이미지를 별도의 파일로 저장합니다.

· 이미지만(사진만) - 이미지만 별도의 파일에 저장합니다.

· HTML 전용(HTML만 해당) - 이미지 파일 없이 HTML 파일만 저장합니다.

또한 ImageReady를 사용하면 HTML 코드를 클립보드에 복사한 다음 HTML 편집기에서 웹 페이지에 붙여넣을 수 있는 HTML 복사 명령을 사용하여 HTML 파일을 만들 수 있습니다. 변경의 경우 원본 이미지 HTML 파일을 업데이트하려면 업데이트할 파일 이름으로 HTML 업데이트 명령을 실행합니다.

애니메이션을 QuickTime 형식으로 저장하려면 다음 명령을 선택합니다. 파일 > 원본 내보내기(파일 > 내보내기 이니셜) 드롭다운 목록에서 값을 선택합니다. 퀵타임 무비(컴퓨터에 QuickTime이 설치되어 있으면 사용할 수 있습니다.) 파일 이름과 위치를 지정한 후 버튼을 클릭합니다. 구하다(저장) 선택한 형식의 파일을 생성합니다.

애니메이션 비를 만드는 방법.

1 단계. 이미지를 엽니다.

2 단계 새 레이어를 만들고 회색으로 채웁니다. 그리고 거기에 필터를 적용하십시오. 필터 - 노이즈 - 노이즈 추가이 설정을 지정합니다.

그런 다음 필터를 적용하십시오. 필터 블러 모션 블러.

레이어 불투명도를 30%로 설정

3단계 다시 새 레이어를 만들고 회색으로 채우고 2단계와 동일한 필터를 적용합니다. 모션 블러이미 다른 설정으로 수행합니다.

레이어 불투명도를 30%로 설정

4단계 . 다시 2단계에서 했던 것과 동일한 작업을 반복합니다. 필터 모션 블러동일한 설정으로 수행하고 레이어 투명도를 30%로 설정합니다.

5단계 . 이동 이미지 리더이것은 바로 가기 키( Shift+Ctrl+M)

6단계 . 프레임 길이를 0.1초로 합니다.

7단계 . 우리는 프레임을 두 번 복제합니다.

8단계 . 첫 번째 프레임으로 이동하여 우리가 만든 방울이 있는 첫 번째 레이어만 보이는지 확인합니다.

9단계 . 두 번째 프레임으로 전달하여 만든 방울이 있는 두 번째 레이어만 보이도록 만듭니다.

10단계 . 세 번째 프레임으로 전달하여 만든 방울이 있는 세 번째 레이어만 보이도록 만듭니다.

모든 애니메이션이 준비되었습니다!

자라3D 5.0

3차원 그래픽 작업을 위한 대부분의 프로그램과 달리 Xara3D는 간단하고 친숙한 인터페이스와 최소한의 설정으로 초보자도 쉽고 빠르게 알아낼 수 있습니다. 이 프로그램은 주로 방대한 텍스트와 버튼을 만들기 위해 설계되었지만 애니메이션 GIF 및 AVI 형식의 애니메이션을 가져오는 데에도 좋습니다. 따라서 웹 디자이너가 주로 전문적인 3차원 텍스트 로고를 만드는 데 성공적으로 사용합니다.

프로그램의 무기고 - 생성 된 개체의 디자인을위한 많은 글꼴 및 텍스처 세트. 위치, 정렬, 행간, 커닝 등 생성된 텍스트에 대한 완전한 제어, 3차원 이미지의 색상 및 구조에 대한 효율적이고 유연한 제어를 제공합니다. 이미지를 무광택 또는 광택으로 만들고 부드러운 프레임 그림자를 적용하는 등의 작업을 수행할 수도 있습니다. 애니메이션 효과의 선택은 매우 광범위합니다. 개체는 회전하고, 점차적으로 나타나거나, 맥동하고, 전진하고, 흔들리거나 사라질 수 있습니다. 한 파일에서 애니메이션 기능을 가져와 다른 파일에 적용할 수도 있습니다. 간단한 애니메이션 컨트롤을 사용하여 시간 제한을 설정할 수 있습니다. 예를 들어 다른 시간의 일시 중지를 추가하거나 각 개체에 대해 고유한 애니메이션 특성을 설정할 수 있습니다.

이 프로그램은 WMF, EMF, GIF 및 PNG 형식의 2차원 그래픽 파일 가져오기를 지원하며 애니메이션 결과는 애니메이션 GIF 형식뿐만 아니라 원하는 경우 AVI 또는 SWF 형식으로 저장할 수 있습니다.

매크로미디어 플래시

더 정확하게 말하자면, 어도비 플래시- Flash 플랫폼(Flash Platform)용 응용 프로그램을 만들기 위한 환경과 함께 다음과 같은 다른 도구(환경)가 있습니다.

어도비 플렉스 빌더

Flash Development Tool(FDT) 등

플래시 애플리케이션은 다음으로 구축됩니다. 액션스크립트 - 프로그래밍 언어. 소스 코드에 언어 지침이 포함되어 있지 않으면 컴파일 중에 어떤 경우에도 기본 ActionScript 코드가 생성됩니다(Flash 바이트 코드를 보면 알 수 있음). 또한 스테이지에는 각각 MovieClip 클래스에서 상속되어 재생을 시작하는 기본 클립이 있습니다. Adobe Flash 환경은 본격적인 코드 작성이 가능하지만 디자이너, 애니메이터에 더 중점을 둡니다. Flex Builder, FDT는 프로그래밍 지향적이며 애니메이션, 시각화를 위한 특별한 인터페이스 도구가 없습니다.

Flash는 형식(플래시 무비, 플래시 무비)의 이름으로도 사용됩니다(전체 이름 - Flash 무비).

제품을 만들 때 사운드 및 그래픽 파일을 사용할 수 있으며 인터랙티브한 인터페이스와 본격적인 웹 응용 프로그램을 만들 수 있습니다. PHP를 사용하여그리고 XML.

플래시 파일은 ".swf" 확장자를 가지며 다음과 같이 표시됩니다. 플래시 사용브라우저 플러그인으로 설치할 수 있는 플레이어. 또한 Gnash 플레이어를 사용하여 swf 파일을 볼 수 있습니다. Adobe 웹사이트를 통해 무료로 배포됩니다. 소스 파일확장자가 ".fla"인 파일은 Adobe Flash 개발 환경에서 생성된 다음 이해할 수 있는 파일로 컴파일됩니다. 플래시 플레이어형식은 ".swf"입니다.

Flash는 벡터 모핑, 즉 한 키프레임이 다른 키프레임으로 매끄럽게 "흐름"을 기반으로 합니다. 이렇게 하면 각 캐릭터에 대해 몇 개의 키프레임만 설정하여 매우 복잡한 만화 장면을 만들 수 있습니다.

Flash는 ECMAScript를 기반으로 하는 ActionScript 프로그래밍 언어를 사용합니다.

벡터 모핑 기술은 Flash 이전에 사용되었습니다. 1986년에 이 기술을 사용한 Fantavision 프로그램이 출시되었습니다. 1991년에 이 기술로 게임 어나더 월드(Another World)가 출시되었고 2년 후인 플래시백(Flashback)이 출시되었습니다.

Flash의 역사는 1995년 FutureSplash Animator 애니메이션 소프트웨어를 구입한 후 Macromedia에서 Flash라는 제품을 출시하면서 시작되었습니다.

Flash는 일반적인 2D 애니메이션의 출시와 함께 전문적인 삶을 시작했습니다. 소프트웨어 제품. 시간이 지남에 따라 모든 것이 빠른 속도로 발전했습니다. Flash도 개발을 우회하지 않고 더 현대적이고 완벽해졌습니다.

오늘날 소위 3D 엔진이 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

PaperVision3D를 사용하지만 속도와 작업 품질이 다소 낮습니다. 이 순간플래시 플레이어의 일부로 directX 또는 openGL 도구를 사용할 수 있는 방법이 없으므로 모든 3D 알고리즘의 전체 에뮬레이션이 수행됩니다. 하드웨어 가속을 지원하지 않음 멀티 코어 프로세서- 이는 또한 엔진의 속도를 감소시킵니다. 그러나 디자이너는 종종 특정 프로젝트(게임)의 특성에 맞는 고유한 3D 엔진을 만듭니다.

오늘날 대부분의 브라우저에는 Flash 파일을 재생할 수 있는 Macromedia Flash Player 플러그인이 특별히 내장되어 있습니다. 플래시 기술인터넷을 지배하고 웹사이트에 벡터 애니메이션을 표시하는 표준이 되었습니다. Adobe Flash Player가 없으면 브라우저는 Flash 기술을 사용하여 개발된 웹 페이지와 웹 페이지에 포함된 대화형 웹 요소를 표시하지 않습니다.

매크로미디어 플래시 인터페이스.

그림 1

Flash 응용 프로그램 창을 열면 화면이 표시됩니다. 다음 항목상호 작용:

스테이지(데스크톱) - 개별 프레임을 정렬하고, 그래픽 요소 또는 가져온 비트맵에서 컴포지션을 만들고, 애니메이션 결과를 보기 위한 영역입니다.

· 타임라인(시간 축) - 그래픽 개체가 있는 개별 레이어 목록과 시간 분포를 포함하는 창입니다(필름의 각 프레임은 시간 축에 표시됨).

기호 (기호) - 원칙적으로 영화의 주요 요소는 반복적으로 사용됩니다.

· 라이브러리(라이브러리) - 기호 및 가져온 파일 목록이 있는 창으로 구성 및 정렬할 수 있습니다.

· 부동, 고정 가능한 패널(고정 가능한 패널) - 응용 프로그램을 구성하고 영화 요소의 매개변수를 변경하는 데 사용되는 탭 세트가 있는 창.

· Movie Explorer(동영상 브라우저) - 동영상의 구조를 보기 위한 창을 추가로 호출합니다.

스톱 모션 애니메이션

그럼 창을 한번 더 살펴볼까요? 플래시 프로그램. 비디오가 열리면 소위 타임 라인이 창 상단에 있습니다. 왼쪽에는 이 장의 뒷부분에서 설명할 레이어의 이름과 속성이 있습니다. 그리고 오른쪽에는 동영상의 프레임 번호가 표시됩니다(그림 4). 프레임 번호 덕분에 이 창을 타임라인이라고 합니다. 결국 비디오에서 프레임이 서로 따라갑니다.

타임라인에는 항상 현재 프레임을 강조 표시하는 빨간색 사각형이 있습니다.


결론:

현대 기술의 세계에서 애니메이션은 멀티미디어 프로젝트 및 프레젠테이션의 주요 요소 중 하나가 되었으며 인터넷 페이지에 점점 더 많이 등장하고 있습니다.

이 문서에서는 애니메이션을 지원하고 생성하는 가장 일반적인 방법에 대해 설명하고 다양한 효과를 사용하여 gif 파일, 플래시 롤러 및 애니메이션 볼륨 텍스트를 만드는 단계를 설명합니다.

Xara3D - 3차원 텍스트 작업을 위한 프로그램은 친숙한 인터페이스와 최소한의 설정을 갖추고 있어 간단하고 편리한 것으로 간주됩니다.

편리하고 직관적인 인터페이스와 풍부한 기능 덕분에 Ulead GIF Animator는 오늘날 gif 파일을 생성하는 가장 편리하고 기능적인 프로그램 중 하나로 간주되며 웹 디자이너의 많은 시간을 절약해 줍니다.

멀티미디어 콘텐츠 제작을 위한 선도적인 도구입니다. 이 소프트웨어 도구는 텍스트, 그래픽, 오디오 및 비디오를 통합하여 대화형 프레젠테이션, 마케팅 자료, eLearning 리소스 및 그래픽 사용자 인터페이스를 만들 때 뛰어난 결과를 제공하는 대화형 멀티미디어 환경을 구성합니다.

매크로미디어 플래시 프로페셔널 다양한 컴퓨팅 장치를 사용하는 전 세계 백만 명 이상의 개발자와 사용자를 모았습니다. Macromedia Flash 기술은 가장 널리 사용되는 소프트웨어 플랫폼으로 간주됩니다.


서지:

1. Computer Press 3 '2005;

2. http://computer.damotvet.ru/software/887515.htm;

3. 인터넷용 애니메이션에 대한 그림 자습서; 2007년 다이너마이트 소프트웨어 그룹.


소개 .................................................................. . ........................................................................... .............................삼

생기................................................. .................................................................. . ........................... 4

애니메이션 기술 .................................................................................. ........................................................... .......4

애니메이션 소프트웨어........................................................... ........................................................................... 네

2D 애니메이션 소프트웨어(2D)의 기능 ..............................................5

3차원 애니메이션(3D) 제작 소프트웨어의 특징 ..... 5

GIF 애니메이션 .................................................................. ........................................................... ...........................................................6

gif 제작 프로그램 분류 - 애니메이션 .................................................................. ...........................6

현재 애니메이션 제작을 위한 다양한 기술이 있습니다.

1. 고전(전통) 애니메이션은 각각 별도로 그려지는 그림의 대체 변경입니다. 애니메이터가 각 프레임을 별도로 만들어야 하기 때문에 이것은 매우 시간이 많이 걸리는 프로세스입니다.

2. 정지 프레임(인형) 애니메이션. 공간에 배치된 물체는 프레임으로 고정되고 그 후 위치가 변경되고 다시 고정됩니다.

3. 스프라이트 애니메이션은 프로그래밍 언어를 사용하여 구현됩니다.

4. 모핑 - 지정된 수의 중간 프레임을 생성하여 한 객체를 다른 객체로 변환합니다.

5. 색상 애니메이션 - 개체의 위치가 아닌 색상만 변경하는 경우.

6. 3D 애니메이션은 특수 프로그램(예: 3D MAX)을 사용하여 만듭니다. 그림은 장면을 렌더링하여 얻어지며 각 장면은 개체, 광원, 텍스처의 집합입니다.

7. 모션 캡처(Motion Capture) - 애니메이션의 첫 번째 방향으로 자연스럽고 사실적인 움직임을 실시간으로 전달할 수 있습니다. 센서는 모션 입력 및 디지털화를 위해 컴퓨터 모델의 제어점과 정렬될 위치에서 실제 배우에 부착됩니다. 공간에서 배우의 좌표와 방향이 그래픽 스테이션으로 전송되고 애니메이션 모델이 살아납니다.

애니메이션 원칙

애니메이션 영화를 만들 때 일부 일반 원칙. 대부분이 디즈니 애니메이션용으로 공식화되어 있으며, 원래는 전통적인 애니메이션 기법으로 만들어진 만화를 참조하지만 거의 대부분이 다른 기술에 적용할 수 있습니다.

압축 및 스트레칭

예를 들어 의자와 같은 단단한 실제 객체를 이동하면 고정된 상태로 움직이게 됩니다. 생명체의 형태는 항상 특수한 방식으로 변형된다. 예를 들어 팔을 구부리면 이두근이 부풀어 오릅니다. 팔을 곧게 펴면 근육이 늘어나고 곧게 펴집니다. 구부러진 위치는 평평한 볼륨으로 표시되고 곧게 펴진 위치는 길쭉한 볼륨으로 표시됩니다. 중요한 규칙: 물체의 부피는 압축, 장력 및 정지 상태에서 일정하다고 생각하십시오. 이를 무시하면 개체가 압축될 때 작아지고 늘어나면 확대됩니다.



고전적인 예는 땅에 닿으면 납작해지고 땅에 닿기 전후에 늘어나는 튀는 공입니다. 스트레치는 비현실적이지만 공이 지면에 닿기 직전과 직후에 더 빠르게 움직입니다.

물체를 짓누르고 늘어뜨릴 때 플라스틱 재질로 만들어졌다고 알려줍니다. 그렇지 않다면 단단한 재질로 되어 있습니다. 부분적으로 연성이거나 부분적으로 단단한 물체는 연성 위치에서만 변형되어야 합니다. 경첩이 달린 물체는 예를 들어 Luxo, jr.와 같이 변형 없이 이동할 수 있습니다.

변형은 얼굴 표정에서 특히 중요합니다. 변형은 피부와 근육의 가소성뿐만 아니라 얼굴의 다양한 부분의 상호 관계를 보여줍니다. 초기 애니메이션에서는 캐릭터가 입술만 움직여 비현실적으로 보였습니다. 이후의 혁신을 통해 얼굴 전체가 입과 함께 변경되어 이미 더 사실적으로 보입니다. 효과를 위해 이것은 과장될 수도 있습니다. 입 하나만 바꾸는 것보다 활짝 웃는 얼굴이나 찡그린 표정이 더 매력적이다.

개체가 빠르게 이동할 때도 변형을 사용할 수 있습니다. 움직임이 느리면 개체가 프레임에서 겹치고 움직임이 시각적으로 부드러워집니다. 그러나 움직임이 매우 빠르면 물체가 겹치지 않고 눈이 개별 사진을 구별합니다. 물체가 깜박이고 깜박이기 시작합니다. 해결책은 중첩과 부드러운 움직임을 유지하기 위해 개체를 늘리는 것입니다.

쌀. 6.4. 애니메이션에서 짜내고 늘리는 원리의 그림

예: 오른쪽의 공이 늘어져 더 자연스럽게 보입니다.

키 포즈의 3D 좌표계에서 다양한 스케일링으로 압착 및 스트레칭을 수행할 수 있습니다. 볼륨을 일정하게 유지하십시오. 따라서 축(X) 중 하나를 따라 늘어나면 다른 방향(Z, Y)으로 압축이 이루어져야 합니다. 스트레칭은 이동 방향을 따라 수행해야 합니다. 회전 변형도 필요할 수 있습니다.

시간 및 움직임 계산(타이밍)

행동의 속도 또는 타이밍의 계산은 큰 중요성육체적, 감정적 움직임을 위해. 애니메이터는 움직임에 대한 기대와 움직임 자체, 움직임에 대한 반응의 균형을 맞추는 데 많은 주의를 기울여야 합니다. 움직임이 너무 길면 보는 사람이 흥미를 잃을 수 있고, 너무 적게 걸리면 보는 사람이 그것을 보거나 이해하지 못할 수 있습니다.

타이밍은 물체의 질량 감각을 전달할 수 있습니다. 무거운 물체는 더 많은 힘과 더 긴 가속 및 감속 시간이 필요합니다. 예를 들어, 캐릭터가 농구공보다 천천히 볼링 공을 집습니다. 타이밍은 비슷한 방식으로 물체의 크기를 알려줍니다. 큰 물체는 작은 물체보다 느리게 움직이고 관성이 더 큽니다. 이 효과는 포즈를 변경하는 것이 아니라 포즈 사이의 간격(프레임 수)을 변경하여 만들어집니다.

움직임은 물체의 무게에 대한 환상을 줄 수 있습니다. 예를 들어 공이 상자를 치는 경우를 생각해 보십시오.

공이 상자에서 튀어 오르고 상자가 움직이지 않으면 상자가 공보다 훨씬 무겁다는 환상을 얻습니다.

공이 상자를 움직이고 더 멀리 이동하면 상자가 공보다 훨씬 가벼운 것으로 인식됩니다.

타이밍은 또한 감정적인 의미를 가질 수 있습니다. 머리를 먼저 오른쪽으로 기울인 다음 왼쪽 어깨로 기울이는 장면을 고려하십시오.

중간 프레임의 수를 변경하여 발생하는 의미를 변경할 수 있습니다.

§ 중간이 없음 - 캐릭터가 매우 세게 맞았고 머리가 거의 날아갈 뻔했습니다.

§ 중간 프레임 하나 - 캐릭터가 프라이팬과 같은 무거운 것에 맞았습니다.

§ 두 개의 중간 프레임 - 캐릭터가 신경 경련으로 쓰러졌습니다.

§ 3개의 중간 프레임 - 캐릭터가 날아다니는 물체를 피합니다.

§ 4개의 중간 프레임 - 캐릭터가 고개를 끄덕이면서 요란한 명령을 내립니다.

§ 6개의 중간 프레임 - 캐릭터가 뭔가 매력적인 것을 보았습니다.

§ 9개의 중간 프레임 - 캐릭터가 무언가에 대해 생각하고 있습니다.

§ 10개의 중간 프레임 - 캐릭터가 뻣뻣한 목을 쭉 뻗습니다.

선점(또는 거부 이동)

운동은 세 부분으로 나뉩니다.

1. 이동 준비 - 선점,

2. 실제 움직임,

3. 움직임의 끝.

리딩은 공을 치기 전에 다리를 흔드는 것과 같이 해부학적 결과로 인한 움직임을 준비하는 것으로 생각할 수 있습니다.

또한 화면에서 움직임이 준비되고 있는 부분으로 시청자의 주의를 끌기 위한 방법으로 볼 수도 있습니다. 예를 들어, 팔을 들어 올리기 전에 무언가를 표현적으로 바라보는 것; 또는 화면 밖의 무언가를 보고 화면에 움직임이 나타나기 전에 이에 반응합니다. 예를 들어, 오프닝 장면은 Luxo Jr.에서 만들어졌습니다. 아빠는 화면 밖을 바라보며 무언가에 반응합니다. 이것은 시청자로 하여금 프레임에서 Luxo Jr.(Luxo, jr.)가 나타나야 하는 부분을 보게 만듭니다.

적절하게 계산된 리드는 시청자가 달릴 준비를 한 다음 화면에서 뛰어내리는 것과 같은 빠른 움직임을 더 잘 이해하는 데 도움이 됩니다.

예를 들어, 무거운 사람은 의자에 기대어 일어서고 작은 사람은 그냥 뛸 수 있습니다.

무대 존재

무대 디자인은 가능한 한 명확하게 읽을 수 있도록 아이디어의 무대입니다.

아이디어가 청중에게 명확하다면 행동, 성격, 감정 또는 기분으로 표현될 수 있습니다.

무대는 관객의 시선을 어떤 장면도 놓치지 않도록 액션이 일어날 곳으로 이끈다. 이것은 한 번에 하나의 아이디어만 중요하다는 것을 의미합니다. 그렇지 않으면 청중이 그것을 알아차리지 못할 것입니다. 따라서 때때로 주요 주제는 장면의 나머지 부분과 대조되어야 합니다. 좋은 예- 움직임으로 주의를 끕니다. 정적인 장면에서 움직이는 물체는 그 자체로 주의를 끌 것이고 모든 것이 움직이는 장면에서 눈은 정지된 물체에서 멈춥니다.

애니메이터는 시청자가 적절한 시간에 올바른 대상을 보고 있는지 확인하기 위해 다양한 기술을 사용해야 합니다. 예를 들어, Luxo, jr.에서는 아빠가 먼저 나타나서 관심의 중심이 됩니다. 그리고 어린 소년이 프레임 속으로 뛰어들어 빠르게 움직이면 초점이 그에게로 바뀝니다. 에 어떤 순간아들은 멈춰 서서 아버지를 올려다보며 다시 그에게 관심을 돌린다.

초기 디즈니 시대에 모든 캐릭터는 회색 음영이 없는 흑백이었습니다. 모든 움직임은 실루엣(측면도)으로 표시되었으며, 그렇지 않으면 캐릭터가 검은색 몸 앞에서 검은색 손을 움직이면 읽을 수 없습니다. 따라서 흰색 배경에서 작업을 수행해야 합니다. 디즈니 애니메이터들은 이러한 기술적 한계가 없어도 액션이 실루엣에서 가장 명확하게 나타난다는 것을 발견했습니다.

그리고 오늘날의 3D 컬러 그래픽에서 실루엣 액션은 여전히 ​​가장 경계가 뚜렷하기 때문에 정면 액션에 비해 선호됩니다. 예를 들어 캐릭터의 실루엣이 일어나 옆구리를 문지르면 배를 문지르는 것보다 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하기가 더 쉬울 것입니다.

움직임과 오버랩 동작을 통해

움직임을 통해 연속성, 움직임에 부분이 없습니다. 예는 공을 던지는 것입니다. 공을 이미 던졌을 때 손은 계속 움직입니다. 복잡한 물체가 움직일 때 물체의 다른 부분은 다른 속도로 다른 시간 동안 움직입니다. 예를 들어 걸을 때 허벅지가 먼저 가고 나머지 다리가 가고 그 다음 발이 됩니다. 선두 부분이 멈추면 추종자는 계속 움직입니다.

무거운 부품은 지연되고 더 천천히 멈춥니다. 예를 들어 곤충의 더듬이가 지연되고 움직임이 빨라져 질량이 적음을 나타냅니다.

겹침은 첫 번째 악장이 완전히 끝나기 전에 두 번째 악장이 시작되는 것을 의미합니다. 이것은 시청자의 관심을 유지합니다. 움직임 사이에 사각지대가 없어야 합니다.

다음은 Walt Disney의 중복에 대한 참고 사항입니다.

“애니메이터가 첫 번째 지점에서 캐릭터를 선택하고 해당 작업을 완전히 완료하고 나서야 다음 작업으로 넘어갈 필요는 없습니다. 마치 첫 번째 작업이 완전히 완료될 때까지 다음에 무엇을 할 것인지 전혀 생각하지 않은 것처럼 말입니다. 캐릭터가 자신이 무엇을 할 것인지 알면 매 행동 전에 멈추지 않고 그것을 할 것인지 고려하지 않을 것입니다. 그는 머리로 미리 계획합니다.”

"직진"과 "포즈 투 포즈"

손으로 그린 ​​애니메이션의 "직진"은 애니메이터가 첫 번째 움직임부터 단계적으로 시작하여 장면이 완료될 때까지 연속적으로 그림을 그린 후 그리는 것입니다. 이것은 자발적이고 예측할 수 없는 애니메이션을 생성하고 거칠고 혼란스러운 움직임에 사용됩니다.

"포즈에서 포즈까지" - 애니메이터는 전체 애니메이션을 신중하게 계획하고 기본 포즈 시퀀스(시작, 여러 중간 단계 및 최종 단계)를 그린 다음 모든 중간 프레임(다른 아티스트 또는 컴퓨터에서 수행할 수 있음)을 그립니다. 이 기술은 장면에 더 많은 주의가 필요한 경우에 사용되며 포즈 자체와 타이밍 및 움직임이 매우 중요합니다.

이 기술은 중간 단계를 항상 예측할 수 있는 것은 아니기 때문에 미세 조정해야 하는 컴퓨터 그래픽의 키프레이밍과 유사합니다. 예를 들어, 개체 또는 개체의 일부가 서로 교차할 수 있습니다. 복잡한 객체의 경우 모델의 계층 구조로 인해 컴퓨터 위상 배열도 변경해야 합니다. 계층 구조의 다른 부분은 다른 방식으로 변환되어야 합니다. 예를 들어 점프할 때 X, Z 방향으로 전체 모델에 대해 이동 키를 한 번에 설정할 수 있고, 팔, 다리 등 모델의 개별 부분에 대해 추가 회전 또는 이동 키를 설정할 수 있습니다.

부드러운 시작과 끝

두 극단 위치 사이의 중간 위상 배열의 수신. 이것은 물체의 움직임의 연속성(연속성, 부드러움)의 두 번째 및 세 번째 순서입니다. 일정한 속도에 비해 가속이 더 매력적으로 보이고 때로는 더 자연스러워 보이기 때문에 이동 속도를 변경해야 합니다. 예를 들어, 튀는 공은 지면에 닿거나 튕길 때 더 빠르게 움직이고 가장 높은 지점에서 더 느려집니다. 개체 또는 캐릭터의 경우 이전 포즈의 "소프트 엔드"와 다음 포즈의 "소프트 시작"이라는 단어가 특징입니다.

왼쪽의 공은 압축/신장 없이 일정한 속도로 바운딩됩니다.

중앙의 볼은 압축/스트레칭으로 시작과 끝이 부드러워집니다.

오른쪽의 공은 압축/신장과 함께 일정한 속도로 움직이고 있습니다.

이것은 일반적으로 오브젝트의 모션 경로를 제어하는 ​​이징 스플라인을 사용하여 달성됩니다. 원하는 효과를 얻기 위해 스플라인의 다양한 매개변수를 변경할 수 있습니다. 3D Studio에서는 Key 탭의 Ease To 및 Ease From 매개변수에 의해 제어됩니다(트랙 창에서 호출됨).

이 매개변수가 0이면 속도는 양방향, 즉 키 단계의 시작과 끝에서 일정합니다. Ease To 값이 높을수록 이전 키프레임을 떠날 때 이동 속도가 빨라지고 현재 키프레임에 가까워지면 느려집니다. 시작 시작 값이 낮을수록 모션이 현재 프레임을 더 천천히 떠나 다음 키프레임으로 가속됩니다.

눈금 표시 매개변수를 설정하면 속도 변화의 방향이 제어됩니다. 눈금 표시가 설정되면 움직임 비트가 느려지고 눈금 표시가 설정되지 않으면 비트 속도가 빨라집니다.
예:

§ Ease To/From 매개변수는 모두 0(bounce0.flc)으로 설정됩니다.

§ Ease To/From 매개변수는 모두 50(최대값)(bounce1.flc)으로 설정됩니다.

다른 가능한 문제는 키프레임 영역의 움직임을 제어하는 ​​스플라인 자체와 관련이 있습니다. 스플라인의 수학적 특성으로 인해 오버슈트 효과가 발생할 수 있습니다. 예를 들어 box1.flc를 보십시오. 탑박스의 경우 키프레임이 하단박스의 상단 모서리에만 닿도록 설정했지만 스플라인의 속성상 중간 위상을 계산한 후 하단박스가 이동함에 따라 하단박스를 감지합니다.

연화 스플라인의 모양을 제어하려면 세 가지 다른 매개변수가 필요합니다.

장력 - 장력 컨트롤러는 스플라인 곡선의 모양을 결정합니다.

연속성은 스플라인이 키프레임에 들어가거나 나가는 각도를 제어합니다.

바이어스는 키프레임 위치에서 모션 곡선을 높이거나 낮춥니다.

호의 움직임

관절이 호를 그리며 움직입니다. 포유류와 다른 많은 생명체의 팔다리는 바로 그러한 디자인을 가지고 있습니다. 그러므로 우리가 팔이나 다리를 움직일 때 움직임은 호를 이룬다. 결과적으로 움직임이 자연스럽고 예측 가능합니다.

그러나 이것은 특별한 경우일 뿐입니다. 1920년대와 30년대의 디즈니 애니메이터들은 관객이 보고 싶어하는 것을 연구했습니다. 그들은 사람들이 직선보다 아치형 모양을 훨씬 더 좋아한다는 것을 발견했습니다. 따라서 모션 경로를 설계할 때 카메라의 관점에서 볼 때 호의 형태인지 확인해야 합니다.

야구팀의 투수를 상상해 보십시오. 그는 공을 직선으로 움직일 수 있지만 궤적이 구부러지면 액션이 훨씬 흥미로워집니다. 이 간단한 변화는 보는 사람에게 놀라운 효과를 줍니다.

과장

과장이란 단순히 움직임이나 개체를 늘리는 것을 의미하지 않으며 애니메이터는 과장할 속성을 신중하게 선택해야 합니다. 한 가지만 과장하면 너무 눈에 띌 수 있습니다. 모든 것이 과장되면 전체 장면이 신뢰할 수 없게 보일 것입니다.

보조 활동

이러한 움직임은 다른 작업의 결과입니다. 장면에 복잡성, 세부 사항 및 관심을 추가하는 데 사용할 수 있습니다. 그러나 그들은 항상 장면의 주요 움직임과 관련하여 종속적인 위치에 있어야 합니다. 예를 들어, 캐릭터의 얼굴에 있는 감정. 몸의 움직임은 주요 동작을 반영할 수 있으며 여기에 얼굴 표정이 추가됩니다. 또 다른 예는 Luxo Jr.(Luxo, jr.) 뒤에 매달린 전기 코드입니다.

매력

매력은 시청자가 무슨 일이 일어나고 있는지 계속 주시하게 만듭니다. 라이브 배우의 카리스마와 맞먹는다. 장면이나 캐릭터는 원시적이거나(지루해!) 너무 복잡하지 않아야 합니다(인지하기 어렵습니다). 따라서 원칙: 거울 대칭을 피하십시오. 비대칭이 더 흥미롭고 매력적으로 보입니다.

개성

위에서 논의한 모든 원칙의 목표는 애니메이션 캐릭터에 시청자를 끌어들이는 개성을 부여하는 것입니다. 다양한 원칙이 적용될 수 있음 모습강한 성격을 달성하는 캐릭터. 즉, 애니메이터는 애니메이션을 시작하기 전에 캐릭터의 성격에 대한 명확한 아이디어가 있어야 합니다.

원리 애니메이션

애니메이션은 40년대 후반 만화(인물 및 줄거리), 일본 가부키 및 분라쿠 극장(테마 및 하위 텍스트), 디즈니 애니메이션(기술)의 세 가지에서 시작되었으며 이후 완전히 새로운 스타일로 변모했습니다. 처음 두 가지가 핵심입니다. 이는 애니메이션을 나머지 애니메이션과 구분하는 것입니다.

1 애니메이션 원리

압축과 스트레칭은 드물게 사용됩니다. 디즈니가 만화(만화 - 원래는 캐리커처, 나중에는 만화를 의미함)의 길을 선택한 반면, 애니메이션 아티스트는 사실주의의 길을 택했습니다.

2 애니메이션 원리

선점(또는 거부 움직임). 선점은 반드시 필요한 경우에만 사용됩니다. 이들은 점프, 전투 및 모든 종류의 주문입니다. 애니메이션 영화는 캐리커처보다 연극에 가깝습니다. 또한 모든 종류의 무술은 이 원칙에 흔적을 남깁니다. 여기서 전투기는 일반적으로 거의 관성 없이 움직이고 공격에 앞서 보고 차단할 수 있는 스윙이 있는 경우는 매우 드뭅니다.

3 애니메이션 원리

무대 공연. 애니메이션에서 모든 관심은 캐릭터의 표정과 자세에 집중되어 시청자에게 더 큰 감정적 영향을 미칩니다.

4 애니메이션 원리

움직임과 겹침을 통해. 통과 트래픽이 크게 과장되었습니다. 캐릭터의 머리카락은 거의 항상 바람에 날립니다. 영웅의 망토는 밀폐된 공간에서도 펄럭일 수 있습니다. 움직임과 겹침을 통해 세심한 주의를 기울여 캐릭터를 더욱 생생하게 보여줍니다.

5 애니메이션 원리

느린 진입과 느린 퇴장. 캐릭터에 더 많은 추진력을 주기 위해 크게 버프되었습니다. 이 원칙의 작용은 모든 종류의 점프에서 분명히 볼 수 있습니다. 영웅은 부드럽게 날아오르고 거의 조용하게 부드럽게 착지합니다.

6 애니메이션 원리

이차적인 행동과 과장. 애니메이션에서는 이 두 가지 원칙이 함께 사용됩니다. 이 원리가 적용되는 가장 특징적인 순간은 애니메이션 캐릭터들의 놀란 표정이다. 동시에 이미 큰 눈의 크기는 거의 두 배입니다.

7 애니메이션 원리

전문 그림. 일본에서는 캐릭터 디자인을 개인이 합니다. 애니메이션의 배경과 캐릭터의 그림은 디즈니보다 다소 주목됩니다.

8 애니메이션 원리

매력. 애니메이션 캐릭터의 매력은 몇 가지 요소로 구성됩니다.

§ 디즈니에서 물려받은 큰 눈은 영웅에게 젊고 친근한 표정을줍니다.

§ 큰 머리 - 캐릭터를 어린이처럼 보이게 합니다. 가장 끔찍한 괴물도 신체 비율이 약간만 변경되면 쥐보다 더 무해해질 수 있습니다.

§ 성인 캐릭터는 종종 매우 긴 다리(머리와 몸통보다 약간 큼)를 가지므로 더 날씬해 보입니다.


1 초당 프레임 속도는 다음과 같습니다.

10 ... 16 - 컴퓨터 애니메이션용; 24 - 영화용; 25 - PAL 및 SECAM 방송 시스템용 30 - NTSC 방송 시스템용.

풀 컬러 문서 심사

풀 컬러 문서는 CMYK 모델의 네 가지 기본 구성 요소에 해당하는 네 개의 투명 필름에 순차적으로 출력됩니다.

반면에 기본 색상은 래스터 그리드의 다른 각도로 개별적으로 래스터화됩니다. 전통적으로 흑백 문서 및 별색 인쇄를 위한 경사각은 45°입니다. 이 값은 실습에서 알 수 있듯이 래스터의 선형 구조를 가장 잘 마스킹합니다.

실제로는 원색으로 인쇄할 때만 다른 화면 기울기 각도를 처리해야 합니다. 화면 각도를 변경하지 않고 시트에 프로세스 잉크를 적용하는 것은 불가능하다는 점을 염두에 두어야 합니다. 그렇지 않으면 기본 색상에 해당하는 컬러 도트가 단순히 서로의 위에 인쇄됩니다.

기본 색상의 화면 기울기 각도는 모든 점이 보이도록 선택해야 합니다. 그렇지 않으면 색상이 보는 사람의 눈에서 혼합되어 원하는 색상을 형성할 수 없습니다. 그리고 이 경우 도트끼리 부분적으로 겹치는 것을 피할 수는 없지만 프로세스 잉크는 반투명하기 때문에 문제가 되지 않습니다.

애니메이션은 이미지에 대한 전체적인 시각적 인식을 제공하는 빈도로 일련의 그림이나 프레임을 표시하여 영화, 텔레비전 또는 컴퓨터 그래픽에서 동작을 인공적으로 표현한 것입니다.

애니메이션은 연속적인 움직임을 사용하는 비디오와 달리 많은 독립적인 그림을 사용합니다.

'animation' - 'animation' -의 동의어는 우리나라에서 매우 널리 퍼져 있습니다. 애니메이션과 애니메이션은 같은 예술 형식의 다른 정의일 뿐입니다.

우리에게 더 친숙한 용어는 라틴어 '멀티'에서 온 것입니다. 이는 많은 것을 그리는 전통적인 기술 재생산에 해당합니다. 왜냐하면 영웅이 '살아있기' 위해서는 그의 움직임을 여러 번 반복해야 하기 때문입니다. 초.

n 고전(전통) 애니메이션은 각각 별도로 그려지는 그림의 대체 변경입니다. 이것은 애니메이터가 각 프레임을 별도로 만들어야 하기 때문에 매우 시간이 많이 걸리는 프로세스입니다.

n 정지 프레임(인형) 애니메이션. 공간에 배치된 물체는 프레임으로 고정되고 그 후 위치가 변경되고 다시 고정됩니다.

n Sprite 애니메이션은 프로그래밍 언어를 사용하여 구현됩니다.

n 모핑 - 지정된 수의 중간 프레임을 생성하여 한 객체를 다른 객체로 변환합니다.

n 색상 애니메이션 - 개체의 위치가 아닌 색상만 변경합니다.

n 3D 애니메이션은 특수 프로그램(예: 3D MAX)을 사용하여 생성됩니다. 그림은 장면을 렌더링하여 얻어지며 각 장면은 개체, 광원, 텍스처의 집합입니다.

n 모션 캡처 - 애니메이션의 첫 번째 방향인 ĸᴏᴛᴏᴩᴏᴇ은 실시간으로 자연스럽고 사실적인 움직임을 전달할 수 있습니다. 센서는 모션 입력 및 디지털화를 위해 컴퓨터 모델의 제어점과 정렬될 위치에서 실제 배우에 부착됩니다. 공간에서 배우의 좌표와 방향이 그래픽 스테이션으로 전송되고 애니메이션 모델이 살아납니다.

종종 애니메이션은 변형을 기반으로 합니다. 예를 들어, 골격 애니메이션은 일련의 변환 행렬을 메쉬 골격 구조의 골격에 적용한 결과입니다.

이러한 변환에는 변환, 크기 조정 및 회전이 포함됩니다. 대부분의 변환은 회전입니다. 뼈는 관절에서 회전합니다. 일반적으로 루트 뼈대만 세계를 이동할 수 있으며, 그런 경우에도 세계를 변환하는 것이 좋습니다(뼈를 직접 이동하는 것보다).

프레임별 이미지 처리의 디테일 정도에 따라 클래식(디테일) 애니메이션과 제한적(제한적) 애니메이션이 구분된다. 첫 번째 경우에는 화면 동작의 초당 상당한 수의 그림이 매우 중요합니다. 때로는 각 프레임에 별도의 도면이 필요합니다. 제한된 애니메이션은 이미 완료된 단계의 가능한 많은 반복을 사용합니다. 일반적으로 이러한 영화에서는 화면 시간의 초당 6개 이상의 그림이 사용되지 않습니다.

빠르고 유동적인 동작을 계산할 때 상세한 애니메이션은 필수입니다. 그렇지 않으면 빠른 움직임은 화면에서 읽히지 않으며 느린 움직임은 윤곽선의 떨림을 동반할 수 있습니다. 다른 경우에는 제한된 애니메이션이 상당히 타당합니다. 이 경우 작업 프레임을 두 배로 늘리는 방법이 자주 사용됩니다(일반 24 대신 초당 2x12번의 이미지 변경은 여전히 ​​눈에 연속성으로 인식됩니다). 시각적 효과는 거의 구별할 수 없으며 리소스 절약이 상당합니다.

애니메이션 품질은 상당히 상대적입니다. 초당 프레임으로 측정되었습니다.

인간의 뇌는 25프레임의 전체 시퀀스를 인식할 시간이 없고 움직임만 포착하며 초당 3-5프레임이면 충분합니다. 이러한 이유로 애니메이션의 품질은 초당 프레임 수가 아니라 움직임의 품질에 따라 달라집니다. 올바르게 그려진 프레임은 개별적으로도 살아 있는 것처럼 보입니다. 디즈니 애니메이션의 원리는 구체적인 일상 업무 경험을 바탕으로 실무 경험을 통해 배웠습니다. Οʜᴎ는 매우 효과적인 것으로 판명되어 처음에는 Disney 애니메이터, 그 다음에는 전 세계 애니메이터에게 의무적인 연구가 되었습니다.

일반적으로 이것은 애니메이션 영화에서 이미지와 그 역학을 만드는 데 필요한 가장 완벽한 기술 기술 세트입니다. 이러한 원칙에 따라 제작된 영화는 편리하고 편안하게 시청할 수 있습니다. Disney는 다음과 같은 12가지 애니메이션 원칙을 사용하여 영화를 만듭니다.

n 압축 및 스트레칭;

n 준비 또는 예상(실패 이동);

n 스테이징;

n 레이아웃 및 단계적 이동;

n 이동(또는 마무리) 및 중첩 동작을 통해;

n '느린 진입'과 '느린 퇴장';

n 호를 따른 움직임;

n 추가 작업 또는 표현 세부 사항;

n 타이밍;

n 과장, 과장;

n 'strong'(전문) 드로잉;

n 매력.

1996년 ᴦ. Macromedia는 플래시 그래픽 표준을 개발했습니다. 이 그래픽 기술의 주요 목적은 웹 페이지용 고품질 애니메이션 이미지를 만드는 것입니다. 컴퓨터 네트워크의 통신 회선을 통해 웹 페이지를 전송해야 하는 필요성은 결과 파일의 작은 크기인 그림 생성 기술에 대한 기본 요구 사항 중 하나를 나타냅니다.

인기 있는 애니메이션 기술인 플래시 애니메이션은 벡터 그래픽을 기반으로 합니다. 이 기술을 사용하면 그림에서 개체의 위치, 크기 및 색상을 부드럽게 변경하여 움직임을 구현할 수 있을 뿐만 아니라 한 개체가 다른 개체로 부드럽게 변환되는 모습을 보여줍니다.

일본 만화 영화 -일본 애니메이션.

주로 어린이용으로 제작된 다른 나라의 만화와 달리 제작된 애니메이션은 대부분 10대 및 성인용으로 제작되어 여러 면에서 세계적으로 높은 인기를 얻고 있습니다. 애니메이션은 캐릭터와 배경을 그리는 독특한 방식으로 구별됩니다. 텔레비전 연재물의 형태로 출판되거나 비디오 매체에 배포되거나 영화 상영을 목적으로 하는 영화가 발행됩니다. 플롯은 다양한 장소와 시대, 장르 및 스타일이 다른 많은 등장인물을 설명할 수 있습니다.

애니메이션은 세 가지에서 비롯되었습니다.

‣‣‣ 만화(인물 및 줄거리)

‣‣‣ 일본 가부키 및 분라쿠 극장(주제 및 자막)

‣‣‣ 디즈니 애니메이션(기술),

나중에 완전히 새로운 스타일로 진화했습니다. 처음 두 가지가 핵심입니다. 이는 애니메이션을 나머지 애니메이션과 구분하는 것입니다. 애니메이션은 디즈니에서 유래했기 때문에 디즈니 애니메이션의 많은 원칙을 사용하지만 대부분의 원칙이 변경되었습니다.

압축 및 스트레칭(스쿼시 및 스트레칭).

압축과 스트레칭은 아주 드물게 사용됩니다. 디즈니의 작품은 캐리커처(만화 - 캐리커처의 원래 의미, 나중에는 만화)에 가깝지만 애니메이션은 사실주의에 가깝습니다.

예상(또는 거부 움직임)(예상)

선점은 반드시 필요한 경우에만 사용됩니다. 이들은 점프, 전투 및 모든 종류의 주문입니다. 디즈니의 모든 원칙은 과장입니다. 이와 관련하여 디즈니 캐릭터가 달리기 전에 일종의 다리 스윙 등을 수행하는 경우가 너무 많아 너무 우스꽝스럽게 보입니다. 애니메이션 영화는 캐리커처보다 연극에 가깝습니다.

각색.

애니메이션에서 모든 관심은 캐릭터의 표정과 자세에 집중되어 시청자에게 더 큰 감정적 영향을 미칩니다.

이동 및 겹침을 통해(팔로우 및 겹침 동작).

세계의 어떤 애니메이션에서도 애니메이션과 같이 관통 움직임이 전개됩니다. 캐릭터의 머리카락은 거의 항상 바람에 날립니다. 마법사와 기사의 망토는 실내에서도 펄럭일 수 있습니다. 일본인들은 움직임과 겹침에 신경을 많이 써서 캐릭터를 더욱 생동감 있게 표현한다.

'느린 진입'과 '느린 퇴장'(Ease In & Ease out).

일본 애니메이터는 캐릭터에 더 많은 관성을 부여하기 위해 원리의 동작을 증폭합니다.

이차적인 행동과 과장.

애니메이션에서는 이 두 가지 원칙이 함께 사용됩니다. 별도로, 그들은 단순히 존재하지 않습니다. 이 원리가 적용되는 가장 특징적인 순간은 등장인물들의 놀란 표정이다. 동시에 이미 큰 눈의 크기는 거의 두 배입니다.

전문 그림.

애니메이션과 전문 드로잉은 떼려야 뗄 수 없는 개념입니다. 일본에서는 캐릭터 디자인을 개인이 합니다.

항소.

애니메이션 캐릭터의 매력은 몇 가지 요소로 구성됩니다.

§ 디즈니에서 물려받은 큰 눈은 영웅에게 젊고 친근한 표정을줍니다.

§ 큰 머리 - 캐릭터를 어린이처럼 보이게 합니다. 가장 무서운 괴물이라도 몸의 비율을 조금만 바꾸면 쥐보다 더 무해해질 수 있습니다. 성인 캐릭터는 종종 매우 긴 다리(머리와 몸통보다 약간 큼)를 가지므로 더 날씬해 보입니다. 처음 두 요소는 캐리커처 스타일의 '슈퍼 변형'(슈퍼 변형

소리는 고체, 액체 또는 기체 매질에서 탄성파의 형태로 기계적 진동이 전파되는 물리적 현상입니다. 좁은 의미에서 소리는 이러한 진동을 동물과 인간의 감각 기관에 의해 지각되는 방식과 관련하여 고려됩니다.

다른 파동과 마찬가지로 소리도 진폭과 주파수 스펙트럼이 특징입니다. 일반적으로 사람은 16-20Hz에서 15-20kHz의 주파수 범위에서 공기를 통해 전달되는 진동을 듣습니다. 소리

‣‣‣ 인간의 가청 범위 이하를 초저주파라 함

‣‣‣ 위: 최대 1GHz, - 초음파

‣‣‣ 1GHz - 극초음속

PC의 오디오 디지털화는 동시에 발생하는 샘플링 및 양자화 프로세스의 결과로 수행됩니다.

샘플링은 연속 오디오 신호를 개별 신호 레벨 세트로 변환하는 것입니다. 시간 샘플링의 도움으로 연속 음파는 별도의 작은 시간 섹션으로 나뉩니다.

양자화 과정에서 이러한 각 섹션에 대해 볼륨 레벨(사운드 강도)의 값이 결정됩니다.

사운드 샘플링 주파수 - 1초 동안의 사운드 볼륨 측정 횟수. 1초에 8000에서 48000까지의 사운드 볼륨 측정 범위에 속할 수 있습니다(8 - 48kHz;).

사람이 듣는 주파수 범위는 20Hz에서 20kHz로 알려져 있습니다.

Nyquist-Kotelnikov 정리에 따르면 아날로그 신호가 샘플에서 정확하게 재구성되기 위해서는 샘플링 주파수가 해당 신호의 최대 오디오 주파수의 최소 2배여야 합니다. 최대 가청 주파수가 20kHz라고 가정하면 필요한 최소 샘플링 주파수는 40kHz입니다.

오늘날 가장 일반적인 샘플링 속도는 44.1kHz 및 48kHz입니다. 최근에 20kHz 이상의 배음이 사운드에 상당한 기여를 한다는 것이 밝혀졌습니다. 이러한 이유로 96kHz 및 192kHz 샘플링 속도를 사용하는 변환기가 등장하고 있으며 가까운 장래에 384kHz 샘플링 속도를 사용하는 시스템이 예상됩니다.

사운드의 특성과 품질에 대한 요구 사항 및 점유된 메모리 양에 대한 의존성을 감안할 때 다음을 선택하십시오. 오디오 디지털화 옵션.

에 등록할 때 콤팩트 디스크 16비트 인코딩은 44.032kHz의 샘플링 레이트에서 사용됩니다. 로만 작업할 때 음성 신호 8kHz에서 8비트 인코딩이면 충분합니다.