Je velmi obtížné napsat úvod, když již znáte výsledky, a je příliš brzy na to, abyste je sdíleli. Začnu tedy zpovzdálí. Od příchodu architektury GCN, AMD nastavit laťku soutěže vysoko.

reklamní

Bohužel postupem času, přestože řešení založená na GCN dostávala nové revize, začala zaostávat. V této době se společnosti Nvidia podařilo zotavit se ze dvou nemocí: udělala průlom ve snížení spotřeby energie grafických karet a výrazně zvýšila frekvence zavedením inteligentních řídicích algoritmů GPU Boost.

AMD čekalo na správnou příležitost a nyní přišla. Výrobce jedním šmahem uvolnil grafickou kartu nabízenou za přijatelnou cenu, jejíž grafický procesor dosahoval frekvence 1,25 GHz (předchozí referenční frekvence byly asi 1,0 GHz), vybavil ji 8 GB videopaměti pracující při frekvenci 8 GHz a snížila spotřebu energie z 200-250 na 150 W.

reklamní

Nové příležitosti

AMD při vývoji nového grafického řešení věnovalo pozornost několika oblastem najednou. Mezi nimi:

  • Standard multiGPU (Crossfire) se stal otevřeným (GPUopen);
  • Implementace podpory XConnect pro připojení grafických karet v externím boxu;
  • AMD LiquidVR API standard pro vykreslování ve více rozlišeních pro VR;
  • Větší vyrovnávací paměti a optimalizace prefetch instrukcí shaderu;
  • Asynchronní výpočty (stanovení priority a předběžné plánování provádění);
  • Hardwarová podpora pro kodek 4K60 HEVC a dekódování H.265 Main 10;
  • Podpora HDR monitorů.

V architektuře je změn méně. Hlavním problémem škálovatelnosti předchozích verzí GCN bylo nízké specifické zatížení prováděcích jednotek. Kvůli tomu utrpěla efektivita, když byla část GPU nečinná bez práce.

GCN verze 1.4 by měla odstranit téměř všechna úzká hrdla. Za tímto účelem v něm byla aktualizována řada důležitých podrobností:

  • Vylepšeno ukládání instrukcí do mezipaměti;
  • Vylepšené přednačítání instrukcí shaderu;
  • Vylepšený výkon v úlohách s jedním vláknem;
  • Nyní je možné seskupovat požadavky v mezipaměti L2;
  • Snížená doba odezvy mezipaměti;
  • Až 15 % celkové propustnosti na CU ve srovnání s GCN 1.0;
  • Aktualizovaný řadič paměti;
  • Efektivnější metody komprese textur;
  • Množství mezipaměti L2 se zdvojnásobilo;
  • Hardwarový plánovač pro asynchronní výpočty.

GPU má nové senzory a frekvenční a řídicí obvody CU. Zohledňují spotřebu a teplotu jednotlivých bloků video jádra a na základě těchto údajů řídí frekvenci celého GPU.

Podle AMD je díky této metodě možné zvýšit efektivní frekvenci o 15-20 % v rámci určité spotřeby. Kombinací 14nm procesní technologie a počátečního zaměření na snižování spotřeby při vývoji GPU se podařilo téměř trojnásobně zlepšit ukazatel rychlosti / spotřeby energie oproti GCN 1.0.

Specifikace

názevRadeon R9 380XRadeon R9 390Radeon RX 480 GeForce GTX 960
krycí jménoTongaHavajPolarisGM206
VerzeGCN 1.2GCN 1.1GCN 1.4Maxwell 2.x
Procesní technologie, nm 28 28 14 28
Velikost jádra/jádra, mm 2 366 438 232 227
Počet tranzistorů, miliony 5000 6200 ??? 2940
Frekvence jádra, MHz 1220 1126
Frekvence jádra (Turbo), MHz 970 1000 1266 1178
Počet shaderů (PS), ks. 2048 2560 2304 1024
Počet texturových jednotek (TMU), ks. 128 160 144 64
Počet rasterizačních bloků (ROP), ks. 32 64 32 32
Maximální rychlost plnění, Gpix/s 31 64 40.5 36
Maximální rychlost načítání textury, Gtex/s 124 160 182 72.1
Typ pamětiGDDR5GDDR5GDDR5GDDR5
Efektivní frekvence paměti, MHz 1425 1500 2000 1750
Velikost paměti, GB 4 8 8 2
Paměťová sběrnice, bit 256 512 256 128
Šířka pásma paměti, GB/s 182 384 256 112.2
Napájení, kolíkové konektory 6 + 6 6 + 8 6 6
Spotřeba energie (2D / 3D), Watt -/190 -/275 -/150 -/120
CrossFire/SliPROTIPROTIPROTIPROTI
Cena oznámení, $ 229 329 229 200
Model k výměněRadeon R9 280XRadeon R9 290Radeon R9 380(X)GeForce GTX 760

Cenově nejefektivnější konkurenční řešení pro AMD Radeon RX 480 se stanou grafickými kartami

Nový midranger dohání špičkové akcelerátory předchozí generace

  • 2. část - Praktické seznámení

Představujeme základní podrobný materiál se studií AMD Radeon RX 480.

Předmět studia: Plynový pedál 3D grafika(grafická karta) AMD Radeon RX 480 8 GB 256-bit GDDR5 PCI-E

Podrobnosti o vývojáři: ATI Technologies (ochranná známka ATI) byla založena v roce 1985 v Kanadě jako Array Technology Inc. Ve stejném roce byla přejmenována na ATI Technologies. Sídlo v Markham, Toronto. Od roku 1987 se společnost zaměřuje na vydávání grafických řešení pro PC. Od roku 2000 se Radeon stal hlavní značkou grafických řešení ATI, pod kterou se vyrábějí GPU jak pro stolní počítače, tak pro notebooky. V roce 2006 koupila společnost ATI Technologies společnost AMD, která vytvořila skupinu AMD Graphics Products Group (AMD GPG). Od roku 2010 AMD opustilo značku ATI a zůstal pouze Radeon. AMD má centrálu v Sunnyvale v Kalifornii, zatímco AMD GPG zůstává centrálou v bývalé kanceláři AMD v Markhamu v Kanadě. Neexistuje žádná výroba. Celkový počet zaměstnanců AMD GPG (včetně regionálních kanceláří) je asi 2000 lidí.

Část 1: Teorie a architektura

V našich předchozích článcích jsme si opakovaně stěžovali na stagnaci v oblasti GPU, spojenou se zpožděním výroby GPU pro nové technologické procesy a faktickým opomenutím jednoho z nich - 20nm procesní technologie, která se ukázala být nevhodné pro hromadnou výrobu složitých video čipů. Obě společnosti, které jsou výrobci GPU, již dlouhých pět (!) let vyrábějí řešení založená na již velmi staré 28 nm procesní technologii.

Výrobci mikroelektronických čipů byli schopni sériově vyrábět takto složité a velké čipy pomocí nových technických procesů FinFET (14 a 16 nm, v závislosti na výrobci) až blíže k polovině roku. Není to tak dávno, co Nvidia vystřelila zpět a vydala poměrně drahé grafické karty určené pro vrchol jejich řady, a nyní je čas na AMD, které se vydalo vlastní cestou a nejprve vydalo ne nejdražší grafické karty, zhruba podobné Radeonu HD Modely 4850 a HD 4870 se v té době staly poměrně populárními.

Abychom lépe pochopili způsob uvažování AMD, který se liší od jejich konkurentů, podívejme se na jejich představy o nejžádanějších grafických kartách na trhu. Podle AMD si relativně malá část PC hráčů kupuje drahé grafické karty, které poskytují komfort při vysokých rozlišeních a maximálním nastavení, a většina z nich používá velmi zastaralá GPU. 84 % hráčů kupuje grafické karty za cenu mezi 100 a 300 dolary podle AMD a pouze zbytek hráčů si vybírá to, co je dražší.

Je jasné, že většina si dnes tolik oblíbené téma virtuální reality nebude moci ani vyzkoušet, pokud si to přeje, protože VR vyžaduje velmi slušný výpočetní výkon. Podle AMD navíc nejsou všichni uživatelé ochotni investovat do zařízení, které za pár let zastará. Je nepravděpodobné, že by všichni spěchali s nákupem VR přileb ... Na druhou stranu se zastaralými grafickými kartami nebudou mít ani příležitost vyzkoušet virtuální realitu. Pouze 13 milionů počítačů na celém světě je nakonfigurováno dostatečně výkonných pro provoz aplikací VR – to je jen 1 % z téměř 1,5 miliardy počítačů, které mají uživatelé po ruce.

Podle průzkumů citovaných AMD dvě třetiny uživatelů neplánují nákup vybavení pro VR právě kvůli vysokým nákladům na takovou konfiguraci. A to vedle celkem rozumných argumentů, jako jsou ty, že helmy jsou stále příliš objemné a s překážejícími dráty a virtuální realita je v zásadě použitelná jen pro malou část herních aplikací. Nejdůležitější překážkou pro přijetí VR je však cena hardwaru. A AMD vidí samo sebe jako slibnou příležitost, jak v příštích letech poskytnout milionům počítačů GPU s požadovaným výkonem. Je pravda, že zůstává nejasné, proč AMD považuje grafickou kartu za nedostupnou součást, pokud jsou VR helma a samotné ovladače dražší? Hranici pro vstup do VR však dokážou opravdu trochu snížit tím, že nabízejí řešení s dostatečným výkonem za relativně málo peněz.

A AMD propaguje svá nová řešení v mnoha ohledech přesně jako produktivní a energeticky účinné grafické karty určené k „demokratizaci“ poměrně drahé virtuální reality a poskytující těm, kteří si to přejí, dostatečný výkon GPU. A dalším cílem nových grafických řešení společnosti jsou jak kompaktní počítače s ultra nízkou spotřebou energie, tak i herní notebooky, pro které je nyní možné snadno zajistit výkon podobný nebo dokonce lepší než u herních konzolí. Například juniorský čip Polaris má nejen nízkou spotřebu energie, ale je také speciálně navržen pro kompaktní notebooky - celková výška balení tohoto GPU je pouze 1,5 mm oproti 1,9 mm u Bonaire, což pomůže AMD vyhrát soutěže o dodávku řešení pro mobilní počítače.

Pro jasné splnění těchto požadavků se AMD rozhodlo navrhnout dva modely GPU: Polaris 10 a Polaris 11, odpovídající určitým úrovním schopností a výkonu. Starší čip řady Polaris poskytne PC hráčům dostatek výkonu pro VR aplikace a všechny moderní hry, zatímco juniorský GPU nižší třídy je určen pro tenké a lehké notebooky, ale nabízí funkce a výkon, které předčí herní konzole.

V souladu s tím AMD v době oznámení nabízí následující řešení pro stolní počítače:
Radeon RX 460- energeticky úsporná grafická karta s nízkou spotřebou energie pro nenáročné hry a budoucnost mobilní řešení, s kapacitou více než 2 teraflopy, s 2 GB video paměti připojené přes 128bitovou sběrnici;
Radeon RX 470- velmi konkurenceschopná grafická karta střední třídy za dostupnou cenu, s dostatečným výkonem pro hry ve Full HD rozlišení, s výkonem více než 4 teraflopy, 4 GB video paměti a 256bitovou sběrnicí;
Radeon RX 480- zatím nejvýkonnější řešení nové rodiny, určené pro VR a moderní hry s výkonem více než 5 teraflopů, 4 nebo 8 gigabajtů paměti s 256bitovou sběrnicí, spotřebou méně než 150 wattů.

Dnes se podíváme na model Radeon RX 480, který nabízí prémiové funkce pro hráče – Premium HD Gaming. Co je tento termín v chápání AMD? To zahrnuje jak možnosti nových grafických rozhraní API, jako je asynchronní spouštění v DirectX 12, tak i technologie FreeSync a CrossFire. Ale hlavní je výhoda oproti konkurenčním řešením s podobnou cenou v moderních hrách s podporou DirectX 12:

Nejvíce her DirectX 12 v tomto roce (Ashes of the Singularity, Hitman, totální válka: Warhammer, Quantum Break, Gears of War a Forza APEX), dokonce i grafické karty AMD Radeon předchozí generace často překonávají protějšky Nvidia v ceně: zaznamenali jsme výhodu Fury X proti 980 Ti, R9 390 proti GTX 970 a R9 380 proti GTX 960, a dokonce i nejnovější model založený na Polaris 10 musí fungovat ještě lépe.

Kromě DirectX 12 lze zaznamenat ještě jedno API - Vulkan. V odpovídající verzi Doom AMD uvádí až 45% nárůst na Radeon RX 480 ve srovnání s OpenGL verzí hry, ačkoli na starších grafických kartách se očekává, že rozdíl bude poněkud menší - asi 20-25%.

Co takhle virtuální realita, je nový produkt AMD skutečně schopen dostatečného výkonu pro VR aplikace? Díky vysokému výkonu GPU a podpoře funkcí, jako je Asynchronos Time Warp, můžete pohodlně prohlížet relevantní VR aplikace, a to dokonce s nízkou spotřebou energie. Obecně uznávaný test pro hodnocení výkonu SteamVR Performance Test tedy ukazuje jasnou převahu nad řešeními předchozí generace (není však jasné, proč jej porovnávali s Radeonem R9 380?):

Vzhledem k tomu, že základem modelu Radeon RX 480 je GPU Polaris 10, který má architekturu GCN čtvrté generace, která je v mnoha detailech podobná předchozím řešením AMD, bude vhodné se před přečtením teoretické části článku seznámit s našimi předchozími materiály o minulých grafických kartách od společnosti, založených na architektuře GCN předchozí generace:

  • AMD Radeon R9 Fury X: Nová vlajková loď AMD s podporou HBM
  • AMD Radeon R9 285: Tahiti získává 256bitovou sběrnici a stává se Tongou
  • AMD Radeon R9 290X: Dosáhněte Havaje! Získejte nové úrovně rychlosti a funkčnosti
  • AMD Radeon HD 7970: Nový lídr v oblasti jednosocketové 3D grafiky

Zvážit podrobné specifikace Grafická karta Radeon RX 480 založená na plné verzi nové generace GPU Polaris 10.

Grafický akcelerátor Radeon RX 480
ParametrVýznam
Kódové jméno čipuPolaris 10XT (Ellesmere)
Produkční technologie14nm FinFET
Počet tranzistorů5,7 miliardy
Oblast jádra232 mm²
ArchitekturaJednotný, s řadou běžných procesorů pro streamové zpracování mnoha typů dat: vrcholy, pixely atd.
Hardwarová podpora DirectXDirectX 12 s podporou úrovně funkcí 12_0
Paměťová sběrnice256-bit: Osm nezávislých 32bitových paměťových řadičů podporujících paměť GDDR5
Frekvence GPU1120 (1266) MHz
Výpočetní bloky36 výpočetních jednotek GCN obsahujících 144 jader SIMD sestávajících z celkem 2304 ALU s plovoucí desetinnou čárkou (podporované celočíselné a plovoucí formáty, s přesností FP16, FP32 a FP64)
Texturovací bloky144 texturových jednotek s podporou trilineárního a anizotropního filtrování pro všechny formáty textur
Rasterizační jednotky (ROP)32 ROP s podporou režimů vyhlazování s možností programovatelného vzorkování více než 16 vzorků na pixel, včetně formátu framebufferu FP16 nebo FP32. Špičkový výkon až 32 vzorků na takt a v bezbarvém režimu (pouze Z) - 128 vzorků na takt
Monitorovat podporuIntegrovaná podpora až šesti monitorů připojených přes DVI, HDMI 2.0b a DisplayPort 1.3/1.4 Ready

Specifikace referenční grafiky Radeon RX 480
ParametrVýznam
Frekvence jádra1120 (1266) MHz
Počet univerzálních procesorů2304
Počet bloků textury144
Počet prolínacích bloků32
Efektivní frekvence paměti7000-8000 (4×1750-2000) MHz
Typ pamětiGDDR5
Paměťová sběrnice256-bit
Velikost paměti4/8 GB
Šířka pásma paměti224–256 GB/s
Výpočetní výkon (FP32)až 5,8 teraflopů
teoretický maximální rychlost stínování41 gigapixelů/s
Teoretická vzorkovací frekvence textury182 gigaexelů/s
PneumatikaPCI Express 3.0
KonektoryJeden HDMI a tři DisplayPorty
Spotřeba energieaž 150 W
Jídlo navícJeden 6pinový konektor
Počet obsazených slotů v šasi systému2
Doporučená cena199 $/229 $ (americký trh)

Název dnes vydaného modelu grafické karty AMD je zcela v souladu s jejich současným systémem pojmenování. Jeho název se od svých předchůdců liší změněným symbolem v první části indexu a číslem generace - RX 480. Pokud je s druhou změnou vše jasné, protože generace je opravdu nová, pak není nahrazení R9 RX zcela logické , podle našeho názoru, protože tento údaj dříve ukazoval úroveň grafické karty: R7 byly pomalejší než R9, ale všechny byly vyrobeny ve stejné generaci. A teď není jasné, za prvé, proč je toto číslo vyšší u RX 480 než například u R9 390X a jaká čísla po R v názvu budou v juniorských řešeních založených na nových GPU.

První model z nové rodiny Radeonů 400 nahrazuje předchozí řešení v současné řadě společnosti, která je podobná polohování a nahrazuje je na trhu. Vzhledem k tomu, že vydaná grafická karta je z hlediska ceny a rychlosti spíše průměrné úrovně, s ohledem na novou generaci, bylo rozhodnuto ponechat index 490 pro budoucí řešení na ještě výkonnějších GPU.

Referenční Radeon RX 480 bude nabízen za doporučenou cenu 199 USD za 4GB variantu a 229 USD za 8GB model a tyto ceny jsou velmi atraktivní! Ve srovnání se špičkovými grafickými kartami předchozí generace je to velmi dobrá cenovka, protože Radeon RX 480 by neměl být v rychlosti horší než modely jako Radeon R9 390 a GeForce GTX 970. Nový produkt bude konkurovat s nimi, alespoň na začátku své životní cesty, až do vydání brzy vydané GeForce GTX 1060. Ale v době svého vydání je dnešní novinka absolutně nejlepší výkonnostní nabídkou ve své třídě.

Referenční grafické karty Radeon RX 480 budou dodávány se 4 GB paměti GDDR5 při efektivní frekvenci 7 GHz a 8 GB paměti při frekvenci 8 GHz. Jak se ale partneři AMD vlastní grafické karty začnou prodávat, objeví se další možnosti, ale všechny budou vybaveny pamětí GDDR5 s frekvencí alespoň 7 GHz – to je vůle AMD.

Rozhodnutí osadit 4 a 8 GB paměti je velmi moudré. Mladší verze umožní trochu ušetřit, protože 4 GB lze v tuto chvíli považovat za „zlatou střední cestu“ a výhoda 8 GB paměti u druhé verze Radeonu RX 480 se ukáže až v budoucnu. 4GB varianta grafické karty sice poskytne přijatelný výkon v moderních hrách, ale 8GB paměti vám umožní mít slušnou rezervu do budoucna, protože požadavky na videopaměť ve hrách neustále rostou. Jako příklad, ve kterém je výhoda již patrná, můžeme uvést hru Rise of hrobka Raider v DirectX 12, při velmi vysokém nastavení a rozlišení 2560 x 1440 pixelů:

Více video paměti v Radeonu RX 480 8 GB a Radeonu R9 390 pomáhá vyhnout se extrémně nepříjemným propadům výkonu a trhání FPS ve srovnání s možnostmi 4 GB, včetně řešení od konkurentů GeForce GTX 970 a GTX 960. Právě Radeon RX 480 8 GB umožňuje získat plynulé hraní bez zpomalení spojených s načítáním dat, která se nevejdou do místní video paměti. A jelikož současná generace herních konzolí má 8 GB sdílená paměť, výhoda větší paměti se časem jen zvýší a 8GB varianta Radeonu RX 480 bude skvělá pro hry, které vyjdou v příštích letech.

Deska využívá jeden 6pinový konektor pro dodatečné napájení a typická spotřeba modelu Radeon RX 480 na GPU Polaris 10 je nastavena na 150 wattů. Reálně bez přetaktování spotřebovává deska ještě méně, cca 120 W energie, ale malá výkonová rezerva zlepší přetaktovací potenciál. Mimochodem, partneři AMD plánují vydat tovární přetaktované verze této grafické karty, které se liší jak chlazením, tak napájecím systémem.

architektonické prvky

GPU Polaris 10 patří do čtvrté generace architektury Graphics Core Next, v současnosti nejpokročilejší. Základním stavebním kamenem architektury je Compute Unit (CU), ze kterého jsou sestavena všechna GPU AMD. Výpočetní jednotka CU má vyhrazené lokální datové úložiště pro výměnu dat nebo rozšíření zásobníku lokálních registrů, dále mezipaměť pro čtení a zápis první úrovně a plnohodnotné texturové potrubí se vzorkovacími a filtračními jednotkami, je rozděleno do podsekcí , z nichž každý pracuje na vlastním proudu příkazů. Každý z těchto bloků se zabývá plánováním a rozdělováním práce samostatně.

V jádru se architektura Polaris příliš nezměnila, ačkoli hlavní bloky video čipu se výrazněji nezměnily - bloky pro kódování a dekódování video dat a výstup informací na zobrazovací zařízení byly vážně vylepšeny. Jinak se jedná o další generaci známé architektury Graphics Core Next (GCN), již čtvrtou v pořadí. Dosud rodina zahrnovala dva čipy: Polaris 10 (dříve známý jako Ellesmere) a Polaris 11 (dříve známý jako Baffin).

A přesto byly na GPU provedeny některé hardwarové změny. Seznam vylepšení a změn zahrnuje: vylepšené zpracování geometrie, podpora více projekcí při vykreslování VR s různým rozlišením, aktualizovaný paměťový řadič s vylepšenou kompresí dat, upravené přednačítání instrukcí a vylepšené ukládání do vyrovnávací paměti, plánování a upřednostňování výpočetních úloh v asynchronním režimu, podpora pro operace s daty ve formátu FP16/Int16. Zvažte schéma nového GPU (kliknutím na obrázek je k dispozici zvětšená verze obrázku):

Kompletní GPU Polaris 10 obsahuje jeden grafický příkazový procesor, čtyři asynchronní výpočetní stroje (ACE), dva hardwarové plánovače (HWS), 36 výpočetních jednotek (CU), čtyři geometrické procesory, 144 textur a TMU (zahrnující čtyři LSU na TMU) a 32 ROPs. Nový paměťový subsystém GPU od AMD obsahuje osm 32bitových paměťových řadičů GDDR5, které sdílejí 256bitovou paměťovou sběrnici a 2 MB mezipaměti L2.

Je oznámeno vylepšení geometrie enginů v Polaris – konkrétně se objevil tzv. Primitive Discard Accelerator, který funguje na samém začátku grafické pipeline a zahazuje neviditelné trojúhelníky (například s nulovou plochou). Také v novém GPU byla zavedena nová indexová cache pro duplikovanou (instanci) geometrii, která optimalizuje pohyb dat a uvolňuje zdroje interních sběrnic přenosu dat a zvyšuje efektivitu využití šířky pásma paměti při duplikaci geometrie (instance).

Akcelerátor vyřazení geometrie pomáhá urychlit zpracování geometrie, zejména v úlohách, jako je multisampling tessellation. Diagram ukazuje, že za různých podmínek nový blok umožňuje zvýšit produktivitu až třikrát. To jsou ale syntetická data zájemce, lepší je podívat se na herní výsledky nezávislých testů.

Také ve čtvrté generaci GCN byla vylepšena efektivita spouštění shaderů – bylo zavedeno přednačítání instrukcí, které zlepšuje ukládání instrukcí do mezipaměti, snižuje prodlevy pipeline a zvyšuje celkovou efektivitu výpočtu. Zvětšena byla také velikost instrukční vyrovnávací paměti pro pole instrukcí (wavefront), zvýšení jednovláknového výkonu, byla zavedena podpora operací s daty ve formátech FP16 a Int16, což pomáhá snížit zatížení paměti, zvýšit výpočetní rychlost a zlepšit energetickou účinnost. poslední příležitost lze použít na širokou škálu grafických, strojových a výukových úloh.

Opět byl vylepšen plánovač úloh hardwarového plánovače (HWS), který se používá v asynchronních výpočtech. Mezi jeho úkoly patří: odlehčení CPU od plánovacích úkolů, upřednostňování úkolů v reálném čase (virtuální realita nebo zpracování zvuku), paralelní provádění úkolů a procesů, správa zdrojů, koordinace a vyrovnávání zatížení prováděcích jednotek. Funkčnost těchto bloků lze aktualizovat pomocí mikrokódu.

Kromě zdvojnásobení velikosti mezipaměti L2 na 2 MB bylo změněno zpracování a ukládání dat do mezipaměti L2 a byla zvýšena celková efektivita subsystému mezipaměti a lokální videopaměti. Paměťový řadič dostal podporu pro paměti GDDR5 s efektivním taktem až 8 GHz, což v případě Polaris znamená propustnost paměťové sběrnice až 256 GB/s. AMD se tam ale nezastavilo a dále vylepšovalo algoritmy bezztrátové komprese dat (Delta Color Compression - DCC), které podporují kompresní režimy s poměrem 2:1, 4:1 a 8:1.

Komprese dat na čipu zlepšuje celkový výkon, lépe využívá datovou sběrnici a zlepšuje energetickou účinnost. Konkrétně, pokud Radeon R9 290X neměl vnitřní kompresi informací a efektivní šířka pásma je rovna jeho fyzické šířce pásma, pak v případě řešení založeného na čipu Fiji umožnila komprese ušetřit téměř 20 % šířky pásma paměti, a v případě Polaris až 35-40 %.

Ve srovnání s Radeonem RX 480 a Radeonem R9 290 spotřebovává nové řešení znatelně méně energie, aby poskytlo stejnou efektivní šířku pásma jako grafická karta předchozí generace. Výsledkem je, že nový produkt má znatelně vyšší výkon na bit – i když má Radeon R9 290 vyšší špičkovou šířku pásma, je mnohem energeticky účinnější v Polaris 10 – celková spotřeba paměťového rozhraní je 58 % spotřeby staré GPU.

Obecně platí, že změny čtvrté generace GCN v GPU Polaris zahrnují přijetí pokročilé 14nm procesní technologie FinFET, mikroarchitektonické změny, optimalizace fyzického designu a techniky správy napájení. To vše přineslo své ovoce v podobě výrazného zvýšení produktivity a efektivity oproti předchozím řešením. Na nejnižší úrovni jsou CU v Polaris 10 (Radeon RX 480) asi o 15 % rychlejší než ty na Havaji (Radeon R9 290).

Těžko soudit, jak velký je příspěvek té či oné optimalizace k celkovému nárůstu rychlosti, ale pokud vezmeme všechny optimalizace v komplexu, pak rozdíl v energetické účinnosti mezi Radeonem RX 470 a Radeonem R9 270X podle AMD specialisté, dosahuje 2,8násobku. Navíc odhadují, že přínos procesní technologie FinFET bude menší než příspěvek jejich optimalizací. Bylo zvoleno asi nejpříznivější srovnání a u ostatních modelů je nárůst energetické účinnosti poněkud menší. Pokud například porovnáme výkon RX 480 a R9 290, pak se rozdíl v energetické účinnosti bude blížit dvojnásobku. Tak obrovské zisky se každopádně stávají jednou za pár let, a proto nepochybujeme, že prodeje Radeonu RX 480 budou úspěšné.

Technologický proces a jeho optimalizace

Jak jsme již řekli, hlavní v Polaris nejsou změny v hardwarových blocích, ale velký krok vpřed díky použití nového 14 nm výrobního procesu při výrobě tohoto GPU pomocí vertikálně umístěných hradlových tranzistorů (FinFET - Fin Field Effect Transistor), také známý jako tranzistory s 3D hradlovou strukturou nebo 3D tranzistory.

Dynamická spotřeba energie roste lineárně s počtem výpočetních jednotek a kubicky s rostoucí frekvencí s rostoucím napětím (takže 15% nárůst frekvence a napětí zvyšuje spotřebu o více než polovinu!), a v důsledku toho GPU často pracují s nižší taktovací rychlosti, ale používají čipy s vyšší hustotou, aby se do nich vešlo více paralelně pracujících výpočetních zařízení.

Posledních pět let se grafické procesory vyráběly 28 nm procesní technologií a středních 20 nm nedávalo požadované parametry. Vývoj ještě pokročilejších technických procesů si musel počkat poměrně dlouho a AMD nyní pro výrobu GPU z rodiny Polaris zvolilo výrobu Samsung Electronics a GlobalFoundries s jejich 14 nm procesní technologií FinFET, která zajišťuje výrobu některé z nejhustších mikroprocesorů. Použití tranzistorů FinFET je zásadní pro snížení spotřeby energie a snížení napětí GPU o přibližně 150 mV ve srovnání s předchozí generací, čímž se sníží výkon o třetinu.

Obrázek schematicky ukazuje podmíněnou změnu velikosti stejného GPU vyrobeného pomocí různých technických procesů. Samsung Electronics a GlobalFoundries sdílejí objednávky na výrobu 14nm CPU a GPU od AMD, protože mají stejný technický proces a není obtížné nastavit současnou výrobu, rozdělují zakázky mezi ně na základě výtěžnosti vhodných čipů a dalších parametrů , což by mělo umožnit řešení případných problémů s neadekvátními objemy výroby.

Architektura Polaris byla původně vyvinuta pro možnosti procesů FinFET a měla by využívat všechny jejich schopnosti. Stručně řečeno, FinFET tranzistor je tranzistor s kanálem obklopeným hradlem přes izolační vrstvu na třech stranách - ve srovnání s planárním tranzistorem, kde je protilehlá plocha jedna rovina. Tranzistory FinFET mají složitější zařízení a problémy s implementací nová technologie stačilo, osvojení odpovídajících technických procesů trvalo pět let.

Ale nová forma tranzistorů poskytuje vyšší výnos, menší úniky a znatelně lepší energetickou účinnost, což je hlavní úkol moderní mikroelektroniky. Počet tranzistorů v GPU na čtvereční milimetr plochy se zhruba každé dva roky zdvojnásobil, stejně jako statické úniky. K vyřešení některých z těchto problémů byly použity speciální nástroje, jako jsou ostrůvky tranzistorů s různým napájecím napětím a řídicí obvody hodinového signálu (clock gating), které pomáhaly snižovat svodové proudy v klidových nebo klidových režimech. Tyto techniky však nepomáhají při aktivních pracovních stavech a mohou snížit maximální výkon.

Procesy FinFET řeší mnoho problémů a umožňují revoluční zlepšení výkonu a spotřeby energie ve srovnání s předchozími tradičními čipy. Nové technické procesy umožňují nejen zvýšit výkon, ale také snížit variabilitu charakteristik (rozdíl v charakteristikách všech vyrobených čipů stejného modelu) - porovnejte rozptyl parametrů pro 14 nm FinFET proces a obvyklý 28 nm od TSMC:

Tento graf ukazuje jak vyšší průměrný výkon pro produkty FinFET, tak menší úniky v průměru a menší variace ve výkonu a rychlosti úniků mezi vzorky. Zlepšená variabilita těchto charakteristik pro GPU v případě FinFET znamená, že je možné zvýšit výslednou frekvenci u všech produktů, zatímco u planárních tranzistorů bylo nutné věnovat větší pozornost nejhoršímu výkonu a snížit referenční charakteristiky pro všechny koncové produkty.

V důsledku toho GPU vyrobené pomocí výrobních procesů FinFET poskytují zásadní zvýšení výkonu a energetické účinnosti ve srovnání s jejich protějšky, které byly použity při výrobě tradičních planárních tranzistorů. Podle odborníků AMD může použití technických procesů FinFET zajistit buď o 50–60 % nižší spotřebu energie, nebo o 20–35 % vyšší výkon, a to za stejných podmínek.

Nové výrobní procesy FinFET pomáhají nejen snížit spotřebu energie a výrazně zlepšit energetickou účinnost, ale také otevírají nové tvarové faktory a formáty pro budoucí GPU aplikace. V budoucnu tedy mohou existovat relativně tenké a lehké herní notebooky, které nebudou vyžadovat výrazné snížení nastavení kvality 3D grafiky, dostatečně výkonné ultrakompaktní stolní počítače a známé herní grafické karty si vystačí s menším počtem napájecích konektorů. .

K dosažení vyšší energetické účinnosti však nestačí pouze převést čip na „tenčí“ procesní technologii, je zapotřebí řada změn v jeho designu. Například Polaris využívá adaptivní taktování GPU. GPU pracují s nízkým napětím a vysokým proudem a je poměrně obtížné dodávat kvalitní napětí z napájecích obvodů. Kolísání napětí může dosáhnout 10-15% jmenovité hodnoty a průměrné napětí musí být zvýšeno, aby se tento rozdíl pokryl, a na to se plýtvá velkým množstvím energie.

Adaptivní taktování v řešeních AMD tyto ztráty kompenzuje snížením nákladů na energii o čtvrtinu. K tomu se kromě již existujících senzorů spotřeby energie a teploty přidává také frekvenční senzor. Díky tomuto algoritmu je dosaženo maximální energetické účinnosti pro celý čip.

Napájecí zdroj je také kalibrován při bootování systému. Při testování procesoru je spuštěn speciální kód pro analýzu napětí a hodnota napětí je zaznamenávána integrovanými monitory napájení. Poté, když PC naběhne, spustí se stejný kód a změří se výsledné napětí a regulátory napětí na desce nastaví stejné napětí, jaké bylo při testování. To eliminuje náklady na energii, která je plýtvána kvůli rozdílům v systémech.

Polaris má také adaptivní kompenzaci stárnutí tranzistoru - GPU obvykle vyžadují taktovací prostor kolem 2-3%, aby se přizpůsobily stárnutí čipového tranzistoru, a další komponenty také vykazují stárnutí (např. GPU dostává ze systému nižší napětí). Moderní řešení AMD se dokážou samokalibrovat a přizpůsobovat měnícím se podmínkám v průběhu času, což zajišťuje spolehlivý provoz grafické karty po dlouhou dobu a mírně zlepšený výkon.

Radeon WattMan – nové možnosti přetaktování a sledování

Důležitou součástí každého moderního ovladače videa je nastavení přetaktování, které vám umožní vymáčknout z GPU všechny jeho schopnosti. Dříve to spravovala sekce AMD Overdrive v ovladačích řešení této společnosti a spolu s vydáním nových řešení se AMD rozhodlo tuto sekci ovladačů radikálně aktualizovat a nazvat ji Radeon WattMan.

Radeon WattMan je novinka Nástroj AMD pro přetaktování, které umožňuje měnit napětí GPU, frekvenci GPU a videopaměti, rychlost chladicího ventilátoru a cílovou teplotu. Radeon WattMan staví na funkcích, které byly dříve v Radeon Software, ale nabízí několik nových jemně zrnitých funkcí přetaktování – s různými možnostmi řízení napětí a frekvence GPU. WattMan má také pohodlné sledování aktivity GPU, rychlosti hodin, teplot a rychlosti ventilátoru.

To se provádí pohodlně, stejně jako v jiných nastaveních Radeonu Software Crimson Edition si můžete nastavit vlastní profil přetaktování pro každou aplikaci nebo hru, která bude použita při jejich spuštění. A po ukončení aplikace se nastavení vrátí do globálního výchozího nastavení. Radeon WattMan najdete v Radeon Settings, nahradil současný panel AMD OverDrive a je kompatibilní s řadou AMD Radeon RX 400.

Možné je jak jednoduché řízení frekvence GPU, tak jemné doladění frekvenční křivky. Jednoduché ladění frekvence funguje ve výchozím nastavení a umožňuje vám měnit hodnoty nastavené inženýry AMD, které jsou optimální pro každý stav GPU. Změna frekvenční křivky je možná s přesností 0,5 %. Dochází také k dynamické změně frekvenční křivky, kdy se taktovací frekvence jádra GPU a video paměti může měnit pro každý stav spolu se změnou napětí pro každý z nich. Napětí pro GPU a paměť se nastavují nezávisle na sobě.

WattMan má také pokročilé řízení otáček ventilátoru v chladicím systému, kdy jsou nastaveny minimální otáčky, cílové otáčky a minimální akustický limit. V tomto případě je cílová rychlost otáčení maximální, při které se bude ventilátor otáčet při teplotě, která není vyšší než cílová. Vylepšený management teploty umožňuje nastavit maximální a cílové teploty. Spolu s limitem spotřeby energie to umožňuje jemnější nastavení.

Maximální teplota je absolutní maximum, při kterém frekvence grafického čipu neklesá, ale po jejím dosažení se frekvence začne snižovat. A cílová teplota je hodnota, při které se rychlost ventilátoru zvýší. Limit výkonu GPU lze zvýšit nebo snížit až o 50 % (v případě modelu Radeon RX 480).

Zdá se, že už jsme někde viděli možnost jemné změny křivky frekvencí a napětí, a to docela nedávno, že? Čeho jsme se ale zatím nedočkali, je spíše než utilitám třetích stran pohodlné monitorovací rozhraní a nastavení v samotných ovladačích a AMD lze za takovou péči o uživatele jen pochválit.

Nové monitorovací rozhraní umožňuje zaznamenávat a zobrazovat aktivitu GPU, teplotu, rychlost ventilátoru a frekvence. Navíc je k dispozici jak globální monitoring (Global WattMan), tak samostatný monitoring uživatelských profilů, který sleduje špičková a průměrná data pouze při otevřené aplikaci. Data se sbírají i na pozadí, utilita Radeon Settings nemusí být spuštěna, data se sbírají maximálně do 20 minut provozu aplikace.

Obecně má AMD stále co dělat, aby zlepšilo pohodlí rozhraní WattMan, protože není určeno například pro ovládání klávesnicí, ale samotnou iniciativu lze jen uvítat – pohodlné konfigurační a monitorovací nástroje přímo v ovladačích lze další plus nových řešení řady Radeon RX 400.

Nové možnosti zobrazení obrázku

Již jsme mluvili o tom, že nová řešení AMD budou obsahovat podporu nejnovějších standardů DisplayPort a HDMI. Nové grafické karty rodiny Radeon RX patří mezi první řešení s podporou DisplayPort 1.3 HBR3 a DisplayPort 1.4-HDR. Novější verze tohoto standardu používají stávající kabely a konektory, ale mohou existovat další omezení týkající se jejich délky.

Hlavní výhodou standardu DisplayPort 1.3 HBR3 je zvýšení šířky pásma až na 32,4 Gb/s (o 80 % více než u HDMI 2.0b), což posouvá limit šířky pásma předchozí generace DisplayPort 1.2. Nový standard umožňuje připojit 5K RGB monitory při 60 Hz pomocí jediného kabelu (nyní musíte připojit několik konektorů a kabelů), stejně jako UHDTV televizory s rozlišením 8K (7680x4320) pomocí barevného podvzorkování 4:2:0. při 60 Hz. DisplayPort 1.3 také dokáže připojit stereo displeje s 120 Hz a rozlišením 4K. Jednokabelové 5K displeje a 4K displeje s podporou HDR se očekávají koncem tohoto roku.

Polaris je také připraven implementovat standard DisplayPort 1.4-HDR, který podporuje až 10bitovou barevnou hloubku v rozlišení 4K a obnovovací frekvence až 96 Hz. Nová společnost podporuje doporučení barevného prostoru ITU Rec.2020 pro UHDTV a také standardy CTA-861.3 a SMPTE 2084 EOTF pro přenos dat HDR.

Nový standard DisplayPort 1.3 bude také užitečný při propagaci technologie FreeSync pro 4K monitory. AMD očekává, že první taková zařízení budou podporovat technologii dynamického obnovování 120 Hz do konce roku 2016. Tyto monitory budou schopny rozlišení 4K pomocí technologií FreeSync při 30-120 FPS a budou podporovat kompenzaci nízké snímkové frekvence.

Zde je seznam funkcí monitoru nové generace, které umožňuje nová verze DisplayPort 1.3 s rozšířenou šířkou pásma: 1920x1080 monitory: 240Hz SDR a 240Hz HDR, 2560x1440 monitory: 240Hz SDR a 170Hz HDR, 4K monitory SDR5 a 120Hz HDR : 60Hz SDR.

Pokud jsme již začali mluvit o FreeSync, pak je třeba zmínit, že v řešeních architektury Polaris bude tato technologie fungovat i s monitory, které mají konektory HDMI 2.0b. Společnost v současné době spolupracuje se svými partnery, včetně společností Acer, LG, Mstar, Novatek, Realtek a Samsung, na aktivaci technologie dynamické obnovovací frekvence, a to i prostřednictvím HDMI. Seznam monitorů plánovaných na vydání zahrnuje produkty s velikostí obrazovky od 20 do 34 palců a různými rozlišeními.

Jedna z nejzajímavějších a nejslibnějších výstupních schopností Polarisu je podpora HDR-zobrazuje s rozšířeným dynamickým rozsahem. Chcete-li získat kvalitní obraz, potřebujete na výstupu obrázky v širokém barevném gamutu se zvýšeným kontrastem a maximálním jasem a na současných displejích člověk vidí jen malou část toho, co může pozorovat na vlastní oči ve světě kolem sebe. . Rozsah jasu a barev, které vnímáme, je mnohem větší, než jaký nám mohou poskytnout současná výstupní zařízení.

Mnoho nadšenců čeká na zavedení vysokého dynamického rozsahu do všech fází procesu zpracování obrazu kvalitní obraz. Aby se ještě více přiblížil schopnostem lidského vidění, byl představen nový průmyslový standard pro televizory – HDR UHDTV, poskytující rozsah jasu od 0,005 do 10 000 nitů. První HDR zařízení mají jas až 600-1200 cd/m 2 a LCD monitory s podporou vysokého dynamického rozsahu (HDR) a lokálním podsvícením v budoucnu mohou poskytovat až 2000 nitů a OLED displeje až 1000 nitů, ale s ideální černou a větším kontrastem.

Při použití HDR se uživatelům také zobrazí rozšířený barevný rozsah, protože v současnosti běžný barevný prostor sRGB daleko zaostává za schopnostmi lidského vidění. Současný obsah je téměř celý vytvořen v rámci standardů BT.709, sRGB, SMPTE 1886 (Gamma 2.4) a nového standardu HDR-10, Rec.2020 (BT.2020), SMPTE 2084 je schopen zobrazit více než miliardu barvy při 10 bitech na složku, což přibližuje kvalitu barev pro člověka přirozené.

Téma zobrazovacích zařízení s HDR schopnostmi by se nemělo zaměňovat s něčím, co se ve hrách objevilo už dávno a jmenuje se HDR rendering. Opravdu, mnoho moderních herní motory použijte vykreslování s vysokým dynamickým rozsahem pro zachování dat ve stínech a světlech, ale to se děje výhradně před zobrazením informací na displeji. A poté je obraz stále redukován na obvyklý dynamický rozsah, aby jej bylo možné zobrazit na monitoru SDR.

K tomu se používají speciální algoritmy mapování tónů ( mapování tónů) - převod tonálních hodnot ze širokého rozsahu na úzký. Vzhledem ke vzniku HDR zařízení jsou zapotřebí jak vylepšené algoritmy mapování tónů, tak jejich orientace na HDR displeje. Hardwarový barevný datový engine Polaris má programovatelné ovládání gama a možnosti přemapování gamutu, všechny výpočty jsou prováděny s vysokou přesností a výsledek bude plně v souladu s možnostmi zobrazení.

Zatímco i současné grafické karty Radeon jsou do jisté míry připraveny na HDR, nové modely, které byly vydány, nabízejí znatelně vyšší obnovovací frekvence a barevnou hloubku. GPU Polaris jsou připraveny pro HDR monitory s 10bitovou a 12bitovou barevnou hloubkou na komponentu, první takové displeje sice budou podporovat pouze 10bitové, ale následovat budou pokročilejší, které překonávají možnosti lidského zraku.

Pro získání vysoce kvalitního HDR obrazu v herních aplikacích je nutné předělat nejen grafickou část herního enginu, ale také část obsahu: stejné textury musí být také uloženy ve formátech, které umožňují použití široký barevný a jasový gamut. AMD spolupracuje s vývojáři her, aby zajistili, že budoucí hry již budou moci plně využívat HDR displeje, a proto vydali speciální sadu Radeon Photon SDK.

A je na čem pracovat. Mapování tónů ve hrách musí být provedeno grafickým enginem, protože tento proces, prováděný displejem, zvyšuje značnou latenci. AMD navrhuje udělat toto: monitor je dotazován na jeho barvu, kontrast a jas, poté, s ohledem na tyto informace, herní engine provede mapování tónů a zobrazí je na displeji v hotové podobě. Vzhledem k tomu, že herní enginy již mapují tóny v SDR, potřebují pouze přidat výstupní schopnost HDR.

Pro vývojáře je nyní k dispozici Photon SDK, připravena je podpora HDR pro video data a vykreslování v aplikacích DirectX 11 v ovladači a podpora DirectX 12 je plánována s budoucí aktualizací. Zbývá dodat, že Polaris podporuje HDR displeje připojené přes konektor HDMI 2.0b (s HDCP 2.2) v rozlišení 1920x1080 při 192Hz, při 2560x1440 při 96Hz a 3840x2160 při 60Hz a barevném kódování 4 :2:2. Při připojení přes DisplayPort 1.4-HDR (také s HDCP 2.2) jsou možnosti širší: 1920x1080 při 240Hz, 2560x1440 při 192Hz a 3840x2160 při 96Hz. Na takové monitory s cenou nižší, než má litinový most, zbývá počkat.

Vylepšené kódování a dekódování videa

Jak se často stává, v nových generacích GPU jsou také vylepšeny hardwarové jednotky pro zpracování videa. Čas přeci jen nestojí, objevují se všechny nové formáty a podmínky pro jejich použití (snímková frekvence, barevná hloubka atd.) Proto není divu, že Polaris provedl určitá vylepšení v dekódování a kódování video dat.

Pokud předchozí řešení dokázala kódovat video ve formátu H.264 až do rozlišení 4K při 30 nebo dokonce 60 FPS, pak se Polaris poprvé naučil kódovat video ve formátu HEVC (H.265). Hardwarová jednotka pro kódování videa v novém GPU podporuje následující rozlišení a snímkové frekvence: 1080p při 240 FPS, 1440p při 120 FPS a 4K při 60 FPS.

U grafických karet řady Radeon RX navíc přibyla podpora kvalitního kódování streamovaného videa z her. Ostatně kvalita kódování byla vždy slabou stránkou streamovaného videa a s rychle se měnícím obrazem jeho kvalita vážně utrpěla. Vysoké kvality obrazu lze dosáhnout dvouprůchodovým kódováním s analýzou obrazu v prvním průchodu, které bylo implementováno v Polaris. Hardwarové dvouprůchodové kódování funguje s formátem H.264 i HEVC a tento přístup poskytuje znatelně vyšší kvalitu video streamu.

K uvolnění hardwarových schopností architektury Polaris je zapotřebí také podpora zvenčí. software. Kvalitní hardwarový kodér pro hry podporují následující nástroje: Plays.TV, AMD Gaming Evolved, Otevřete Vysílač Software.

Polaris je také vybaven nejpokročilejší hardwarovou jednotkou, která dekóduje video data. Video dekodér AMD může pracovat s formátem HEVC a profilem kódování Main-10 v rozlišení až 4K při 60 FPS, MJPEG v rozlišení 4K při 30 FPS, H.264 při rozlišení 4K až 120 FPS, MP4-P2 až 1080p při 60 FPS a VC1 až 1080p při 60 FPS.

Podpora systémů virtuální reality

Za posledních pár let ušla současná reinkarnace přileb pro virtuální realitu dlouhou cestu a neustále zlepšuje své spotřebitelské vlastnosti (ačkoliv k ideálu má stále velmi daleko). Pokud to v roce 2014 začalo s méně než Full HD rozlišením pro obě oči při ne více než 30 FPS, nyní došlo k rozlišení 1080 × 1200 pixelů pro každé oko při 90 FPS a zpožděním 10 ms. A nyní je pocit z VR mnohem pohodlnější a realističtější.

AMD ze své strany také zlepšuje výkon související s VR. Technologie LiquidVR tedy zahrnuje implementaci některých funkcí, které zlepšují VR na firemních řešeních. Mezi nejnovější změny patří podpora zvukové technologie TrueAudio Next, redundance výpočetních bloků pro konkrétní úlohy, asynchronní výpočetní technologie Quick Response Queue, variabilní rozlišení a kvalita vykreslování pro VR, podpora DirectX 12 a Vulkan.

Pokročilá technologie zpracování zvuku TrueAudio Next tedy zahrnuje veškerou práci se zvuky na GPU v reálném čase – v souladu s fyzikálními zákony šíření zvukové vlny a aplikování sledování paprsku (sledování paprsku) na více zdrojů zvuku. To umožňuje získat vysoce kvalitní zvuk s nízkými zpožděními a pomocí nastavení (počet zpracovaných zdrojů a počet odrazů zvukových vln) získat dobře škálovatelné řešení.

Další schopností VR, která se nedávno objevila, bylo věnovat více výpočetních jednotek různým úkolům, jako je zpracování zvuku – v takovém případě se tyto CU budou zabývat výhradně těmito úkoly, aby se předešlo problémům spojeným se současným prováděním různých úkolů na počítači. • GPU v reálném čase – Toto řešení poskytuje okamžité spuštění kritického kódu a funguje s jakýmkoli typem shaderu, výpočetní techniky nebo grafiky.

A architektura Polaris byla vylepšena příkazovým procesorem – novou technikou kvality služeb (QoS – quality of service) nazvanou Quick Response Queue. Tato technika umožňuje vývojářům přiřadit vysokou prioritu určitým výpočetním úlohám prostřednictvím rozhraní API. Oba typy úloh (běžné a prioritní) sdílejí stejné zdroje GPU, ale vyšší priorita zajišťuje, že takové úlohy využívají více zdrojů a skončí jako první, aniž by se shell přepínal na úlohy s nižší prioritou.

Konkrétně v LiquidVR se tato technika používá v Asynchronous Time Warp, který se používá v systémech VR, aby se zabránilo vynechaným snímkům, které zhoršují plynulost procesu - ve VR je to velmi náročný úkol z hlediska zpoždění a prioritizace úkolů pomůže Ujistěte se, že načasování zkreslení nastane přesně v případě potřeby. Technika Quick Response Queue (QRQ) vám poskytuje přesnou kontrolu nad načasováním tím, že je minimalizuje.

Bez použití techniky asynchronního časového zkreslení v systémech virtuální reality se ukazuje, že GPU zahazuje během provozu cca 5 % snímků a u Asynchronous Time Warp tyto snímky nevyhazují, což snižuje „jitter“ (různé vykreslování časy sousedních snímků) desítkykrát. V tuto chvíli je tato funkce již součástí knihovny dostupné na webu GPUOpen.

O další optimalizaci související s VR již víme – využití více projekcí při vykreslování scény virtuální reality v různých rozlišeních. O této funkci jsme již několikrát hovořili, která optimalizuje vykreslování VR pomocí nezávislých nastavení rozlišení a kvality rozlišení napříč více projekcemi, což napodobuje typ vykreslování trychtýře používaný v náhlavních soupravách pro VR. V tomto případě je vykreslování ve vysokém rozlišení aplikováno na střed snímku a pro optimalizaci výkonu je redukováno na okraj.

LiquidVR obsahuje podporu DirectX 12, ideální grafické API pro virtuální prostředí, protože umožňuje zvýšit počet funkcí draw call ve scéně, pomáhá snižovat zatížení procesoru, má nativní podporu pro asynchronní provádění výpočtů a vícečipové vykreslování a také poskytuje některé příležitosti pro nízkoúrovňový přístup k GPU. Příklady použití DirectX 12 jako součásti LiquidVR, stejně jako související dokumentace, jsou k dispozici na GPUOpen.com.

Softwarové technologie Radeon

AMD pokračuje ve zdokonalování nejen hardwarové komponenty svých produktů, ale i softwarové komponenty. Znovu se rozhodli optimalizovat frekvenci vydávání nových ovladačů videa, protože někteří uživatelé byli nespokojeni s tím, co se stalo minulý rok. Po mnoho let vydávali aktualizované ovladače WHQL každý měsíc, ale někteří uživatelé měli pocit, že je to příliš často. Poté, co snížili frekvenci vydávání ovladačů, začali být ostatní uživatelé nespokojeni s již tak málo častým vydáváním.

Takže v roce 2015 tři WHQL ovladače a 9 beta verzí a v plánu na rok 2016 je šest plnohodnotných ovladačů s certifikací WHQL ročně + tolik speciálních verzí s optimalizacemi pro hry (ideálně i WHQL). Zatím se jim to téměř vždy daří, od vydání her jsou k dispozici ovladače Radeon Software Crimson Edition pro hry divize, Far Cry Primal, Hitman, Quantum Break a další. U hry Doom a grafických karet založených na předchozích generacích čipů GCN došlo k mírnému zádrhelu, ale kdo ne?

AMD nadále věnuje pozornost optimalizacím ovladačů navrženým pro plynulé změny rámců, zejména ve vícečipových konfiguracích. Do GPUOpen bylo například zahrnuto rozhraní CrossFire API pro DirectX 11 a pro některé aplikace DirectX 12 se plánuje podpora vícečipového vykreslování s plynulými změnami snímků a malým rozdílem v době vykreslování sousedních snímků, a to nejen s vysoké FPS.

Budoucí ovladače Radeon Software pro hry DX12 budou konkrétně podporovat rychlost snímků AFR, což je technologie, která specificky přidává zpoždění před zobrazením obrazu na obrazovce, což zlepšuje plynulost a eliminuje zadrhávání při vykreslování na více čipech.

Je důležité, aby se tomu věnovalo stále více pozornosti operační systémy, jiné než Windows. Představena je tedy podpora Polaris pro linuxové distribuce založené na open source – tyto ovladače již mají podporu například pro Vulkan verzi hry Dota 2.

Ze zvědavců si všimneme speciálního programu pro beta testování Radeon Software Beta Program. Tento program spravuje oddělení Quality Assurance (QA) a může se do něj přihlásit kdokoli písemně [e-mail chráněný] Pro více informací.

Nejdůležitější změny byly provedeny v nastavení Radeon, které je součástí nového ovladače. Objevila se globální podpora pro Crossfire a energetickou účinnost, škálování HDMI a škálování specifické pro aplikace, změna teploty barev, výběr jazyka uživatelského rozhraní a mnoho dalšího – o možnostech přetaktování a monitorování jsme již hovořili výše.

To je vše o koncových uživatelích, ale vždy dochází ke změnám v softwarové podpoře určené pro vývojáře. Iniciativa GPUOpen je již dlouho známá jako pohodlný způsob, jak vývojářům poskytnout sady SDK, knihovny a příklady open source. Jen za poslední měsíc se na portálu objevilo 14 velkých aktualizací, za čtyři měsíce bylo napsáno 41 blogů vývojáři a od spuštění iniciativy na konci bylo zveřejněno více než 60 příkladů kódu, SDK, knihoven a utilit. ledna.

Mezi nedávné příklady patří ShadowFX s podporou DirectX 12, vylepšení GeometryFX pro DirectX 11, aktualizovaný TressFX 3.1 (DirectX 11). Existují nové knihovny, sady SDK a příklady pro vícečipové vykreslování v DirectX 12, příklad rasterizace mimo provoz pro Vulkan, FireRays pro Vulkan a OpenCL, podpora CrossFire API pro DirectX 11. AMD se také stalo prvním výrobcem hardwaru, který vydal rozšíření pro SPIR-V - shader jazyk v grafice Vulkan API s podporou instrukcí GCN). Představena je také podpora Radeon pro OpenVX, otevřený multiplatformní standard pro urychlení aplikací strojového vidění.

A AMD nedávno představilo rozšíření Shader Intrinsic Functions pro knihovnu GPUOpen, které usnadní optimalizaci PC verzí her a usnadní vývoj multiplatformních aplikací a portování her z konzolí. Při použití Shader Intrinsic Functions může vývojář přímo přistupovat k instrukcím nízké úrovně, jako na konzolách, vložením kódu nízké úrovně do zdrojů na vysoké úrovni. Tuto funkci lze použít v aplikacích, které podporují DirectX 11, DirectX 12 a Vulkan.

Závěry k teoretické části

Grafická karta Radeon RX 480 je první z rodiny Polaris, první model, který se dostal na trh s novou řadou grafických procesorů AMD navržených a vyrobených pomocí 14nm FinFET procesu. Spolu s architektonickými optimalizacemi to umožnilo vážně zvýšit energetickou účinnost nového řešení a v důsledku toho je nový produkt v tomto ukazateli dvakrát až třikrát lepší než předchozí grafické karty AMD.

Přestože je GPU Polaris 10 architektonicky velmi podobný předchozím čipům a do značné míry opakuje jejich řešení, a grafické architektury různé generace GCN se od sebe příliš neliší, v novém GPU bylo provedeno mnoho vylepšení pro efektivnější výpočty různých typů, včetně asynchronního spouštění kódu, možnosti výstupu obrazu a funkčnost jednotek kódování a dekódování videa byly vážně vylepšeny.

Polaris 10 je nejlepší grafické jádro AMD, které přináší nové funkce, ale hlavně se stalo mnohem efektivnější. Zlepšení výpočetních jader tedy vedla k 15% nárůstu výkonu matematických výpočtů ve srovnání s architekturou GCN předchozích generací. Spolu s použitím nové 14nm procesní technologie FinFET a dalšími optimalizacemi to výrazně zlepšilo energetickou účinnost – podle společnosti až 2,8krát. A to zase znamená lepší uživatelský výkon z hlediska odvodu tepla a hluku z chladicího systému.

Seznam funkčních změn a vylepšení zahrnuje podporu kódování a dekódování moderních video formátů s novými funkcemi: podpora vyšších datových toků a pokročilých formátů, připravenost pro dekódování streamovaného HDR videa z online služeb, nahrávání hraní za běhu bez účasti výkonu procesoru, vysoce kvalitní režim kódování videa se dvěma průchody atd. Pozoruhodný je také vznik podpory standardů obrazového výstupu, které budou v budoucnu velmi důležité: 10bitové a 12bitové výstupní formáty pro HDR televizory a monitory, stejně jako podpora displejů s vysokým rozlišením a obnovovací frekvencí.

To hlavní na dnes představeném produktu Radeon RX 480 je ale jeho cena. I když se někomu může zdát, že funkčních inovací a optimalizací v Polarisu není tolik, tato novinka s využitím moderního technologického postupu výrazně zlevnila grafickou kartu, která je při vysoké kvalitě zcela dostačující jak pro nejnovější hry. nastavení a pro použití v systémech virtuální reality, poměrně náročné na výkon GPU.

Kombinace relativně nízké ceny a docela vysokého výkonu dělá z Radeonu RX 480 v době vydání jednu z nejúspěšnějších grafických karet z hlediska ceny a výkonu, ne-li nejziskovější. Důležité je, aby cílila na průměr cenový segment, přitahuje mnohem větší počet potenciálních kupců než špičková řešení a vydání právě takového modelu může mít pozitivní dopad na tržní podíl AMD v segmentu herních grafických karet.

V dalších dílech našeho článku výkon zhodnotíme nová grafická karta AMD Radeon RX 480 v praxi, srovnání jeho rychlosti s podobně cenově dostupnými akcelerátory od Nvidie a AMD. Nejprve se podíváme na data získaná v našem souboru syntetických testů a poté přejdeme k nejzajímavější části – herním testům.

Napájecí zdroj Thermaltake DPS G 1050W pro testovací stolici poskytnutý firmou ThermaltakePouzdro Corsair Obsidian 800D Full Tower pro testovací lavici dodala firma KorzárPaměťové moduly G.Skill Ripjaws4 F4-2800C16Q-16GRK pro testovací stolici poskytované společností G.SkillChladič CPU Corsair Hydro SeriesT H100i pro zkušební stolici od společnosti Corsair Korzár
Testovací monitor Dell UltraSharp U3011 poskytuje UlmartZákladní deska ASRock Fatal1ty X99X Killer Testbed Poskytuje ASRock ASRockPevný disk Seagate Barracuda 7200.14 3 TB pro testovací stolici poskytnutý společností Seagate2 SSD disk Corsair Neutron SeriesT 120 GB pro zkušební stolici poskytovaná společností Korzár

Recenze AMD Radeon RX 480 8GB | Seznamte se s Polaris 10

Před osmi měsíci začala AMD uvolňovat sílu GPU nové generace, počínaje aktualizovaným řadičem displeje, který podporuje HDMI 2.0b a DisplayPort 1.3 HBR3, FreeSync přes HDMI a potrubí kompatibilní s HDR. Později se začaly objevovat další informace, které hovořily o vydání dvou různých GPU, jednoho navrženého speciálně pro mainstreamový trh stolních počítačů a druhého pro mobilní řešení, nabízející výkon na úrovni konzole v tenkém a lehkém provedení.


Druhý produkt obsahuje 16 výpočetních jednotek (CU), 128bitovou paměťovou sběrnici a zrychlené kódování/dekódování 4K videa. Zatímco není k dispozici. grafická karta AMD Radeon RX 480 využívá větší design procesoru Polaris 10. Fyzicky není větší než procesor Nvidia GP100 s 15,3 miliardami tranzistorů, ale je dostatečně výkonný, aby poháněl ty nejlepší VR headsety. Výkonově je karta na stejné úrovni jako AMD Radeon R9 290 a Nvidia GeForce GTX 970.

Průměrnou výkonnostní úroveň karty lze jen stěží nazvat ohromující, zejména na pozadí nového GPU Nvidia GP104. nicméně AMD Radeon RX 480 stojí mnohem levněji než řešení s podobnou rychlostí a spotřeba energie je omezena na 150 wattů. AMD tedy doufá, že zpřístupní virtuální realitu širšímu publiku hráčů (bylo by hezké, kdyby s tím hrály společnosti, které prodávají HMD za 800 a 600 dolarů).

K dispozici dvě verze AMD Radeon RX 480: Model za 200 USD (MSRP) vybavený 4 GB GDDR5 VRAM při rychlosti 7 Gb/s a verze za 240 USD (MSRP) s 8 GB GDDR5 při 8 Gb/s. Dnes testujeme model s 8 GB paměti.

Funkce Polaris 10

Polaris 10 má 5,7 miliardy tranzistorů na matrici 230 mm2. Pro srovnání, čip Hawaii má 6,2 miliardy tranzistorů a plochu 438 mm2. Navzdory menšímu počtu tranzistorů a asi o 55 % nižší spotřebě energie se RX 480 ve většině testů nachází mezi R9 290 a 390. To je z velké části způsobeno 14nm FinFET procesem GlobalFoundries, který poskytuje AMD znatelné výkonové a energetické výhody oproti planárním tranzistorům vyráběným pomocí 28 nm procesní technologie. FinFET dává vyšší frekvenci při jakékoli úrovni spotřeby energie a naopak, při jakékoli frekvenci hodin spotřebovává čip s 14 nm méně energie. V případě Polaris AMD využilo obojího zvýšením taktu a snížením spotřeby energie. Podařilo se jí tedy zdroji překonat výkonnější GPU Hawaii, a to při zachování výkonového stropu 150 wattů (i když naše měření ukazují, že tento údaj je mírně podhodnocen).

Navzdory novému kódovému označení je Polaris 10 založen na architektuře AMD Graphics Core Next čtvrté generace. Stavební kameny konstrukce procesoru Polaris proto budou mnohým nadšencům připadat povědomé a bude se nám je snadněji popisovat.

Specifikace

AMD Radeon RX 480 AMD Radeon R9 390 AMD Radeon R9 290
Polaris 10 Grenada Pro Hawaii Pro
Výpočetní jednotky (CU) 36 40 40
Streamové procesory 2304 2560 2560
Hodinová frekvence (základní/Boost), MHz 1120/1266 1000 947
Špičková výpočetní rychlost, GFLOPs (při základní frekvenci) 5161 5120 4849
Počet bloků textury 144 160 160
Rychlost vyplnění textury Gtex/s 182,3 160 160
Počet rasterizačních bloků 32 64 64
Velikost mezipaměti L2, MB 2 1 1
Rychlost přenosu paměti, Gbps 8 (8 GB) / 7 (4 GB) 6 5
Šířka pásma paměti, GB/s 256 384 320
Paměťová sběrnice, bit 256 512 512
Tepelný balíček, W 150 275 250
Počet tranzistorů, miliarda 5,7 6,2 6,2
Krystalová plocha, mm2 230 438 438
Procesní technologie, nm 14 28 28
vyvolávací cena 240 $ (8 GB) / 200 $ (4 GB) 330 $ (8 GB) 400 $ (4 GB)

Jeden příkazový procesor (GCP-Graphics Command Processor) je stále zodpovědný za plánování sekvence grafických instrukcí do shaderových jednotek (Shader Engine). Posloupnost výpočetních instrukcí je řešena asynchronními výpočetními jednotkami (ACE - Asynchronous Compute Engine). Namísto osmi bloků ACE se nyní logika provádění příkazů skládá ze čtyř ACE a dvou hardwarových plánovačů (Hardware Scheduler), které provádějí úkoly prioritizace fronty, správu prostředků v čase/prostoru a odlehčení úloh plánování ovladače režimu jádra CPU. Ve skutečnosti se nejedná o samostatné nebo nové bloky, ale spíše o doplňkový režim, ve kterém mohou fungovat stávající potrubí. Dave Nalasco, hlavní manažer grafických technologických procesů AMD, uvedl:

"HWS (Hardware Workgroup/Wavefront Schedulers) jsou v podstatě ACE pipeline bez dispečerských řadičů. Jejich úkolem je snížit zátěž CPU řízením procesu plánování uživatelem/ovladačem definovaných front na dostupných slotech hardwarových front. Jedná se o programovatelné mikrokódové procesory, které se mohou lišit Platí zásady plánování. Použili jsme je k implementaci funkcí fronty rychlých odpovědí a rezervace CU. Tyto změny jsme také mohli přenést na grafické karty GCN 3. generace prostřednictvím aktualizace ovladače.“

Funkce Quick Response Queues umožňuje vývojářům upřednostňovat určité úlohy, které běží asynchronně, aniž by zcela zabraňovaly jiným procesům. Podrobnější vysvětlení lze nalézt na Daveově blogu(Angličtina). AMD chce zkrátka flexibilitu. Jeho architektura umožňuje různé přístupy k optimalizaci zatížení zdrojů a minimalizaci latence vykreslování, které jsou pro aplikace VR kritické.

Známé CU se skládají z 64 shader jednotek vyhovujících IEEE 754-2008 rozdělených do čtyř vektorových jednotek, skalární jednotky a 16 jednotek pro načítání/ukládání textur. Kromě toho každá CU obsahuje čtyři texturové jednotky, 16 KB L1 cache, 64 KB místního prostoru pro výměnu dat a registrový prostor pro vektorové a skalární jednotky. AMD tvrdí, že provedlo mnoho úprav pro zlepšení výkonu CU, včetně přidání podpory pro FP16 (a Int16), optimalizace přístupu do mezipaměti a zlepšení předběžného načítání instrukcí. Společně tyto změny poskytují až 15% zvýšení výkonu CU oproti GPU Hawaii (GCN 2. generace).

Devět CU tvoří velkou shader jednotku (SE - Shader Engine). Videočip Polaris 10 má takové SE čtyři a víme, že je to pro tuto architekturu maximum. Celkem je získáno 2304 stream procesorů a 144 texturovacích jednotek (64 shaderů x 9 CU x 4 SE).

Každý blok shaderu je spojen s geometrickým blokem (GE - Geometry Engine). Podle AMD do geometrického bloku přibyl primitivní akcelerátor discardu, odfiltruje nejjednodušší geometrické prvky, které se před skenováním nerastrují do pixelu, čímž se zvyšuje propustnost. Jedná se o automatickou funkci fáze předběžné rasterizace grafického potrubí a je novinkou pro Polaris. Navíc se objevila indexová cache pro klonovanou geometrii, i když její velikost a míru ovlivnění při klonování neznáme.

Analogicky s videočipem Hawaii je procesor Polaris 10 schopen čerpat čtyři jednoduché prvky na takt. AMD však oproti GPU Hawaii/Grenada do 1050MHz (v případě R9 390X) zvedlo základní frekvenci AMD Radeon RX 480 až 1120 MHz a frekvence v režimu Boost až 1266 MHz. Ukazuje se, že ztrátu zdrojů na čipu firma kompenzuje zvýšenou frekvencí. Výkon s jedinou přesností s plovoucí desetinnou čárkou Radeonu R9 290X je 5,6 TFLOPS, zatímco RX 480 dosahuje v režimu Boost 5,8 TFLOPS.

Jak realistický je takt 1266 MHz? GPU na Havaji mělo problém udržet krok s frekvencí specifikace, protože se velmi zahřívalo, a my jsme se chtěli ujistit, že se to u Polarisu nestane. Pomocí GPU-Z jsme odečetli rychlost hodin v integrovaném benchmarku hry Metro: Last Light Redux, opakovali jsme 10krát za sebou a obdrželi následující graf:

Hodiny zátěžového testu - Integrovaný benchmark Metro: Last Light Redux, 10 průchodů, MHz

Rozdíl mezi horním (1265 MHz) a spodním (1118 MHz) body na grafu je 148 MHz. Dá se říci, že AMD se jednoznačně vejde do zadaných limitů, ačkoliv se frekvence během testu neustále upravuje. Ale alespoň průměr 1208 MHz se blíží horní hranici.

GPU Hawaii a Fiji SE mají každý čtyři vykreslovací backendy schopné poskytovat 16 pixelů na takt (celkem 64 pixelů na takt). Polaris 10 rozřezal tuto součást na polovinu. Na každý SE jsou dva vykreslovací backendy, každý se čtyřmi ROP, které dohromady vykreslují 32 pixelů na takt. Rozdíl oproti Radeonu R9 290 na Havaji je poměrně výrazný. Situaci zhoršuje 256bitová paměťová sběrnice Polaris 10, která je dvakrát užší než paměťová sběrnice videočipu Hawaii (512bitová). Verze AMD Radeon RX 480 4GB používá 7Gb/s GDDR5 paměť a má šířku pásma 224GB/s, zatímco 8GB model, který dnes testujeme, používá 8Gb/s paměť a má šířku pásma zvýšenou na 256 GB/s. Ale v každém případě je to mnohem méně než 320 GB / R9 290.

Snížení hardwarových zdrojů je částečně kompenzováno vylepšenou delta kompresí barev, která snižuje množství informací odesílaných po sběrnici. AMD také podporuje bezeztrátovou kompresi 2/4/8:1, stejně jako architektura Nvidia Pascal. Polaris 10 navíc používá 2 MB L2 cache, což je stejné množství jako na Fidži. Tím se sníží počet přístupů k paměti GDDR5 a dále se sníží závislost GPU na široké sběrnici a vysokých rychlostech přenosu dat.

Vyčerpání backendu GPU by však mělo mít dopad na výkon, protože se zvyšuje rozlišení a je aplikována intenzita vyhlazování. Byli jsme zvědaví, jak bude Polaris vypadat na pozadí Havaje, jak bude intenzita zátěže stoupat. Abychom to otestovali, provedli jsme Grand test. Krádež Auto V při skromném rozlišení 1920x1080 s nastavením grafických detailů "Very High" a postupně se zvyšovala kvalita vyhlazování.

Graf jasně ukazuje, že při změně MSAA anti-aliasingu z 2x na 4x AMD Radeon RX 480 snižuje průměrnou snímkovou frekvenci znatelně rychleji než R9 390. S vypnutým anti-aliasingem dosahuje RX 480 97,3 FPS, zatímco R9 390 90,4 FPS. Ale až na konec grafu AMD Radeon RX 480 ukázal pouze 57,5 ​​snímků za sekundu, zatímco 390 průměrně 62,9 snímků za sekundu.

Recenze AMD Radeon RX 480 8GB | Řadič displeje, UVD, VCE a WattMan

Nový ovladač displeje

Některým vylepšením ovladače displeje Polaris jsme se již věnovali v tomto článku. „Plány funkčního rozvoje AMD GPU v roce 2016“. Ale vyšlo to skoro před sedmi měsíci.

Tehdy jsme věděli, že Polaris bude podporovat DisplayPort 1.3 s vysokou přenosovou rychlostí 3 s využitím stávajících kabelů a konektorů pro přenos rychlosti až 32,4 Gb/s ve čtyřech pruzích. Specifikace ovladače nyní zahrnuje standard DisplayPort 1.4-HDR. Nezvyšuje datový tok, ale obsahuje technologii Display Stream Compression 1.2, která umožňuje přenášet 10bitový 4K obsah při obnovovací frekvenci 96 Hz. Standard DisplayPort 1.4 také podporuje barevný prostor.

Z krátkodobého hlediska se AMD stále dívá na DP 1.3 jako na nástroj, který přinese FreeSync do 4K. Panely s obnovovací frekvencí 120Hz budou podle společnosti k dispozici do konce roku 2016, ale pro dosažení dobrého výkonu s vysokým grafickým nastavením v této konfiguraci jsou možnosti AMD Radeon RX 480 nebude stačit. Jak již bylo řečeno, design procesoru Vega s podporou HBM2 se oficiálně objeví až v roce 2017.

O podpoře HDR v Polaris jsme již diskutovali na konci loňského roku, ale AMD opakuje, že zobrazovací potrubí je připraveno pro první generaci 10bitových HDR displejů a 12bitových HDR displejů v budoucnu. Snadno programovatelná jednotka pro zpracování barev zahrnuje přemapování barev, ovládání gama, zpracování s plovoucí desetinnou čárkou a projekci 1:1 na libovolném displeji.

Zrychlení kódování/dekódování videa

V dobách největší slávy byla ATI známá vysoce výkonnými a vysoce kvalitními akceleračními systémy pro dekódování videa, které přenesly úlohy přehrávání videa z CPU na kombinaci programovatelných shaderů a jednotek s pevnou funkcí v GPU.

Nemáme podrobnosti o tom, kde dekodér Polaris plní své úkoly, ale je známo, že je založen na dekodéru UVD a zdá se, že má pevnou funkčnost. AMD ve specifikacích uvádí přítomnost dekódování HEVC v režimu až 4K60 pomocí profilu Main 10, který podporuje 10bitový formát 4:2:0 (to vše je nutné pro fungování HDR). Existuje hardwarová podpora pro dekódování VP9, ​​i když ovladače AMD ji ještě neimplementovaly, jen víme, že je plánována v budoucí aktualizaci. Pokud chce AMD implementovat HEVC 10-bit/4:2:0 podvzorkování barev s HDR, bude potřebovat kompatibilitu alespoň s Profilem 2. Zajištěna je i hardwarová akcelerace M-JPEG v režimech až 4K30.

Vývoj AMD Video Coding Engine (VCE) také není dobře zdokumentován. O Polarisu je známo, že umí kódovat HEVC 8bitové video až do 4K60, stejnou výbavu však mají i GPU založené na architektuře GCN 1.2. Zdá se, že AMD pracuje na rozšíření seznamu aplikací kompatibilních s VCE. Samozřejmostí je podpora proprietárního klienta Gaming Evolved. Kromě toho však seznamy obsahují program Open Broadcaster Software, který dříve podporoval pouze QuickSync a NVEnc. Existuje také Plays.tv, sociální síť od společnosti zodpovědné za klienta Gaming Evolved.

  • Analýza výsledků geometrického průměru a atraktivity nákupu
  • reklamní

    Úvod

    Tato recenze prověří výkon nové grafické karty AMD, Radeon RX 480 8192 MB. Její soupeřky byly tyto modely:

    • Radeon R9 Fury 4096 MB;
    • Radeon R9 390X 8192 MB;
    • Radeon R9 390 8192 MB;
    • Radeon R9 380X 4096 MB;

    • GeForce GTX 980 Ti 6144 MB;
    • GeForce GTX 980 4096 MB;
    • GeForce GTX 970 4096 MB;
    • GeForce GTX 960 2098 MB.

    reklamní

    Testovací konfigurace

    Testy byly provedeny na následujícím stojanu:

    • PROCESOR: Intel Core i7-6700K (Skylake, L3 8 MB), 4000 @ 4600 MHz;
    • základní deska: Gigabyte GA-Z170X-Gaming 3, LGA 1151;
    • Systém chlazení CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 ot./min);
    • RAM: 2 x 4096 MB DDR4 Corsair Vengeance LPX CMK8GX4M1A2400C14 (Spec.: 2400 MHz / 14-16-16-31-1t / 1,2 V), X.M.P. -na;
    • Diskový subsystém #1: 64GB SSD ADATA SX900;
    • Diskový subsystém č. 2: 1 TB HDD západní digitál Kaviár zelený (WD10EZRX);
    • Zdroj napájení: Corsair HX850 850 wattů (zásobní ventilátor: 140mm dmychadlo);
    • Rám: otevřený zkušební stojan;
    • Monitor: 27" ASUS PB278Q BK (širokoúhlý LCD, 2560x1440 / 60Hz).

    Grafické karty:

    • Radeon RX 480 8192 MB - 1266/8000 @ 1320/8700 MHz (Sapphire);

    • Radeon R9 Fury 4096 MB - 1000/500 @ 1100/500 MHz (Sapphire);
    • Radeon R9 390X 8192 MB - 1050/6000 @ 1160/6500 MHz (Sapphire);
    • Radeon R9 390 8192 MB – 1000/6000 @ 1140/6500 MHz (ASUS);
    • Radeon R9 380X 4096 MB – 970/5700 @ 1150/6500 MHz (Gigabyte);

    • GeForce GTX 980 Ti 6144 MB - 1076/7012 @ 1420/8100 MHz (Zotac);
    • GeForce GTX 980 4096 MB - 1216/7012 @ 1440/8000 MHz (Palit);
    • GeForce GTX 970 4096 MB - 1178/7012 @ 1430/8000 MHz (Zotac);
    • GeForce GTX 960 2098 MB - 1178/7012 @ 1450/8000 MHz (Gigabyte).

    Software:

    • Operační systém: Windows 7 x64 SP1;
    • Ovladače grafické karty: Nvidia GeForce 372.70 WHQL a AMD Radeon Software Crimson 16.9.1.
    • Utility: Fraps 3.5.99 Build 15618, D3DGear 4.99.2017, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.3.0 Beta 14.

    Testovací nástroje a metodika

    Pro vizuálnější srovnání grafických karet byly všechny hry používané jako testovací aplikace spuštěny v rozlišení 1920 x 1080 a 2560 x 1440.

    Jako nástroje pro měření výkonu byly použity vestavěné benchmarky Fraps 3.5.9 Build 15586 a AutoHotkey v1.0.48.05. Seznam herních aplikací:

    • Assassins Creed Syndicate (předměstí Londýna).
    • Doom (Surface of Mars).
    • Umírající světlo: Následující (Farma).
    • Fallout 4 (Před jaderným výbuchem).
    • Homefront: The Revolution (různý podnik).
    • Lords of the Fallen (Keystone Citadela).
    • Overwatch (výcviková základna).
    • The Witcher 3: Wild Hunt - Krev a víno (Toussaint).
    • Tom Clancy's The Division (Manhattan).
    • Total War: Warhammer (Reikland Runetusk).

    Ve všech hrách měřeno minimální a střední Hodnoty FPS. V testech, ve kterých nebyla možnost měření minimální FPS, tuto hodnotu naměřila utilita Fraps. vsync deaktivován během testování.

    Pojďme přímo k testům.

    Výsledky testu: Porovnání výkonu

    Assassins Creed Syndicate (Předměstí Londýna)

    • Verze 1.5.0.
    • DirectX 11.
      • Antialiasing - FXAA.
      • Kvalita životního prostředí je nejvyšší.
      • Kvalita textury je vysoká.
      • Kvalita stínu - maximální (PCSS).
      • Objemové světlo – HBAO + Ultra.

    1920x1080

    Označení
    Přetaktování

    Chcete-li zobrazit grafy, povolte JavaScript

    2560x1440

    Označení

    Chcete-li zobrazit grafy, povolte JavaScript


    Přetaktování

    Chcete-li zobrazit grafy, povolte JavaScript

    Minimální a průměrné FPS

    reklamní

    Doom (Surface of Mars)

    reklamní

    • Verze 1.0 Aktualizace 2.
    • id Tech 6.
      • Antialiasing - FXAA.
      • Chromatická aberace – povoleno.
      • Zorné pole - 90.
      • Měřítko rozlišení – 100 %.
      • Kvalita osvětlení je ultra vysoká.
      • Kvalita stínů je ultra vysoká.
      • Stín hráče – povoleno.
      • Kvalita směrového stmívání je vysoká.
      • Kvalita obtisků je ultra vysoká.
      • Filtrování obtisků - anizotropní, x16.
      • Velikost stránky pro virtuální texturování je velmi vysoká.
      • Kvalita odrazu je ultra vysoká.
      • Kvalita částic je ultra vysoká.
      • Procedurální shadery – povoleno.
      • Kvalita rozmazání pohybu je velmi vysoká.
      • Hloubka zorného pole – povoleno.
      • Vyhlazení hloubky pohledu – povoleno.
      • HDR Bloom – povoleno.
      • Efekt oslnění – povoleno.
      • Nečistoty na objektivu – povoleno.
      • Režim vykreslování je filmový.
      • Stupeň ostření je 2,0.
      • Zrno - 1,0.

    1920x1080

    Označení

    Chcete-li zobrazit grafy, povolte JavaScript


    Přetaktování

    Chcete-li zobrazit grafy, povolte JavaScript

    2560x1440

    Označení

    Chcete-li zobrazit grafy, povolte JavaScript


    Přetaktování

    Chcete-li zobrazit grafy, povolte JavaScript

    Minimální a průměrné FPS

    Konfrontace v segmentu špičkových grafických karet vždy přitahuje pozornost uživatelů. Ale kromě informačního humbuku existuje také skutečná poptávka. Ne každý hráč je připraven vyplatit velké částky, které jsou nyní vyžadovány za vlajkové produkty. A pokud bude NVIDIA dál úspěšně útočit na grafický Olymp, tak AMD se tentokrát vydalo jinou cestou a otevřelo novou generaci Radeonu modelem střední třídy, který by zároveň měl ve své cenové kategorii obejít všechny konkurenty.

    Podle statistik, které uvádí AMD, až 84 % hráčů používá samostatnou grafiku za 100 až 300 USD a 95 % hráčů používá rozlišení 1920 x 1080. Grafická karta Radeon RX 480 je zaměřena na toto široké publikum a nabízí nejlepší kombinaci výkonu a hodnoty prostřednictvím nové architektury, nového výrobního procesu, vyšších frekvencí a větší paměti.

    Architektura AMD Polaris

    Nová generace Radeonu je založena na architektuře Polaris, která je evolucí architektury GCN. Jedná se o čtvrtou generaci této řady. Zvažovaná novinka má kódové označení Polaris 10. GPU má 36 výpočetních jednotek (CU), které jsou organizovány do čtyř polí Shader Engine s vlastní jednotkou pro zpracování geometrie a rasterizačními jednotkami. Každá CU provozuje 64 stream procesorů a čtyři texturové jednotky, podobně jako jednotky ve starších GPU. Výsledkem je 2304 stream procesorů, 144 texturových jednotek a 32 ROP jednotek.

    Celková struktura GPU připomíná jiné procesory AMD, respektive křížence Grenady (Havaj) a Antiguy, tzn. jedná se o přechodnou variantu mezi Radeon R9 390X a Radeon R9 380X. Zároveň byla zvýšena efektivita spouštění shaderů, L2 cache byla zvýšena na 2 MB a vylepšena její práce, byl aktualizován paměťový řadič, vylepšeny jednotky pro zpracování geometrie a podpora pro asynchronní výpočty Async Compute byla přidána podpora pro instrukce FP16 a Int 16. V důsledku toho se zvýšila účinnost a vysoké frekvence poskytují další zrychlení.

    Podle AMD se účinnost jedné CU zvýšila o 15 % oproti Radeonu R9 290. Při zpracování teselace spolu s těžkými AA režimy může být nárůst účinnosti dvojnásobný nebo dokonce trojnásobný. Je podporována komprese dat, která zlepšuje šířku pásma paměti. Zejména je podporován algoritmus Delta Color Compression, který umožňuje kódovat rozdíl barev. O této technice jsme hovořili v popisu architektury NVIDIA Pascal. AMD také podporuje tuto kompresi na Radeon Fury X, ale algoritmy Polaris 10 jsou efektivnější. Při takovém zvýšení efektivity přenosu dat si čip vystačí s 256bitovou sběrnicí. Radeon RX 480 využívá paměťové čipy GDDR5 s efektivním datovým tokem 8 GHz.

    Asynchronní shadery umožňují optimalizovat provádění kombinované pracovní zátěže, která kombinuje grafické a negrafické výpočty. Efektivní vyvažování zátěže je implementováno díky novým hardwarovým plánovačům a známým asynchronním výpočetním strojům (ACE).

    Grafický čip Polaris 10 je vyroben 14nm technologií FinFET, zatímco čipy NVIDIA Pascal jsou vyráběny 16nm procesem. To je vážný průlom v průmyslu, kde se po několik let veškerá grafika vyráběla pomocí 28nm procesní technologie. Taková technologie tenkého procesu může výrazně snížit spotřebu energie. A tento úkol byl zpočátku jedním z klíčových při vývoji nové generace. Inženýři se zaměřili na vlastnosti nových 3D tranzistorů, optimalizovali strukturu nového krystalu a implementovali vylepšené mechanismy řízení napětí. Krystaly založené na novém technickém postupu se mimo jiné méně liší svými charakteristikami. Pokud opět vyjdeme z karty Radeon R9 290, se kterou AMD novinku srovnává, pak je nárůst výkonu na watt téměř dvojnásobný.

    U Radeonu RX 480 je deklarováno TDP 150 W, což se blíží výkonu GeForce GTX 970. Zároveň by novinka měla být produktivnější. A když už jsme u teplotních a hlukových charakteristik, podle měření AMD má referenční verze Radeonu RX 480 o něco nižší akustický hluk.

    Nová procesní technologie nám umožnila zvýšit frekvenci GPU na 1266 MHz, což je maximální hodnota Boost. Při překročení limitu výkonu nebo teploty může být frekvence postupně snižována. Garantovaná základní hodnota je 1120 MHz. Vlastnosti si můžete porovnat s jeho předchůdci podle tabulky.

    Video adaptér Radeon RX 480 Radeon R9 390 Radeon R9 290 Radeon R9 380X Radeon R9 280X
    Jádro Polaris 10 Grenada Havaj Antigua Tahiti
    n/a 6020 6020 5000 4313
    Procesní technologie, nm 14 28 28 28 28
    Základní plocha, m2. mm 232 438 438 366 352
    2304 2560 2560 2048 2048
    Počet bloků textury 144 160 160 128 128
    Počet renderovacích jednotek 32 64 64 32 32
    Frekvence jádra, MHz 1120-1266 Až 1000 Před rokem 947 až 970 1000
    Paměťová sběrnice, bit 256 512 512 256 384
    Typ paměti GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
    Frekvence paměti, MHz 8000 6000 5000 5700 6000
    Velikost paměti, MB 8192/4096 8192 4096 4096 3072
    12 12 12 12 12
    Rozhraní PCI-E3.0 PCI-E3.0 PCI-E3.0 PCI-E3.0 PCI-E3.0
    Úroveň TDP, W 150 275 275 190 250

    Mezi vlastnosti Radeonu RX 480 je třeba poznamenat, že existují dvě verze s různým množstvím paměti. Hlavní model je vybaven 8 GB a levnější modifikace dostane 4 GB.

    Grafické karty obdrží podporu technologie AFR frame pacing pro DirectX 12. Tato technika vyhlazuje nerovnosti při zobrazování snímků v CrossFire.

    Spolu s podporou DirectX 12 je grafická karta kompatibilní i s novým Vulkan API. A kromě jednoduchého hraní si Radeon RX 480 hravě poradí s virtuální realitou VR. Optimální výkon zajistí podpora schopností AMD LiquidVR, což znamená nejlepší rozložení výpočetních zdrojů pro smíšené úlohy, podpora technologie Asynchronous Time Warp na Oculus Rift pro správné a rychlé aktualizace obrazu při pohybu. To také zahrnuje technologie AMD TrueAudio Next pro správný výpočet šíření zvukových vln pomocí technologie ray tracing. Navíc jsou tyto výpočty také zahrnuty do rozsahu Async Compute. Podobnou iniciativu vyvíjí společnost NVIDIA. Ale varianta AMD poskytuje otevřenou sadu nástrojů pro vývojáře prostřednictvím programu GPUOpen.

    Technologie Variable Rate Shading umožňuje upravit kvalitu obrazu jednotlivých segmentů obrazu během vykreslování VR, přičemž je zachováno maximální rozlišení pro centrální zónu a na periferii je sníženo. To šetří zdroje a zrychluje výkon ve VR.

    Radeon RX 480 je připraven pro DisplayPort 1.3 HBR a připraven pro DisplayPort 1.4 s podporou nového standardu HDR. To znamená, že v budoucnu budete moci připojit nové displeje HDR a zobrazit odpovídající obsah. Při připojení přes DisplayPort je podporován obrazový výstup až do 5K při 60 Hz, stejně jako 4K při 120 Hz nebo 4K při 96 Hz v režimu HDR.

    Polaris také obdržel nový blok pro kódování / dekódování video obsahu H.264 a HEVC s podporou rozlišení až 4K. Nyní můžete nahrávat video z her ve vysoké kvalitě nebo je rovnou streamovat. Dobrý bonus pro hráče, protože dříve, dokonce i na špičkových Radeonech, bylo možné zachytit pouze Full HD video prostřednictvím klienta AMD Gaming Evolved.

    Radeon RX 480 spolupracuje s novým softwarovým centrem AMD Radeon Settings, které poskytuje rozsáhlé funkce pro úpravu barevného gamutu nebo nastavení výkonu grafické karty. V současné době neexistují žádné nástroje třetích stran pro přetaktování pro Polaris, ale všechny tyto funkce jsou dostupné v nové aplikaci AMD WattMan. Chcete-li získat přístup k programu v nastavení AMD Radeon, musíte přejít na kartu „Hry“ a poté na „Globální nastavení“. Zde můžete doladit Boost nebo přetaktovat kartu pouhým zvýšením frekvenčního rozsahu. Je možné ovládat algoritmus ventilátoru, měnit limity výkonu a teploty.

    Po přehled architektonické prvky, pojďme se podívat na skutečnou kopii grafické karty Polaris 10.

    Před námi je referenční grafická karta. Je vyrobena v rozpoznatelném stylu. Design bez ozdůbek, chladič typu "turbína", navenek připomíná cihlu.

    Délka Radeonu RX 480 dosahuje 24 centimetrů. Na skříni a ventilátoru jsou velká loga Radeon.

    Plat je velmi krátký. Ventilátor visí přes textolit z boku, v tomto místě jsou speciálně vytvořeny otvory pro přívod vzduchu.

    Radeon RX 480 již není vybaven DVI konektory, ale na zadním panelu jsou tři DisplayPort a jeden HDMI.

    Kryt pouzdra lze snadno odšroubovat bez úplné demontáže zařízení. To vám umožní vyhodnotit kompletní chladicí systém. Na GPU vidíme velkou základnu a samostatný hliníkový chladič.

    Kovová základní deska je žebrovaná pro zvětšení oblasti odvodu tepla, a to i v oblasti pohonné jednotky. Zářič výkonových prvků a paměťových čipů je tedy vyroben velmi zdravě.

    Na základně je naopak namontován radiální ventilátor, který žene vzduch přes žebra hlavního chladiče.

    Chladič grafického čipu je jednoduchý. Žádné měděné trubky, pouze měděná vložka v kontaktní zóně. A rozměry chladiče, upřímně řečeno, jsou příliš malé. Mluvíme však o čipu s nízkým TDP, takže toto provedení lze plně ospravedlnit.

    Plošný spoj má necelých 18 centimetrů. Instalace prvků je velmi těsná. Napájecí systém má šest fází. V rohu je jeden šestipinový napájecí konektor.

    Procesor Polaris nemá označení na povrchu, všechna označení jsou umístěna na substrátu.

    Osm gigabajtů paměti je osazeno čipy Samsung K4G80325FB-HC25.

    Obslužný program GPU-Z správně určuje všechny charakteristiky. Frekvence, jak můžete vidět ze snímku obrazovky níže, odpovídají doporučeným. GPU běží na Boost 1266 MHz, paměti na 2000 MHz (8000 MHz efektivní hodnota).

    Testování probíhalo na otevřené lavici při 27 °C v interiéru. Za těchto podmínek teplota karty snadno překročila 80°C ve všech herních testech. V The Division, při maximální kvalitě grafiky, špičkové hodnoty dosáhly 84 ° C. Snímek obrazovky níže ukazuje maximální parametry a hodnotu frekvence jádra v samostatný okamžikčas (umístěním kurzoru nad bod grafu).

    Benchmark Metro: Last Light snadno zahřál jádro na 85 °C. V obou testech se frekvence měnila, došlo k propadům na 1180 MHz i méně. Hodnotu 1200 MHz lze ale v těžkých testech brát jako průměr.

    Hlučnost je mírná, ventilátor se točí až 2200 ot./min.

    Jak přetaktovat Radeon RX 480? Přejděte do Nastavení AMD, „Globální nastavení“.

    V nastavení budete muset okamžitě nastavit vysoké otáčky ventilátoru, protože standardní chladič nemá při přetaktování příliš prostoru pro chlazení. Poté experimentujeme s frekvencemi. Užitečné je také zvýšení cílové teploty, po kterém začne pozvolný pokles frekvence. Ale s tím musíte být opatrní a zabránit přehřátí. Při maximální rychlosti ventilátoru jsme zvýšili tento limit o 4 °C, což pomohlo zvýšit průměrný Boost v podmínkách vysokých provozních teplot.

    Konečné přetaktování bylo pouze +4,5 % k počáteční frekvenci jádra. Ale s přihlédnutím ke zvýšení limitu teploty může být skutečný rozdíl v Boost o něco vyšší. Paměť pracovala stabilně na frekvenci 8720 MHz. S frekvenční konfigurací 1235/8720 MHz se nám podařilo obstát ve všech testech, vyšší frekvence by mohly vést k poruchám.

    Nárůst je malý, ale výrazně se zvyšuje hluk. Chlazení funguje na doraz a ve špičkách kvílí ve všech 5000 otáčkách. V řadě testů frekvence aspirovala na maximum 1325 MHz, ale v Metro: Last Light byly poklesy pod 1300 MHz. Takový okamžik se odráží na spodním snímku obrazovky.

    Jako doplněk je zde snímek obrazovky těžebního programu na Radeonu RX 480 na nominálních frekvencích.

    Vlastnosti testovaných grafických karet

    Uvažovaná grafická karta bude porovnána s hlavním konkurentem tváří v tvář GeForce GTX 970. běžná verze rivala nahradí MSI GTX 970 Gaming 4G. Výkonné chlazení dává MSI kartě výhodu konstantního maximálního Boostu. Aby se výkon přiblížil výkonu referenční GeForce GTX 970 s plovoucím boostem, byly takty MSI zkalibrovány tak, aby nepřesáhly 1200 MHz v herních testech a 1220 MHz v testech 3DMark.

    Některé aplikace budou doplňkové režimy, kde je provedeno srovnání s top modely od AMD a NVIDIA. Proto uvádíme charakteristiky všech účastníků v tabulce.

    Video adaptér Radeon RX 480 Radeon R9 Fury X GeForce GTX 1070 GeForce GTX 980 Ti GeForce GTX 970
    Jádro Polaris 10 Fidži GP104 GM200 GM204
    Počet tranzistorů, milion kusů n/a 8900 7200 8000 5200
    Procesní technologie, nm 14 28 16 28 28
    Základní plocha, m2. mm 232 596 314 601 398
    Počet stream procesorů 2304 4096 1920 2816 1664
    Počet bloků textury 144 256 120 176 104
    Počet renderovacích jednotek 32 64 64 96 56
    Frekvence jádra, MHz 1120-1266 až 1050 1506-1683 1024-1100 1051-1178
    Paměťová sběrnice, bit 256 4096 256 386 256
    Typ paměti GDDR5 HBM GDDR5 GDDR5 GDDR5
    Frekvence paměti, MHz 8000 1000 8000 7010 7010
    Velikost paměti, MB 8192 4096 8192 6144 3584 + 512
    Podporovaná verze DirectX 12 12 12.1 12.1 12
    Rozhraní PCI-E3.0 PCI-E3.0 PCI-E3.0 PCI-E3.0 PCI-E3.0
    Výkon, W 150 275 150 250 145

    zkušební stojan

    Konfigurace zkušební stolice je následující:

    • Procesor: Intel Core i7-6950X (3, [e-mail chráněný] 0,1 GHz);
    • chladič: Noctua NH-D15 (dva ventilátory NF-A15 PWM, 140 mm, 1300 ot./min.);
    • základní deska: Gigabyte GA-X99P-SLI;
    • paměť: G.Skill F4-3200C14Q-32GTZ (4x8 GB, DDR4-3200, CL14-14-14-35);
    • systémový disk: Intel SSD 520 Series 240GB (240 GB, SATA 6Gb/s);
    • sekundární disk: Hitachi HDS721010CLA332 (1 TB, SATA 3Gb/s, 7200 ot./min);
    • napájení: Seasonic SS-750KM (750 W);
    • monitor: ASUS PB278Q (2560x1440, 27″);
    • operační systém: Windows 10 Pro x64;
    • Ovladač Radeon RX 480: AMD Crimson 16.6.2.
    • Ovladač Radeon R9 Fury: AMD Crimson 16.5.3.
    • Ovladač GeForce GTX 1070: NVIDIA GeForce 368.39;
    • Ovladač GeForce GTX 1080: NVIDIA GeForce 368.25;
    • Ovladač GeForce GTX 980 Ti: NVIDIA GeForce 368.22.

    Na základě zkušební postup, popsané v jednom z předchozích článků. Ale protože tam byla použita testovací konfigurace pro špičkové grafické karty, v toto srovnání nejsou zapojeny všechny režimy a aplikace. V některých případech, kdy je kvalita grafiky vynucena dolů, jsou porovnávány pouze Radeon RX 480 a GeForce GTX 970. V jiných případech, kdy nebyly provedeny žádné změny v nastavení testovacích aplikací, byly jejich výsledky doplněny o výsledky testu. vlajkové lodi grafické karty.

    Výsledky testů

    Batman: Arkham Knight

    Radeon RX 480 triumfuje nad GeForce GTX 970 v Arkham Knight. Novinka AMD v nominální hodnotě demonstruje úroveň výkonu přetaktovaného konkurenta. Zvýšení frekvencí vám umožní vyhrát pár procent navíc.

    Battlefield 4

    V Battlefield 4 je situace jiná. Pro GeForce GTX 970 už je výhoda a už Radeon RX 480 je potřeba přetaktovat, aby se dostal blíže k soupeři.

    DiRT Rally

    Můžeme mluvit o paritě mezi nováčkem AMD a GeForce GTX 970 na počátečních frekvencích. V přetaktování získává výhodu ten druhý. Oba jsou daleko za špičkovými řešeními.

    OSUD

    V novém DOOMu není rozdíl mezi staršími a mladšími grafickými kartami tak zásadní, ale stále je nebude možné dohnat. Podivný výsledek GeForce GTX 1070 není problém s optimalizací. Něco před Radeonem RX 480, předběhne GeForce GTX 970 pouze v případě navýšení jeho frekvencí.

    Fallout 4

    Ve Fallout 4 jsme znovu spustili testy v obvyklém režimu Ultra, takže starší grafické karty z předchozích recenzí nebyly do srovnání zahrnuty. Na počátečních frekvencích do 5 % Radeon překonává svého rivala, ale po přetaktování se poměr mění ve prospěch GeForce.

    Far Cry Primal

    Hrdina recenze vyhrává více než 11 % nad GeForce GTX 970 ve Far Cry Primal ve srovnání v nominálních režimech. V přetaktování jsou si soupeři rovni. Samotné přetaktování dává zrychlení kolem 9 %.

    Gears of War: Ultimate Edition

    První překvapení od nováčka. Při maximální kvalitě textur vykazuje Radeon RX 480 mírné zpoždění za Radeonem R9 Fury. S takovými texturami hra potřebuje více než 4 GB, což limituje potenciál vlajkové lodi AMD. Ze stejného důvodu je na konci žebříčku GeForce GTX 970 se svou kombinovanou pamětí, kde je efektivně využito pouze 3,5 GB. Je logické předpokládat, že pokud se kvalita textur sníží na obvyklou úroveň, rozdíl mezi soupeři se sníží.

    Grand Theft Auto 5

    Radeon má oproti svému rivalovi v GTA 5 mírnou výhodu na počátečních frekvencích. Po přetaktování je situace opačná, ale rozdíl není zásadní.

    Just Cause 3

    Radeon RX 480 je o 5–11 % rychlejší než jeho konkurent v Just Cause 3 a i po přetaktování si zachovává nepatrnou výhodu. Je pozoruhodné, že zrychlený Radeon RX 480 je pouze 10% za Radeonem R9 Fury X - dobrý výsledek!

    Metro: Poslední světlo

    V Last Light jsme provedli dva testy. S jednodušším nastavením jsme porovnávali naše konkurenty v režimu, který umí. Navíc byly porovnány se špičkami na SSAA.

    Mírné zpoždění za soupeřem v nominálním vyjádření a výraznější po přetaktování. Zároveň je stále fajn, že si můžete pohodlně zahrát i ve 2K.

    O soutěži se špičkami se nemluví. Mezera mezi Radeonem RX 480 a Radeonem R9 Fury X dosahuje 51 %. Zisk z přetaktování je 9 %.

    Kvantový zlom

    Od prvních testů se výsledky GeForce GTX 970 v Quantum Break zlepšily. Ale i po přetaktování je tento soupeř slabší než nominální Radeon RX 480. Rozdíl mezi naším hrdinou a Fury X je 25%. Předností je jak v aktualizované architektuře, tak ve velkém množství paměti (na to je hra náročná).

    Rise of the Tomb Raider

    Nejprve si srovnejme hlavní rivaly ve Full HD s velmi kvalitním profilem.

    Rise of the Tomb Raider je známý svými vysokými paměťovými nároky. Mírný rozdíl mezi GeForce GTX 970 a Radeonem RX 480 lze proto považovat za překvapivý. Ve zrychlení se soupeř dokonce táhne dopředu.

    Pokud přinesete bojovníky se staršími grafickými adaptéry v těžším režimu, nikdo se s tímto úkolem nevyrovná, s výjimkou vlajkové lodi GeForce. Všimněte si nepatrného rozdílu mezi Polaris 10 a Fury X. Vzhledem k tomu, že hra v tomto režimu využívá více než 7 GB, není tento rozdíl až tak překvapivý. Zde spíše výkon GeForce GTX 970 vyvolává otázku – od akcelerátoru jsme čekali horší výsledky.

    Zaklínač 3: Divoký hon

    Hrát The Witcher 3 ve 2K bude těžké, ale laťku 30 snímků za sekundu nový Radeon snadno překoná. A to je na zástupce střední třídy také působivý výsledek. Výhoda oproti mladší GeForce je na úrovni 4-9 %, v přetaktování soupeř trochu vítězí.

    Tom Clancy's The Division

    The Division je také nad síly Radeonu RX 480 v režimu 2K, ale můžeme porovnávat soupeře v extrémních podmínkách. A opět je náš hrdina lepší, i když v přetaktování GeForce opět dýchá do zad. Rozdíl mezi Radeonem RX 480 a Radeonem R9 Fury X je až 38 % v průměrných snímkových frekvencích.

    Total War: Warhammer

    Nový test v nová hra. Byl použit speciální benchmark s podporou DirectX 12.

    Výsledky hovoří jednoznačně ve prospěch Radeonu RX 480. Soupeř je i po zvýšení frekvencí stále slabší. Škálovatelnost výkonu při přetaktování je pro oba účastníky slabá, což může být způsobeno zvláštnostmi benchmarku.

    XCOM 2

    Poslední test hry v XCOM 2. Hra může také srazit na kolena starší grafické karty s těžkým anti-aliasingem. Omezíme se na Ultra profil s jednoduchým FXAA.

    Zpočátku se Radeon RX 480 blíží úrovni vynuceného rivala. Ale lepší frekvenční potenciál dvojky mu umožňuje vyrovnat šance po přetaktování.

    3D značka 11

    Radeon RX 480 v tomto testu zaostává za svým konkurentem o 5 %, předjíždí ho až po zvýšení frekvencí.

    3D Mark Fire Strike

    Zde je ale situace jiná a Radeon RX 480 je hned napřed s více než 6% rezervou. Když dojde na zrychlení, soupeř se opět ujímá vedení.

    Spotřeba energie

    Měření byla provedena podle výše popsané metody, ale bez zohlednění dat starších grafických karet v Total War: Attila.

    Téměř identický výkon pro Radeon RX 480, GeForce GTX 970 a GeForce GTX 1070. Zdá se, že to není pro Radeon příliš významný úspěch, ale na pozadí nenasytného Radeonu R9 290/390 je to vážný výsledek. Prudký nárůst spotřeby při přetaktování není povzbudivý. Zdá se, že každé další procento k frekvenci jádra bude těžké sehnat.

    závěry

    Podle výsledků testování můžeme zaznamenat těsné výsledky pro Grafické karty Radeon RX 480 a GeForce GTX 970. De facto nominálně je výhoda častěji na straně novinky AMD, ale při přetaktování soupeř vyhrává zpět. V DirectX 12 je situace jednoznačnější a hovoří jednoznačně ve prospěch Radeonu RX 480. Na straně Radeonu je velké množství paměti, kterou již některé hry dokážou využít. Kvůli tomuto objemu můžete dokonce pozorovat vtipnou situaci v Rise of the Tomb Raider, kde můžete dohnat Radeon R9 Fury X. Obecně byste ale neměli srovnávat Radeon RX 480 a Radeon R9 Fury X, tyto jsou rozhodnutí různé úrovně. Je příjemné poznamenat, že potenciál grafické karty vám umožňuje hrát nejen ve Full HD, ale kreslí mnoho her i v režimu 2K. Ve své cenové kategorii vypadá Radeon RX 480 skvěle – rychlejší než jeho hlavní konkurent, slibnější v DirectX 12 a zároveň levnější.

    Nová 14nm procesní technologie poskytuje nízkou úroveň spotřeby energie, ale grafickou kartu nelze nazvat chladnou. Aby byl Radeon RX 480 nejdostupnější nabídkou na trhu, výrobce trochu šetřil na chlazení. Nativní chladič si poradí s nominálním režimem, ale nemá prostor pro přetaktování. Během zrychlování se také prudce zvyšuje spotřeba energie. Vypadá to, že počáteční frekvence se blíží maximu, a pak už se nemůžete dostat o moc dál. Ale experimenty s dobré chlazení dává smysl, budete z toho mít prospěch. Stačí si počkat na nereferenční verze Radeonu RX 480 nebo utratit peníze za CBO.

    Mezi přednostmi Radeonu RX 480 stojí za zmínku vylepšená podpora VR, možnost práce s HDR a hardwarové kódování / dekódování videa v ultra vysokém rozlišení. A pokud z hlediska výkonu nejde o nejvýkonnější návrh od AMD, pak je v tuto chvíli rozhodně nejprogresivnější.