작년에 HyperX는 eSports Drone 및 주류 Stinger에서 훌륭한 사운드와 최고의 마이크 중 하나를 결합한 진정한 플래그십에 이르기까지 다양한 가격 및 사용자 부문에서 새로운 헤드셋을 출시했습니다. 하이퍼엑스 클라우드리볼버. 이 기간 동안 회사는 에 대한 충분한 피드백을 수집했습니다. 최신 모델다시 출시하기 위해 가상 7.1이 포함된 칩을 추가하고 모든 면에서 병렬로 개선합니다.

어쨌든 가상 서라운드 사운드는 무엇입니까? 스테레오 헤드셋이 가상 서라운드 사운드가 있는 모델과 하드웨어가 거의 다르지 않은 경우 어떻게 서라운드 사운드에 대해 논쟁할 수 있습니까? 우리는 이 모든 질문에 순서대로 답하려고 노력할 것이며 동시에 마지막에 문자 S를 받은 리볼버에서 변경된 사항을 볼 것입니다.

소리는 어떻게 작동합니까?

복사의 물리적 과정과 음파의 인식에 대해 끝없이 탐구하고 그렇게 긴 기사를 작성할 수 있지만 우리는 특정 사례를 분석하므로 간단하고 다소 거친 설명으로 우리 자신을 제한 할 것입니다. 진행 중인 프로세스의 본질.

장비로 소리를 재생하는 경우 스피커 중앙에 강력한 자석이 있습니다. 그것의 장은 소리 방출 막에 부착된 와이어 코일을 통해 전류를 흐르게 함으로써 그것에 대해 밀고 당기는 데 사용될 수 있습니다. 음원은 특정 전기 진동을 생성하고 코일을 통과하고 자기장을 여기시키고 자석의 해당 필드와 상호 작용하고 코일이 움직이기 시작하여 멤브레인을 따라 끕니다. 이 구조의 앞뒤 움직임은 인접한 공기층에 영향을 줍니다.


그 결과 파도가 저압, 고압, 저압, 고압 등 모든 방향으로 발산합니다. 또한, 이 파동은 우리의 귀를 관통하고 고막과 상호 작용한 다음 역 과정이 발생합니다. 뇌는 진동을 우리가 소리로 이해하는 것으로 "해독"하고 뉴런 시스템을 수년간 훈련하면 말을 이해하고 구별할 수 있습니다. 떨어지는 잔해 소리에서 나오는 음악 등.


예를 들어 막대기가 빈 통을 칠 때도 같은 일이 발생합니다. 충격의 운동 에너지로 인해 표면이 진동하여 공기가 흔들린 다음 동일한 원리에 따라 진동합니다.

서라운드 사운드

공간에서 음속은 조건부로 일정하며 매질의 밀도에 따라 달라지지만 뇌에 익숙한 존재 조건의 경우 대기압이 높고 낮을 때 음속의 차이가 거의 없습니다. 다시 말하지만, 뇌는 진화와 성숙의 과정에서 소리가 나는 방향과 오른쪽 귀와 왼쪽 귀의 신호 차이 사이에서 패턴을 찾는 법을 배웠습니다. 자연의 경우 소리가 좌우 귀에 도달하는 차이는 진동의 근원 자체에 의해 제공됩니다. 영화에서는 음원이 생성되는 단계에서 묶이고, 게임에서는 카메라의 위치와 주변 공간을 기준으로 실시간으로 계산되며, 뒤에서 누군가 접근하면 해당 소리에 신호를 보낸다. 채널, 스피커로 이동, 그들은 공기를 진동. 파도는 다른 스피커에서 방출되는 벽에서 반사된 것과 간섭하고 위상에 따라 더하고 빼서 결국 귀에 도달합니다. 또한, 삶의 경험과 수세기에 걸친 진화의 가르침을 받은 뇌는 이제 다리에 "도망쳐라"라는 명령을 내리거나 적어도 돌아서서 시각적인 방법을 사용하여 근원을 식별해야 한다는 것을 이해합니다.

서라운드 사운드의 뉘앙스

인체에는 몇 가지 독특한 패턴이 있습니다. 모든 사람들은 다른 지문, 눈의 홍채와 귀의 모양을 가지고 있으며 성장하는 과정에서 실질적으로 변하지 않습니다. 귀의 개별 부분의 크기는 변할 수 있지만 그 안도와 내부 구조는 오히려, 크기를 조정하고 약간 변경합니다. 생후 약 2개월부터 뇌는 의도한 목적을 위해 귀를 사용하는 법을 배우기 시작합니다. 청각 능력이 발달하고 일생 동안 시간에 따라 도달하는 소리 진동의 차이뿐만 아니라 소리의 방향을 결정하는 기술을 연마합니다. 뿐만 아니라 소리가 고막에 도달하기 전에 귓바퀴의 여러 부분에 의해 반사/흡수되는 방식에 따라 달라집니다. 메커니즘은 복잡하지만 매우 효과적입니다. 대부분의 발달된 포유동물에서 복잡한 모양의 귀, 즉 파충류(특히 뱀)가 거의 귀머거리이고 제한된 범위의 주파수를 감지하는 것만이 아닙니다.

귀 연구

머리의 구조와 음파의 흡수, 반사 및 전파, 고정밀 마이크 무리, 흡음 코팅이 된 방, 테라플롭 자동차, 수십 명의 전문가를 시뮬레이션하는 특수 더미 계산에 많은 시간을 들인 덕분에 일반적인 변화 패턴을 만들 수 있었습니다. 음파귀에 옵니다. 나가는 신호, 마네킹 옆에 있는 마이크와 "귀"에 있는 마이크의 차이를 통해 인체가 소리 전파에 미치는 영향을 결정할 수 있었습니다.

이 모든 것은 영향 연구를 오염으로부터 데이터를 최대한 정리하는 데 필요했습니다. 또한 이러한 데이터를 원본 데이터에 필터로 적용하여 다양한 모델의 귓바퀴를 중심으로 측정하였다. 이 연구는 외이의 모양과 다른 방향에서 오는 신호가 어떻게 왜곡되는지 사이의 패턴을 찾고 발견했습니다. 추가 스피커 없이 스테레오 헤드폰을 사용할 때 "정상" 사운드를 "서라운드"로 변환하는 데 사용되는 것은 신호 모양의 이러한 변화(물론 평균)입니다.

작동하지만 완벽하지 않음

리모컨의 오디오 카드는 스테레오와 7.1의 두 가지 모드로 작동할 수 있습니다. 시스템은 실제로 얼마나 많은 스피커를 가지고 있는지 상관하지 않고 7개의 사운드 채널을 제공합니다. 게임 엔진또는 멀티미디어 플레이어가 이 정보를 읽고 해당하는 사운드 파노라마를 제공하여 필요한 오디오 스트림을 각 채널에 보냅니다. 다음으로 내장 칩이 작동합니다. 왼쪽 귀와 오른쪽 귀의 신호 도달 차이를 추가하고 연구 중에 얻은 평균 변화를 적용합니다. 당신이 아주 눈에 띄는 귀의 소유자가 아니라면, 이 과정어느 정도는 뇌를 속이고 방향을 결정하도록 할 수 있지만 실제 환경에서는 그렇지 않습니다.

HyperX 클라우드 리볼버 S

S 버전과 이전 버전의 주요 차이점은 물론, 새로운 리모컨내장 오디오, USB 연결 및 가상 7.1 지원을 포함하지만 이러한 변경 사항 외에도 헤드셋에서 업데이트된 사항이 있습니다.



케이스 디자인은 그대로 유지했지만 재료가 변경되어 더 이상 "장난스러운" 검정 및 빨강 색상이 사용되지 않습니다. 많은 사용자가 미드 레인지 CloudX 헤드셋의 엄격한 디자인을 좋아했으며 플래그십의 재발매는 회색 / 은색 요소가 있는 클래식 블랙에 해당하는 색상을 받았습니다. 마이크가 분리된 새 모델은 일반적인 테크노 스타일의 오디오 애호가 헤드폰처럼 보입니다.

개량

헤드밴드의 탄력성 특성이 수정되었습니다. 스틸 브레이스가 더 부드럽고 새로운 리볼버 S는 머리를 많이 압축하지 않습니다. 유사하게, 자가 조절 헤드밴드에 대한 매개변수가 다시 선택되었습니다. 모든 변경 사항을 고려하여 헤드셋은 머리에 훨씬 더 부드럽고 뇌에 더 적은 압력을 가합니다.

나머지 구조는 변경되지 않았습니다. 스피커 컵은 두 가지 자유도가 있으며 어떤 머리 모양에도 적합합니다. 이어 쿠션과 지지하는 아치는 고품질의 미세 천공 인조 가죽으로 덮인 메모리 폼으로 채워져 있습니다. 이 디자인은 숨을 쉬고 습기를 제거합니다.

헤드셋은 거의 모든 머리에 완벽하게 장착되며 소유자에 따라 자동으로 조정되며 몇 시간 동안 연속으로 편안하게 의사 소통하거나 음악을 재생하거나 들을 수 있습니다.

의사소통

마이크가 변경 없이 마이그레이션되었습니다. 동일한 탈착식 플렉시블 로드가 사용되며 연결은 클래식 3.5mm 잭을 통해 이루어집니다. 모양을 유지하고 쉽게 곧게 펴며 안정적이고 적당히 구부러진 몸체로 인해 내부 와이어가 손상되지 않습니다.

요소 자체는 여전히 동일합니다: 일렉트릿, 콘덴서, 좁은 초점. 탁월한 감도, 정확히 입으로 향하는 "빔"을 통한 소음 감소, 분출 방지 기능이 내장되어 있으며 이제 USB 리모콘에 내장된 마이크 볼륨 조절 기능도 제공됩니다.

USB 오디오

사운드 카드는 사운드 컨트롤 패널과 결합됩니다. 디자인은 미니멀합니다. 세 개의 버튼(Dolby 7.1 모드 전환, 이퀄라이저 사전 설정 및 마이크 음소거), 세 개의 표시 LED, 들어오고 나가는 오디오 신호의 볼륨을 조정하기 위한 두 개의 크고 편리한 휠. 뒷면에 클립이 있어 리모컨을 소매나 옷깃에 걸거나 동일한 USB 케이블에 연결하여 거의 무한대(2m 이상) 길이를 줄일 수 있습니다.

돌비 7.1

이 모드는 단일 버튼을 눌러 활성화됩니다(이 버튼이 없으면 헤드폰이 7.1 세트를 스테레오로 믹스합니다). PC 또는 PS4/PS4 Pro에 연결하면 작동합니다. 드라이버를 요구하지 않고 시스템에 따라 즉시 결정되므로 추가 소프트웨어를 설치할 필요가 없습니다. 다중 채널 오디오가 있는 영화에서 이 기술은 잘 작동합니다. "정직한" 서라운드 사운드만큼 근본적이지는 않지만 특수 효과의 방향 감각이 향상됩니다.

게임에서 효과는 많은 요소에 크게 의존합니다. 레이싱 시뮬레이터에서 나는 "뒤에서" 적이 나를 우회하려고 하는 것을 느낄 수 있었습니다. 일부 저격수에서는 귀로 적의 위치를 ​​더 정확하게 결정할 수 있었지만 전혀 그렇지 않았습니다. "대각선" 소리의 방향을 이해하는 것이 항상 가능한 것은 아닙니다. 상대는 왼쪽 앞이나 왼쪽 뒤에 있습니다. 어쨌든 움직임의 방향 자체가 기존의 스테레오보다 더 좋게 느껴지고 좋습니다. 헤드셋을 들을 수 있었던 친구들의 의견은 엇갈렸습니다.

누군가는 소리의 방향을 분명히 들었고 누군가는 매우 조건부로 방향을 결정할 수 있었습니다. 앞, 왼쪽, 오른쪽, 때로는 뒤. 일반 콘텐츠(예: 음악)를 듣는 경우 Dolby 7.1은 단순히 스테레오 베이스를 확장합니다. 헤드폰에서 나오는 소리보다는 스피커가 있는 넓은 공간에서 약간의 존재감이 있을 것입니다.

이퀄라이저 사전 설정

기본 모드(모든 표시등 LED가 꺼짐)에서 헤드셋은 어떤 식으로든 오디오 스트림을 방해하지 않습니다. 즉, PC에서 오디오 신호를 수신한 형태로 듣고 있는 것을 재생합니다. 첫 번째 모드는 베이스의 증가이고, 두 번째는 중음의 확장과 주파수 응답의 전반적인 "평탄화", 세 번째 모드는 보컬 범위의 증가와 사운드의 선명도입니다.

하나는 각 음악 장르에, 다른 하나는 플레이어의 소프트웨어 이퀄라이저로 사운드를 미세 조정하는 데 사용할 수 있으며, 마지막 하나는 게임에서 발소리 및 파티원의 목소리와 같은 울리는 소리를 더 잘 들을 수 있습니다.

음악의 소리

Revolver S는 이전 모델의 분위기를 그대로 유지했습니다. 저역, 중역, 고역을 채우고 3kHz의 작은 피크로 사운드의 "순수함"을 느낄 수 있습니다. 상대적으로 임피던스가 낮은 헤드폰의 경우 사운드가 놀라울 정도로 균형을 이룹니다. 록 구성은 깔끔한 기타, 보컬, 드럼 소리 - 모든 것이 매우 명확하게 들립니다. 컨텍스트에서 벗어나는 느낌이나 사운드 중 하나가 다른 사운드보다 두드러지는 느낌이 없습니다(적어도 일반적으로 믹싱되는 트랙에서). 사운드 엔지니어 및 무대 전체에 걸쳐 균형). 금관 악기가 있는 재즈와 블루스는 의식에 강력하게 침투하여 배음과 쉰 목소리로 채우며 "검은색" 연주 방식을 즉시 알아볼 수 있습니다. 클래식 작품과 현대 오케스트라의 연주는 풀사운드와 볼륨감이 있어 들을 때 말 그대로 동종의 악기들이 하나가 되어 연주하는 매스의 미묘한 공명을 느낄 수 있다.

음악을 듣는 것은 즐겁고 b에 대한 개인의 취향 ~에 대한 더 많은 저음 또는 중음은 항상 이퀄라이저로 보상할 수 있습니다. 게임을 사용하려면 넓은 스테레오 파노라마와 사운드 방향에 대한 명확한 감각이 있어야 하는 헤드폰이 필요합니다. 이 헤드셋이면 충분합니다.

주파수 응답 곡선은 가격이 좋은 차에 필적하는 스탠드에서 PCgames 전문가에 의해 측정되었습니다. 머리 및 몸통 더미, 적절한 수준의 신호 기록 및 분석 장비, 모든 방법 준수 및 얻은 값을 평균화하고 편차를 찾기 위한 여러 번의 반복 측정.

왜곡:

균형:

요약: HyperX Revolver S - 완전히 충전됨

Kingston HyperX 게임 부서가 사용자 피드백을 듣고 신중하게 연구하고 분석하고 제품 소비자의 경험에서 올바른 결론을 도출한 것은 이번이 처음이 아닙니다. 헤드셋은 기존 장점을 "절단"하지 않고 모든면에서 펌핑되었습니다.

더 성인적이고 엄격한 디자인을 원하십니까? 여기 있습니다. 본체는 여전히 동일하지만 더 이상 밝은 빨간색 악센트가 없습니다. 가제트의 게임 기원을 배반하지 않는 가벼운 실로 간신히 눈에 띄는 바느질, 은빛 로고 및 흰색 부분.

경쟁자가 돈을 위해 서라운드 사운드를 가지고 있다고 불평합니까? PC 및 PlayStation에서 작동하는 범용 오디오 카드가 이미 포함되어 있습니다. 이 하드웨어에는 특별한 드라이버가 필요하지 않으며 컴퓨터 리소스를 소모하는 소프트웨어는 즉시 사용할 수 있습니다. 고가의 오디오 카드 소유자와 모바일 기기의 음악 애호가를 위해 헤드셋은 여전히 ​​클래식 3.5mm 잭을 통해 연결할 수 있으며 연장 코드가 포함되어 있습니다.

헤드셋이 머리에 너무 단단히 달라붙어서 어떤 식으로든 내리고 싶지 않아 착용자를 천천히 좀비로 만들고 친구에게 HyperX 제품을 배포하도록 강요했습니까? 우리는 첫 번째에 대처했고 두 번째는 죄송합니다. 버그가 아니라 기능입니다. 파티원에게 좋은 도구를 추천하지 않는 것은 죄입니다. 당신은 그들과 함께 다른 세계의 악을 물리칠 것입니다. 그러나 그들은 다시 아무 소리도 듣지 않습니다.

놀라운 사운드와 헤드셋 업계 최고의 마이크 중 하나는 사라지지 않았습니다. 주식을 할 때인가?

장비, 가격, 구입처

HyperX Cloud Revolver S 전체 사양 및 패키지:

헤드폰

  • 유형: 폐쇄형, 자동 조절 헤드밴드 포함;
  • 무게: 360g + 마이크 16g;
  • 스피커: 멤브레인 직경 50mm, 네오디뮴 자석 코어;
  • 주파수 응답: 12Hz - 28kHz;
  • 임피던스: 30Ω;
  • 음압 레벨: 1KHz에서 100.5dBSPL/mW
  • 고조파 왜곡 계수:< 2%;
  • 전력 소비: 대기 - 30mW, 최대 - 500mW;
케이블 길이 및 커넥터
  • 헤드셋(4극 3.5mm 플러그): 1m;
  • 오디오 카드(USB): 2.2m;
  • 연장 케이블(2x3.5mm 커넥터): 2m.
마이크로폰
  • 감지 요소: 일렉트릿, 콘덴서;
  • 방향성 패턴: 양방향, 노이즈 감소;
  • 주파수 응답: 50Hz - 18kHz;
  • 감도: -44dBV(0dB=1V/Pa,1kHz)
그들은 이전 모델에 대해 요청한 것과 거의 동일한 업데이트된 모델을 요청합니다(12,990루블). 그리고 4월 초에는 헤드셋을 직접 만지고 입어보고 들을 수 있습니다. 제휴 네트워크하이퍼엑스. 글쎄, 판매 시작을 놓치지 않기 위해 Eldorado에서

에 의해 윈도우 기본값 Sonic for Headphones는 비활성화되어 있지만 가상 서라운드 사운드에 활성화할 수 있습니다. 이 옵션은 다음에서도 사용할 수 있습니다. 엑스박스 원.

Windows Sonic을 활성화하는 방법

알림 영역의 사운드 아이콘을 사용하여 이 기능을 쉽게 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다. 딸깍 하는 소리 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭스피커 아이콘을 클릭하고 공간 사운드를 선택하고 헤드폰용 Windows Sonic활성화합니다. 고르다 끄다여기에서 Windows Sonic을 비활성화합니다.

여기 또는 제어판에 공간 사운드를 활성화하는 옵션이 표시되지 않으면 오디오 장치지원하지 않습니다. 예를 들어, 이 옵션은 노트북의 내장 스피커를 사용할 때 사용할 수 없습니다.

다음에서 이 기능에 액세스할 수도 있습니다. 제어판. 실행하려면 다음으로 이동하십시오. 제어판장비 및 사운드소리.

원하는 재생 장치를 두 번 클릭합니다. 윈도우 소닉 활성화, 탭으로 이동 공간 사운드그리고 선택 헤드폰용 Windows Sonic드롭다운 목록에서

다음을 활성화할 수도 있습니다. 헤드폰용 Dolby Atmos같은 드롭다운 메뉴에서 이것은 유사한 헤드폰 서라운드 사운드 기술이지만 Dolby 기술을 사용하며 잠금을 해제하려면 인앱 구매가 필요합니다.

Spatial Audio 탭에서 설정을 활성화하거나 비활성화할 수도 있습니다.

Xbox One 본체에서 이 옵션은 메뉴에 있습니다. 체계설정화면과 소리오디오 출력. 고르다 헤드폰용 Windows Sonic헤드셋 오디오에서.

공간음이란 무엇인가

이것은 Dolby Atmos가 수신하는 것과 동일한 데이터이므로 Windows Sonic에서 Dolby Atmos를 완벽하게 지원합니다. 최신 버전 Windows 10. Dolby Atmos 지원 수신기 및 스피커 시스템과 결합하여 마치 3D 공간에서 들리는 듯한 사운드를 들을 수 있습니다(수직 및 수평 모두). 서라운드 효과.

예를 들어, 소리가 영화, TV 쇼 또는 비디오 게임에서의 위치와 관련하여 위와 오른쪽에서 오는 경우 오른쪽에 있는 천장 스피커는 그 소리를 더 크고 빠르게 만듭니다.

Windows 스토어의 Dolby Access 앱을 사용하면 Windows 10 PC에서 Dolby Atmos 홈 시어터 사운드를 설정할 수 있습니다.

헤드폰에서 공간 사운드는 어떻게 작동합니까?

공간 데이터는 실제로 사용할 수 있는 Dolby Atmos 시스템이 있는 경우에만 유용합니다. 기존의 7.1 서라운드 사운드 시스템이 있더라도 8개의 오디오 채널(7개의 스피커와 서브우퍼)로 일반 서라운드 사운드를 얻을 수 있습니다.

그러나 이 위치 데이터는 모든 헤드폰 쌍에서 공간 오디오를 제공할 수 있습니다. "Windows Sonic for Headphones" 또는 "Dolby Atmos for Headphones"를 활성화하기만 하면 됩니다. 둘 다 비슷하게 작동하지만 Dolby 버전은 Dolby 기술을 사용하고 앱을 구매해야 하는 반면 Windows Sonic은 Microsoft 기술만 사용하며 Windows 10 및 Xbox One과 함께 무료로 제공됩니다.

이러한 기능 중 하나를 활성화하면 Windows PC(또는 Xbox One)가 위치 데이터를 사용하여 오디오를 혼합하여 가상 공간 오디오를 제공합니다. 따라서 게임을 하고 있는데 사운드가 캐릭터의 위쪽에서 오른쪽으로 나오는 경우 헤드폰으로 전송되기 전에 사운드가 믹싱되어 위쪽과 오른쪽 모두에서 사운드를 들을 수 있습니다.

이러한 공간 오디오 기능은 Windows용 공간 데이터를 제공하는 응용 프로그램에서만 작동합니다.

7.1 가상 서라운드 사운드는 어떻습니까?

헤드폰용 Windows Sonic을 활성화하면 기능이 7.1 가상 서라운드 사운드 활성화사운드 제어판에서도 활성화됩니다. Xbox One 본체에서는 이 기능을 가상 서라운드 사운드 사용.

7.1 서라운드 사운드가 활성화되면 Windows는 비디오 게임이나 영화에서 7.1 서라운드 사운드를 사용하고 헤드폰으로 보내기 전에 위치 감지 스테레오 사운드로 혼합합니다. 즉, 5.1 서라운드 사운드도 작동합니다.

이 기능을 제대로 사용하려면 헤드폰을 사용하더라도 게임이나 비디오 플레이어가 7.1 서라운드 사운드를 출력하도록 설정해야 합니다. 헤드폰은 다음과 같이 작동합니다. 가상 장치서라운드 사운드 7.1.

하지만, 달리 진정한 서라운드 사운드, 양쪽 귀에 하나씩 두 개의 스피커가 있는 표준 스테레오 헤드폰을 여전히 사용하고 있습니다. 그러나 가상 서라운드 사운드는 더 나은 오디오 위치 지정을 제공하므로 PC 또는 Xbox에서 재생할 때 특히 유용합니다.

가상 서라운드 사운드 기능은 7.1 사운드를 제공하는 모든 응용 프로그램에서 작동합니다. 공간 오디오를 제공하지 않는 많은 게임과 영화는 7.1 서라운드 사운드를 지원하므로 다른 많은 응용 프로그램과 호환됩니다.

Windows 10의 깊이에 숨겨진 Windows Sonic은 현대 기술게임 및 영화 감상 시 가상 서라운드 사운드를 생성합니다. 이 기능을 활성화하는 방법을 살펴보겠습니다.

Creators Update는 운영 체제에 많은 새로운 기능을 제공했습니다. 윈도우 시스템 10. 이러한 새로운 기능 중 일부는 많은 관심을 받고 널리 알려졌지만 일부는 그다지 인기가 없었고 여전히 그늘에 남아 있습니다. 새로운 형식 기능의 경우입니다. 헤드폰 공간 사운드를 위한 소닉, 본질적으로 헤드폰용 서라운드 사운드 에뮬레이터입니다.

"크리에이터 업데이트"의 새로운 공간 오디오 형식은 주로 다음을 통해 오디오 경험을 확장하기 위한 것입니다. HRTF(머리 관련 전달 함수) Microsoft HoloLens에 내장되어 있습니다. 이 기술은 모든 양질의 스테레오 헤드폰과 잘 어울립니다.

최근에 나는 이것을 공부하기 시작했다 새로운 기능 Netflix에서 멋진 SF 영화를 보면서 컴퓨터에서 무선 게임 헤드셋을 연결했습니다. 창조적 인 소리 Blaster Tactic3D Rage, 공간 활용 가능 윈도우 사운드 Sonic for 헤드폰은 볼륨을 높이고 내가 본 영화의 음악과 특수 효과의 놀라운 사운드에 감동했습니다.

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Windows Sonic Spatial Sound 형식은 게임과 영화 모두에서 정말 훌륭하게 작동합니다. 그리고 어느 정도까지는 디지털 음악과도 작동합니다.

공간음이란?

헤드폰용 Dolby Atmos


Windows 10에서는 사용할 가상 서라운드 알고리즘을 선택할 수 있습니다.

  • Dolby Atmos는 유료 옵션이며 사용하려면 $14.99를 지불해야 합니다.
  • 윈도우 소닉- 무료 옵션, Microsoft에서 개발한 기술입니다.

이 두 기술 중 어느 것을 선택할지는 귀하에게 달려 있습니다. Microsoft의 무료 버전은 좋은 결과 Windows Sonic과 Dolby Atmos 사이의 큰 차이는 들리지 않을 것입니다. 반복하지만, 이는 사용자에게 달려 있습니다.

Windows 개발자 센터 설명에 따르면 Creators Update의 공간 사운드 기능은 헤드폰용 Dolby Atmos를 지원합니다. 이 기능을 활성화하려면 Windows 스토어에서 다운로드해야 하는 Dolby Access 앱을 설치해야 합니다. 30일 동안 무료로 다운로드할 수 있지만 완전히 사용하려면 $14.99에 사용 권한을 구입해야 합니다. Dolby Access 평가판 앱과 함께 제공되는 오디오 및 비디오 데모는 훌륭합니다. 직접 귀로 들어보는 것이 좋습니다.

Sonic Spatial Sound용 헤드폰

나는 왜 좋은 헤드폰을 고집하는 걸까? 모든 것이 간단합니다. 좋은 헤드폰충분히 방대한 사운드 영상을 생성하고 필요한 수준의 사운드 디테일을 제공할 수 있습니다. 물론 모든 헤드폰을 컴퓨터에 연결할 수 있지만 단순하고 저렴한 모델에서는 차이가 들리지 않거나 사운드가 이전보다 더 나빠질 수 있습니다.

헤드폰용 Windows Sonic 설정

사운드 설정 윈도우 인터페이스헤드폰용 소닉은 간단합니다. 당신의 윈도우 버전 10, 글로벌 Creators Update가 설치되어 있어야 합니다.

먼저 헤드폰을 컴퓨터에 연결합니다. 설정을 시작하기 전에 헤드폰을 연결하지 않으면 Sonic Spatial Sound 기능에 액세스할 수 없습니다.


헤드폰을 연결한 후 작업 표시줄의 "스피커" 아이콘을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. 에 컨텍스트 메뉴위 그림과 같이 공간음(없음)을 선택합니다.


공간 사운드를 선택하면 위 이미지와 같이 공간 사운드 탭이 선택된 스피커 속성 대화 상자가 표시됩니다.


계속하려면 위 이미지와 같이 아래쪽 화살표를 클릭하고 헤드폰용 Windows Sonic을 선택합니다.


이렇게 하면 " 7.1 가상 서라운드 사운드 켜기»는 위 그림과 같이 자동으로 설정됩니다. 이 설정을 사용하면 적절한 다중 채널 처리가 가능하므로 헤드셋에서 듣는 소리가 더 넓고 정확한 위치로 느껴질 수 있습니다.

Windows Sonic 활성화 효과 확인

자, 이제 가장 흥미로운 것은 가상 서라운드 사운드의 효과를 확인하는 것입니다. 기억해 윈도우 기능소닉은 일했고 그녀는 재료가 필요합니다. 즉, 영화를 볼 때 서라운드 사운드를 원하는 경우 영화에 5.1 또는 7.1 오디오 트랙이 있는지 확인하십시오. 영화에 일반 2.0 스테레오 트랙이 있으면 원하는 서라운드 사운드를 얻을 수 없습니다.

게임의 경우에도 마찬가지입니다. 게임의 사운드 엔진이 5.1 또는 7.1 사운드 출력을 지원하면 문제가 없지만 일부 게임에서는 이를 지원하지 않으므로 Windows Sonic 기능이 쓸모가 없습니다. 하지만 마음의 평화를 위해 현대 게임의 95%는 5.1 형식으로 완벽하게 사운드를 제공할 수 있다고 말할 수 있으므로 Windows Sonic을 켜고 전투에 참여하십시오!

현대적인 홈 엔터테인먼트 시스템은 사람의 최대 감정적 반응을 불러일으키고, 영화의 액션에 몰입하고, 음악이나 컴퓨터 게임을 듣게 하여 주변 세계의 현실을 일시적으로 잊고, "가상" 현실에 완전히 빠져 있습니다. 당연히 이 작업을 수행하기 위해서는 화면에서 일어나는 행동이 사람의 감정적 반응을 불러일으킬 필요가 있고, 화질도 우리가 실생활에서 보던 익숙한 사진에 가깝게 최대여야 합니다. 또한 주변 세계에 대한 정보의 상당 부분(25% 이상)이 소리로 설명된다는 것도 잘 알려져 있습니다. 고품질 서라운드 사운드는 사람이 영화나 음악 공연에서 최대한의 감정적 충전을 받을 수 있음을 보장합니다.

청취실에서 서라운드 사운드를 생성하는 문제에 대한 기존의 솔루션은 사운드가 전면, 중앙 및 후면 스피커로 전송되는 다중 채널 시스템을 구축하는 것입니다. 이들의 도움으로 효과가 사운드 엔지니어가 의도한 대로 정확히 청취자를 둘러싸는 매우 균일하고 믿을 수 있는 사운드스케이프를 얻을 수 있습니다. 재생의 충실도를 높이기 위해 많은 오디오 장비 제조업체는 채널 수(및 이에 따라 확성기)를 늘리는 경로를 따르고 5개가 아니라 6개, 7개, 9개 채널 홈 시어터 시스템을 구축할 것을 제안합니다. . 제조업체의 이유는 이해할 수 있습니다. 다중 채널 오디오 시스템을 구축하는 것은 실제로 충실도를 향상시키는 가장 확실한 방법입니다. 또한 채널 수의 증가는 물론 음향 시스템 수의 증가, 스위칭 와이어의 길이, 더 복잡하고 더 비싼 증폭기의 사용을 필요로 하므로 수익을 높일 수 있습니다. 장비 판매.

늘리지 말고 줄이세요!

그러나 재생 채널 수를 늘리지 않고 줄이기 위해 다른 경로를 취하는 회사가 있습니다. 그들은 모든 소비자가 다채널 오디오 시스템을 필요로 하는 것은 아니라고 생각합니다. 어떤 사람들에게는 경제적인 이유로 받아들일 수 없으며 누군가는 필요한 모든 스위칭 와이어를 배치하고 후면 스피커를 설치하기 위한 공간을 할당할 수 있는 홈 엔터테인먼트 시스템을 위한 특별한 공간을 할당할 수 없으며 누군가는 이미 "정상적인" 그는 대형 홈 시어터 시스템을 사용하고 침실, 서재 또는 어린이 방과 같은 작은 방에 추가(백업) 시스템을 구축하려고 합니다. 여기에서 "약간의 피"로 서라운드 사운드도 얻고자 합니다.

후방 스피커를 사용하지 않고 서라운드 사운드를 얻는 것은 불가능해 보입니다. 뒤에 음원이 없으면 소리가 나올 곳이 없습니다. 그러나 이 진술의 증거는 하나의 간단한 진술로 의문을 제기할 수 있습니다. 사람은 소리 신호 소스의 위치에 대한 모든 필요한 정보를 제공하는 두 개의 귀만 가지고 있습니다. 즉, 이론적으로 두 개의 확성기(헤드폰 또는 음향 시스템)만 전송하면 이 정보가 포함된 오디오 신호. 우리의 청력은 단지 추상적이고 설명할 수 없는 성질이 아니라는 것을 잊어서는 안됩니다. 청각에는 수십 년 동안 가장 어리석은 사람들이 연구하지 않은 우주의 음원 위치 파악 메커니즘을 포함하여 자체 메커니즘이 있습니다. 이론적으로 이러한 메커니즘을 이해하면 전면 스피커에서 재생되는 음향 신호에 추가 주파수 및 위상 구성 요소를 도입하여 청각 시스템을 "기만"할 수 있습니다. 또한 대부분의 경우 소리 재생은 야외가 아닌 실내에서 발생합니다. 방에는 음파를 반사하는 벽과 천장이 있습니다. 음향 시스템의 설계를 올바르게 계산하면 반사된 사운드 신호가 측면과 후면에서 청취자에게 전달되도록 할 수 있습니다. 후면 스피커의 사운드를 시뮬레이션합니다.

센터 스피커를 "제거"하는 것은 특별히 어렵지 않습니다. 신호를 오른쪽 및 왼쪽 프론트 채널의 사운드에 적절하게 "믹스"하면 사운드가 그 사이의 중간 공간에 국한됩니다.

물론 이러한 방법을 실제로 구현하기에는 상당한 어려움이 따르지만, 전방 스피커만을 이용하여 위치적 입체음향을 구현하려는 시도는 오래전부터 진행되어 왔으며 어느 정도 성과를 거두고 있다. 대량 생산된 가정용 오디오-비디오 세트 포함. 그들의 작업의 특징을 더 잘 이해하기 위해 우리의 청력이 어떻게 작동하는지, 어떻게 음원을 현지화할 수 있는지 살펴보겠습니다. 방향과 거리를 결정하십시오.

인간의 청각

공간에서 음원의 위치를 ​​결정할 수 있게 해주는 청력의 주요 특징은 바이노럴 구조입니다. 사람이 소리 정보 수신기(귀) 2개를 가지고 있다는 반박할 수 없는 사실. 우리 귀에 의해 감지되는 소리 신호는 청각 시스템의 주변 부분에서 처리되고 스펙트럼-시간적 분석을 거친 후 정보가 뇌의 해당 부분에 입력됩니다. 이도, 음원의 위치에 대한 결론이 도출됩니다.
인간 보청기자연이 만든 매우 효과적인 장치입니다. 놀랍게도 대부분의 오디오 신호에 대해 매우 정확하게 소스를 찾을 수 있습니다. 높은 학위신뢰할 수 있음. 귓바퀴의 구성은 들어오는 신호의 공간적 디코딩을 허용하고 공간에서 소스의 위치에 대한 정보를 이미 포함하고 있는 고막에 소리 신호를 전달할 수 있습니다.

매우 흥미로운 사실은 공간에서 음원의 위치를 ​​​​결정하기 위해 청각 시스템이 하나가 아니라 여러 메커니즘을 사용한다는 사실입니다. 각 메커니즘은 특정 문제를 해결하는 데 가장 효과적입니다.

청각 인식의 메커니즘은 일반적으로 기본 및 보조로 나뉩니다. 주요 메커니즘에는 일반적으로 들어오는 신호의 진폭 차이, 시간 차이, 오른쪽 및 왼쪽 이도의 사운드 스펙트럼 차이에 의한 위치 파악이 포함됩니다. 보조 메커니즘에는 일반적으로 사람의 몸과 어깨에서 반사되는 소리, 잔향 효과 분석 및 음원의 가청 위치를 눈으로 보는 위치와 일치시키는 심리적 인식 효과가 포함됩니다. .

인간 귀의 구조. 1. 이도 2. 고막 3. 망치 4. 모루 5. 등자 6. 타원형 창 7. 유스타키오관 8. 달팽이관 9. 청각 신경

오디오 인식의 기본 메커니즘

사운드 강도 레벨에 따른 현지화

이 메커니즘은 소리가 정면 방향에 대해 특정 각도에 위치한 소스에서 방출될 때 다른 귀의 고막에 대한 음압 레벨이 다르다는 사실에 기반합니다. 이것은 한쪽 귀가 머리와 몸통이 만드는 "그림자에"있을 것이라는 사실 때문입니다. 당연히 고막의 음압 레벨의 차이는 음원의 각도에 따라 달라집니다. 이 차이를 분석하여 우리의 뇌는 음원의 방향을 추론할 수 있습니다. 귀로 들어오는 신호의 강도 수준 차이에 기반한 이 메커니즘은 매우 효과적이지만, 오디오 주파수 2000Hz 이상. 사실은 사람의 머리 지름에 필적하는 음파 길이에서 음원에서 가장 멀리 떨어진 귀가 "음향 그림자"에 있지 않게 되는데, 이는 머리 표면의 음파 회절 현상으로 인한 것입니다. .

오디오 신호의 시간차에 의한 현지화

이상 저주파다른 귀로 들어오는 소리 신호의 위상 변화를 분석하는 메커니즘이 작동합니다. 공간에서 귀의 "분리"로 인해 특정 각도에 있는 소스에서 정면 방향으로 오는 소리 신호는 다른 귀의 고막에 도달하는 데 다른 시간을 소비합니다. 이로 인해 동일한 소스에서 다른 귀로 오는 신호의 위상 변이가 나타납니다. 이 위상 변이는 우리의 뇌에서 분석할 수 있으며, 이 분석을 기반으로 음원 방향에 대한 결론이 내려집니다.

주파수가 증가함에 따라 (따라서 음파의 길이가 감소함에 따라) 동일한 소스에서 다른 귀로 오는 신호의 위상 편이가 증가하고 절반에 가까운 값에 도달하자마자 음파의 길이에 따라 이 국소화 메커니즘은 작동을 멈춥니다. 왜냐하면 우리의 뇌는 이도 중 하나의 소리 신호가 다른 이도보다 뒤처지거나 반대로 앞서 있는지 여부를 명확하게 결정할 수 없기 때문입니다. 당연히 음원 방향과 사람 머리의 대칭면 사이의 각도가 클수록 귀에 전달되는 신호의 위상 변이가 커집니다. 따라서 사운드 주파수가 증가함에 따라 이 메커니즘을 사용하여 음원의 위치를 ​​파악할 수 있는 각도가 감소합니다.

불확실성의 원뿔

게다가, 이 방법현지화에는 또 다른 한계가 있습니다. 음원이 머리의 정면 방향에 대해 30도 각도에 있다고 상상해보십시오. 소리 신호를 인식할 때 오른쪽에 비해 왼쪽 귀에서 특정 위상 변이를 수신하고 이 변이에 대한 분석을 기반으로 우리의 뇌는 소스의 위치에 대한 결론을 내립니다. 이제 머리 뒤쪽이 "보이는" 방향에 대해 30도 각도 또는 정면 방향에 대해 150도 각도에 있는 음원을 고려하십시오. 이 소스의 경우 위상 이동은 첫 번째 소스와 정확히 동일합니다. 귀와 같은 수준에 있는 소스에만 국한되지 않고 위 또는 아래에 있는 소스도 고려하면 추론을 계속하고 이도에 정점이 있는 원뿔을 얻을 수 있습니다. 이 콘을 기반으로 오른쪽 귀와 왼쪽 귀의 위상차가 동일한 음원을 찾을 수 있습니다. 좌우 이도에 대한 위상차 분석을 이용하여 음원의 위치를 ​​정확하고 명료하게 판별하는 데 방해가 되는 이러한 효과를 "불확실성의 원뿔"이라고 합니다.

이 불확실성을 제거하기 위해 사람은 세 번째, 아마도 소리의 공간적 위치 파악을 위한 가장 효과적인 메커니즘을 사용합니다.

오디오 신호의 스펙트럼 차이에 의한 위치 파악

그런데 가장 정확한 인간의 소리 위치 파악의 또 다른 메커니즘은 복잡한 소리 신호와 충격을 의미하며 소리의 스펙트럼 구성을 분석하는 뇌의 능력을 기반으로 합니다. 복잡한 소리 신호(즉, 스펙트럼에 존재하는 다른 주파수를 가진 신호)가 머리의 대칭면에 대해 특정 각도에 위치한 소스에 의해 방출될 때, 오른쪽 귀와 왼쪽 귀에 있는 소리의 스펙트럼 구성은 달라. 이것은 첫째, 고주파에서 더 강한 머리의 차폐 효과 때문입니다(따라서 방사체에서 가장 멀리 떨어진 귀에는 고주파 성분이 적습니다). 또한 인간의 귓바퀴는 이유가 있어 복잡한 모양을 가지고 있습니다. 사실 이것은 자연이 우리에게 부여한 정밀하게 계산된 주파수 필터입니다.

귓바퀴에 의한 다른 주파수의 소리 필터링은 음원 방향에 따라 다릅니다. 방향이 바뀌면 소리 신호가 귓바퀴 부분과 다르게 반사되어 수신된 소리 신호 스펙트럼의 다양한 부분이 증폭 및 감쇠됩니다. 이도에 들어오는 소리 신호의 스펙트럼 구성 분석은 음원이 앞인지 뒤에 있는지를 결정하는 주요 메커니즘이기도 합니다. 아주 분명한 이유로 위에서 설명한 강도 및 위상 이동의 차이 추정에 기반한 메커니즘은 이 경우 실제로 작동하지 않습니다. 반면 귓바퀴는 앞뒤에서 오는 신호를 서로 다른 방식으로 필터링하므로 위치에 대한 결론을 도출할 수 있습니다.

손쉬운 위치 파악을 위한 복잡한 스펙트럼 구성

일반적으로 복잡한 스펙트럼 구성으로 신호를 방출하는 음원의 위치가 가장 잘 결정된다고 말할 수 있습니다. 그건 그렇고, 실제로 자연에서 발견되지 않는 순수한 음색은 현지화에 큰 어려움을 겪으며 인간 청력의 해상도는 매우 작습니다. 고주파수 (8000Hz 이상)는 매우 낮은 주파수 (150Hz 미만)의 음원 위치를 ​​결정하는 것이 불가능한 것처럼 실제로 현지화에 적합하지 않습니다. 제조업체가 가정에 서브 우퍼를 배치하는 것이 좋습니다. 리스닝 룸에서 가장 편리한 장소에 있는 극장. 재생된 신호의 정확한 스펙트럼 처리는 서라운드 사운드 시스템 제조업체의 최우선 과제 중 하나입니다.
우리의 뇌는 이도에서 생성된 충동을 인식하고 매우 복잡한 알고리즘에 따라 계산을 수행하는 컴퓨터가 아니라는 것을 이해하는 것이 중요합니다. 사실 뇌는 계산이 아니라 비교를 한다. 귀에서 받은 정보와 이미 기억에 저장된 정보를 비교합니다. 즉, 소스 현지화 메커니즘은 주로 다음을 기반으로 합니다. 개인적인 경험사람. 우리의 기억은 공간의 다른 지점에서 특정 음원이 어떻게 들리는지에 대한 정보를 저장합니다. 소리를 들을 때 우리의 뇌는 들어오는 정보를 메모리에 저장된 정보와 비교하여 가장 적합한 정보를 선택하고 이를 기반으로 공간에서 소스의 위치에 대한 결론을 내립니다.E

또 주목하고 싶은 점은, 음원이 정지해 있지 않고 공간적으로 움직일 때, 음원의 공간 위치 판단 정확도가 크게 높아진다는 점이다. 그것은 우리의 뇌에 추가 정보그가 분석할 수 있는 것. 소스가 움직이지 않으면 위치를 파악하기 위해 무의식적으로 머리를 미세하게 움직입니다(예: 좌우로 거의 눈에 띄지 않게 움직입니다). 이러한 미세 움직임은 뇌가 공간에서 소스의 위치를 ​​결정하는 정확도를 10배 정도 증가시키는 정보를 수신하기에 충분합니다.

소리의 공간 지각의 추가 메커니즘

어깨와 몸통에 의한 소리의 반사 및 차폐

음원의 공간적 위치 파악 과정을 설명할 때 귀가 어깨와 몸통에 매우 가깝다는 사실을 고려해야 합니다. 전파하는 소리는 반사되거나 흡수될 수 있으며 그 결과 소리의 스펙트럼 및 시간적 특성이 변경됩니다. 인간의 두뇌는 이러한 변화를 분석하고 이를 기반으로 음원 방향에 대한 추가 결론을 도출합니다. 최고 가치이 효과는 청취자의 머리 위 또는 아래에 있는 소스의 위치를 ​​결정할 때 나타납니다.

반향

아시다시피, 방에서 소리를 재생할 때 우리는 직접적인 소리 신호뿐만 아니라 벽에서 ​​반사되는 신호도 듣습니다. 이러한 신호는 다중 반사의 결과이며 다소 복잡한 구조를 가지고 있습니다. 소리의 감쇠가 즉시 발생하지 않고 이러한 반사로 인해 점차적으로 발생하는 효과를 잔향이라고 합니다. 방의 소음 수준이 60dB 감소하는 데 걸리는 시간을 잔향 시간이라고 합니다. 그것은 방의 크기(단위 시간당 작은 방에서는 더 많은 수의 반사가 있고 소리는 큰 방보다 더 빨리 감쇠함)와 표면(벽, 바닥 및 천장)의 반사 특성을 모두 특성화합니다.

크고 작은 방에서 반사된 신호의 스펙트럼 구성도 다르므로 잔향은 방의 크기에 대한 정보를 전달합니다. 크기 외에도 잔향 신호의 스펙트럼은 반사 표면이 만들어지는 재료의 특성을 나타냅니다. 예를 들어, 높은 수준의 고주파수 콘텐츠가 있는 리버브는 고주파수를 잘 반사하는 단단한 벽이 있는 방과 연관됩니다. 잔향음이 들리지 않으면 청취자는 방의 벽이 카펫, 커튼 및 기타 고주파 흡수제로 덮여 있다는 결론에 도달합니다.

방의 특성을 결정하는 것 외에도 재생된 사운드에 잔향 신호를 포함하여 음원까지의 거리를 결정하는 데에도 유용합니다. 직접음과 반사음의 비율을 평가하여 가까운지(약한 잔향) 멀리 있는지(강한 잔향) 추론할 수 있습니다. 위치적 서라운드 사운드 시스템에서 잔향을 시뮬레이션하는 것은 공간적 내용을 전달하는 데 필요합니다. 방의 크기와 특성, 음원까지의 거리 정보를 제공하여 재생녹음의 리얼리티를 크게 높여줍니다.

잔향 효과를 시뮬레이션하기 위해 재생된 사운드 공간의 기하학적 모델이 자주 사용됩니다. 이 모델은 청취자, 음원 및 반사면의 위치를 ​​고려합니다. 반사 계수를 도입함으로써 기하학적 모델을 통해 가상 소스의 시스템을 구축할 수 있으며, 이 시스템의 레벨은 이러한 계수에 따라 감쇠되고 벽으로부터의 초기 사운드 반사를 고려하는 상당히 그럴듯한 잔향 패턴을 얻을 수 있습니다.

심리 음향 지각의 특징

2개의 확성기로 3차원 위치 사운드를 생성하는 것은 오늘날 매우 복잡하고 거의 불가능한 작업입니다. 이 진술은 우리 청문회의 중요한 특징이 아니라면 사실일 것입니다. 사실은 정보가 부족하거나 우리의 기억에 저장된 것과 일치하지 않는 정보가 수신되면 인간의 두뇌는 존재하는 소리에 대한 생각에 맞는 소리 그림으로 소리 그림을 독립적으로 완성합니다. 현실 세계에서. 즉, 우리의 뇌를 "기만"하기 위해 원하는 사운드 이미지를 정확하게 재현할 필요가 전혀 없습니다. 우리가 필요로 하는 3차원 그림을 "기억에서 검색"하도록 "힌트"하는 것만으로도 충분합니다. 유추는 MP3 형식으로 음악을 녹음하는 방법입니다. 이 녹음에는 음악에 대한 적절한 인식에 필요한 정보가 많이 부족하다는 것을 모두 알고 있습니다. 그럼에도 불구하고 정보는 여전히 어느 정도 신뢰할 수 있는 전송에 충분한 것으로 밝혀졌습니다. 뇌는 스스로 누락된 소리 정보를 완성합니다.

또한 사운드 외에도 홈 시어터에 이미지가 있음을 잊어서는 안됩니다. 소리 외에도 우리의 뇌는 시각 정보도 받습니다. 이것은 매우 중요한 점, 다른 사람의 출현 이후 (그런데 주요) 정보 채널"뇌를 잘못 소개하는"절차를 크게 단순화하여 홈 시네마에서 영화를 볼 때 실제로 노력하는 악명 높은 "존재 효과"를 얻을 수 있습니다.

사운드 시스템 주변에서 해결해야 할 과제는 무엇입니까?

그래서 우리 보청기는 다양한 메커니즘을 사용하여 공간에서 음원의 위치를 ​​결정합니다. 이러한 모든 메커니즘은 뇌에 입력되는 신호와 기억에 "저장된" 신호를 비교하는 것을 기반으로 하기 때문에 특정 사운드 처리 알고리즘을 사용하여 뇌를 "기만"하고 음원이 어디에 있다고 믿게 만들 수 있습니다. 실제로는 존재하지 않습니다. 3차원 사운드 공간을 구성하기 위한 현대적인 알고리즘은 바로 이것에 있습니다. 컴퓨터 게임그리고 더 중요한 것은 우리 출판물인 가정용 오디오-비디오 시스템입니다.

가상 사운드 환경을 구성하기 위한 특정 알고리즘에 대한 고려를 진행하기 전에 이러한 시스템이 해결해야 하는 주요 작업을 고려할 것입니다.

음원 방향 결정

위에서 언급했듯이 소리 신호의 소스 방향을 결정하기 위해 세 가지 주요 공간 위치 파악 알고리즘이 모두 사용됩니다. - 이도 신호의 진폭 차이, 오른쪽으로 오는 소리의 위상 지연 그리고 왼쪽 귀, 그리고 분포 방향에 따라 변형된 귓바퀴의 스펙트럼 구성을 추정함으로써.

수직(고도) 현지화

위에서 이야기한 모든 것은 주로 수평면에서 음원의 위치 파악과 관련이 있습니다. 그러나 수평면뿐만 아니라 수직면에서도 사람이 음원의 방향을 결정할 수 있다고 말하면 특별한 비밀을 밝히지 않을 것 같습니다. 소스 높이를 결정하는 메커니즘은 위에서 설명한 방법과 몇 가지 차이점이 있습니다. 수평면의 각도를 평가할 때 기본 도구가 청각의 바이노럴 속성(즉, 두 개의 사운드 신호 수신기 - 귀의 존재)인 경우 높이 결정은 주로 모노오럴 - 귀의 구조가 사용됩니다 주로. 이미 언급했듯이 귓바퀴는 소스 방향에 따라 달라지는 필터링 매개변수가 있는 일종의 주파수 필터입니다. 복잡한 오디오 신호에서 특정 주파수는 귓바퀴에 의해 증폭되고 다른 주파수는 감쇠됩니다. 소스의 높이를 변경할 때 주파수 응답이도에 들어가는 신호도 변경됩니다.

소스까지의 거리 결정

사람이 음원의 방향을 결정할 수 있다는 사실 외에도 청각의 속성을 통해 음원까지의 거리를 추정할 수 있습니다. 거리를 결정하는 메커니즘 중 하나는 소리 신호의 강도를 추정하는 것입니다. 예를 들어, 비교적 작은 거리에서 소스까지의 거리가 2배 증가하면 음압 레벨이 6dB 변하는 것과 같습니다. 그러나 이 메커니즘이 항상 작동하는 것은 아닙니다. 약하지만 가까운 소스의 사운드 레벨이 강력하지만 멀리 있는 소스의 사운드 레벨과 같을 수 있기 때문입니다.

소스까지의 작은 거리에서 스펙트럼 구성 요소의 변화를 추정하는 메커니즘이 작동합니다. 복잡한 신호, 이는 머리와 귓바퀴에 의한 음파의 앞부분의 왜곡으로 인해 발생합니다. 방의 음원까지의 거리를 결정하는 가장 중요한 메커니즘 중 하나는 직접 신호와 반사된 신호를 비교하는 것입니다. 벽과 천장. 따라서 잔향 효과를 사용하면 방의 음원 위치를 파악하는 가장 정확한 메커니즘 중 하나를 사용할 수 있습니다.

움직이는 물체의 소리 재생

움직이는 소스에서 소리를 그럴듯하게 전송하려면 위에서 설명한 메커니즘만으로는 충분하지 않습니다. 도플러 효과에 따라 움직이는 소스의 소리의 주파수가 변경됩니다(물체가 가까워지면 소리가 커지고 멀어지면 소리가 작아짐). 물체가 청자의 위치를 ​​지날 때 소리의 음높이가 크게 바뀝니다.

공기 중 흡음

멀리 있는 물체의 소리를 전송할 때 공기는 저주파보다 고주파를 훨씬 더 강하게 흡수한다는 점을 고려해야 합니다. 즉, 가상 음원이 사용자에게서 멀어질수록 소리가 더 작아집니다.

장애물 회피

영화 줄거리는 종종 소리가 소스로 가는 도중에 있는 장애물 때문에 듣는 사람에게 소리가 난다는 것을 암시합니다. 장애물 뒤에서 오는 소리를 시뮬레이션하려면 장애물의 크기에 비해 길이가 작은 파도가 장애물 주위를 돌지 못하고 효과적으로 감쇠된다는 점을 고려해야 합니다. 따라서 장애물 뒤에 위치한 음원의 고주파 성분은 저주파 성분에 비해 크게 감쇠됩니다.

가상 오디오 환경 시스템 구축 방법

바이노럴 사운드 재생

2개의 확성기를 사용하여 3차원 사운드 공간을 구성하는 방법 중 하나는 소위 바이노럴 사운드 시스템입니다. 바이노럴 녹음 및 재생에 대한 아이디어는 꽤 오래 전에 나타났지만, 우리가 더 자세히 고려하는 것을 방해하지는 않습니다.

완벽하게 선형적인 주파수 응답을 가진 두 개의 마이크를 사람 머리의 이도에 직접 배치할 수 있다고 가정해 보겠습니다. 이 경우 소리 신호, 이 마이크에 의해 감지되는 정보에는 뇌가 음원의 위치를 ​​결정하는 데 필요한 모든 정보가 포함됩니다(위에서 이에 대해 썼습니다). 변경 없이 이러한 신호를 기록했다고 가정해 보겠습니다. 그런 다음 마이크 대신 넣을 수 있는 헤드폰(헤드폰)에 적용하면 다시 이도로 직접 전달되면 우리가 인지하는 소리는 음원의 기본 음장에 해당하고 음원을 3차원 공간에 위치시키는 데 필요한 모든 정보를 포함하게 됩니다.

바이노럴 사운드 시스템을 만들기 위한 실험은 사람의 머리를 모방한 특수 마네킹을 사용하여 수행되었으며 현재까지 계속되고 있습니다. 이 방향으로 상당한 진전이 있었다는 점에 유의해야 합니다. 예를 들어, 바이노럴 사운드 재생 방식을 사용하면 3차원 공간에서 음원의 위치를 ​​파악하는 청취자의 능력이 크게 향상되고 홈 엔터테인먼트 시스템에서 우리의 목표인 소위 "존재 효과"가 향상됩니다. .
그러나 짐작할 수 있듯이 모든 것이 그렇게 매끄럽지는 않습니다. 그렇지 않으면 일반적인 스테레오 및 다중 채널 홈 시어터 시스템을 잊어 버렸을 것입니다.

첫째, 사람은 모두 다르고 머리, 몸, 귓바퀴 등의 모양이 모두 다르기 때문에 "인공 머리"를 사용하여 만든 기록은 평균 이상이며 때로는 이것이 우리를 혼란스럽게 만들기에 충분하지 않습니다. 두뇌를 만들고 입체적인 환상을 만듭니다.

둘째, "인공 머리"의 외이도에서 직접 신호를 이상적으로 녹음하더라도 실제 청취자의 이도에서 직접 녹음된 신호를 재생할 수 없습니다.

셋째, 소리를 절대적으로 정확하게 녹음하고 재생할 수 있는 장비는 없습니다(모든 장비는 자체적으로 변경되며 이 경우 가장 작은 뉘앙스가 중요합니다).

마지막으로, 많은 사람들이 헤드폰으로 음악을 듣는 것을 좋아하지 않고 상당한 불편을 겪고 있습니다. 특히 이러한 불편함은 고품질의 폐쇄형 스튜디오나 Hi-Fi 헤드폰을 사용할 때 우리의 귓바퀴가 머리에 닿아 부자연스러운 위치에 있기 때문에 발생하기도 합니다. 공간 지각의 정확성과 빠른 피로.
바이노럴 사운드 시스템의 광범위한 사용은 분명히 특별한 방법으로 녹음해야 한다는 사실 때문에 방해를 받습니다(일반 스테레오 녹음은 공간 위치 파악에 필요한 모든 정보를 전달하지 않기 때문에 작동하지 않습니다). 원칙적으로 이러한 녹음은 있지만 극히 소수이며 가격도 상당히 비싸기 때문에 홈 엔터테인먼트 시스템에 실제로 사용할 수 있는 기회라기보다는 시연 자료로 간주되어야 합니다.

HRTF 기능

바이노럴 시스템을 사용하여 3차원 사운드를 녹음하고 재생한다는 아이디어는 음향 처리 프로세서의 출현과 개선과 함께 개발되었습니다. 실제로, 인간의 이도에 들어가는 소리 신호는 음원에서 방출되는 신호의 특정 변환(주파수, 위상 및 레벨)으로 인해 획득됩니다. 이 변환이 수행되는 기능을 HRTF(머리 관련 전달 함수 또는 머리 전달 함수)라고 합니다. 말할 필요도 없이, 이러한 함수는 너무 복잡하여 기존의 계산 방법으로 얻을 수 없습니다. 일반적으로 이러한 기능은 위에서 설명한 더미를 사용하여 오디오 신호의 매개 변수를 측정하여 실험적으로 얻습니다.

수많은 실험을 통해 공간 사운드 시스템 개발자는 광범위한 데이터베이스를 생성할 수 있었으며, 이를 현대 사운드 프로세서에서 사용하면 인상적인 결과를 얻을 수 있습니다. 실제로 신호 처리 음향 처리기가 실시간 HRTF를 사용하여 오디오 특성을 계산할 만큼 충분히 빠르면 작동하는 시스템은 이도에 특수 바이노럴 녹음 및 헤드폰을 사용하지 않고도 3차원 사운드를 생성할 수 있습니다. . 그건 그렇고, HRTF 필터 라이브러리는 KEMAR(Knowles Electronics Manikin for 청각 연구)라는 자랑스러운 이름을 가진 마네킹을 사용하거나 특별한 "디지털 귀"를 사용하여 실험실 측정 결과로 만들어졌습니다.

누화 제거 알고리즘

최신 프로세서를 사용하면 헤드폰 없이도 할 수 있으며 일반 음향 시스템소위 Crosstalk Cancellation 알고리즘을 사용합니다. 이 알고리즘의 본질은 다음과 같습니다. 기존의 스피커에 HRTF 기능을 사용하는 음향 처리기에서 처리한 신호를 사용한다고 가정해 보겠습니다. 또한 프로세서에서 사용되는 기능을 통해 사운드 신호가 헤드폰이 아니라 청취자로부터 멀리 떨어진 확성기에 의해 방출된다는 사실을 고려할 수 있다고 가정합니다. 그러나 이것으로도 원하는 결과를 얻을 수는 없습니다. 사실 문제가없는 헤드폰을 사용하면 오른쪽 귀에 대한 신호를이 귀로 가져올 수 있으며 왼쪽 귀에는 들리지 않습니다. 왼쪽 귀에 대한 신호도 마찬가지입니다. 불행히도 이것은 기존의 확성기에서는 불가능합니다. 왼쪽 스피커에서 방출되는 신호는 양쪽 귀에 모두 감지됩니다.

2개의 음향 시스템의 도움으로 청취자의 왼쪽에 있는 특정 지점에 위치한 가상 음원을 배치해야 한다고 가정합니다. 이 소스의 사운드가 귀 사이의 거리와 동일한 거리만큼 떨어진 두 개의 마이크를 사용하여 녹음된 경우 오른쪽 귀는 먼저 왼쪽 스피커의 누화 신호를 듣고 그 다음에야 비로소 왼쪽 스피커의 유용한 신호를 들을 가능성이 큽니다. 오른쪽. Haas 효과(또는 그렇지 않으면 우선 순위 효과)로 인해 이 경우 오른쪽 열의 유용한 신호는 완전히 무시됩니다. 그런데 Haas 효과는 개별 구성 요소로 구성된 오디오 정보 패킷을 처리할 때 소리 충동, 시간적으로 약간 분리되어 있는 우리의 두뇌는 첫 번째 충동만 사용하여 소스 방향을 계산하고 모든 후속 자극에 동일한 공간 좌표를 부여합니다.

위에서 논의한 상황에서 청취자는 왼쪽(즉, 녹음된 가상 소스에 가장 가까운) 스피커에서만 소리가 나는 것처럼 보일 것입니다. 이 경우 공간 사운드 파노라마를 얻을 수 없으며 시간이 약간 지연됩니다. 이 지연은 왼쪽 스피커에서 오른쪽 귀로 오는 소리가 오른쪽 스피커에서 "혼합된" 신호와 위상이 맞지 않도록 선택됩니다. 동시에 그들은 서로를 중화시키고 왼쪽 귀는 왼쪽 스피커의 신호만 인식하고 오른쪽 귀는 오른쪽에서만 감지합니다.

이론상으로도 알 수 있듯이 모든 것이 상당히 어려운 것으로 판명되었지만 실제로 두 개의 음향 시스템을 사용하여 3D 사운드를 구축하는 것은 어려운 작업입니다. 특히 위에서 설명한 모든 계산은 Sweet Spot(문자 그대로 "sweet spot")이라고 하는 특정 청취 영역에 대해서만 수행할 수 있습니다. 청취자가 이 영역을 떠나자 마자 필요한 신호가 더 이상 위상을 벗어나 도착하지 않기 때문에 누화 제거 알고리즘이 자연스럽게 작동을 멈춥니다. 당연히 사운드 재생 경로 자체의 특성과 무엇보다도 음향 시스템에 따라 많은 것이 달라집니다.

대부분의 제조업체는 평균(대부분의 사람들에게 적합) HRTF 기능을 사용하여 단순화된 3D 사운드 구성 알고리즘을 사용하는 데 여전히 한계가 있습니다. 불행히도 결과적으로 생성 된 사운드 그림도 매우 평균적이거나 전혀 작동하지 않습니다.

벽 반사 시스템

가상 사운드 환경의 효과를 만들기 위해 오디오 신호의 복잡한 프로세서 처리를 수행할 필요가 전혀 없습니다. 대부분의 오디오 시스템은 벽, 바닥 및 천장과 같이 소리를 반사하는 표면이 있는 밀폐된 공간에서 작동한다는 사실을 활용할 수 있습니다. 예를 들어 영국 회사 KEF가 이 회사의 전통적 UniQ 모듈로 구성된 라우드스피커 시스템을 출시하여 사용하는 원리입니다. 사운드바 NXT는 스피커 측면에 있으며 후면 채널에서 사운드를 방출합니다. 청취 위치와 방의 벽에 상대적인 스피커의 정확한 위치로, 방의 벽에서 반사된 후방 채널의 소리는 청취자에게 정면이 아니라 측면에서 전달되어 청취자에게 소리를 제공합니다. 믿을 수 있는 환경.

프로세서 전용 시스템

원칙적으로 거의 모든 최신 AV 수신기는 가상 환경 효과를 생성하기 위해 프로세서 처리를 사용하는 시스템에 기인할 수 있습니다. 거의 모든 이러한 장치에는 단 두 개의 스피커로 후면 효과를 시뮬레이션하는 일종의 알고리즘이 있습니다. 세련된 디자이너 스피커 시스템을 생산하는 독일 회사 Audica에서 흥미로운 솔루션을 제안했습니다. 예를 들어 테스트 중 하나에서 2채널 가상 서라운드 시스템이 참여했지만 2개의 전면 스피커가 아니라 전면 및 후면 스피커를 사용했습니다. 이 스피커는 수평으로 배치되며(기존 5채널 극장 시스템의 중앙 채널 스피커와 유사) 한 번에 여러 채널을 연결할 수 있습니다(전방 스피커의 경우 좌우 중앙, 후면 스피커의 경우 좌우 후면). . 동시에 각 사운드 재생 채널은 단일 하우징에 포함된 자체 다이내믹 헤드 세트를 사용합니다. 이러한 스피커는 기존 AV 수신기에 연결해야 하며 추가 테스트에서 알 수 있듯이 사운드 공간을 확장하기 위해 특정 알고리즘과 함께 사용하는 것이 좋습니다.

특수 스피커 구성 및 처리 기능이 있는 시스템

이미 언급했듯이 일반 스피커를 통해 사운드를 재생하는 시스템을 위한 HRTF 기능 세트의 개발 및 적용은 매우 어려운 작업입니다. 이와 관련하여 많은 제조업체는 단순화 된 알고리즘에 따라 사운드를 처리하지만 스피커에 스피커를 설치하기위한 특수 구성을 사용하여 특정 절충안을 만듭니다.

예를 들어, Polk Audio는 메인 가상 후방 신호가 한 세트의 스피커에 공급되고 크로스토크 효과를 제거하기 위한 보정 신호가 메인 스피커로부터 일정 거리 떨어진 다른 세트에 공급되는 수평 서라운드 바 스피커를 제안했습니다. 사람의 귀 사이의 거리와 거의 같은 거리.

Aleks Digital Technology는 3세트의 전면 스피커와 스피커 끝에 위치한 2개의 측면 스피커가 있는 수평 스피커로 구성된 세트를 사용하도록 제안했습니다. 가상 환경의 효과는 위상 변이를 조작하여 필요한 신호를 특정 다이내믹 헤드 세트로 보낼 수 있는 아날로그 오디오 신호 처리를 통해 달성됩니다.

정전기 확성기 생산으로 유명한 덴마크 회사 Final Sound에서 매우 흥미로운 솔루션을 제안했습니다. 높은 레벨. Final 시스템에서 프로세서에 의해 처리되는 사운드는 2개의 전면 정전기 시스템에 공급됩니다. 아시다시피, 정전기는 양극성 방향 특성을 가지고 있습니다. 위상 지연이 있는 추가 신호를 제공함으로써 청취실의 어느 지점에서든 청취자를 둘러싸는 거의 균일한 사운드 공간을 얻을 수 있습니다.

디지털 음향 처리 분야에서 수많은 업적으로 알려진 일본 회사 Yamaha는 전 세계 여러 국가에서 매우 성공적인 상용 제품이 된 음향 프로젝터의 방향을 계속 발전시키고 있습니다. 사운드 프로젝터의 아이디어는 하나의 스피커 평면에 많은 수의 다이내믹 헤드를 배치하는 것입니다. 각 스피커에는 자체 증폭기가 있으며 위상 조작을 수행할 수 있는 디지털 프로세서에 의해 제어됩니다.

당신은 회사에 대해 알고 있습니까 프라운호퍼? 아니다? 그리고 그녀는 매우 인기 있는 MP3 형식의 발명에 관여하고 있기 때문에 그래야 합니다! 그녀는 태블릿과 스마트폰에 고품질 서라운드 사운드를 제공할 최신 기술로 큰 성공을 거둘 수 있을 것입니다.

새로운 Nexus 7은 기기를 통해 서라운드 사운드로 영화를 감상할 수 있는 Faunhofer의 신기술을 사용하는 최초의 기기입니다. 일반 헤드폰, 또는 내장 스테레오 스피커. 하지만 왜 그렇게 중요합니까?

아마도 일부 사람들은 헤드폰을 통해 무언가를들을 때 소리의 깊이를 결정하는 것이 매우 어렵다는 것을 알아차렸을 것입니다. 다시 말해서, 듣고 있는 것이 얼마나 앞서 있는지 뒤처져 있는지 말하기가 어렵습니다. 어떤 경우에는 태블릿에서 영화를 보는 경험을 약간 망칠 수 있습니다.

이 문제를 해결하기 위해 Fraunhofer는 5.1 오디오 시스템에서 사용되는 것과 유사한 서라운드 사운드를 생성하기 위한 것이 아닌 기술인 Cingo를 만들었습니다.

작동 방식

이 시스템의 구현을 설명하는 가장 좋은 방법은 실제 예제를 사용하는 것입니다. 자동차 또는 TV와 같은 모든 음원이 켜져 있습니다. 다른 거리, 다른 표면에 반사되어 다른 모든 사람에게 고유한 각도로 귀에 도달합니다. 머리와 귀의 구조로 인한 표면 반사의 이러한 약간의 지연은 뇌가 소리의 위치를 ​​이해하도록 하여 "깊이"를 부여합니다.

Cingo는 기본적으로 다양한 디지털 필터 및 기타 알고리즘을 적용하여 실제 세계에서 듣는 것을 복제함으로써 여러 채널의 사운드(소스)를 위한 "디지털 공간"을 만듭니다. 이 프로세스를 "바이노럴 사운드 처리"라고 하며 보다 전통적인 처리 방법과 결합하여 최상의 청취 경험을 제공합니다.

안드로이드 애플리케이션

이론적 계산에서 Cingo는 빠르게 찾았습니다. 실용안에 새로운 안드로이드 4.3. 서라운드 사운드 기술은 이미 새로운 Nexus 7에 탑재되어 있으며 나중에 Nexus 10에도 탑재될 예정입니다.

하지만 넥서스만의 문제는 아닙니다. Cingo는 HE-AAC(High Efficiency AAC) 오디오 코덱을 사용하는 모든 Android 장치에서 실행할 수 있습니다. 휴대용 장치에서 여러 오디오 소스를 제어할 수 있기 때문입니다.

그러나 서라운드 사운드는 소스 파일, 몇 가지를 포함하는 사운드 채널. 즉, 서라운드 사운드를 들으려면 5.1 사운드를 지원하는 영화를 봐야 합니다. 즉, 이 기능은 일반 오디오 트랙에서는 작동하지 않습니다.

그리고 바이노럴 오디오가 얼마나 놀라운지 궁금하시다면 여기 당신을 위한 링크가 있습니다, 즐겨!