TESTAS

pagal discipliną

"Sistemos programinė įranga"

Tema: "Vartotojo sąsaja"



Įvadas

1. Vartotojo sąsajos samprata

2. Sąsajų tipai

2.1 Komandų sąsaja

2.2 GUI

2.2.1 Paprasta GUI

2.2.2 WIMP sąsaja

2.3 Kalbėjimo technologija

2.4 Biometrinė technologija

2.5 Semantinė (viešoji) sąsaja

2.6 Sąsajų tipai

3. Vartotojo sąsajos kūrimo metodai ir įrankiai

4. Vartotojo sąsajos standartizavimas

Bibliografija


Įvadas


Kaip žinia, informacinių technologijų skverbimosi į beveik visas žmogaus veiklos sritis procesas toliau vystosi ir gilėja. Be jau žinomų ir plačiai paplitusių asmeninių kompiuterių, iš viso kuri pasiekė daugybę šimtų milijonų, atsiranda vis daugiau įmontuotų skaičiavimo įrenginių. Vis daugiau ir daugiau naudojasi visos šios įvairios kompiuterinės technologijos, pastebima dviejų iš pažiūros priešingų tendencijų raida. Viena vertus, informacinės technologijos darosi vis sudėtingesnės, o jų pritaikymui, o juo labiau tolimesnei plėtrai reikia turėti labai gilių žinių. Kita vertus, vartotojo sąveikos su kompiuteriais sąsajos yra supaprastintos. Kompiuteriai ir informacinės sistemos tampa draugiškesni ir suprantamesni net žmogui, kuris nėra informatikos ir kompiuterių technologijų srities specialistas. Tai tapo įmanoma pirmiausia dėl to, kad vartotojai ir jų programos sąveikauja su kompiuteriais per specialią (sisteminę) programinę įrangą – per operacinę sistemą. Operacinė sistema suteikia sąsajas tiek veikiančioms programoms, tiek vartotojams.


1. Vartotojo sąsajos samprata


Sąsaja – techninių, programinių ir metodinių (protokolų, taisyklių, susitarimų) sąsajos vartotojų su įrenginiais ir programomis, taip pat įrenginių su kitais įrenginiais ir programomis priemonių visuma.

Sąsaja – plačiąja šio žodžio prasme tai yra objektų sąveikos būdas (standartas). Sąsaja technine to žodžio prasme apibrėžia objektų sąveikos parametrus, procedūras ir charakteristikas. Išskirti:

Vartotojo sąsaja – kompiuterinės programos ir šios programos vartotojo sąveikos metodų visuma.

Programavimo sąsaja – metodų rinkinys sąveikai tarp programų.

Fizinė sąsaja yra fizinių įrenginių sąveikos būdas. Dažniausiai kalbame apie kompiuterio prievadus.

Vartotojo sąsaja yra programinės ir techninės įrangos derinys, užtikrinantis vartotojo sąveiką su kompiuteriu. Dialogai yra tokios sąveikos pagrindas. Šiuo atveju dialogas suprantamas kaip reguliuojamas keitimasis informacija tarp asmens ir kompiuterio, vykdomas realiu laiku ir kuriuo siekiama bendrai išspręsti konkrečią problemą. Kiekvienas dialogo langas susideda iš atskirų įvesties/išvesties procesų, kurie fiziškai užtikrina ryšį tarp vartotojo ir kompiuterio. Keitimasis informacija vykdomas perduodant pranešimą.


1 pav. Vartotojo sąveika su kompiuteriu


Iš esmės vartotojas generuoja šių tipų pranešimus:

informacijos užklausa

pagalbos prašymas

operacijos ar funkcijos užklausa

informacijos įvedimas ar keitimas

Atsakydamas vartotojas gauna užuominų ar pagalbos; informaciniai pranešimai, į kuriuos reikia atsakyti; įsakymai, reikalaujantys imtis veiksmų; klaidų pranešimai ir kita informacija.

Kompiuterinės programos vartotojo sąsaja apima:

informacijos, rodomos informacijos, formatų ir kodų rodymo priemonės;

komandų režimai, kalba "vartotojas - sąsaja";

dialogai, sąveikos ir operacijos tarp vartotojo ir kompiuterio, Atsiliepimas su vartotoju;

sprendimų palaikymas konkrečioje dalykinėje srityje;

kaip naudoti programą ir jos dokumentaciją.

Vartotojo sąsaja (UI) dažnai suprantama tik kaip išvaizda programas. Tačiau iš tikrųjų vartotojas per ją suvokia visą programą kaip visumą, o tai reiškia, kad toks supratimas yra per siauras. Iš tikrųjų vartotojo sąsaja sujungia visus programos elementus ir komponentus, galinčius paveikti vartotojo sąveiką su programine įranga (SW).

Tai ne tik ekranas, kurį mato vartotojas. Šie elementai apima:

vartotojo užduočių rinkinys, kurį jis išsprendžia sistemos pagalba;

sistemos naudojama metafora (pavyzdžiui, darbalaukis MS Windows®);

sistemos valdikliai;

navigacija tarp sistemos blokų;

vizualinis (ir ne tik) programų ekranų dizainas;

informacijos, rodomos informacijos ir formatų rodymo priemonės;

duomenų įvedimo įrenginiai ir technologijos;

dialogai, sąveikos ir operacijos tarp vartotojo ir kompiuterio;

vartotojų atsiliepimai;

sprendimų palaikymas konkrečioje dalykinėje srityje;

kaip naudoti programą ir jos dokumentaciją.


2. Sąsajų tipai


Sąsaja visų pirma yra taisyklių rinkinys. Kaip ir bet kurios taisyklės, jas galima apibendrinti, surinkti į „kodą“, sugrupuoti pagal bendrą požymį. Taigi priėjome prie „sąsajos tipo“ sąvokos kaip žmonių ir kompiuterių sąveikos būdų panašumo derinio. Trumpai tariant, galime pasiūlyti tokią scheminę įvairių sąsajų, skirtų ryšiui tarp asmens ir kompiuterio, klasifikaciją.

Šiuolaikiniai sąsajų tipai yra šie:

1) Komandų sąsaja. Komandų sąsaja taip vadinama todėl, kad tokio tipo sąsajoje žmogus duoda „komandas“ kompiuteriui, o kompiuteris jas vykdo ir duoda rezultatą žmogui. Komandų sąsaja įgyvendinama kaip paketinė technologija ir komandų eilutės technologija.

2) WIMP – sąsaja (Langas – langas, Vaizdas – vaizdas, Meniu – meniu, Rodyklė – rodyklė). Būdingas šio tipo sąsajos bruožas yra tai, kad dialogas su vartotoju vyksta ne komandų, o grafinių vaizdų – meniu, langų ir kitų elementų – pagalba. Nors šioje sąsajoje mašinai suteikiamos komandos, tai daroma „tiesiogiai“, per grafinius vaizdus. Tokio tipo sąsaja įgyvendinama dviem technologijų lygiais: paprasta grafine sąsaja ir „gryna“ WIMP sąsaja.

3) SILK – sąsaja (Kalba – kalba, Vaizdas – vaizdas, Kalba – kalba, Žinios – žinios). Šis sąsajos tipas yra artimiausias įprastai, žmogiškai bendravimo formai. Šios sąsajos rėmuose vyksta įprastas „pokalbis“ tarp žmogaus ir kompiuterio. Tuo pačiu metu kompiuteris randa komandas sau, analizuodamas žmogaus kalbą ir surasdamas joje pagrindines frazes. Jis taip pat paverčia komandos vykdymo rezultatą į žmogui suprantamą formą. Šio tipo sąsaja reikalauja daugiausiai kompiuterio aparatinės įrangos išteklių, todėl ji daugiausia naudojama kariniams tikslams.

2.1 Komandų sąsaja


Paketų technologija. Istoriškai šios technologijos atsirado pirmiausia. Jis jau egzistavo Sues ir Zuse relinėse mašinose (Vokietija, 1937). Jo idėja paprasta: į kompiuterio įvestį pateikiama simbolių seka, kurioje pagal tam tikras taisykles nurodoma paleistų vykdyti programų seka. Paleidus kitą programą, paleidžiama kita ir pan. Mašina pagal tam tikras taisykles randa komandas ir duomenis sau. Tokia seka gali būti, pavyzdžiui, perforavimo juosta, perforuotų kortelių šūsnis, elektrinės rašomosios mašinėlės (CONSUL tipo) klavišų paspaudimo seka. Aparatas taip pat išsiunčia savo pranešimus perforatoriui, raidiniam skaitmeniniam spausdintuvui (ATsPU), rašomosios mašinėlės juostai. Tokia mašina yra „juodoji dėžė“ (tiksliau „balta spinta“), į kurią nuolat tiekiama informacija ir kuri taip pat nuolat „informuoja“ pasaulį apie savo būseną (žr. 1 pav.) Žmogus čia turi mažai įtakos. apie mašinos veikimą – jis gali tik sustabdyti mašiną, pakeisti programą ir vėl paleisti kompiuterį. Vėliau, kai aparatai tapo galingesni ir galėjo vienu metu aptarnauti kelis vartotojus, amžinas vartotojų lūkestis kaip: "Išsiunčiau duomenis į aparatą. Laukiu, kol atsilieps. Ir ar išvis atsilieps?" , švelniai tariant, erzina. Be to, kompiuterių centrai po laikraščių tapo antruoju pagal dydį makulatūros „gamintoja“. Todėl, atsiradus raidiniams ir skaitmeniniams ekranams, prasidėjo tikrai patogios technologijos – komandinės eilutės – era.

2 pav. Pagrindinio EB serijos kompiuterių vaizdas


komandinės eilutės technologija. Naudojant šią technologiją, klaviatūra yra vienintelis būdas įvesti informaciją iš asmens į kompiuterį, o kompiuteris informaciją asmeniui išveda naudodamas raidinį ir skaitmeninį ekraną (monitorių). Šis derinys (monitorius + klaviatūra) tapo žinomas kaip terminalas arba konsolė. Komandos įvedamos komandinėje eilutėje. Komandinė eilutė yra raginimo simbolis ir mirksintis stačiakampis - žymeklis. Kai paspaudžiamas klavišas, žymeklio vietoje atsiranda simboliai, o pats žymeklis juda į dešinę. Tai labai panašu į komandos įvedimą rašomąja mašinėle. Tačiau, skirtingai nei jis, raidės rodomos ekrane, o ne popieriuje, o neteisingai įvestas simbolis gali būti ištrintas. Komanda baigiama paspaudus Enter (arba Return) klavišą Po to atliekamas perėjimas į kitos eilutės pradžią. Būtent iš šios padėties kompiuteris monitoriuje rodo savo darbo rezultatus. Tada procesas kartojamas. Komandinės eilutės technologija jau veikė vienspalviuose raidiniuose ir skaitmeniniuose ekranuose. Kadangi buvo leidžiama įvesti tik raides, skaičius ir skyrybos ženklus, techninės ekrano charakteristikos nebuvo reikšmingos. Kaip monitorių būtų galima naudoti televizoriaus imtuvą ir net osciloskopo vamzdelį.

Abi šios technologijos yra įdiegtos komandų sąsajos pavidalu – komandos duodamos mašinai kaip įvestis, o ji tarsi į jas „atliepia“.

Dirbant su komandų sąsaja vyraujančiu failų tipu tapo tekstiniai failai – juos ir tik juos buvo galima sukurti naudojant klaviatūrą. Komandinės eilutės sąsajos plačiausiai naudojimo laikas yra UNIX operacinės sistemos atsiradimas ir pirmųjų aštuonių bitų asmeninių kompiuterių su daugiaplatformine operacine sistema CP / M pasirodymas.


2.2 GUI


Kaip ir kada atsirado GUI? Jo idėja kilo aštuntojo dešimtmečio viduryje, kai Xerox Palo Alto tyrimų centre (PARC) buvo sukurta vaizdinės sąsajos koncepcija. Prielaida grafinei sąsajai buvo sumažinti kompiuterio reakcijos į komandą laiką, padidinti RAM kiekį, taip pat tobulinti kompiuterių techninę bazę. Koncepcijos aparatinis pagrindas, be abejo, buvo raidinių ir skaitmeninių ekranų atsiradimas kompiuteriuose, o šie ekranai jau turėjo tokius efektus kaip simbolių „mirksėjimas“, spalvų inversija (baltų simbolių stiliaus pakeitimas juodame fone, t. juodi simboliai baltame fone ), pabraukti simboliai. Šie efektai apėmė ne visą ekraną, o tik vieną ar daugiau simbolių. Kitas žingsnis buvo spalvoto ekrano sukūrimas, leidžiantis kartu su šiais efektais 16 spalvų simbolius fone su 8 spalvų palete (ty spalvų rinkiniu). Atsiradus grafiniams ekranams, turintiems galimybę įvairių spalvų ekrane rodyti bet kokius grafinius vaizdus daugybės taškų pavidalu, ekrano naudojimo vaizduotei nebuvo ribų! Taigi pirmoji PARC GUI sistema, 8010 Star Information System, pasirodė likus keturiems mėnesiams iki pirmojo IBM kompiuterio pristatymo 1981 m. Iš pradžių vaizdinė sąsaja buvo naudojama tik programose. Palaipsniui jis pradėjo pereiti prie operacinių sistemų, pirmiausia naudojamų „Atari“ ir „Apple Macintosh“ kompiuteriuose, o vėliau – su IBM suderinamuose kompiuteriuose.

Nuo seniausių laikų, taip pat veikiamas šių sąvokų, buvo suvienodinamas taikomųjų programų klaviatūros ir pelės naudojimas. Sujungus šias dvi tendencijas, buvo sukurta ta vartotojo sąsaja, kurios pagalba su minimaliu laiko ir pinigų perkvalifikavimu galima dirbti su bet kokiu programiniu produktu. Šios dalies objektas yra šios sąsajos, bendros visoms programoms ir operacinėms sistemoms, aprašymas.


2.2.1 Paprasta GUI

Pirmajame etape grafinė sąsaja buvo labai panaši į komandinės eilutės technologiją. Skirtumai nuo komandinės eilutės technologijos buvo tokie:

1. Rodant simbolius, buvo leista dalį simbolių paryškinti spalva, atvirkštiniu vaizdu, pabraukimu ir mirksėjimu. Dėl to padidėjo vaizdo išraiškingumas.

2. Priklausomai nuo konkretaus grafinės sąsajos įgyvendinimo, žymeklį gali pavaizduoti ne tik mirgantis stačiakampis, bet ir tam tikra sritis, apimanti kelis simbolius ir net dalį ekrano. Ši pasirinkta sritis skiriasi nuo kitų, nepasirinktų dalių (dažniausiai spalva).

3. Paspaudus klavišą Enter ne visada įvykdoma komanda ir pereinama į kitą eilutę. Reakcija į bet kurio klavišo paspaudimą labai priklauso nuo to, kurioje ekrano dalyje buvo žymeklis.

4. Be klavišo Enter, klaviatūroje vis dažniau naudojami „pilki“ žymeklio klavišai.

5. Jau šiame grafinės sąsajos leidime pradėti naudoti manipuliatoriai (pvz., pelė, rutulinis rutulys ir kt. – žr. 3 pav.), kurie leido greitai pasirinkti norimą ekrano dalį ir perkelti žymeklį. .


3 pav. Manipuliatoriai


Apibendrinant galima paminėti šiuos išskirtinius šios sąsajos bruožus.

1) Ekrano sričių pasirinkimas.

2) Klaviatūros klavišų apibrėžimas iš naujo, atsižvelgiant į kontekstą.

3) manipuliatorių ir pilkų klaviatūros klavišų naudojimas žymekliui valdyti.

4) Plačiai paplitęs spalvotų monitorių naudojimas.

Šio tipo sąsajos atsiradimas sutampa su plačiai paplitusiu MS-DOS operacinės sistemos naudojimu. Būtent ji pristatė šią sąsają masėms, kurios dėka 80-ieji pasižymėjo šio tipo sąsajos tobulėjimu, simbolių rodymo charakteristikų ir kitų monitoriaus parametrų tobulėjimu.

Tipiškas tokio tipo sąsajos naudojimo pavyzdys yra „Nortron Commander“ failo apvalkalas (failų apvalkalus žr. toliau) ir „Multi-Edit“ teksto rengyklė. Teksto redaktorius Lexicon, ChiWriter ir tekstų rengyklė Microsoft word for Dos yra pavyzdžiai, kaip ši sąsaja pranoko pati save.

2.2.2 WIMP sąsaja

„Gryna“ WIMP sąsaja tapo antruoju grafinės sąsajos kūrimo etapu.Šis sąsajos porūšis pasižymi šiomis savybėmis.

1. Visas darbas su programomis, failais ir dokumentais vyksta languose – tam tikrose ekrano dalyse, nubrėžtose rėmeliu.

2. Visos programos, failai, dokumentai, įrenginiai ir kiti objektai vaizduojami kaip ikonos – piktogramos. Atidarius piktogramas virsta langais.

3. Visi veiksmai su objektais atliekami naudojant meniu. Nors meniu atsirado pirmajame grafinės sąsajos formavimo etape, jis jame neturėjo dominuojančios reikšmės, o tarnavo tik kaip komandinės eilutės priedas. Grynoje WIMP sąsajoje meniu tampa pagrindiniu valdymo elementu.

4. Plačiai paplitęs manipuliatorių naudojimas nukreipiant į objektus. Manipuliatorius nustoja būti tik žaislu – klaviatūros priedu, bet tampa pagrindiniu valdymo elementu. Manipuliatoriaus pagalba jie NURODO į bet kurią ekrano sritį, langus ar piktogramas, PABRĖŽIA ir tik tada valdo meniu ar kitomis technologijomis.

Reikėtų pažymėti, kad WIMP jam įgyvendinti reikalingas didelės raiškos spalvotas rastrinis ekranas ir manipuliatorius. Be to, programos, orientuotos į tokio tipo sąsają, kelia didesnius reikalavimus kompiuterio našumui, atminties dydžiui, magistralės pralaidumui ir kt. Tačiau tokio tipo sąsają lengviausia išmokti ir ji yra intuityviausia. Todėl dabar WIMP – sąsaja tapo de facto standartu.

Puikus programų su grafine sąsaja pavyzdys yra operacinė sistema. Microsoft sistema Windows.

2.3 Kalbėjimo technologija


Nuo 90-ųjų vidurio, atsiradus nebrangiai garso plokštės ir plačiai paplitus kalbos atpažinimo technologijoms, atsirado vadinamoji „kalbos technologijos“ SILK – sąsaja. Naudojant šią technologiją, komandos duodamos balsu, ištariant specialius rezervuotus žodžius – komandas. Pagrindinės tokios komandos (pagal Gorynych sistemos taisykles) yra:

„Poilsis“ - išjunkite kalbos sąsają.

„Atidaryti“ - perjungimas į konkrečios programos iškvietimo režimą. Programos pavadinimas vadinamas kitu žodžiu.

„Aš diktuosiu“ – perėjimas iš komandų režimo į spausdinimo balsu režimą.

„Komandų režimas“ – grįžkite į balso komandas.

ir kai kurie kiti.

Žodžiai turi būti tariami aiškiai, tuo pačiu tempu. Tarp žodžių yra pauzė. Dėl nepakankamo kalbos atpažinimo algoritmo išvystymo tokios sistemos reikalauja individualios išankstinės konfigūracijos kiekvienam konkrečiam vartotojui.

„Kalbos“ technologija yra paprasčiausias SILK sąsajos įgyvendinimas.


2.4 Biometrinė technologija


Ši technologija atsirado 1990-ųjų pabaigoje ir vis dar tobulinama šio rašymo metu. Kompiuteriui valdyti naudojama žmogaus veido išraiška, jo žvilgsnio kryptis, vyzdžio dydis ir kiti ženklai. Vartotojo tapatybei nustatyti naudojamas jo akių rainelės raštas, pirštų atspaudai ir kita unikali informacija. Vaizdai nuskaitomi iš skaitmeninės vaizdo kameros, o vėliau naudojant specialias vaizdo atpažinimo programas iš šio vaizdo išgaunamos komandos. Ši technologija greičiausiai užims vietą programinės įrangos produktuose ir programose, kur svarbu tiksliai identifikuoti kompiuterio vartotoją.


2.5 Semantinė (viešoji) sąsaja


Šio tipo sąsaja atsirado XX amžiaus aštuntojo dešimtmečio pabaigoje, tobulėjant dirbtiniam intelektui. Vargu ar tai gali būti vadinama nepriklausomu sąsajos tipu - ji apima komandų eilutės sąsają ir grafinę, kalbos ir mimikos sąsają. Pagrindinis jo skiriamasis bruožas yra komandų nebuvimas bendraujant su kompiuteriu. Prašymas formuojamas natūralia kalba, susieto teksto ir vaizdų forma. Iš esmės tai sunku pavadinti sąsaja – tai jau žmogaus ir kompiuterio „bendravimo“ simuliacija. Nuo dešimtojo dešimtmečio vidurio nebuvo publikacijų, susijusių su semantine sąsaja. Atrodo, kad dėl svarbios karinės šių pokyčių reikšmės (pavyzdžiui, dėl autonominio šiuolaikinės kovos vykdymo mašinų – robotų, „semantinės“ kriptografijos) šios sritys buvo klasifikuojamos. Informacija, kad šie tyrimai vyksta, retkarčiais pasirodo periodiniuose leidiniuose (dažniausiai kompiuterinių naujienų skyriuose).


2.6 Sąsajų tipai


Yra dviejų tipų vartotojo sąsajos:

1) procedūriškai orientuota:

primityvus

su nemokama navigacija

2) Objektinis:

tiesioginė manipuliacija.

Į procedūrinę sąsają orientuota sąsaja naudoja tradicinį vartotojo sąveikos modelį, pagrįstą „procedūros“ ir „operacijos“ sąvokomis. Šiame modelyje programinė įranga suteikia vartotojui galimybę atlikti tam tikrus veiksmus, kuriems vartotojas nustato duomenų atitiktį ir kurių pasekmė – gauti norimą rezultatą.

Į objektus orientuotose sąsajose naudojamas vartotojo sąveikos modelis, orientuotas į manipuliavimą domeno objektais. Šiame modelyje vartotojui suteikiama galimybė tiesiogiai sąveikauti su kiekvienu objektu ir inicijuoti operacijų, kurių metu sąveikauja keli objektai, vykdymą. Vartotojo užduotis formuluojama kaip tikslingas kokio nors objekto pakeitimas. Objektas suprantamas plačiąja to žodžio prasme – duomenų bazės modelis, sistema ir pan. Objektinė sąsaja daro prielaidą, kad vartotojo sąveika atliekama pasirenkant ir perkeliant atitinkamos objektinės srities piktogramas. Yra vieno dokumento (SDI) ir kelių dokumentų (MDI) sąsajos.

Procedūriškai orientuotos sąsajos:

1) Suteikti vartotojui funkcijas, reikalingas užduotims atlikti;

2) akcentuojamos užduotys;

3) Piktogramos žymi programas, langus arba operacijas;

Objektinės sąsajos:

1) Suteikia vartotojui galimybę sąveikauti su objektais;

2) akcentuojamas įnašas ir rezultatai;

3) Piktogramos vaizduoja objektus;

4) Aplankai ir katalogai yra vaizdiniai objektų konteineriai.

Primityvus yra sąsaja, kuri organizuoja sąveiką su vartotoju ir naudojama konsolės režimu. Vienintelis nukrypimas nuo nuoseklaus proceso, kurį suteikia duomenys, yra kelių duomenų rinkinių apdorojimo ciklo organizavimas.

Meniu sąsaja. Skirtingai nuo primityvios sąsajos, ji leidžia vartotojui pasirinkti operaciją iš specialaus sąrašo, kurį jam rodo programa. Šios sąsajos apima daugelio darbo scenarijų įgyvendinimą, kurių veiksmų seką nustato vartotojai. Į medį panašus meniu organizavimas reiškia griežtai ribotą įgyvendinimą. Šiuo atveju yra dvi meniu organizavimo parinktys:

kiekvienas meniu langas užima visą ekraną

ekrane vienu metu yra keli kelių lygių meniu („Windows“).

Ribotos navigacijos sąlygomis, nepaisant diegimo, rasti daugiau nei dviejų lygių meniu elementą yra nemenkas iššūkis.

Nemokama navigacijos sąsaja (GUI). Palaiko interaktyvios sąveikos su programine įranga koncepciją, vizualinį grįžtamąjį ryšį su vartotoju ir galimybę tiesiogiai valdyti objektą (mygtukus, indikatorius, būsenos juostas). Skirtingai nuo meniu sąsajos, nemokamos navigacijos sąsaja suteikia galimybę atlikti bet kokias tam tikroje būsenoje galiojančias operacijas, kurias galima pasiekti per įvairius sąsajos komponentus („karštuosius“ klavišus ir pan.). Laisvai naršoma sąsaja įgyvendinama naudojant įvykių programavimą, kuris apima vizualinio kūrimo įrankių naudojimą (per pranešimus).

3. Vartotojo sąsajos kūrimo metodai ir įrankiai


Sąsaja yra svarbi bet kuriai programinės įrangos sistemai ir yra neatsiejama jos dalis, visų pirma skirta galutiniam vartotojui. Per sąsają vartotojas vertina visą programą; be to, vartotojas dažnai priima sprendimą naudoti programą atsižvelgdamas į tai, kokia patogi ir suprantama yra vartotojo sąsaja. Tuo pačiu metu sąsajos kūrimo ir kūrimo sudėtingumas yra gana didelis. Ekspertų teigimu, vidutiniškai tai yra daugiau nei pusė projekto įgyvendinimo laiko. Svarbu sumažinti programinės įrangos sistemų kūrimo ir priežiūros išlaidas arba kurti veiksmingus programinės įrangos įrankius.

Vienas iš būdų sumažinti programinės įrangos sistemų kūrimo ir priežiūros kaštus yra ketvirtos kartos įrankių prieinamumas įrankių rinkinyje, kuris leidžia aukštu lygiu aprašyti (nurodyti) kuriamą programinės įrangos įrankį ir tada automatiškai generuoti vykdomąjį kodą. pagal specifikaciją.

Literatūroje nėra vienos visuotinai priimtos vartotojo sąsajos kūrimo įrankių klasifikacijos. Taigi vartotojo sąsajos kūrimo programinę įrangą galima suskirstyti į dvi pagrindines grupes – vartotojo sąsajos kūrimo įrankius (įrankių rinkinius) ir aukšto lygio sąsajos kūrimo įrankius (aukštesnio lygio kūrimo priemones). Vartotojo sąsajos kūrimo įrankių rinkinys paprastai apima sąsajos komponentų primityvų (meniu, mygtukų, slinkties juostų ir kt.) biblioteką ir yra skirtas programuotojams. Aukšto lygio sąsajos kūrimo įrankius gali naudoti ne programuotojai ir jie aprūpinti kalba, leidžiančia specifikuoti I/O funkcijas, taip pat apibrėžti sąsajos elementus naudojant tiesioginio manipuliavimo metodus. Tokios priemonės apima dialogų kūrėjus (sąsajų kūrėjus) ir SUPI – vartotojo sąsajos valdymo sistemas (User Interface Management Systems – UIMS). Be SUPI, kai kurie autoriai vartoja tokius terminus kaip User Interface Development Systems (UIDS) – vartotojo sąsajos kūrimo sistemos, User Interface Design Environment (UIDE) – vartotojo sąsajos kūrimo aplinka ir kt.

Specializuoti sąsajos kūrimo įrankiai supaprastina vartotojo sąsajos kūrimą, prašydami kūrėjo nurodyti vartotojo sąsajos komponentus naudojant specifikacijų kalbas. Yra keli pagrindiniai sąsajos nurodymo būdai:

1. Kalba, kai sąsajos sintaksei nustatyti naudojamos specialios kalbos (deklaracinė, objektinė, įvykių kalbos ir kt.).

2. Grafinė specifikacija yra susijusi su sąsajos apibrėžimu, paprastai naudojant vaizdinio programavimo įrankius, demonstracinį programavimą ir pavyzdžius. Šis metodas palaiko ribotą sąsajų klasę.

3. Sąsajos specifikacija, pagrįsta objektiniu metodu, yra susijusi su principu, vadinamu tiesioginiu manipuliavimu. Pagrindinė jo savybė yra vartotojo sąveika su atskirais objektais, o ne su visa sistema. Tipiški komponentai, naudojami manipuliavimui su objektais ir valdymo funkcijomis, yra tvarkyklės, meniu, dialogo zonos, įvairių tipų mygtukai.

4. Sąsajos specifikacija pagal taikomos užduoties specifikaciją. Čia sąsaja sukuriama automatiškai pagal taikomos užduoties semantikos specifikaciją. Tačiau sąsajos aprašymo sudėtingumas trukdo anksti atsirasti sistemoms, kurios įgyvendina šį metodą.

Pagrindinė UIMS koncepcija yra atskirti vartotojo sąsajos kūrimą nuo likusios programos. Šiuo metu atskiros sąsajos ir programos dizaino idėja yra įtraukta į ISMS apibrėžimą arba yra pagrindinė jos savybė.

PIMS sudėtis apibrėžiama kaip priemonių rinkinys kūrimo etapui ir vykdymo laikotarpiui. Projektavimo laiko įrankiai veikia sąsajos modeliuose, kad sukurtų savo dizainą. Juos galima suskirstyti į dvi grupes: interaktyvius įrankius, tokius kaip modelių rengyklės, ir automatinius įrankius, tokius kaip formų generatorius. Vykdymo įrankiuose naudojamas sąsajos modelis, skirtas palaikyti vartotojo veiklą, pvz., rinkti ir analizuoti naudojamus duomenis.

API funkcijos yra palengvinti ir palengvinti vartotojo sąsajos kūrimą ir priežiūrą bei valdyti vartotojo ir taikomosios programos sąveiką.

Taigi, šiuo metu yra daugybė sąsajų kūrimo įrankių, kurie palaiko įvairius jos įgyvendinimo būdus.


4. Vartotojo sąsajos standartizavimas


Pirmuoju būdu įvertinimą atlieka galutinis vartotojas (arba testuotojas), apibendrindamas darbo su programa rezultatus pagal šį ISO 9241-10-98 Ergonominiai reikalavimai biuro darbui su vaizdo ekrano terminalais (VDT). ) rodikliai. P.11. Naudojimo specifikacijų ir priemonių gairės:

efektyvumas (efektyvumas) – sąsajos įtaka vartotojo tikslinių rezultatų pasiekimo išsamumui ir tikslumui;

produktyvumas (efektyvumas) arba sąsajos poveikis vartotojo produktyvumui;

galutinio vartotojo (subjektyvaus) pasitenkinimo (pasitenkinimo) šia sąsaja laipsnis.

Efektyvumas yra sąsajos funkcionalumo kriterijus, o pasitenkinimo laipsnis ir netiesiogiai produktyvumas – ergonomikos kriterijus. Čia pateiktos priemonės atitinka bendrąją pragmatinę kokybės vertinimo sampratą „tikslų ir sąnaudų“ santykio požiūriu.

Antrasis metodas bando nustatyti, kokius (ergonomiškus pagrindinius) principus vartotojo sąsaja turėtų atitikti optimalios žmogaus ir mašinos sąveikos požiūriu. Šio analitinio požiūrio sukūrimą lėmė programinės įrangos projektavimo ir kūrimo poreikiai, nes jis leidžia suformuluoti optimalios vartotojo sąsajos organizavimo ir charakteristikų gaires. Šis metodas taip pat gali būti naudojamas vertinant sukurtos vartotojo sąsajos kokybę. Šiuo atveju kokybės balą įvertina ekspertas pagal tai, kiek gairės arba iš jų konkretesnės optimalios „į žmogų orientuotos“ vartotojo sąsajos grafinės ir eksploatacinės savybės yra įgyvendintos.

Standartizavimas ir dizainas. Kuriant vartotojo sąsają, pirminis sprendimas yra pagrindinių sąsajos valdiklių tipų standartų pasirinkimas, kuris turėtų atsižvelgti į atitinkamos dalykinės srities specifiką. Vartotojo sąsajos stiliaus patikslinimas vykdomas pramonės ir įmonės lygio norminiuose dokumentuose. Galima toliau tobulinti sąsajos dizainą tam tikrai kūrėjo programinės įrangos produktų grupei. Kuriant vartotojo sąsają, būtina atsižvelgti į kuriamo programinės įrangos įrankio numatytų galutinių vartotojų ypatybes. Vartotojo sąsajos tipo specifikacija apibrėžia tik jos sintaksę. Antroji standartizacijos kryptis projektavimo srityje – specifinės vadovaujančių ergonomikos principų sistemos formavimas. Sprendimą dėl jų pasirinkimo turėtų priimti visi projektavimo komandos nariai. Ši sistema turėtų būti suderinta su atitinkamu baziniu standartu (arba standartų grupe). Kad gairių sistema taptų efektyviu projektavimo įrankiu, ji turi būti perkelta į konkrečių instrukcijų programuotojams lygį. Rengiant instrukcijas, atsižvelgiama į norminius dokumentus dėl sąsajos tipo (stiliaus), o vartotojo sąsajos projektavimo norminiai dokumentai turėtų būti įtraukti į programinės įrangos projektų standartų profilį ir techninę užduotį.

standartus ir kokybę. Formaliai vartotojo sąsajos standartizavimą tikslinga susieti su kitomis infrastruktūrinėmis programinės įrangos produkto kokybės antrinėmis charakteristikomis, tokiomis kaip atitiktis (įskaitant atitiktį standartams) ir pakeičiamumą (pakeičiamumą) (GOST R ISO IEC 9126-93) . Pasirinkus konkretų projektavimo įrankį (greito programų kūrimo kalbos, CASE įrankiai, GUI kūrėjai), kūrėjas gali laikytis pagrindinės sąsajos standarto.

Kita vertus, kūrėjo pasirinktas vartotojo sąsajos tipas (stilius), atitinkantis dalykinę sritį ir naudojamą OS, turėtų bent iš dalies užtikrinti tokių vartotojo sąsajos kokybės principų įgyvendinimą kaip. natūralumas ir nuoseklumas darbo aplinkoje. Aiškiai atsižvelgus į sąsajos sintaksę, lengviau sukurti vienodo stiliaus sąsają, kuri būtų nuspėjama vartotojui. Be to, reikia atsižvelgti į tai, kad kuriant patį standartą jau buvo atsižvelgta į pagrindinius vartotojo sąsajos projektavimo principus.

ISO 9241-11 įvestas tinkamumo naudoti priemones perkančioji organizacija gali naudoti kaip bendrą pagrindą nustatydama tinkamumo reikalavimus, kuriuos turi atitikti būsima sistema ir kurių atžvilgiu bus atliekami priimtinumo bandymai prieš kuriant pasirinktinę sistemą. Taip sukuriamas pagrindas užtikrinti šių reikalavimų išsamumą, išmatuojamumą ir palyginamumą, o tai netiesiogiai gali turėti teigiamos įtakos kuriamo programinio produkto kokybei.

Ar tai reiškia, kad griežtas standartų laikymasis gali užtikrinti reikiamą vartotojo sąsajos kokybę? Paprastiems ir įprastiniams darbams – standarto laikymasis garantuoja tik minimalų kokybės lygį. Sudėtingose ​​ir novatoriškose programose išsamumo reikalavimas gali prieštarauti vartotojo sąsajos valdymo standarto apribojimams.


Bibliografija


T.B. Bolšakovas, D.V. Irtegovas. Operacinės sistemos. Svetainės medžiaga http:// www. citforum. ru/operacinės_sistemos/ois/introd. shtml.

Vartotojo sąsajos kūrimo metodai ir įrankiai: naujausia technika, Kleshchev A.S. , Gribova V.V. , 2001. Svetainės medžiaga http:// www. swsys. lt / rodyklė. php? page=article&id=765.

„Perdavimo mechanizmas“ – pamokos rezultatas. Technologijos 3 klasė. Įvairių dizaino mokymai techniniai modeliai su pavaros mechanizmu. Kryžminė pavara – kai ratai sukasi skirtingomis kryptimis. Pavarų tipai: 1 - diržas; 2 - grandinė; 3 - pavara. Gaminiai su pavara: konvejeris, kranas, malūnas. Pagrindinė malūno konstrukcijos dalis yra perdavimo mechanizmas.

„Kompiuterio sąsajos“ – vartotojo sąsaja. Programinė įranga. Paslaugų programos. Asmeninis kompiuteris kaip sistema. teikia kompiuterio operacinė sistema. Nurodykite įvestis ir išvestis. aparatinės įrangos sąsaja. Aparatinės ir programinės įrangos sąsaja. Operacinė sistema. Tekstiniai failai. Sisteminės programos. Aparatinės ir programinės įrangos sąsaja – techninės įrangos sąveika ir programinė įranga kompiuteris.

„Technologijos klasėje“ – Organizavimo formos gali būti įvairios: pamoka, grupė, individuali, porinė. Aktyvius ir interaktyvius metodus taikau nuo 5 iki 11 klasės. Technologijų rūšys: Į studentą orientuoto mokymosi technologija. Raidos mokymosi technologija. Į studentą orientuoto mokymosi technologija Projektinių tyrimų technologija.

„Edukacinės technologijos mokykloje“ – Neišspręstų problemų laboratorija. Ugdymo įstaigų ir mokytojų kūrybinių projektų metodinė pagalba. Žaidimų technologijos. IKT naudojimo ugdymo procese rodiklio augimas. Pažangios pedagoginės patirties sklaida. Sumažinti kartotuvų skaičių. Mokytojų įgūdžių augimas, įtaka pamokos kokybei.

„Technologijos 6 – 7 – 8 klasė“ – Kaip matuojama elektros energija? Kokie matmenys nustato peties gaminio dydį? Kas, pasak populiarių idėjų, reiškė viso gyvenimo pradžią? Kuri dalis varo visas darbines siuvimo mašinos dalis? Žaliava Pelenės vežimui gaminti. Kokia yra adatos ašmenų griovelių funkcija?

"Technologijos sekcijos" - Ir mes turime iš puikių karoliukų - Neįprasto grožio. Tema – Technologijos. Patchwork jau seniai žinomas daugeliui tautų. Valstybinės šventės ir ritualai, tautiniai drabužiai. Kalbama apie skirtingų tautų tradicijas, valstybines šventes ir ritualus. Iškepus spurgas šiek tiek atvėsinkite, įtrinkite išspaustu česnaku.

Kleshchev A.S., Gribova V.V. 2001-03-25

Sąsaja yra svarbi bet kuriai programinės įrangos sistemai ir yra neatsiejama jos dalis, visų pirma skirta galutiniam vartotojui. Per sąsają vartotojas vertina visą programą; be to, vartotojas dažnai priima sprendimą naudoti programą atsižvelgdamas į tai, kokia patogi ir suprantama yra vartotojo sąsaja. Tuo pačiu metu sąsajos kūrimo ir kūrimo sudėtingumas yra gana didelis. Ekspertų teigimu, vidutiniškai tai yra daugiau nei pusė projekto įgyvendinimo laiko. Svarbu sumažinti kūrimo ir priežiūros išlaidas programinės įrangos sistemos arba efektyvių programinės įrangos įrankių kūrimas, kur efektyvumas reiškia programos kūrimo, priežiūros ir naudojimo paprastumą.

Vienas iš būdų, kaip sumažinti programinės įrangos sistemų kūrimo ir priežiūros išlaidas, yra įrankių rinkinio prieinamumas ketvirta karta, leidžiant aukštas lygis apibūdinti (nurodyti) kuriamą programinės įrangos įrankį ir automatiškai sugeneruoti vykdomąjį kodą pagal specifikaciją. Programinės įrangos rinka siūlo platų jos kūrimo įrankių spektrą. Tačiau turimi įrankiai palaiko tik kai kurių vartotojo sąsajos komponentų kūrimą naudojant ketvirtą kartą, likusius jos komponentus programuoja kūrėjas, o tai žymiai padidina sąnaudas, kūrimo ir priežiūros sudėtingumą.

Vartotojo sąsajos kūrimo tyrimai prasidėjo nuo specialių įvesties/išvesties teiginių programavimo kalbose ir dabar atvedė prie specializuotų sąsajos kūrimo įrankių.

Literatūroje nėra vienos visuotinai priimtos vartotojo sąsajos kūrimo įrankių klasifikacijos. Pavyzdžiui, vartotojo sąsajos kūrimo programinė įranga skirstoma į dvi pagrindines grupes – vartotojo sąsajos kūrimo įrankius (įrankių rinkinius) ir aukšto lygio sąsajos kūrimo įrankius (aukštesnio lygio kūrimo priemones). Vartotojo sąsajos kūrimo įrankių rinkinys paprastai apima sąsajos komponentų primityvų (meniu, mygtukų, slinkties juostų ir kt.) biblioteką ir yra skirtas programuotojams. Aukšto lygio sąsajos kūrimo įrankius gali naudoti ne programuotojai ir jie aprūpinti kalba, leidžiančia specifikuoti I/O funkcijas, taip pat apibrėžti sąsajos elementus naudojant tiesioginio manipuliavimo metodus. Autoriai nurodo tokius įrankius kaip dialogų kūrėjai (sąsajos kūrėjai) ir SUPI – vartotojo sąsajos valdymo sistemos (User Interface Management Systems – UIMS). Be SUIS, kai kurie autoriai vartoja tokius terminus kaip User Interface Development Systems (UIDS) – vartotojo sąsajos kūrimo sistemos, User Interface Design Environment (UIDE) – vartotojo sąsajos kūrimo aplinka ir kt.

Sąsajos kūrimo įrankių rinkinys yra suskirstytas į tris grupes, kurios apibrėžiamos taip. Pirmoje grupėje yra įrankiai, skirti palaikyti sąsajos kūrimą rašant kodą – UIMS ir Toolkits; antrajame – interaktyvūs įrankiai, leidžiantys kurti sąsają iš „tuščių“ (mygtukai, meniu, slinkties juostos ir kt.), – Interface Builders; trečiasis tipas pagrįstas sąsajos sukūrimu susiejant jos atskirai sukurtus komponentus – Komponentų architektūras.

Kaip pažymėta, šios krypties terminija nėra galutinai suformuota ir šiuo metu taip pat yra tyrimų objektas. Tačiau daugumoje darbų, kalbant apie specializuotus sąsajos kūrimo įrankius, pateikiamas terminas SUPI, kuris bus naudojamas šiame darbe.

Specializuoti sąsajos kūrimo įrankiai supaprastina vartotojo sąsajos kūrimą, prašydami kūrėjo nurodyti vartotojo sąsajos komponentus naudojant specifikacijų kalbas.

Yra keli pagrindiniai sąsajos nurodymo būdai.

1. Kalba, kai sąsajos sintaksei nustatyti naudojamos specialios kalbos (deklaracinė, objektinė, įvykių kalbos ir kt.).

2. Grafinė specifikacija yra susieta su sąsajos apibrėžimu, dažniausiai naudojant vizualinis programavimas, programavimo demonstracinės versijos ir pavyzdžiai. Šis metodas palaiko ribotą sąsajų klasę.

3. Sąsajos specifikacija, pagrįsta objektiniu metodu, yra susijusi su principu, vadinamu tiesioginiu manipuliavimu. Pagrindinė jo savybė yra vartotojo sąveika su atskirais objektais, o ne su visa sistema. Tipiški komponentai, naudojami valdyti objektus ir valdymo funkcijas, yra tvarkyklės, meniu, dialogo zonos, įvairių tipų mygtukai.

4. Sąsajos specifikacija pagal taikomos užduoties specifikaciją. Čia sąsaja sukuriama automatiškai pagal taikomos užduoties semantikos specifikaciją. Tačiau sąsajos aprašymo sudėtingumas trukdo anksti atsirasti sistemoms, kurios įgyvendina šį metodą.

Pagrindinė UIMS koncepcija yra atskirti vartotojo sąsajos kūrimą nuo likusios programos. Šiuo metu atskiros sąsajos ir programos dizaino idėja yra arba įtvirtinta SUIS apibrėžime, arba yra pagrindinė jos savybė.

PIMS sudėtis apibrėžiama kaip priemonių rinkinys kūrimo etapui ir vykdymo laikotarpiui. Projektavimo laiko įrankiai veikia sąsajos modeliuose, kad sukurtų savo dizainą. Juos galima suskirstyti į dvi grupes: interaktyvios priemonės, pvz., modelių rengyklės ir automatiniai įrankiai, pvz., figūrų generatorius. Vykdymo įrankiuose naudojamas sąsajos modelis, skirtas palaikyti vartotojo veiklą, pvz., rinkti ir analizuoti naudojamus duomenis.

API funkcijos yra palengvinti ir palengvinti vartotojo sąsajos kūrimą ir priežiūrą bei valdyti vartotojo ir taikomosios programos sąveiką.

Sąsajos ir taikomosios programos elgseną lemia sąveikos su vartotoju pobūdis. Galima išskirti tris skirtingus sąveikos tipus: dialogo iniciatyva priklauso vartotojui, taikomajai programai arba yra mišri.

Vartotojo valdymo iniciatyva. Šis tipas valdymas reiškia, kad sąsaja suteikia iniciatyvą vartotojui (taip sukurta taikomoji programa) arba vartotojas pats imasi iniciatyvos, o sąsaja palaiko šią galimybę (taip sukurta taikomoji programa).

Programų valdymo iniciatyva. Šis valdymo tipas reiškia, kad jei taikomajai programai reikia kokios nors informacijos, tada ji jos paprašo iš vartotojo, vartotojas įtraukiamas į sprendimo procesą, kai reikia įvesti sistemos reikalaujamus duomenis.

Mišrios valdymo iniciatyva. Šio tipo sąveika sujungia du ankstesnius metodus, kai vartotojas nurodo įvesties duomenis, bet jei taikomosios programos sprendimui reikia papildomų duomenų, ji paprašo jų iš vartotojo.

Taigi šiuo metu yra daug sąsajų kūrimo įrankių, kurie palaiko įvairių metodų jo įgyvendinimas. Tačiau nėra vienos visuotinai priimtos siūlomų priemonių klasifikacijos, todėl sunku palyginti esamas priemones tarpusavyje ir parinkti konkretų įrankį vartotojams. Todėl prieš pradedant svarstyti ir lyginti priemones, reikėtų atsakyti į šiuos klausimus: ar įrankių rinkinyje yra ketvirtos kartos įrankių, skirtų vartotojo sąsajos komponentams nurodyti, ir kaip ketvirtos kartos įrankiai palaiko kiekvieno vartotojo sąsajos komponento kūrimą?

Atsakymo į pirmąjį klausimą svarbą lemia įrankių kūrimo aktualumas, galintis sumažinti jų pagalba sukurtų programų kūrimo ir priežiūros išlaidas. Problemos sprendimas – ketvirtos kartos kalbų naudojimas, leidžiantis kūrėjui aukštu lygiu nurodyti programinės įrangos komponentus, o vėliau automatiškai generuoti vykdomąjį kodą pagal kūrėjo specifikaciją.

Norint atsakyti į antrąjį klausimą, būtina išskirti vartotojo sąsajos komponentus, tai yra tuos aspektus, pagal kuriuos sąsajas galima palyginti tarpusavyje. Tuo pačiu laikysimės šių principų: 1) vartotojo sąsaja turi būti orientuota į galutinį vartotoją ir vystoma pagal jo reikalavimus; 2) vartotojo sąsaja ir taikomoji programa, kuriai ji skirta, kuriamos atskirai.

Vartotojo sąsajos komponentai apibrėžiami pirmiau nurodytais principais, taip pat jos atliekamos funkcijos.

Pagal apibrėžimą, pavyzdžiui, , vartotojo sąsaja skirta užtikrinti sąveiką tarp vartotojo ir proceso, atliekančio tam tikrą užduotį – taikomosios programos. Šios sąveikos tikslas yra perduoti informaciją (įvesties duomenis) iš vartotojo į taikomąją programą, išvesties duomenis (programos rezultatus) vartotojui. Pagal sąsajos funkciją taip pat yra paaiškinami taikomosios programos rezultatai, kurie iki šiol buvo būdingi tik ekspertinių sistemų sąsajoms.

Orientacija į galutinį vartotoją reiškia, kad sąsaja turi sugebėti pateikti pradinius duomenis ir rezultatus tokia forma, kuri yra visuotinai priimta konkrečioje dalykinėje srityje arba priklausomai nuo vartotojų kategorijų ir jų pageidavimų: grafine, lentelės, žodine ir kiekviena iš jie taip pat gali turėti kelių tipų pristatymus. Kitaip tariant, kaip nurodyta , ta pačia informacija gali būti perduodami skirtingi pranešimai, kurie sudaro lygiaverčių pranešimų klasę. Tuo pačiu visada yra pagrindinė pranešimų sistema, kurioje bet kokia informacija apie dalykinę sritį gali būti išreikšta, vienareikšmiškai suprantama ir interpretuojama visų jos atstovų ir į kurią redukuojami visi vartotojo pranešimai. Tokia pranešimų sistema yra dalykinės srities sąvokų sistema. Kalbant apie sąvokų sistemą, įvardijami dalykinės srities objektai, formuluojami teiginiai, kad jie turi tam tikrų savybių ir savybių, leidžiančių nustatyti objekto panašumą ir skirtumą kitų objektų atžvilgiu, taip pat nurodo ryšį. kurioje objektai yra tarpusavyje. Taigi vartotojo sąsajos komponentas yra informacijos aprašymas per dalykinės srities sąvokų sistemą, kuri apibrėžia pranešimų interpretavimo funkciją.

Kaip minėta pirmiau, informacija vartotojui gali būti pateikiama pranešimų (žodinių, grafinių, lentelių) forma, kurių kiekvienas gali būti įvairių formų. Taigi sąsajoje pranešimai, perteikiantys tą pačią informaciją vartotojui ir taikomajai programai, pateikiami skirtingai: vartotojui pranešimai formuojami jam patogia arba jo dalykinėje srityje priimta forma, taikomųjų programų programai, t. pranešimai yra taikomosios programos kintamųjų reikšmės. Akivaizdu, kad apibrėžiant taikomosios programos kintamųjų rinkinį reikia apibrėžti pavadinimus, tipus ir galimų reikšmių pateikimo būdą.

Kartu su pranešimų siuntimu vartotojui sąsajoje būtina nustatyti atributus, kurie neperduoda informacijos, bet sukuria jam komfortą ir patogumą; jie gali būti derinami pagal bendrąjį sąsajos dizaino terminą. Tokie atributai apima: pranešimų vietą ekrane, jų dydį, spalvą ir kt., taip pat fizinių įvesties įrenginių (klaviatūros, manipuliatorių, kalbos įvesties, mašininio matymo ir kt.) ir išvesties (monitoriaus, garso, fotografijos produkcija ir tt). Taigi, neatsiejama vartotojo sąsajos dalis, neatsiejamai susijusi su pranešimų perdavimu, yra pranešimų formos apibrėžimas.

Sąsaja turi konvertuoti vartotojo įvestą informaciją, pateiktą jam suprantamų pranešimų forma, į taikomosios programos kintamųjų reikšmes, taip pat į taikomosios programos kintamųjų reikšmes, kurios yra savo darbo rezultatus į pranešimus vartotojui. Norint konvertuoti informaciją vartotojui į įvairius pranešimus kaip sąsajos dalį, reikalingas išmanusis vartotojo palaikymo blokas, kuris valdo galimų klaidų, generuoja paaiškinimus, tvarko pagalbos sistemą.

Bet kokia dviejų ar daugiau objektų sąveika tarpusavyje (šiuo atveju vartotojas ir sąsaja) visada paklūsta tam tikroms taisyklėms. Sąsajoje taip pat reikia apibrėžti vartotojo ir sąsajos sąveikos taisykles. Šios taisyklės turėtų apibrėžti perėjimo iš vienos būsenos į kitą seką. Atitinkamai, sąsajos sąveikoje su vartotoju turi būti nustatytos apsikeitimo žinutėmis taisyklės (šiuo atveju tai yra vartotojo ir sąsajos veiksmai, skirti valdyti pradinius duomenis ir rezultatus).

Taigi, vartotojo sąsaja apima:

pagrindinė pranešimų sistema (dalykos srities sąvokų sistema);
pranešimų sistema vartotojui;
taikomosios programos pranešimų sistema;
priemonės, užtikrinančios vartotojo patogumą ir komfortą;
intelektualaus vartotojo palaikymo priemonės;
vartotojo ir sąsajos sąveikos valdymo priemonės.

Panagrinėkime, kaip kiekvieno vartotojo sąsajos komponento kūrimas palaikomas naudojant ketvirtą kartą.

Sąvokų sistemos aprašymo parama teikiama . Pagal koncepcijos sistemos, kuriai siūloma specializuota kalba, specifikaciją, pranešimai generuojami automatiškai, pateikiami žodine forma daugybėje pakopinių meniu ir langų. Šios specifikacijos trūkumas yra tas, kad domeno koncepcijos sistemos struktūra apsiriboja hierarchiniu vaizdavimu, o jos aprašymas atliekamas specializuota kalba paketiniu režimu.

Taip pat darbuose siūloma sąsajos projektavimą pradėti nuo užduoties ir dalykinės srities modeliavimo. Tam vartotojas kviečiamas problemos teiginį apibūdinti neformalia kalba, iš kurios automatiškai išgaunamos dalykinės srities sąvokos ir veiksmai su jomis. Tolesni žingsniai – gauto problemos teiginio formalizavimas išfiltruojant nereikalingus elementus, organizuojant pasirinktų elementų klases, nustatant jų galiojančių reikšmių sritį ir tipus bei veikiant pagal juos, siekiant sukurti visavertį srities modelį. Kaip šio užduoties išgavimo metodo privalumus autoriai nurodo nesupratimo tarp kūrėjo ir vartotojo laipsnio sumažėjimą, vartotojo įtraukimą į projektą nuo pat jo įgyvendinimo pradžios ir pagrindų kūrimą. užduoties modelis ir domeno modelis. Tačiau galimybė naudoti šis požiūris problemoms spręsti naudojant sudėtingą dalykinės srities modelį, turintį didelę apimtį ir sudėtingą problemai išspręsti reikalingų sąvokų sistemos struktūrą, suteikiančią vartotojui intelektualinę paramą, nes modelio rėmas ir elementai (terminai ir sąvokos) ) yra išskiriami pagal neformalų vartotojo pateiktą užduoties aprašymą. Mūsų patirtis kuriant sudėtingas sistemas, tokias kaip ekspertų sistema „Konsultantas-2“ ir ypač jos sąsaja, parodė, kad sąvokų sistemos formavimo procesas, be jokios abejonės, turi būti vykdomas aktyviai dalyvaujant kvalifikuoti tos srities specialistai, remdamiesi rimta ankstesne jos analize, siekiant vėliau įforminti. Todėl sąsajos projektavimo įrankiai turėtų būti skirti sąsajos kūrėjui, o ne galutiniam vartotojui.

Įrankių rinkiniai pateikia dialogo lange naudojamų sąsajos elementų bibliotekas, tokias kaip dialogo langai, formos, įvairių tipų meniu, išsišakojusios duomenų hierarchijos vaizdavimas ir pan. Tuo pačiu metu kūrėjas turi ne tik galimybę pasirinkti reikiamus sąsajos elementus, bet ir galimybę organizuoti sudėtingus kompleksus iš siūlomų pagrindinių primityvų, naudodamas vaizdinius ir objektinius programavimo įrankius. Tačiau sunku kalbėti apie sąsajų kūrimo palaikymą, nes siūlomos bibliotekos atspindi gana savavališką nuomonę apie sąsajos elementų standartus, neatsižvelgiant į programų, kurioms bibliotekų naudojimas yra pateisinamas, specifiką.

Reikėtų pažymėti, kad visuose esamuose įrankių rinkiniuose nėra specialių įrankių, skirtų sukurti vartotojo sąsają pagal jos komponentus. Todėl sąsajos dizaineriai yra priversti kurti visas jo dalis kartu, aiškiai neatskirdami vieno komponento nuo kito, nors kuriant įvairius jo komponentus reikia naudoti skirtingų tipų sąvokas ir abstrakcijos lygius. Sąsajos kūrimo technologija šiomis priemonėmis organizuojama taip, kad kūrėjas pasirenka sąsajos elementą ir į jį „sujungia“ sąsajos turinį, o ne atvirkščiai, pagal struktūrą ir turinį (sąvokų sistemą), formas. jos pateikimas yra siūlomas (galbūt automatiškai formuojamas). Tokiu būdu kurdamas sąsają jos kūrėjas turi pritaikyti šaltinių duomenų struktūrą ir turinį prie įrankyje siūlomų formų.

Pradiniams duomenims, pateiktiems grafiškai, yra daug vektorinių ir grafinių paketų bitmap grafika. Grafiniai paketai leidžia formuoti tik vaizdus, ​​tačiau neturi priemonių grafiniams ir žodiniams aprašymams sujungti (sąvokų sistemos ir pranešimų sistemos sujungimas), todėl ši sąsajos dalis turi būti programuojama. Reikėtų prisiminti, kad kalbame apie ketvirtos kartos įrankius, leidžiančius aukštu lygiu nurodyti sąsają.

Bandyta susieti sąvokų sistemą ir pranešimų sistemą. Norėdami tai padaryti, įrankių rinkinyje yra duomenų bazė, kurioje saugoma informacija apie tai, kurie sąsajos elementai yra patogiau reprezentuoti tam tikro tipo duomenis. Remdamasis šia duomenų baze, kūrėjas gali priskirti primityvus elementams arba duomenų grupėms ir automatiškai sugeneruoti sąsajos prototipą. Šis metodas yra patogus žodiniam duomenų vaizdavimui, tačiau grafinis vaizdavimas priklauso nuo dalykinės srities, todėl tokiu atveju duomenų bazėje siūlomi primityvai negali būti naudojami žinutėms generuoti.

Visų klasių įrankiai palaiko įvairias sąsajos komforto parametrų nustatymo parinktis naudojant vaizdinius ir objektinius programavimo įrankius, kurie leidžia nustatyti sąsajos elementų vietą monitoriaus ekrane, jų spalvą, tekstūrą, dydį ir pan., priklausomai nuo vartotojų, psichologijos ir ergonomikos reikalavimus, taip pat nustato fizinius įvesties/išvesties įrenginius.

Sąveikos tarp vartotojo ir sąsajos organizavimas šiuo metu nėra žinomas prieinamumas, kuri leistų kūrėjui specifikacijos lygmeniu nustatyti vartotojo veiksmus tvarkyti šaltinio duomenis, todėl kūrėjas turi užprogramuoti šį sąsajos komponentą. Darbe įrankių rinkinys kūrėjui suteikia galimybę išsaugoti pradinių duomenų rinkinius, juos peržiūrėti, redaguoti, kad būtų galima įvesti vėliau.

Kintamųjų rinkinys ir jų reikšmių atvaizdavimas paprastai turi būti užprogramuoti arba, kaip ir , jie formuojami pagal griežtai įrankių rinkinyje nurodytas taisykles.

Darbe pateikiamos priemonės programinės sistemos rezultatų paaiškinimams generuoti. Norėdami tai padaryti, sąsajos kūrėjams siūloma speciali makrokomandų kalba, kuria jie gali apibūdinti paaiškinimo šabloną. Tačiau ši kalba leidžia paaiškinimą pateikti tik žodine forma, turi ribotas priemones paaiškinimo tekstui suformatuoti, joje yra programos sistemos rezultatų formato apribojimas – tik santykio eilučių forma. Daugelis kitų paaiškinimų generavimo sistemų yra orientuotos tik į ekspertines sistemas, jos priklauso nuo išvadų variklio, taip pat reikalauja papildomų žinių įtraukimo į žinių bazę. Autoriai siūlo įrankius automatiškai generuoti pagalbos priemones, skirtas žinių bazei pateikti.

Sąsajos ir taikomosios programos sąveika nėra palaikoma aukštu lygiu, bet ją užprogramuoja kūrėjas.

Taigi pagrindinis MUIS tikslas yra sumažinti vartotojo sąsajos kūrimo ir priežiūros kaštus, kurie pasiekiami suteikiant aukšto lygio sąsajos apibrėžimo įrankius ir taip išlaisvinant kūrėją nuo žemo lygio programavimo. Esami specializuoti įrankiai nepalaiko visų sąsajos komponentų kūrimo aukštu lygiu, daugumą komponentų kūrėjai turi programuoti arba jie yra užkoduoti, o tai neleidžia užtikrinti 1 principo kuriant sąsają. Dėl to labai padidėja sąsajos kūrimo ir priežiūros sąnaudos.

Todėl šiuo metu yra aktualus darbas kuriant ISMS, kuri teiktų aukšto lygio palaikymą visuose jos kūrimo etapuose.
Bibliografija

1. Myers B.A. ir Rossonas M.B. „Vartotojo sąsajos programavimo apklausa“, byla SIGCHI'92: Žmogiškieji veiksniai kompiuterinėse sistemose. Monterėjus, Kalifornija, 1992 m. gegužės 3–7 d. P. 195–202.

2. Klimenko S., Urazmetovas V. Grafinės sąsajos ir jų kūrimo įrankiai // Mater. Konf.: Programavimo pramonė – 96. www.uniyar.ac.ru/network/atm/forum/koi/if/prg/prg96/73/htm.

3. Puerta, A. R. Į vartotoją orientuoto adaptyviųjų vartotojo sąsajų projektavimo palaikymas per sąsajos modelius. Pirmasis metinis seminaras apie pažangias vartotojo sąsajas realiuoju laiku, skirtas sprendimų palaikymui ir informacijos vizualizavimui, San-Francisco, 1998 m. sausis. 10 p.

4. Bradas A. Myersas. Trumpa žmogaus kompiuterių sąveikos technologijos istorija // ACM sąveikos. t. 5, Nr. 2. Kovas 1998. P. 44-54.

5. Lowgren J. Žiniomis pagrįsto projektavimo palaikymas ir diskurso valdymas vartotojo sąsajos valdymo sistemose. Linkopingo mokslo ir technologijų studijos. 1989, disertacijos Nr.239.

6. Puerta, A.R. ir Maulsby, D. Sąsajos projektavimo žinių valdymas naudojant MOBI–D. IUI97: Tarptautinė pažangiųjų vartotojo sąsajų konferencija, Orlandas, 1997 m. sausio mėn., p. 249–252.

7. Pressman R. S. Software Engineering: Practitioners Approach European 3d Rev. red. McGraw-Hills Inc., 1994. 802 p.

8. Coates R., Vleymink I. Žmogaus ir kompiuterio sąsaja / Per. iš anglų kalbos. – M.: Mir, 1990.- 501 p.

9. Bruce A. Wooley programinės įrangos sistemų paaiškinimo komponentas. www.acm.org/crossroads/xrds5–1/explain.html.

10. Bauer F. L., Gooz G. Informatika. Įvadinis kursas: 14 val. / Per. su juo. -M.: Mir, 1990. - 1 dalis. - 336 p., iliustr.

11. Gribova V.V., Kleshchev A.S. Priemonių rinkinys vartotojo sąsajai ekspertinėse sistemose kurti // Programinės įrangos produktai ir sistemos. - 1999. - Nr.1. - S. 30-34.

12. Puerta, A.R. Modeliu pagrįsta sąsajos kūrimo aplinka. IEEE Software, 14(4), 1997 m. liepa/rugpjūtis, p. 41–47.

13. Černiakhovskaja M.Yu. Medicininės diagnostikos ES „Konsultantas-2“ įvertinimas kelių klinikų archyvinėje medžiagoje. - Vladivostokas, 1989. - 30 p. (Prepr. IAPU FEB RAN).

14. Skopinas I.N. Programinės įrangos sistemų sąsajų kūrimas // Sistemos informatika. - 1998. - 6 laida. – P.123–173.

15. Foley, J., Kim, W.C., Kovacevic S., Murray, K., UIDE: An Intelligent User Interface Design Environment, ACM Press, 1991 m.

Siųsti savo gerą darbą žinių bazėje yra paprasta. Naudokite žemiau esančią formą

Geras darbasį svetainę">

Studentai, magistrantai, jaunieji mokslininkai, kurie naudojasi žinių baze savo studijose ir darbe, bus jums labai dėkingi.

Publikuotas http://www.allbest.ru/

1. Vartotojo sąsajos samprata

2. Sąsajų tipai

2.1 Komandų sąsaja

2.2 GUI

2.2.1 Paprasta GUI

2.2.2 WIMP sąsaja

2.3 Kalbėjimo technologija

2.4 Biometrinė technologija

2.5 Semantinė (viešoji) sąsaja

2.6 Sąsajų tipai

3. Informacinės technologijos

3.1 Informacinių technologijų samprata

3.2 Informacinių technologijų plėtros etapai

4. Informacinių technologijų rūšys

4.1 Informacinių technologijų duomenų apdorojimas

4.2 Valdymo informacinės technologijos

5. Informacinių technologijų vaidmuo ir svarba

6. Informacinių technologijų komponentai

7. Šiuolaikinės informacinės technologijos ir jų rūšys

7.1 Sprendimų palaikymo informacinės technologijos

7.2 Informacinių technologijų ekspertinės sistemos

8. Informacinių technologijų pasenimas

9. Informacinių technologijų naudojimo metodika

Išvada

Bibliografija

Įvadas

Kaip žinote, įsiskverbimo procesas informacines technologijas beveik visose žmogaus veiklos sferose toliau vystosi ir gilėja. Be jau pažįstamų ir plačiai paplitusių asmeninių kompiuterių, kurių bendras skaičius siekia daugybę šimtų milijonų, atsiranda vis daugiau įmontuotų skaičiavimo priemonių. Vis daugiau ir daugiau naudojasi visos šios įvairios kompiuterinės technologijos, pastebima dviejų iš pažiūros priešingų tendencijų raida. Viena vertus, informacinės technologijos darosi vis sudėtingesnės, o jų pritaikymui, o juo labiau tolimesnei plėtrai reikia turėti labai gilių žinių. Kita vertus, vartotojo sąveikos su kompiuteriais sąsajos yra supaprastintos. Kompiuteriai ir informacinės sistemos tampa draugiškesni ir suprantamesni net žmogui, kuris nėra informatikos ir kompiuterių technologijų srities specialistas. Tai tapo įmanoma pirmiausia dėl to, kad vartotojai ir jų programos sąveikauja su kompiuteriais per specialią (sisteminę) programinę įrangą – per operacinę sistemą. Operacinė sistema suteikia sąsajas tiek veikiančioms programoms, tiek vartotojams.

vartotojo sąsaja semantinė biometrinė

1. Vartotojo sąsajos koncepcija

Sąsaja – techninių, programinių ir metodinių (protokolų, taisyklių, susitarimų) sąsajos vartotojų su įrenginiais ir programomis, taip pat įrenginių su kitais įrenginiais ir programomis priemonių visuma.

Sąsaja – plačiąja šio žodžio prasme tai yra objektų sąveikos būdas (standartas). Sąsaja technine to žodžio prasme apibrėžia objektų sąveikos parametrus, procedūras ir charakteristikas. Išskirti:

Vartotojo sąsaja – kompiuterinės programos ir šios programos vartotojo sąveikos metodų visuma.

Programavimo sąsaja – metodų rinkinys sąveikai tarp programų.

Fizinė sąsaja yra fizinių įrenginių sąveikos būdas. Dažniausiai kalbame apie kompiuterio prievadus.

Vartotojo sąsaja yra programinės ir techninės įrangos derinys, užtikrinantis vartotojo sąveiką su kompiuteriu. Dialogai yra tokios sąveikos pagrindas. Šiuo atveju dialogas suprantamas kaip reguliuojamas keitimasis informacija tarp asmens ir kompiuterio, vykdomas realiu laiku ir skirtas bendras sprendimas konkreti užduotis. Kiekvienas dialogo langas susideda iš atskirų įvesties/išvesties procesų, kurie fiziškai užtikrina ryšį tarp vartotojo ir kompiuterio. Keitimasis informacija vykdomas perduodant pranešimą.

1 pav. Vartotojo sąveika su kompiuteriu

Iš esmės vartotojas generuoja šių tipų pranešimus:

informacijos užklausa

pagalbos prašymas

operacijos ar funkcijos užklausa

informacijos įvedimas ar keitimas

Atsakydamas vartotojas gauna užuominų ar pagalbos; informaciniai pranešimai, į kuriuos reikia atsakyti; įsakymai, reikalaujantys imtis veiksmų; klaidų pranešimai ir kita informacija.

Kompiuterinės programos vartotojo sąsaja apima:

informacijos, rodomos informacijos, formatų ir kodų rodymo priemonės;

komandų režimai, kalba "vartotojas - sąsaja";

dialogai, sąveika ir operacijos tarp vartotojo ir kompiuterio, vartotojų atsiliepimai;

sprendimų palaikymas konkrečioje dalykinėje srityje;

kaip naudoti programą ir jos dokumentaciją.

Vartotojo sąsaja (UI) dažnai suprantama tik kaip programos išvaizda. Tačiau iš tikrųjų vartotojas per ją suvokia visą programą kaip visumą, o tai reiškia, kad toks supratimas yra per siauras. Iš tikrųjų vartotojo sąsaja sujungia visus programos elementus ir komponentus, galinčius paveikti vartotojo sąveiką su programine įranga (SW).

Tai ne tik ekranas, kurį mato vartotojas. Šie elementai apima:

vartotojo užduočių rinkinys, kurį jis išsprendžia sistemos pagalba;

sistemos naudojama metafora (pavyzdžiui, darbalaukis MS Windows®);

sistemos valdikliai;

navigacija tarp sistemos blokų;

vizualinis (ir ne tik) programų ekranų dizainas;

informacijos, rodomos informacijos ir formatų rodymo priemonės;

duomenų įvedimo įrenginiai ir technologijos;

dialogai, sąveikos ir operacijos tarp vartotojo ir kompiuterio;

vartotojų atsiliepimai;

sprendimų palaikymas konkrečioje dalykinėje srityje;

kaip naudoti programą ir jos dokumentaciją.

2. Sąsajų tipai

Sąsaja visų pirma yra taisyklių rinkinys. Kaip ir bet kurios taisyklės, jas galima apibendrinti, surinkti į „kodą“, sugrupuoti pagal bendrą požymį. Taigi priėjome prie „sąsajos tipo“ sąvokos kaip žmonių ir kompiuterių sąveikos būdų panašumo derinio. Trumpai tariant, galime pasiūlyti tokią scheminę įvairių sąsajų, skirtų ryšiui tarp asmens ir kompiuterio, klasifikaciją.

Šiuolaikiniai sąsajų tipai yra šie:

1) Komandų sąsaja. Komandų sąsaja taip vadinama todėl, kad tokio tipo sąsajoje žmogus duoda „komandas“ kompiuteriui, o kompiuteris jas vykdo ir duoda rezultatą žmogui. Komandų sąsaja įgyvendinama kaip paketinė technologija ir komandų eilutės technologija.

2) WIMP – sąsaja (Langas – langas, Vaizdas – vaizdas, Meniu – meniu, Rodyklė – rodyklė). būdingas bruožas Tokio tipo sąsaja yra ta, kad dialogas su vartotoju vyksta ne komandų, o grafinių vaizdų – meniu, langų ir kitų elementų – pagalba. Nors šioje sąsajoje mašinai suteikiamos komandos, tai daroma „tiesiogiai“, per grafinius vaizdus. Tokio tipo sąsaja įgyvendinama dviem technologijų lygiais: paprasta GUI ir „grynas“ WIMP – sąsaja.

3) SILK – sąsaja (Kalba – kalba, Vaizdas – vaizdas, Kalba – kalba, Žinios – žinios). Šis sąsajos tipas yra artimiausias įprastai, žmogiškai bendravimo formai. Šios sąsajos rėmuose vyksta įprastas „pokalbis“ tarp žmogaus ir kompiuterio. Tuo pačiu metu kompiuteris randa komandas sau, analizuodamas žmogaus kalbą ir joje rasdamas pagrindinės frazės. Jis taip pat paverčia komandos vykdymo rezultatą į žmogui suprantamą formą. Šio tipo sąsaja reikalauja daugiausiai kompiuterio aparatinės įrangos išteklių, todėl ji daugiausia naudojama kariniams tikslams.

2.1 Komandų sąsaja

Paketų technologija. Istoriškai šios technologijos atsirado pirmiausia. Jis jau egzistavo Sues ir Zuse relinėse mašinose (Vokietija, 1937). Jo idėja paprasta: į kompiuterio įvestį pateikiama simbolių seka, kurioje pagal tam tikras taisykles nurodoma paleistų vykdyti programų seka. Paleidus kitą programą, paleidžiama kita ir pan. Mašina pagal tam tikras taisykles randa komandas ir duomenis sau. Tokia seka gali būti, pavyzdžiui, perforavimo juosta, perforuotų kortelių šūsnis, elektrinės rašomosios mašinėlės (CONSUL tipo) klavišų paspaudimo seka. Aparatas taip pat išsiunčia savo pranešimus perforatoriui, raidiniam skaitmeniniam spausdintuvui (ATsPU), rašomosios mašinėlės juostai. Tokia mašina yra „juodoji dėžė“ (tiksliau „balta spinta“), į kurią nuolat tiekiama informacija ir kuri taip pat nuolat „informuoja“ pasaulį apie savo būseną (žr. 1 pav.) Žmogus čia turi mažai įtakos. apie mašinos veikimą – jis gali tik sustabdyti mašiną, pakeisti programą ir vėl paleisti kompiuterį. Vėliau, kai aparatai tapo galingesni ir galėjo vienu metu aptarnauti kelis vartotojus, amžinas vartotojų lūkestis kaip: "Išsiunčiau duomenis į aparatą. Laukiu, kol atsilieps. Ir ar išvis atsilieps?" , švelniai tariant, erzina. Be to, kompiuterių centrai po laikraščių tapo antruoju pagal dydį makulatūros „gamintoja“. Todėl, atsiradus raidiniams ir skaitmeniniams ekranams, prasidėjo tikrai vartotojų technologijų era - komandinė eilutė.

2 pav. Pagrindinio EB serijos kompiuterių vaizdas

komandinės eilutės technologija. Naudojant šią technologiją, klaviatūra yra vienintelis būdas įvesti informaciją iš asmens į kompiuterį, o kompiuteris informaciją asmeniui išveda naudodamas raidinį ir skaitmeninį ekraną (monitorių). Šis derinys (monitorius + klaviatūra) tapo žinomas kaip terminalas arba konsolė. Komandos įvedamos komandinėje eilutėje. Komandinė eilutė yra raginimo simbolis ir mirksintis stačiakampis - žymeklis. Kai paspaudžiamas klavišas, žymeklio vietoje atsiranda simboliai, o pats žymeklis juda į dešinę. Tai labai panašu į komandos įvedimą rašomąja mašinėle. Tačiau, skirtingai nei jis, raidės rodomos ekrane, o ne popieriuje, o neteisingai įvestas simbolis gali būti ištrintas. Komanda baigiama paspaudus Enter (arba Return) klavišą Po to atliekamas perėjimas į kitos eilutės pradžią. Būtent iš šios padėties kompiuteris monitoriuje rodo savo darbo rezultatus. Tada procesas kartojamas. Komandinės eilutės technologija jau veikė vienspalviuose raidiniuose ir skaitmeniniuose ekranuose. Kadangi buvo leidžiama įvesti tik raides, skaičius ir skyrybos ženklus, specifikacijas parodymai nebuvo reikšmingi. Kaip monitorių būtų galima naudoti televizoriaus imtuvą ir net osciloskopo vamzdelį.

Abi šios technologijos yra įdiegtos komandų sąsajos pavidalu – komandos duodamos mašinai kaip įvestis, o ji tarsi į jas „atliepia“.

Vyraujantis failų tipas dirbant su komandų sąsaja yra tekstinius failus- juos ir tik juos galima sukurti naudojant klaviatūrą. Komandinės eilutės sąsajos plačiausiai naudojimo laikas yra UNIX operacinės sistemos atsiradimas ir pirmųjų aštuonių bitų asmeninių kompiuterių su daugiaplatformine operacine sistema CP / M pasirodymas.

2.2 GUI

Kaip ir kada atsirado GUI? Jo idėja kilo aštuntojo dešimtmečio viduryje, kai Xerox Palo Alto tyrimų centre (PARC) buvo sukurta vaizdinės sąsajos koncepcija. Būtina grafinės sąsajos sąlyga buvo sumažinti kompiuterio reakcijos į komandą laiką, padidinti garsumą laisvosios kreipties atmintis, taip pat kompiuterių techninės bazės kūrimas. Koncepcijos aparatinis pagrindas, be abejo, buvo raidinių ir skaitmeninių ekranų atsiradimas kompiuteriuose, o šie ekranai jau turėjo tokius efektus kaip simbolių „mirksėjimas“, spalvų inversija (baltų simbolių stiliaus pakeitimas juodame fone, t. juodi simboliai baltame fone ), pabraukti simboliai. Šie efektai apėmė ne visą ekraną, o tik vieną ar daugiau simbolių. Kitas žingsnis buvo spalvoto ekrano sukūrimas, leidžiantis kartu su šiais efektais 16 spalvų simbolius fone su 8 spalvų palete (ty spalvų rinkiniu). Atsiradus grafiniams ekranams, su galimybe išvesti bet kokį grafiniai vaizdai Daugelio taškų pavidalu skirtingų spalvų ekrane vaizduotei naudojant ekraną visiškai nėra ribų! Taigi pirmoji PARC GUI sistema, 8010 Star Information System, pasirodė likus keturiems mėnesiams iki pirmojo IBM kompiuterio pristatymo 1981 m. Iš pradžių vizualinė sąsaja naudojamas tik programose. Palaipsniui jis pradėjo pereiti prie operacinių sistemų, pirmiausia naudojamų „Atari“ ir „Apple Macintosh“ kompiuteriuose, o vėliau – su IBM suderinamuose kompiuteriuose.

Nuo seniausių laikų, taip pat veikiamas šių sąvokų, buvo suvienodinamas taikomųjų programų klaviatūros ir pelės naudojimas. Sujungus šias dvi tendencijas, buvo sukurta vartotojo sąsaja, kurios pagalba, kada minimalios išlaidos laiko ir pinigų personalo perkvalifikavimui, galite dirbti su bet kokiu programinės įrangos produktu. Šios dalies objektas yra šios sąsajos, bendros visoms programoms ir operacinėms sistemoms, aprašymas.

2.2.1 Paprasta GUI

Pirmajame etape grafinė sąsaja buvo labai panaši į komandinės eilutės technologiją. Skirtumai nuo komandinės eilutės technologijos buvo tokie:

1. Rodant simbolius, buvo leista dalį simbolių paryškinti spalva, atvirkštiniu vaizdu, pabraukimu ir mirksėjimu. Dėl to padidėjo vaizdo išraiškingumas.

2. Priklausomai nuo konkretaus grafinės sąsajos įgyvendinimo, žymeklį gali pavaizduoti ne tik mirgantis stačiakampis, bet ir tam tikra sritis, apimanti kelis simbolius ir net dalį ekrano. Ši pasirinkta sritis skiriasi nuo kitų, nepasirinktų dalių (dažniausiai spalva).

3. Paspaudus klavišą Enter ne visada įvykdoma komanda ir pereinama į kitą eilutę. Reakcija į bet kurio klavišo paspaudimą labai priklauso nuo to, kurioje ekrano dalyje buvo žymeklis.

4. Be klavišo Enter, klaviatūroje vis dažniau naudojami „pilki“ žymeklio klavišai.

5. Jau šiame grafinės sąsajos leidime pradėti naudoti manipuliatoriai (pvz., pelė, rutulinis rutulys ir kt. – žr. 3 pav.), kurie leido greitai pasirinkti norimą ekrano dalį ir perkelti žymeklį. .

3 pav. Manipuliatoriai

Apibendrinant gali būti taip skiriamieji bruožaiši sąsaja.

1) Ekrano sričių pasirinkimas.

2) Klaviatūros klavišų apibrėžimas iš naujo, atsižvelgiant į kontekstą.

3) manipuliatorių ir pilkų klaviatūros klavišų naudojimas žymekliui valdyti.

4) Plačiai paplitęs spalvotų monitorių naudojimas.

Šio tipo sąsajos atsiradimas sutampa su plačiai paplitusiu MS-DOS operacinės sistemos naudojimu. Būtent ji pristatė šią sąsają masėms, kurios dėka 80-ieji pasižymėjo šio tipo sąsajos tobulėjimu, simbolių rodymo charakteristikų ir kitų monitoriaus parametrų tobulėjimu.

Tipiškas tokio tipo sąsajos naudojimo pavyzdys yra „Nortron Commander“ failo apvalkalas (failų apvalkalus žr. toliau) ir „Multi-Edit“ teksto rengyklė. BET teksto redaktoriai Lexicon, ChiWriter ir tekstų rengyklė„Microsoft Word for Dos“ yra pavyzdys, kaip ši sąsaja pranoko pati save.

2.2.2 WIMP sąsaja

„Gryna“ WIMP sąsaja tapo antruoju grafinės sąsajos kūrimo etapu.Šis sąsajos porūšis pasižymi šiomis savybėmis.

1. Visas darbas su programomis, failais ir dokumentais vyksta languose – tam tikrose ekrano dalyse, nubrėžtose rėmeliu.

2. Visos programos, failai, dokumentai, įrenginiai ir kiti objektai vaizduojami kaip ikonos – piktogramos. Atidarius piktogramas virsta langais.

3. Visi veiksmai su objektais atliekami naudojant meniu. Nors meniu atsirado pirmajame grafinės sąsajos formavimo etape, jis jame neturėjo dominuojančios reikšmės, o tarnavo tik kaip komandinės eilutės priedas. Grynoje WIMP sąsajoje meniu tampa pagrindiniu valdymo elementu.

4. Plačiai paplitęs manipuliatorių naudojimas nukreipiant į objektus. Manipuliatorius nustoja būti tik žaislu – klaviatūros priedu, bet tampa pagrindiniu valdymo elementu. Manipuliatoriaus pagalba jie NURODO į bet kurią ekrano sritį, langus ar piktogramas, PABRĖŽIA ir tik tada valdo meniu ar kitomis technologijomis.

Reikėtų pažymėti, kad WIMP įgyvendinimui reikalingas spalvotas bitmap ekranas su didelės raiškos ir manipuliatorius. Be to, programos, orientuotos į tokio tipo sąsają, kelia didesnius reikalavimus kompiuterio našumui, atminties kiekiui, pralaidumo padangos ir kt. Tačiau tokio tipo sąsają lengviausia išmokti ir ji yra intuityviausia. Todėl dabar WIMP – sąsaja tapo de facto standartu.

Ryškus programų su grafine sąsaja pavyzdys yra Microsoft Windows operacinė sistema.

2.3 Kalbėjimo technologija

Nuo 90-ųjų vidurio, pasirodžius nebrangioms garso plokštėms ir plačiai panaudojus kalbos atpažinimo technologijas, atsirado vadinamoji SILK sąsajos „kalbos technologija“. Naudojant šią technologiją, komandos duodamos balsu ištariant specialų rezervuoti žodžiai- komandos. Pagrindinės tokios komandos (pagal Gorynych sistemos taisykles) yra:

„Pabusti“ – įjunkite balso sąsają.

„Poilsis“ - išjunkite kalbos sąsają.

„Atidaryti“ - perjungimas į konkrečios programos iškvietimo režimą. Programos pavadinimas vadinamas kitu žodžiu.

„Aš diktuosiu“ – perėjimas iš komandų režimo į spausdinimo balsu režimą.

„Komandų režimas“ – grįžkite į balso komandas.

ir kai kurie kiti.

Žodžiai turi būti tariami aiškiai, tuo pačiu tempu. Tarp žodžių yra pauzė. Dėl nepakankamo kalbos atpažinimo algoritmo išvystymo tokios sistemos reikalauja individualios išankstinės konfigūracijos kiekvienam konkrečiam vartotojui.

„Kalbos“ technologija yra paprasčiausias SILK sąsajos įgyvendinimas.

2.4 Biometrinė technologija

Ši technologija atsirado 1990-ųjų pabaigoje ir vis dar tobulinama šio rašymo metu. Kompiuteriui valdyti naudojama žmogaus veido išraiška, jo žvilgsnio kryptis, vyzdžio dydis ir kiti ženklai. Vartotojo tapatybei nustatyti naudojamas jo akių rainelės raštas, pirštų atspaudai ir kita unikali informacija. Vaizdai nuskaitomi iš skaitmeninės vaizdo kameros ir naudojami specialios programos modelio atpažinimo komandos išgaunamos iš šio vaizdo. Ši technologija greičiausiai užims vietą programinės įrangos produktuose ir programose, kur svarbu tiksliai identifikuoti kompiuterio vartotoją.

2.5 Semantinė (viešoji) sąsaja

Šio tipo sąsaja atsirado XX amžiaus aštuntojo dešimtmečio pabaigoje, tobulėjant dirbtiniam intelektui. Vargu ar tai gali būti vadinama nepriklausomu sąsajos tipu - ji apima komandų eilutės sąsają ir grafinę, kalbos ir mimikos sąsają. Pagrindinis jo skiriamasis bruožas yra komandų nebuvimas bendraujant su kompiuteriu. Prašymas formuojamas natūralia kalba, susieto teksto ir vaizdų forma. Iš esmės tai sunku pavadinti sąsaja – tai jau žmogaus ir kompiuterio „bendravimo“ simuliacija. Nuo dešimtojo dešimtmečio vidurio nebuvo publikacijų, susijusių su semantine sąsaja. Atrodo, kad dėl svarbios karinės šių pokyčių reikšmės (pavyzdžiui, dėl autonominio šiuolaikinės kovos vykdymo mašinų – robotų, „semantinės“ kriptografijos) šios sritys buvo klasifikuojamos. Informacija, kad šie tyrimai vyksta, retkarčiais pasirodo periodiniuose leidiniuose (dažniausiai kompiuterinių naujienų skyriuose).

2.6 Sąsajų tipai

Yra dviejų tipų vartotojo sąsajos:

1) procedūriškai orientuota:

- primityvus

-Meniu

- su nemokama navigacija

2) Objektinis:

- tiesioginis manipuliavimas.

Į procedūrinę sąsają orientuota sąsaja naudoja tradicinį vartotojo sąveikos modelį, pagrįstą „procedūros“ ir „operacijos“ sąvokomis. Šiame modelyje programinė įranga suteikia vartotojui galimybę atlikti tam tikrus veiksmus, kuriems vartotojas nustato duomenų atitiktį ir kurių pasekmė – gauti norimą rezultatą.

Į objektus orientuotose sąsajose naudojamas vartotojo sąveikos modelis, orientuotas į manipuliavimą domeno objektais. Šiame modelyje vartotojui suteikiama galimybė tiesiogiai sąveikauti su kiekvienu objektu ir inicijuoti operacijų, kurių metu sąveikauja keli objektai, vykdymą. Vartotojo užduotis formuluojama kaip tikslingas kokio nors objekto pakeitimas. Objektas suprantamas plačiąja to žodžio prasme – duomenų bazės modelis, sistema ir pan. Objektinė sąsaja daro prielaidą, kad vartotojo sąveika atliekama pasirenkant ir perkeliant atitinkamos objektinės srities piktogramas. Yra vieno dokumento (SDI) ir kelių dokumentų (MDI) sąsajos.

Procedūriškai orientuotos sąsajos:

1) Suteikti vartotojui funkcijas, reikalingas užduotims atlikti;

2) akcentuojamos užduotys;

3) Piktogramos žymi programas, langus arba operacijas;

4) Aplankų ir katalogų turinys atspindimas naudojant sąrašo lentelę.

Objektinės sąsajos:

1) Suteikia vartotojui galimybę sąveikauti su objektais;

2) akcentuojamas įnašas ir rezultatai;

3) Piktogramos vaizduoja objektus;

4) Aplankai ir katalogai yra vaizdiniai objektų konteineriai.

Primityvus yra sąsaja, kuri organizuoja sąveiką su vartotoju ir naudojama konsolės režimu. Vienintelis nukrypimas nuo nuoseklaus proceso, kurį suteikia duomenys, yra kelių duomenų rinkinių apdorojimo ciklo organizavimas.

Meniu sąsaja. Skirtingai nuo primityvios sąsajos, ji leidžia vartotojui pasirinkti operaciją iš specialaus sąrašo, kurį jam rodo programa. Šios sąsajos apima daugelio darbo scenarijų įgyvendinimą, kurių veiksmų seką nustato vartotojai. Į medį panašus meniu organizavimas reiškia griežtai ribotą įgyvendinimą. Šiuo atveju yra dvi meniu organizavimo parinktys:

kiekvienas meniu langas užima visą ekraną

ekrane vienu metu yra keli kelių lygių meniu („Windows“).

Ribotos navigacijos sąlygomis, nepaisant diegimo, rasti daugiau nei dviejų lygių meniu elementą yra nemenkas iššūkis.

Nemokama navigacijos sąsaja (GUI). Palaiko interaktyvios sąveikos su programine įranga koncepciją, vizualinį grįžtamąjį ryšį su vartotoju ir galimybę tiesiogiai valdyti objektą (mygtukus, indikatorius, būsenos juostas). Skirtingai nuo meniu sąsajos, nemokamos navigacijos sąsaja suteikia galimybę atlikti bet kokias tam tikroje būsenoje galiojančias operacijas, kurias galima pasiekti per įvairius sąsajos komponentus („karštuosius“ klavišus ir pan.). Laisvai naršoma sąsaja įgyvendinama naudojant įvykių programavimą, kuris apima vizualinio kūrimo įrankių naudojimą (per pranešimus).

3. Informacinės technologijos

3.1 informacinių technologijų samprata

Informacinių technologijų apibrėžimas

Technologijos išvertus iš graikų kalbos (techne) reiškia meną, įgūdžius, įgūdžius, ir tai yra ne kas kita, kaip procesai. Pagal procesas būtina suprasti tam tikrą veiksmų, kuriais siekiama tikslo, visuma. Procesą turėtų nulemti žmogaus pasirinkta strategija, kuri įgyvendinama derinant įvairias priemones ir metodus.

Pagal medžiagų gamybos technologija suprasti procesą, nulemtą apdirbimo, gamybos, žaliavos ar medžiagos būklės, savybių, formos keitimo priemonių ir būdų visuma. Technologijos keičia medžiagos kokybę arba pradinę būseną, kad gautų materialų produktą ( http://www.stu.ru/inform/glaves/glava3/ - ris_3_10 ryžių. 1.7).

Informacija yra vienas vertingiausių visuomenės išteklių kartu su tokiomis tradicinėmis materialiomis išteklių rūšimis kaip nafta, dujos, mineralai ir kt., o tai reiškia, kad jos apdorojimo procesas, analogiškai materialinių išteklių perdirbimo procesams, gali būti suvokiamas. kaip technologija. Tada galioja toks apibrėžimas.

Informacinės technologijos– procesas, kurio metu naudojamas duomenų (pirminės informacijos) rinkimo, apdorojimo ir perdavimo priemonių ir metodų rinkinys, siekiant gauti naujos kokybiškos informacijos apie objekto, proceso ar reiškinio (informacijos produkto) būklę.

Technologijos paskirtis materialinė gamyba – asmens ar sistemos poreikius atitinkančių gaminių produkcija.

Informacinių technologijų paskirtis- informacijos pateikimas asmens analizei ir jos priėmimas, remiantis sprendimu atlikti veiksmą.

Yra žinoma, kad naudojant skirtingos technologijos prie to paties materialinio resurso, galite gauti skirtingus produktus, gaminius. Tas pats pasakytina ir apie informacijos apdorojimo technologijas.

Palyginimui į skirtukas_3_3 pateikiami abiejų tipų technologijų pagrindiniai komponentai.

1.3 lentelė. Pagrindinių technologijų komponentų palyginimas

Gaminių gamybos technologijų komponentai

medžiaga

informacija

Žaliavų ir reikmenų paruošimas

Duomenų arba pirminės informacijos rinkimas

Materialaus produkto gamyba

Duomenų apdorojimas ir informacijos rezultatų gavimas

Pagamintų plataus vartojimo prekių pardavimas

Informacijos rezultatų perdavimas vartotojui, kad jis galėtų pagal ją priimti sprendimus

Naujos informacinės technologijos

Informacinės technologijos yra svarbiausia naudojimo proceso dalis informacijos šaltiniai visuomenei. Iki šiol ji išgyveno keletą evoliucinių etapų, kurių kaitą daugiausia lėmė mokslo ir technologijų pažangos raida, naujų techninių informacijos apdorojimo priemonių atsiradimas. Šiuolaikinėje visuomenėje pagrindinė informacijos apdorojimo technologijų techninė priemonė yra asmeninis kompiuteris, kuris reikšmingai paveikė tiek technologinių procesų pastatymo ir panaudojimo sampratą, tiek gaunamos informacijos kokybę. Asmeninio kompiuterio pristatymas informacinė sfera o telekomunikacinių ryšio priemonių panaudojimas lėmė naują informacinių technologijų raidos etapą ir dėl to jos pavadinimo pakeitimą pridedant vieną iš sinonimų: „nauja“, „kompiuteris“ arba „modernus“.

Būdvardis „naujas“ pabrėžia novatorišką, o ne evoliucinį šios technologijos pobūdį. Jo įgyvendinimas yra novatoriškas aktas ta prasme, kad iš esmės keičia įvairios veiklos organizacijose turinį. Į naujų informacinių technologijų sąvoką įeina ir komunikacijos technologijos, užtikrinančios informacijos perdavimą įvairiomis priemonėmis, tai telefonu, telegrafu, telekomunikacijomis, faksu ir kt. == skirtuką. 1.4 pateikiami pagrindiniai naujų informacinių technologijų bruožai.

1.4 lentelė. Pagrindinės naujųjų informacinių technologijų savybės

Metodika

Pagrindinis bruožas

Rezultatas

Iš esmės naujos informacijos apdorojimo priemonės

Įterpimas į valdymo technologiją

Nauja komunikacijos technologija

Holistinės technologinės sistemos

Specialistų ir vadovų funkcijų integravimas

Nauja informacijos apdorojimo technologija

Tikslingas informacijos kūrimas, perdavimas, saugojimas ir atvaizdavimas

Socialinės aplinkos dėsnių apskaita

Nauja valdymo sprendimų priėmimo technologija

Naujos informacinės technologijos – informacinės technologijos su „draugiška“ vartotojo sąsaja, naudojant asmeninius kompiuterius ir telekomunikacijas.

Būdvardis „kompiuteris“ pabrėžia, kad pagrindinė jo įgyvendinimo techninė priemonė yra kompiuteris.

Prisiminti! Trys pagrindiniai naujųjų (kompiuterinių) informacinių technologijų principai:

Interaktyvus (dialoginis) darbo kompiuteriu režimas;

Integravimas (sujungimas, sujungimas) su kitais programinės įrangos produktais;

· lankstumas tiek duomenų, tiek užduočių apibrėžimų keitimo procese.

Matyt, terminas turėtų būti laikomas tikslesniu. naujas, bet ne kompiuterinės informacinės technologijos, nes jos struktūroje atsispindi ne tik kompiuterių naudojimu paremtos technologijos, bet ir kitomis techninėmis priemonėmis, ypač teikiančiomis telekomunikacijas, pagrįstas technologijas.

Informacinių technologijų įrankių rinkinys

Medžiagų gamybos technologinio proceso įgyvendinimas atliekamas naudojant įvairias technines priemones, kurios apima: įrangą, stakles, įrankius, konvejerio linijas ir kt.

Pagal analogiją kažkas panašaus turėtų būti ir informacinėms technologijoms. Tokios techninės informacijos kūrimo priemonės bus šio proceso techninė, programinė ir matematinė atrama. Jų pagalba pirminė informacija paverčiama naujos kokybės informacija. Išskirkime programinės įrangos produktus atskirai nuo šių įrankių ir pavadinkime juos įrankių rinkiniu, o didesnio aiškumo dėlei galime nurodyti jį pavadindami informacinių technologijų programinės įrangos įrankių rinkiniu. Apibrėžkime šią sąvoką.

Informacinių technologijų įrankis – vienas ar daugiau susijusių programinės įrangos produktų, skirtų konkrečiam kompiuterio tipui, kurių technologija leidžia pasiekti vartotojo užsibrėžtą tikslą.

Kaip įrankius galite naudoti šiuos įprastus asmeninio kompiuterio programinės įrangos produktų tipus: tekstų rengyklę (redagavimo priemonę), stalinės leidybos sistemas, skaičiuokles, duomenų bazių valdymo sistemas, el. sąsiuviniai, elektroniniai kalendoriai, funkcinės informacinės sistemos (finansinės, buhalterinės, rinkodaros ir kt.), ekspertinės sistemos ir kt.

Kaip susijusios informacinės technologijos ir informacinė sistema

Informacinės technologijos yra glaudžiai susijusios su informacinėmis sistemomis, kurios yra pagrindinė jų aplinka. Iš pirmo žvilgsnio gali atrodyti, kad vadovėlyje pateikiami informacinių technologijų ir sistemos apibrėžimai yra labai panašūs vienas į kitą. Tačiau taip nėra.

Informacinės technologijos – tai procesas, susidedantis iš aiškiai reglamentuotų taisyklių, skirtų operacijų, veiksmų, įvairaus sudėtingumo etapų atlikimui kompiuteriuose saugomais duomenimis. Pagrindinis informacinių technologijų tikslas – tikslinių pirminės informacijos apdorojimo veiksmų rezultatas – gauti vartotojui reikalingą informaciją.

Informacinė sistema yra aplinka, kurios sudedamosios dalys yra kompiuteriai, kompiuterių tinklai, programinės įrangos produktai, duomenų bazės, žmonės, įvairios techninės ir programinė įranga komunikacijos ir kt. Pagrindinė informacinės sistemos paskirtis – organizuoti informacijos saugojimą ir perdavimą. Informacinė sistema – tai žmogaus ir kompiuterio informacijos apdorojimo sistema.

Informacinės sistemos funkcijų įgyvendinimas neįmanomas be į ją orientuotų informacinių technologijų žinių. Informacinės technologijos gali egzistuoti ir už informacinės sistemos ribų.

Taigi informacinės technologijos yra talpesnė sąvoka, atspindinti šiuolaikinį supratimą apie informacijos konvertavimo į procesus informacinė visuomenė. Sumanus dviejų informacinių technologijų – valdymo ir kompiuterio – derinimas yra raktas į sėkmingą informacinės sistemos veikimą.

Apibendrinant visa tai, kas išdėstyta, siūlome kiek siauresnius nei anksčiau pateikti informacinės sistemos ir kompiuterinių technologijų priemonėmis įgyvendinamos technologijos apibrėžimus.

Informacinės technologijos yra aiškiai apibrėžtų tikslingų personalo veiksmų, skirtų informacijai kompiuteryje apdoroti, visuma.

Informacinė sistema - žmogui - kompiuterio sistema sprendimų palaikymui ir informacinių produktų gamybai naudojant kompiuterines informacines technologijas.

Informacinių technologijų komponentai

Informacinėse technologijose gali būti naudojamos ir gamybos sferoje naudojamos technologinės sąvokos, tokios kaip norma, standartas, technologinis procesas, technologinė operacija ir kt. Prieš plėtojant šias koncepcijas bet kurioje technologijoje, įskaitant informacines technologijas, visada reikia pradėti nuo tikslo apibrėžimo. Tada turėtumėte pabandyti susisteminti visus siūlomus veiksmus, vedančius į numatytą tikslą, ir pasirinkti reikiamus programinės įrangos įrankius.

Ant pav. 1.8 technologinis informacijos apdorojimo procesas pateikiamas hierarchine struktūra pagal lygius:

Ryžiai. 1.8. Informacinių technologijų vaizdavimas hierarchine struktūra, susidedančia iš etapų, veiksmų, operacijų

1 lygis - etapai, kur įgyvendinami gana ilgi technologiniai procesai, susidedantys iš sekančių lygių operacijų ir veiksmų.

2 lygis - operacijos, ko pasekoje 1 lygiu pasirinktoje programinės įrangos aplinkoje bus sukurtas konkretus objektas.

3 lygis - veiksmai- kiekvienos programinės įrangos aplinkos darbo metodų standarto rinkinys, vedantis į atitinkamoje operacijoje užsibrėžto tikslo įvykdymą. Kiekvienas veiksmas keičia ekrano turinį.

Turite suprasti, kad informacinių technologijų plėtra ir tolesnis jų naudojimas turėtų būti susiję su tuo, kad pirmiausia turite išmokti elementarių operacijų rinkinį, kurių skaičius yra ribotas. Iš šio riboto skaičiaus elementarių operacijų skirtingi deriniai surašomas veiksmas, o iš veiksmų, taip pat skirtingomis kombinacijomis, daromos operacijos, lemiančios vieną ar kitą technologinį etapą. Technologinių etapų visuma formuoja technologinį procesą (technologiją).

3.2 Informacinių technologijų plėtros etapai

Yra keletas požiūrių į informacinių technologijų plėtrą naudojant kompiuterius, kuriuos lemia įvairūs padalijimo požymiai.

Visiems toliau aprašytiems būdams būdinga tai, kad atsirado asmeninis kompiuteris naujas etapas informacinių technologijų plėtra. Pagrindinis tikslas – patenkinti asmeninius asmens informacijos poreikius tiek profesinėje sferoje, tiek kasdieniame gyvenime.

Padalinio ženklas – užduočių ir informacijos apdorojimo procesų tipas

1 etapas (60-70s) - duomenų apdorojimas kompiuterių centruose kolektyvinio naudojimo režimu. Pagrindinė informacinių technologijų plėtros kryptis buvo operatyvinių įprastų žmogaus veiksmų automatizavimas.

2 etapas (nuo devintojo dešimtmečio) - informacinių technologijų, skirtų strateginėms problemoms spręsti, kūrimas.

Skirstymo ženklas – problemos, trukdančios visuomenės informatizacijai

1 etapui (iki septintojo dešimtmečio pabaigos) būdinga didelių duomenų kiekių apdorojimo problema esant ribotoms aparatinės įrangos galimybėms.

2-asis etapas (iki 70-ųjų pabaigos) siejamas su IBM / 360 serijos kompiuterių plitimu.Šio etapo problema – programinės įrangos atsilikimas nuo techninės įrangos išsivystymo lygio.

3-asis etapas (nuo devintojo dešimtmečio pradžios) - kompiuteris tampa įrankiu neprofesionaliam vartotojui, o informacinės sistemos - priemone, padedančia priimti sprendimus. Problemos – maksimalus vartotojo poreikių patenkinimas ir darbui kompiuterinėje aplinkoje tinkamos sąsajos sukūrimas.

4 etapas (nuo 90-ųjų pradžios) - kūryba moderni technologija tarporganizaciniai santykiai ir Informacinės sistemos. Šio etapo problemų yra labai daug. Svarbiausi iš jų yra:

sutarčių rengimas ir standartų, protokolų sudarymas kompiuterinis bendravimas;

Prieigos prie strateginės informacijos organizavimas;

Informacijos apsaugos ir saugumo organizavimas.

Pasidalijimo ženklas yra pranašumas, kurį atneša Kompiuterinė technologija

· I etapas (nuo septintojo dešimtmečio pradžios) pasižymi gana efektyviu informacijos apdorojimu atliekant įprastines operacijas, orientuojantis į centralizuotą kolektyvinį kompiuterių centro išteklių naudojimą. Pagrindinis kuriamų informacinių sistemų efektyvumo vertinimo kriterijus buvo plėtrai išleistų ir sutaupytų lėšų skirtumas. Pagrindinė problema šiame etape buvo psichologinė – prasta vartotojų, kuriems buvo kuriamos informacinės sistemos, ir kūrėjų sąveika dėl skirtingų požiūrių ir supratimo apie sprendžiamas problemas. Dėl šios problemos buvo sukurtos sistemos, kurias vartotojai nesuvokė gerai ir, nepaisant gana didelių galimybių, jomis nevisiškai išnaudojo.

· 2-asis etapas (nuo 70-ųjų vidurio) siejamas su asmeninių kompiuterių atsiradimu. Pasikeitė požiūris į informacinių sistemų kūrimą – orientacija pereina į individualų vartotoją, kad palaikytų jo sprendimus. Vartotojas domisi nuolatine plėtra, užmezgamas kontaktas su kūrėju, atsiranda abipusis supratimas tarp abiejų specialistų grupių. Šiame etape naudojamas tiek centralizuotas duomenų apdorojimas, būdingas pirmajam etapui, tiek decentralizuotas, pagrįstas lokalių problemų sprendimu ir darbu su vietinėmis duomenų bazėmis vartotojo darbo vietoje.

· 3 etapas (nuo 90-ųjų pradžios) siejamas su strateginių pranašumų versle analizės koncepcija ir remiasi paskirstyto informacijos apdorojimo telekomunikacijų technologijos pasiekimais. Informacinėmis sistemomis siekiama ne tik padidinti duomenų apdorojimo efektyvumą ir padėti vadovui. Tinkamos informacinės technologijos turėtų padėti organizacijai konkuruoti ir įgyti pranašumą.

Skirstymo ženklas - technologijų įrankių rūšys

1 etapas (iki XIX a. II pusės) - "rankinis" informacinės technologijos, kurių įrankiai buvo: plunksna, rašalinė, knyga. Ryšiai buvo vykdomi rankiniu būdu siunčiant laiškus, paketus, siuntas paštu. Pagrindinis technologijų tikslas – pateikti informaciją tinkama forma.

2 etapas (nuo XIX a. pabaigos) - "mechaninis" technologija, kurios įrankiai buvo: rašomoji mašinėlė, telefonas, diktofonas, aprūpintas pažangesnėmis pašto pristatymo priemonėmis. Pagrindinis technologijų tikslas – patogesnėmis priemonėmis pateikti informaciją tinkama forma.

3 etapas (XX a. 40–60 m.) "elektrinis" technologija, kurios įrankiai buvo: dideli kompiuteriai ir su ja susijusi programinė įranga, elektrinės rašomosios mašinėlės, kopijavimo aparatai, nešiojamieji diktofonai.

Keičiasi technologijos paskirtis. Informacinėse technologijose akcentai pradeda krypti nuo informacijos pateikimo formos prie jos turinio formavimo.

4 etapas (nuo 70-ųjų pradžios) - "elektroninis" technologija, kurios pagrindiniai įrankiai yra dideli kompiuteriai ir jų pagrindu sukurtos automatizuotos valdymo sistemos (ACS) bei informacijos paieškos sistemos (IPS), aprūpintos įvairiausiomis bazinėmis ir specializuotomis. programinės įrangos sistemos. Technologijų svorio centras dar labiau krypsta į informacijos turinio, skirtos įvairių visuomenės gyvenimo sferų valdymo aplinkai, formavimą, ypač į analitinio darbo organizavimą. Daug objektyvių ir subjektyvių veiksnių neleido išspręsti naujai informacinių technologijų koncepcijai keliamų uždavinių. Tačiau įgyta patirtis formuojant vadybos informacijos turinio pusę ir parengtas profesinis, psichologinis ir socialinis pagrindas pereiti į naują technologijų raidos etapą.

5 etapas (nuo devintojo dešimtmečio vidurio) - "kompiuteris"(„naujoji“) technologija, kurios pagrindinis įrankis yra asmeninis kompiuteris su daugybe standartinių įvairios paskirties programinės įrangos produktų. Šiame etape vyksta automatizuotų valdymo sistemų personalizavimo procesas, kuris pasireiškia tam tikrų specialistų sprendimų paramos sistemų kūrimu. Tokios sistemos turi įmontuotus analizės ir žvalgybos elementus skirtingiems valdymo lygiams, yra įdiegtos Asmeninis kompiuteris ir naudotis telekomunikacijomis. Pereinant prie mikroprocesorių bazės, techninės buitinės, kultūros ir kitos paskirties priemonės taip pat smarkiai keičiasi. Pasauliniai ir vietiniai kompiuterių tinklai pradedami plačiai naudoti įvairiose srityse.

4. Informacinių technologijų rūšys

4.1 Informacinių technologijų duomenų apdorojimas

Charakteristikos ir paskirtis

informacinių technologijų duomenų apdorojimas yra skirta gerai struktūrizuotoms problemoms spręsti, kurioms turimi reikiami įvesties duomenys ir žinomi jų apdorojimo algoritmai bei kitos standartinės procedūros. Ši technologija naudojama žemos kvalifikacijos personalo operatyvinės (vykdomosios) veiklos lygmenyje, siekiant automatizuoti kai kurias įprastas, nuolat pasikartojančias vadovo darbo operacijas. Todėl tokio lygio informacinių technologijų ir sistemų įdiegimas žymiai padidins personalo produktyvumą, išlaisvins juos nuo įprastų operacijų, o galbūt net privers mažinti darbuotojų skaičių.

Operacijų lygmeniu išsprendžiamos šios užduotys:

duomenų apie įmonės vykdomas operacijas tvarkymas;

Periodinių kontrolės ataskaitų apie įmonės būklę rengimas;

Atsakymų į visų rūšių einamuosius prašymus gavimas ir jų apdorojimas formoje popieriniai dokumentai arba ataskaitas.

Kontrolės ataskaitos pavyzdys: kasdieninė banko grynųjų pinigų gavimo ir išmokėjimo ataskaita, sudaryta siekiant kontroliuoti grynųjų pinigų likutį.

Užklausos pavyzdys: Žmogiškųjų išteklių duomenų bazės užklausa, kuri suteiks informacijos apie reikalavimus kandidatams į tam tikrą poziciją.

Yra keletas su duomenų apdorojimu susijusių ypatybių, kurios išskiria ši technologija iš visų kitų:

Įmonės reikalaujamų duomenų apdorojimo užduočių vykdymas. Kiekviena įmonė pagal įstatymus privalo turėti ir saugoti duomenis apie savo veiklą, kurie gali būti naudojami kaip priemonė įmonės kontrolei nustatyti ir palaikyti. Todėl bet kuri įmonė būtinai turi turėti informacinę duomenų apdorojimo sistemą ir sukurti atitinkamą informacinę technologiją;

sprendžiant tik gerai struktūrizuotas problemas, kurioms gali būti sukurtas algoritmas;

· spektaklis standartines procedūras apdorojimas. Galiojantys standartai apibrėžia standartines duomenų tvarkymo procedūras ir reikalauja, kad visų rūšių organizacijos jų laikytųsi;

Pagrindinės darbų apimties vykdymas in automatinis režimas su minimaliu žmogaus dalyvavimu;

detalių duomenų naudojimas. Įmonės veiklos įrašai yra detalūs (išsamūs), leidžiantys atlikti auditą. Audito procese įmonės veikla tikrinama chronologiškai nuo laikotarpio pradžios iki jo pabaigos ir nuo pabaigos iki pradžios;

įvykių chronologijos pabrėžimas;

Minimalios pagalbos sprendžiant problemas reikalavimas iš kitų lygių specialistų.

Pagrindiniai komponentai

Pateiksime pagrindinius informacinių technologijų komponentus duomenų apdorojimui ( http://www.stu.ru/inform/glaves/glava3/ - ris_3_12 ryžių. 1.9) ir pateikite jų charakteristikas.

Duomenų rinkimas. Kai įmonė gamina produktą ar paslaugą, kiekvieną jos veiksmą lydi atitinkami duomenų įrašai. Paprastai firmos veiksmai, turintys įtakos išorinei aplinkai, yra išskiriami konkrečiai kaip įmonės vykdomos operacijos.

Duomenų apdorojimas. Norint iš gaunamų duomenų sukurti informaciją, atspindinčią įmonės veiklą, naudojamos šios tipinės operacijos:

klasifikacija ar grupavimas. Pirminiai duomenys paprastai būna kodų, sudarytų iš vieno ar daugiau simbolių, forma. Šie kodai, išreiškiantys tam tikras objektų savybes, naudojami įrašams identifikuoti ir grupuoti.

Duomenų saugykla. Daug duomenų operatyviniu lygiu turi būti saugomi, kad vėliau būtų galima naudoti čia arba kitame lygyje. Jiems saugoti kuriamos duomenų bazės.

Ataskaitų (dokumentų) kūrimas. Duomenų apdorojimo informacinėse technologijose būtina kurti dokumentus įmonės vadovybei ir darbuotojams bei išorės partneriams. Tuo pačiu metu dokumentai arba susiję su įmonės vykdoma operacija ir periodiškai kiekvieno mėnesio, ketvirčio ar metų pabaigoje.

4.2 Valdymo informacinės technologijos

Charakteristikos ir paskirtis

Informacinių technologijų valdymo tikslas yra patenkinti visų be išimties įmonės darbuotojų, susijusių su sprendimų priėmimu, informacinius poreikius. Tai gali būti naudinga bet kuriame valdymo lygyje.

Ši technologija orientuota į darbą informacijos valdymo sistemos aplinkoje ir naudojama tada, kai sprendžiamos užduotys yra prastesnės struktūros, palyginti su užduotys, sprendžiamos naudojant informacines technologijas duomenų apdorojimui.

Valdymo IS idealiai tinka tenkinti panašius įvairių funkcinių posistemių (padalinių) ar įmonės valdymo lygių darbuotojų informacijos poreikius. Jų teikiamoje informacijoje yra informacija apie įmonės praeitį, dabartį ir tikėtiną: ateitį. Ši informacija pateikiama reguliarių arba ad hoc valdymo ataskaitų forma.

Norint priimti sprendimus vadybinės kontrolės lygmeniu, informacija turi būti pateikta agreguota forma, kad būtų matomos duomenų tendencijos, nukrypimų priežastys ir galimi sprendimai. Šiame etape sprendžiamos šios duomenų apdorojimo užduotys:

planuojamos kontrolės objekto būklės įvertinimas;

nukrypimų nuo planuojamos būklės įvertinimas;

Nukrypimų priežasčių nustatymas;

· analizė galimi sprendimai ir veiksmas.

Valdymo informacinėmis technologijomis siekiama sukurti įvairius ataskaitų tipai .

Reguliarus ataskaitos generuojamos pagal nustatytą grafiką, kuris nustato, kada jos generuojamos, pavyzdžiui, kas mėnesį atliekama įmonės pardavimų analizė.

Specialusis ataskaitos kuriamos vadovų pageidavimu arba kai įmonėje įvyko kažkas neplanuoto.

Abiejų tipų ataskaitos gali būti suvestinės, lyginamosios ir ypatingos ataskaitos.

AT apibendrinant Ataskaitose duomenys sujungiami į atskiras grupes, surūšiuojami ir pateikiami kaip atskirų laukų tarpinės ir galutinės sumos.

Lyginamasis ataskaitose pateikiami duomenys, gauti iš įvairių šaltinių arba suskirstyti pagal įvairius kriterijus ir naudojami palyginimui.

Skubus atvėjis ataskaitose pateikiami išskirtinio (neeilinio) pobūdžio duomenys.

Ataskaitų naudojimas valdymui paremti yra ypač efektyvus įgyvendinant vadinamąjį dispersijos valdymą.

Nukrypimų valdymas daro prielaidą, kad pagrindinis vadovo gaunamų duomenų turinys turėtų būti įmonės ūkinės veiklos būklės nukrypimai nuo tam tikrų nustatytų standartų (pavyzdžiui, nuo planuojamos jos būklės). Įmonėje taikant dispersijos valdymo principus, generuojamoms ataskaitoms keliami šie reikalavimai:

· ataskaita turėtų būti generuojama tik tada, kai įvyko nukrypimas;

informacija ataskaitoje turėtų būti rūšiuojama pagal rodiklio, kuris yra kritinis šiam nuokrypiui, reikšmę;

Pageidautina visus nukrypimus rodyti kartu, kad vadovas galėtų pagauti ryšį tarp jų;

· Ataskaitoje būtina parodyti kiekybinį nukrypimą nuo normos.

Pagrindiniai komponentai

Pagrindiniai valdymo informacinių technologijų komponentai parodyti pav. 1.13

Įvesties informacija gaunama iš operatyvinio lygio sistemų. Išvesties informacija formuojama formoje valdymo ataskaitos sprendimui priimti patogia forma.

Duomenų bazės turinys atitinkama programine įranga konvertuojamas į periodines ir ad hoc ataskaitas, skirtas organizacijos sprendimų priėmėjams. Duomenų bazė, naudojama nuskaityti nurodyta informacija, turėtų sudaryti du elementai:

1) duomenys, sukaupti remiantis įmonės vykdomų operacijų vertinimu;

2) planai, standartai, biudžetai ir kiti norminiai dokumentai, nustatantys planuojamą kontrolės objekto (firmos padalinio) būklę.

5. Informacinių technologijų vaidmuo ir svarba

Šiuolaikinis civilizuotos visuomenės vystymosi laikotarpis apibūdina informatizacijos procesą.

Visuomenės informatizavimas yra globalus socialinis procesas, kurio ypatumas yra tas, kad dominuojanti veikla socialinės gamybos sferoje yra informacijos rinkimas, kaupimas, gamyba, apdorojimas, saugojimas, perdavimas ir naudojimas, vykdomas remiantis šiuolaikinėmis priemonėmis mikroprocesorių ir kompiuterinių technologijų, taip pat įvairių informacijos mainų priemonių pagrindu. Visuomenės informatizacija suteikia:

aktyviai naudoti nuolat besiplečiantį visuomenės intelektinį potencialą, sutelktą spausdintiniame fonde, ir jos narių mokslinę, pramoninę ir kitą veiklą;

informacinių technologijų integravimas į mokslo ir pramonės veiklą, inicijuojant visų socialinės gamybos sferų plėtrą, darbo veiklos intelektualizavimą;

aukštas informacijos aptarnavimo lygis, bet kurio visuomenės nario prieinamumas prie patikimos informacijos šaltinių, teikiamos informacijos vizualizavimas, naudojamų duomenų reikšmingumas.

Atvirų informacinių sistemų, skirtų naudoti visą turimos informacijos masyvą, naudojimas Šis momentas visuomenė savo konkrečioje srityje, leidžia tobulinti socialinės struktūros valdymo mechanizmus, prisideda prie visuomenės humanizavimo ir demokratizavimo, didina jos narių gerovės lygį. Su visuomenės informatizacija vykstantys procesai prisideda ne tik prie mokslo ir technikos pažangos spartinimo, visų žmogaus veiklos rūšių intelektualizavimo, bet ir prie kokybiškai naujos visuomenės informacinės aplinkos kūrimo, užtikrinančios raidą. kūrybiškumas individualus. Viena iš šiuolaikinės visuomenės informatizacijos proceso krypčių yra švietimo informatizacija – procesas, kuriuo švietimo sektorius aprūpinamas metodika ir praktika, kaip vystyti optimalus naudojimasšiuolaikinės arba, kaip paprastai vadinamos, naujosios informacinės technologijos, orientuotos į psichologinių ir pedagoginių mokymo ir ugdymo tikslų įgyvendinimą.

Informatizacijos procesas palietė ir ūkio sektorius. Jų radikalus tobulinimas ir pritaikymas šiuolaikinėms sąlygoms tapo įmanomas masiškai naudojant naujausią kompiuterinę ir telekomunikacijų įrangą, jos pagrindu formuojant itin efektyvias informacines ir valdymo technologijas. Vadyboje ir rinkodaroje naudojamos taikomosios informatikos priemonės ir metodai. Naujos technologijos, pagrįstos Kompiuterinė technologija, reikalauja iš esmės keisti valdymo organizacines struktūras, jo reglamentus, žmogiškuosius išteklius, dokumentacijos sistemą, informacijos registravimą ir perdavimą. Naujos informacinės technologijos žymiai išplečia informacijos išteklių panaudojimo galimybes įvairiose pramonės šakose, taip pat švietime.

...

Panašūs dokumentai

    Vartotojo sąsaja. Sąsajų tipai: komandinė, grafinė ir semantinė. Kalbos ir biometrinės technologijos. Vartotojo sąsajos kūrimo metodai, jos standartizavimas. Sąsajos tipai: procedūrinė ir objektinė.

    testas, pridėtas 2009-05-07

    Vartotojo sąveikos su kompiuteriu proceso ypatybės. Windows OS grafinė sąsaja, jos privalumai ir trūkumai. Paprasčiausios SILK sąsajos pagrindai. Pagrindinės WIMP sąsajos struktūros ypatybės ir specifika. Įprastos meniu taisyklės.

    santrauka, pridėta 2012-10-02

    Informacinių technologijų samprata, jų raidos etapai, komponentai ir pagrindiniai tipai. Duomenų apdorojimo ir ekspertinių sistemų informacinių technologijų ypatumai. Informacinių technologijų panaudojimo metodika. Kompiuterinių technologijų privalumai.

    Kursinis darbas, pridėtas 2011-09-16

    Vartotojo sąsajos samprata ir tipai, jos tobulinimas naujų technologijų pagalba. Būdinga šiuolaikinio automobilio prietaisų skydeliui ir nuotolinio valdymo pultams nuotolinio valdymo pultas. Klaviatūros naudojimas, WIMP sąsajos funkcijos.

    Kursinis darbas, pridėtas 2011-12-15

    Sąsajos samprata ir paskirtis, jos struktūra ir komponentai, jų sąveikos tvarka. Paketinės technologijos kūrimo etapai ir ypatumai. Paprasta GUI. Trumpas aprašymasšiuolaikinis išorinės sąsajos: USB, FireWire, IrDA, Bluetooth.

    santrauka, pridėta 2010-03-27

    Programinės ir techninės įrangos rinkinys, užtikrinantis vartotojo sąveiką su kompiuteriu. Sąsajų klasifikacija, vaizdo adapterio tekstinis režimas. Teksto režimo funkcijos. Vartotojo sąsajos įdiegimas BORLAND C++.

    laboratorinis darbas, pridėtas 2009-07-06

    Pagrindinės žiniatinklio technologijos sąvokos ir apibrėžimai. Jo vystymosi kryptys. Interneto technologijų taikymas informacinėse sistemose, švietime, turizme. Veiklos įrankiai paieškos variklis Google ir jos vartotojo sąsajos funkcijos.

    santrauka, pridėta 2015-04-04

    Pagrindinės naujų informacinių technologijų savybės ir principas. Informacinių technologijų ir informacinių sistemų koreliacija. Duomenų kaupimo proceso tikslas ir ypatumai, modelių sudėtis. Pagrindinių informacinių technologijų rūšys, jų struktūra.

    paskaitų kursas, pridėtas 2010-05-28

    Valdymo struktūros vaidmuo informacinėje sistemoje. Informacinių sistemų pavyzdžiai. Informacinių sistemų struktūra ir klasifikavimas. Informacinės technologijos. Informacinių technologijų raidos etapai. Informacinių technologijų rūšys.

    Kursinis darbas, pridėtas 2003-06-17

    Sąlygos vadybinio darbo efektyvumui didinti. Pagrindinės informacinių technologijų savybės. Sistema ir įrankiai. Informacinių technologijų klasifikacija pagal informacijos rūšis. Pagrindinės informacinių technologijų plėtros tendencijos.