ÖLÇEK

disipline göre

"Sistem yazılımı"

Konu: "Kullanıcı Arayüzü"



giriiş

1. Kullanıcı arayüzü kavramı

2. Arayüz türleri

2.1 Komut arayüzü

2.2 GUI

2.2.1 Basit GUI

2.2.2 WIMP arayüzü

2.3 Konuşma teknolojisi

2.4 Biyometrik teknoloji

2.5 Semantik (genel) arayüz

2.6 Arayüz türleri

3. Bir kullanıcı arayüzü geliştirmek için yöntemler ve araçlar

4. Kullanıcı arayüzünün standardizasyonu

bibliyografya


giriiş


Bildiğiniz gibi, bilgi teknolojilerinin insan faaliyetinin neredeyse tüm alanlarına nüfuz etme süreci gelişmeye ve derinleşmeye devam ediyor. Halihazırda bilinen ve yaygın olarak kullanılan kişisel bilgisayarlara ek olarak, toplam sayısı yüz milyonlara ulaşan, giderek daha fazla yerleşik bilgi işlem tesisi var. Tüm bu çeşitli bilgisayar teknolojisinin giderek daha fazla kullanıcısı var ve görünüşte zıt iki eğilimin gelişimi gözlemleniyor. Bir yandan, bilgi teknolojileri giderek daha karmaşık hale geliyor ve bunların uygulanması ve daha da geliştirilmesi için çok derin bilgiye sahip olmak gerekiyor. Öte yandan, bilgisayarlarla kullanıcı etkileşimi arayüzleri basitleştirilmiştir. Bilgisayarlar ve bilgi sistemleri, bilgisayar bilimi ve bilgisayar teknolojisi alanında uzman olmayan bir kişi için bile giderek daha kolay ve anlaşılır hale geliyor. Bu, öncelikle kullanıcılar ve programları, bilgisayarlarla özel (sistem) yazılımı aracılığıyla - işletim sistemi aracılığıyla etkileşime girdiği için mümkün oldu. İşletim sistemi, hem çalışan uygulamalara hem de kullanıcılara arayüzler sağlar.


1. Kullanıcı arayüzü kavramı


Arayüz - bir dizi teknik, yazılım ve metodolojik (protokoller, kurallar, anlaşmalar) arayüz araçları, kullanıcıların bilgisayar sistemindeki cihaz ve programların yanı sıra diğer cihaz ve programlara sahip cihazlar.

Arayüz - kelimenin geniş anlamıyla, nesneler arasındaki etkileşimin bir yoludur (standart). Kelimenin teknik anlamıyla arayüz, nesnelerin etkileşiminin parametrelerini, prosedürlerini ve özelliklerini tanımlar. Ayırt etmek:

Kullanıcı arayüzü - bir bilgisayar programı ile bu programın kullanıcısı arasındaki bir dizi etkileşim yöntemi.

Programlama arayüzü - programlar arasındaki etkileşim için bir dizi yöntem.

Fiziksel bir arayüz, fiziksel cihazların etkileşim kurmasının bir yoludur. Çoğu zaman bilgisayar bağlantı noktalarından bahsediyoruz.

Kullanıcı arabirimi, bir bilgisayarla kullanıcı etkileşimi sağlayan bir dizi yazılım ve donanımdır. Diyaloglar bu etkileşimin temelini oluşturur. Bu durumda, bir diyalog, bir kişi ile bir bilgisayar arasında gerçek zamanlı olarak gerçekleştirilen ve belirli bir sorunu ortaklaşa çözmeyi amaçlayan düzenlenmiş bir bilgi alışverişi olarak anlaşılır. Her diyalog, kullanıcı ve bilgisayar arasında fiziksel olarak iletişim sağlayan ayrı giriş/çıkış süreçlerinden oluşur. Bilgi alışverişi, bir mesajın iletilmesiyle gerçekleştirilir.


Şekil 1. Bilgisayarla kullanıcı etkileşimi


Temel olarak, kullanıcı aşağıdaki türlerde mesajlar üretir:

bilgi talebi

yardım talebi

işlem veya işlev isteği

bilgileri girme veya değiştirme

Yanıt olarak, kullanıcı ipuçları veya yardım alır; yanıt gerektiren bilgilendirme mesajları; eylem gerektiren emirler; hata mesajları ve diğer bilgiler.

Bilgisayar uygulamasının kullanıcı arayüzü şunları içerir:

bilgileri, görüntülenen bilgileri, biçimleri ve kodları görüntüleme araçları;

komut modları, dil "kullanıcı - arayüz";

kullanıcı ve bilgisayar arasındaki diyaloglar, etkileşimler ve işlemler, geri bildirim kullanıcı ile;

belirli bir konu alanında karar desteği;

program ve bunun için belgeler nasıl kullanılır.

Kullanıcı arabirimi (UI) genellikle yalnızca şu şekilde anlaşılır: dış görünüş programlar. Bununla birlikte, gerçekte, kullanıcı tüm programı bir bütün olarak algılar, bu da böyle bir anlayışın çok dar olduğu anlamına gelir. Aslında, UI, programın kullanıcının yazılımla (SW) etkileşimini etkileyebilecek tüm öğelerini ve bileşenlerini birleştirir.

Sadece kullanıcının gördüğü ekran değil. Bu unsurlar şunları içerir:

sistemin yardımıyla çözdüğü bir dizi kullanıcı görevi;

sistem tarafından kullanılan metafor (örneğin, MS Windows®'ta masaüstü);

sistem kontrolleri;

sistem blokları arasında gezinme;

program ekranlarının görsel (sadece değil) tasarımı;

bilgileri, görüntülenen bilgileri ve biçimleri görüntüleme araçları;

veri giriş cihazları ve teknolojileri;

kullanıcı ve bilgisayar arasındaki diyaloglar, etkileşimler ve işlemler;

Kullanıcı geribildirimi;

belirli bir konu alanında karar desteği;

program ve bunun için belgeler nasıl kullanılır.


2. Arayüz türleri


Bir arayüz, her şeyden önce, bir dizi kuraldır. Herhangi bir kural gibi, genelleştirilebilirler, bir "kod" halinde toplanabilirler, ortak bir özelliğe göre gruplandırılabilirler. Böylece, insanlar ve bilgisayarlar arasındaki etkileşim yollarının benzerliğinin bir kombinasyonu olarak "arayüz tipi" kavramına geldik. Kısaca, bir kişi ve bir bilgisayar arasındaki iletişim için çeşitli arayüzlerin aşağıdaki şematik sınıflandırmasını önerebiliriz.

Modern arayüz türleri şunlardır:

1) Komut arayüzü. Komut arabirimi bu şekilde adlandırılır, çünkü bu tür arabirimde bir kişi bir bilgisayara "komutlar" verir ve bilgisayar bunları yürütür ve sonucu bir kişiye verir. Komut arayüzü, toplu iş teknolojisi ve komut satırı teknolojisi olarak uygulanmaktadır.

2) WIMP - arayüz (Pencere - pencere, Resim - görüntü, Menü - menü, İşaretçi - işaretçi). Bu tür bir arayüzün karakteristik bir özelliği, kullanıcı ile diyalogun komutların yardımıyla değil, grafik görüntülerin - menüler, pencereler ve diğer öğeler yardımıyla gerçekleştirilmesidir. Bu arayüzde makineye komutlar verilmesine rağmen, bu işlem grafik görüntüler aracılığıyla "doğrudan" yapılır. Bu tür bir arayüz iki teknoloji seviyesinde uygulanmaktadır: basit bir grafik arayüz ve "saf" bir WIMP arayüzü.

3) İPEK - arayüz (Konuşma - konuşma, Görüntü - görüntü, Dil - dil, Bilgi - bilgi). Bu tür bir arayüz, olağan, insani iletişim biçimine en yakın olanıdır. Bu arayüz çerçevesinde, bir kişi ve bir bilgisayar arasında normal bir "konuşma" vardır. Aynı zamanda bilgisayar, insan konuşmasını analiz ederek ve içindeki anahtar ifadeleri bularak kendisine komutlar bulur. Ayrıca komut yürütmenin sonucunu insan tarafından okunabilir bir forma dönüştürür. Bu tür bir arayüz, bir bilgisayarın donanım kaynakları üzerinde en çok talep görendir ve bu nedenle esas olarak askeri amaçlar için kullanılır.

2.1 Komut arayüzü


Paket teknolojisi. Tarihsel olarak, bu tür bir teknoloji ilk ortaya çıktı. Sues ve Zuse'nin röle makinelerinde zaten mevcuttu (Almanya, 1937). Fikri basittir: bilgisayar girişine, belirli kurallara göre yürütme için başlatılan programların sırasının belirtildiği bir dizi karakter verilir. Bir sonraki programın yürütülmesinden sonra, bir sonraki başlatılır vb. Makine belirli kurallara göre komutları ve verileri kendisi bulur. Bu dizi, örneğin, delikli bir bant, bir delikli kart yığını, bir elektrikli daktilo (CONSUL tipi) tuşlarına basma dizisi olabilir. Makine ayrıca mesajlarını bir perforatör, bir alfanümerik yazıcı (ATsPU), bir daktilo bandı üzerinde yayınlar. Böyle bir makine, içine sürekli olarak bilginin beslendiği ve aynı zamanda dünyayı durumu hakkında sürekli olarak "bilgilendiren" bir "kara kutu"dur (daha doğrusu "beyaz bir dolap").Buradaki bir kişinin çok az etkisi vardır. makinenin çalışmasında - sadece makineyi durdurabilir, programı değiştirebilir ve bilgisayarı yeniden başlatabilir. Daha sonra, makineler daha güçlü hale geldiğinde ve aynı anda birkaç kullanıcıya hizmet edebilir hale geldiğinde, kullanıcıların sonsuz beklentisi: "Makineye veri gönderdim. Cevap vermesini bekliyorum. Peki hiç cevap verecek mi?" - oldu. , en hafif tabirle can sıkıcı. Ayrıca bilgisayar merkezleri, gazetelerden sonra ikinci büyük atık kağıt "üreticisi" haline geldi. Bu nedenle, alfanümerik ekranların ortaya çıkmasıyla, gerçekten kullanıcı dostu bir teknoloji olan komut satırı çağı başladı.

İncir. 2. EC serisi bilgisayarların ana bilgisayarının görünümü


komut satırı teknolojisi. Bu teknoloji ile klavye, bir kişiden bilgisayara bilgi girmenin tek yolu olarak hizmet eder ve bilgisayar, alfanümerik bir ekran (monitör) kullanarak bir kişiye bilgi verir. Bu kombinasyon (monitör + klavye) bir terminal veya konsol olarak bilinir hale geldi. Komutlar komut satırına yazılır. Komut satırı, bir bilgi istemi sembolü ve yanıp sönen bir dikdörtgendir - imleç. Bir tuşa basıldığında, imleç konumunda karakterler belirir ve imlecin kendisi sağa hareket eder. Bu, bir daktiloda komut yazmaya çok benzer. Ancak bunun aksine harfler kağıt üzerinde değil ekranda görüntülenir ve yanlış yazılan bir karakter silinebilir. Enter (veya Geri Dön) tuşuna basılarak komut sonlandırılır, ardından bir sonraki satırın başına geçiş yapılır. Bu konumdan bilgisayar, çalışmasının sonuçlarını monitörde görüntüler. Daha sonra işlem tekrarlanır. Komut satırı teknolojisi, monokrom alfanümerik ekranlarda zaten çalışıyordu. Yalnızca harf, sayı ve noktalama işaretlerinin girilmesine izin verildiğinden, ekranın teknik özellikleri önemli değildi. Bir televizyon alıcısı ve hatta bir osiloskop tüpü monitör olarak kullanılabilir.

Bu teknolojilerin her ikisi de bir komut arabirimi biçiminde uygulanır - komutlar makineye girdi olarak verilir ve sanki onlara "yanıt verir".

Komut arayüzü ile çalışırken metin dosyaları baskın dosya türü haline geldi - bunlar ve yalnızca klavye kullanılarak oluşturulabilirdi. Komut satırı arayüzünün en yaygın kullanımının zamanı, UNIX işletim sisteminin ortaya çıkışı ve çok platformlu işletim sistemi CP / M ile ilk sekiz bit kişisel bilgisayarların ortaya çıkmasıdır.


2.2 GUI


GUI nasıl ve ne zaman ortaya çıktı? Onun fikri, 70'lerin ortalarında, Xerox Palo Alto Araştırma Merkezi'nde (PARC) görsel bir arayüz konsepti geliştirildiğinde ortaya çıktı. Grafik arayüzü için ön koşul, bilgisayarın komuta tepki süresini azaltmak, RAM miktarını artırmak ve ayrıca bilgisayarların teknik tabanının geliştirilmesiydi. Konseptin donanım temeli, elbette, bilgisayarlarda alfanümerik ekranların ortaya çıkmasıydı ve bu ekranların zaten karakterlerin "titremesi", rengin ters çevrilmesi (siyah bir arka plan üzerinde beyaz karakterlerin stilini tersine çevirmek, yani, beyaz bir arka plan üzerinde siyah karakterler ), karakterlerin altını çizer. Bu efektler ekranın tamamına değil, yalnızca bir veya daha fazla karaktere yayılmıştır. Bir sonraki adım, bu efektlerle birlikte, 8 renkten oluşan bir palete (yani bir renk kümesine) sahip bir arka plan üzerinde 16 renkte sembollere izin veren bir renkli ekranın oluşturulmasıydı. Grafik ekranların ortaya çıkmasından sonra, herhangi bir grafik görüntüyü çeşitli renklerde bir ekranda çok sayıda nokta şeklinde gösterme yeteneği ile, ekranı kullanmada hayal gücünün sınırı yoktu! PARC'ın ilk GUI sistemi olan 8010 Star Information System, ilk IBM bilgisayarının 1981'de piyasaya sürülmesinden dört ay önce ortaya çıktı. Başlangıçta görsel arayüz sadece programlarda kullanılıyordu. Yavaş yavaş önce Atari ve Apple Macintosh bilgisayarlarda, ardından IBM uyumlu bilgisayarlarda kullanılan işletim sistemlerine geçmeye başladı.

Çok eski zamanlardan beri ve bu kavramlardan da etkilenerek klavye ve fare kullanımında uygulama programları ile bir bütünleşme süreci yaşanmıştır. Bu iki eğilimin birleşmesi, personelin yeniden eğitilmesi için harcanan minimum zaman ve para ile herhangi bir yazılım ürünü ile çalışabileceğiniz, yardımıyla kullanıcı arayüzünün oluşturulmasına yol açmıştır. Tüm uygulamalar ve işletim sistemleri için ortak olan bu arayüzün açıklaması bu bölümün konusudur.


2.2.1 Basit GUI

İlk aşamada, grafik arayüz komut satırı teknolojisine çok benziyordu. Komut satırı teknolojisinden farkları şu şekildeydi:

1. Sembolleri görüntülerken, sembollerin bir kısmının renkli, ters görüntü, altı çizili ve yanıp sönerek vurgulanmasına izin verildi. Bu sayede görüntünün ifadesi arttı.

2. Grafik arayüzünün özel uygulamasına bağlı olarak, imleç yalnızca titreyen bir dikdörtgenle değil, aynı zamanda birkaç karakteri ve hatta ekranın bir kısmını kapsayan bir alanla da temsil edilebilir. Bu seçilen alan, diğer seçilmemiş kısımlardan farklıdır (genellikle renge göre).

3. Enter tuşuna basmak her zaman komutu yürütmez ve sonraki satıra geçmez. Herhangi bir tuşa basmanın yanıtı, büyük ölçüde imlecin ekranın hangi bölümünde bulunduğuna bağlıdır.

4. Enter tuşuna ek olarak, klavyede "gri" imleç tuşları giderek daha fazla kullanılmaktadır.

5. Zaten grafik arayüzün bu baskısında, manipülatörler (fare, hareket topu vb. - bkz. Şekil 3) kullanılmaya başlandı, ekranın istenen bölümünü hızlı bir şekilde seçmeyi ve imleci hareket ettirmeyi mümkün kıldı. .


Şek. 3. manipülatörler


Özetle, bu arayüzün aşağıdaki ayırt edici özelliklerinden bahsedilebilir.

1) Ekranın alanlarının seçimi.

2) Bağlama bağlı olarak klavye tuşlarını yeniden tanımlama.

3) İmleci kontrol etmek için manipülatörleri ve gri klavye tuşlarını kullanma.

4) Renkli monitörlerin yaygın kullanımı.

Bu tür bir arabirimin ortaya çıkışı, MS-DOS işletim sisteminin yaygın kullanımıyla örtüşmektedir. Bu arayüzü kitlelere tanıtan oydu, 80'lerin bu tür bir arayüzün iyileştirilmesi, karakter görüntüleme özelliklerinin ve diğer monitör parametrelerinin iyileştirilmesi ile işaretlenmesi sayesinde.

Bu tür bir arabirimi kullanmanın tipik bir örneği, Nortron Commander dosya kabuğu (dosya kabukları için aşağıya bakın) ve Çoklu Düzenleme metin düzenleyicisidir. Bir metin editörleri Lexicon, ChiWriter ve bir kelime işlemci Microsoft Word Dos için bu arayüzün kendini nasıl aştığının örnekleridir.

2.2.2 WIMP arayüzü

"Saf" WIMP arayüzü, grafik arayüzün geliştirilmesinde ikinci aşama oldu.Arayüzün bu alt türü, aşağıdaki özelliklerle karakterize edilir.

1. Programlar, dosyalar ve belgelerle ilgili tüm çalışmalar pencerelerde gerçekleşir - ekranın belirli bölümleri bir çerçeveyle çerçevelenir.

2. Tüm programlar, dosyalar, belgeler, cihazlar ve diğer nesneler simgeler - simgeler olarak temsil edilir. Açıldığında, simgeler pencerelere dönüşür.

3. Nesnelerle yapılan tüm işlemler menü kullanılarak gerçekleştirilir. Menü, grafik arayüzün geliştirilmesinin ilk aşamasında görünse de, içinde baskın bir anlamı yoktu, ancak yalnızca komut satırına ek olarak hizmet etti. Saf bir WIMP arayüzünde menü, ana kontrol elemanı haline gelir.

4. Nesneleri işaret etmek için manipülatörlerin yaygın kullanımı. Manipülatör sadece bir oyuncak olmaktan çıkıyor - klavyeye bir ek, ancak ana kontrol elemanı haline geliyor. Manipülatörün yardımıyla ekranın herhangi bir alanını, pencereleri veya simgeleri GÖSTERİR, VURGULAYIN ve ancak o zaman menü aracılığıyla veya diğer teknolojileri kullanarak kontrol ederler.

WIMP'nin uygulanması için yüksek çözünürlüklü bir renkli raster ekran ve bir manipülatör gerektirdiği belirtilmelidir. Ayrıca, bu tür arabirime yönelik programlar, bilgisayar performansı, bellek boyutu, veri yolu bant genişliği vb. için artan gereksinimler getirir. Ancak, bu tür arayüz, öğrenmesi en kolay ve en sezgisel olanıdır. Bu nedenle, şimdi WIMP - arayüz fiili standart haline geldi.

Grafik arayüzlü programlara en iyi örnek işletim sistemidir. Microsoft sistemi Pencereler.

2.3 Konuşma teknolojisi


90'ların ortalarından beri, ucuzluğun ortaya çıkmasından sonra ses kartları ve konuşma tanıma teknolojilerinin yaygın kullanımı, sözde "konuşma teknolojisi" İPEK - arayüzü ortaya çıktı. Bu teknoloji ile komutlar, özel ayrılmış kelimeler - komutlar telaffuz edilerek sesli olarak verilir. Bu tür ana ekipler (Gorynych sisteminin kurallarına göre):

"Dinlenme" - konuşma arayüzünü kapatın.

"Aç" - belirli bir programı çağırma moduna geçme. Programın adı bir sonraki kelimede çağrılır.

"Ben dikte edeceğim" - komut modundan sesle yazma moduna geçiş.

"Komut modu" - sesli komutlara geri dönün.

ve diğerleri.

Kelimeler aynı hızda net bir şekilde telaffuz edilmelidir. Kelimeler arasında bir duraklama var. Konuşma tanıma algoritmasının az gelişmiş olması nedeniyle, bu tür sistemler her belirli kullanıcı için ayrı ön yapılandırma gerektirir.

"Konuşma" teknolojisi, SILK arayüzünün en basit uygulamasıdır.


2.4 Biyometrik teknoloji


Bu teknoloji 1990'ların sonunda ortaya çıktı ve bu yazının yazıldığı sırada hala geliştiriliyor. Bilgisayarı kontrol etmek için kişinin yüz ifadesi, bakış yönü, göz bebeğinin boyutu ve diğer işaretler kullanılır. Kullanıcıyı tanımlamak için gözlerinin irisinin deseni, parmak izleri ve diğer benzersiz bilgiler kullanılır. Görüntüler bir dijital video kameradan okunur ve daha sonra özel görüntü tanıma programları kullanılarak bu görüntüden komutlar çıkarılır. Bu teknolojinin, bir bilgisayar kullanıcısını doğru bir şekilde tanımlamanın önemli olduğu yazılım ürünlerinde ve uygulamalarda yerini alması muhtemeldir.


2.5 Semantik (genel) arayüz


Bu tür arayüz, XX yüzyılın 70'lerinin sonlarında yapay zekanın gelişmesiyle ortaya çıktı. Bağımsız bir arabirim türü olarak adlandırılamaz - bir komut satırı arabirimi ve bir grafik, konuşma ve mimik arabirimi içerir. Ana ayırt edici özelliği, bir bilgisayarla iletişim kurarken komutların olmamasıdır. İstek, doğal dilde, ilişkili metin ve resimler şeklinde oluşturulur. Özünde, ona bir arayüz demek zordur - zaten bir kişi ve bir bilgisayar arasındaki "iletişim" simülasyonudur. 1990'ların ortalarından beri semantik arayüz ile ilgili herhangi bir yayın yapılmamıştır. Görünüşe göre bu gelişmelerin önemli askeri önemi nedeniyle (örneğin, modern savaşın makineler tarafından otonom yürütülmesi için - robotlar, "anlamsal" kriptografi için), bu alanlar sınıflandırıldı. Bu çalışmaların devam ettiğine dair bilgiler zaman zaman süreli yayınlarda (genellikle bilgisayar haberleri bölümlerinde) yer almaktadır.


2.6 Arayüz türleri


İki tür kullanıcı arabirimi vardır:

1) prosedür odaklı:

ilkel

ücretsiz navigasyon ile

2) nesne yönelimli:

Doğrudan manipülasyon.

Prosedür odaklı bir arayüz, "prosedür" ve "operasyon" kavramlarına dayanan geleneksel kullanıcı etkileşim modelini kullanır. Bu modelde yazılım, kullanıcıya, verilerin uygunluğunu belirlediği ve sonucu istenen sonucu elde etmek olan bazı eylemleri gerçekleştirme yeteneği sağlar.

Nesne yönelimli arabirimler, etki alanı nesnelerini işlemeye odaklanan bir kullanıcı etkileşimi modeli kullanır. Bu modelde, kullanıcıya her bir nesneyle doğrudan etkileşim kurma ve birkaç nesnenin etkileşime girdiği işlemlerin yürütülmesini başlatma fırsatı verilir. Kullanıcının görevi, bazı nesnelerin amaçlı olarak değiştirilmesi olarak formüle edilmiştir. Bir nesne, kelimenin geniş anlamıyla anlaşılır - bir veritabanı, sistem vb. Nesne yönelimli bir arayüz, kullanıcı etkileşiminin ilgili nesne yönelimli alanın simgeleri seçilerek ve hareket ettirilerek gerçekleştirildiğini varsayar. Tek belge (SDI) ve çoklu belge (MDI) arabirimleri vardır.

Prosedürel odaklı arayüzler:

1) Kullanıcıya görevleri tamamlamak için gerekli işlevleri sağlayın;

2) Vurgu görevler üzerindedir;

3) Simgeler uygulamaları, pencereleri veya işlemleri temsil eder;

Nesne Yönelimli Arayüzler:

1) Kullanıcıya nesnelerle etkileşim kurma yeteneği sağlar;

2) Girdiler ve sonuçlara vurgu yapılır;

3) Piktogramlar nesneleri temsil eder;

4) Klasörler ve dizinler, nesnelerin görsel kaplarıdır.

İlkel, kullanıcıyla etkileşimi düzenleyen ve konsol modunda kullanılan bir arabirimdir. Veri tarafından sağlanan sıralı süreçten tek sapma, birkaç veri setini işlemek için bir döngünün organizasyonudur.

Arayüz Menüsü. İlkel arayüzün aksine, kullanıcının program tarafından kendisine görüntülenen özel bir listeden bir işlem seçmesini sağlar. Bu arayüzler, eylemlerin sırası kullanıcılar tarafından belirlenen birçok çalışma senaryosunun uygulanmasını içerir. Menünün ağaç benzeri organizasyonu, kesinlikle sınırlı bir uygulama anlamına gelir. Bu durumda menüyü düzenlemek için iki seçenek vardır:

her menü penceresi tüm ekranı kaplar

ekranda aynı anda birkaç çok seviyeli menü vardır (Windows).

Sınırlı gezinme koşullarında, uygulamadan bağımsız olarak, ikiden fazla seviyeli menüden oluşan bir öğeyi bulmak oldukça zor hale gelir.

Ücretsiz navigasyon arayüzü (GUI). Yazılımla etkileşimli etkileşim kavramını, kullanıcıyla görsel geri bildirimi ve nesneyi (düğmeler, göstergeler, durum çubukları) doğrudan manipüle etme yeteneğini destekler. Menü arabiriminden farklı olarak, serbest gezinme arabirimi, çeşitli arabirim bileşenleri ("kısayol" tuşları vb.) aracılığıyla erişilebilen belirli bir durumda geçerli olan herhangi bir işlemi gerçekleştirme yeteneği sağlar. Serbestçe gezilebilir arayüz, görsel geliştirme araçlarının (mesajlar aracılığıyla) kullanımını içeren olay programlama kullanılarak uygulanır.

3. Bir kullanıcı arayüzü geliştirmek için yöntemler ve araçlar


Arayüz, herhangi bir yazılım sistemi için önemlidir ve öncelikle son kullanıcıya odaklanan ayrılmaz bir parçasıdır. Kullanıcının uygulamayı bir bütün olarak değerlendirmesi arayüz aracılığıyladır; dahası, kullanıcı genellikle bir uygulamayı kullanma kararını kullanıcı arayüzünün ne kadar rahat ve anlaşılır olduğuna göre verir. Aynı zamanda, arayüzü tasarlamanın ve geliştirmenin karmaşıklığı oldukça yüksektir. Uzmanlara göre ortalama olarak proje uygulama süresinin yarısından fazladır. Yazılım sistemleri geliştirme ve sürdürme veya etkili yazılım araçları geliştirme maliyetlerinin azaltılması önemlidir.

Yazılım sistemleri geliştirme ve bakım maliyetlerini düşürmenin yollarından biri, araç setinde oluşturulan yazılım aracının yüksek düzeyde tanımlanmasına (belirtilmesine) ve daha sonra duruma göre otomatik olarak yürütülebilir kod üretilmesine olanak tanıyan dördüncü nesil araçların bulunmasıdır. Şartname.

Literatürde, bir kullanıcı arayüzü geliştirmek için genel kabul görmüş tek bir araç sınıflandırması yoktur. Böylece, kullanıcı arayüzü geliştirme yazılımı iki ana gruba ayrılabilir - kullanıcı arayüzü geliştirme araçları (araç setleri) ve üst düzey arayüz geliştirme araçları (yüksek seviye geliştirme araçları). Kullanıcı arabirimi geliştirme araç takımı genellikle arabirim bileşeni temel öğelerinin (menüler, düğmeler, kaydırma çubukları vb.) bir kitaplığını içerir ve programcılar tarafından kullanılmak üzere tasarlanmıştır. Yüksek seviyeli arayüz geliştirme araçları, programcı olmayanlar tarafından kullanılabilir ve doğrudan manipülasyon teknikleri kullanılarak arayüz elemanlarının tanımlanmasının yanı sıra I/O fonksiyonlarının belirtilmesine izin veren bir dil ile sağlanır. Bu tür araçlar, diyalog oluşturucuları (arayüz oluşturucuları) ve SUPI - kullanıcı arayüzü yönetim sistemlerini (Kullanıcı Arayüzü Yönetim Sistemleri - UIMS) içerir. SUPI'ye ek olarak, bazı yazarlar Kullanıcı Arayüzü Geliştirme Sistemleri (UIDS) - kullanıcı arayüzü geliştirme sistemleri, Kullanıcı Arayüzü Tasarım Ortamı (UIDE) - kullanıcı arayüzü geliştirme ortamı vb.

Özelleştirilmiş arabirim geliştirme araçları, geliştiriciden belirtim dillerini kullanarak kullanıcı arabirimi bileşenlerini belirlemesini isteyerek kullanıcı arabirimi geliştirmeyi basitleştirir. Bir arabirim belirtmenin birkaç ana yolu vardır:

1. Dil, arayüz sözdizimini ayarlamak için özel diller kullanıldığında (bildirimsel, nesne yönelimli, olay dilleri vb.).

2. Bir grafik belirtim, tipik olarak görsel programlama araçları, demo programlama ve örnekler aracılığıyla bir arabirimin tanımlanmasıyla ilgilidir. Bu yöntem, sınırlı bir arabirim sınıfını destekler.

3. Nesne yönelimli bir yaklaşıma dayalı bir arayüz belirtimi, doğrudan manipülasyon adı verilen bir ilkeyle ilişkilendirilir. Ana özelliği, kullanıcının bir bütün olarak tüm sistemle değil, bireysel nesnelerle etkileşimidir. Nesnelerle ve kontrol işlevleriyle yapılan işlemler için kullanılan tipik bileşenler, işleyiciler, menüler, iletişim bölgeleri, çeşitli türlerdeki düğmelerdir.

4. Uygulanan görevin özelliklerine göre arayüzün belirtilmesi. Burada arayüz, uygulanan görevin semantiğinin belirtimine göre otomatik olarak oluşturulur. Bununla birlikte, arayüz tanımının karmaşıklığı, bu yaklaşımı uygulayan sistemlerin erken ortaya çıkma olasılığını engellemektedir.

UIMS'nin ana konsepti, kullanıcı arayüzü geliştirmeyi uygulamanın geri kalanından ayırmaktır. Şu anda, ayrı arayüz ve uygulama tasarımı fikri, BGYS tanımında yer almaktadır veya ana özelliğidir.

PIMS'nin bileşimi, geliştirme aşaması ve yürütme dönemi için bir dizi araç olarak tanımlanır. Tasarım zamanı araçları, tasarımlarını oluşturmak için arayüz modellerinde çalışır. İki gruba ayrılabilirler: model düzenleyiciler gibi etkileşimli araçlar ve form oluşturucu gibi otomatik araçlar. Çalışma zamanı araçları, kullanılan verilerin toplanması ve analiz edilmesi gibi kullanıcı etkinliklerini desteklemek için bir arabirim modeli kullanır.

API'nin işlevleri, kullanıcı arayüzünün geliştirilmesini ve bakımını kolaylaştırmak ve kolaylaştırmak ve kullanıcı ile uygulama programı arasındaki etkileşimi yönetmektir.

Bu nedenle, şu anda, çeşitli uygulama yöntemlerini destekleyen çok sayıda arayüz geliştirme aracı bulunmaktadır.


4. Kullanıcı arayüzünün standardizasyonu


İlk yaklaşımda, değerlendirme, son kullanıcı (veya test cihazı) tarafından, aşağıdaki ISO 9241-10-98 çerçevesinde programla çalışmanın sonuçları özetlenerek gerçekleştirilir. ) göstergeler. s.11. Kullanılabilirlik spesifikasyonu ve önlemleri hakkında rehberlik:

etkinlik (etkililik) - arayüzün, kullanıcının hedef sonuçlarına ulaşmasının eksiksizliği ve doğruluğu üzerindeki etkisi;

üretkenlik (verimlilik) veya arayüzün kullanıcı üretkenliği üzerindeki etkisi;

bu arayüz ile son kullanıcının (öznel) memnuniyet (memnuniyet) derecesi.

Verimlilik, bir arayüzün işlevselliği için bir kriterdir ve memnuniyet derecesi ve dolaylı olarak üretkenlik, ergonomi için bir kriterdir. Burada tanıtılan önlemler, "hedefler/maliyetler" oranı açısından kalite değerlendirmesinin genel pragmatik kavramına tekabül etmektedir.

İkinci yaklaşım, optimum insan-makine etkileşimi açısından kullanıcı arayüzünün hangi (ergonomik yol gösterici) ilkeleri karşılaması gerektiğini belirlemeye çalışır. Bu analitik yaklaşımın geliştirilmesine, optimum kullanıcı arayüzünün organizasyonu ve özellikleri için yönergeler formüle etmenize izin verdiği için yazılım tasarımı ve geliştirme ihtiyaçlarından kaynaklanmıştır. Bu yaklaşım, geliştirilen kullanıcı arayüzünün kalitesinin değerlendirilmesinde de kullanılabilir. Bu durumda, kalite puanı, bir uzman tarafından, optimal "insan merkezli" bir kullanıcı arayüzünün kılavuzlarının veya sonuçta ortaya çıkan daha spesifik grafiksel ve operasyonel özelliklerin ne ölçüde uygulandığı konusunda değerlendirilir.

Standardizasyon ve tasarım. Bir kullanıcı arayüzü tasarlarken, ilk karar, ilgili konu alanının özelliklerini dikkate alması gereken arayüz kontrol türleri için temel standartların seçimidir. Kullanıcı arayüzü stilinin belirtilmesi, endüstri ve şirket düzeyindeki normatif belgelerde gerçekleştirilir. Geliştiricinin belirli bir yazılım ürünü grubu için arayüz tasarımını daha da iyileştirmek mümkündür. Bir kullanıcı arayüzü geliştirirken, geliştirilmekte olan yazılım aracının amaçlanan son kullanıcılarının özelliklerini dikkate almak gerekir. Kullanıcı arabirimi türü belirtimi yalnızca sözdizimini tanımlar. Tasarım alanındaki standardizasyonun ikinci yönü, ergonomik ilkelere rehberlik eden belirli bir sistemin oluşturulmasıdır. Seçimlerine ilişkin karar, tasarım ekibinin tüm üyeleri tarafından ortaklaşa geliştirilmelidir. Bu sistem, ilgili temel standart (veya standartlar grubu) ile uyumlu hale getirilmelidir. Etkili bir tasarım aracı olmak için, kılavuzlar sisteminin programcılar için özel talimatlar düzeyine getirilmesi gerekir. Talimatlar geliştirilirken, arayüzün türü (stili) ile ilgili düzenleyici belgeler dikkate alınır ve kullanıcı arayüzü tasarımına ilişkin düzenleyici belgeler, yazılım proje standartları profiline ve referans şartlarına dahil edilmelidir.

standartlar ve kalite. Resmi olarak, kullanıcı arayüzünün standardizasyonunu, yazılım ürününün kalitesinin uyumluluk (standartlara uygunluk dahil) ve değiştirilebilirlik (değiştirilebilirlik) gibi diğer altyapısal alt özellikleri ile ilişkilendirmek uygundur (GOST R ISO IEC 9126-93). . Belirli bir tasarım aracının seçimi (hızlı uygulama geliştirme dilleri, CASE araçları, GUI oluşturucular) geliştiriciyi temel arayüz standardına bağlı kalmaya yönlendirebilir.

Öte yandan, geliştirici tarafından, konu alanına ve kullanılan işletim sistemine uygun kullanıcı arayüzü tipinin (stilinin) seçimi, potansiyel olarak, en azından kısmen, aşağıdaki gibi kullanıcı arayüzü kalitesi ilkelerinin uygulanmasını sağlamalıdır. çalışma ortamında doğallık ve tutarlılık. Arayüz sözdiziminin açıkça dikkate alınması, stil açısından tek tip ve kullanıcı için öngörülebilir bir arayüz oluşturmayı kolaylaştırır. Ek olarak, standardın kendisini geliştirirken, kullanıcı arayüzü tasarımının temel ilkelerinin zaten dikkate alındığını göz önünde bulundurmanız gerekir.

ISO 9241-11'de tanıtılan kullanılabilirlik önlemleri, sözleşme makamı tarafından gelecekteki sistemin karşılaması gereken ve özel bir sistem geliştirmeden önce kabul testinin gerçekleştirileceği kullanılabilirlik gereksinimlerinin belirlenmesi için genel bir çerçeve olarak kullanılabilir. Böylece, tasarlanan yazılım ürününün kalitesi üzerinde dolaylı olarak olumlu bir etkiye sahip olabilecek bu gereksinimlerin eksiksizliği, ölçülebilirliği ve karşılaştırılabilirliğinin sağlanması için bir temel oluşturulmaktadır.

Standartlara sıkı sıkıya bağlı kalmanın, kullanıcı arayüzünün gerekli kalitesini sağlayabileceği anlamına mı geliyor? Basit ve rutin uygulamalar için - standardı takip etmek yalnızca minimum kalite seviyesini garanti eder. Karmaşık ve öncü uygulamalar için, eksiksizlik gereksinimi, kullanıcı arabirimi kontrolleri standardı tarafından sağlanan sınırlamalarla çelişebilir.


bibliyografya


T.B. Bolşakov, D.V. İrtegov. işletim sistemleri. Site malzemeleri http: // www. sitforum. ru/operating_systems/ois/introd. shtml.

Kullanıcı arayüzü geliştirme yöntemleri ve araçları: son teknoloji, Kleshchev A.S. , Gribova V.V. , 2001. Site malzemeleri http: // www. isviçre. tr / dizin. php? sayfa=makale&id=765.

"İletim mekanizması" - Dersin sonucu. Teknoloji 3. sınıf. Çeşitli tasarımlarda eğitim teknik modeller bir tahrik mekanizması ile. Çapraz vites - tekerlekler farklı yönlerde döndüğünde. Dişli türleri: 1 - kayış; 2 - zincir; 3 - dişli. Dişli ürünler: konveyör, vinç, değirmen. Değirmen tasarımının ana kısmı aktarma mekanizmasıdır.

"Bilgisayar arayüzleri" - Kullanıcı arayüzü. Yazılım. Servis programları. Bir sistem olarak kişisel bilgisayar. bilgisayarın işletim sistemi tarafından sağlanır. Girişleri ve çıkışları belirtin. donanım arayüzü. Donanım-yazılım arayüzü. İşletim sistemi. Metin dosyaları. Sistem programları. Donanım-yazılım arayüzü - donanımın etkileşimi ve yazılım bilgisayar.

"Sınıftaki teknolojiler" - Organizasyon biçimleri farklı olabilir: ders, grup, bireysel, çift. 5. sınıftan 11. sınıfa kadar aktif ve etkileşimli yöntemler benim tarafımdan kullanılmaktadır. Teknoloji türleri: Öğrenci merkezli öğrenme teknolojisi. Gelişimsel öğrenme teknolojisi. Öğrenci merkezli öğrenme teknolojisi Proje-araştırma teknolojisi.

"Okulda eğitim teknolojileri" - Çözülmemiş problemlerin laboratuvarı. Metodolojik destek yaratıcı projeler OU ve öğretmenler. Oyun teknolojileri. Eğitim sürecinde BİT kullanımı göstergesindeki büyüme. Gelişmiş pedagojik deneyimin yaygınlaştırılması. Tekrarlayıcı sayısını azaltmak. Öğretmenlerin becerilerinin artması, dersin kalitesine etkisi.

"Teknoloji 6 - 7 - 8 sınıfı" - Elektrik enerjisi nasıl ölçülür? Omuz ürününün boyutunu hangi ölçüm belirler? Popüler fikirlere göre, tüm yaşamın başlangıcı ne anlama geliyordu? Dikiş makinesinin tüm çalışan parçalarını hangi parça çalıştırır? Külkedisi için bir araba yapmak için hammadde. İğne bıçağındaki olukların işlevi nedir?

"Teknoloji bölümleri" - Ve bizde parlak boncuklar var - Olağandışı güzellik. Konu - Teknoloji. Patchwork uzun zamandır birçok ulus tarafından bilinmektedir. Milli bayramlar ve ritüeller, milli kıyafetler. Farklı halkların gelenekleri, ulusal bayramlar ve ritüeller hakkında konuşurlar. Çörekleri pişirdikten sonra hafifçe soğutun, ezilmiş sarımsakla ovalayın.

Kleshchev A.S., Gribova V.V. 03/25/2001

Arayüz, herhangi bir yazılım sistemi için önemlidir ve öncelikle son kullanıcıya odaklanan ayrılmaz bir parçasıdır. Kullanıcının uygulamayı bir bütün olarak değerlendirmesi arayüz aracılığıyladır; dahası, kullanıcı genellikle bir uygulamayı kullanma kararını kullanıcı arayüzünün ne kadar rahat ve anlaşılır olduğuna göre verir. Aynı zamanda, arayüzü tasarlamanın ve geliştirmenin karmaşıklığı oldukça yüksektir. Uzmanlara göre ortalama olarak proje uygulama süresinin yarısından fazladır. Verimliliğin geliştirme kolaylığı, bakım kolaylığı ve programın kullanım kolaylığı olarak anlaşıldığı durumlarda, yazılım sistemleri geliştirme ve bakımını yapma veya etkili yazılım araçları geliştirme maliyetini azaltmak önemlidir.

Yazılım sistemleri geliştirme ve bakım maliyetlerini düşürmenin yollarından biri, araç setinde araçların bulunmasıdır. dördüncü jenerasyon, oluşturulan yazılım aracının yüksek düzeyde tanımlanmasına (belirtilmesine) ve ardından spesifikasyona göre otomatik olarak yürütülebilir kod üretilmesine izin verir. Yazılım pazarı, gelişimi için çok çeşitli araçlar sunar. Bununla birlikte, mevcut araçlar, dördüncü nesli kullanan kullanıcı arayüzünün yalnızca bazı bileşenlerinin geliştirilmesini destekler, bileşenlerinin geri kalanı geliştirici tarafından programlanır, bu da maliyetleri, geliştirme ve bakımın karmaşıklığını önemli ölçüde artırır.

Kullanıcı arayüzü geliştirme araştırması, programlama dillerinde özel I/O ifadelerinin ortaya çıkmasıyla başladı ve şimdi özel arayüz geliştirme araçlarına yol açtı.

Literatürde, bir kullanıcı arayüzü geliştirmek için genel kabul görmüş tek bir araç sınıflandırması yoktur. Bu nedenle, kullanıcı arayüzü geliştirme yazılımı iki ana gruba ayrılır - kullanıcı arayüzü geliştirme araçları (araç setleri) ve üst düzey arayüz geliştirme araçları (yüksek seviye geliştirme araçları). Kullanıcı arabirimi geliştirme araç takımı genellikle arabirim bileşeni temel öğelerinin (menüler, düğmeler, kaydırma çubukları vb.) bir kitaplığını içerir ve programcılar tarafından kullanılmak üzere tasarlanmıştır. Yüksek seviyeli arayüz geliştirme araçları, programcı olmayanlar tarafından kullanılabilir ve doğrudan manipülasyon teknikleri kullanılarak arayüz elemanlarının tanımlanmasının yanı sıra I/O fonksiyonlarının belirtilmesine izin veren bir dil ile sağlanır. Yazarlar, diyalog oluşturucular (arayüz oluşturucular) ve SUPI - kullanıcı arayüzü yönetim sistemleri (Kullanıcı Arayüzü Yönetim Sistemleri - UIMS) gibi araçlara atıfta bulunur. SUIS'e ek olarak, bazı yazarlar Kullanıcı Arayüzü Geliştirme Sistemleri (UIDS) - kullanıcı arayüzü geliştirme sistemleri, Kullanıcı Arayüzü Tasarım Ortamı (UIDE) - kullanıcı arayüzü geliştirme ortamı vb.

Arayüz geliştirme araç takımı, aşağıdaki gibi tanımlanan üç gruba ayrılmıştır. İlk grup, kod yazarak bir arayüz oluşturulmasını destekleyen araçları içerir - UIMS ve Araç Takımları; ikincisinde - "boşluklardan" bir arayüz tasarlamanıza izin veren etkileşimli araçlar (düğmeler, menüler, kaydırma çubukları vb.), - Arayüz Oluşturucular; üçüncü tür, ayrı ayrı oluşturulmuş bileşenlerini - Bileşen Mimarilerini - bağlayarak bir arayüz oluşturmaya dayanır.

Belirtildiği gibi, bu yönün terminolojisi nihai olarak oluşturulmamıştır ve şu anda araştırma konusudur. Bununla birlikte, çoğu çalışmada, bir arayüz geliştirmek için özel araçlara atıfta bulunmak için, bu çalışmada kullanılacak olan SUPI terimi verilmiştir.

Özelleştirilmiş arabirim geliştirme araçları, geliştiriciden belirtim dillerini kullanarak kullanıcı arabirimi bileşenlerini belirlemesini isteyerek kullanıcı arabirimi geliştirmeyi basitleştirir.

Bir arabirim belirtmenin birkaç ana yolu vardır.

1. Dil, arayüz sözdizimini ayarlamak için özel diller kullanıldığında (bildirimsel, nesne yönelimli, olay dilleri vb.).

2. Grafiksel bir belirtim, genellikle aşağıdakiler aracılığıyla bir arayüz tanımıyla ilişkilendirilir: görsel programlama, programlama demoları ve örnekler. Bu yöntem, sınırlı bir arabirim sınıfını destekler.

3. Nesne yönelimli bir yaklaşıma dayalı bir arayüz belirtimi, doğrudan manipülasyon adı verilen bir ilkeyle ilişkilendirilir. Ana özelliği, kullanıcının bir bütün olarak tüm sistemle değil, bireysel nesnelerle etkileşimidir. Nesneleri manipüle etmek ve işlevleri kontrol etmek için kullanılan tipik bileşenler, işleyiciler, menüler, iletişim bölgeleri, çeşitli türlerdeki düğmelerdir.

4. Uygulanan görevin özelliklerine göre arayüzün belirtilmesi. Burada arayüz, uygulanan görevin semantiğinin belirtimine göre otomatik olarak oluşturulur. Bununla birlikte, arayüz tanımının karmaşıklığı, bu yaklaşımı uygulayan sistemlerin erken ortaya çıkma olasılığını engellemektedir.

UIMS'nin ana konsepti, kullanıcı arayüzü geliştirmeyi uygulamanın geri kalanından ayırmaktır. Şu anda, ayrı arayüz ve uygulama tasarımı fikri, SUIS'in tanımında yer almaktadır veya ana özelliğidir.

PIMS'nin bileşimi, geliştirme aşaması ve yürütme dönemi için bir dizi araç olarak tanımlanır. Tasarım zamanı araçları, tasarımlarını oluşturmak için arayüz modellerinde çalışır. İki gruba ayrılabilirler: model düzenleyiciler gibi etkileşimli araçlar ve form oluşturucu gibi otomatik araçlar. Çalışma zamanı araçları, kullanılan verilerin toplanması ve analiz edilmesi gibi kullanıcı etkinliklerini desteklemek için bir arabirim modeli kullanır.

API'nin işlevleri, kullanıcı arayüzünün geliştirilmesini ve bakımını kolaylaştırmak ve kolaylaştırmak ve kullanıcı ile uygulama programı arasındaki etkileşimi yönetmektir.

Arayüzün ve uygulama programının davranışı, kullanıcı ile etkileşimin doğasına göre belirlenir. Üç farklı etkileşim türü ayırt edilebilir: diyalog girişimi kullanıcıya, uygulama programına aittir veya karmadır.

Kullanıcı yönetimi girişimi. Bu tip kontrol, arayüzün inisiyatifi kullanıcıya sağlaması (uygulama programı bu şekilde tasarlanır) veya kullanıcının inisiyatifi kendisinin alması ve arayüzün bu olasılığı desteklemesi (uygulama programı bu şekilde tasarlanır) anlamına gelir.

Uygulama kontrol girişimi. Bu tür kontrol, uygulama programı bazı bilgilere ihtiyaç duyarsa, bunu kullanıcıdan talep ederse, sistemin ihtiyaç duyduğu verilerin girilmesi gerektiğinde kullanıcının karar sürecine dahil edilmesi anlamına gelir.

Karma yönetim girişimi. Bu etkileşim türü, kullanıcının giriş verilerini belirttiği önceki iki yaklaşımı birleştirir, ancak uygulama programı çözüm için ek verilere ihtiyaç duyarsa, bunu kullanıcıdan ister.

Bu nedenle, şu anda destekleyen çok sayıda arayüz geliştirme aracı bulunmaktadır. çeşitli metodlar onun uygulanması. Ancak, önerilen araçların genel kabul görmüş tek bir sınıflandırması yoktur, bu da mevcut araçları birbirleriyle karşılaştırmayı ve kullanıcılar için belirli bir araç seçmeyi zorlaştırır. Bu nedenle, araçların değerlendirilmesine ve karşılaştırılmasına geçmeden önce aşağıdaki soruların yanıtlanması gerekir: Araç setinde kullanıcı arabirimi bileşenlerini belirlemek için dördüncü nesil araçlar var mı ve dördüncü nesil araçlar her bir kullanıcı arabirimi bileşeninin geliştirilmesini nasıl destekliyor?

İlk soruyu yanıtlamanın önemi, onların yardımıyla oluşturulan uygulamaları geliştirmenin ve sürdürmenin maliyetini azaltabilecek araçlar geliştirmenin uygunluğundan kaynaklanmaktadır. Sorunun çözümü, geliştiricinin yazılımın bileşenlerini yüksek düzeyde belirlemesine ve ardından geliştiricinin belirtimine göre otomatik olarak yürütülebilir kod oluşturmasına olanak tanıyan dördüncü nesil dillerin kullanılmasıdır.

İkinci soruyu cevaplamak için, kullanıcı arayüzünün bileşenlerini, yani arayüzlerin birbirleriyle karşılaştırılabileceği yönleri vurgulamak gerekir. Aynı zamanda aşağıdaki ilkelere bağlı kalacağız: 1) kullanıcı arayüzü son kullanıcı odaklı olmalı ve gereksinimlerine göre geliştirilmelidir; 2) amaçlanan kullanıcı arayüzü ve uygulama programı ayrı olarak geliştirilir.

Bir kullanıcı arabiriminin bileşenleri, yukarıda belirtilen ilkeler ve gerçekleştirdiği işlevlerle tanımlanır.

Tanım olarak, örneğin, kullanıcı arabirimi, kullanıcı ile bazı görevleri gerçekleştiren süreç - uygulama programı arasındaki etkileşimi sağlamak üzere tasarlanmıştır. Bu etkileşimin amacı, kullanıcıdan uygulama programına bilgi (giriş verisi), kullanıcıya çıktı verisi (programın sonuçları) aktarmaktır. Arayüzün işlevine uygun olarak, yakın zamana kadar sadece uzman sistem arayüzlerinin karakteristik bir özelliği olan uygulama programının sonuçlarının bir açıklaması da vardır.

Son kullanıcıya yönlendirme, arayüzün ilk verileri ve sonuçları, verilen konu alanında genel olarak kabul edilen biçimde veya kullanıcı kategorilerine ve isteklerine bağlı olarak sunabilmesi gerektiği anlamına gelir: grafik, tablo, sözlü ve bunların her biri. ayrıca çeşitli sunum türleri de olabilir. Başka bir deyişle, içinde belirtildiği gibi, aynı bilgi için, bir eşdeğer mesaj sınıfını oluşturan farklı iletim mesajları olabilir. Aynı zamanda, konu alanı ile ilgili herhangi bir bilginin ifade edilebildiği, tüm temsilcileri tarafından açık bir şekilde anlaşıldığı ve yorumlandığı ve tüm kullanıcı mesajlarının indirgendiği temel bir mesaj sistemi her zaman vardır. Böyle bir mesaj sistemi, konu alanına ilişkin bir kavramlar sistemidir. Kavramlar sistemi açısından, konu alanının nesneleri adlandırılır, nesnenin diğer nesnelere göre benzerliğini ve farkını belirlemenize ve ayrıca ilişkiyi belirtmenize izin veren belirli özelliklere ve özelliklere sahip olduklarına dair ifadeler formüle edilir. nesnelerin kendi aralarında olduğu. Bu nedenle, kullanıcı arayüzünün bileşeni, mesajları yorumlama işlevini tanımlayan konu alanının kavram sistemi aracılığıyla bilginin açıklamasıdır.

Yukarıda belirtildiği gibi, kullanıcıya yönelik bilgiler, her biri çeşitli biçimlerde olabilen mesajlar (sözlü, grafik, tablo) biçiminde sunulabilir. Böylece arayüzde, kullanıcı ve uygulama programı için aynı bilgileri taşıyan mesajlar farklı şekilde sunulur: Kullanıcı için, uygulama programı için kullanıcıya uygun veya konu alanında kabul edilen bir biçimde mesajlar oluşturulur, mesajlar, uygulama programı değişkenlerinin değerleridir. Açıkçası, bir dizi uygulama programı değişkeninin tanımı, adların, türlerin tanımına ve bunların olası değerlerini temsil etmenin bir yoluna indirgenmiştir.

Arayüzde mesajların kullanıcıya iletilmesi ile birlikte, bilgi iletmeyen, onun için rahatlık ve kolaylık yaratan niteliklerin ayarlanması gerekir; genel terim arayüz tasarımı altında birleştirilebilirler. Bu nitelikler şunları içerir: mesajların ekrandaki konumu, boyutları, renkleri vb. ile fiziksel giriş cihazlarının (klavye, manipülatörler, konuşma girişi, makine görüşü, vb.) ve çıkışın (monitör, ses, fotoğraf çıktısı, vb.) vb.). Bu nedenle, mesajların iletilmesiyle ayrılmaz bir şekilde bağlantılı olan kullanıcı arayüzünün ayrılmaz bir parçası, mesaj biçiminin tanımıdır.

Arayüz, kullanıcı tarafından girilen, kendisi için anlaşılır mesajlar şeklinde sunulan bilgileri, uygulama programı değişkenlerinin değerlerine ve sonuçları olan uygulama programı değişkenlerinin değerlerine dönüştürmelidir. kullanıcıya mesajlar onun işi. Arayüzün bir parçası olarak kullanıcıya gelen bilgileri çeşitli mesajlara dönüştürmek için, kontrol eden akıllı bir kullanıcı destek bloğu gereklidir. olası hatalar, açıklamalar üretir, yardım sistemini yönetir.

İki veya daha fazla nesnenin birbiriyle herhangi bir etkileşimi (bu durumda kullanıcı ve arayüz) her zaman belirli kurallara uyar. Kullanıcı ve arayüz arasındaki etkileşim kurallarının da arayüzde tanımlanması gerekir. Bu kurallar, bir durumdan diğerine geçişlerin sırasını tanımlamalıdır. Buna göre, arayüzün kullanıcı ile etkileşimi, mesaj alışverişi için kuralları içermelidir (bu durumda, bunlar, kullanıcının ve arayüzün ilk verileri ve sonuçları yönetme eylemleridir).

Böylece, kullanıcı arayüzü şunları içerir:

temel mesaj sistemi (konu alanının kavram sistemi);
kullanıcı için mesaj sistemi;
uygulama programı için mesaj sistemi;
kullanıcının rahatlığını ve rahatlığını sağlama yolları;
entelektüel kullanıcı desteği araçları;
kullanıcı ve arayüz arasındaki etkileşimi yönetme araçları.

Dördüncü nesil aracılığıyla kullanıcı arayüzünün her bir bileşeninin geliştirilmesinin nasıl desteklendiğini düşünelim.

Kavram sistemini açıklamak için destek . Özel bir dilin önerildiği konsept sisteminin özelliklerine göre, mesajlar otomatik olarak üretilir, çok sayıda basamaklı menü ve pencere tarafından sözlü biçimde sunulur. Bu belirtimin dezavantajı, etki alanı kavram sisteminin yapısının hiyerarşik bir temsille sınırlı olması ve açıklamasının toplu modda özel bir dilde gerçekleştirilmesidir.

Ayrıca görev ve konu alanının modellenmesi ile arayüz tasarımına başlanması da çalışmalarda önerilmektedir. Bunu yapmak için, kullanıcıdan konu alanı kavramlarının ve bunlarla ilgili eylemlerin otomatik olarak çıkarıldığı resmi olmayan bir dilde sorun bildirimini tanımlamaya davet edilir. Sonraki adımlar, gereksiz öğeleri eleyerek, seçilen öğelerin sınıflarını düzenleyerek, geçerli değerlerinin alanlarını ve türlerini belirleyerek ve tam teşekküllü bir etki alanı modeli oluşturmak için bunlara göre hareket ederek ortaya çıkan problem ifadesinin resmileştirilmesidir. Görevi çıkarmanın bu yönteminin avantajları olarak, yazarlar geliştirici ve kullanıcı arasındaki yanlış anlama derecesinde bir azalmaya, kullanıcının projenin başlangıcından itibaren projeye katılımına ve bir çerçevenin inşasına işaret ediyor. görev modeli ve etki alanı modeli. Ancak kullanım imkanı bu yaklaşım Problemleri çözmek için gerekli kavramlar sisteminin geniş hacimli ve karmaşık yapısına sahip olan konu alanının karmaşık bir modeli ile problemleri çözmek için, modelin çerçevesi ve elemanları (terimler ve kavramlar) beri kullanıcıya entelektüel destek sağlar. ) kullanıcı tarafından görevin resmi olmayan açıklamasına göre ayırt edilir. Uzman sistem "Danışman-2" ve özellikle onun arayüzü gibi karmaşık sistemlerin tasarımındaki deneyimimiz, bir kavramlar sistemi oluşturma sürecinin, şüphesiz, yüksek düzeyde aktif katılımı ile gerçekleştirilmesi gerektiğini göstermiştir. sonraki resmileştirme amacıyla, konunun daha önceki ciddi bir analizine dayanarak, konu alanındaki nitelikli uzmanlar. Bu nedenle arayüz tasarım araçları, son kullanıcıdan ziyade arayüz tasarımcısına yönelik olmalıdır.

Araç takımları, iletişim kutuları, formlar, çeşitli menü türleri, dallara ayrılan veri hiyerarşisi gösterimi vb. gibi bir iletişim kutusunda kullanılan arabirim öğelerinin kitaplıklarını sağlar. Aynı zamanda, geliştirici sadece gerekli arayüz elemanlarını seçme yeteneğine değil, aynı zamanda görsel ve nesne yönelimli programlama araçlarını kullanarak önerilen temel ilkellerden karmaşık kompleksleri organize etme yeteneğine de sahiptir. Bununla birlikte, önerilen kütüphaneler, kütüphanelerin kullanımının gerekçelendirildiği uygulamaların özelliklerini hesaba katmadan, arayüz elemanlarının standartları hakkında oldukça keyfi bir görüşü yansıttığından, arayüz yapımı için destek hakkında konuşmak zordur.

Mevcut tüm Araç Takımlarında, bileşenlerine dayalı bir kullanıcı arabirimi tasarlamak için özel araçlar bulunmadığına dikkat edilmelidir. Bu nedenle, arayüz tasarımcıları, çeşitli bileşenlerinin tasarımı farklı türde kavram ve soyutlama düzeylerinin kullanılmasını gerektirse de, bir bileşeni diğerinden açıkça ayırmadan tüm parçalarını birlikte tasarlamaya zorlanırlar. Bu araçlarla arayüz geliştirme teknolojisi, geliştiricinin bir arayüz elemanı seçeceği ve arayüz içeriğini onun üzerine "dizeleri" oluşturacak ve bunun tersi değil, yapısına ve içeriğine (kavram sistemi), biçimlerine göre düzenlenmiştir. sunum önerilir (muhtemelen otomatik olarak oluşturulur). Bu şekilde bir arayüz geliştirerek, geliştiricisi kaynak verilerin yapısını ve içeriğini araçta sunulan formlara göre ayarlamalıdır.

Grafik olarak sunulan ilk veriler için, vektör ve raster grafikler. Grafik paketleri yalnızca görüntü oluşturmanıza izin verir, ancak grafik ve sözlü açıklamaları (kavram sistemi ve mesaj sistemi arasındaki bağlantılar) bağlama araçlarına sahip değildir, bu nedenle arayüzün bu kısmı programlanmalıdır. Arayüzü yüksek düzeyde belirlemenize izin veren dördüncü nesil araçlardan bahsettiğimizi hatırlatmalıyız.

Kavramlar sistemi ile mesajlar sistemi arasında bağlantı kurmaya çalışıldı. Bunu yapmak için araç setinde, belirli veri türlerini temsil etmek için hangi arayüz öğelerinin daha uygun olduğu hakkında bilgi depolayan bir veritabanı bulunur. Bu veritabanına dayanarak, bir geliştirici elemanlara veya veri gruplarına ilkel değerler atayabilir ve ardından otomatik olarak bir arayüz prototipi oluşturabilir. Bu yaklaşım, verilerin sözlü temsili için uygundur, ancak Grafik sunum konu alanına bağlıdır, bu nedenle, bu durumda, veritabanında sunulan ilkeller mesaj oluşturmak için kullanılamaz.

Tüm araç sınıfları, arabirim öğelerinin monitör ekranındaki konumunu, renklerini, dokularını, boyutlarını vb. kullanıcıların gereksinimleri, psikoloji ve ergonomi ve ayrıca fiziksel giriş/çıkış cihazlarını belirler.

Kullanıcı ve arayüz arasındaki etkileşimin organizasyonu için şu anda bilinmemektedir. ulaşılabilirlik Bu, geliştiricinin, kaynak verileri yönetmek için kullanıcının eylemlerini belirlemesine olanak tanır, bu nedenle geliştiricinin arayüzün bu bileşenini programlaması gerekir. Çalışmada, araç seti geliştiriciye ilk veri kümelerini kaydetme, görüntüleme ve sonraki girdiler için düzenleme olanağı sunar.

Bir dizi değişken ve değerlerinin gösterimi genellikle programlanmalıdır veya olduğu gibi araç setinde katı bir şekilde belirtilen kurallara göre oluşturulmalıdır.

Yazılım sisteminin sonuçlarının açıklamalarını üretme araçları çalışmada sunulmuştur. Bunu yapmak için, arayüz geliştiricilerine açıklama şablonunu tanımlayabilecekleri özel bir makro dili sunulur. Bununla birlikte, bu dil, açıklamayı yalnızca sözlü biçimde sunmanıza izin verir, açıklama metnini biçimlendirmek için sınırlı araçlara sahiptir ve program sisteminin sonuçlarının biçiminde bir kısıtlama içerir - yalnızca ilişki demetleri biçiminde. Diğer birçok açıklama üretme sistemi, yalnızca uzman sistemlere odaklanır, çıkarım motoruna bağlıdır ve ayrıca bilgi tabanına ek bilgilerin dahil edilmesini gerektirir. Yazarlar, bilgi tabanını sunmak için otomatik olarak yardım araçları oluşturmak için araçlar önermektedir.

Arayüz ve uygulama programı arasındaki etkileşim yüksek düzeyde desteklenmez, geliştirici tarafından programlanır.

Bu nedenle, API'nin temel amacı, arayüzü tanımlamak için üst düzey araçlar sağlayarak ve böylece geliştiriciyi düşük seviyeli programlamadan kurtararak elde edilen kullanıcı arayüzü oluşturma ve bakım maliyetini azaltmaktır. Mevcut özel araçlar, arayüzün tüm bileşenlerinin yüksek düzeyde geliştirilmesini desteklemez, bileşen geliştiricilerin çoğu programlamak zorundadır veya bunlar sabit kodlanmıştır, bu da arayüzü tasarlarken ilke 1'in sağlanmasına izin vermez. Bu, arayüzü geliştirme ve sürdürme maliyetinde önemli bir artışa yol açar.

Bu nedenle, şu anda, gelişiminin tüm aşamaları için üst düzey destek sağlayan bir BGYS'nin oluşturulmasına yönelik çalışmalar önemlidir.
bibliyografya

1. Myers B.A. ve Rosson M.B. “Kullanıcı Arayüzü Programlama Anketi”, Bildiriler SIGCHI'92: Bilgi İşlem Sistemlerinde İnsan Faktörleri. Monterrey, CA, 3-7 Mayıs 1992. S. 195-202.

2. Klimenko S., Urazmetov V. Geliştirmeleri için grafiksel arayüzler ve araçlar // Mater. Konf.: Programlama Endüstrisi – 96. www.uniyar.ac.ru/network/atm/forum/koi/if/prg/prg96/73/htm.

3. Puerta, A. R. Arayüz Modelleri Yoluyla Uyarlanabilir Kullanıcı Arayüzlerinin Kullanıcı Merkezli Tasarımını Destekleme. Karar Desteği ve Bilgi Görselleştirme için Gerçek Zamanlı Akıllı Kullanıcı Arayüzleri Üzerine İlk Yıllık Çalıştay, San–Francisco, Ocak 1998. 10 s.

4. Brad A. Myers. İnsan Bilgisayar Etkileşim Teknolojisinin Kısa Tarihi // ACM etkileşimleri. Cilt 5, hayır. 2. Mart 1998. S. 44-54.

5. Lowgren J. Kullanıcı Arayüzü Yönetim Sistemlerinde Bilgiye Dayalı Tasarım Desteği ve Söylem Yönetimi. Bilim ve Teknolojide Bağlantı Çalışmaları. Tezler No. 239, 1989.

6. Puerta, A.R. ve Maulsby, D. MOBI–D ile Arayüz Tasarım Bilgisinin Yönetimi. IUI97: Uluslararası Akıllı Kullanıcı Arayüzleri Konferansı, Orlando, Ocak 1997, s. 249–252.

7. Pressman R. S. Yazılım Mühendisliği: Uygulayıcıların Yaklaşımı Avrupa 3d Rev. ed. McGraw-Hills Inc., 1994. 802 s.

8. Coates R., Vleymink I. İnsan-bilgisayar arayüzü / Per. İngilizceden. – M.: Mir, 1990.- 501 s.

9. Bruce A. Wooley Yazılım Sistemlerinin Açıklama Bileşeni. www.acm.org/crossroads/xrds5–1/explain.html.

10. Bauer F.L., Gooz G. Bilişim. Giriş kursu: 2 pm / Per. onunla. -M.: Mir, 1990. - Bölüm 1. - 336 s., hasta.

11. Gribova V.V., Kleshchev A.S. Uzman sistemlerde kullanıcı arayüzü geliştirmek için araç takımı // Yazılım ürünleri ve sistemleri. - 1999. - Hayır. 1. - S. 30-34.

12. Puerta, A.R. Model Tabanlı Arayüz Geliştirme Ortamı. IEEE Software, 14(4), Temmuz/Ağustos 1997, s. 41–47.

13. Chernyakhovskaya M.Yu. Birkaç klinikten arşiv materyali üzerinde tıbbi teşhis “Danışman-2” ES'sinin değerlendirilmesi. - Vladivostok, 1989. - 30 s. (Prepr. IAPU FEB RAN).

14. Skopin I.N. Yazılım sistem arayüzlerinin geliştirilmesi // Sistem bilişimi. - 1998. - Sayı 6. – S.123–173.

15. Foley, J., Kim, W.C., Kovacevic S., Murray, K., UIDE: An Intelligent User Interface Design Environment, ACM Press, 1991.

İyi çalışmalarınızı bilgi tabanına gönderin basittir. Aşağıdaki formu kullanın

İyi iş siteye">

Bilgi tabanını çalışmalarında ve çalışmalarında kullanan öğrenciler, yüksek lisans öğrencileri, genç bilim adamları size çok minnettar olacaktır.

Yayınlanan http://www.allbest.ru/

1. Kullanıcı arayüzü kavramı

2. Arayüz türleri

2.1 Komut arayüzü

2.2 GUI

2.2.1 Basit GUI

2.2.2 WIMP arayüzü

2.3 Konuşma teknolojisi

2.4 Biyometrik teknoloji

2.5 Semantik (genel) arayüz

2.6 Arayüz türleri

3. Bilgi teknolojisi

3.1 Bilgi teknolojisi kavramı

3.2 Bilgi teknolojisi geliştirme aşamaları

4. Bilgi teknolojisi türleri

4.1 Bilgi teknolojisi veri işleme

4.2 Yönetim bilgi teknolojisi

5. Bilgi teknolojisinin rolü ve önemi

6. Bilgi teknolojisinin bileşenleri

7. Modern bilgi teknolojileri ve türleri

7.1 Karar destek bilgi teknolojisi

7.2 Bilgi teknolojisi uzman sistemleri

8. Bilgi teknolojisinin eskimesi

9. Bilgi teknolojisinin kullanımı için metodoloji

Çözüm

bibliyografya

giriiş

Bildiğiniz gibi, penetrasyon süreci Bilişim Teknolojileri insan faaliyetinin hemen hemen tüm alanlarında gelişmeye ve derinleşmeye devam ediyor. Halihazırda bilinen ve yaygın olarak kullanılan ve toplam sayısı yüz milyonlara ulaşan kişisel bilgisayarlara ek olarak, giderek daha fazla yerleşik bilgi işlem tesisi bulunmaktadır. Tüm bu çeşitli bilgisayar teknolojisinin giderek daha fazla kullanıcısı var ve görünüşte zıt iki eğilimin gelişimi gözlemleniyor. Bir yandan, bilgi teknolojileri giderek daha karmaşık hale geliyor ve bunların uygulanması ve daha da geliştirilmesi için çok derin bilgiye sahip olmak gerekiyor. Öte yandan, bilgisayarlarla kullanıcı etkileşimi arayüzleri basitleştirilmiştir. Bilgisayarlar ve bilgi sistemleri, bilgisayar bilimi ve bilgisayar teknolojisi alanında uzman olmayan bir kişi için bile giderek daha kolay ve anlaşılır hale geliyor. Bu, öncelikle kullanıcılar ve programları, bilgisayarlarla özel (sistem) yazılımı aracılığıyla - işletim sistemi aracılığıyla etkileşime girdiği için mümkün oldu. İşletim sistemi, hem çalışan uygulamalara hem de kullanıcılara arayüzler sağlar.

kullanıcı arayüzü anlamsal biyometrik

1. Kullanıcı arabirimi konsepti

Arayüz - bir dizi teknik, yazılım ve metodolojik (protokoller, kurallar, anlaşmalar) arayüz araçları, kullanıcıların bilgisayar sistemindeki cihaz ve programların yanı sıra diğer cihaz ve programlara sahip cihazlar.

Arayüz - kelimenin geniş anlamıyla, nesneler arasındaki etkileşimin bir yoludur (standart). Kelimenin teknik anlamıyla arayüz, nesnelerin etkileşiminin parametrelerini, prosedürlerini ve özelliklerini tanımlar. Ayırt etmek:

Kullanıcı arayüzü - bir bilgisayar programı ile bu programın kullanıcısı arasındaki bir dizi etkileşim yöntemi.

Programlama arayüzü - programlar arasındaki etkileşim için bir dizi yöntem.

Fiziksel bir arayüz, fiziksel cihazların etkileşim kurmasının bir yoludur. Çoğu zaman bilgisayar bağlantı noktalarından bahsediyoruz.

Kullanıcı arabirimi, bir bilgisayarla kullanıcı etkileşimi sağlayan bir dizi yazılım ve donanımdır. Diyaloglar bu etkileşimin temelini oluşturur. Bu durumda diyalog, bir kişi ile bir bilgisayar arasında gerçek zamanlı olarak gerçekleştirilen ve amaçlanan düzenlenmiş bir bilgi alışverişi olarak anlaşılır. ortak kararÖzel görev. Her diyalog, kullanıcı ve bilgisayar arasında fiziksel olarak iletişim sağlayan ayrı giriş/çıkış süreçlerinden oluşur. Bilgi alışverişi, bir mesajın iletilmesiyle gerçekleştirilir.

Şekil 1. Bilgisayarla kullanıcı etkileşimi

Temel olarak, kullanıcı aşağıdaki türlerde mesajlar üretir:

bilgi talebi

yardım talebi

işlem veya işlev isteği

bilgileri girme veya değiştirme

Yanıt olarak, kullanıcı ipuçları veya yardım alır; yanıt gerektiren bilgilendirme mesajları; eylem gerektiren emirler; hata mesajları ve diğer bilgiler.

Bilgisayar uygulamasının kullanıcı arayüzü şunları içerir:

bilgileri, görüntülenen bilgileri, biçimleri ve kodları görüntüleme araçları;

komut modları, dil "kullanıcı - arayüz";

kullanıcı ve bilgisayar arasındaki diyaloglar, etkileşim ve işlemler, kullanıcı geri bildirimi;

belirli bir konu alanında karar desteği;

program ve bunun için belgeler nasıl kullanılır.

Kullanıcı arabirimi (UI) genellikle yalnızca bir programın görünümü olarak anlaşılır. Bununla birlikte, gerçekte, kullanıcı tüm programı bir bütün olarak algılar, bu da böyle bir anlayışın çok dar olduğu anlamına gelir. Aslında, UI, programın kullanıcının yazılımla (SW) etkileşimini etkileyebilecek tüm öğelerini ve bileşenlerini birleştirir.

Sadece kullanıcının gördüğü ekran değil. Bu unsurlar şunları içerir:

sistemin yardımıyla çözdüğü bir dizi kullanıcı görevi;

sistem tarafından kullanılan metafor (örneğin, MS Windows®'ta masaüstü);

sistem kontrolleri;

sistem blokları arasında gezinme;

program ekranlarının görsel (sadece değil) tasarımı;

bilgileri, görüntülenen bilgileri ve biçimleri görüntüleme araçları;

veri giriş cihazları ve teknolojileri;

kullanıcı ve bilgisayar arasındaki diyaloglar, etkileşimler ve işlemler;

Kullanıcı geribildirimi;

belirli bir konu alanında karar desteği;

program ve bunun için belgeler nasıl kullanılır.

2. Arayüz türleri

Bir arayüz, her şeyden önce, bir dizi kuraldır. Herhangi bir kural gibi, genelleştirilebilirler, bir "kod" halinde toplanabilirler, ortak bir özelliğe göre gruplandırılabilirler. Böylece, insanlar ve bilgisayarlar arasındaki etkileşim yollarının benzerliğinin bir kombinasyonu olarak "arayüz tipi" kavramına geldik. Kısaca, bir kişi ve bir bilgisayar arasındaki iletişim için çeşitli arayüzlerin aşağıdaki şematik sınıflandırmasını önerebiliriz.

Modern arayüz türleri şunlardır:

1) Komut arayüzü. Komut arabirimi bu şekilde adlandırılır, çünkü bu tür arabirimde bir kişi bir bilgisayara "komutlar" verir ve bilgisayar bunları yürütür ve sonucu bir kişiye verir. Komut arayüzü, toplu iş teknolojisi ve komut satırı teknolojisi olarak uygulanmaktadır.

2) WIMP - arayüz (Pencere - pencere, Resim - görüntü, Menü - menü, İşaretçi - işaretçi). Karakteristik özellik Bu tür bir arayüz, kullanıcı ile diyalogun komutların yardımıyla değil, grafik görüntülerin - menüler, pencereler ve diğer öğeler yardımıyla gerçekleştirilmesidir. Bu arayüzde makineye komutlar verilmesine rağmen, bu işlem grafik görüntüler aracılığıyla "doğrudan" yapılır. Bu tür bir arayüz iki teknoloji seviyesinde uygulanmaktadır: basit GUI ve "saf" WIMP - arayüz.

3) İPEK - arayüz (Konuşma - konuşma, Görüntü - görüntü, Dil - dil, Bilgi - bilgi). Bu tür bir arayüz, olağan, insani iletişim biçimine en yakın olanıdır. Bu arayüz çerçevesinde, bir kişi ve bir bilgisayar arasında normal bir "konuşma" vardır. Aynı zamanda bilgisayar, insan konuşmasını analiz ederek ve içindeki anahtar ifadeleri bularak kendisine komutlar bulur. Ayrıca komut yürütmenin sonucunu insan tarafından okunabilir bir forma dönüştürür. Bu tür bir arayüz, bir bilgisayarın donanım kaynakları üzerinde en çok talep görendir ve bu nedenle esas olarak askeri amaçlar için kullanılır.

2.1 Komut arayüzü

Paket teknolojisi. Tarihsel olarak, bu tür bir teknoloji ilk ortaya çıktı. Sues ve Zuse'nin röle makinelerinde zaten mevcuttu (Almanya, 1937). Fikri basittir: bilgisayar girişine, belirli kurallara göre yürütme için başlatılan programların sırasının belirtildiği bir dizi karakter verilir. Bir sonraki programın yürütülmesinden sonra, bir sonraki başlatılır vb. Makine belirli kurallara göre komutları ve verileri kendisi bulur. Bu dizi, örneğin, delikli bir bant, bir delikli kart yığını, bir elektrikli daktilo (CONSUL tipi) tuşlarına basma dizisi olabilir. Makine ayrıca mesajlarını bir perforatör, bir alfanümerik yazıcı (ATsPU), bir daktilo bandı üzerinde yayınlar. Böyle bir makine, içine sürekli olarak bilginin beslendiği ve aynı zamanda dünyayı durumu hakkında sürekli olarak "bilgilendiren" bir "kara kutu"dur (daha doğrusu "beyaz bir dolap").Buradaki bir kişinin çok az etkisi vardır. makinenin çalışmasında - sadece makineyi durdurabilir, programı değiştirebilir ve bilgisayarı yeniden başlatabilir. Daha sonra, makineler daha güçlü hale geldiğinde ve aynı anda birkaç kullanıcıya hizmet edebilir hale geldiğinde, kullanıcıların sonsuz beklentisi: "Makineye veri gönderdim. Cevap vermesini bekliyorum. Peki hiç cevap verecek mi?" - oldu. , en hafif tabirle can sıkıcı. Ayrıca bilgisayar merkezleri, gazetelerden sonra ikinci büyük atık kağıt "üreticisi" haline geldi. Bu nedenle, alfanümerik ekranların ortaya çıkmasıyla gerçek kullanıcı teknolojisi çağı başladı - Komut satırı.

İncir. 2. EC serisi bilgisayarların ana bilgisayarının görünümü

komut satırı teknolojisi. Bu teknoloji ile klavye, bir kişiden bilgisayara bilgi girmenin tek yolu olarak hizmet eder ve bilgisayar, alfanümerik bir ekran (monitör) kullanarak bir kişiye bilgi verir. Bu kombinasyon (monitör + klavye) bir terminal veya konsol olarak bilinir hale geldi. Komutlar komut satırına yazılır. Komut satırı, bir bilgi istemi sembolü ve yanıp sönen bir dikdörtgendir - imleç. Bir tuşa basıldığında, imleç konumunda karakterler belirir ve imlecin kendisi sağa hareket eder. Bu, bir daktiloda komut yazmaya çok benzer. Ancak bunun aksine harfler kağıt üzerinde değil ekranda görüntülenir ve yanlış yazılan bir karakter silinebilir. Enter (veya Geri Dön) tuşuna basılarak komut sonlandırılır, ardından bir sonraki satırın başına geçiş yapılır. Bu konumdan bilgisayar, çalışmasının sonuçlarını monitörde görüntüler. Daha sonra işlem tekrarlanır. Komut satırı teknolojisi, monokrom alfanümerik ekranlarda zaten çalışıyordu. Yalnızca harf, sayı ve noktalama işaretlerinin girilmesine izin verildiğinden, özellikler görüntüler önemli değildi. Bir televizyon alıcısı ve hatta bir osiloskop tüpü monitör olarak kullanılabilir.

Bu teknolojilerin her ikisi de bir komut arabirimi biçiminde uygulanır - komutlar makineye girdi olarak verilir ve sanki onlara "yanıt verir".

Komut arayüzü ile çalışırken baskın dosya türü şunlardır: metin dosyaları- onlar ve sadece klavye kullanılarak oluşturulabilirler. Komut satırı arayüzünün en yaygın kullanımının zamanı, UNIX işletim sisteminin ortaya çıkışı ve çok platformlu işletim sistemi CP / M ile ilk sekiz bit kişisel bilgisayarların ortaya çıkmasıdır.

2.2 GUI

GUI nasıl ve ne zaman ortaya çıktı? Onun fikri, 70'lerin ortalarında, Xerox Palo Alto Araştırma Merkezi'nde (PARC) görsel bir arayüz konsepti geliştirildiğinde ortaya çıktı. Grafik arayüzü için ön koşul, bilgisayarın bir komuta tepki süresini azaltmak, ses seviyesini artırmaktı. rasgele erişim belleği, bilgisayarların teknik tabanının geliştirilmesinin yanı sıra. Konseptin donanım temeli, elbette, bilgisayarlarda alfanümerik ekranların ortaya çıkmasıydı ve bu ekranların zaten karakterlerin "titremesi", rengin ters çevrilmesi (siyah bir arka plan üzerinde beyaz karakterlerin stilini tersine çevirmek, yani, beyaz bir arka plan üzerinde siyah karakterler ), karakterlerin altını çizer. Bu efektler ekranın tamamına değil, yalnızca bir veya daha fazla karaktere yayılmıştır. Bir sonraki adım, bu efektlerle birlikte, 8 renkten oluşan bir palete (yani bir renk kümesine) sahip bir arka plan üzerinde 16 renkte sembollere izin veren bir renkli ekranın oluşturulmasıydı. Grafik ekranların ortaya çıkmasından sonra, herhangi bir grafik görüntüyü çeşitli renklerde bir ekranda çok sayıda nokta şeklinde gösterme yeteneği ile, ekranı kullanmada hayal gücünün sınırı yoktu! PARC'ın ilk GUI sistemi olan 8010 Star Information System, ilk IBM bilgisayarının 1981'de piyasaya sürülmesinden dört ay önce ortaya çıktı. İlk olarak görsel arayüz sadece programlarda kullanılır. Yavaş yavaş önce Atari ve Apple Macintosh bilgisayarlarda, ardından IBM uyumlu bilgisayarlarda kullanılan işletim sistemlerine geçmeye başladı.

Çok eski zamanlardan beri ve bu kavramlardan da etkilenerek klavye ve fare kullanımında uygulama programları ile bir bütünleşme süreci yaşanmıştır. Bu iki eğilimin birleştirilmesi, kullanıcı arayüzünün oluşturulmasına yol açmıştır, bunun yardımıyla, minimum maliyet personelin yeniden eğitilmesi için zaman ve para, herhangi bir yazılım ürünü ile çalışabilirsiniz. Tüm uygulamalar ve işletim sistemleri için ortak olan bu arayüzün açıklaması bu bölümün konusudur.

2.2.1 Basit GUI

İlk aşamada, grafik arayüz komut satırı teknolojisine çok benziyordu. Komut satırı teknolojisinden farkları şu şekildeydi:

1. Sembolleri görüntülerken, sembollerin bir kısmının renkli, ters görüntü, altı çizili ve yanıp sönerek vurgulanmasına izin verildi. Bu sayede görüntünün ifadesi arttı.

2. Grafik arayüzünün özel uygulamasına bağlı olarak, imleç yalnızca titreyen bir dikdörtgenle değil, aynı zamanda birkaç karakteri ve hatta ekranın bir kısmını kapsayan bir alanla da temsil edilebilir. Bu seçilen alan, diğer seçilmemiş kısımlardan farklıdır (genellikle renge göre).

3. Enter tuşuna basmak her zaman komutu yürütmez ve sonraki satıra geçmez. Herhangi bir tuşa basmanın yanıtı, büyük ölçüde imlecin ekranın hangi bölümünde bulunduğuna bağlıdır.

4. Enter tuşuna ek olarak, klavyede "gri" imleç tuşları giderek daha fazla kullanılmaktadır.

5. Zaten grafik arayüzün bu baskısında, manipülatörler (fare, hareket topu vb. - bkz. Şekil 3) kullanılmaya başlandı, ekranın istenen bölümünü hızlı bir şekilde seçmeyi ve imleci hareket ettirmeyi mümkün kıldı. .

Şek. 3. manipülatörler

Özetle, bu arayüzün aşağıdaki ayırt edici özelliklerinden bahsedilebilir.

1) Ekranın alanlarının seçimi.

2) Bağlama bağlı olarak klavye tuşlarını yeniden tanımlama.

3) İmleci kontrol etmek için manipülatörleri ve gri klavye tuşlarını kullanma.

4) Renkli monitörlerin yaygın kullanımı.

Bu tür bir arabirimin ortaya çıkışı, MS-DOS işletim sisteminin yaygın kullanımıyla örtüşmektedir. Bu arayüzü kitlelere tanıtan oydu, 80'lerin bu tür bir arayüzün iyileştirilmesi, karakter görüntüleme özelliklerinin ve diğer monitör parametrelerinin iyileştirilmesi ile işaretlenmesi sayesinde.

Bu tür bir arabirimi kullanmanın tipik bir örneği, Nortron Commander dosya kabuğu (dosya kabukları için aşağıya bakın) ve Çoklu Düzenleme metin düzenleyicisidir. ANCAK metin editörleri Lexicon, ChiWriter ve Microsoft Word for Dos kelime işlemcisi, bu arayüzün kendini nasıl aştığının örnekleridir.

2.2.2 WIMP arayüzü

"Saf" WIMP arayüzü, grafik arayüzün geliştirilmesinde ikinci aşama oldu.Arayüzün bu alt türü, aşağıdaki özelliklerle karakterize edilir.

1. Programlar, dosyalar ve belgelerle ilgili tüm çalışmalar pencerelerde gerçekleşir - ekranın belirli bölümleri bir çerçeveyle çerçevelenir.

2. Tüm programlar, dosyalar, belgeler, cihazlar ve diğer nesneler simgeler - simgeler olarak temsil edilir. Açıldığında, simgeler pencerelere dönüşür.

3. Nesnelerle yapılan tüm işlemler menü kullanılarak gerçekleştirilir. Menü, grafik arayüzün geliştirilmesinin ilk aşamasında görünse de, içinde baskın bir anlamı yoktu, ancak yalnızca komut satırına ek olarak hizmet etti. Saf bir WIMP arayüzünde menü, ana kontrol elemanı haline gelir.

4. Nesneleri işaret etmek için manipülatörlerin yaygın kullanımı. Manipülatör sadece bir oyuncak olmaktan çıkıyor - klavyeye bir ek, ancak ana kontrol elemanı haline geliyor. Manipülatörün yardımıyla ekranın herhangi bir alanını, pencereleri veya simgeleri GÖSTERİR, VURGULAYIN ve ancak o zaman menü aracılığıyla veya diğer teknolojileri kullanarak kontrol ederler.

WIMP'nin uygulanması için renkli bir bitmap gösterimi gerektirdiği unutulmamalıdır. yüksek çözünürlük ve manipülatör. Ayrıca, bu tür bir arayüze odaklanan programlar, bilgisayar performansı, bellek miktarı, Bant genişliği lastikler vb. Ancak, bu tür arayüz, öğrenmesi en kolay ve en sezgisel olanıdır. Bu nedenle, şimdi WIMP - arayüz fiili standart haline geldi.

Grafik arayüzlü programların çarpıcı bir örneği Microsoft Windows işletim sistemidir.

2.3 Konuşma teknolojisi

90'lı yılların ortalarından bu yana, ucuz ses kartlarının ortaya çıkmasından ve konuşma tanıma teknolojilerinin yaygın olarak kullanılmasından sonra, SILK arayüzünün sözde "konuşma teknolojisi" ortaya çıktı. Bu teknoloji ile komutlar özel telaffuz edilerek sesli olarak verilmektedir. Ayrılmış kelimeler- komutlar. Bu tür ana ekipler (Gorynych sisteminin kurallarına göre):

"Uyan" - ses arayüzünü açın.

"Dinlenme" - konuşma arayüzünü kapatın.

"Aç" - belirli bir programı çağırma moduna geçme. Programın adı bir sonraki kelimede çağrılır.

"Ben dikte edeceğim" - komut modundan sesle yazma moduna geçiş.

"Komut modu" - sesli komutlara geri dönün.

ve diğerleri.

Kelimeler aynı hızda net bir şekilde telaffuz edilmelidir. Kelimeler arasında bir duraklama var. Konuşma tanıma algoritmasının az gelişmiş olması nedeniyle, bu tür sistemler her belirli kullanıcı için ayrı ön yapılandırma gerektirir.

"Konuşma" teknolojisi, SILK arayüzünün en basit uygulamasıdır.

2.4 Biyometrik teknoloji

Bu teknoloji 1990'ların sonunda ortaya çıktı ve bu yazının yazıldığı sırada hala geliştiriliyor. Bilgisayarı kontrol etmek için kişinin yüz ifadesi, bakış yönü, göz bebeğinin boyutu ve diğer işaretler kullanılır. Kullanıcıyı tanımlamak için gözlerinin irisinin deseni, parmak izleri ve diğer benzersiz bilgiler kullanılır. Görüntüler bir dijital video kameradan okunur ve ardından özel programlarörüntü tanıma komutları bu görüntüden çıkarılır. Bu teknolojinin, bir bilgisayar kullanıcısını doğru bir şekilde tanımlamanın önemli olduğu yazılım ürünlerinde ve uygulamalarda yerini alması muhtemeldir.

2.5 Semantik (genel) arayüz

Bu tür arayüz, XX yüzyılın 70'lerinin sonlarında yapay zekanın gelişmesiyle ortaya çıktı. Bağımsız bir arabirim türü olarak adlandırılamaz - bir komut satırı arabirimi ve bir grafik, konuşma ve mimik arabirimi içerir. Ana ayırt edici özelliği, bir bilgisayarla iletişim kurarken komutların olmamasıdır. İstek, doğal dilde, ilişkili metin ve resimler şeklinde oluşturulur. Özünde, ona bir arayüz demek zordur - zaten bir kişi ve bir bilgisayar arasındaki "iletişim" simülasyonudur. 1990'ların ortalarından beri semantik arayüz ile ilgili herhangi bir yayın yapılmamıştır. Görünüşe göre bu gelişmelerin önemli askeri önemi nedeniyle (örneğin, modern savaşın makineler tarafından otonom yürütülmesi için - robotlar, "anlamsal" kriptografi için), bu alanlar sınıflandırıldı. Bu çalışmaların devam ettiğine dair bilgiler zaman zaman süreli yayınlarda (genellikle bilgisayar haberleri bölümlerinde) yer almaktadır.

2.6 Arayüz türleri

İki tür kullanıcı arabirimi vardır:

1) prosedür odaklı:

-ilkel

-Menü

- ücretsiz navigasyon ile

2) nesne yönelimli:

- Doğrudan manipülasyon.

Prosedür odaklı bir arayüz, "prosedür" ve "operasyon" kavramlarına dayanan geleneksel kullanıcı etkileşim modelini kullanır. Bu modelde yazılım, kullanıcıya, verilerin uygunluğunu belirlediği ve sonucu istenen sonucu elde etmek olan bazı eylemleri gerçekleştirme yeteneği sağlar.

Nesne yönelimli arabirimler, etki alanı nesnelerini işlemeye odaklanan bir kullanıcı etkileşimi modeli kullanır. Bu modelde, kullanıcıya her bir nesneyle doğrudan etkileşim kurma ve birkaç nesnenin etkileşime girdiği işlemlerin yürütülmesini başlatma fırsatı verilir. Kullanıcının görevi, bazı nesnelerin amaçlı olarak değiştirilmesi olarak formüle edilmiştir. Bir nesne, kelimenin geniş anlamıyla anlaşılır - bir veritabanı, sistem vb. Nesne yönelimli bir arayüz, kullanıcı etkileşiminin ilgili nesne yönelimli alanın simgeleri seçilerek ve hareket ettirilerek gerçekleştirildiğini varsayar. Tek belge (SDI) ve çoklu belge (MDI) arabirimleri vardır.

Prosedürel odaklı arayüzler:

1) Kullanıcıya görevleri tamamlamak için gerekli işlevleri sağlayın;

2) Vurgu görevler üzerindedir;

3) Simgeler uygulamaları, pencereleri veya işlemleri temsil eder;

4) Klasörlerin ve dizinlerin içeriği bir liste tablosu kullanılarak yansıtılır.

Nesne Yönelimli Arayüzler:

1) Kullanıcıya nesnelerle etkileşim kurma yeteneği sağlar;

2) Girdiler ve sonuçlara vurgu yapılır;

3) Piktogramlar nesneleri temsil eder;

4) Klasörler ve dizinler, nesnelerin görsel kaplarıdır.

İlkel, kullanıcıyla etkileşimi düzenleyen ve konsol modunda kullanılan bir arabirimdir. Veri tarafından sağlanan sıralı süreçten tek sapma, birkaç veri setini işlemek için bir döngünün organizasyonudur.

Arayüz Menüsü. İlkel arayüzün aksine, kullanıcının program tarafından kendisine görüntülenen özel bir listeden bir işlem seçmesini sağlar. Bu arayüzler, eylemlerin sırası kullanıcılar tarafından belirlenen birçok çalışma senaryosunun uygulanmasını içerir. Menünün ağaç benzeri organizasyonu, kesinlikle sınırlı bir uygulama anlamına gelir. Bu durumda menüyü düzenlemek için iki seçenek vardır:

her menü penceresi tüm ekranı kaplar

ekranda aynı anda birkaç çok seviyeli menü vardır (Windows).

Sınırlı gezinme koşullarında, uygulamadan bağımsız olarak, ikiden fazla seviyeli menüden oluşan bir öğeyi bulmak oldukça zor hale gelir.

Ücretsiz navigasyon arayüzü (GUI). Yazılımla etkileşimli etkileşim kavramını, kullanıcıyla görsel geri bildirimi ve nesneyi (düğmeler, göstergeler, durum çubukları) doğrudan manipüle etme yeteneğini destekler. Menü arabiriminden farklı olarak, serbest gezinme arabirimi, çeşitli arabirim bileşenleri ("kısayol" tuşları vb.) aracılığıyla erişilebilen belirli bir durumda geçerli olan herhangi bir işlemi gerçekleştirme yeteneği sağlar. Serbestçe gezilebilir arayüz, görsel geliştirme araçlarının (mesajlar aracılığıyla) kullanımını içeren olay programlama kullanılarak uygulanır.

3. Bilgi teknolojisi

3.1 bilgi teknolojisi kavramı

bilgi teknolojisinin tanımı

teknoloji Yunancadan tercüme edildiğinde (techne) sanat, beceri, beceri anlamına gelir ve bu süreçlerden başka bir şey değildir. Altında işlem hedefe ulaşmayı amaçlayan belirli bir dizi eylemi anlamak gerekir. Süreç, kişi tarafından seçilen ve çeşitli araç ve yöntemlerin bir kombinasyonu kullanılarak uygulanan strateji ile belirlenmelidir.

Altında malzeme üretim teknolojisi Hammaddelerin veya malzemelerin işlenmesi, üretilmesi, durumunu, özelliklerini, şeklini değiştirme araç ve yöntemlerinin toplamı tarafından belirlenen süreci anlamak. Teknoloji, maddi bir ürün elde etmek için maddenin kalitesini veya ilk durumunu değiştirir ( http://www.stu.ru/inform/gaves/glava3/ - ris_3_10 pilav. 1.7).

Bilgi, petrol, gaz, mineraller vb. gibi geleneksel maddi kaynak türleri ile birlikte toplumun en değerli kaynaklarından biridir; bu, işleme sürecinin, maddi kaynakların işleme süreçlerine benzetilerek, işlenebileceği anlamına gelir. bir teknoloji olarak algılanmıştır. O zaman aşağıdaki tanım geçerlidir.

Bilgi Teknolojisi- bir nesnenin, sürecin veya olgunun (bilgi ürünü) durumu hakkında yeni kaliteli bilgiler elde etmek için verilerin (birincil bilgi) toplanması, işlenmesi ve iletilmesi için bir dizi araç ve yöntemi kullanan bir süreç.

teknolojinin amacı malzeme üretimi - bir kişinin veya sistemin ihtiyaçlarını karşılayan ürünlerin çıktısı.

Bilgi teknolojisinin amacı- bir kişi tarafından analizi için bilgi üretimi ve bir eylem gerçekleştirme kararı temelinde kabul edilmesi.

kullanarak olduğu bilinmektedir. farklı teknolojiler aynı malzeme kaynağına farklı ürünler, ürünler alabilirsiniz. Aynı şey bilgi işleme teknolojisi için de geçerli olacaktır.

Karşılaştırma için tab_3_3 her iki teknoloji türünün ana bileşenleri verilmiştir.

Tablo 1.3. Teknolojilerin ana bileşenlerinin karşılaştırılması

Ürünlerin üretimi için teknolojilerin bileşenleri

malzeme

bilgi

Hammadde ve sarf malzemelerinin hazırlanması

Verilerin veya birincil bilgilerin toplanması

Maddi bir ürünün üretimi

Veri işleme ve bilgi sonuçları elde etme

Üretilen tüketici ürünlerinin satışı

Bilgilerin sonuçlarını, ona dayalı kararlar almak için kullanıcıya aktarmak

Yeni bilgi teknolojisi

Bilgi teknolojisi, toplumun bilgi kaynaklarını kullanma sürecinin en önemli bileşenidir. Bugüne kadar, değişimi esas olarak bilimsel ve teknolojik ilerlemenin gelişimi, yeni teknik bilgi işleme araçlarının ortaya çıkması ile belirlenen birkaç evrim aşamasından geçti. Modern toplumda, bilgi işleme teknolojisinin ana teknik aracı, hem teknolojik süreçleri oluşturma ve kullanma kavramını hem de ortaya çıkan bilgilerin kalitesini önemli ölçüde etkileyen kişisel bir bilgisayardır. Kişisel bilgisayarın Türkiye'de tanıtılması bilgi küresi ve telekomünikasyon iletişim araçlarının kullanımı, bilgi teknolojisinin gelişiminde yeni bir aşama belirledi ve bunun sonucunda, eşanlamlılardan birini ekleyerek adında bir değişiklik oldu: "yeni", "bilgisayar" veya "modern".

"Yeni" sıfatı, bu teknolojinin evrimsel doğasından ziyade yenilikçiliğini vurgular. Uygulanması, kuruluşlardaki çeşitli faaliyetlerin içeriğini önemli ölçüde değiştirmesi anlamında yenilikçi bir eylemdir. Yeni bilgi teknolojisi kavramı, bilginin telefon, telgraf, telekomünikasyon, faks vb. çeşitli yollarla iletilmesini sağlayan iletişim teknolojilerini de içerir. == sekme. 1.4, yeni bilgi teknolojisinin temel karakteristik özelliklerini gösterir.

Tablo 1.4. Yeni bilgi teknolojisinin temel özellikleri

metodoloji

Ana özellik

Sonuç

Temelde yeni bilgi işleme yöntemleri

Kontrol teknolojisine gömme

Yeni iletişim teknolojisi

Bütünsel teknolojik sistemler

Uzmanların ve yöneticilerin işlevlerinin entegrasyonu

Yeni Bilgi İşlem Teknolojisi

Bilginin amaca uygun oluşturulması, iletilmesi, depolanması ve görüntülenmesi

Sosyal çevre yasalarının muhasebeleştirilmesi

Yönetimsel kararlar almak için yeni teknoloji

Yeni bilgi teknolojisi - kişisel bilgisayarları ve telekomünikasyonu kullanan "dostu" bir kullanıcı arayüzüne sahip bilgi teknolojisi.

"Bilgisayar" sıfatı, uygulamasının ana teknik aracının bir bilgisayar olduğunu vurgular.

Unutma! Yeni (bilgisayar) bilgi teknolojisinin üç temel ilkesi:

Bir bilgisayarla etkileşimli (diyalog) çalışma modu;

Diğer yazılım ürünleri ile entegrasyon (bağlantı, ara bağlantı);

· hem veri hem de görev tanımlarını değiştirme sürecinde esneklik.

Görünüşe göre, terim daha doğru kabul edilmelidir. yeni, Ama değil bilgisayar Bilgi Teknolojisi,çünkü sadece bilgisayar kullanımına dayalı teknolojileri değil, diğer teknik araçlara, özellikle telekomünikasyon sağlayanlara dayalı teknolojileri de bünyesine yansıtıyor.

Bilgi Teknolojisi Araç Seti

Malzeme üretiminin teknolojik sürecinin uygulanması, aşağıdakileri içeren çeşitli teknik araçlar kullanılarak gerçekleştirilir: ekipman, makineler, aletler, konveyör hatları vb.

Benzetme yoluyla, bilgi teknolojisi için benzer bir şey olmalıdır. Bu tür teknik bilgi üretimi araçları, bu sürecin donanım, yazılım ve matematiksel desteği olacaktır. Onların yardımıyla, birincil bilgiler yeni bir kalitede bilgiye dönüştürülür. Yazılım ürünlerini bu araçlardan ayrı olarak seçip araçlar olarak adlandıralım ve daha fazla netlik için bilgi teknolojisi yazılım araçları olarak adlandırarak belirtebiliriz. Bu kavramı tanımlayalım.

Bir bilgi teknolojisi araç takımı, bir veya daha fazla ilgili yazılım ürünleri teknolojisi, kullanıcı tarafından belirlenen hedefe ulaşmanıza izin veren belirli bir bilgisayar türü için.

Araç olarak, bir kişisel bilgisayar için aşağıdaki yaygın yazılım ürünleri türlerini kullanabilirsiniz: kelime işlemci (editör), masaüstü yayıncılık sistemleri, elektronik tablolar, veritabanı yönetim sistemleri, elektronik defterler, elektronik takvimler, işlevsel bilgi sistemleri (finansal, muhasebe, pazarlama vb.), uzman sistemler vb.

Bilgi teknolojisi ve bilgi sistemi nasıl ilişkilidir?

Bilgi teknolojisi, ana ortamı olan bilgi sistemleri ile yakından ilgilidir. İlk bakışta, ders kitabında yer alan bilgi teknolojisi ve sistem tanımlarının birbirine çok benzediği görünebilir. Ancak öyle değil.

Bilgi teknolojisi, bilgisayarlarda depolanan veriler üzerinde işlemleri, eylemleri, değişen derecelerde karmaşıklık aşamalarını gerçekleştirmek için açıkça düzenlenmiş kurallardan oluşan bir süreçtir. Bilgi teknolojisinin temel amacı, birincil bilgilerin işlenmesi için hedeflenen eylemler sonucunda kullanıcı için gerekli bilgileri elde etmektir.

Bir bilgi sistemi, kurucu unsurları bilgisayarlar olan bir ortamdır. bilgisayar ağları, yazılım ürünleri, veritabanları, insanlar, çeşitli teknik ve yazılım iletişim vb. Bir bilgi sisteminin temel amacı, bilginin depolanmasını ve iletilmesini organize etmektir. Bir bilgi sistemi, bir insan-bilgisayar bilgi işleme sistemidir.

Bir bilgi sisteminin işlevlerinin uygulanması, ona yönelik bilgi teknolojisi bilgisi olmadan imkansızdır. Bilgi teknolojisi, bilgi sisteminin kapsamı dışında da var olabilir.

Bu nedenle, bilgi teknolojisi, bilgiyi dönüştürme süreçlerinin modern anlayışını yansıtan daha kapsamlı bir kavramdır. bilgi toplumu. İki bilgi teknolojisinin - yönetim ve bilgisayar - ustaca birleşimi, bilgi sisteminin başarılı bir şekilde çalışmasının anahtarıdır.

Yukarıdakilerin tümünü özetleyerek, bilgisayar teknolojisi aracılığıyla uygulanan bir bilgi sistemi ve teknolojisinin daha önce tanıtılan tanımlarından biraz daha dar sunuyoruz.

Bilgi teknolojisi, bir bilgisayarda bilgi işlemek için personelin iyi tanımlanmış amaçlı eylemleridir.

Bilgi sistemi - adama - bilgisayar sistemi bilgisayar bilgi teknolojisini kullanarak bilgi ürünlerinin karar desteği ve üretimi için.

Bilgi teknolojisinin bileşenleri

İmalat sektöründe kullanılan norm, standart, teknolojik süreç, teknolojik işlem vb. teknolojik kavramlar bilgi teknolojisinde de kullanılabilir. Bilgi teknolojisi de dahil olmak üzere herhangi bir teknolojide bu kavramları geliştirmeden önce, her zaman hedefin tanımıyla başlamalıdır. Ardından, amaçlanan hedefe giden tüm önerilen eylemleri yapılandırmaya çalışmalı ve gerekli yazılım araçlarını seçmelisiniz.

Şek. 1.8 bilgi işlemenin teknolojik süreci, seviyelere göre hiyerarşik bir yapı şeklinde sunulur:

Pirinç. 1.8. Bilgi teknolojisinin aşamalardan, eylemlerden, işlemlerden oluşan hiyerarşik bir yapı şeklinde temsili

1. seviye - aşamalar Nispeten uzun teknolojik süreçlerin uygulandığı, sonraki seviyelerin operasyonlarından ve eylemlerinden oluşan.

2. seviye - operasyonlar, bunun sonucunda 1. seviyede seçilen yazılım ortamında belirli bir nesne oluşturulacaktır.

3. seviye - hareketler- her bir yazılım ortamı için ilgili operasyonda belirlenen hedefin yerine getirilmesine yol açan bir dizi çalışma yöntemi standardı. Her eylem ekranın içeriğini değiştirir.

Bilgi teknolojisinin gelişiminin ve daha fazla kullanımının, önce sayısı sınırlı olan bir dizi temel işlemde ustalaşmanız gerektiği gerçeğine inmesi gerektiği anlaşılmalıdır. Bu sınırlı sayıdaki temel işlemlerden farklı kombinasyonlar bir eylem derlenir ve eylemlerden farklı kombinasyonlarda da bir veya başka bir teknolojik aşamayı belirleyen işlemler yapılır. Teknolojik aşamalar kümesi teknolojik bir süreç (teknoloji) oluşturur.

3.2 Bilgi teknolojisi geliştirme aşamaları

Çeşitli bölünme belirtileri ile belirlenen bilgisayarları kullanarak bilgi teknolojilerinin geliştirilmesine ilişkin çeşitli bakış açıları vardır.

Aşağıda ana hatları verilen tüm yaklaşımların ortak noktası, kişisel bilgisayarın ortaya çıkmasıyla başladı. yeni etap bilgi teknolojisinin gelişimi. Temel amaç, bir kişinin hem profesyonel alanda hem de günlük yaşamda kişisel bilgi ihtiyaçlarını karşılamaktır.

Bölüm işareti - görevlerin türü ve bilgi işleme süreçleri

Aşama 1 (60-70'ler) - toplu kullanım modunda bilgisayar merkezlerinde veri işleme. Bilgi teknolojisinin geliştirilmesindeki ana yön, operasyonel rutin insan eylemlerinin otomasyonuydu.

Aşama 2 (80'lerden itibaren) - stratejik sorunları çözmeyi amaçlayan bilgi teknolojilerinin oluşturulması.

Bölünme işareti - toplumun bilgilendirilmesi yolunda duran sorunlar

Aşama 1 (1960'ların sonuna kadar), sınırlı donanım yetenekleri koşullarında büyük miktarda veriyi işleme sorunu ile karakterize edilir.

2. aşama (70'lerin sonuna kadar) IBM/360 serisi bilgisayarların yaygınlaşması ile ilişkilidir.Bu aşamanın sorunu yazılımların donanım geliştirme seviyesinin gerisinde kalmasıdır.

3. aşama (80'lerin başından beri) - bilgisayar, profesyonel olmayan bir kullanıcı ve bilgi sistemleri için bir araç haline gelir - karar vermesini desteklemenin bir yolu. Sorunlar - kullanıcının ihtiyaçlarının maksimum düzeyde karşılanması ve bilgisayar ortamında çalışmak için uygun bir arayüzün oluşturulması.

4. aşama (90'ların başından itibaren) - yaratma modern teknolojiörgütler arası ilişkiler ve bilgi sistemi. Bu aşamanın sorunları çok fazladır. Bunlardan en önemlileri:

için anlaşmaların geliştirilmesi ve standartların, protokollerin oluşturulması bilgisayar iletişimi;

stratejik bilgilere erişim organizasyonu;

Bilgilerin korunması ve güvenliğinin organizasyonu.

Bölünmenin işareti, bilgisayar teknolojisinin getirdiği bir avantajdır.

· 1. aşama (60'ların başından beri), bilgisayar merkezi kaynaklarının merkezi toplu kullanımına odaklanan rutin işlemleri gerçekleştirirken oldukça verimli bilgi işleme ile karakterize edilir. Oluşturulan bilgi sistemlerinin etkinliğini değerlendirmek için temel kriter, geliştirme için harcanan fonlar ile uygulama sonucunda tasarruf edilen fonlar arasındaki farktı. Bu aşamadaki temel sorun, görüşlerindeki ve çözülen sorunları anlamalarındaki farklılık nedeniyle bilgi sistemlerinin oluşturulduğu kullanıcılar ve geliştiriciler arasındaki psikolojik - zayıf etkileşimdi. Bu sorunun bir sonucu olarak, kullanıcıların iyi algılamadığı ve oldukça geniş yeteneklerine rağmen bunları tam olarak kullanmadığı sistemler oluşturulmuştur.

· 2. aşama (70'lerin ortalarından beri) kişisel bilgisayarların ortaya çıkışıyla ilişkilidir. Bilgi sistemleri oluşturma yaklaşımı değişti - yönelim, kararlarını desteklemek için bireysel kullanıcıya doğru kayıyor. Kullanıcı, devam eden geliştirme ile ilgilenir, geliştirici ile iletişim kurulur ve her iki uzman grubu arasında karşılıklı anlayış ortaya çıkar. Bu aşamada, hem ilk aşama için tipik olan merkezileştirilmiş veri işleme hem de yerel sorunların çözülmesine ve kullanıcının işyerinde yerel veri tabanlarıyla çalışmaya dayalı merkezi olmayan veri işleme kullanılır.

· 3. aşama (90'ların başından beri), iş dünyasındaki stratejik avantajların analizi kavramıyla ilişkilidir ve dağıtılmış bilgi işleme için telekomünikasyon teknolojisinin başarılarına dayanmaktadır. Bilgi sistemleri, yalnızca veri işleme verimliliğini artırmayı ve yöneticiye yardımcı olmayı amaçlamaz. Uygun bilgi teknolojisi, organizasyonun rekabette hayatta kalmasına ve bir avantaj elde etmesine yardımcı olmalıdır.

Bölünme işareti - teknolojik araç türleri

1. aşama (19. yüzyılın ikinci yarısına kadar) - "Manuel" araçları olan bilgi teknolojisi: kalem, hokka, kitap. Posta yoluyla mektuplar, paketler, gönderiler gönderilerek iletişim manuel olarak gerçekleştirildi. Teknolojinin temel amacı bilgiyi doğru biçimde sunmaktır.

2. aşama (19. yüzyılın sonundan itibaren) - "mekanik" araçları şunlardı: daha gelişmiş posta dağıtım araçlarıyla donatılmış bir daktilo, telefon, ses kaydedici. Teknolojinin temel amacı, bilgiyi daha uygun yollarla doğru biçimde sunmaktır.

3. aşama (XX yüzyılın 40 - 60'ları) - "elektrik" araçları şunlardı: büyük bilgisayarlar ve ilgili yazılımlar, elektrikli daktilolar, fotokopi makineleri, taşınabilir ses kayıt cihazları.

Teknolojinin amacı değişiyor. Bilgi teknolojisindeki vurgu, bilgi sunumu biçiminden içeriğinin oluşumuna kaymaya başlıyor.

4. aşama (70'lerin başından itibaren) - "elektronik" ana araçları büyük bilgisayarlar ve otomatik kontrol sistemleri (ACS) ve temellerine dayalı olarak oluşturulan bilgi alma sistemleri (IPS) olan, çok çeşitli temel ve özel donanımlarla donatılmış teknoloji. yazılım sistemleri. Teknolojinin ağırlık merkezi, kamusal yaşamın çeşitli alanlarının yönetim ortamı için bilginin içerik tarafının oluşumuna, özellikle analitik çalışmanın organizasyonuna daha da kayıyor. Birçok nesnel ve öznel faktör, yeni bilgi teknolojisi kavramı için belirlenen görevleri çözmemize izin vermedi. Ancak yönetim bilgilerinin içerik tarafının oluşumunda deneyim kazanılmış ve teknolojinin gelişiminde yeni bir aşamaya geçiş için profesyonel, psikolojik ve sosyal bir temel hazırlanmıştır.

5. aşama (80'lerin ortasından beri) - "bilgisayar" Ana aracı, çeşitli amaçlar için çok çeşitli standart yazılım ürünlerine sahip bir kişisel bilgisayar olan ("yeni") teknoloji. Bu aşamada, belirli uzmanlar tarafından karar destek sistemlerinin oluşturulmasında kendini gösteren otomatik kontrol sistemlerinin kişiselleştirilmesi süreci gerçekleşir. Bu tür sistemler, farklı yönetim seviyeleri için yerleşik analiz ve zeka öğelerine sahiptir, kişisel bir bilgisayarda uygulanır ve telekomünikasyon kullanır. Mikroişlemci tabanına geçişle bağlantılı olarak, evsel, kültürel ve diğer amaçlara yönelik teknik araçlar da önemli değişikliklerden geçmektedir. Küresel ve yerel bilgisayar ağları çeşitli alanlarda yaygın olarak kullanılmaya başlanmıştır.

4. Bilgi teknolojisi türleri

4.1 Bilgi teknolojisi veri işleme

Özellikler ve amaç

bilgi teknolojisi veri işleme gerekli girdi verilerinin mevcut olduğu ve bunların işlenmesi için algoritmaların ve diğer standart prosedürlerin bilindiği iyi yapılandırılmış sorunları çözmek için tasarlanmıştır. Bu teknoloji, bazı rutin, sürekli yinelenen yönetimsel iş operasyonlarını otomatikleştirmek için düşük vasıflı personelin operasyonel (yönetici) faaliyetleri düzeyinde kullanılır. Dolayısıyla bilgi teknolojileri ve sistemlerinin bu düzeyde devreye alınması, personelin verimliliğini önemli ölçüde artıracak, onları rutin işlemlerden kurtaracak ve hatta muhtemelen çalışan sayısını azaltma ihtiyacına yol açacaktır.

Operasyon düzeyinde, aşağıdaki görevler çözülür:

şirket tarafından gerçekleştirilen işlemlerle ilgili verilerin işlenmesi;

Şirketteki durumla ilgili periyodik kontrol raporlarının oluşturulması;

Her türlü güncel talebe cevapların alınması ve formda işlenmesi kağıt belgeler veya raporlar.

Bir kontrol raporu örneği: nakit dengesini kontrol etmek için oluşturulan, bir banka tarafından nakit tahsilatları ve ödemeleri hakkında günlük bir rapor.

Sorgu Örneği: Belirli bir pozisyon için adayların gereksinimleri hakkında bilgi sağlayacak bir İnsan Kaynakları veritabanına yönelik bir sorgu.

Veri işlemeyle ilişkili, ayırt edici birçok özellik vardır. bu teknoloji diğerlerinden:

Şirketin gerektirdiği veri işleme görevlerinin yerine getirilmesi. Kanunen her firmanın, faaliyetleri hakkında, firma üzerinde kontrol oluşturma ve sürdürme aracı olarak kullanılabilecek verilere sahip olması ve bu verileri saklaması gerekmektedir. Bu nedenle, herhangi bir şirketin mutlaka veri işleme için bir bilgi sistemine sahip olması ve uygun bir bilgi teknolojisi geliştirmesi gerekir;

sadece bir algoritmanın geliştirilebileceği iyi yapılandırılmış problemlerin çözülmesi;

· verim standart prosedürler işleme. Mevcut standartlar, standart veri işleme prosedürlerini tanımlar ve her türden kuruluşun bunlara uymasını gerektirir;

İşin ana kapsamının yürütülmesi otomatik mod minimum insan katılımı ile;

ayrıntılı verilerin kullanılması. Firmanın faaliyetlerine ilişkin kayıtlar, denetimlere olanak verecek şekilde, doğası gereği ayrıntılı (detaylı) bulunmaktadır. Denetim sürecinde şirket faaliyetleri, dönem başından sonuna ve sonundan başlangıca kadar kronolojik olarak kontrol edilir;

olayların kronolojisine vurgu;

Diğer seviyelerdeki uzmanlardan sorunların çözümünde minimum yardım gereksinimi.

Ana bileşenler

Veri işleme için bilgi teknolojisinin ana bileşenlerini sunalım ( http://www.stu.ru/inform/glves/glava3/ - ris_3_12 pilav. 1.9) ve özelliklerini verir.

Veri toplama. Bir firma bir ürün veya hizmet üretirken, eylemlerinin her birine karşılık gelen veri kayıtları eşlik eder. Genellikle, firmanın dış çevreyi etkileyen eylemleri, firma tarafından gerçekleştirilen operasyonlar olarak özel olarak seçilir.

Veri işleme.Şirketin faaliyetlerini yansıtan gelen verilerden bilgi oluşturmak için aşağıdaki tipik işlemler kullanılır:

sınıflandırma veya gruplama. Birincil veriler genellikle bir veya daha fazla karakterden oluşan kodlar şeklini alır. Nesnelerin belirli özelliklerini ifade eden bu kodlar, kayıtları tanımlamak ve gruplandırmak için kullanılır.

Veri depolama. Operasyonel düzeydeki birçok verinin daha sonra kullanılmak üzere burada veya başka bir düzeyde saklanması gerekir. Veritabanları bunları depolamak için oluşturulur.

Raporların (belgelerin) oluşturulması. Veri işleme bilgi teknolojisinde, şirketin yönetimi ve çalışanları ile dış ortaklar için belgeler oluşturmak gerekir. Aynı zamanda, şirket tarafından yürütülen işlemlerle ilgili veya belgelerle ilgili olarak ve periyodik olarak her ay, çeyrek veya yıl sonunda.

4.2 Yönetim bilgi teknolojisi

Özellikler ve amaç

Bilgi teknolojisi yönetiminin amacı karar verme ile ilgilenen, istisnasız tüm şirket çalışanlarının bilgi ihtiyaçlarını karşılamaktır. Herhangi bir yönetim seviyesinde faydalı olabilir.

Bu teknoloji, bir bilgi yönetim sistemi ortamında çalışmaya odaklanır ve çözülmekte olan görevler, veri işleme için bilgi teknolojisi kullanılarak çözülen görevlerle karşılaştırıldığında daha kötü yapılandırıldığında kullanılır.

Yönetim IS, çeşitli işlevsel alt sistemlerin (bölümlerin) veya şirket yönetimi düzeylerinin çalışanlarının benzer bilgi ihtiyaçlarını karşılamak için idealdir. Sağladıkları bilgiler, şirketin geçmişi, bugünü ve olası geleceği hakkında bilgiler içerir. Bu bilgi, düzenli veya geçici yönetim raporları şeklini alır.

Yönetimsel kontrol düzeyinde kararlar almak için, veri eğilimlerinin, sapmaların nedenlerinin ve olası çözümlerin görülebilmesi için bilgilerin toplu bir biçimde sunulması gerekir. Bu aşamada, aşağıdaki veri işleme görevleri çözülür:

kontrol nesnesinin planlanan durumunun değerlendirilmesi;

planlanan durumdan sapmaların değerlendirilmesi;

Sapma nedenlerinin belirlenmesi;

· analiz Muhtemel çözümler ve aksiyon.

Yönetim bilgi teknolojisi, çeşitli yaratmayı amaçlamaktadır. rapor türleri .

Düzenli raporlar, bir şirketin satışlarının aylık analizi gibi, ne zaman oluşturulduklarını belirleyen belirli bir programa göre oluşturulur.

Özel yöneticilerin talebi üzerine veya şirkette planlanmayan bir şey olduğunda raporlar oluşturulur.

Her iki rapor türü de özet, karşılaştırmalı ve olağanüstü raporlar şeklinde olabilir.

AT özetleme Raporlarda, veriler ayrı gruplar halinde birleştirilir, sıralanır ve ayrı alanlar için ara ve nihai toplamlar olarak sunulur.

karşılaştırmalı raporlar, çeşitli kaynaklardan elde edilen veya çeşitli kriterlere göre sınıflandırılan ve karşılaştırma amacıyla kullanılan verileri içerir.

acil Durum raporlar istisnai (olağanüstü) nitelikte veriler içerir.

Yönetimi desteklemek için raporların kullanılması, özellikle varyans yönetiminin uygulanmasında etkilidir.

Sapma yönetimi, yönetici tarafından alınan verilerin ana içeriğinin, şirketin ekonomik faaliyetinin belirli belirlenmiş standartlardan (örneğin, planlanan durumundan) sapmaları olması gerektiğini varsayar. Bir şirkette varyans yönetimi ilkeleri kullanılırken, oluşturulan raporlara aşağıdaki gereksinimler getirilir:

· bir rapor yalnızca bir sapma meydana geldiğinde oluşturulmalıdır;

rapordaki bilgiler, bu sapma için kritik olan göstergenin değerine göre sıralanmalıdır;

Yöneticinin aralarındaki bağlantıyı yakalayabilmesi için tüm sapmaların bir arada gösterilmesi arzu edilir;

· Raporda, normdan nicel bir sapma göstermek gereklidir.

Ana bileşenler

Yönetim bilgi teknolojisinin ana bileşenleri, Şek. 1.13

Giriş bilgisi, operasyonel seviye sistemlerden gelir. Çıktı bilgileri formda oluşturulur yönetim raporları karar vermeye uygun bir biçimde.

Veritabanının içeriği, uygun yazılımlar tarafından organizasyonun karar vericileri için periyodik ve ad hoc raporlara dönüştürülür. Almak için kullanılan veritabanı belirtilen bilgi, iki unsurdan oluşmalıdır:

1) firma tarafından yürütülen operasyonların değerlendirilmesi temelinde toplanan veriler;

2) kontrol nesnesinin (firma bölümü) planlanan durumunu belirleyen planlar, standartlar, bütçeler ve diğer düzenleyici belgeler.

5. Bilgi teknolojisinin rolü ve önemi

Uygar bir toplumun modern gelişim dönemi, bilişim sürecini karakterize eder.

Toplumun bilgilendirilmesi, özelliği, toplumsal üretim alanındaki baskın faaliyetin, bilginin toplanması, biriktirilmesi, üretilmesi, işlenmesi, depolanması, iletilmesi ve kullanılması olması olan küresel bir sosyal süreçtir. modern araçlar mikroişlemci ve bilgisayar teknolojisinin yanı sıra çeşitli bilgi alışverişi araçları temelinde. Toplumun bilgilendirilmesi şunları sağlar:

Basılı fonda yoğunlaşan toplumun sürekli genişleyen entelektüel potansiyelinin aktif kullanımı ve üyelerinin bilimsel, endüstriyel ve diğer faaliyetleri;

bilgi teknolojilerinin bilimsel ve endüstriyel faaliyetlere entegrasyonu, sosyal üretimin tüm alanlarının gelişiminin başlatılması, emek faaliyetinin entelektüelleştirilmesi;

yüksek düzeyde bilgi hizmeti, toplumun herhangi bir üyesinin güvenilir bilgi kaynaklarına erişilebilirliği, sağlanan bilgilerin görselleştirilmesi, kullanılan verilerin önemliliği.

Şu anda toplumun belirli bir alanında mevcut olan tüm bilgi dizisini kullanmak üzere tasarlanmış açık bilgi sistemlerinin kullanılması, sosyal yapıyı yönetme mekanizmalarının iyileştirilmesini mümkün kılar, toplumun insanlaşmasına ve demokratikleşmesine katkıda bulunur, ve üyelerinin refah seviyesini yükseltir. Toplumun bilgilendirilmesi ile bağlantılı olarak gerçekleşen süreçler, yalnızca bilimsel ve teknolojik ilerlemenin hızlanmasına, her türlü insan faaliyetinin entelektüelleştirilmesine değil, aynı zamanda gelişmeyi sağlayan niteliksel olarak yeni bir toplum bilgi ortamının yaratılmasına da katkıda bulunur. yaratıcılık bireysel. Modern toplumun bilgilendirilmesi sürecinin yönlerinden biri, eğitimin bilgilendirilmesidir - eğitim sektörüne geliştirme ve uygulama metodolojisi ve pratiği sağlama süreci. optimum kullanım modern veya yaygın olarak adlandırıldığı gibi, eğitim ve öğretimin psikolojik ve pedagojik hedeflerinin uygulanmasına odaklanan yeni bilgi teknolojileri.

Bilgilendirme süreci ekonomik sektörleri de etkilemiştir. En son bilgisayar ve telekomünikasyon teknolojisinin yoğun kullanımı, temelinde yüksek verimli bilgi ve yönetim teknolojilerinin oluşması nedeniyle radikal iyileştirmeleri ve modern koşullara adapte olmaları mümkün oldu. Yönetim ve pazarlamada uygulanan bilişim araç ve yöntemleri kullanılmaktadır. dayalı yeni teknolojiler bilgisayar Teknolojisi, yönetimin organizasyon yapılarında, düzenlemelerinde, insan kaynaklarında, dokümantasyon sisteminde, bilgilerin kaydedilmesi ve iletilmesinde köklü değişiklikler gerektirir. Yeni bilgi teknolojileri, bilgi kaynaklarının çeşitli endüstrilerde ve eğitimde kullanım olanaklarını önemli ölçüde genişletmektedir.

...

Benzer Belgeler

    Kullanıcı arayüzü. Arayüz türleri: komut, grafik ve anlamsal. Konuşma ve biyometrik teknoloji. Kullanıcı arayüzü geliştirme yöntemleri, standardizasyonu. Arayüz türleri: prosedürel ve nesne yönelimli.

    kontrol çalışması, 05/07/2009 eklendi

    Bilgisayarla kullanıcı etkileşimi sürecinin özellikleri. Windows işletim sisteminin grafik arayüzü, avantajları ve dezavantajları. En basit SILK arayüzünün temelleri. WIMP arayüzünün yapısının ana özellikleri ve özellikleri. Menüler için ortak kurallar.

    özet, 02.10.2012 eklendi

    Bilgi teknolojisi kavramı, gelişim aşamaları, bileşenleri ve ana türleri. Bilgi işlem ve uzman sistemlerin bilgi teknolojilerinin özellikleri. Bilgi teknolojisinin kullanımı için metodoloji. Bilgisayar teknolojilerinin avantajları.

    dönem ödevi, eklendi 09/16/2011

    Kullanıcı arayüzü kavramı ve türleri, yeni teknolojilerin yardımıyla iyileştirilmesi. Modern araba panosunun ve uzaktan kumandaların karakteristiği. Klavye kullanımı, WIMP arayüz özellikleri.

    dönem ödevi, 15/12/2011 eklendi

    Arayüz kavramı ve amacı, yapısı ve bileşenleri, etkileşimlerinin sırası. Batch teknolojisinin gelişim aşamaları ve özellikleri. Basit GUI. Kısa Açıklama modern harici arayüzler: USB, FireWire, IrDA, Bluetooth.

    özet, 27/03/2010 eklendi

    Kullanıcının bilgisayarla etkileşimini sağlayan bir dizi yazılım ve donanım. Arayüzlerin sınıflandırılması, video bağdaştırıcısının metin modu. Metin modu işlevleri. BORLAND C++'da kullanıcı arayüzünün uygulanması.

    laboratuvar çalışması, eklendi 07/06/2009

    Web teknolojisinin temel kavramları ve tanımları. Gelişiminin yönleri. İnternet teknolojilerinin bilgi sistemlerinde, eğitimde, turizmde uygulanması. Etkinlik Araçları arama motoru Google ve kullanıcı arayüzü özellikleri.

    özet, eklendi 04/04/2015

    Yeni bilgi teknolojisinin temel özellikleri ve ilkesi. Bilgi teknolojileri ve bilgi sistemlerinin korelasyonu. Veri toplama sürecinin amacı ve özellikleri, modellerin bileşimi. Temel bilgi teknolojileri türleri, yapıları.

    ders dersi, eklendi 28/05/2010

    Yönetim yapısının bilgi sistemindeki rolü. Bilgi sistemleri örnekleri. Bilgi sistemlerinin yapısı ve sınıflandırılması. Bilgi Teknolojisi. Bilgi teknolojilerinin gelişim aşamaları. Bilgi teknolojileri türleri.

    dönem ödevi, eklendi 06/17/2003

    Yönetimsel çalışmanın verimliliğini artırma koşulları. Bilgi teknolojisinin temel özellikleri. Sistem ve araçlar. Bilgi teknolojilerinin bilgi türlerine göre sınıflandırılması. Bilgi teknolojisinin gelişimindeki ana eğilimler.