Tworzenie animacji to dość trudne zadanie. Aby go rozwiązać, potrzebne są specjalne produkty komputerowe. Technologie multimedialne rozwijają się obecnie w szybkim tempie. Istnieje wiele programów do tworzenia animacji flash i gif. Utalentowani profesjonaliści opracowują nowe pomysły i wcielają je w życie. kreacja animacja komputerowa - wspólny kierunek, na który zwracają uwagę właściciele zasobów internetowych. Również tworzeniem animacji interesują się szefowie firm zajmujących się sprzedażą towarów. Tworzenie animacji trójwymiarowych to pożądana usługa. Stały się one powszechne, ponieważ filmy prezentacyjne, klipy wideo, kreskówki są wykorzystywane w przemyśle, nauce i biznesie.

Żyjemy w dobie technologii multimedialnych. Nośniki papieru są stopniowo wymieniane. Nadchodzą produkty komputerowe. Dlatego tworzenie animacji trójwymiarowych jest dość popularną usługą. Doświadczeni profesjonaliści tworzą niezapomniane interaktywne treści, które pomagają zwiększyć sprzedaż. Animacja do tworzenia filmu, wideo, prezentacji polega na przygotowaniu materiałów, napisaniu scenariuszy oraz opracowaniu poszczególnych elementów. Oryginalność w prezentowaniu informacji to klucz do sukcesu. Dlatego proces tworzenia animacji należy przeprowadzić umiejętnie. Dobrze wykonane, dynamiczne elementy przykuwają uwagę. potencjalni klienci. Powodują również zwiększone zainteresowanie produktem, usługą. Tworzenie animacji na stronę wykonywane w różnych technikach i stylach. Najbardziej odpowiednie opcje są wybierane z uwzględnieniem określonych zadań. Istnieć różne technologie tworzenie animacji: ręcznie rysowana, lalkowa, morfingowa, klasyczna, kolorowa. Każda technologia ma określone cechy. Tworzenie prostej animacji- proces, przez który rozumie się alternatywną zmianę wzorców. Tworzenie animacji klatka po klatce to żmudna praca, ponieważ każdy obraz jest wykonywany osobno. Na przykład lalka otrzymuje określoną pozycję, a następnie zostaje sfotografowana. W kolejnym kroku animator ponownie układa lalkę i ponownie robi zdjęcie. Tworzenie animacji 2D to proces twórczy, podczas którego wykorzystywane są specjalne programy. Tego typu prace dały początek trójwymiarowej grafice. Tworzenie animacji ruchu to proces stosowany do grup, pól tekstowych i instancji. Popularne programy wspomagają obliczanie klatek pośrednich oraz zapewniają możliwość zmiany koloru obiektów.

Tworzenie animacji 3D. Tworzenie animacji w 3DS MAX

Coraz większą popularność zyskuje tworzenie animacji komputerowej w trzech wymiarach. Kluczową cechą tego procesu jest to, że każda scena to zestaw obiektów, tekstur i świateł. Produkty komputerowe są opracowywane przy użyciu programów funkcjonalnych. Na przykład możliwe jest tworzenie animacji w 3ds max. Program ten zawiera nowoczesne narzędzia dla profesjonalistów z dziedziny multimediów. Tworzenie animacji w 3ds max przeprowadzone na najwyższym poziomie. Do tworzenia trójwymiarowych modeli komputerowych wykorzystuje się różne techniki i mechanizmy. Program ma szeroką bazę standardowe środki. Z ich pomocą uzyskuje się ciekawe efekty: rozbryzgi wody, fontanny, padający śnieg, rozgwieżdżone niebo, dym. Tworzenie animacji w 3ds max to ekscytujący proces, od którego nie można się oderwać. Oprócz standardowy zestaw narzędzia, są dodatkowe wtyczki. Wzmacniają profesjonalistów. Podczas tworzenia animacji 3D modelowane są dowolne obiekty: rośliny, kwiaty, drzewa liściaste, chmury, krajobrazy, góry, różne efekty atmosferyczne. Przy pomocy takiego programu tworzenie animacji 3D zamienia się w ciekawy proces. Tworzenie animacji w 3ds max to ekscytująca praca. Wykonują go architekci, projektanci wnętrz, artyści. Nowoczesny edytor graficzny zawiera zestaw niezbędne narzędzia. Z tego powodu tworzenie animacji 3D odbywa się na profesjonalnym poziomie. Edytor graficzny 3d max - kompletne rozwiązanie do modelowania, renderowania, efektów wizualizacji. Tworzenie animacji do wideo zajmuje dużo czasu, ale efekt końcowy przekracza oczekiwania. Technologia animacji ewoluuje w szybkim tempie. Pojawiają się zasadniczo nowe rozwiązania i pomysły. Tworzenie animacji 2d stopniowo odchodzi w przeszłość, ponieważ istnieją bardziej zaawansowane technologie. Dotyczy to tworzenia animacji 3D. Żywe postacie, imponujące efekty specjalne, oszałamiający realizm to podstawowe zalety tej technologii. Tworzenie animacji 3D to sztuka współczesna. Opiera się na różnych scenach i piękne efekty. Komiksy, filmy prezentacyjne, filmy tworzone przy pomocy innowacyjnej technologii mają ogromny wpływ na widza.

Przeglądanie pełnokolorowych dokumentów

Dokumenty pełnokolorowe są wyprowadzane sekwencyjnie na cztery folie, odpowiadające czterem podstawowym elementom modelu CMYK.

Z drugiej strony, kolory bazowe są sprawdzane osobno za pomocą różne kąty nachylenie siatki rastrowej. Tradycyjnie kąt nachylenia przy drukowaniu dokumentów monochromatycznych oraz przy drukowaniu kolorami dodatkowymi wynosi 45° - ta wartość, jak pokazała praktyka, zapewnia najlepsze maskowanie liniowej struktury rastra.

W praktyce z różnymi kątami nachylenia ekranu mamy do czynienia tylko podczas drukowania kolorami procesowymi. Należy pamiętać, że po prostu niemożliwe jest nałożenie farb procesowych na arkusz bez zmiany kąta rastra - w przeciwnym razie kolorowe kropki odpowiadające kolorom podstawowym zostaną po prostu wydrukowane jedna na drugiej.

Kąty pochylenia ekranów dla kolorów bazowych muszą być tak dobrane, aby wszystkie punkty były widoczne - bez tego kolory nie będą w stanie mieszać się w oku patrzącego, tworząc pożądany kolor. W tym przypadku nie da się uniknąć częściowego nakładania się kropek na siebie, ale ponieważ atramenty procesowe są półprzezroczyste, nie stanowi to problemu.

Animacja to sztuczna reprezentacja ruchu w filmie, telewizji lub Grafika komputerowa wyświetlając sekwencję rysunków lub ramek z częstotliwością, która zapewnia całościową wizualną percepcję obrazów.

Animacja, w przeciwieństwie do wideo, które wykorzystuje ciągły ruch, wykorzystuje wiele niezależnych rysunków.

Synonimy słowa „animacja” – „animacja” – są w naszym kraju bardzo rozpowszechnione. Animacja i animacja to tylko różne definicje tej samej formy sztuki.

Bardziej znany nam termin pochodzi od łacińskiego słowa „multi” – dużo i odpowiada tradycyjnej technologii reprodukcji rysunku, ponieważ aby bohater „ożył”, trzeba wielokrotnie powtarzać jego ruch: od 10 do 30 rysowanych klatek na sekundę.

n Animacja klasyczna (tradycyjna) to alternatywna zmiana rysunków, z których każdy jest rysowany osobno. Jest to bardzo czasochłonny proces, ponieważ animatorzy muszą stworzyć każdą klatkę osobno.

n Animacja poklatkowa (lalkowa). Obiekty umieszczone w przestrzeni są unieruchamiane przez ramę, po czym ich położenie jest zmieniane i ponownie ustalane.

n Animacja Sprite jest realizowana przy użyciu języka programowania.

n Morphing - przekształcenie jednego obiektu w drugi poprzez wygenerowanie określonej liczby klatek pośrednich.

n Animacja koloru - zmienia tylko kolor, a nie położenie obiektu.

n Animacja 3D jest tworzona za pomocą programy specjalne(na przykład 3D MAX). Obrazy uzyskuje się poprzez renderowanie sceny, a każda scena to zbiór obiektów, źródeł światła, tekstur.


n Motion Capture to pierwszy kierunek animacji, który umożliwia odwzorowanie naturalnych, realistycznych ruchów w czasie rzeczywistym. Czujniki są przymocowane do żywego aktora w miejscach, które zostaną wyrównane z punkty kontrolne model komputera do wprowadzania i digitalizacji ruchu. Współrzędne i orientacja aktora w przestrzeni są przesyłane do stacji graficznej, a modele animacji ożywają

Często animacje opierają się na przekształceniach. Na przykład animacja szkieletowa jest wynikiem zastosowania sekwencji macierzy transformacji zastosowanych do kości struktury szkieletowej siatki.

Te przekształcenia obejmują translację, skalowanie i obrót. Większość przekształceń to rotacje. Kości obracają się w stawach; zazwyczaj tylko kość korzeniowa może poruszać się po świecie, a nawet wtedy lepiej jest zmienić świat (zamiast przenosić kości bezpośrednio).

W zależności od stopnia szczegółowości przetwarzania obrazu klatka po klatce rozróżnia się animacje klasyczne (szczegółowe) i ograniczone (ograniczone). W pierwszym przypadku na każdą sekundę działania na ekranie potrzebna jest znaczna liczba rysunków. Czasami każda ramka wymaga osobnego rysunku. Ograniczona animacja wykorzystuje jak najwięcej iteracji już wykonanych faz. Z reguły w takich filmach spędza się nie więcej niż sześć rysunków na sekundę czasu ekranowego.

Szczegółowa animacja jest niezbędna przy obliczaniu szybkiego i płynnego ruchu. W przeciwnym razie ruch szybki nie zostanie odczytany na ekranie, a ruchowi wolnemu może towarzyszyć drżenie linii konturowych. W innych przypadkach ograniczona animacja jest całkiem uzasadniona. W tym przypadku często stosowana jest metoda podwojenia klatek roboczych (zmiana obrazów 2x12 razy na sekundę zamiast normalnych 24 będzie nadal odbierana przez oko jako ciągłość). Efekt wizualny jest prawie nie do odróżnienia, a oszczędności w zasobach są znaczne.

Jakość animacji jest dość względna. Kiedyś był mierzony w klatkach na sekundę.

Ludzki mózg nie ma czasu na dostrzeżenie całej sekwencji 25 klatek, wychwytuje tylko ruch, a do tego wystarcza 3-5 klatek na sekundę. Dlatego jakość animacji nie zależy od liczby klatek na sekundę, ale od jakości transmisji ruchu. Prawidłowo narysowane kadry wydają się żywe nawet pojedynczo. Zasady animacji Disneya uzyskano praktycznymi środkami, opartymi na doświadczeniach konkretnej codziennej pracy. Okazały się tak skuteczne, że ich nauka stała się obowiązkowa najpierw dla animatorów Disneya, a potem dla animatorów na całym świecie.

Ogólnie jest to najbardziej komplet metody technologiczne niezbędne do stworzenia obrazu i jego dynamiki w filmie animowanym. Filmy budowane zgodnie z tymi zasadami są wygodne i komfortowe w oglądaniu. Disney używa następujących 12 zasad animacji przy tworzeniu swoich filmów:

n kompresja i rozciąganie;

n przygotowanie lub oczekiwanie (brak ruchu);

n inscenizacja;

n układ i ruch fazowy;

n poprzez ruch (lub wykończenie) i zachodzenie na siebie;

n „wolne wejście” i „wolne wyjście”;

n ruchy po łukach;

n dodatkowa akcja lub wyrazisty detal;

n czas;

n przesada, przesada;

n „mocny” (profesjonalny) rysunek;

n atrakcja.

W 1996 roku Macromedia opracowała standard grafiki flash. Głównym celem tej technologii graficznej jest tworzenie wysokiej jakości animowanych obrazów na strony internetowe. Konieczność przesyłania stron internetowych przez linie komunikacyjne w sieć komputerowa dyktuje jedno z głównych wymagań dotyczących technologii tworzenia obrazu - mały rozmiar wynikowego pliku.

Animacja Flash, popularna technologia animacji, opiera się na Grafika wektorowa. Technologia ta pozwala na realizację ruchu poprzez płynną zmianę położenia, wielkości i koloru obiektów na zdjęciu, a także pokazanie płynnej transformacji jednego obiektu w drugi.

Anime - Japońska animacja.

W przeciwieństwie do kreskówek w innych krajach, które są przeznaczone głównie do oglądania przez dzieci, większość wyprodukowanych anime jest przeznaczona dla nastolatków i dorosłych i pod wieloma względami dzięki temu cieszy się dużą popularnością na świecie. Anime wyróżnia charakterystyczny sposób rysowania postaci i tła. Ukazuje się w formie seriali telewizyjnych, a także filmów rozpowszechnianych na nośnikach wideo lub przeznaczonych do projekcji filmowej. Fabuły mogą opisywać wiele postaci, różnić się w różnych miejscach i epokach, gatunkach i stylach.

Anime wywodzi się z trzech rzeczy:

Manga (postacie i fabuła)

Japońskie kabuki i bunraku (tematy i podteksty)

animacje Disneya (technologia),

który później przekształcił się w zupełnie nowy styl. Dwie pierwsze rzeczy są kluczowe - to one odróżniają anime od reszty animacji. Ponieważ anime wywodzi się od Disneya, wykorzystuje wiele zasad animacji Disneya, ale większość zasad została zmieniona.

Kompresja i rozciąganie (squash & stretch).

Kompresja i rozciąganie są używane dość oszczędnie. O ile twórczość Disneya jest bliska karykaturom (kreskówka - pierwotne znaczenie karykatury, później kreskówka), o tyle anime jest bliższe realizmowi.

Przewidywanie (lub odmowa ruchu) (Przewidywanie)

Wywłaszczanie stosuje się tylko tam, gdzie jest to niezbędne. Są to skoki, bitwy i wszelkiego rodzaju zaklęcia. Każda zasada Disneya jest przesadą, więc bardzo często postacie Disneya przed uruchomieniem wykonują rodzaj zamachu nogami itp., Co wygląda zbyt zabawnie. Filmy anime są bardziej teatralne niż karykaturalne.

Inscenizacja.

W anime cała uwaga skupia się na wyrazie twarzy i postawie postaci, co prowadzi do większego emocjonalnego wpływu na widza.

Poprzez ruch i nakładanie się (działania podążające i nakładające się).

W żadnej animacji świata ruch przelotowy nie jest rozwijany, jak w anime. Włosy bohaterów prawie zawsze rozwiewa wiatr. Płaszcze czarodziejów i rycerzy mogą trzepotać nawet w pomieszczeniach. Japończycy przywiązują dużą wagę do ruchu przelotowego i nakładania się, co nadaje postaciom jeszcze żywszy wygląd.

„Wolne wchodzenie” i „wolne wychodzenie” (Łatwo wchodzenie i wychodzenie).

Japońscy animatorzy wzmacniają działanie zasady, aby nadać postaci więcej bezwładności.

Działania drugorzędne i przesada.

W anime te dwie zasady są używane razem. Osobno po prostu nie istnieją. Najbardziej charakterystycznym momentem zastosowania tej zasady jest zdziwienie na twarzach bohaterów. W tym samym czasie i tak już duże oczy są prawie dwukrotnie większe.

Profesjonalny rysunek.

Anime i profesjonalny rysunek to nierozłączne pojęcia. W Japonii projektowanie postaci jest wykonywane przez jednostki.

Odwołanie.

Na atrakcyjność postaci z anime składa się kilka czynników:

§ duże oczy, odziedziczone po Disneyu, nadają bohaterowi młodzieńczy i przyjazny wygląd;

§ duża głowa - sprawia, że ​​postacie wyglądają jak dzieci. Nawet najstraszniejszy potwór może stać się bardziej nieszkodliwy niż mysz, jeśli jego proporcje ciała zostaną nieznacznie zmienione. Dorosłe postacie często mają bardzo długie nogi (nieco większe niż głowa i tułów), co sprawia, że ​​wyglądają na bardziej smukłe. Pierwsze dwa czynniki łączy karykaturalny styl „super-deformacji” (super-deformacja

Dźwięk to zjawisko fizyczne, które rozchodzi się w postaci fal sprężystych. wibracje mechaniczne w mediach stałych, ciekłych lub gazowych. W wąskim sensie dźwięk odnosi się do tych wibracji, rozpatrywanych w odniesieniu do tego, jak są postrzegane przez narządy zmysłów zwierząt i ludzi.

Jak każda fala, dźwięk charakteryzuje się amplitudą i widmem częstotliwości. Zwykle człowiek słyszy wibracje przenoszone przez powietrze w zakresie częstotliwości od 16-20 Hz do 15-20 kHz. Dźwięk

Poniżej ludzkiego zasięgu słyszenia nazywamy infradźwiękami.

Powyżej: do 1 GHz, - ultradźwiękami

Od 1 GHz - hipersoniczny

Digitalizacja dźwięku w komputerze PC odbywa się w wyniku procesów próbkowania i kwantyzacji, które zachodzą jednocześnie.

Dyskretyzacja to przekształcenie ciągłego sygnał dźwiękowy w zestaw dyskretnych poziomów sygnału. Z pomocą dyskretyzacji czasu, ciągłej fala dźwiękowa jest podzielony na oddzielne małe sekcje czasowe.

W procesie kwantyzacji dla każdej takiej sekcji określana jest wartość poziomu głośności (natężenia dźwięku).

Częstotliwość próbkowania dźwięku - liczba pomiarów głośności dźwięku w ciągu jednej sekundy. Może mieścić się w zakresie od 8000 do 48000 pomiarów głośności dźwięku w ciągu jednej sekundy (8 - 48 kHz ;).

Uważa się, że zakres częstotliwości, który słyszy osoba, wynosi od 20 Hz do 20 kHz.

Z twierdzenia Nyquista-Kotelnikowa, aby: sygnał analogowy może być dokładnie zrekonstruowany na podstawie jego próbek, częstotliwość próbkowania musi być co najmniej dwukrotnością maksymalnej częstotliwości audio tego sygnału. Jeżeli przyjmiemy, że maksymalna słyszalna częstotliwość wynosi 20 kHz, to minimalna wymagana częstotliwość próbkowania wynosi 40 kHz.

Obecnie najpopularniejsze częstotliwości próbkowania to 44,1 kHz i 48 kHz. Ostatnio stwierdzono, że alikwoty powyżej 20 kHz mają znaczący wkład w dźwięk. Dlatego pojawiają się przetworniki korzystające z częstotliwości próbkowania 96 kHz i 192 kHz, aw najbliższej przyszłości spodziewane są układy z częstotliwością próbkowania 384 kHz.

W zależności od charakteru dźwięku i wymagań dotyczących jego jakości oraz ilości zajętej pamięci wybierz opcje digitalizacji dźwięku.

Podczas rejestracji na płyta CD Kodowanie 16-bitowe jest używane przy częstotliwości próbkowania 44,032 kHz. Podczas pracy tylko z sygnały mowy 8-bitowe kodowanie przy 8 kHz jest wystarczające.

Ministerstwo Edukacji i Nauki Federacji Rosyjskiej

Państwowa instytucja edukacyjna

Wyższe wykształcenie zawodowe

Taganrog państwowy instytut południowy uniwersytet federalny

Katedra Systemów Komputerowego Wspomagania Projektowania

NOTATKA WYJAŚNIAJĄCA

do pracy semestralnej

Dyscyplina: Obiecujące Technologia informacyjna i środowiska.

EOR na temat: ” Narzędzia wspomagające animację 2 D i 3 D ».

Zakończony:

Nauczyciel:

Taganrog

Zadanie do pracy na kursie:

Tworzenie elektroniki zasób edukacyjny na temat: „Narzędzia obsługi animacji”, gdzie konieczne jest zademonstrowanie zasady tworzenia animacji na kilku przykładach. I zrób to samo krótka recenzja niektóre technologie tworzenia i obsługi animacji 2D i 3D.


Wstęp

Aktualność tematu „Animacja” jest dziś niekwestionowana. Prawie sto lat temu pojawiły się pierwsze bajki, które zachwyciły wszystkich. Wraz z nadejściem nowoczesne technologie Animacja staje się jednym z głównych elementów multimedialnych projektów i prezentacji, coraz częściej pojawia się na stronach internetowych. Również animacja jest bardzo szeroko stosowana w telewizji. Na przykład wielu nadawców używa wygaszaczy ekranu stworzonych za pomocą animacji komputerowej. Tworzenie produktów wideo również nie jest kompletne bez komputera, a coraz częściej profesjonalne wideo wykorzystuje techniki animacji komputerowej.

W artykule omówiono technologie i zasady tworzenia animacji.


Animacja

Przyjęta na świecie profesjonalna definicja "animacja" (przetłumaczone z łac. „anima” – dusza, „animacja” – odrodzenie, animacja) najdokładniej odzwierciedla wszystkie współczesne możliwości techniczne i artystyczne kina animowanego, ponieważ mistrzowie animacji nie tylko animują swoich postaci, ale wkładają w siebie kawałek duszy w ich tworzenie.

Technologie animacji.

Obecnie istnieją różne technologie tworzenia animacji:

Klasyczny (tradycyjny) animacja to alternatywna zmiana rysunków, z których każdy jest rysowany osobno. Jest to bardzo czasochłonny proces, ponieważ animatorzy muszą stworzyć każdą klatkę osobno.

Stopklatka (marionetka) animacja. Obiekty umieszczone w przestrzeni są unieruchamiane przez ramę, po czym ich położenie jest zmieniane i ponownie ustalane.

Krasnoludek animacja realizowana jest za pomocą języka programowania.

morfing – przekształcenie jednego obiektu w drugi poprzez wygenerowanie określonej liczby klatek pośrednich.

kolorowa animacja - zmienia tylko kolor, a nie położenie obiektu.

animacja 3D utworzone za pomocą specjalnych programów (na przykład 3D MAX). Obrazy uzyskuje się poprzez renderowanie sceny, a każda scena to zbiór obiektów, źródeł światła, tekstur.

Przechwytywanie ruchu (Przechwytywanie ruchu) - pierwszy kierunek animacji, który umożliwia oddanie naturalnych, realistycznych ruchów w czasie rzeczywistym. Czujniki są przymocowane do żywego aktora w miejscach, które zostaną wyrównane z punktami kontrolnymi modelu komputerowego dla wprowadzania ruchu i digitalizacji. Współrzędne i orientacja aktora w przestrzeni są przesyłane do stacji graficznej, a modele animacji ożywają.

Oprogramowanie do animacji.

Oprogramowanie do tworzenia animacji zapewnia łatwość użytkowania zarówno dla początkujących, jak i dla zaawansowany użytkownik. Te programy mają różne właściwości techniczne, bardzo przydatne i łatwe w użyciu dla animatora. W każdej chwili użytkownik może otrzymać na - pomoc linii. Takie oprogramowanie dzieli się na dwie kategorie: do animacji dwuwymiarowej (2D) i trójwymiarowej (3D). Obecnie na rynku istnieje ogromna liczba i różnorodność programów do tworzenia animacji. Wiele z nich jest ogólnodostępnych i posiada tryb próbny, podczas którego użytkownik może korzystać z programu za darmo. Po upływie tego okresu, jeśli użytkownik jest zadowolony z programu, może zakupić pełną wersję do dalszego użytkowania.

Osobliwości oprogramowanie do animacji 2D (2 D ):

Większość z tych programów ma przyjazny interfejs i oferuje wiele funkcji. Na przykład przydatne funkcje, takie jak dostosowywana siatka i automatyczne wypełnianie przerw. Automatyczna synchronizacja obrazu i głosu oszczędza czas.

Biblioteka szablonów jest przeznaczona do organizowania, przechowywania i ponownego wykorzystywania wszystkich zasobów, a utworzone animacje mogą zawierać wszelkiego rodzaju pliki multimedialne: filmy, kolekcje zdjęć, grafiki w formatach takich jak SWF, AI, PDF, JPEG, PSD, TGA i GIF.

Specjalne elementy programistyczne sprawiają, że proces animacji jest tak prosty, jak jeden, dwa, trzy. Narzędzia programowe umożliwiają użytkownikowi tworzenie efektów ruchu, skali, obrotu i zniekształceń. Istnieje funkcja automatycznego wstawiania klatki kluczowej na osi czasu.

Proces tworzenia sceny zajmuje kilka sekund przy użyciu funkcji przeciągnij i upuść oraz narzędzi do projektowania miejsc. Funkcja tworzenia cienia doda realizmu animacji. Dzięki programowi proces tworzenia animacji staje się łatwym zadaniem, bez względu na to, jak złożony jest sam pomysł.

Twórz lub kompiluj wysokiej jakości animacje dla Internetu, PDA, iPoda, telefonów komórkowych, telewizorów HD, w tym SWF, AVI, QuickTime, strumieni DV i innych.

aby oprogramowanie do animacji 2D działało:

Do system operacyjny Macintosh — Power Macintosh G5, G4 (minimum) lub Intel(r) CoreTM, procesor Mac OS X v10.4.7, 512 MB pamięci RAM (lub więcej), 120 MB wolnego miejsca na dysku twardym, 24-bitowy kolorowy monitor, 64 MB ( zalecane) lub 8MB (minimum) pamięci wideo, zdolnej do rozdzielczości do 1024x768 pikseli.

Dla systemów PC — procesor Intel Pentium III 800 MHz (minimum) z Microsoft Windows XP lub 2000, (zalecane) 512 MB RAM, 256 MB (lub więcej), 120 MB wolnego miejsca na twardym dysku, 24-bitowy kolorowy monitor, 32 MB pamięci wideo lub więcej, rozdzielczość 1024x768.

Funkcje oprogramowania do tworzenia animacji trójwymiarowych (3D):

Modulatory 3D, obsługa czcionek TrueType, import i zmiana formatu pliku, eksport plików 3DS, wbudowana przeglądarka 3D, edytor znaków kompozytowych, modyfikacja obiektów, renderer wysokiej jakości, tworzenie obrazów wysokiej jakości, tworzenie scen 3D i animacji, obsługa ramek, wypukłości transformacje, tworzenie miękkich cieni, punktów ostrości, efekt mgły i wiele więcej, obsługa formatów plików .BMP.GIF i.JPG, język skryptowy itp.

Wymagany wymagania systemowe aby oprogramowanie do animacji 3D działało:

Windows NT 4, Win 95, Win 98, Win ME, Win 2 K lub Win XP, OpenGL Accelerated karta graficzna z pełną obsługą ICD (ala GeForce), co najmniej 64 MB pamięć o dostępie swobodnym, 128 MB (zalecane) lub 256 MB, jeśli używasz Win XP, 300 MHz Pentium, 5 MB miejsca na dysku.

Niektóre z bardziej popularnych programów do animacji to:

Ulead Animacja, Ulead GIF Animator 5, Oprogramowanie do animacji CoffeeCup, Animator GIF CoffeeCup, CoffeeCup Firestarter, Firestarter, Oprogramowanie do animacji Reallusion, Effect3D Studio, 3D Max, Toonboom Studio, Macromedia Flash.

Animacje GIF wykorzystywana jest zdolność tego formatu do przechowywania kilku obrazów w pliku - animowane gify to seria klatek, które szybko się zastępują, dzięki czemu uzyskuje się efekt animacji. Ramki, takie jak niezależne obrazy lub oddzielne warstwy jednego obrazu, można tworzyć w dowolnym pakiecie graficznym - Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro itp. Ale zamieniając je w animowany gif- plik zawierający nie tylko wszystkie oryginalne obrazy, ale także dane dotyczące szybkości ich wyświetlania na ekranie, używanej palety, dźwięku itp. (iw postaci wysoce skompresowanej), jest już wykonywany za pomocą specjalnych programów. Dziś, dzięki szerokiemu wykorzystaniu formatu Animation GIF w projektowaniu stron internetowych, liczba takich programów jest bardzo duża.

Klasyfikacja programów do tworzenia gifów - animacje.

W zasadzie wszystkie programy do tworzenia animowanych gifów można podzielić na trzy grupy:

1. Pierwszy zawiera popularne dwuwymiarowe pakiety graficzne, które skupiają się przede wszystkim na pracy z dwuwymiarową grafiką rastrową, a jednocześnie umożliwiają tworzenie plików w formacie Animation GIF dzięki odpowiednim narzędziom, które je uzupełniają. Najpopularniejsze z nich to Adobe Photoshop z dołączonym ImageReady, Jasc Paint Shop Pro z dołączonym Animation Shop oraz Ulead PhotoImpact z GIF Animator. Główną zaletą tej grupy aplikacji jest to, że program animacyjny jest ściśle powiązany z odpowiednim pakietem graficznym, dzięki czemu możliwe jest szybkie przełączanie się między programem animatorem a edytorem graficznym, w razie potrzeby korekta obrazu. Jest to wygodne tylko wtedy, gdy rozumiesz wszystkie zawiłości pracy z takimi pakietami (wszystkie, zwłaszcza Adobe Photoshop, wymagają poważnego przygotowania). Z tego powodu ta opcja bardziej odpowiedni dla profesjonalistów, a dla początkujących lepiej wybrać jeden z programów drugiej grupy.

2. Drugi W grupie znajdują się pakiety przeznaczone wyłącznie do tworzenia animowanych gifów. Z reguły mają ograniczone możliwości rysowania, więc obrazy źródłowe do animacji tworzone są w dowolnym pakiecie graficznym - ci animatorzy gifów nie są przywiązani do konkretnego aplikacja graficzna. Co więcej, wcale nie trzeba wybierać do pracy skomplikowanych pakietów, takich jak Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro i Ulead PhotoImpact. Możliwość korzystania ze znanego pakietu graficznego można uznać za główną zaletę animatorów gifów z tej grupy. Ponadto niezależne programy do tworzenia animowanych gifów mają niewielkie dystrybucje, dzięki czemu można je łatwo kupić przez Internet. I wreszcie większość aplikacji z tej grupy jest bardzo prosta, dzięki czemu można je szybko opanować.

3. Trzeci grupę tworzą programy skoncentrowane na tworzeniu grafiki 3D (np. 3D Studio Max) i jednocześnie pozwalające na tworzenie animacji w formacie Animation GIF (zwykle dzięki specjalnej wtyczce, często zawartej w dostawie) . Programy graficzne 3D są wygodne w tym, że nie wymagają rysowania klatka po klatce - zwykle do stworzenia pliku gif wystarczy nadać obiektowi jakąś cykliczną akcję, np. obrót wokół osi, nagrać powstałą animację jako serię klatek i wyeksportuj do animowanego gifa. Jest jednak jedno „ale” – tradycyjne programy do pracy z grafiką trójwymiarową wymagają głębokiej wiedzy fachowej i są trudne w obsłudze. Ale nie rozpaczaj! Jeśli potrzebujesz stworzyć na przykład animowane trójwymiarowe logo, to całkiem możliwe, że poradzi sobie z programem Xara3D , który choć jest przystosowany do pracy z grafiką trójwymiarową, może również tworzyć animowane gify i jest bardzo łatwy w użyciu.

Dodajemy, że w grupie oprogramowania nastawionego wyłącznie na tworzenie animowanych gifów znajdują się pakiety, które można wykorzystać również do tworzenia trójwymiarowych animowanych przycisków i logo, choć okażą się one nie tak efektowne, jak przy korzystaniu z programu Xara3D.

Rozważ kilka technologii i zasad tworzenia animacji.

Ulead gif Animator

Ulead GIF Animator jest zawarty w pakiecie graficznym Ulead PhotoImpact, ale może być również używany samodzielnie do tworzenia animowanych gifów na podstawie obrazów utworzonych w dowolnym pakiecie graficznym. Dzięki wygodnemu i intuicyjnemu przejrzysty interfejs i bogate funkcje, ten program jest dziś uważany za jeden z najwygodniejszych i najbardziej funkcjonalnych animatorów gifów i oszczędza dużo czasu projektantowi stron internetowych, ponieważ potrafi rozpoznawać zmiany wprowadzone w zewnętrznych edytorach (PhotoImpact, Photoshop lub Paint Shop Pro) i automatycznie zaktualizuj odpowiednie klatki w animacjach. Animowany rysunek można wyeksportować do formatu PhotoImpact (UFO) lub Photoshop (PSD) z zachowaniem warstw. Możesz także wybrać dowolną warstwę rysunku utworzonego w PhotoImpact, Photoshop lub Paint Shop Pro jako oddzielny obiekt dla Animatora GIF.

Program zapewnia bogaty zestaw narzędzi do kompozycji, edycji, efektów specjalnych, optymalizacji i eksportu. Dynamiczna animacja rysunków wielowarstwowych oparta na pełnokolorowym modelu obiektowym pozwala na łatwe manipulowanie wieloma obiektami na rysunku i szybkie tworzenie animacji wieloobiektowych, przy dynamicznej aktualizacji obrazów tworzonych w zewnętrznych zestawach edytorów nowy standard integracja. Kreator animacji upraszcza umieszczanie obrazów w obszarze roboczym i umożliwia natychmiastową ocenę jakości utworzonej animacji na podstawie jej demonstracji w oknie podglądu. Menedżer obiektów pomaga śledzić wszystkie obiekty na rysunku, podczas gdy funkcje animacji automatyzują proces animacji, generując pozycje pośrednie dla wybranych obiektów.

Funkcje programu Ulead GIF Animator obejmują animację tekstu i ponad 130 efektów animacji. Zaimplementowane w programie zaawansowane metody kompresji obrazu pozwalają na znaczne zmniejszenie wielkości plików animacji, automatyczne generowanie kodu HTML znacznie przyspiesza proces wstawiania gotowych animacji na stronę WWW, a także wsparcie dla eksportu do różne formaty, w tym Flash, AVI, MPEG i QuickTime, czyni program jeszcze bardziej atrakcyjnym.

CS gotowy na obraz

ImageReady CS jest częścią popularnego pakietu Photoshop CS firmy Adobe i jest przeznaczony do projektowania różnych elementów internetowych, w tym animowanych gifów, co, biorąc pod uwagę pełną zgodność z programem Photoshop, czyni go doskonałym narzędziem do projektowania stron internetowych dla profesjonalistów. Photoshop i ImageReady ściśle ze sobą współpracują i doskonale się uzupełniają, a edytowany plik można łatwo przenosić między programami podczas edycji dzięki automatycznemu zapisywaniu. Możliwe jest wyeksportowanie utworzonych animowanych plików gif do formatu Macromedia Flash (SWF).

Animowane gify można tworzyć w oparciu o wielowarstwowe Pliki Adobe Photoshop i Adobe Illustrator, a także z pojedynczych obrazów zapisanych w różnych formatach graficznych. Tworząc animację na podstawie serii obrazów do edycji klatek, nie jest konieczne wczytywanie każdego obrazu z osobna - można skorzystać z możliwości importu z folderu, w którym zostały wcześniej zapisane poszczególne klatki przyszłej animacji. Możliwe jest automatyczne wygenerowanie wymaganej liczby klatek pośrednich, co znacznie przyspiesza produkcję płynnych animacji, ponieważ nie ma potrzeby ręcznego tworzenia każdej klatki. W oknie programu możesz natychmiast wyświetlić wynik i, jeśli to konieczne, wprowadzić wymagane zmiany.

Ryż. jeden

ImageReady posiada dużą galerię filtrów podobnych do wielu znanych. Filtry Photoshop. Dlatego, aby dodać ten lub inny efekt do ramki, nie zawsze trzeba przełączyć się na Photoshopa – wiele akcji jest dostępnych ze środowiska ImageReady.

Aby przełączyć się z Photoshopa na ImageReady iz powrotem, kliknij lewym przyciskiem myszy ostatnią linię pionowego paska narzędzi - Edytuj do obrazu gotowego(Otwórz w trybie Image Ready) lub po prostu przytrzymaj kombinację klawiszy Shift+Ctrl+M :

Panel animacji można wywołać poleceniem Okno > Animacja(Okno > Animacja).

W przypadku animacji GIF zestaw klatek obrazu jest odtwarzany w kolejności określony przez użytkownika. Możesz tworzyć różne efekty animacji dla strony sieci Web: przesuwać tekst lub grafikę, pojawiać się lub zanikać lub zmieniać w inny sposób.

Aby przygotować animację w programie ImageReady, należy utworzyć wiele klatek obrazu za pomocą palety Animacja (Animacja), pokazanej na rys. 3. Następnie można edytować poszczególne warstwy każdej klatki za pomocą palety Warstwy (Warstwy) rys.1. 4, przy czym każda klatka ma swój własny, unikalny zestaw ustawień w palecie Warstwy. Na koniec musimy zapisać sekwencję klatek jako pojedynczy plik GIF - animacja jest teraz gotowa do interaktywnego oglądania.

Ryż. 3

Ryż. cztery

Efekty warstw

ImageReady oferuje ten sam zestaw efektów warstw, co Photoshop. Ale Photoshop dostosowuje właściwości warstwy za pomocą okna dialogowego. styl warstwy(Styl warstwy) oraz ImageReady - przy użyciu palety opcji warstw kontekstowych.

Efekty w ImageReady mają te same cechy, co w Photoshopie: ich nazwy pojawiają się pod nazwą warstwy, do której zostały zastosowane; efekty poruszają się wraz z warstwą; Elementy palety mają strzałki skierowane w prawo, które otwierają lub zamykają listę efektów. Każdy efekt ma własną ikonę, która pokazuje lub ukrywa ten efekt.

Tworzenie efektu animacji dla dowolnego obrazu.

1. Otwórz lub utwórz obraz zawierający warstwę tła i przezroczystą warstwę z obrazem obiektu.

2. Otwórz paletę animacja(Animacja).

3. Wybierz warstwę na palecie Warstwy.

4. Z narzędziem ruszaj się(Przesuń) przeciągnij element obrazu do krawędzi okna głównego.

5. Na dole palety animacja naciśnij przycisk Zduplikuj bieżącą ramkę(Powiel bieżącą klatkę). Skopiowana ramka zostanie podświetlona.

6. Warstwa wybrana w kroku 3 powinna pozostać wybrana.

7. Z narzędziem ruszaj się(klawisz V) przeciągnij element warstwy na drugą stronę okna głównego. Pozostaw tę warstwę zaznaczoną!

8. Na palecie animacja naciśnij przycisk animacja(Klatki pośrednie) do budowania klatek pośrednich pomiędzy już wybranymi.

9. W oknie dialogowym animacja(Klatki pośrednie) umieść przełącznik Warstwy (Warstwy) w jednej z następujących pozycji:

· Wszystkie warstwy(Wszystkie warstwy), aby skopiować punkty ze wszystkich warstw do nowych ramek.

· Wybrana warstwa(Wybrana warstwa), aby skopiować punkty tylko wybranej warstwy do nowych ramek. Wszystkie pozostałe warstwy zostaną ukryte.

Następnie ustaw w grupie Parametry(Parametry) flagi tych parametrów, które zostaną zmienione w ramkach pośrednich: pozycja(Lokalizacja), Nieprzezroczystość(Krycie) i/lub efekty(Efekty).

Z menu podręcznego Pomiędzy z(zakres czasu) wybierz tryb Poprzednia klatka(Dodawanie klatek pośrednich między wybraną a poprzednią klatką).

Wybierz opcje odtwarzania animacji

Z wyskakującego menu znajdującego się w lewym dolnym rogu palety animacja(Animacja) wybierz tryb odtwarzania, który określa sposób odtwarzania animacji: raz(jednorazowo) lub na zawsze(Ciągle w pętli). Lub włącz opcję Inny(W przeciwnym razie), aby określić określoną liczbę odtworzeń animacji, a następnie kliknij przycisk OK.

Zapowiedź animacje

1. W oknie głównym wybierz zakładkę Oryginał(oryginalny obraz) lub Zoptymalizowany(Zoptymalizowany obraz).

2. Jeśli pierwsza klatka nie jest zaznaczona, to na dole palety animacja(Animacja) kliknij przycisk Wybierz pierwszą klatkę(Wybierz pierwszą klatkę).

Ryż. 5. Powielanie ramki animacji

3. Naciśnij przycisk bawić się(Odtwórz) — patrz rysunek 5. Animacja będzie odtwarzana trochę wolniej niż powinna. (Podgląd w ImageReady jest wolniejszy niż w przeglądarce.)

4. Naciśnij przycisk Zatrzymaj się(Stop), który wygląda jak kwadrat, aby wstrzymać odtwarzanie.

5. Zapisz plik, a następnie kliknij przycisk Domyślna przeglądarka(Podgląd w domyślnej przeglądarce) znajduje się na pasku narzędzi. Naciśnij przycisk Z powrotem(Wstecz), aby powrócić do ImageReady po zakończeniu przeglądania.

Animacja wymachu przedmiotu

Oto jak sprawić, by element warstwy poruszał się z boku na bok. Ten typ animacji wpływa na punkty warstwy i jest kopiowany do wszystkich istniejących klatek. Konieczne jest utworzenie duplikatu warstwy dla każdego etapu ruchu.

Stwórzmy animację, w której obiekt będzie się poruszał w określonym kierunku iz powrotem.

1. Otwórz obraz i paletę animacja(Animacja).

2. Na dole palety animacja naciśnij przycisk Zduplikuj bieżącą ramkę(Powiel bieżącą klatkę). Zduplikowana ramka zostanie teraz zaznaczona.

3. Na palecie animacja kliknij przycisk Tween (klatki pośrednie), a następnie zaznacz przycisk radiowy Warstwy(warstwy) do pozycji Wszystkie warstwy(Wszystkie warstwy), wprowadź liczbę klatek w polu Ramki do dodania(Dodaj ramki), aby utworzyć animację i kliknij przycisk OK.

4. Kliknij ramkę, w której ma się rozpocząć poruszanie.

5. Na palecie Warstwy(Warstwy) tworzą duplikat warstwy, której obraz zostanie przesunięty.

6. Edytuj zduplikowaną warstwę (na przykład dostosuj kolor). Ukryj oryginalną warstwę, aby zobaczyć wprowadzone zmiany. Zmiany zostaną odzwierciedlone w wybranej ramce na palecie Animacja.

7. Wybierz następną klatkę. Uwidocznij oryginalną warstwę odbiorczą i ukryj jej edytowany duplikat.

8. Kliknij następną klatkę. Teraz pokaż edytowaną zduplikowaną warstwę i ukryj oryginalną warstwę.

Więc naprzemiennie pokaż/ukryj warstwy dla pozostałych klatek animacji.

Otwieranie animacji GIF

Jedyną widoczną korzyścią z używania formatu GIF jest możliwość zastosowania lub edycji ustawień optymalizacji plików.

1. Wykonaj polecenie Plik > otwórz(Plik > Otwórz) lub naciśnij kombinację klawiszy Ctrl+O.

2. Znajdź nazwę pliku .gif i kliknij go.

3. Naciśnij przycisk otwarty(Otwarty). Klatki sekwencji animacji zostaną zachowane. Jednak paleta Warstwy będzie teraz wyświetlać sekwencję warstw: jedna warstwa na każdą klatkę. Poszczególnych elementów warstwy nie można już edytować niezależnie od innych ramek!

Optymalizacja animacji

1. W menu palety Optymalizować(Optymalizacja) użyj polecenia Optymalizacja animacji(Optymalizuj animację).

2. W grupie parametrów Optymalizuj według(Optymalizuj za pomocą) zaznacz pole Pudełko ograniczające(Obwiednia), aby zachować oryginalną klatkę, a także tylko te obszary, które zmieniają się z jednej klatki na następną. W rezultacie rozmiar pliku zmniejszy się, ale jednocześnie nie wszystkie programy edytora, które akceptują format GIF, będą mogły pracować z tym plikiem.

Oprócz lub zamiast tych działań zaznacz pole Usuwanie nadmiarowych pikseli(Usuń dodatkowe punkty), aby usunąć te punkty obiektu lub tła, które się nie zmieniają, to znaczy są rysowane ponownie za każdym razem, gdy ładowana jest nowa klatka. Pomoże to również zmniejszyć rozmiar pliku.

Żadna z tych opcji nie zmieni faktycznego wyglądu animacji, wszystkie zmiany zachodzą za kulisami.

Zapisz animację.

Tworzoną animację można zapisać jako plik GIF lub film QuickTime. Inne formaty plików, takie jak JPEG lub PNG, zapisują tylko pierwszą klatkę obrazu, uniemożliwiając odtworzenie całej animacji. Istnieje kilka sposobów zapisania zoptymalizowanej animacji do użytku na stronie sieci Web. W ImageReady wystarczy wybrać polecenie Plik > Zapisz zoptymalizowane(Plik > Zapisz zoptymalizowane), aby zapisać animację z ustawieniami wybranymi podczas ostatniego zapisywania. Jeśli to nie jest pierwszy zapis, pojawi się okno dialogowe Ratować(Zapisz) nie pojawia się, a nazwa pliku i jego parametry pozostają takie same, jak wcześniej przypisane.

Wybór drużyny Plik > Zapisz zoptymalizowane jako(Plik > Zapisz jako zoptymalizowany) umożliwia zmianę nazwy pliku i wybranie innej lokalizacji przechowywania. Możliwy jest również wybór zmodyfikowanego parametru Zapisz jako typ(Typ pliku) z zestawu dostępnych wartości:

· HTML i obrazy(HTML i obrazy) - generuje plik HTML i zapisuje każdy obraz jako osobny plik;

· Tylko obrazy(Tylko zdjęcia) - zapisuje tylko obraz w osobnym pliku;

· Tylko HTML(Tylko HTML) — zapisuje tylko plik HTML bez plików graficznych.

Ponadto ImageReady umożliwia utworzenie pliku HTML za pomocą polecenia Kopiuj HTML, które kopiuje kod HTML do schowka, a następnie można go wkleić na stronę WWW w dowolnym edytorze HTML. W przypadku zmian oryginalny obraz Aby zaktualizować plik HTML, wykonaj polecenie Aktualizuj HTML z nazwą pliku, który ma zostać zaktualizowany.

Aby zapisać animację w formacie QuickTime, wybierz polecenie Plik > Eksportuj oryginał( Plik > Eksportuj inicjał) i z rozwijanej listy wybierz wartość Szybki film czasu(Będzie dostępny, jeśli masz zainstalowany QuickTime na swoim komputerze). Po określeniu nazwy pliku i jego lokalizacji, klikając przycisk Ratować(Zapisz) utwórz plik wybranego typu.

Jak zrobić animowany deszcz.

Krok 1. Otwieramy obraz.

Krok 2 Utwórz nową warstwę i wypełnij ją kolorem szarym. I zastosuj do niego filtr Filtr - Szum - Dodaj szum i ustaw te ustawienia.

Następnie zastosuj filtr Filtr-Rozmycie-Rozmycie ruchu.

Ustaw krycie warstwy na 30%

Krok 3 Ponownie utwórz nową warstwę i wypełnij ją szarym kolorem i zastosuj te same filtry, co w kroku numer 2. ale filtr rozmycie w ruchu już zrobić z innymi ustawieniami.

i ustaw krycie warstwy na 30%

Krok 4 . Ponownie powtarzamy to samo, co zrobiliśmy w kroku 2. Filtr rozmycie w ruchu zrobić z tymi samymi ustawieniami i ustawić przezroczystość warstwy na 30%.

Krok 5 . Iść do Czytnik obrazów Odbywa się to za pomocą skrótu klawiaturowego ( Shift+Ctrl+M)

Krok 6 . Wykonujemy ramkę o długości 0.1sek.

Krok 7 . Wykonujemy dwa duplikaty naszej ramy.

Krok 8 . Przejdź do pierwszej klatki i upewnij się, że widoczna jest tylko pierwsza warstwa z wykonanymi przez nas kroplami.

Krok 9 . Przechodzimy do drugiej klatki i robimy to tak, aby widoczna była tylko druga warstwa z wykonanymi przez nas kroplami.

Krok 10 . Przechodzimy do trzeciej klatki i robimy to tak, aby widoczna była tylko trzecia warstwa z wykonanymi przez nas kroplami.

Cała nasza animacja jest gotowa!

Xara3D 5.0

W przeciwieństwie do większości programów do pracy z grafiką trójwymiarową, Xara3D ma prosty i przyjazny interfejs oraz minimalną liczbę ustawień, dzięki czemu nawet początkujący może łatwo i szybko to rozgryźć. I chociaż program jest przeznaczony przede wszystkim do tworzenia obszernego tekstu i przycisków, doskonale nadaje się również do uzyskiwania animacji w formatach Animated GIF i AVI. Dlatego jest z powodzeniem wykorzystywany przez projektantów stron internetowych głównie do tworzenia profesjonalnych trójwymiarowych logo tekstowych.

W arsenale programu - duży zestaw czcionek i tekstur do projektowania tworzonych obiektów. Zapewnia pełną kontrolę nad tworzonym tekstem, w tym jego położeniem, wyrównaniem, interlinią, kerningiem itp., sprawne i elastyczne zarządzanie kolorem i strukturą trójwymiarowego obrazu. Możesz również sprawić, że obrazy będą matowe lub błyszczące, zastosować delikatny cień kadrujący i tak dalej. Wybór efektów animacji jest dość szeroki: obiekty mogą się obracać, stopniowo pojawiać się, pulsować, przesuwać się, kołysać lub znikać. Możesz także importować elementy animacji z jednego pliku i stosować je w innym. Proste elementy sterujące animacją umożliwiają ustawienie dowolnych limitów czasowych, na przykład dodanie przerw o różnym czasie lub ustawienie własnych charakterystyk animacji dla każdego obiektu.

Program obsługuje import dwuwymiarowych plików graficznych w formatach WMF, EMF, GIF i PNG, a wyniki animacji można zapisać nie tylko w formacie Animation GIF, ale także w formatach AVI lub SWF.

Macromedia Flash

Być bardziej dokładnym, Adobe Flash- środowisko do tworzenia aplikacji na platformę Flash (Flash Platform), wraz z nim dostępne są inne narzędzia (środowiska):

Konstruktor Adobe Flex

Narzędzie do programowania Flash (FDT) itp.

Aplikacje Flash są zbudowane z ActionScript - język programowania. Jeśli kod źródłowy nie zawiera instrukcji językowych, to w każdym przypadku podczas kompilacji generowany jest podstawowy kod ActionScript (można to zobaczyć, wyświetlając kod bajtowy Flash). Ponadto, odpowiednio, na scenie znajduje się klip bazowy odziedziczony z klasy MovieClip, który rozpoczyna odtwarzanie. Środowisko Adobe Flash jest bardziej nastawione na projektantów, animatorów, choć możliwe jest napisanie pełnoprawnego kodu. Flex Builder, FDT, są zorientowane na programowanie i nie ma specjalnych narzędzi interfejsu do animacji, wizualizacji.

Flash jest również używany jako nazwa formatu (filmy flash, filmy flash) (pełna nazwa - Flash Movie).

Podczas tworzenia produktu możesz korzystać z plików dźwiękowych i graficznych, możesz tworzyć interaktywne interfejsy i pełnoprawne aplikacje internetowe z przy użyciu PHP i XML.

Pliki Flash mają rozszerzenie „.swf” i są wyświetlane z za pomocą Flasha Player, który można zainstalować jako wtyczkę do przeglądarki. Ponadto pliki swf można przeglądać za pomocą odtwarzacza Gnash. Dystrybuowane bezpłatnie za pośrednictwem witryny Adobe. Pliki źródłowe z rozszerzeniem „.fla” są tworzone w środowisku programistycznym Adobe Flash, a następnie kompilowane w zrozumiały Odtwarzacz Flash format to „.swf”.

Flash opiera się na morfingu wektorowym, czyli płynnym „przepływie” jednej klatki kluczowej do drugiej. Pozwala to na tworzenie dość skomplikowanych scen z kreskówek, ustawiając tylko kilka klatek kluczowych dla każdej postaci.

Flash używa języka programowania ActionScript, który jest oparty na ECMAScript.

Technologia morfingu wektorowego była używana na długo przed Flashem. W 1986 roku został wydany program Fantavision, który wykorzystywał tę technologię. W 1991 roku na tę technologię została wydana gra Another World, a dwa lata później Flashback.

Historia Flasha rozpoczęła się w 1995 roku, kiedy po zakupie oprogramowania do animacji FutureSplash Animator firma Macromedia wypuściła na rynek produkt o nazwie Flash.

Flash rozpoczął swoje zawodowe życie od wydania zwykłej dwuwymiarowej animacji Produkt oprogramowania. Z biegiem czasu wszystko rozwijało się w szybkim tempie. Flash nie ominął rozwoju, stał się bardziej nowoczesny i doskonały.

Obecnie istnieją tak zwane silniki 3D, na przykład:

PaperVision3D, ale ich szybkość i jakość pracy są raczej niskie, głównie ze względu na to, że ten moment w ramach odtwarzacza flash nie ma możliwości korzystania z narzędzi directX lub openGL, więc wykonywana jest pełna emulacja wszystkich algorytmów 3d. Brak obsługi akceleracji sprzętowej procesory wielordzeniowe- co również zmniejsza prędkość silnika. Jednak projektanci często tworzą własny silnik 3d dostosowany do specyfiki konkretnego projektu (gry).

Obecnie większość przeglądarek ma specjalnie wbudowaną wtyczkę Macromedia Flash Player, która umożliwia im odtwarzanie plików Flash. Technologia Flash zdominował Internet i stał się standardem wyświetlania animacji wektorowych na stronach internetowych. Bez Adobe Flash Player przeglądarki nie będą wyświetlać stron internetowych i osadzonych w nich interaktywnych elementów internetowych, które zostały opracowane przy użyciu technologii Flash.

Interfejs Macromedia Flash.

rys.1

Gdy otworzysz okno aplikacji Flash, na ekranie pojawi się następujące produkty interfejs:

Stage (desktop) – obszar do układania poszczególnych klatek, tworzenia kompozycji z elementów graficznych lub importowanych bitmap oraz przeglądania wyników animacji;

· Oś czasu (oś czasu) - okno zawierające listę poszczególnych warstw z umieszczonymi na nich obiektami graficznymi i ich rozmieszczeniem w czasie (każda klatka filmu zaznaczona jest na osi czasu);

Symbole (symbole) - z reguły są w nim wielokrotnie używane główne elementy filmu;

· Biblioteka (biblioteka) - okno z listą symboli i importowanych plików, pozwalające na ich porządkowanie i sortowanie;

· Pływające, dokowane panele (dokowane panele) - okna z zestawem zakładek służących do konfiguracji aplikacji i zmiany parametrów elementów filmowych;

· Movie Explorer (przeglądarka filmów) - dodatkowo nazywane oknem do przeglądania struktury filmu.

Animacja klatki

Więc spójrzmy jeszcze raz na okno. Programy Flash. Kiedy wideo jest w nim otwarte, tak zwana oś czasu znajduje się w górnej części okna. Po jego lewej stronie znajdują się nazwy warstw, o których będziemy mówić w dalszej części tego rozdziału, oraz ich atrybuty. Po prawej stronie wskazane są ponumerowane klatki wideo (ryc. 4). Dzięki numeracji klatek okno to nazywa się osią czasu - w końcu klatki następują po sobie w filmie.

Na osi czasu znajduje się czerwony prostokąt, który zawsze podświetla bieżącą klatkę.


Wniosek:

W świecie nowoczesnych technologii animacja staje się jednym z głównych elementów multimedialnych projektów i prezentacji, coraz częściej pojawia się na stronach internetowych.

W tym artykule rozważane są najczęstsze sposoby wspierania i tworzenia animacji, a także etapy tworzenia plików gif, rolek flash i animowanego tekstu wolumetrycznego z wykorzystaniem różnych efektów.

Xara3D - program do pracy z tekstem trójwymiarowym posiada przyjazny interfejs i minimalną liczbę ustawień, uważany jest za prosty i wygodny.

Dzięki wygodnemu i intuicyjnemu interfejsowi oraz bogatym funkcjom, Ulead GIF Animator jest dziś uważany za jeden z najwygodniejszych i najbardziej funkcjonalnych programów do tworzenia plików gif i oszczędza dużo czasu projektantowi stron internetowych.

jest wiodącym narzędziem do tworzenia treści multimedialnych. To narzędzie programowe integruje tekst, grafikę, audio i wideo, tworząc interaktywne środowisko multimedialne, które zapewnia doskonałe wyniki podczas tworzenia interaktywnych prezentacji, materiałów marketingowych, zasobów e-learningowych i graficznych interfejsów użytkownika.

Makromedia Flash Professional skupia ponad milion programistów i użytkowników na całym świecie korzystających z szerokiej gamy urządzeń komputerowych. Technologia Macromedia Flash jest uważana za najbardziej rozpowszechnioną platformę oprogramowania.


Bibliografia:

1. Prasa komputerowa 3 '2005;

2. http://computer.damotvet.ru/software/887515.htm;

3. Ilustrowany samouczek dotyczący animacji w Internecie; 2007 Grupa oprogramowania Dynamite.


Wprowadzenie ............................................... . ................................................ .. ............................3

Animacja................................................. ................................................. . ............................cztery

Technologie animacji ................................................ .............................. .................... ........................cztery

Oprogramowanie do animacji ................................................ .......................... ..............cztery

Funkcje oprogramowania do animacji 2D (2D) ..............................5

Funkcje oprogramowania do tworzenia animacji trójwymiarowych (3D) ..... 5

Animacja GIF ................................................ ................................................... .............................................6

Klasyfikacja programów do tworzenia gifów - animacje ........................................... ..............6

Obecnie istnieją różne technologie tworzenia animacji:

1. Animacja klasyczna (tradycyjna) to alternatywna zmiana rysunków, z których każdy rysowany jest osobno. Jest to bardzo czasochłonny proces, ponieważ animatorzy muszą stworzyć każdą klatkę osobno.

2. Animacja poklatkowa (lalkowa). Obiekty umieszczone w przestrzeni są unieruchamiane przez ramę, po czym ich położenie jest zmieniane i ponownie ustalane.

3. Animacja Sprite jest realizowana za pomocą języka programowania.

4. Morphing - przekształcenie jednego obiektu w drugi poprzez wygenerowanie określonej liczby klatek pośrednich.

5. Animacja koloru - gdy zmienia tylko kolor, a nie położenie obiektu.

6. Animacja 3D jest tworzona przy użyciu specjalnych programów (np. 3D MAX). Obrazy uzyskuje się poprzez renderowanie sceny, a każda scena to zbiór obiektów, źródeł światła, tekstur.

7. Przechwytywanie ruchu (Motion Capture) - pierwszy kierunek animacji, który umożliwia transmisję naturalnych, realistycznych ruchów w czasie rzeczywistym. Czujniki są przymocowane do żywego aktora w miejscach, które zostaną wyrównane z punktami kontrolnymi modelu komputerowego dla wprowadzania ruchu i digitalizacji. Współrzędne i orientacja aktora w przestrzeni są przesyłane do stacji graficznej, a modele animacji ożywają.

Zasady animacji

Tworząc filmy animowane, niektórzy ogólne zasady. Większość z nich jest stworzona dla animacji Disneya i pierwotnie nawiązywała do kreskówek wykonanych w technice animacji tradycyjnej, ale prawie wszystkie mają zastosowanie w innych technologiach.

Kompresja i rozciąganie

Jeśli przesuniesz solidny prawdziwy przedmiot, na przykład krzesło, pozostanie on sztywny i w ruchu. Forma żywych istot jest zawsze w szczególny sposób zdeformowana. Na przykład, jeśli zginasz rękę, twój biceps puchnie. Kiedy prostujesz ramię, mięśnie rozciągają się i prostują. Pozycja zgięta jest pokazana ze spłaszczoną objętością, a pozycja wyprostowana jest pokazana z wydłużoną. Ważna zasada: uważaj objętość obiektów za stałą pod wpływem ściskania, rozciągania i spoczynku. Jeśli zostanie to zaniedbane, obiekty będą wyglądały na mniejsze po skompresowaniu i powiększone po rozciągnięciu.



Klasycznym przykładem jest odbijająca się piłka, w której spłaszcza się w kontakcie z podłożem i rozciąga się przed i po przyziemieniu. Rozciąganie, choć nierealne, powoduje, że piłka porusza się szybciej tuż przed uderzeniem w ziemię i tuż po niej.

Kiedy przedmioty są zgniatane i rozciągane, mówi nam, że są one wykonane z tworzywa sztucznego, jeśli nie, to sztywnego. Przedmioty, które są częściowo plastyczne lub częściowo sztywne, powinny odkształcać się tylko w miejscach ciągliwych. Przedmioty na zawiasach mogą poruszać się bez deformacji, na przykład Luxo jr.

Deformacje są szczególnie ważne w mimice: pokazują plastyczność skóry i mięśni oraz wzajemne powiązania różnych części twarzy. W najwcześniejszej animacji postacie poruszały tylko ustami, co wyglądało nierealnie. Późniejsze innowacje pozwoliły zmienić całą twarz wraz z ustami, które już teraz wyglądają bardziej wiarygodnie. Dla efektu można to również przesadzić. Szeroki uśmiech lub grymas są bardziej atrakcyjne niż zmiana ust.

Deformacje można również wykorzystać, gdy obiekty poruszają się szybko. Jeśli ruch jest powolny, obiekt nakłada się na siebie w klatkach, a ruch jest wizualnie wygładzony. Ale jeśli ruch jest bardzo szybki, wtedy nie dochodzi do nakładania się obiektów i oko rozróżnia poszczególne obrazy – obiekt zacznie migać, migotać. Rozwiązaniem jest rozciągnięcie obiektu, aby zachować nakładanie się i płynny ruch.

Ryż. 6.4. Ilustracja zasady ściskania i rozciągania w animacji

Przykład: piłka po prawej została rozciągnięta, co wygląda bardziej naturalnie.

Kurczenie i rozciąganie można wykonać za pomocą różnych skalowań w układzie współrzędnych 3D kluczowych póz. Utrzymuj stałą objętość. Zatem rozciąganie wzdłuż jednej z osi (X) powinno prowadzić do ściskania w innych kierunkach (Z, Y). Rozciąganie należy również wykonywać wzdłuż kierunku ruchu – może być również wymagana transformacja rotacyjna.

Obliczanie czasu i ruchu (czas)

Obliczenie szybkości działania lub czasu ma bardzo ważne do ruchu, zarówno fizycznego, jak i emocjonalnego. Animator musi zwracać dużą uwagę na równoważenie przewidywania ruchu, samego ruchu i reakcji na ten ruch. Jeśli ruch trwa zbyt długo, widz może stracić zainteresowanie nim, a jeśli trwa zbyt krótko, widz może go nie widzieć lub nie rozumieć.

Czas może przekazać poczucie masy obiektu. Ciężkie przedmioty wymagają większej siły oraz dłuższych czasów przyspieszania i zwalniania. Na przykład postać podnosi kulę do kręgli wolniej niż piłkę do koszykówki. W podobny sposób czas mówi o wielkości obiektów. Duże obiekty poruszają się wolniej niż małe i mają większą bezwładność. Efekt ten uzyskuje się nie poprzez zmianę póz, ale poprzez zmianę odstępów (liczby klatek) między pozycjami.

Ruch może dawać złudzenie ciężaru przedmiotów. Rozważmy na przykład piłkę uderzającą w pudełko.

Jeśli piłka odbija się od pudła, a pudło jest nieruchome, otrzymujemy złudzenie, że pudło jest znacznie cięższe od piłki.

Jeżeli piłka przesunie pudło i przesunie się dalej, wtedy pudło jest postrzegane jako znacznie lżejsze od piłki.

Czas może mieć również znaczenie emocjonalne. Rozważ scenę z głową przechyloną najpierw w prawo, a potem w lewe ramię.

Zmieniając liczbę klatek pośrednich, możesz zmienić znaczenie tego, co się dzieje:

§ Żadnych przerw - postać została mocno uderzona, prawie oderwała głowę.

§ Jedna rama pośrednia - postać została uderzona czymś ciężkim, np. patelnią.

§ Dwie klatki pośrednie - postać została sprowadzona spazmem nerwowym

§ Trzy klatki pośrednie - postać unika latającego obiektu.

§ Cztery klatki pośrednie - postać wydaje gwałtowny rozkaz skinieniem głowy.

§ Sześć klatek pośrednich - postać zobaczyła coś atrakcyjnego.

§ Dziewięć kadrów pośrednich - postać myśli o czymś.

§ Dziesięć ramek pośrednich - postać wyciąga sztywną szyję.

Wywłaszczanie (lub ruch odmowy)

Ruch podzielony jest na trzy części:

1. przygotowanie ruchu – wywłaszczenie,

2. rzeczywisty ruch,

3. koniec ruchu.

Prowadzenie można traktować jako przygotowanie ruchu wynikającego z anatomii, takiego jak machanie nogą przed uderzeniem piłki.

Może być również postrzegany jako sposób na zwrócenie uwagi widza na część ekranu, na której przygotowywany jest ruch; na przykład podnoszenie rąk do góry i wyraziste patrzenie na coś przed podniesieniem tego; lub patrzenie na coś poza ekranem, a następnie reagowanie na to, zanim ruch pojawi się na ekranie. Na przykład scena otwierająca została nakręcona w Luxo Jr. Tata spogląda poza ekran i na coś reaguje. Zmusza to widzów do spojrzenia na tę część kadru, w której powinien pojawić się Luxo Jr. (Luxo, jr.).

Prawidłowo wyliczony lead pomaga widzom lepiej zrozumieć szybkie ruchy, takie jak przygotowanie do biegu, a następnie zeskoczenie z ekranu.

Prowadzenie może wywołać poczucie wagi lub masy, na przykład ciężkie osoby mogą opierać się na krześle, aby wstać, podczas gdy mali ludzie mogą po prostu podskakiwać.

obecność na scenie

Scenografia to inscenizacja pomysłu tak, aby można go było jak najdokładniej odczytać.

Pomysł można wyrazić w działaniu, osobowości, emocjach lub nastroju – o ile pomysł jest jasny dla odbiorców.

Inscenizacja prowadzi wzrok widza do miejsca, w którym toczy się akcja, aby nikomu niczego nie umknęło. Oznacza to, że w danym momencie liczy się tylko jeden pomysł, inaczej publiczność go nie zauważy. Czasami więc główny obiekt musi być skontrastowany z resztą sceny. Dobry przykład- Przyciągaj uwagę ruchem. W scenie statycznej poruszający się obiekt zwróci na siebie uwagę, w scenach, w których wszystko się porusza, oko zatrzyma się na nieruchomym obiekcie.

Animator musi stosować różne techniki, aby upewnić się, że widz patrzy na właściwy obiekt we właściwym czasie. Na przykład w Luxo jr. tata pojawia się jako pierwszy i dlatego staje się w centrum uwagi. A kiedy mały chłopiec wskakuje w kadr, poruszając się szybko, skupia się na nim. W pewien moment syn zatrzymuje się i spogląda na swojego tatę, zwracając na niego uwagę.

We wczesnym okresie Disneya wszystkie postacie były czarno-białe, bez odcieni szarości. Wszystkie ruchy zostały pokazane jako sylwetki (widoki z boku), w przeciwnym razie, gdyby postać przesunęła czarną rękę przed czarnym ciałem, nie zostałaby odczytana. Dlatego akcja powinna toczyć się na białym tle. Animatorzy Disneya odkryli, że nawet bez tego technologicznego ograniczenia akcję najlepiej widać w sylwetkach.

A w dzisiejszej kolorowej grafice 3D działania sylwetki pozostają najbardziej ograniczone i dlatego są preferowane nawet w porównaniu do działań frontalnych. Na przykład, jeśli sylwetka postaci budzi się i ociera boki, łatwiej będzie zrozumieć, co się dzieje, niż gdyby pocierał brzuch.

Poprzez ruch i zachodzenie na siebie

Poprzez ruch jest ciągłość, brak części w ruchu. Przykładem jest rzucanie piłki: ręka kontynuuje ruch, gdy piłka jest już rzucona. Kiedy złożony obiekt porusza się, różne części obiektu poruszają się w różnym czasie z różną szybkością. Na przykład podczas chodzenia najpierw idzie udo, potem reszta nogi, a następnie stopa. Kiedy wiodąca część się zatrzymuje, zwolennicy nadal się poruszają.

Ciężkie części pozostają w tyle i wolniej się zatrzymują. Na przykład czułki owada będą opóźnione, a ich ruch będzie szybszy, co wskazuje na mniejszą masę.

Nakładanie oznacza początek drugiego ruchu przed całkowitym zakończeniem pierwszego. To utrzymuje zainteresowanie widza: między ruchami nie powinno być martwych punktów.

Oto uwaga na temat nakładania się od Walta Disneya:

„Nie jest konieczne, aby animator wziął postać w pierwszym punkcie i całkowicie zakończył tę akcję, a dopiero potem przeszedł do następnej akcji, tak jakby nigdy nie myślał o tym, co zrobi dalej, dopóki pierwsza akcja nie zostanie całkowicie zakończona . Kiedy postać wie, co zamierza zrobić, nie zatrzyma się przed każdą indywidualną akcją i zastanowi się, czy to zrobić. Planuje to z wyprzedzeniem w swojej głowie.

„Prosto” i „pozować do pozy”

„Na wprost” w animacji rysowanej odręcznie ma miejsce, gdy animator rozpoczyna fazowanie od pierwszego ruchu, rysując kolejno rysowanie po rysowaniu, aż do ukończenia sceny. Tworzy to spontaniczne i nieprzewidywalne animacje i jest wykorzystywane do dzikich, mylących ruchów.

„Od pozy do pozy” – animator dokładnie zaplanuje całą animację, narysuje sekwencję podstawowych póz (początek, kilka faz pośrednich i faz końcowych), a następnie wszystkie klatki pośrednie (może to zrobić inny artysta lub komputer). Ta technika jest stosowana tam, gdzie scena wymaga większej uwagi, a same pozy, synchronizacja i ruch są bardzo ważne.

Ta technika jest podobna do klatek kluczowych w grafice komputerowej, która musi być dopracowana, ponieważ fazy pośrednie nie zawsze są przewidywalne. Na przykład obiekty lub części obiektu mogą się przecinać. W przypadku obiektów złożonych należy również zmienić układ faz komputera ze względu na hierarchiczną strukturę modelu. Różne części hierarchii muszą zostać przekształcone na różne sposoby. Na przykład podczas skoku można ustawić jednocześnie klawisze ruchu dla całego modelu w kierunkach X i Z. Następnie można ustawić dodatkowe klawisze obrotu lub ruchu dla poszczególnych części modelu, takich jak ręce i nogi.

Miękki start i koniec

Odbiór układu faz pośrednich między dwoma skrajnymi pozycjami. Jest to drugi i trzeci rząd ciągłości (ciągłość, gładkość) ruchu obiektu. W porównaniu ze stałą prędkością przyspieszenia wyglądają atrakcyjniej, a czasem bardziej naturalnie, co oznacza, że ​​musisz zmienić prędkość ruchu. Na przykład odbijająca się piłka porusza się szybciej, gdy uderza lub odbija się od ziemi i wolniej w najwyższym punkcie. W przypadku obiektu lub postaci określa się to słowami „miękki koniec” poprzedniej pozy i „miękki początek” następnej pozy.

Piłka po lewej stronie odbija się ze stałą prędkością bez kompresji/rozciągania.

Piłka w środku ma zmiękczony początek i koniec z kompresją/rozciąganiem.

Piłka po prawej porusza się ze stałą prędkością z kompresją/rozciąganiem.

Zwykle osiąga się to za pomocą krzywych wygładzających, które kontrolują ścieżki ruchu obiektów. Aby osiągnąć pożądany efekt, można zmieniać różne parametry splajnów. W 3D Studio są one kontrolowane przez parametry Ułatwienia do i Ułatwienia z na karcie Klucz (wywoływane z okna Ścieżka).

Gdy te parametry wynoszą zero, prędkość jest stała w obu kierunkach, to znaczy na początku i na końcu kluczowej fazy. Przy wyższym ustawieniu łatwości ruchu ruch przyspiesza, gdy opuszcza poprzednią klatkę kluczową, i zwalnia, gdy zbliża się do bieżącej klatki kluczowej. Przy niższej wartości łatwości od ruchu ruch opuszcza bieżącą klatkę wolniej i przyspiesza do następnej klatki kluczowej.

Ustawienie parametru znacznika steruje kierunkiem zmiany prędkości: przy ustawionym znaczniku ruch zwalnia, a przy nieustawionym znaczniku dudnienie przyspiesza.
Przykłady:

§ Oba parametry łatwości do/od są ustawione na 0 (bounce0.flc).

§ Oba parametry łatwości do/od są ustawione na 50 (wartość maksymalna) (bounce1.flc).

Inne możliwe problemy są związane z samymi splajnami, które kontrolują ruch w obszarze klatki kluczowej. Ze względu na matematyczne właściwości splajnów możliwy jest efekt przeregulowania. Spójrz na przykład na box1.flc. W przypadku górnego pola klatki kluczowe zostały ustawione tak, aby dotykały tylko górnej krawędzi dolnego pola, ale ze względu na właściwości splajnów, po obliczeniu faz pośrednich wykrywa on dolne pole podczas ruchu.

Do kontrolowania kształtu splajnów zmiękczających wymagane są trzy inne parametry.

Naciąg — kontroler naciągu określa kształt krzywej splajnu.

Ciągłość kontroluje kąt, pod jakim splajn wchodzi lub opuszcza klatkę kluczową.

Bias podnosi lub obniża krzywą ruchu w pozycji klatki kluczowej.

Ruch w łukach

Połączenia przegubowe poruszają się po łukach. Kończyny ssaków i wielu innych żywych istot mają właśnie taki projekt. Dlatego kiedy poruszamy rękami lub nogami, ruch odbywa się po łuku. Dzięki temu ruch jest naturalny i przewidywalny.

To jednak tylko szczególny przypadek. Animatorzy Disneya w latach 20. i 30. badali to, co widz chciał zobaczyć. Odkryli, że ludzie bardziej lubią zakrzywione kształty niż proste linie. Dlatego opracowując tor ruchu należy zadbać o to, aby z punktu widzenia kamery miał on kształt łuku.

Wyobraź sobie miotacza w drużynie baseballowej. Potrafi sprawić, by piłka poruszała się po linii prostej, ale akcja staje się o wiele ciekawsza, jeśli tor jest zakrzywiony. Ta prosta zmiana ma niesamowity wpływ na widzów.

Przesada

Przesada to nie tylko rozciąganie ruchów lub obiektów, animator musi starannie dobierać właściwości, które mają być przesadzone. Kiedy tylko jedna rzecz jest przesadzona, może się za bardzo wyróżniać. Jeśli w ogóle wszystko jest przesadzone, cała scena będzie wyglądać niewiarygodnie.

Działania drugorzędne

Te ruchy są wynikiem innych działań. Można ich używać do dodawania złożoności, szczegółowości i zainteresowania sceną. Ale zawsze muszą mieć podrzędną pozycję w stosunku do głównych ruchów na scenie. Na przykład emocje na twarzy postaci. Ruchy ciała mogą odzwierciedlać główną akcję, do której dodaje się mimikę. Innym przykładem jest zwisający przewód elektryczny za Luxo Jr. (Luxo, jr.).

atrakcyjność

Atrakcyjność sprawia, że ​​widzowie mają oko na to, co się dzieje. To odpowiednik charyzmy żywego aktora. Scena lub postać nie powinny być prymitywne (nudne!) ani zbyt złożone (trudne do zauważenia). Stąd zasada: unikaj symetrii lustrzanej. Asymetria wygląda ciekawiej i atrakcyjniej.

Indywidualność

Celem wszystkich omówionych powyżej zasad jest nadanie animowanym postaciom osobowości, która przyciągnie widzów. Różne zasady mogą mieć zastosowanie do wygląd zewnętrzny charakter, aby osiągnąć silną osobowość. Oznacza to, że animator musi mieć jasny obraz osobowości postaci, zanim zacznie ją animować.

Zasady Anime

Anime powstało pod koniec lat 40. z trzech rzeczy: mangi (postacie i fabuła), japońskiego teatru kabuki i bunraku (motywy i podteksty) oraz animacji Disneya (technologia), które następnie przekształciły się w zupełnie nowy styl. Dwie pierwsze rzeczy są kluczowe - to one odróżniają anime od reszty animacji.

1 zasada anime

Kompresja i rozciąganie są używane oszczędnie. Podczas gdy Disney poszedł ścieżką kreskówek (kreskówka - pierwotnie oznaczająca karykaturę, później kreskówka), artyści anime podążyli ścieżką realizmu.

2 zasady anime

Zapobieganie (lub odmowa ruchu). Wywłaszczanie stosuje się tylko tam, gdzie jest to niezbędne. Są to skoki, bitwy i wszelkiego rodzaju zaklęcia. Filmy anime są bardziej teatralne niż karykaturalne. Również wszelkie rodzaje sztuk walki odciskają piętno na tej zasadzie, gdzie bojownicy zazwyczaj poruszają się niemal bez bezwładności, a ciosy bardzo rzadko są poprzedzone huśtawką, która pozwala ją zobaczyć i zablokować.

3 zasady anime

Występ na scenie. W anime cała uwaga skupia się na wyrazie twarzy i postawie postaci, co prowadzi do większego emocjonalnego wpływu na widza.

4 zasady anime

Poprzez ruch i zakładkę. Ruch przelotowy jest mocno przesadzony. Włosy bohaterów prawie zawsze rozwiewa wiatr. Peleryny bohaterów mogą trzepotać nawet w zamkniętych przestrzeniach. Dużo uwagi przywiązuje się do ruchu i nakładania się, co nadaje postaciom jeszcze bardziej żywy wygląd.

5 zasad anime

Powolne wejście i powolne wyjście. Znacznie wzmocniony, aby nadać postaci jeszcze więcej rozmachu. Działanie tej zasady widać wyraźnie we wszelkiego rodzaju skokach, kiedy bohater płynnie szybuje i ląduje równie gładko, niemal bezgłośnie.

6 zasad anime

Działania drugorzędne i przesada. W anime te dwie zasady są używane razem. Najbardziej charakterystycznym momentem, w którym zastosowano tę zasadę, jest zdziwiony wyraz twarzy postaci z anime. W tym samym czasie i tak już duże oczy są prawie dwukrotnie większe.

7 zasad anime

Profesjonalny rysunek. W Japonii projektowanie postaci jest wykonywane przez jednostki. Rysowaniu tła i postaci w anime poświęca się nieco więcej uwagi niż w Disneyu.

8 zasad anime

Atrakcyjność. Na atrakcyjność postaci z anime składa się kilka czynników:

§ duże oczy, odziedziczone po Disneyu, nadają bohaterowi młodzieńczy i przyjazny wygląd;

§ duża głowa - sprawia, że ​​postacie wyglądają jak dzieci. Nawet najstraszniejszy potwór może stać się bardziej nieszkodliwy niż mysz, jeśli proporcje ciała zostaną nieznacznie zmienione;

§ Dorosłe postacie często mają bardzo długie nogi (nieco większe niż głowa i tułów), co sprawia, że ​​wyglądają na bardziej smukłe.


1 Szybkość klatek na sekundę to:

10 ... 16 - do animacji komputerowej; 24 - do kina; 25 - dla systemów nadawczych PAL i SECAM; 30 - dla systemu nadawania NTSC.

Przeglądanie pełnokolorowych dokumentów

Dokumenty pełnokolorowe są wyprowadzane sekwencyjnie na cztery folie, odpowiadające czterem podstawowym elementom modelu CMYK.

Z drugiej strony kolory bazowe są rasteryzowane oddzielnie pod różnymi kątami siatki rastrowej. Tradycyjnie kąt nachylenia przy drukowaniu dokumentów monochromatycznych i kolorów spotowych wynosi 45° - ta wartość, jak pokazała praktyka, zapewnia najlepsze maskowanie liniowej struktury rastra.

W praktyce z różnymi kątami nachylenia ekranu mamy do czynienia tylko podczas drukowania kolorami procesowymi. Należy pamiętać, że po prostu niemożliwe jest nałożenie farb procesowych na arkusz bez zmiany kąta rastra - w przeciwnym razie kolorowe kropki odpowiadające kolorom podstawowym zostaną po prostu wydrukowane jedna na drugiej.

Kąty pochylenia ekranów dla kolorów bazowych muszą być tak dobrane, aby wszystkie punkty były widoczne - bez tego kolory nie będą w stanie mieszać się w oku patrzącego, tworząc pożądany kolor. W tym przypadku nie da się uniknąć częściowego nakładania się kropek na siebie, ale ponieważ atramenty procesowe są półprzezroczyste, nie stanowi to problemu.

Animacja to sztuczna reprezentacja ruchu w filmie, telewizji lub grafice komputerowej poprzez wyświetlanie sekwencji rysunków lub ramek z częstotliwością, która zapewnia całościową wizualną percepcję obrazów.

Animacja, w przeciwieństwie do wideo, które wykorzystuje ciągły ruch, wykorzystuje wiele niezależnych rysunków.

Synonimy słowa „animacja” – „animacja” – są w naszym kraju bardzo rozpowszechnione. Animacja i animacja to tylko różne definicje tej samej formy sztuki.

Bardziej znany nam termin pochodzi od łacińskiego słowa „multi” – dużo i odpowiada tradycyjnej technologii reprodukcji rysunku, ponieważ aby bohater „ożył” trzeba wielokrotnie powtarzać jego ruch: od 10 do 30 narysowanych klatki na sekundę.

n Animacja klasyczna (tradycyjna) to alternatywna zmiana rysunków, z których każdy jest rysowany osobno. Jest to bardzo czasochłonny proces, ponieważ animatorzy muszą stworzyć każdą klatkę osobno.

n Animacja poklatkowa (lalkowa). Obiekty umieszczone w przestrzeni są unieruchamiane przez ramę, po czym ich położenie jest zmieniane i ponownie ustalane.

n Animacja Sprite jest realizowana przy użyciu języka programowania.

n Morphing - przekształcenie jednego obiektu w drugi poprzez wygenerowanie określonej liczby klatek pośrednich.

n Animacja koloru - zmienia tylko kolor, a nie położenie obiektu.

n Animację 3D tworzy się za pomocą specjalnego oprogramowania (np. 3D MAX). Obrazy uzyskuje się poprzez renderowanie sceny, a każda scena to zbiór obiektów, źródeł światła, tekstur.

n Przechwytywanie ruchu - pierwszy kierunek animacji, ĸᴏᴛᴏᴩᴏᴇ umożliwia odwzorowanie naturalnych, realistycznych ruchów w czasie rzeczywistym. Czujniki są przymocowane do żywego aktora w miejscach, które zostaną wyrównane z punktami kontrolnymi modelu komputerowego dla wprowadzania ruchu i digitalizacji. Współrzędne i orientacja aktora w przestrzeni są przesyłane do stacji graficznej, a modele animacji ożywają

Często animacje opierają się na przekształceniach. Na przykład animacja szkieletu wynika z zastosowania sekwencji macierzy transformacji do kości struktury szkieletowej siatki.

Te przekształcenia obejmują translację, skalowanie i obrót. Większość przekształceń to rotacje. Kości obracają się w stawach; zazwyczaj tylko kość korzeniowa może poruszać się po świecie, a nawet wtedy lepiej jest zmienić świat (zamiast przenosić kości bezpośrednio).

W zależności od stopnia szczegółowości przetwarzania obrazu klatka po klatce rozróżnia się animacje klasyczne (szczegółowe) i ograniczone (ograniczone). W pierwszym przypadku niezwykle istotna jest znaczna liczba rysunków na sekundę akcji ekranu. Czasami każda ramka wymaga osobnego rysunku. Ograniczona animacja wykorzystuje jak najwięcej iteracji już wykonanych faz. Z reguły w takich filmach spędza się nie więcej niż sześć rysunków na sekundę czasu ekranowego.

Szczegółowa animacja jest niezbędna przy obliczaniu szybkiego i płynnego ruchu. W przeciwnym razie ruch szybki nie zostanie odczytany na ekranie, a ruchowi wolnemu może towarzyszyć drżenie linii konturowych. W innych przypadkach ograniczona animacja jest całkiem uzasadniona. W tym przypadku często stosowana jest metoda podwojenia klatek roboczych (zmiana obrazów 2x12 razy na sekundę zamiast normalnych 24 będzie nadal odbierana przez oko jako ciągłość). Efekt wizualny jest prawie nie do odróżnienia, a oszczędności w zasobach są znaczne.

Jakość animacji jest dość względna. Kiedyś był mierzony w klatkach na sekundę.

Ludzki mózg nie ma czasu na dostrzeżenie całej sekwencji 25 klatek, wychwytuje tylko ruch, a do tego wystarcza 3-5 klatek na sekundę. Z tego powodu jakość animacji nie zależy od liczby klatek na sekundę, ale od jakości ruchu. Prawidłowo narysowane kadry wydają się żywe nawet pojedynczo. Zasady animacji Disneya zostały nauczone poprzez praktyczne doświadczenie, oparte na konkretnym codziennym doświadczeniu zawodowym. Οʜᴎ okazały się tak skuteczne, że ich nauka stała się obowiązkowa, najpierw dla animatorów Disneya, a potem dla animatorów na całym świecie.

Generalnie jest to najpełniejszy zestaw technik technologicznych niezbędnych do stworzenia obrazu i jego dynamiki w filmie animowanym. Filmy budowane zgodnie z tymi zasadami są wygodne i komfortowe w oglądaniu. Disney używa następujących 12 zasad animacji przy tworzeniu swoich filmów:

n kompresja i rozciąganie;

n przygotowanie lub oczekiwanie (brak ruchu);

n inscenizacja;

n układ i ruch fazowy;

n poprzez ruch (lub wykończenie) i zachodzenie na siebie;

n „wolne wejście” i „wolne wyjście”;

n ruchy po łukach;

n dodatkowa akcja lub wyrazisty detal;

n czas;

n przesada, przesada;

n „mocny” (profesjonalny) rysunek;

n atrakcja.

W 1996 roku . Macromedia opracowała standard grafiki flash. Głównym celem tej technologii graficznej jest tworzenie wysokiej jakości animowanych obrazów na strony internetowe. Konieczność przesyłania stron internetowych przez linie komunikacyjne w sieciach komputerowych dyktuje jedno z podstawowych wymagań technologii tworzenia obrazu - mały rozmiar wynikowego pliku.

U podstaw animacji flash, popularnej technologii animacji, leży grafika wektorowa. Technologia ta pozwala na realizację ruchu poprzez płynną zmianę położenia, wielkości i koloru obiektów na zdjęciu, a także pokazanie płynnej transformacji jednego obiektu w drugi.

Anime - Japońska animacja.

W przeciwieństwie do kreskówek w innych krajach, które są przeznaczone głównie do oglądania przez dzieci, większość wyprodukowanych anime jest przeznaczona dla nastolatków i dorosłych i pod wieloma względami dzięki temu cieszy się dużą popularnością na świecie. Anime wyróżnia charakterystyczny sposób rysowania postaci i tła. Ukazuje się w formie seriali telewizyjnych, a także filmów rozpowszechnianych na nośnikach wideo lub przeznaczonych do projekcji filmowej. Fabuły mogą opisywać wiele postaci, różnić się w różnych miejscach i epokach, gatunkach i stylach.

Anime wywodzi się z trzech rzeczy:

‣‣‣ manga (postacie i fabuła)

‣‣‣ Japoński teatr kabuki i bunraku (tematy i podteksty)

‣‣‣ animacje Disneya (technologia),

który później przekształcił się w zupełnie nowy styl. Dwie pierwsze rzeczy są kluczowe - to one odróżniają anime od reszty animacji. Ponieważ anime wywodzi się od Disneya, wykorzystuje wiele zasad animacji Disneya, ale większość zasad została zmieniona.

Kompresja i rozciąganie (squash & stretch).

Kompresja i rozciąganie są używane dość oszczędnie. O ile twórczość Disneya jest bliska karykaturom (kreskówka - pierwotne znaczenie karykatury, później kreskówka), o tyle anime jest bliższe realizmowi.

Przewidywanie (lub odmowa ruchu) (Przewidywanie)

Wywłaszczanie stosuje się tylko tam, gdzie jest to niezbędne. Są to skoki, bitwy i wszelkiego rodzaju zaklęcia. Każda zasada Disneya jest przesadą, pod tym względem bardzo często postacie Disneya przed bieganiem wykonują coś w rodzaju huśtawki na nogach itp., Co wygląda zbyt śmiesznie. Filmy anime są bardziej teatralne niż karykaturalne.

Inscenizacja.

W anime cała uwaga skupia się na wyrazie twarzy i postawie postaci, co prowadzi do większego emocjonalnego wpływu na widza.

Poprzez ruch i nakładanie się (działania podążające i nakładające się).

W żadnej animacji świata ruch przelotowy nie jest rozwijany, jak w anime. Włosy postaci są prawie zawsze rozwiane na wietrze. Płaszcze czarodziejów i rycerzy mogą trzepotać nawet w pomieszczeniach. Japończycy przywiązują dużą wagę do ruchu przelotowego i nakładania się, co nadaje postaciom jeszcze żywszy wygląd.

ʼʼPowolne wchodzenieʼʼ i Wolne wychodzenieʼʼ (Łatwość i luz).

Japońscy animatorzy wzmacniają działanie zasady, aby nadać postaci więcej bezwładności.

Działania drugorzędne i przesada.

W anime te dwie zasady są używane razem. Osobno po prostu nie istnieją. Najbardziej charakterystycznym momentem zastosowania tej zasady jest zdziwienie na twarzach bohaterów. W tym samym czasie i tak już duże oczy są prawie dwukrotnie większe.

Profesjonalny rysunek.

Anime i profesjonalny rysunek to nierozłączne pojęcia. W Japonii projektowanie postaci jest wykonywane przez jednostki.

Odwołanie.

Na atrakcyjność postaci z anime składa się kilka czynników:

§ duże oczy, odziedziczone po Disneyu, nadają bohaterowi młodzieńczy i przyjazny wygląd;

§ duża głowa - sprawia, że ​​postacie wyglądają jak dzieci. Nawet najstraszniejszy potwór może stać się bardziej nieszkodliwy niż mysz, jeśli nieco zmieni proporcje swojego ciała. Dorosłe postacie często mają bardzo długie nogi (nieco większe niż głowa i tułów), co sprawia, że ​​wyglądają na bardziej smukłe. Dwa pierwsze czynniki łączy karykaturalny styl „super-deformacji” (super-deformacja

Dźwięk to zjawisko fizyczne, polegające na rozchodzeniu się drgań mechanicznych w postaci fal sprężystych w ośrodku stałym, ciekłym lub gazowym. W wąskim sensie dźwięk odnosi się do tych wibracji, rozpatrywanych w odniesieniu do tego, jak są postrzegane przez narządy zmysłów zwierząt i ludzi.

Jak każda fala, dźwięk charakteryzuje się amplitudą i widmem częstotliwości. Zwykle człowiek słyszy wibracje przenoszone przez powietrze w zakresie częstotliwości od 16-20 Hz do 15-20 kHz. Dźwięk

‣‣‣ Poniżej zakresu ludzkiego słuchu nazywa się infradźwięki

‣‣‣ powyżej: do 1 GHz, - ultradźwiękowe

‣‣‣ od 1 GHz - hipersoniczny

Digitalizacja dźwięku w komputerze PC odbywa się w wyniku procesów próbkowania i kwantyzacji, które zachodzą jednocześnie.

Próbkowanie to konwersja ciągłego sygnału audio na zestaw dyskretnych poziomów sygnału. Za pomocą czasowego próbkowania ciągła fala dźwiękowa jest dzielona na oddzielne małe sekcje czasowe.

W procesie kwantyzacji dla każdej takiej sekcji określana jest wartość poziomu głośności (natężenia dźwięku).

Częstotliwość próbkowania dźwięku - liczba pomiarów głośności dźwięku w ciągu jednej sekundy. Może mieścić się w zakresie od 8000 do 48000 pomiarów głośności dźwięku w ciągu jednej sekundy (8 - 48 kHz ;).

Uważa się, że zakres częstotliwości, który słyszy osoba, wynosi od 20 Hz do 20 kHz.

Z twierdzenia Nyquista-Kotelnikowa, aby sygnał analogowy był dokładnie zrekonstruowany z jego próbek, częstotliwość próbkowania musi być co najmniej dwukrotnością maksymalnej częstotliwości audio tego sygnału. Jeżeli przyjmiemy, że maksymalna słyszalna częstotliwość wynosi 20 kHz, to minimalna wymagana częstotliwość próbkowania wynosi 40 kHz.

Obecnie najpopularniejsze częstotliwości próbkowania to 44,1 kHz i 48 kHz. Ostatnio stwierdzono, że alikwoty powyżej 20 kHz mają znaczący wkład w dźwięk. Z tego powodu pojawiają się konwertery wykorzystujące częstotliwości próbkowania 96 kHz i 192 kHz, a w najbliższej przyszłości spodziewane są systemy z częstotliwościami próbkowania 384 kHz.

Biorąc pod uwagę zależność od charakteru dźwięku i wymagań dotyczących jego jakości oraz ilości zajętej pamięci, wybierz opcje digitalizacji dźwięku.

Podczas rejestracji na płyta CD Kodowanie 16-bitowe jest używane przy częstotliwości próbkowania 44,032 kHz. Podczas pracy tylko z sygnały mowy 8-bitowe kodowanie przy 8 kHz jest wystarczające.