در حال حاضر، فناوری های مختلفی برای ایجاد انیمیشن وجود دارد:

انیمیشن کلاسیک (سنتی).نشان دهنده تغییر متناوب نقشه ها است که هر کدام به طور جداگانه ترسیم شده است. این یک فرآیند بسیار وقت گیر است، زیرا انیماتورها باید هر فریم را جداگانه ایجاد کنند.

انیمیشن استاپ فریم (عروسکی).اشیایی که در فضا قرار می گیرند توسط یک قاب ثابت می شوند و پس از آن موقعیت آنها تغییر کرده و دوباره ثابت می شود.

انیمیشن Spriteبا استفاده از یک زبان برنامه نویسی پیاده سازی شده است.

شکل گیری- تبدیل یک شی به شی دیگر با تولید تعداد معینی از فریم های میانی.

انیمیشن رنگی- هنگامی که فقط رنگ را تغییر می دهد، نه موقعیت جسم را.

انیمیشن سه بعدیایجاد شده با استفاده از برنامه های ویژه. تصاویر با رندر صحنه به دست می آیند و هر صحنه مجموعه ای از اشیا، منابع نور، بافت ها است.

ضبط حرکت- اولین جهت انیمیشن، که امکان انتقال حرکات طبیعی و واقعی را در زمان واقعی فراهم می کند. در مکان‌هایی که با آن‌ها هماهنگ می‌شوند، حسگرها به یک بازیگر زنده متصل می‌شوند پست های بازرسیمدل کامپیوتری برای ورودی و دیجیتالی کردن حرکت مختصات و جهت گیری بازیگر در فضا به ایستگاه گرافیک منتقل می شود و مدل های انیمیشن جان می گیرند.

اصول انیمیشن

هنگام ساخت فیلم های انیمیشن، برخی از اصول کلی. بیشتر آنها برای انیمیشن های دیزنی فرموله شده اند و در اصل به کارتون های ساخته شده در تکنیک انیمیشن سنتی اشاره می کنند، اما تقریباً همه آنها برای سایر فناوری ها قابل استفاده هستند.

در اینجا موارد اصلی وجود دارد:

"فشرده و کشش" (اسکواش و کشش).این اصل دنیای انیمیشن را متحول کرده است. ماهیت اصل این است که بدن زنده همیشه در حین حرکت فشرده و کشیده می شود. قبل از پرش کاراکتر مانند فنر فشرده می شود و در پرش برعکس کشیده می شود. قانون اصلی در این مورد یک حجم ثابت است - اگر کاراکتر کشیده شود (کشش - تغییر شکل در امتداد محور Y) ، باید برای حفظ حجم بدن آن فشرده شود (اسکواش - تغییر شکل در امتداد محور X).

«اقدام مقدماتی» (انتظار).در زندگی واقعی، برای انجام هر عملی، شخص اغلب مجبور است حرکات مقدماتی را انجام دهد. مثلاً قبل از پریدن، انسان باید بنشیند، برای پرتاب چیزی باید دست را عقب آورد. چنین اقداماتی را حرکات امتناع می گویند، زیرا. قبل از انجام کاری، شخصیت، همانطور که بود، از بازی کردن خودداری می کند. چنین حرکتی بیننده را برای کنش بعدی شخصیت آماده می کند و به حرکات شتاب می بخشد.

صحنه سازی.برای درک صحیح شخصیت توسط مخاطب، تمام حرکات، حالت ها و حالات چهره او باید فوق العاده ساده و رسا باشد. این اصل بر اساس قاعده اصلی تئاتر است. دوربین باید طوری قرار بگیرد که بیننده تمام حرکات شخصیت را ببیند.

"فریم های کلیدی" (Pose to Pose).قبل از کشف این اصل، حرکات ترسیم می شد و بنابراین پیش بینی نتیجه دشوار بود، زیرا. خود هنرمند هنوز نمی دانست چه نقاشی خواهد کرد. این اصل ترتیب مقدماتی حرکات را فراهم می کند - هنرمند نکات اصلی را ترسیم می کند و شخصیت را روی صحنه قرار می دهد و تنها پس از آن دستیاران تمام فریم های حرکت را ترسیم می کنند. این رویکرد به طور چشمگیری عملکرد را افزایش داد همه حرکات از قبل برنامه ریزی شده بود و نتیجه دقیقاً همان طور بود که در نظر گرفته شده بود. اما برای ایجاد هر حرکت خاصی، لازم بود که هر "قطعه" را با دقت مطالعه کنید. هنرمند با ایجاد ژست های رسا، تمام مهارت خود را به کار می گیرد، بنابراین این لحظات هستند که باید برای مدت طولانی تری برای بیننده قابل مشاهده باشند. برای این کار دستیاران حرکات را به گونه ای کامل می کنند که بیشتر فریم ها در کنار ژست های کلیدی قرار گیرند. در این حالت، شخصیت، همانطور که بود، حرکت را از یک آرایش به ترتیب دیگر می لغزد و به آرامی حالت را ترک می کند و در دیگری کند می شود.

"از طریق حرکت و همپوشانی" (از طریق دنبال کنید/عملکردهای همپوشانی).

اصل اصل این است که حرکت هرگز نباید متوقف شود. عناصری مانند گوش، دم، لباس وجود دارد که باید دائماً در حرکت باشند. "از طریق حرکت" تداوم حرکت و روان بودن انتقال فازها را تضمین می کند، به عنوان مثال، از دویدن به راه رفتن و بالعکس. حرکت تک تک عناصر بدن، در حالی که بدن دیگر حرکت نمی کند، همپوشانی نامیده می شود. همپوشانی در صحنه های تغییر مراحل حرکت بیان می شود. اگر کاراکتر پس از دویدن به شدت ترمز کند، قسمت‌های نرم بدن نمی‌توانند همراه با قسمت‌های سخت متوقف شوند و یک همپوشانی جزئی ایجاد می‌شود (مو، گوش، دم و غیره). هنگام راه رفتن، حرکت از باسن شروع می شود و تنها پس از آن به مچ پا گسترش می یابد. بنابراین، تمام حرکات شخصیت در یک زنجیره جداگانه به هم متصل می شوند و می توان قوانینی را که توسط آنها حرکت می کند به طور دقیق توصیف کرد. حرکتی که در آن یک عنصر به دنبال عنصر دیگر باشد از طریق حرکت نامیده می شود.

"حرکت در کمان" (قوس). موجودات زنده همیشه در مسیرهای قوسی شکل حرکت می کنند. قبل از این، از روش حرکت مستقیم استفاده می شد و بنابراین، حرکات مکانیکی به نظر می رسید - مانند حرکات روبات ها. ماهیت مسیر معمولاً به سرعت حرکت بستگی دارد. اگر کاراکتر به شدت حرکت کند، مسیر مستقیم می شود، اگر به آرامی حرکت کند، مسیر حتی بیشتر خم می شود.

اقدامات ثانویهاغلب از حرکات ثانویه برای بیان بیشتر شخصیت استفاده می شود. آنها در خدمت جلب توجه به چیزی هستند. به عنوان مثال، یک شخصیت غمگین ممکن است مرتباً بینی خود را در یک دستمال فرو کند، در حالی که یک شخصیت متعجب ممکن است شانه های خود را تکان دهد. اکشن های ثانویه در دنیای انیمیشن فراگیر شده اند. به لطف استفاده از آنها، شخصیت ها زنده تر و احساسی تر می شوند.

محاسبه زمان (Timing).این اصل به شما امکان می دهد به شخصیت وزن و حالت بدهید. بیننده وزن شخصیت ها را چگونه ارزیابی می کند؟ وزن شخصیت از عواملی مانند سرعت حرکت و اینرسی تشکیل شده است. برای اینکه شخصیت متناسب با وزن خود حرکت کند، هنرمند حرکت و زمان همپوشانی هر شخصیت را محاسبه می کند. هنگام محاسبه زمان، وزن، اینرسی، حجم و حالت عاطفی قهرمان در نظر گرفته می شود. حال و هوا نیز با سرعت حرکات شخصیت منتقل می شود. بنابراین یک شخصیت افسرده بسیار کند حرکت می کند و یک شخصیت الهام گرفته کاملاً شدید حرکت می کند.

اغراق و کاریکاتور.والت دیزنی همیشه خواهان واقع گرایی بیشتری از کارمندان خود بوده است و در واقع بیشتر به دنبال "واقع گرایی کاریکاتور" بوده است. اگر شخصیتی باید غمگین می بود، او می خواست که او را غمگین کنند، در حالی که یک شخصیت شاد باید به طرز خیره کننده ای درخشان شود. به مدد اغراق، تاثیر عاطفی بر مخاطب بیشتر می شود، با این حال شخصیت شخصیتی کاریکاتور پیدا می کند.

نقاشی حرفه اینقاشی اساس همه چیز است. در استودیو دیزنی معمولاً علائمی مانند "آیا نقاشی شما وزن، عمق و تعادل دارد؟" اصل طراحی حرفه ای نیز کشیدن «دوقلوها» را ممنوع می کند. "دوقلوها" هر عنصری از نقاشی است که دو بار تکرار می شود یا متقارن است "دوقلوها" اغلب برخلاف میل هنرمند ظاهر می شوند، بدون اینکه متوجه شوند که او دو دست را در یک موقعیت می کشد.

درخواست.جذابیت شخصیت رمز موفقیت کل فیلم است. چگونه می توان تشخیص داد که یک شخصیت جذاب است؟ هر شیئی می تواند جذاب باشد اگر با لذت به آن نگاه کنید و در آن سادگی، جذابیت، طراحی خوب، جذابیت و مغناطیس را بیابید. از یک شخصیت جذاب غیرممکن است که چشم خود را بردارید. حتی بدترین شخصیت یک فیلم هم باید جذاب باشد تا بیننده را روی پرده نگه دارد.

"انیمیشن کامپیوتری" - با کمک ویرایشگرهای گرافیکی مانند Adobe Photoshop یا GIMP. نرم افزار ایجاد انیمیشن: انیمیشن در ارائه; انیمیشن گیف; "انیما" - انیمیشن. انیمیشن فلش; ماشین BESM-4. ضبط حرکات "Multiplikato" - (لاتین) ضرب. انیمیشن رویه ای 1) انیمیشن حجمی 2) انیمیشن منظره. 3) انیمیشن ترجمه. 4) انیمیشن کامپیوتری

"فناوری در مدرسه" - Etks - فهرست یکپارچه تعرفه و صلاحیت کارها و حرفه ها. مقررات دولتی سازمان. شرایط یادگیری موفق توزیع مجدد درآمد از طریق حمایت اجتماعی. آموزش حرفه ای ابتدایی. انواع اصلی کار و حرفه. عوامل میکرو محیطی وظایف پروفایل و آموزش پیش پروفایل.

"انیمیشن ها" - گره های غیر ضروری را در سلسله مراتب حذف کنید. اجرای اول خلاص شدن از شر تکرار در لیست های نمایشی. انواع درونیابی ماتریسی. انیمیشن های هندسی (3 Mb). محتوا. کاهش فرکانس کوانتیزاسیون: نتیجه اندازه انیمیشن های روی کارتریج بسیار زیاد است. حذف گره های غیر ضروری در سلسله مراتب: نتیجه.

"کلاس فناوری 6 - 7 - 8" - کرم کجا سریعتر ته نشین می شود؟ دیپلمات و طرز پخت شاه ماهی. چه چیزی با خوردن می آید؟ از چه لباس هایی درست می شود. انرژی الکتریکی چگونه اندازه گیری می شود؟ حرفی که هر چقدر هم که تکرار کنی در دهان شیرین نمی شود. گل لاله از کدام خانواده است؟ کنتور برق چه چیزی را اندازه گیری می کند؟

"انیمیشن های علوم کامپیوتر" - اطلاعات گرافیکیو کامپیوتر گرافیک کامپیوتری. یکی از مسیرهای پیشرو در توسعه فناوری های اطلاعاتی مدرن است. کلمه "چند رسانه ای" به چندین روش به تأثیر بر کاربر اشاره دارد. کانال های اطلاع رسانی. زمینه های کاربرد گرافیک کامپیوتری در کار مهندسان - طراحان، مخترعان فناوری جدید استفاده می شود.

"Gif-animation" - فناوری ایجاد انیمیشن gif در فتوشاپ یا ImageReady. و همینطور تکرار کنید تا تمام لایه های لازم را بچینیم. آواتار چیست؟ ما تغییرات را با استفاده از تبدیل رایگان ایجاد می کنیم. بیایید به Adobe Image Ready برویم. برای شروع انیمیشن، باید زمان تغییر فریم را تنظیم کنید. تصویر را در چندین لایه کپی کنید.

در حال حاضر، فناوری های مختلفی برای ایجاد انیمیشن وجود دارد:

1. انیمیشن کلاسیک (سنتی) تغییر متناوب نقاشی ها است که هر کدام به طور جداگانه ترسیم می شوند. این یک فرآیند بسیار وقت گیر است، زیرا انیماتورها باید هر فریم را جداگانه ایجاد کنند.

2. انیمیشن استاپ فریم (عروسکی). اشیایی که در فضا قرار می گیرند توسط یک قاب ثابت می شوند و پس از آن موقعیت آنها تغییر کرده و دوباره ثابت می شود.

3. انیمیشن Sprite با استفاده از یک زبان برنامه نویسی پیاده سازی می شود.

4. شکل‌گیری - تبدیل یک شی به شی دیگر با تولید تعداد مشخصی از فریم‌های میانی.

5. انیمیشن رنگی - زمانی که فقط رنگ را تغییر می دهد، نه موقعیت جسم را.

6. انیمیشن سه بعدی با استفاده از برنامه های خاص (مثلا 3D MAX) ایجاد می شود. تصاویر با رندر صحنه به دست می آیند و هر صحنه مجموعه ای از اشیا، منابع نور، بافت ها است.

7. موشن کپچر (Motion Capture) - اولین جهت انیمیشن، که امکان انتقال حرکات طبیعی و واقعی را در زمان واقعی فراهم می کند. حسگرهایی به بازیگر زنده در مکان‌هایی متصل می‌شوند که با نقاط کنترل مدل کامپیوتری برای ورودی حرکت و دیجیتالی‌سازی همسو خواهند شد. مختصات و جهت گیری بازیگر در فضا به ایستگاه گرافیک منتقل می شود و مدل های انیمیشن جان می گیرند.

اصول انیمیشن

هنگام ساخت فیلم های انیمیشن از برخی اصول کلی استفاده می شود. بیشتر آنها برای انیمیشن های دیزنی فرموله شده اند و در اصل به کارتون های ساخته شده در تکنیک انیمیشن سنتی اشاره می کنند، اما تقریباً همه آنها برای سایر فناوری ها قابل استفاده هستند.

فشرده سازی و کشش

اگر یک جسم واقعی جامد، به عنوان مثال، یک صندلی را جابجا کنید، آنگاه صلب و در حال حرکت باقی می ماند. شکل موجودات زنده همیشه به شکلی خاص تغییر شکل می دهد. به عنوان مثال، اگر بازوی خود را خم کنید، عضله دوسر شما متورم می شود. وقتی بازوی خود را صاف می کنید، عضلات کشیده و صاف می شوند. حالت خم شده با حجم صاف و حالت صاف با حجم کشیده نشان داده شده است. یک قانون مهم: حجم اجسام را تحت فشار، کشش و در حالت استراحت ثابت در نظر بگیرید. اگر این مورد نادیده گرفته شود، اجسام در هنگام فشرده شدن کوچکتر و در صورت کشیده شدن بزرگ می شوند.



یک مثال کلاسیک یک توپ پرتاب است که در تماس با زمین صاف می شود و قبل و بعد از لمس کردن به سمت پایین کشیده می شود. کشش، در حالی که غیر واقعی است، باعث می شود توپ درست قبل از برخورد به زمین و بلافاصله بعد از آن سریعتر حرکت کند.

هنگامی که اجسام له می شوند و کشیده می شوند، به ما می گوید که آنها از یک ماده پلاستیکی ساخته شده اند، اگر نه، پس از یک ماده سفت و سخت ساخته شده اند. اجسامی که تا حدی شکل پذیر یا تا حدی صلب هستند باید فقط در مکان های شکل پذیر تغییر شکل دهند. اجسام لولایی می توانند بدون تغییر شکل حرکت کنند، مانند Luxo، jr.

تغییر شکل ها به ویژه در حالات صورت مهم هستند: آنها انعطاف پذیری پوست و ماهیچه ها و همچنین روابط متقابل قسمت های مختلف صورت را نشان می دهند. در اولین انیمیشن، شخصیت ها فقط لب های خود را حرکت می دادند که غیرواقعی به نظر می رسید. ابداعات بعدی اجازه داد کل صورت به همراه دهان تغییر کند، که در حال حاضر باورپذیرتر به نظر می رسد. برای تأثیر، این نیز می تواند اغراق آمیز باشد. یک لبخند پهن یا اخم جذاب تر از تغییر یک دهان است.

هنگامی که اشیا به سرعت حرکت می کنند نیز می توان از تغییر شکل ها استفاده کرد. اگر حرکت آهسته باشد، جسم در فریم‌ها روی خود همپوشانی دارد و حرکت از نظر بصری صاف می‌شود. اما اگر حرکت بسیار سریع باشد، در این صورت هیچ همپوشانی اشیا وجود ندارد و چشم تصاویر فردی را متمایز می کند - جسم شروع به بارق زدن، سوسو زدن می کند. راه حل این است که جسم را بکشید تا همپوشانی و حرکت صاف حفظ شود.

برنج. 6.4. تصویری از اصل فشردن و کشش در انیمیشن

مثال: توپ سمت راست کشیده شده است که طبیعی تر به نظر می رسد.

فشردن و کشش را می توان با پوسته ریزی های مختلف در سیستم مختصات سه بعدی پوزهای کلید انجام داد. حجم را ثابت نگه دارید. بنابراین، کشش در امتداد یکی از محورها (X)، باید منجر به فشرده سازی در جهات دیگر (Z، Y) شود. کشش نیز باید در جهت حرکت انجام شود - تبدیل چرخشی نیز ممکن است مورد نیاز باشد.

محاسبه زمان و حرکت (زمان بندی)

محاسبه سرعت عمل یا زمان بندی دارد پراهمیتبرای حرکت، چه فیزیکی و چه احساسی. انیماتور باید توجه زیادی به ایجاد تعادل بین پیش بینی حرکت، خود حرکت و واکنش به آن حرکت داشته باشد. اگر حرکت بیش از حد طول بکشد، بیننده ممکن است علاقه خود را نسبت به آن از دست بدهد و اگر خیلی کم طول بکشد، بیننده ممکن است آن را نبیند یا درک نکند.

زمان‌بندی می‌تواند حس جرم یک جسم را منتقل کند. اجسام سنگین به نیروی بیشتر و زمان شتاب و کاهش سرعت بیشتری نیاز دارند. به عنوان مثال، یک شخصیت توپ بولینگ را کندتر از توپ بسکتبال برمی دارد. زمان بندی اندازه اشیاء را به روشی مشابه نشان می دهد. اجسام بزرگ کندتر از اجسام کوچک حرکت می کنند و اینرسی بیشتری دارند. این افکت نه با تغییر پوزها، بلکه با تغییر فواصل (تعداد فریم) بین پوزها ایجاد می شود.

حرکت می تواند توهم وزن اجسام را ایجاد کند. برای مثال برخورد توپی به جعبه را در نظر بگیرید.

اگر توپ از جعبه بپرد و جعبه ثابت باشد، این توهم را داریم که جعبه بسیار سنگین تر از توپ است.

اگر توپ جعبه را حرکت دهد و جلوتر حرکت کند، جعبه به طور قابل توجهی سبکتر از توپ در نظر گرفته می شود.

زمان بندی می تواند معنای عاطفی نیز داشته باشد. صحنه ای را در نظر بگیرید که سر ابتدا به سمت راست و سپس به سمت شانه چپ متمایل شده است.

با تغییر تعداد فریم های میانی، می توانید معنای اتفاقی که می افتد را تغییر دهید:

§ بین این دو وجود ندارد - شخصیت ضربه شدیدی خورده بود، سرش تقریباً منفجر شده بود.

§ یک قاب میانی - شخصیت مورد اصابت چیز سنگینی قرار گرفته است، مانند ماهیتابه.

§ دو فریم میانی - شخصیت توسط یک اسپاسم عصبی پایین آمده است

§ سه فریم میانی - شخصیت از یک شی پرنده طفره می رود.

§ چهار فریم میانی - کاراکتر با تکان دادن سر دستور تند و ناگهانی می دهد.

§ شش فریم میانی - شخصیت چیزی جذاب دید.

§ نه فریم میانی - شخصیت در مورد چیزی فکر می کند.

§ ده فریم میانی - شخصیت گردن سفت خود را دراز می کند.

پیش گیری (یا حرکت انکار)

این حرکت به سه بخش تقسیم می شود:

1. آماده سازی حرکت - پیش دستی،

2. حرکت واقعی،

3. پایان حرکت.

رهبری را می توان به عنوان آماده سازی یک حرکت ناشی از آناتومی، مانند تاب دادن پا قبل از ضربه زدن به توپ در نظر گرفت.

همچنین می توان آن را راهی برای جلب توجه بیننده به قسمتی از صفحه که حرکت در آن آماده می شود در نظر گرفت. به عنوان مثال، بالا بردن بازوها و نگاه کردن به چیزی قبل از بلند کردن آن. یا نگاه کردن به چیزی خارج از صفحه و سپس واکنش به آن قبل از اینکه حرکت روی صفحه ظاهر شود. بنابراین، برای مثال، صحنه افتتاحیه در Luxo Jr ساخته شد. پدر از صفحه نمایش نگاه می کند و به چیزی واکنش نشان می دهد. این کار بینندگان را وادار می کند تا به بخشی از کادر نگاه کنند که در آن Luxo Jr (Luxo, jr.) باید ظاهر شود.

سرب محاسبه شده به درستی به بینندگان کمک می کند حرکت سریع را بهتر درک کنند، مانند آماده شدن برای دویدن و سپس پریدن از روی صفحه.

پیشروی می تواند حس وزن یا جرم ایجاد کند، برای مثال، افراد سنگین وزن ممکن است برای ایستادن به صندلی تکیه دهند، در حالی که افراد کوچک ممکن است به سادگی بپرند.

حضور صحنه

طراحی صحنه، صحنه آرایی یک ایده است تا بتوان آن را تا حد امکان واضح خواند.

یک ایده را می توان در عمل، شخصیت، احساسات یا خلق و خوی بیان کرد - تا زمانی که ایده برای مخاطب روشن باشد.

صحنه‌سازی، چشم مخاطب را به جایی می‌برد که در آن اکشن اتفاق می‌افتد تا کسی چیزی را از دست ندهد. این بدان معناست که در هر زمان تنها یک ایده مهم است، در غیر این صورت مخاطب متوجه آن نخواهد شد. بنابراین، گاهی اوقات موضوع اصلی نیاز به تضاد با بقیه صحنه دارد. یک مثال خوب جلب توجه با حرکت است. در صحنه ایستا، یک جسم متحرک توجه را به سمت خود جلب می کند، در صحنه هایی که همه چیز در حال حرکت است، چشم روی یک جسم ثابت می ایستد.

انیماتور باید از تکنیک های مختلفی استفاده کند تا مطمئن شود که بیننده در زمان مناسب به شی مناسب نگاه می کند. به عنوان مثال، در Luxo، Jr.، پدر ابتدا ظاهر می شود و بنابراین در مرکز توجه قرار می گیرد. و وقتی پسر کوچولو با سرعت حرکت به داخل کادر می پرد، تمرکز روی او تغییر می کند. در یک لحظه، پسر می ایستد و به پدرش نگاه می کند و دوباره توجه خود را به او معطوف می کند.

در اوایل دوره دیزنی، همه شخصیت ها سیاه و سفید بودند، بدون سایه های خاکستری. تمام حرکات به صورت سیلوئت (نماهای جانبی) نشان داده می شد، در غیر این صورت اگر شخصیت دست سیاه خود را جلوی بدن سیاه خود حرکت می داد، خوانده نمی شد. بنابراین، عمل باید در زمینه سفید انجام شود. انیماتورهای دیزنی دریافته اند که حتی بدون این محدودیت تکنولوژیکی، اکشن به وضوح در سیلوئت ها دیده می شود.

و در گرافیک های رنگی سه بعدی امروزی، اکشن های سیلوئت محدودترین هستند و بنابراین حتی در مقایسه با اکشن جلویی ترجیح داده می شوند. به عنوان مثال، اگر شبح یک شخصیت از خواب بیدار شود و پهلوهای او را بمالد، درک آنچه در حال رخ دادن است آسان تر از این است که او شکم خود را بمالد.

از طریق حرکت و عمل همپوشانی

از طریق حرکت، تداوم، عدم وجود اجزا در حرکت است. یک مثال پرتاب توپ است: زمانی که توپ از قبل پرتاب شده باشد، دست به حرکت خود ادامه می دهد. هنگامی که یک جسم پیچیده حرکت می کند، قسمت های مختلف جسم برای زمان های مختلف با سرعت های متفاوت حرکت می کنند. به عنوان مثال، هنگام راه رفتن، ابتدا ران، سپس بقیه ساق پا و سپس پا می رود. وقتی قسمت پیشرو متوقف می شود، فالوورها همچنان به حرکت خود ادامه می دهند.

قطعات سنگین عقب مانده و کندتر متوقف می شوند. به عنوان مثال، آنتن یک حشره به تأخیر می افتد و حرکت آنها سریعتر می شود که نشان دهنده جرم کمتر است.

همپوشانی به معنای شروع حرکت دوم قبل از پایان کامل حرکت اول است. این باعث حفظ علاقه بیننده می شود: بین حرکات نباید نقطه مرده ای وجود داشته باشد.

در اینجا یک یادداشت در مورد همپوشانی از والت دیزنی آمده است:

لازم نیست یک انیماتور در مرحله اول یک شخصیت را بگیرد و آن اکشن را به طور کامل انجام دهد و تنها پس از آن به اکشن بعدی بپردازد، گویی هرگز به این فکر نکرده است که بعداً چه کاری انجام خواهد داد تا اینکه اکشن اول به طور کامل انجام شود. وقتی شخصیتی می داند که قرار است چه کاری انجام دهد، قبل از هر اقدامی متوقف نمی شود و به انجام آن فکر نمی کند. او آن را از قبل در ذهنش برنامه ریزی می کند.»

"مستقیم جلو" و "ژست برای ژست گرفتن"

"مستقیم به جلو" در انیمیشن های دستی زمانی است که انیماتور از اولین موومان شروع به مرحله بندی می کند و بعد از کشیدن متوالی طراحی می کند تا صحنه کامل شود. این انیمیشن خود به خود و غیرقابل پیش بینی ایجاد می کند و برای حرکات وحشیانه و گیج کننده استفاده می شود.

"از ژست به ژست" - انیماتور کل انیمیشن را با دقت برنامه ریزی می کند، دنباله ای از ژست های اصلی (آغاز، چندین مرحله میانی و مراحل نهایی) و سپس تمام فریم های میانی را ترسیم می کند (این کار را می توان توسط هنرمند یا رایانه دیگری انجام داد). از این تکنیک در جاهایی استفاده می شود که صحنه نیاز به توجه بیشتری دارد و خود ژست ها و زمان و حرکت بسیار مهم هستند.

این تکنیک شبیه به فریم کلیدی در گرافیک کامپیوتری است که باید به خوبی تنظیم شود، زیرا مراحل میانی همیشه قابل پیش بینی نیستند. به عنوان مثال، اشیاء یا قسمت هایی از یک جسم ممکن است یکدیگر را قطع کنند. در مورد اشیاء پیچیده، آرایش فاز کامپیوتر نیز به دلیل ساختار سلسله مراتبی مدل نیاز به تغییر دارد. بخش های مختلف سلسله مراتب باید به روش های مختلف تغییر شکل دهند. به عنوان مثال، هنگام پرش، کلیدهای حرکتی را می توان برای کل مدل در جهت X و Z به طور همزمان تنظیم کرد. سپس کلیدهای چرخش یا حرکت اضافی را می توان برای بخش های جداگانه مدل، مانند بازوها و پاها تنظیم کرد.

شروع و پایان نرم

دریافت ترتیب فازهای میانی بین دو موقعیت افراطی. این مرتبه دوم و سوم تداوم (تداوم، صافی) حرکت جسم است. در مقایسه با سرعت ثابت، شتاب ها جذاب تر و گاهی طبیعی تر به نظر می رسند، به این معنی که باید سرعت حرکت را تغییر دهید. به عنوان مثال، یک توپ پرتاب هنگام برخورد یا پریدن از زمین سریعتر و در بالاترین نقطه خود کندتر حرکت می کند. برای یک شی یا شخصیت، این با کلمات "پایان نرم" حالت قبلی و "شروع نرم" از حالت بعدی مشخص می شود.

توپ سمت چپ با سرعت ثابت و بدون فشرده سازی/کشش می پرد.

توپ در مرکز دارای شروع و پایان نرم با فشرده سازی / کشش است.

توپ سمت راست با سرعت ثابت با فشرده سازی/کشش حرکت می کند.

این معمولاً با استفاده از خطوط تسکین دهنده که مسیرهای حرکت اجسام را کنترل می کنند به دست می آید. برای دستیابی به افکت مورد نظر، می توانید پارامترهای مختلفی از splines را تغییر دهید. در 3D Studio آنها توسط پارامترهای Ease To و Ease From در زبانه Key (که از پنجره Track فراخوانی می شود) کنترل می شوند.

وقتی این پارامترها صفر باشند، سرعت در هر دو جهت، یعنی در ابتدا و انتهای فاز کلیدی ثابت است. با مقدار Ease To بالاتر، حرکت با خروج از فریم کلیدی قبلی سرعت بیشتری می‌گیرد و با نزدیک شدن به فریم کلیدی فعلی، سرعت آن کاهش می‌یابد. با مقدار Ease From کمتر، حرکت از فریم فعلی آهسته تر خارج می شود و به سمت فریم کلیدی بعدی شتاب می گیرد.

تنظیم پارامتر علامت تیک جهت تغییر سرعت را کنترل می کند: با تنظیم علامت تیک، ضربان حرکت کند می شود و با علامت تیک تنظیم نشده، ضربان سرعت می یابد.
مثال ها:

§ هر دو پارامتر Ease To/From روی 0 تنظیم شده اند (bounce0.flc).

§ هر دو پارامتر Ease To/From روی 50 (حداکثر مقدار) تنظیم شده اند (bounce1.flc).

سایر مشکلات احتمالی مربوط به خود اسپلاین ها هستند که حرکت در ناحیه کی فریم را کنترل می کنند. با توجه به ویژگی های ریاضی اسپلاین ها، یک افکت overshoot امکان پذیر است. به عنوان مثال به box1.flc نگاه کنید. برای کادر بالا، فریم های کلیدی به گونه ای تنظیم شده بود که فقط لبه بالایی کادر پایین را لمس کند، اما به دلیل ویژگی های splines، پس از محاسبه فازهای میانی، کادر پایین را در حین حرکت تشخیص می دهد.

سه پارامتر دیگر برای کنترل شکل خطوط نرم کننده مورد نیاز است.

تنش - کنترل کننده کشش شکل منحنی اسپلاین را تعیین می کند.

Continuity زاویه ورود یا خروج spline از یک فریم کلیدی را کنترل می کند.

Bias منحنی حرکت را در موقعیت فریم کلیدی افزایش یا کاهش می دهد.

حرکت در کمان

مفاصل مفصلی در کمان حرکت می کنند. اندام پستانداران و بسیاری دیگر از موجودات زنده دقیقاً چنین طرحی دارند. بنابراین، وقتی دست ها یا پاهای خود را حرکت می دهیم، حرکت به صورت قوس است. در نتیجه حرکت طبیعی و قابل پیش بینی است.

با این حال، این فقط یک مورد خاص است. انیماتورهای دیزنی در دهه‌های 1920 و 30 آنچه را که بیننده می‌خواست ببیند، مطالعه کردند. آنها دریافتند که مردم اشکال منحنی را بسیار بیشتر از خطوط مستقیم دوست دارند. بنابراین هنگام طراحی مسیر حرکت باید مطمئن شوید که از دید دوربین، شکل قوس دارد.

یک پرتاب کننده در یک تیم بیسبال را تصور کنید. او می تواند توپ را در یک خط مستقیم حرکت دهد، اما اگر مسیر منحنی باشد، عمل بسیار جالب تر می شود. این تغییر ساده تاثیر شگفت انگیزی بر بینندگان دارد.

اغراق

اغراق فقط به معنای کشش حرکات یا اشیاء نیست، انیماتور باید با دقت ویژگی هایی را انتخاب کند که باید اغراق شوند. وقتی فقط یک چیز اغراق آمیز باشد، می تواند بیش از حد برجسته شود. اگر اصلاً همه چیز اغراق آمیز باشد، کل صحنه غیرقابل اعتماد به نظر می رسد.

فعالیت های ثانویه

این حرکات نتیجه اقدامات دیگر است. می توان از آنها برای افزودن پیچیدگی، جزئیات و جذابیت به یک صحنه استفاده کرد. اما همیشه باید در رابطه با حرکات اصلی صحنه، موقعیتی فرعی داشته باشند. به عنوان مثال، احساسات در چهره شخصیت. حرکات بدن می تواند عمل اصلی را منعکس کند و حالات چهره به آن اضافه می شود. مثال دیگر، سیم برق آویزان پشت Luxo Jr. (Luxo, jr.) است.

جذابیت

جذابیت باعث می شود بینندگان مراقب اتفاقاتی باشند که در حال رخ دادن هستند. این معادل کاریزمای یک بازیگر زنده است. صحنه یا شخصیت نباید بدوی (خسته کننده!) یا بیش از حد پیچیده (درک سخت) باشد. از این رو اصل: از تقارن آینه اجتناب کنید. عدم تقارن جالب تر و جذاب تر به نظر می رسد.

فردیت

هدف تمام اصولی که در بالا مورد بحث قرار گرفت، دادن شخصیتی به شخصیت های انیمیشنی است که بینندگان را جذب کند. ممکن است اصول مختلفی برای آن اعمال شود ظاهرشخصیت برای رسیدن به شخصیت قوی این بدان معنی است که یک انیماتور باید قبل از شروع به انیمیشن شخصیتی یک ایده واضح از شخصیت آن داشته باشد.

انیمه اصول

انیمه در اواخر دهه 40 از سه چیز سرچشمه گرفت: مانگا (شخصیت ها و طرح داستان)، کابوکی ژاپنی و تئاتر بونراکو (موضوعات و زیرمتن ها)، و انیمیشن دیزنی (تکنولوژی) که متعاقباً به سبکی کاملاً جدید تبدیل شد. دو چیز اول کلیدی هستند - آنها چیزی هستند که انیمه را از بقیه انیمیشن ها جدا می کنند.

1 اصل انیمه

فشرده سازی و کشش به مقدار کم استفاده می شود. در حالی که دیزنی راه کارتون (کارتون - در اصل به معنای کاریکاتور، بعدها کارتون) را در پیش گرفت، هنرمندان انیمه راه رئالیسم را در پیش گرفتند.

2 اصل انیمه

پیشدستی (یا حرکت امتناع). Preemption فقط در جایی استفاده می شود که ضروری باشد. اینها پرش، نبرد و انواع طلسم ها هستند. فیلم های انیمه بیشتر جنبه تئاتر دارند تا کاریکاتور. همچنین، انواع هنرهای رزمی اثر خود را بر روی این اصل به جا می گذارند، جایی که مبارزان معمولاً تقریباً بدون اینرسی حرکت می کنند و به ندرت پیش از ضربات یک تاب وجود دارد که به شما امکان دیدن و مسدود کردن آن را می دهد.

3 اصل انیمه

اجرای صحنه ای. در انیمه تمام توجهات معطوف به حالت چهره و حالت شخصیت است که منجر به تاثیر عاطفی بیشتر بر بیننده می شود.

4 اصل انیمه

از طریق حرکت و همپوشانی. ترافیک عبوری بسیار اغراق آمیز است. موهای شخصیت ها تقریباً همیشه در باد وزیده می شود. شنل های قهرمانان می توانند حتی در فضاهای بسته بال بزنند. از طریق حرکت و همپوشانی توجه زیادی به آن می شود، این امر ظاهری زنده تر به شخصیت ها می بخشد.

5 اصل انیمه

ورود آهسته و خروج آهسته. به طور قابل توجهی ضربه خورده تا شتاب بیشتری به شخصیت بدهد. عمل این اصل در انواع پرش ها به وضوح دیده می شود، زمانی که قهرمان به آرامی اوج می گیرد و به همان آرامی و تقریباً بی صدا فرود می آید.

6 اصل انیمه

اعمال ثانویه و مبالغه. در انیمه از این دو اصل در کنار هم استفاده شده است. مشخص ترین لحظه ای که در آن از این اصل استفاده می شود، حالت شگفت زده چهره شخصیت های انیمه است. در همان زمان، اندازه چشم های درشت تقریباً دو برابر می شود.

7 اصل انیمه

نقاشی حرفه ای در ژاپن طراحی شخصیت توسط افراد انجام می شود. ترسیم پس‌زمینه‌ها و شخصیت‌ها در انیمه تا حدودی بیشتر از دیزنی مورد توجه قرار گرفته است.

8 اصل انیمه

جذابیت. جذابیت شخصیت های انیمه از چند عامل تشکیل شده است:

§ چشمان درشت که از دیزنی به ارث رسیده است، به قهرمان ظاهری جوان و دوستانه می بخشد.

§ سر بزرگ - شخصیت ها را شبیه کودکان می کند. حتی وحشتناک ترین هیولا می تواند از یک موش بی ضررتر شود اگر نسبت بدن کمی تغییر کند.

§ شخصیت های بزرگسال اغلب پاهای بسیار بلندی دارند (کمی بزرگتر از سر و نیم تنه)، که باعث می شود لاغرتر به نظر برسند.


1 نرخ فریم در ثانیه:

10 ... 16 – برای انیمیشن کامپیوتری; 24 - برای سینما; 25 - برای سیستم های پخش PAL و SECAM؛ 30 - برای سیستم پخش NTSC.

وزارت آموزش و پرورش و علوم فدراسیون روسیه

موسسه آموزشی دولتی

آموزش عالی حرفه ای

موسسه ایالتی تاگانروگ دانشگاه فدرال جنوبی

گروه سیستم های طراحی به کمک کامپیوتر

یادداشت توضیحی

به مقاله ترم

رشته: امیدوار کننده فناوری اطلاعاتو محیط ها

EOR با موضوع: " ابزارهای پشتیبانی انیمیشن 2 دی و 3 دی ».

تکمیل شد:

معلم:

تاگانروگ

تکلیف کار درسی:

ایجاد یک منبع آموزشی الکترونیکی با موضوع: "ابزارهای پشتیبانی انیمیشن"، که در آن لازم است اصل ایجاد انیمیشن با استفاده از چندین مثال نشان داده شود. و همین کار را انجام دهید بررسی کوتاهبرخی از فناوری ها برای ایجاد و پشتیبانی از انیمیشن های دو بعدی و سه بعدی.


مقدمه

ارتباط موضوع "انیمیشن" امروز بدون شک است. تقریباً یک قرن پیش، اولین کارتون ها ظاهر شد که همه را خوشحال کرد. با ظهور فن آوری های مدرنانیمیشن در حال تبدیل شدن به یکی از عناصر اصلی پروژه ها و ارائه های چند رسانه ای است و به طور فزاینده ای در صفحات اینترنتی حضور دارد. همچنین انیمیشن در تلویزیون بسیار مورد استفاده قرار می گیرد. به عنوان مثال، بسیاری از پخش‌کننده‌ها از محافظ‌های صفحه نمایش استفاده می‌کنند که با کمک انیمیشن رایانه‌ای ایجاد شده‌اند. ساخت محصولات ویدئویی نیز بدون کامپیوتر کامل نیست و بیشتر و بیشتر ویدیوهای حرفه ای از تکنیک های انیمیشن کامپیوتری استفاده می کنند.

در این مقاله فن آوری ها و اصول ایجاد انیمیشن در نظر گرفته شده است.


انیمیشن

تعریف حرفه ای پذیرفته شده در جهان "انیمیشن" (ترجمه شده از لاتین "anima" - روح، "انیمیشن" - احیای، انیمیشن) تا حد امکان تمام امکانات فنی و هنری مدرن سینمای انیمیشن را منعکس می کند، زیرا استادان انیمیشن فقط شخصیت های خود را متحرک نمی کنند، بلکه قطعه ای از روحشان در خلقتشان .

فناوری های انیمیشن

در حال حاضر، فناوری های مختلفی برای ایجاد انیمیشن وجود دارد:

کلاسیک (سنتی) انیمیشن یک تغییر متناوب از نقاشی ها است که هر کدام به طور جداگانه ترسیم می شوند. این یک فرآیند بسیار وقت گیر است، زیرا انیماتورها باید هر فریم را جداگانه ایجاد کنند.

قاب فریز (عروسک) انیمیشن اشیایی که در فضا قرار می گیرند توسط یک قاب ثابت می شوند و پس از آن موقعیت آنها تغییر کرده و دوباره ثابت می شود.

جن انیمیشن با استفاده از یک زبان برنامه نویسی پیاده سازی شده است.

شکل گیری - تبدیل یک شی به شی دیگر با تولید تعداد مشخصی فریم میانی.

انیمیشن رنگی - فقط رنگ را تغییر می دهد، نه موقعیت جسم را.

انیمیشن سه بعدی ایجاد شده با استفاده از برنامه های خاص (به عنوان مثال، 3D MAX). تصاویر با رندر صحنه به دست می آیند و هر صحنه مجموعه ای از اشیا، منابع نور، بافت ها است.

ضبط حرکت (Motion Capture) - اولین جهت انیمیشن است که امکان انتقال حرکات طبیعی و واقعی را در زمان واقعی فراهم می کند. حسگرهایی به بازیگر زنده در مکان‌هایی متصل می‌شوند که با نقاط کنترل مدل کامپیوتری برای ورودی حرکت و دیجیتالی‌سازی همسو خواهند شد. مختصات و جهت گیری بازیگر در فضا به ایستگاه گرافیک منتقل می شود و مدل های انیمیشن جان می گیرند.

نرم افزار انیمیشن.

نرم افزار ایجاد انیمیشن باعث ایجاد سهولت استفاده برای مبتدیان و افراد می شود کاربر پیشرفته. این برنامه ها متفاوت هستند ویژگی های فنی، بسیار مفید و آسان برای استفاده برای انیماتور. در هر زمان، کاربر می تواند دریافت کند - کمک خط. این نرم افزارها به دو دسته تقسیم می شوند: برای انیمیشن های دو بعدی (2D) و سه بعدی (3D). در حال حاضر در بازار است مقدار زیادیو انواع برنامه ها برای ساخت انیمیشن. بسیاری از آنها به طور گسترده در دسترس هستند و حالت آزمایشی دارند که در طی آن کاربر می تواند به صورت رایگان از برنامه استفاده کند. پس از اتمام این مدت در صورت رضایت کاربر از برنامه، می تواند نسخه کامل آن را برای استفاده بیشتر خریداری کند.

ویژگی های نرم افزار انیمیشن دو بعدی (2 دی ):

اکثر این برنامه ها رابط کاربری دوستانه ای دارند و ویژگی های زیادی را ارائه می دهند. به عنوان مثال، ویژگی های مفید مانند شبکه قابل تنظیم و پر کردن خودکار شکاف. عملکرد همگام سازی خودکار تصویر و صدا باعث صرفه جویی در زمان می شود.

کتابخانه الگو برای سازماندهی، ذخیره و استفاده مجدد از تمام دارایی های شما طراحی شده است و انیمیشن های ایجاد شده می توانند حاوی انواع فایل های رسانه ای باشند: فیلم ها، مجموعه های عکس، آثار هنری در فرمت هایی مانند SWF، AI، PDF، JPEG، PSD، TGA و GIF.

عناصر برنامه نویسی ویژه فرآیند انیمیشن را به راحتی یک، دو، سه می کنند. ابزارهای نرم افزاری به کاربر این امکان را می دهند که جلوه های حرکت، مقیاس، چرخش و اعوجاج ایجاد کند. تابعی برای درج خودکار یک فریم کلیدی در جدول زمانی وجود دارد.

فرآیند ایجاد یک صحنه با استفاده از عملکرد کشیدن و رها کردن و ابزارهای طراحی مکان چند ثانیه طول می کشد. ویژگی ایجاد سایه، واقع گرایی را به انیمیشن اضافه می کند. به لطف برنامه، فرآیند ایجاد انیمیشن به یک کار آسان تبدیل می شود، مهم نیست که خود ایده چقدر پیچیده باشد.

ایجاد یا کامپایل انیمیشن های با کیفیت بالا برای وب، PDA، iPod، تلفن های همراه، HDTV شامل SWF، AVI، QuickTime، جریان های DV و موارد دیگر.

برای کارکرد نرم افزار انیمیشن دو بعدی:

برای سیستم عاملمکینتاش - Power Macintosh G5، G4 (حداقل)، یا Intel(r) CoreTM، پردازنده Mac OS X v10.4.7، 512 مگابایت رم (یا بیشتر)، 120 مگابایت فضای موجود در هارد دیسک، مانیتور رنگی 24 بیتی، با 64 مگابایت ( توصیه می شود) یا 8 مگابایت (حداقل) حافظه ویدیویی، با قابلیت رزولوشن تا 1024x768 پیکسل.

برای سیستم های رایانه شخصی - پردازنده Intel Pentium III 800 مگاهرتز (حداقل) با ویندوز مایکروسافت XP یا 2000، (توصیه می شود) 512 مگابایت رم، 256 مگابایت (یا بیشتر)، 120 مگابایت فضای موجود در هارد دیسک، مانیتور 24 بیتی رنگی، 32 مگابایت حافظه ویدئویی یا بیشتر، قابلیت وضوح 1024x768.

ویژگی های نرم افزار ساخت انیمیشن سه بعدی (سه بعدی):

تعدیل کننده های سه بعدی، پشتیبانی از فونت TrueType، وارد کردن و تغییر فرمت فایل، صادرات فایل 3DS، مرورگر سه بعدی داخلی، ویرایشگر کاراکترهای ترکیبی، اصلاح شی، رندر با کیفیت بالا، ایجاد تصویر با کیفیت بالا، ایجاد صحنه های سه بعدی و انیمیشن، پشتیبانی از فریم ها، برآمدگی تبدیل، ایجاد سایه های ملایم، نقاط فوکوس، افکت مه و موارد دیگر، پشتیبانی از فرمت های فایل BMP.GIF و JPG.، زبان اسکریپت و غیره

ضروری سیستم مورد نیاز برای کارکرد نرم افزار انیمیشن سه بعدی:

Windows NT 4، Win 95، Win 98، Win ME، Win 2 K یا Win XP، کارت گرافیک شتابدار OpenGL با پشتیبانی کامل از ICD، (ala GeForce)، حداقل 64 مگابایت حافظه دسترسی تصادفی، 128 مگابایت (توصیه می شود) یا 256 مگابایت اگر از Win XP، پنتیوم 300 مگاهرتز، 5 مگابایت فضای دیسک استفاده می کنید.

برخی از محبوب ترین نرم افزارهای انیمیشن سازی عبارتند از:

Ulead Animation, Ulead GIF Animator 5, نرم افزار انیمیشن CoffeeCup, CoffeeCup GIF Animator, CoffeeCup Firestarter, Firestarter, نرم افزار انیمیشن Reallusion, Effect3D Studio, 3D Max, Toonboom Studio, ماکرومدیا فلش.

انیمیشن های GIF از قابلیت این فرمت برای ذخیره چندین تصویر در یک فایل استفاده می شود - گیف های متحرک مجموعه ای از فریم ها هستند که به سرعت جایگزین یکدیگر می شوند و به همین دلیل جلوه انیمیشن به دست می آید. فریم هایی مانند تصاویر مستقل یا لایه های جداگانه یک تصویر را می توان در هر بسته گرافیکی ایجاد کرد فتوشاپ، Jasc Paint Shop Pro و غیره اما تبدیل آنها به گیف متحرک- فایلی که نه تنها شامل تمام تصاویر اصلی است، بلکه داده هایی در مورد سرعت خروجی آنها به صفحه، پالت مورد استفاده، صدا و غیره (و به شکل بسیار فشرده) نیز با کمک ابزارهای ویژه انجام شده است. برنامه ها. امروزه به لطف استفاده گسترده از فرمت انیمیشن GIF در طراحی وب، تعداد این گونه برنامه ها بسیار زیاد است.

طبقه بندی برنامه ها برای ایجاد گیف - انیمیشن.

به طور کلی، تمام برنامه های ایجاد گیف های متحرک را می توان به سه گروه تقسیم کرد:

1. اولین شامل بسته های گرافیکی دو بعدی محبوب است که عمدتاً بر روی کار با دو بعدی متمرکز است گرافیک شطرنجیو در عین حال به شما این امکان را می دهد که فایل هایی را با فرمت انیمیشن GIF ایجاد کنید زیرا برنامه های کاربردی مربوطه آنها را تکمیل می کند. محبوب ترین آنها عبارتند از Adobe Photoshop با ImageReady، Jasc Paint Shop Pro با Animation Shop و Ulead PhotoImpact با GIF Animator. مزیت اصلی این گروه از برنامه ها این است که برنامه انیمیشنارتباط نزدیکی با بسته گرافیکی مربوطه دارد و بنابراین امکان پذیر است سوئیچینگ سریعبین برنامه انیماتور و ویرایشگر گرافیکی، در صورت لزوم، تصویر را تصحیح کنید. این تنها در صورتی راحت است که تمام پیچیدگی های کار با چنین بسته هایی را درک کنید (همه آنها، به ویژه Adobe Photoshop، نیاز به آماده سازی جدی دارند). به این دلیل این گزینهبرای حرفه ای ها مناسب تر است و برای مبتدیان بهتر است یکی از برنامه های گروه دوم را انتخاب کنید.

2. دومین این گروه شامل بسته هایی است که به طور انحصاری برای ایجاد گیف های متحرک طراحی شده اند. به عنوان یک قاعده، آنها قابلیت طراحی محدودی دارند، بنابراین تصاویر منبع برای انیمیشن در هر یک از بسته های گرافیکی ایجاد می شوند - این انیماتورهای گیف به یک برنامه گرافیکی خاص متصل نیستند. علاوه بر این، انتخاب بسته های پیچیده برای کار، مانند Adobe Photoshop، Jasc Paint Shop Pro و Ulead PhotoImpact، اصلا ضروری نیست. قابلیت استفاده از بسته گرافیکی آشنا را می توان مزیت اصلی گیف-انیماتورهای این گروه دانست. علاوه بر این، برنامه های مستقل برای توسعه گیف های متحرک دارای توزیع های کوچک هستند، بنابراین می توان آنها را به راحتی از طریق اینترنت خریداری کرد. و در نهایت، اکثر برنامه های این گروه بسیار ساده هستند، بنابراین می توان به سرعت بر آنها مسلط شد.

3. سوم این گروه توسط برنامه هایی تشکیل شده است که بر روی ایجاد گرافیک های سه بعدی متمرکز هستند (به عنوان مثال، 3D Studio Max) و در عین حال به شما امکان می دهد انیمیشن را در قالب انیمیشن GIF ایجاد کنید (معمولاً به دلیل یک افزونه ویژه که اغلب در تحویل وجود دارد) . برنامه های گرافیکی سه بعدی از این نظر راحت هستند که نیازی به طراحی فریم به فریم ندارند - معمولاً برای ایجاد یک فایل گیف کافی است به جسم نوعی عمل چرخه ای مانند چرخش حول یک محور داده شود و انیمیشن حاصل را ضبط کند. به عنوان یک سری فریم و صادرات آن به یک گیف متحرک. با این حال، یک "اما" وجود دارد - برنامه های سنتی برای کار با گرافیک های سه بعدی نیاز به دانش عمیق حرفه ای دارند و استفاده از آنها دشوار است. اما ناامید نشو! اگر به عنوان مثال نیاز به ایجاد یک لوگوی سه بعدی متحرک دارید، می توانید با این برنامه کنار بیایید. Xara3D که اگرچه برای کار با گرافیک های سه بعدی قرار گرفته است، اما می تواند گیف های متحرک نیز بسازد و استفاده از آن بسیار آسان است.

ما اضافه می کنیم که گروهی از محصولات نرم افزاری که منحصراً بر روی ایجاد گیف های متحرک متمرکز شده اند شامل بسته هایی است که می توان از آنها برای ایجاد دکمه ها و لوگوهای متحرک سه بعدی نیز استفاده کرد ، اگرچه به نظر می رسد که آنها به اندازه استفاده از برنامه Xara3D تماشایی نیستند.

برخی از فن آوری ها و اصول ایجاد انیمیشن را در نظر بگیرید.

اولید gif انیماتور

Ulead GIF Animator در بسته گرافیکی Ulead PhotoImpact گنجانده شده است، اما همچنین می تواند به صورت مستقل برای ایجاد گیف های متحرک بر اساس تصاویر ایجاد شده در هر بسته گرافیکی استفاده شود. به لطف رابط کاربری راحت و شهودی و ویژگی های غنی، این برنامه امروزه یکی از راحت ترین و کاربردی ترین انیماتورهای گیف محسوب می شود و در زمان زیادی برای یک طراح وب صرفه جویی می کند، زیرا می تواند تغییرات ایجاد شده در ویرایشگرهای خارجی (PhotoImpact، Photoshop یا Photoshop) را تشخیص دهد. Paint Shop Pro)، و به طور خودکار فریم های مربوطه را در انیمیشن به روز کنید. طراحی متحرک را می توان به فرمت PhotoImpact (UFO) یا Photoshop (PSD) با حفظ لایه بندی صادر کرد. علاوه بر این، می توانید هر لایه ای از طراحی ایجاد شده در آن را انتخاب کنید ویرایشگر گرافیکیمانند PhotoImpact، Photoshop یا Paint Shop Pro شی جدابرای GIF Animator.

این برنامه مجموعه ای غنی از ابزارهای ترکیب، ویرایش، جلوه های ویژه، بهینه سازی و صادرات را ارائه می دهد. انیمیشن پویا نقاشی های چند لایه بر اساس یک مدل شی گرا تمام رنگی به شما این امکان را می دهد که به راحتی چندین شی را در یک طراحی دستکاری کنید و به سرعت انیمیشن های چند شی را ایجاد کنید، در حالی که به روز رسانی پویا تصاویر ایجاد شده در مجموعه های ویرایشگر خارجی استاندارد جدیدادغام. Animation Wizard قرار دادن تصاویر را در فضای کاری ساده می کند و به شما امکان می دهد فوراً کیفیت انیمیشن ایجاد شده را بر اساس نمایش دمو آن در پنجره پیش نمایش ارزیابی کنید. مدیر شی به شما کمک می کند تا تمام اشیاء را در یک طراحی پیگیری کنید، در حالی که توابع tweening با ایجاد موقعیت های میانی برای اشیاء انتخاب شده، فرآیند انیمیشن را خودکار می کند.

ویژگی های Ulead GIF Animator شامل انیمیشن متنی و بیش از 130 افکت انیمیشن است. روش های پیشرفته فشرده سازی تصویر پیاده سازی شده در برنامه، کاهش قابل توجهی در اندازه فایل های انیمیشن را ممکن می سازد، تولید خودکار کد HTML به طور قابل توجهی روند درج انیمیشن های آماده در یک صفحه وب را سرعت می بخشد و پشتیبانی از صادرات به فرمت های مختلفاز جمله Flash، AVI، MPEG و QuickTime، این برنامه را جذاب تر می کند.

Image Ready CS

ImageReady CS بخشی از بسته محبوب Photoshop CS از شرکت Adobe است و برای طراحی عناصر مختلف وب از جمله گیف های متحرک طراحی شده است که با توجه به سازگاری کامل آن با فتوشاپ، آن را به یک ابزار طراحی وب عالی برای حرفه ای ها تبدیل می کند. فتوشاپ و ImageReady با هم همکاری نزدیکی دارند و مکمل یکدیگر هستند و فایل ویرایش شده را می توان به راحتی در حین ویرایش با ذخیره خودکار آن بین برنامه ها جابه جا کرد. این امکان وجود دارد که فایل های گیف متحرک ایجاد شده را به فرمت Macromedia Flash (SWF) صادر کنید.

گیف های متحرک را می توان هم از فایل های لایه ای Adobe Photoshop و Adobe Illustrator و هم از تصاویر جداگانه ذخیره شده در فرمت های گرافیکی مختلف ایجاد کرد. هنگام ایجاد یک انیمیشن بر اساس مجموعه ای از تصاویر برای ویرایش فریم ها، نیازی به بارگیری هر تصویر به طور جداگانه نیست - می توانید از امکان وارد کردن از پوشه ای استفاده کنید که قبلاً فریم های جداگانه انیمیشن آینده در آن ذخیره شده است. امکان تولید خودکار تعداد فریم های میانی مورد نیاز وجود دارد که به طور قابل توجهی سرعت تولید انیمیشن های روان را افزایش می دهد، زیرا نیازی به ایجاد دستی هر فریم نیست. در پنجره برنامه می توانید بلافاصله نتیجه را مشاهده کرده و در صورت لزوم تغییرات مورد نیاز را انجام دهید.

برنج. یکی

ImageReady دارای یک گالری بزرگ از فیلترهای مشابه بسیاری از فیلترهای شناخته شده است. فیلترهای فتوشاپ. بنابراین، برای افزودن این یا آن افکت به قاب، همیشه نیازی به تغییر به فتوشاپ ندارید - بسیاری از اقدامات از محیط ImageReady در دسترس هستند.

برای جابجایی از Photoshop به ImageReady و برگشت، روی آخرین خط نوار ابزار عمودی کلیک چپ کنید - ویرایش به Image Ready(در Image Ready باز کنید)، یا فقط کلید ترکیبی را نگه دارید Shift+Ctrl+M :

پانل انیمیشن را می توان با دستور فراخوانی کرد پنجره > انیمیشن(پنجره > انیمیشن).

با انیمیشن GIF مجموعه فریم های یک تصویر به ترتیب پخش می شود تعریف شده توسط کاربر. می‌توانید جلوه‌های متحرک مختلفی را برای یک صفحه وب ایجاد کنید: متن یا گرافیک را حرکت دهید، محو یا خارج کنید، یا به روش دیگری تغییر دهید.

برای تهیه انیمیشن در برنامه ImageReady، باید با استفاده از پالت Animation (Animation)، که در شکل نشان داده شده است، فریم های تصویر زیادی ایجاد کنید. 3. سپس می توانید لایه های جداگانه هر فریم را با استفاده از پالت لایه ها (لایه ها) شکل ویرایش کنید. 4، با هر فریم دارای مجموعه تنظیمات منحصر به فرد خود در پالت لایه ها. در نهایت، ما باید دنباله فریم ها را به عنوان یک فایل GIF ذخیره کنیم - انیمیشن اکنون برای مشاهده تعاملی آماده است.

برنج. 3

برنج. چهار

جلوه های لایه

ImageReady مجموعه ای از افکت های لایه مشابه فتوشاپ را ارائه می دهد. اما فتوشاپ خصوصیات لایه را با استفاده از کادر محاوره ای تنظیم می کند. سبک لایه(سبک لایه)، و ImageReady - با استفاده از پالت گزینه های لایه متنی.

افکت ها در ImageReady دارای همان ویژگی هایی هستند که در فتوشاپ وجود دارد: نام آنها در زیر نام لایه ای که روی آن اعمال می شود ظاهر می شود. افکت ها با لایه حرکت می کنند. عناصر پالت دارای فلش های رو به راست هستند که لیست افکت ها را باز یا بسته می کنند. هر افکت آیکون مخصوص به خود را برای نمایش یا پنهان کردن آن افکت دارد.

ایجاد افکت انیمیشن برای هر تصویر.

1. یک تصویر حاوی یک لایه پس زمینه و یک لایه شفاف با تصویر یک شی را باز کنید یا ایجاد کنید.

2. باز کردن پالت انیمیشن(انیمیشن).

3. لایه را در پالت لایه ها انتخاب کنید.

4. با یک ابزار حرکت(حرکت) عنصر تصویر را به لبه پنجره اصلی بکشید.

5. در پایین پالت انیمیشنروی دکمه کلیک کنید فریم فعلی تکراری(فریم فعلی تکراری). قاب کپی شده برجسته خواهد شد.

6. لایه انتخاب شده در مرحله 3 باید انتخاب شده باقی بماند.

7. با یک ابزار حرکت(کلید V) عنصر لایه را به سمت دیگر پنجره اصلی بکشید. این لایه را انتخاب کنید!

8. روی پالت انیمیشنروی دکمه کلیک کنید بین(قاب های میانی) برای ساخت فریم های میانی بین فریم هایی که قبلا انتخاب شده اند.

9. در کادر محاوره ای بین(فریم های میانی) لایه های سوئیچ (لایه ها) را در یکی از موقعیت های زیر قرار دهید:

· همه لایه ها(همه لایه ها) برای کپی نقاط از همه لایه ها به فریم های جدید.

· لایه انتخاب شده(لایه انتخاب شده) برای کپی کردن نقاط تنها لایه انتخاب شده در فریم های جدید. تمام لایه های دیگر پنهان خواهند شد.

سپس در گروه تنظیم کنید مولفه های(پارامترها) پرچم های آن پارامترهایی که در فریم های میانی تغییر خواهند کرد: موقعیت(محل)، کدورت(Opacity) و/یا اثرات(اثرات).

از منوی بازشو با(محدوده زمان) حالت را انتخاب کنید قاب قبلی(افزودن فریم های میانی بین فریم انتخابی و قبلی).

انتخاب گزینه های پخش انیمیشن

از منوی پاپ آپی که در گوشه سمت چپ پایین پالت قرار دارد انیمیشن(انیمیشن)، حالت پخش را انتخاب کنید که نحوه پخش انیمیشن را مشخص می کند: یک بار(یک بار) یا برای همیشه(به طور مداوم در یک حلقه). یا گزینه را فعال کنید دیگر(در غیر این صورت) تعداد دفعات پخش انیمیشن را مشخص کنید و سپس روی دکمه OK کلیک کنید.

پیش نمایشتصاوير متحرك

1. در پنجره اصلی، برگه را انتخاب کنید اصلی(تصویر اصلی) یا بهینه شده است(تصویر بهینه شده).

2. اگر اولین فریم انتخاب نشده باشد، در پایین پالت قرار می گیرد انیمیشن(انیمیشن) روی دکمه کلیک کنید اولین فریم را انتخاب کنید(فریم اول را انتخاب کنید).

برنج. 5. کپی کردن یک قاب انیمیشن

3. روی دکمه کلیک کنید بازی(پخش) - شکل 5 را ببینید. انیمیشن کمی کندتر از آنچه که باید پخش می شود. (پیش نمایش در ImageReady کندتر از مرورگر است.)

4. روی دکمه کلیک کنید متوقف کردن(توقف) که مانند مربع برای توقف پخش به نظر می رسد.

5. فایل را ذخیره کنید، سپس روی دکمه کلیک کنید مرورگر پیش فرض(پیش نمایش در مرورگر پیش فرض) واقع در نوار ابزار. روی دکمه کلیک کنید بازگشت(بازگشت) برای بازگشت به ImageReady پس از پایان مشاهده.

انیمیشن نوسان آیتم

در اینجا نحوه ایجاد یک عنصر لایه از یک طرف به سمت دیگر آورده شده است. این نوع انیمیشن روی نقاط لایه تاثیر می گذارد و در تمام فریم های موجود کپی می شود. لازم است برای هر مرحله از حرکت یک لایه تکراری ایجاد شود.

بیایید یک انیمیشن بسازیم که در آن جسم در جهت خاصی حرکت کند و به عقب برگردد.

1. تصویر و پالت را باز کنید انیمیشن(انیمیشن).

2. در پایین پالت انیمیشنروی دکمه کلیک کنید فریم فعلی تکراری(فریم فعلی تکراری). اکنون فریم تکراری انتخاب خواهد شد.

3. روی پالت انیمیشنروی دکمه Tween (فریم های میانی) کلیک کنید و سپس دکمه رادیویی را بررسی کنید لایه های(لایه ها) به موقعیت همه لایه ها(همه لایه)، تعداد فریم ها را در فیلد وارد کنید فریم هایی برای افزودن(افزودن فریم) برای ایجاد انیمیشن، و روی دکمه کلیک کنید خوب.

4. روی قاب جایی که حرکت باید شروع شود کلیک کنید.

5. روی پالت لایه های(لایه ها) یک کپی از لایه ایجاد می کند که تصویر آن حرکت می کند.

6. لایه تکراری را ویرایش کنید (مثلاً رنگ را تنظیم کنید). لایه اصلی را مخفی کنید تا تغییرات ایجاد شده را ببینید. تغییرات در فریم انتخاب شده در پالت منعکس می شود انیمیشن.

7. فریم بعدی را انتخاب کنید. لایه گیرنده اصلی را قابل مشاهده کنید و نسخه تکراری ویرایش شده آن را پنهان کنید.

8. روی فریم بعدی کلیک کنید. اکنون لایه تکراری ویرایش شده را نشان داده و لایه اصلی را مخفی کنید.

بنابراین به طور متناوب لایه ها را برای بقیه فریم های انیمیشن نمایش/پنهان کنید.

باز کردن انیمیشن GIF

تنها مزیت قابل مشاهده استفاده از فرمت GIF، امکان اعمال یا ویرایش تنظیمات بهینه سازی فایل است.

1. دستور را اجرا کنید فایل > باز کنید(File > Open) یا کلید ترکیبی را فشار دهید Ctrl+O.

2. نام فایل .gif را پیدا کرده و روی آن کلیک کنید.

3. روی دکمه کلیک کنید باز کن(باز کن). فریم های دنباله انیمیشن حفظ خواهد شد. با این حال، پالت لایه ها اکنون دنباله ای از لایه ها را نمایش می دهد: یک لایه برای هر فریم. تک تک عناصر لایه دیگر نمی توانند مستقل از سایر فریم ها ویرایش شوند!

بهینه سازی انیمیشن

1. در منوی پالت بهینه سازی کنید(بهینه سازی) از دستور استفاده کنید بهینه سازی انیمیشن(بهینه سازی انیمیشن).

2. در گروه پارامتر بهینه سازی توسط(بهینه سازی با) کادر را علامت بزنید جعبه مرزی(جعبه مرزی) برای حفظ قاب اصلی، و همچنین فقط قسمت هایی که از یک فریم به فریم دیگر تغییر می کنند. در نتیجه، حجم فایل کاهش می یابد، اما در عین حال، همه برنامه های ویرایشگر که فرمت GIF را می پذیرند، نمی توانند با این فایل کار کنند.

علاوه بر یا به جای این اقدامات، کادر را علامت بزنید حذف پیکسل اضافی(حذف نقاط اضافی) برای حذف آن نقاطی از شی یا پس زمینه که تغییر نمی کنند، یعنی هر بار که یک فریم جدید بارگذاری می شود، دوباره ترسیم می شوند. همچنین به کاهش حجم فایل کمک خواهد کرد.

هیچ یک از این گزینه ها ظاهر واقعی انیمیشن را تغییر نمی دهد، همه تغییرات در پشت صحنه اتفاق می افتد.

ذخیره انیمیشن

انیمیشنی که ایجاد می کنید می تواند به عنوان یک GIF یا به عنوان یک فیلم QuickTime ذخیره شود. سایر فرمت‌های فایل، مانند JPEG یا PNG، فقط اولین فریم تصویر را ذخیره می‌کنند و از پخش کل انیمیشن جلوگیری می‌کنند. راه های مختلفی برای ذخیره یک انیمیشن بهینه شده برای استفاده در یک صفحه وب وجود دارد. در ImageReady، فقط دستور را انتخاب کنید File > Save Optimized(File > Save Optimized) تا انیمیشن را با تنظیمات انتخاب شده در آخرین ذخیره ذخیره کنید. اگر این اولین ذخیره نیست، کادر محاوره ای صرفه جویی(ذخیره) ظاهر نمی شود و نام فایل و پارامترهای آن به همان شکلی که قبلا اختصاص داده شده باقی می ماند.

انتخاب تیم File > Save Optimized As(File > Save As Optimized) به شما امکان می دهد نام فایل را تغییر دهید و مکان ذخیره سازی دیگری را انتخاب کنید. همچنین امکان انتخاب یک پارامتر تغییر یافته وجود دارد ذخیره بر حسب نوع(نوع فایل) از مجموعه مقادیر موجود:

· HTML و تصاویر(HTML و تصاویر) - یک فایل HTML تولید می کند و هر تصویر را به عنوان یک فایل جداگانه ذخیره می کند.

· فقط تصاویر(فقط تصاویر) - فقط تصویر را در یک فایل جداگانه ذخیره می کند.

· فقط HTML(فقط HTML) - فقط فایل HTML را بدون فایل های تصویری ذخیره می کند.

علاوه بر این، ImageReady به شما امکان می دهد با استفاده از دستور Copy HTML یک فایل HTML ایجاد کنید، که کد HTML را در کلیپ بورد کپی می کند و سپس می توان آن را در یک صفحه وب در هر ویرایشگر HTML جایگذاری کرد. در صورت تغییرات تصویر اصلیبرای به روز رسانی یک فایل HTML، دستور Update HTML را با نام فایلی که قرار است به روز شود را اجرا کنید.

برای ذخیره انیمیشن در فرمت QuickTime، دستور را انتخاب کنید فایل > صادرات اصلی(فایل > صادرات اولیه) و از لیست کشویی مقدار را انتخاب کنید فیلم زمان سریع(اگر QuickTime را روی رایانه خود نصب کرده باشید، در دسترس خواهد بود). پس از تعیین نام فایل و محل آن، بر روی دکمه کلیک کنید صرفه جویی(ذخیره) یک فایل از نوع انتخاب شده ایجاد کنید.

نحوه ساخت انیمیشن باران.

مرحله 1. تصویر را باز می کنیم.

گام 2 یک لایه جدید ایجاد کنید و آن را با رنگ خاکستری پر کنید. و یک فیلتر روی آن اعمال کنید فیلتر - نویز - اضافه کردن نویزو این تنظیمات را تنظیم کنید.

سپس فیلتر را اعمال کنید Filter-Blur-Motion Blur.

Opacity لایه را روی 30% تنظیم کنید

مرحله 3 دوباره یک لایه جدید ایجاد کنید و آن را با رنگ خاکستری پر کنید و همان فیلترهای مرحله شماره دو را اعمال کنید. اما فیلتر تاری حرکتدر حال حاضر با تنظیمات دیگر انجام دهید.

و opacity لایه را روی 30% تنظیم کنید

مرحله 4 . دوباره همان کاری را که در مرحله 2 انجام دادیم تکرار می کنیم. فیلتر کنید تاری حرکتبا همین تنظیمات انجام دهید و شفافیت لایه را روی 30 درصد قرار دهید.

مرحله 5 . قابل اعتماد و متخصص تصویر خواناین کار با استفاده از میانبر صفحه کلید ( Shift+Ctrl+M)

مرحله 6 . طول قاب را 0.1 ثانیه می کنیم.

مرحله 7 . ما دو تا از قاب خود را تکرار می کنیم.

مرحله 8 . به اولین فریم بروید و مطمئن شوید که فقط لایه اول با قطره هایی که ایجاد کردیم قابل مشاهده است.

مرحله 9 . به فریم دوم رد می کنیم و طوری می کنیم که فقط لایه دوم با قطره هایی که زدیم نمایان شود.

مرحله 10 . به فریم سوم رد می کنیم و طوری می کنیم که فقط لایه سوم با قطره هایی که زدیم نمایان شود.

تمام انیمیشن ما آماده است!

Xara3D 5.0

برخلاف اکثر برنامه های کار با گرافیک های سه بعدی، Xara3D دارای یک رابط کاربری ساده و دوستانه و حداقل تعداد تنظیمات است، بنابراین حتی یک مبتدی نیز می تواند به راحتی و به سرعت متوجه آن شود. و اگرچه این برنامه در درجه اول برای ایجاد متن و دکمه های حجیم در نظر گرفته شده است، اما برای دریافت انیمیشن در فرمت های متحرک GIF و AVI نیز عالی است. بنابراین، طراحان وب با موفقیت از آن عمدتا برای ایجاد لوگوهای متنی سه بعدی حرفه ای استفاده می کنند.

در زرادخانه برنامه - مجموعه بزرگی از فونت ها و بافت ها برای طراحی اشیاء ایجاد شده. کنترل کامل بر روی متن ایجاد شده، از جمله موقعیت، تراز، هدایت، هسته و غیره، مدیریت کارآمد و انعطاف پذیر رنگ و ساختار یک تصویر سه بعدی را فراهم می کند. همچنین می توانید تصاویر را مات یا براق کنید، یک سایه قاب بندی نرم و غیره اعمال کنید. انتخاب جلوه های انیمیشن بسیار گسترده است: اشیاء می توانند بچرخند، به تدریج ظاهر شوند، ضربان داشته باشند، پیشروی کنند، تاب بخورند یا ناپدید شوند. همچنین می‌توانید ویژگی‌های انیمیشن را از یک فایل وارد کرده و آن‌ها را در فایل دیگر اعمال کنید. کنترل های ساده انیمیشن به شما امکان می دهد هر محدودیت زمانی را تعیین کنید، به عنوان مثال، مکث های زمان های مختلف را اضافه کنید، یا ویژگی های انیمیشن خود را برای هر شی تنظیم کنید.

این برنامه از واردات فایل های گرافیکی دو بعدی در فرمت های WMF، EMF، GIF و PNG پشتیبانی می کند و نتایج انیمیشن را می توان نه تنها در فرمت Animation GIF، بلکه در صورت تمایل در فرمت های AVI یا SWF ذخیره کرد.

ماکرومدیا فلش

به عبارت دقیق تر، Adobe Flash- محیطی برای ایجاد برنامه های کاربردی برای پلت فرم فلش (Flash Platform) ، به همراه آن ابزارهای دیگری (محیط ها) وجود دارد:

Adobe Flex Builder

ابزار توسعه فلش (FDT) و غیره

برنامه های فلش با ساخته شده اند اکشن اسکریپت - زبان برنامه نویسی. اگر کد منبع حاوی دستورالعمل های زبان نباشد، در هر صورت، در حین کامپایل، برخی از کدهای اکشن اسکریپت اولیه تولید می شود (این را می توان با مشاهده بایت کد فلش مشاهده کرد). علاوه بر این، به ترتیب، یک کلیپ پایه روی صحنه وجود دارد که از کلاس MovieClip به ارث رسیده است که شروع به پخش می کند. محیط Adobe Flash بیشتر بر روی طراحان، انیماتورها متمرکز است، اگرچه امکان نوشتن کد کامل وجود دارد. Flex Builder، FDT، برنامه نویسی هستند و هیچ ابزار رابط ویژه ای برای انیمیشن، تجسم وجود ندارد.

فلش همچنین به عنوان نام فرمت (فیلم های فلش، فیلم های فلش) (نام کامل - فیلم فلش) استفاده می شود.

هنگام ایجاد یک محصول، می توانید از فایل های صوتی و گرافیکی استفاده کنید، می توانید رابط های تعاملی و برنامه های وب کامل را با استفاده از PHP و XML ایجاد کنید.

فایل های فلش دارای پسوند ".swf" هستند و با آن مشاهده می شوند با استفاده از فلشپلیر که به عنوان افزونه مرورگر قابل نصب است. همچنین فایل های swf را می توان با استفاده از پخش کننده Gnash مشاهده کرد. به صورت رایگان از طریق وب سایت Adobe توزیع می شود. فایل های منبعبا پسوند ".fla" در محیط توسعه ادوبی فلش ایجاد می شوند و سپس به صورت قابل درک کامپایل می شوند. فلش پلیرقالب ".swf" است.

Flash بر اساس شکل‌گیری برداری است، یعنی یک "جریان" روان از یک فریم کلیدی به فریم دیگر. این به شما این امکان را می دهد تا با تنظیم چند فریم کلیدی برای هر شخصیت، صحنه های کارتونی کاملاً پیچیده ای بسازید.

فلش از زبان برنامه نویسی ActionScript استفاده می کند که بر اساس ECMAScript است.

فناوری شکل‌گیری برداری مدت‌ها قبل از Flash استفاده می‌شد. در سال 1986 برنامه Fantavision منتشر شد که از این فناوری استفاده می کرد. در سال 1991، بازی Another World بر روی این فناوری منتشر شد و دو سال بعد - Flashback.

تاریخچه فلش از سال 1995 شروع شد، زمانی که Macromedia پس از خرید نرم افزار انیمیشن FutureSplash Animator محصولی به نام فلش را عرضه کرد.

فلش زندگی حرفه ای خود را با انتشار انیمیشن دو بعدی معمولی آغاز کرد محصول نرم افزاری. با گذشت زمان، همه چیز با سرعتی سریع توسعه یافت. فلش از توسعه نیز عبور نکرده است، مدرن تر و کامل تر شده است.

امروزه موتورهای به اصطلاح سه بعدی وجود دارد، به عنوان مثال:

PaperVision3D، اما سرعت و کیفیت کار آنها کاملاً پایین است، عمدتاً به این دلیل که در حال حاضر فلش پلیر توانایی استفاده از ابزارهای directX یا openGL را ندارد، بنابراین همه الگوریتم های سه بعدی به طور کامل شبیه سازی می شوند. بدون پشتیبانی از شتاب سخت افزاری پردازنده های چند هسته ای- که باعث کاهش سرعت موتور نیز می شود. با این حال، طراحان اغلب موتور 3 بعدی خود را متناسب با ویژگی های یک پروژه خاص (بازی) ایجاد می کنند.

امروزه اکثر مرورگرها دارای یک پلاگین مخصوص Macromedia Flash Player هستند که به آنها امکان پخش فایل های فلش را می دهد. فناوری فلشبر اینترنت تسلط یافت و به استانداردی برای نمایش انیمیشن های برداری در وب سایت ها تبدیل شد. بدون Adobe Flash Player، مرورگرها صفحات وب و عناصر وب تعاملی تعبیه شده در آنها را که با استفاده از فناوری Flash توسعه داده شده اند را نمایش نمی دهند.

رابط Macromedia Flash.

عکس. 1

وقتی پنجره برنامه Flash را باز می کنید، صفحه نمایش داده می شود عناصر زیررابط:

مرحله (رومیزی) - منطقه ای برای مرتب کردن فریم های جداگانه، ایجاد ترکیبی از عناصر گرافیکی یا بیت مپ های وارد شده و مشاهده نتایج انیمیشن.

· جدول زمانی (محور زمان) - پنجره ای حاوی لیستی از لایه های جداگانه با اشیاء گرافیکی واقع در آنها و توزیع آنها در زمان (هر فریم از فیلم در محور زمان مشخص شده است).

نمادها (نمادها) - عناصر اصلی فیلم، به عنوان یک قاعده، بارها و بارها در آن استفاده می شود.

· کتابخانه (کتابخانه) - پنجره ای با لیستی از نمادها و فایل های وارد شده، که به شما امکان می دهد آنها را سازماندهی و مرتب کنید.

· پانل های شناور و قابل اتصال (پانل های قابل اتصال) - پنجره هایی با مجموعه ای از زبانه ها که برای پیکربندی برنامه و تغییر پارامترهای عناصر فیلم استفاده می شوند.

· Movie Explorer (مرورگر فیلم) - علاوه بر این یک پنجره برای مشاهده ساختار فیلم نامیده می شود.

انیمیشن Stop Motion

پس بیایید دوباره به پنجره برنامه فلش نگاهی بیندازیم. هنگامی که یک ویدیو در آن باز است، به اصطلاح جدول زمانی در بالای پنجره قرار می گیرد. در سمت چپ آن، نام لایه ها، که در ادامه در این فصل در مورد آنها صحبت خواهیم کرد، و ویژگی های آنها وجود دارد. و در سمت راست، فریم های شماره گذاری شده فیلم مشخص شده است (شکل 4). به لطف شماره‌گذاری فریم‌ها، این پنجره خط زمانی نامیده می‌شود - از این گذشته، فریم‌ها در ویدیو از یکدیگر پیروی می‌کنند.

یک مستطیل قرمز روی خط زمانی وجود دارد که همیشه کادر فعلی را برجسته می کند.


نتیجه:

در دنیای فناوری های مدرن، انیمیشن در حال تبدیل شدن به یکی از عناصر اصلی پروژه ها و ارائه های چند رسانه ای است و به طور فزاینده ای در صفحات اینترنتی حضور پیدا می کند.

این مقاله رایج ترین ابزارهای پشتیبانی و ایجاد انیمیشن را مورد بحث قرار می دهد و همچنین مراحل ایجاد فایل های gif، فلش رولرها و متن حجمی متحرک را با استفاده از افکت های مختلف شرح می دهد.

Xara3D - برنامه ای برای کار با متن سه بعدی دارای رابط کاربری دوستانه و حداقل تعداد تنظیمات است، ساده و راحت در نظر گرفته می شود.

به لطف رابط کاربری راحت و بصری و ویژگی‌های غنی، Ulead GIF Animator امروزه یکی از راحت‌ترین و کاربردی‌ترین برنامه‌ها برای ایجاد فایل‌های گیف محسوب می‌شود و زمان زیادی را برای یک طراح وب صرفه‌جویی می‌کند.

ابزار پیشرو برای ایجاد محتوای چند رسانه ای است. آی تی ابزار نرم افزاریمتن، گرافیک، صدا و ویدئو را برای ایجاد یک محیط چند رسانه ای تعاملی که نتایج درخشانی را برای ارائه های تعاملی، مواد بازاریابی، منابع آموزش الکترونیکی و رابط های کاربر گرافیکی ارائه می دهد، ادغام کنید.

Macromedia Flash Professionalگرد هم آوردن بیش از یک میلیون توسعه دهنده و کاربر در سراسر جهان با استفاده از طیف گسترده ای از دستگاه های محاسباتی. فناوری Macromedia Flash به عنوان گسترده ترین پلت فرم نرم افزاری در نظر گرفته می شود.


کتابشناسی - فهرست کتب:

1. Computer Press 3 '2005;

2. http://computer.damotvet.ru/software/887515.htm;

3. آموزش مصور انیمیشن برای اینترنت. 2007 گروه نرم افزاری دینامیت.


مقدمه ...................................................... ................................................ .. ............................3

انیمیشن ................................................ ................................................ . .......................... چهار

فناوری های انیمیشن ................................................ ...................................................... ......... چهار

نرم افزار انیمیشن.......................................... ................................ ................................ چهار

ویژگی های نرم افزار انیمیشن دو بعدی (2 بعدی) ................................5

ویژگی های نرم افزار ساخت انیمیشن سه بعدی (سه بعدی) ..... ۵

انیمیشن GIF ................................................ ...................................................... ................................................ 6

طبقه بندی برنامه ها برای ایجاد گیف - انیمیشن ...................................... .... .........6

مسکو 2014 تهیه شده توسط یک گفتاردرمانگر مدرسه متوسطه GBOU 960 DO Dobrynina Oksana Valentinovna اداره آموزش شهر مسکو مرکز روش شناسی شهر مسکو اداره آموزش ناحیه شمال شرقی


ANIMATION (انیمیشن) - مشتق شده از لاتین anima - روح، بنابراین، انیمیشن به معنای انیمیشن یا احیاء است. MULTIPLICATIO از کلمه لاتین multiplicatio (ضرب) گرفته شده است. برای ایجاد توهم حرکت شخصیت در کادر، باید نقاشی های زیادی انجام دهید یا مراحل مختلف حرکت عروسک را عکاسی کنید.


بر اساس مدت زمان: - فیلم کوتاه (حداکثر 45 دقیقه) - فیلم بلند (بیش از 45 دقیقه) بر اساس علایق سنی: - برای کودکان - برای بزرگسالان - برای نوجوانان بر اساس هدف: - آموزشی - آموزشی - آموزشی - رشدی - شناختی - مقدماتی - سرگرم کننده - بلاغی (مسئله دار) با توجه به فرآیند فن آوری: - ترسیم شده - عروسکی - پلاستیکین - پودر - کامپیوتر


این فرآیندی است که در آن یک شکل بارها با تغییرات جزئی نشان دهنده حرکت آن ترسیم می شود. تصاویر تمام شده 1 فریم برابر است با 1 تصویر گرفته شده و با سرعت 24 فریم در ثانیه پخش می شود. ویژگی ها فرآیند طولانی و پر زحمت امکان ترسیم شکل بارها با تغییرات جزئی ترسیم می شود




نوع انیمیشن حجمی. این عروسک مستقیماً در مقابل دوربین قرار می گیرد و هر بار با کمترین تغییر در ژست خود، فریم به فریم از آن عکس می گیرد، به طوری که در حین طرح ریزی بعدی، توهم حرکت ایجاد می شود. ویژگی ها مناظر در فضای سه بعدی ساخته شده است برای نشان دادن حالات چهره قهرمان، سرهای قابل تعویض اضافی مورد نیاز است. عروسک ها از مواد مختلفی ساخته شده اند. عروسک می تواند بی نهایت "کار کند".


یک نوع ساده از انیمیشن حجمی. فیلم ها با گرفتن اشیاء پلاستیکی فریم به فریم با تغییراتی بین فریم ها ساخته می شوند. ویژگی ها به محاسبات پیچیده حرکت شخصیت نیاز ندارد. پلاستیک نباید بر پایه آب باشد بررسی کنید که آیا فیگور آسیب دیده است (بدون فرورفتگی، کثیفی، مو و حتی گرد و غبار) عکاسی در فضای سه بعدی و در هواپیما راز موفقیت استفاده از پس زمینه در تکنیک پلاستیک نگاری است.


ویژگی‌ها پس‌زمینه یک کارتون با عروسک‌های تخت را می‌توان ترسیم یا عکاسی کرد. مجسمه با پس‌زمینه متضاد است و دارای طرح کلی سیاه است. مجسمه فقط در صفحه نمایش حرکت می‌کند. برای جابجایی عروسک به داخل و خارج از قاب از شیشه استفاده می‌شود. عروسک متحرک در قاب با چوب پنبه یا تکنیک پاک کن - استفاده از عروسک - عروسک. انیمیشن با نمای مسطح


انیمیشن با نمای مسطح تمام قسمت های بدن شخصیت به طور جداگانه روی برگه کشیده شده است. انیمیشن Silhouette با ترجمه معمولی تفاوت دارد زیرا شخصیت های موجود در آن رنگی نیستند، بلکه سیاه هستند و گویی در سایه هستند. این تفاوت انیمیشن سیلوئت را به شدت به تئاتر سایه نزدیک می کند.


انیمیشن شل یک جهت از هنرهای زیبا و همچنین یک فناوری برای ایجاد طرح های متحرک است. طرح با کار با ماسه بر روی یک سطح نورانی به دست می آید. ویژگی‌ها این فرآیند به یک طرح کاملاً فکر شده نیاز دارد، یک مهارت طراحی خوب. دوربین در بالا ثابت است و تمام مراحل طراحی را بدون توقف پخش می کند.


انیمیشن اشیا اشیای بی جان را به موارد شخصی تبدیل می کند و اغلب از وسایل خانه مانند ساعت، شمعدان و غیره و تصاویر یا عکس ها استفاده می شود. ویژگی های صحنه معمولی است، شرایط زندگی به راحتی توسط کودکان 4-5 ساله تسلط پیدا می کند


یک فناوری فیلم متحرک که توسط انیماتور کانادایی کارولین لیف اختراع شد. ماهیت روش استفاده از رنگ روغنی که به آرامی خشک می شود روی سطح شیشه ای است. ویژگی ها هر فریم منحصر به فرد است: با عکسبرداری روی فیلم، بلافاصله پاک می شود، هنرمند نه تنها با قلم مو، بلکه با انگشتانش نیز روی شیشه نقاشی می کند.


یک تکنیک انیمیشن که در آن یک بخش متحرک یا ترکیبی از یک فیلم با به تصویر کشیدن متوالی فریم‌های منفرد یک فیلم با بازیگران و مناظر واقعی ایجاد می‌شود. ویژگی های یک شخصیت دیجیتال ابتدا توسط یک شخص واقعی بازی می شود و سپس کل شخص، "بی درز" با یک شخصیت متحرک جایگزین می شود.




کامپیوتر رسانه ایده آل برای ایجاد محصولات متحرک است. کافی است به سادگی با کپی کردن تصویر و کمی تنظیم موقعیت قطعات متحرک، توالی فریم را تنظیم کنید. کار انیماتورها ساده می شود و به یک فرآیند خلاقانه تبدیل می شود، زیرا نتایج کار را می توان بلافاصله مشاهده کرد و بدون انتظار روند توسعه فیلم، آن را اصلاح کرد.


سیستم های دو بعدی - انیمیشن های ماکرومدیا Flash MX Ulead GIF Animator MS GIF Animator Pervo Logo Synfig Animation Studio 3D Animation Systems 3D Studio Max Animation Systems MS PowerPoint MS فیلم ساز Adobe After Effects Paint Shop Adobe Photoshop زبان های برنامه نویسی Borland Turbo Pascal MS Visual Basic



عکاسی با سه پایه لازم است روشنایی ثابت حفظ شود پیش زمینه باز است و شخصیت ها را مسدود نمی کند اشیاء ثابت (پس زمینه) در کادر حرکت نمی کنند منظره ممکن است تغییر کند (باد می وزد - شاخه های درخت تاب می خورد، برگ ها می پرند و غیره .) فریم نباید در اجسام خارجی (سایه ها، دست های انیماتورها) در حین ضبط صدا بیفتد - سکوت مطلق در "استودیو"! جلوه های صوتی مورد استقبال قرار می گیرد (صدای در، پارس سگ، سر و صدای دریا) استفاده از تکنیک های ترکیبی


مطابقت کار با موضوع اعلام شده. فرهنگ صدای دانش آموزان (تلفظ صحیح صدا). استفاده از وسایل بیانی (موسیقی، رنگ، متریال) اصالت طراحی سناریو (کودکی بودن اثر) تاثیر احساسی و زیبایی شناختی بر مخاطب وسایل فنی(نور، صدا، نصب).