وزارت آموزش و پرورش منطقه ایرکوتسک

موسسه توسعه حرفه ای IRKUTSK

کارگران آموزشی"

ساخت انیمیشن
در یک برنامه
ماکرومدیا فلاش

مبانیفلاش- فن آوری ها

کمک آموزشی

ایرکوتسک، 2008

با تصمیم شورای تحریریه و انتشارات IPKRO منتشر شد

UDC 51

BBK 37.92

ساخت انیمیشن در برنامه
ماکرومدیا فلش. مبانی فلش - فناوری ها. کمک آموزشی. -Irkutsk: IPKRO, 2008. -104 p.

داوران:

- کاندیدای علوم فیزیک و ریاضی، دانشیار دانشگاه آموزشی دولتی ایرکوتسک

– دانشجوی علوم فیزیک و ریاضی، دانشیار، سرپرست. گروه IIMOI دانشگاه آموزشی دولتی ایرکوتسک.

کمک آموزشی حاوی اصول اولیه استفاده از فناوری های فلش یا فناوری های متحرک وب انیمیشن است. امکانات یک ویرایشگر جهانی برای ایجاد ارائه، کلیپ، محافظ صفحه نمایش، بازی، بنر و لوگو، توسعه بازی های کامپیوتری، ایجاد فیلم های انیمیشنی و صفحات وب.

مزیت غیرقابل انکار فناوری های فلش امکان به دست آوردن صفحات وب تعاملی پویا متحرک با اندازه بسیار کوچک است که برای استفاده در اینترنت ایده آل است. برای معلمان مدارس آموزش عمومی، معلمان نظام آموزش ابتدایی، متوسطه و عالی حرفه ای، دانش آموزان و دانش آموزان توصیه می شود.

شابک -212-2

© IPKRO ایرکوتسک، 2008

© , 2008

تست انیمیشن انتشار فیلم……………………….

کار عملی "ایجاد یک سادهوب- سایت"………..

سازماندهی ناوبری پروژه با استفاده از ActionScript……….

نمونه ای از توسعه پروژه انیمیشن و برنامه نویسی در فلش...

کاربرد. سوالات و وظایف برای خودکنترلی…………………

ادبیات……………………………………………………………...

مقدمه

این آموزش برای کسانی است که می خواهند اصول کار با فلش را یاد بگیرند. ما آخرین نسخه Macromedia Flash Professional 8 را در نظر خواهیم گرفت.

Flash یک ویرایشگر جهانی برای ایجاد ارائه، کلیپ، محافظ صفحه نمایش و بازی است. دامنه این برنامه بسیار گسترده است - از ایجاد بنرها و آرم ها تا توسعه بازی های رایانه ای، ایجاد فیلم های انیمیشنی و صفحات وب.

فناوری‌های فلش یا همان‌طور که به آن‌ها فناوری‌های انیمیشن تعاملی وب نیز گفته می‌شود، توسط Macromedia توسعه داده شدند.

مزیت غیرقابل انکار فناوری های فلش امکان به دست آوردن صفحات وب تعاملی پویا متحرک با اندازه بسیار کوچک است که برای استفاده در اینترنت ایده آل است.

Adobe Flash، Flash، Adobe Flash Player، Adobe Flash Professional، Macromedia Flash - همه اینها نام برنامه هایی برای توسعه برنامه های کاربردی وب، بازی ها و کارتون ها برای پلتفرم فلش (Flash Platform) هستند، به همراه آن ابزارهای دیگری (محیط) وجود دارد. : Adobe Flex Builder، Flash Development Tool (FDT) و دیگران.

انیمیشن فلش انیمیشنی است که با کمک آنها ساخته شده است. هنگام ایجاد یک فیلم، می توانید از فایل های رسانه، صدا و گرافیک استفاده کنید، می توانید برنامه های تعاملی و صفحات وب ایجاد کنید.

فناوری فلاش بر اساس "جریان" روان یک فریم کلیدی به فریم دیگر است. این به شما امکان می دهد صحنه های کارتونی پیچیده ای را تنها با چند فریم کلیدی برای هر شخصیت ایجاد کنید. این فناوری مدت ها قبل از Macromedia Flash استفاده می شد. در سال 1986 برنامه Fantavision با استفاده از این فناوری منتشر شد. در سال 1991، Another World بر اساس این فناوری منتشر شد و دو سال بعد، فلش بک منتشر شد. در سال 1995 پس از خرید نرم افزار انیمیشن FutureSplash Animator، Macromedia محصولی به نام Flash را عرضه کرد.

فناوری فلش از گرافیک برداری در قالب استفاده می کند Shockwave Flash(SWF).

اجزای تکنولوژی فلش عبارتند از:

· گرافیک برداری.

پشتیبانی از انواع مختلفی از انیمیشن؛

توانایی ایجاد عناصر رابط تعاملی؛

پشتیبانی از تعامل با فرمت های گرافیکی وارداتی (از جمله شطرنجی)؛

امکان روشن کردن همراهی صدای سنکرون;

ارائه صادرات فیلم های فلش در قالب HTML و همچنین در هر یک از فرمت های گرافیکی مورد استفاده در اینترنت.

· امکان مشاهده فیلم های فلش هم به صورت آفلاین و هم با استفاده از مرورگر وب.

· در دسترس بودن ابزارهای ترسیمی که خالق فیلم های فلش را از بسیاری از عملیات های معمول و همچنین از مطالعه دقیق جنبه های فنی اجرای فناوری فلش راحت می کند.

این کتابچه راهنمای شامل تعداد زیادی مثال و وظایف فردی است که خواننده قادر به انجام آنها خواهد بود
مهارت در ایجاد انیمیشن های کامپیوتری تعاملی

من. گرافیک کامپیوتری و انیمیشن

گرافیک کامپیوتری مدت ها پیش - در دهه 1960 - ظاهر شد. امروزه مرسوم است که از اصطلاحات "گرافیک کامپیوتری" و "انیمیشن کامپیوتری" استفاده می شود. مفهوم "گرافیک کامپیوتری" شامل انواع کار با تصاویر ثابت، انیمیشن کامپیوتری با تصاویر در حال تغییر پویا سروکار دارد.

گرافیک کامپیوتریمعمولا به شطرنجی و برداری تقسیم می شود. با استفاده از گرافیک برداریشما می توانید یک تصویر سه بعدی (سه بعدی) ایجاد کنید: فناوری آن به شما امکان می دهد دستورالعمل ها (فرمان ها) را به رایانه بدهید و با هدایت آن تصاویر را با استفاده از الگوریتم های تعبیه شده در برنامه می سازد. این روش بیشتر شبیه پیش نویس و اغلب سه بعدی است. با کمک گرافیک برداری، اشیاء از به اصطلاح "اولیه" ساخته می شوند - خطوط، دایره ها، منحنی ها، مستطیل ها، بیضی ها، و غیره. یک اولیه نیازی به ترسیم ندارد - با انتخاب یک نماد با یک تصویر یا نام، به عنوان مثال، یک مستطیل، شما به سادگی پارامترهای آن را تنظیم می کنید (مختصات گوشه سمت چپ بالا، عرض، ارتفاع و غیره)، و کامپیوتر خودش آن را ترسیم می کند.

کار با متن در برنامه های برداری راحت است، ایجاد اشکال هندسی آسان است، کار با رنگ ساده و آسان است.

راحتی ویژه برنامه های برداری این است که نقاشی در آنها از قسمت های جداگانه - اشیاء گرافیکی تشکیل شده است. بنابراین به چنین برنامه هایی ویرایشگرهای «شی گرا» نیز می گویند. این عینیت به گرافیک های برداری انعطاف پذیری فوق العاده ای در کارشان می دهد. در هر زمان، می توانید به راحتی هر جزء را تغییر دهید، چیز جدیدی اضافه کنید یا متن (داده) جدیدی وارد کنید.

نقطه ضعف اصلی مدل برداری، وابستگی زمان رندر به پیچیدگی و تعداد اشیاء تشکیل دهنده تصویر است، زیرا هر بار که صفحه نمایش داده می شود، تمام نقاط اشیا محاسبه می شود. چگونه تصویر سخت ترو اشیاء بیشتر در آن، مدت زمان بیشتری محاسبه و روی صفحه نمایش داده می شود.

دومین اشکال مهم ناتوانی در توصیف کافی یک تصویر واقعی (به عنوان مثال، عکس یک شخص) با استفاده از اشیا است. تلاش زیادی باید صرف شود تا آن را به اشکال اولیه گرافیکی تجزیه کنیم. مدل فوق العاده دست و پا گیر و نادرست خواهد بود. بنابراین، برای تصاویر واقعی، از مدل دیگری - شطرنجی استفاده می شود و به تصاویری که نشان می دهد اشاره می شود گرافیک شطرنجی.

یک تصویر شطرنجی به بسیاری از عناصر کوچک - پیکسل ها تقسیم می شود. رنگ هر پیکسل در حافظه کامپیوتر ذخیره می شود. اگر اندازه یک تصویر 800 پیکسل به صورت افقی و 600 پیکسل به صورت عمودی باشد، به آن می گویند که اندازه تصویر 800x600 است. هرچه پیکسل های یک تصویر بیشتر باشد، روی صفحه و هنگام چاپ بهتر به نظر می رسد.

یکی دیگر پارامتر مهم، که برای کار با بیت مپ باید بدانید - نوع مدل رنگی. این تعریف می کند که هر پیکسل چگونه یک رنگ یا تن را توصیف می کند. به عنوان مثال، مدل RGB هر رنگی را به عنوان ترکیبی از سه جزء اصلی توصیف می کند: R ( آر ed) - قرمز، G ( جیمهار) - سبز، B ( بلو) - آبی. این تنظیم به ویژه هنگام تهیه یک تصویر برای یک هدف خاص (صفحه نمایش یا چاپگر) مهم است.

زیاد برنامه های گرافیکیبرای پردازش فقط یک تصویر برداری یا فقط یک شطرنجی طراحی شده است، اما برنامه هایی وجود دارند که هر دو نوع را ترکیب می کنند. کافی است به سادگی یک تصویر برداری را به شطرنجی تبدیل کنید (تصحیح سازی)، مشکل معکوس کاملاً پیچیده است، اما برنامه هایی برای این کار وجود دارد (به اصطلاح بردار). برنامه هایی برای کار با گرافیک سه بعدیمی تواند هم از تصاویر برداری (مثلاً برای ساختن اشیاء پیچیده) و هم از تصاویر شطرنجی استفاده کند.

انیمیشن کامپیوتری

انیمیشن- این یک تغییر سریع از یک تصویر به تصویر دیگر است که در نتیجه آن تصور حرکت تصویر ایجاد می شود.

انیمیشن معمولاً به سرعت یا نرخ فریم حداقل 12 فریم در ثانیه برای پخش روان نیاز دارد.

انیمیشن کامپیوتری شامل استفاده از سخت افزار و نرم افزار کامپیوتر برای ایجاد انیمیشن است.

متداول ترین روش برای ایجاد انیمیشن، روش فریم های کلیدی یا کلیدی (keyframing) است. هنگام استفاده از این روش، به اصطلاح فریم های کلیدی به صورت دستی ایجاد می شوند (در این فریم ها، لحظات تکی فیلم ترسیم می شود) و سیستم انیمیشن کامپیوتری به طور خودکار تمام فریم های گمشده را بین فریم های کلیدی می سازد و اشیا را در مراحل میانی حرکت آنها به تصویر می کشد. .

انیمیشن خودکار برای شبیه سازی حرکات یا افکت هایی استفاده می شود که بازتولید آن ها با استفاده از فریم های کلیدی دشوار است. این نوع انیمیشن مقادیر فعلی پارامترهای انیمیشن را بر اساس مقادیر اولیه مشخص شده توسط کاربر و عبارات ریاضی محاسبه می کند که نحوه تغییر پارامترها در طول زمان را توصیف می کند.

این روش به شما امکان می دهد فیلم های انیمیشنی با کیفیت بسیار بالا بسازید.

یکی دیگر از راه های ایجاد انیمیشن کامپیوتری استفاده از برنامه های مخصوص کار با تصاویر (ویرایشگرهای گرافیکی) برای ترسیم فریم های تک و چیدمان آنها به ترتیب مورد نیاز است. فریم‌های تک را می‌توان بعداً در قالب رایانه مورد نیاز یا خروجی در ویدیو ذخیره کرد.

راه های زیادی برای ایجاد انیمیشن کامپیوتری وجود دارد. نرم افزارهای کاربردیاز جمله Macromedia Flash.

II. معرفی برنامهفلاش

در پایان قرن بیستم، امکانات انیمیشن کامپیوتری به سطح ویدیوهای معمولی رسیده بود. اما Macromedia Flash چنین ویژگی هایی را اجرا کرده است که فیلمسازان حتی نمی توانند رویای آنها را ببینند - این گفتگو و مشارکت کاربر در انیمیشن است. در ابتدا، اینها دکمه های معمولی بودند که از فشار دادن آنها مشخص می شود تغییرات گرافیکی. اما خیلی سریع Macromedia Flash به یک محیط توسعه برای برنامه های حرفه ای تبدیل شد: سایت ها، فهرست ها، بازی ها، ارائه ها. AT این لحظهبرای ایجاد چنین برنامه هایی، یک برنامه نویس باید کمی طراح باشد، تا از قابلیت های گرافیکی برنامه فلش و زبان برنامه نویسی ActionScript تعبیه شده در آن مطلع باشد.

طرح کلی برای ایجاد فیلم های فلش

اگرچه ویرایشگر Flash اساساً برای ایجاد صفحات وب در نظر گرفته شده است، اما هنگام کار با آن به ندرت با اصطلاحات خاص "اینترنتی" مانند برچسب، ویژگی، صفحه و غیره مواجه خواهید شد. Flash بر اساس استفاده از مفاهیم و دسته بندی های بسیار متفاوت است. . بنابراین، برای تسلط موفقیت آمیز بر فلش، ابتدا باید اصطلاحات استفاده شده در آن را درک کنید.

مفاهیم اساسی

هنگام ساخت هر فیلم فلش، از رویکرد شی گرا استفاده می شود. این به این معنی است که تمام عناصر فیلم به عنوان اشیایی از یک نوع تفسیر می شوند که برای هر کدام از آنها برخی از ویژگی ها تنظیم شده و مجموعه ای از عملیات مجاز تعریف شده است. به عنوان مثال، برای شی "Text"، اندازه کاراکترها، سبک، رنگ و غیره باید تنظیم شود. کپی کنید، بر اساس آن لینک های متنی ایجاد کنید، و غیره. همین را می توان در مورد تصاویر گرافیکی و صدا نیز گفت. با این حال، هنگام کار با فلش، به جای مفهوم "شی"، بیشتر از این اصطلاح استفاده می شود. نماد. تفاوت اصلی آنها در موارد زیر است.

نماد نوعی الگوی شی با مجموعه خاصی از خصوصیات است. نماد در یک ویژه ذخیره می شود کتابخانه نماد (کتابخانه)و هم در یک فیلم و هم در چندین فیلم قابل استفاده مجدد است. هر کپی جدید از نماد قرار داده شده در فیلم نامیده می شود نمونه نماد (نمونه). یک نمونه تمام ویژگی های خود نماد را به ارث می برد و یک رابطه بین آنها برقرار می شود: وقتی ویژگی های یک نماد را تغییر می دهید، تغییرات مربوطه به طور خودکار در تمام نمونه های آن اعمال می شود. مکانیسم نماد همچنین اندازه یک فیلم را کاهش می دهد: اگر از چندین نمونه از یک نماد استفاده می کند، اطلاعات مربوط به ویژگی های آن تکراری نمی شود. در همان زمان، می توانید برخی از ویژگی های یک نمونه خاص را تغییر دهید، که بر ویژگی های نماد اصلی تأثیر نمی گذارد. به عنوان مثال، می توانید اندازه و رنگ نمونه را تغییر دهید، و اگر یک نماد صوتی است، می توانید یک یا جلوه دیگر را اضافه کنید.

به عنوان یک قاعده، پویایی در فیلم های فلش با این واقعیت تضمین می شود که ویژگی های خاصی از نمونه (به عنوان مثال، مختصات، رنگ، اندازه، شفافیت و غیره) در یک دوره زمانی مشخص، یعنی وضعیت نمونه تغییر می کند. تغییر می کند. هر حالت نمونه ای جداگانه دارد قابفیلم سینما (قاب).فریم مربوط به تغییر حالت یک نمونه نامیده می شود فریم کلیدی (Keyframe). خود فریم کلید به عنوان یک شی از نوع مربوطه در نظر گرفته می شود که ویژگی های آن توسط کاربر قابل تغییر است. برخی از توابع و دستورات ویژه برای فریم های کلیدی وجود دارد.

فرآیند تغییر فریم یک فیلم با استفاده از شرح داده شده است جدول زمانی (خط زمانی). به عنوان پارامترهای نمودار زمان بندی، می توانید نرخ فریم، لحظات شروع و پایان حرکت اجسام و غیره را مشخص کنید.

یک فیلم می تواند از چندین شی مختلف استفاده کند. وضعیت هر یک از آنها می تواند مستقل از بقیه تغییر کند یا اصلاً بدون تغییر باقی بماند (مثلاً اگر از یک شی به عنوان پس زمینه استفاده شود). برای ساده‌تر شدن توصیف رفتار عناصر مختلف فیلم، معمولاً هر یک از آنها روی یک قطعه جداگانه قرار می‌گیرند لایه (لایه).برای توضیح نقش لایه ها در یک فیلم، توسعه دهندگان فلش آنها را با صفحات کاغذ ردیابی شفاف مقایسه می کنند. با کنار هم قرار دادن یک "پشته" از چنین ورق ها، می توانید نوعی صحنه را به دست آورید که در آن "شخصیت های" مختلف عمل می کنند. صحنهاصطلاح دیگری است که هنگام کار با فلش استفاده می شود. هر صحنه ترکیب خاصی از لایه ها است. برای فیلم های ساده، ممکن است ایجاد و توصیف یک صحنه منفرد حاوی یک لایه کافی باشد. برای موارد پیچیده تر، ممکن است لازم باشد چندین صحنه مختلف ایجاد کنید. انتقال از یک صحنه به صحنه دیگر دیگر توسط نمودار زمان تعیین نمی شود، بلکه با مکانیسم کمی متفاوت است. در ساده ترین حالت، صحنه های فیلم با توجه به آنها به صورت متوالی اجرا می شوند شماره سریال. برای ساخت پیچیده تر فیلم، از ابزارهای زبان اکشن اسکریپت استفاده می شود.

هنگام ایجاد فیلم های پیچیده، مفهوم دیگری نقش بسیار مهمی ایفا می کند - کلیپ (کلیپ، یا ویدیو کلیپ). کلیپ نوع خاصی از نماد است. مانند یک مینی فیلم است که نمودار زمان بندی خود را برای آن ایجاد می کند و پارامترهای خود را تنظیم می کند (مثلاً نرخ فریم). یک کلیپ، مانند هر عنصر دیگری در یک فیلم، می تواند در یک کتابخانه نماد برای استفاده مجدد در یک فیلم گنجانده شود. هر نمونه کلیپ را می توان نام خود را اختصاص داد.

هر عنصر فیلم را می توان در داخل یک کلیپ استفاده کرد. شما همچنین می توانید کلیپ های "تودرتو" ایجاد کنید. اگر می‌خواهید شرایط اضافی برای استفاده از یک کلیپ در فیلم را شرح دهید، می‌توانید از ابزارهای زبان ActionScript برای این کار استفاده کنید. کلیپ ها همچنین می توانند شامل عناصر تعاملی (مانند دکمه ها) باشند.

توالی اقدامات هنگام ایجاد یک فیلم فلش

هنگامی که اکثر برنامه های ویندوز را راه اندازی می کنید، یک "خالی" (سند خالی، فرم) از نوعی که برای کار با آن در نظر گرفته شده است به طور خودکار ایجاد می شود. این نرم افزار. به عنوان مثال، هنگام باز کردن یک پنجره واژه پرداز Word، یک سند خالی در آن ظاهر می شود که می توانید متن مورد نیاز را وارد کنید، گرافیک اضافه کنید و ... از تنظیمات پیش فرض برای سند جدید استفاده می شود (اندازه و سبک فونت، عرض حاشیه و ...). برای اینکه سند به شکلی که دوست دارید به نظر برسد، توصیه می شود مقادیر مورد نیاز پارامترهای مربوطه را تنظیم کنید.

کار با ویرایشگر Flash به روشی مشابه سازماندهی شده است. هنگامی که پخش می شود، یک "خالی" از فیلم آینده (به طور دقیق تر، اولین صحنه آن) به طور خودکار ایجاد می شود. در صورت لزوم، نویسنده می‌تواند مقادیر خود را برای ویژگی‌های کلی فیلم، مانند نرخ فریم، اندازه پنجره مورد استفاده برای نمایش فیلم، رنگ پس‌زمینه و برخی موارد دیگر تعیین کند.

پس از نصب پارامترهای عمومیفیلم، می توانید به شکل گیری اولین صحنه فیلم ادامه دهید. پس از تصمیم گیری در مورد اینکه کدام اشیاء باید در این صحنه حضور داشته باشند، به طور متوالی هر یک از اشیاء را در یک لایه جدید قرار می دهید. تنظیم پارامترهای لایه یکی از حیاتی ترین مراحل در ساخت فیلم است. از آنجایی که لایه‌ها (یا اشیایی که روی آن‌ها قرار می‌گیرند) در فیلم به روشی با یکدیگر تعامل دارند، پس از توصیف لایه بعدی، ممکن است مشخص شود که باید لایه‌های ایجاد شده قبلی را ویرایش کنید. این هیچ ایرادی ندارد، کاملا طبیعی است و فلش این فرصت را به نویسنده می دهد تا اقدامات قبلی را اصلاح کند.

شی بعدی که در فیلم گنجانده می شود می تواند از کتابخانه نماد گرفته شود یا دوباره ایجاد شود.

اگر جسم هنوز فقط در تصور شما یا روی کاغذ وجود دارد، فلش تبدیل می شود ویرایشگر گرافیکیکه تمامی ابزارهای اولیه را برای طراحی، نقاشی، روتوش و ترکیب تصاویر مختلف فراهم می کند. در عین حال، همانطور که اجزای فردیشی ایجاد شده و تصاویر تمام شده را می توان از فرمت های گرافیکی دیگر وارد کرد.

آن اشیایی که قرار است به طور مکرر (حداقل دو بار) در فیلم استفاده شوند، توصیه می شود بلافاصله آنها را به عنوان نمادهای جدید ایجاد کنید.

ساخت فیلم های فلش کار ساده ای نیست. بنابراین، پس از انجام مرحله بعدی، بررسی نتیجه به دست آمده مفید است. تستخود. Flash به شما امکان می دهد هم صحنه های جداگانه یک فیلم و هم فیلم را به طور کلی آزمایش کنید. اگر آزمایش موفقیت آمیز بود، فراموش نکنید که نتیجه کار خود را روی دیسک ذخیره کنید (برخلاف Word، Flash از عملکرد ذخیره خودکار پشتیبانی نمی کند).

پس از اینکه فیلم خود را کامل کردید، یادآوری این نکته نیز مفید است که باید بخشی از محتوای صفحه وب باشد. نقطه ضعف اصلی هر صفحه زمان بارگذاری طولانی است. بر اساس این ملاحظات، توسعه دهندگان فلش مطمئن شدند که می توانید زمان دانلود فیلم را تخمین بزنید. علاوه بر این، اطلاعات را می توان هم به صورت عددی و هم به صورت گرافیکی برای تمام فریم های فیلم به دست آورد.

رابط برنامهفلاش

هر فایلی که به تازگی باز شده است فایل مخصوص به خود را دارد دسکتاپ. روی دسکتاپ است قاب- یک ناحیه مستطیلی سفید روی صفحه که در آن یک فیلم فلش پخش می شود.

نوار عنوان -شامل نام برنامه و نام سند است.

منو- شامل تمام دستورات ارائه شده توسط برنامه

جدول زمانی - برای کنترل مدت زمان نمایش تصاویر (کنترل انیمیشن) استفاده می شود.

پنل ویرایش (ویرایش کنید بار) - به شما امکان می دهد صحنه ها را مدیریت کنید، نمادها را ویرایش کنید، فضای کاری را مقیاس کنید.

بازرس اموال- ویژگی های ابزار، نماد یا سند انتخاب شده را نمایش می دهد. ویژگی های سند به طور پیش فرض نمایش داده می شوند: اندازه، رنگ پس زمینه، نرخ فریم، تنظیمات انتشار و تنظیمات دستگاه.

پانل های شناور -به شما امکان می دهد تقریباً تمام خصوصیات اشیاء را در سند خود کنترل کنید: یک رنگ را انتخاب کنید یا نمونه رنگ خود را ایجاد کنید، اشیاء را تراز کنید و غیره.

تمام پانل ها را می توان از منوی اصلی باز کرد پنجره هایا زیر منوهای موجود در آن.

منوچشم انداز

فلش چندین ویژگی دارد که دقت ترسیم را بهبود می بخشد. اینها ابزارهایی برای علامت گذاری جدول و فضای کاری هستند: حاکمان (حاکمان), توری (توری) و راهنماها (راهنماها). از طریق منوی اصلی می توانید به آنها دسترسی داشته باشید. چشم انداز.

راهنماهاخطوط افقی و عمودی هستند که می توانند به عنوان خطوط کمکی برای قرار دادن دقیق اشیاء در زمین کار استفاده شوند. برای نمایش راهنماها روی صفحه، ابتدا باید خط کش ها را نمایش دهید: چشم انداز à حاکمان. برای نمایش راهنماها، دستور را انتخاب کنید چشم انداز à راهنماهاà نشان می دهد راهنماهاو سپس راهنماها را از روی خط کش ها بکشید: کشیدن یک راهنما از خط کش سمت چپ یک راهنمای عمودی به شما می دهد، در حالی که با کشیدن یک راهنما از بالا یک راهنمای افقی به شما می دهد. برای حذف یک راهنما، آن را دوباره روی خط کش بکشید.

توریدر زمینه کار برای راحتی بیشتر هنگام تغییر اندازه، موقعیت دقیق و دقیق اشیا استفاده می شود. هم شبکه و هم راهنماها فقط در حین ویرایش فیلم قابل مشاهده هستند، در فیلم حاصل وجود ندارند.

برای نمایش گرید، دستور را انتخاب کنید چشم انداز à توری à نشان می دهد توری. برای تنظیم ابعاد سلول شبکه یا تغییر رنگ خطوط شبکه، دستور را انتخاب کنید چشم انداز à توری à ویرایش کنید توری.

III. نقاشی در محیطماکرومدیا فلاش

در محیط Macromedia Flash، می توانید نقشه های برداری ایجاد کنید که از مسیرهای ( سکته) و مناطق را پر کنید (پر کنید). خطوط منفرد را می توان با استفاده از ابزار ترسیم کرد خط(خط)یا مداد(مداد). اگر یک ناحیه بسته را با استفاده از این ابزارها ترسیم کنید، می توان آن را با رنگ دلخواه، با گرادیان یا با بیت مپ پر کرد، یعنی یک ناحیه پر را دریافت کرد.

با ابزار مستطیل(مستطیل)و بیضی شکل(بیضی شکل)شما می توانید یک طرح کلی و یک پر کردن در همان زمان ایجاد کنید. ابزار قلم مو(قلم مو)فقط یک پر شده، بدون طرح کلی ایجاد می کند.

حال بیایید نگاهی دقیق تر به نوار ابزار و ابزارهای ترسیم موجود در آن بیندازیم.

نوار ابزار به 4 قسمت تقسیم می شود:

1. گروه ابزار(ابزار طراحی و انتخاب)؛

2. گروه چشم انداز(به شما امکان می دهد صفحه را جابجا کنید و تصویر را افزایش / کاهش دهید).

3. گروه رنگ ها(به شما امکان می دهد رنگ پر را انتخاب کنید ( پر کنید رنگ) و کانتور ( سکته رنگ) از پالت، این رنگ ها را با هم عوض کنید، یکی از آنها را شفاف کنید یا حالت سیاه و سفید را تنظیم کنید).

4. گروه گزینه ها(ویژگی های اضافی هر ابزار را نمایش می دهد).

انتخاب ابزار و اصلاح کننده های آن (حالت های عملکرد) با فشار دادن دکمه سمت چپ ماوس در نوار ابزار انجام می شود.

روی انجیر 3 نوار ابزار را با ابزار انتخاب شده نشان می دهد انتخاب(فلش)و در گروه گزینه هااصلاح کننده های این ابزار خاص نمایش داده می شوند.

در Flash، حاشیه (طرح کلی) و ناحیه پر اشیاء جداگانه هستند. قبل از تغییر پارامترهای این اشیا، باید آنها را انتخاب کنید. ناحیه پر یا کانتور با یک کلیک دکمه سمت چپ ماوس انتخاب می شود. اگر می خواهید ناحیه پر را به همراه طرح کلی انتخاب کنید، روی دکمه سمت چپ ماوس دوبار کلیک کنید.

برای ابزارهایی که پر می کنند ( مستطیل, بیضی شکل, قلم مو, رنگ کنید سطل) در بازرس ملک می توانید رنگ پر را انتخاب کنید.

هر شکلی با پر کردن تک رنگ و بدون طرح کلی که روی شکل دیگری با همان ویژگی‌ها قرار می‌گیرد، پس از حذف انتخاب، یک کل واحد را با آن تشکیل می‌دهد. هنگام قرار دادن یک شکل بر روی شکل دیگر با ویژگی های مختلف، شکل بالایی قسمت همپوشانی شکل پایین را جذب می کند.

برای اینکه اشیاء مستقل از یکدیگر یا طرح کلی وجود داشته باشند و از یک کل واحد پر شوند، از حالت ترسیم استفاده کنید. طراحی شی(این حالت دارای ابزار است خط(خط), خودکار(پر)،بیضی شکل(بیضی شکل)مستطیل(مستطیل)،مداد(مداد)و قلم مو(قلم مو))یا گروه بندی اشیاء را انجام دهید.

Fig.4 Drawing Objekt Modifier

برای گروه بندی، اشیایی که قرار است گروه بندی شوند را انتخاب کنید (یا فقط stroke و با دوبار کلیک کردن روی شی پر کنید) و دستور را اجرا کنید. تغییر à گروه (تغییر دادنà گروه). یک کادر آبی رنگ در اطراف اشیاء انتخاب شده ظاهر می شود. به این معنی است که اشیاء گروه بندی شده اند و به عنوان یک کل رفتار خواهند کرد. ویرایش مستقیم گروه امکان پذیر نیست. برای تغییر اشیاء گروه، روی محتویات گروه دوبار کلیک کنید. فلش برای این گروه به حالت ویرایش می رود (همه اشیاء دیگر رنگ کم رنگ تری به خود می گیرند). حالت ویرایش شی گروهی در نام صحنه فعلی که در قسمت سمت چپ نوار ابزار مشخص شده است خارج می شود. ویرایش کنید بار. با دستور می توانید اشیا را از حالت گروه بندی خارج کنید تغییر à لغو گروه کردن(تغییر دادنà حذف گروه).

هنگام استفاده از حالت ترسیم هدف - شی طراحینتیجه مشابهی به دست می آید - شکل ترسیم شده بلافاصله در یک قاب آبی قرار می گیرد و تمام خصوصیاتی را که گروه ها دارند به دست می آورد.

بیایید نگاهی دقیق تر به ابزارهای رایج بیندازیم.

ابزارانتخاب(فلش یا برجسته)- برای انتخاب اشیا و تغییر شکل آنها استفاده می شود. برای انجام دستکاری های خاص روی یک شی، ابتدا باید آن را انجام دهید برجسته. در Flash، می‌توانید کل یک شی یا تنها بخشی از آن، گروهی از اشیاء را انتخاب کنید. برای انتخاب کل شی، ابزار را انتخاب کنید انتخابو سپس یکی از دو کار را انجام دهید:

· داخل شیء دوبار کلیک کنید.

· نشانگر ماوس را در خارج از جسم قرار دهید و با فشار دادن دکمه ماوس، نشانگر را به گونه ای حرکت دهید که کل شی در داخل ناحیه محدود شده توسط مستطیل قرار گیرد.

برای انتخاب طرح کلی یک شی، نشانگر را به سمت مرز شی حرکت دهید و (یک بار) با دکمه سمت چپ ماوس کلیک کنید. در نتیجه، طرح کلی مانند هنگام انتخاب کل شی انتخاب می شود و قسمت داخلی شی بدون انتخاب باقی می ماند.

اگر طرح کلی شی چند ضلعی است (یعنی دارای گوشه هایی است)، با کلیک بر روی هر بخش (بخش) طرح، تنها این بخش انتخاب می شود. برای انتخاب کل چنین خطی، در حالی که کلید را پایین نگه داشته اید، به طور متوالی بر روی تمام بخش های کانتور کلیک کنید. تغییر مکان. ابزار انتخابهمچنین می توان از آن برای ویرایش خطوط کلی اشیاء استفاده کرد. برای انجام این کار، باید نشانگر را به مسیر منتقل کنید (نباید انتخاب شود!). وقتی یک قوس کوچک در کنار نشانگر ظاهر شد، فشار دهید دکمه سمت چپماوس را بدون رها کردن آن، نشانگر را در جهت دلخواه حرکت دهید.

ابزار انتخابپارامترهایی دارد صافو راست کردن- آنها به شما امکان می دهند کیفیت نقاشی ها را بهبود بخشید (خطوط صاف یا صاف کردن). پارامتر ضربه محکم و ناگهانی به اشیاء- اتصال به اشیاء - اشیاء ایجاد شده را مجبور می کند به مواردی که قبلاً در زمین کار موجود است متصل شوند (در نقطه ای که اتصال ایجاد می شود یک دایره ظاهر می شود).

ابزارمداد (مداد)- می توان برای تراز کردن خطوط و منحنی های صاف هنگام ترسیم استفاده کرد. برای این، 3 حالت اصلاح کننده در نظر گرفته شده است (شکل 5 را ببینید).

شکل 5 اصلاح کننده ابزار مداد. نتایج کار
ابزار مداد با استفاده از اصلاح کننده های مختلف.

ابزارخط(خط) -طراحی شده برای ترسیم خطوط مستقیم هنگامی که کلید فشار داده می شود تغییر مکان- خطوط به شدت عمودی (افقی) خواهند بود یا در زاویه 45 درجه قرار دارند. هنگامی که کلید فشار داده می شود alt– خط کشی از وسط خط در هر دو جهت شروع می شود.

ابزار خطو مدادخطوط را ایجاد کنید می توانید با استفاده از Property Inspector ظاهر خطوط را سفارشی کنید.

تنظیمات پایه - ضخامت(ضخامت) و گوشه های تیز (تیز گوشه ها). پارامترهای اضافی به نوع مدار بستگی دارد:

نوع خط

گزینه های اضافی

مقادیر ممکن

جامد

خط تیره (پیچیده)

خط تیره (طول خط تیره و فاصله)

از 0.25 تا 300

خط چین

فاصله بین نقاط (فاصله بین نقاط)

از 0.25 تا 300

ژنده پوش (پاره پاره)

الگو (مدل)

جامد

ساده (ساده)

تصادفی

خط چین

تصادفی نقطه‌دار

سه نقطه

تصادفی سه نقطه نقطه

ارتفاع موج
(ارتفاع تاب)

مسطح (صاف)

موج دار (مواج)

خیلی موج دار (بسیار موج دار)

وحشی

طول موج

خیلی کوتاه (خیلی کوتاه)

کوتاه (کوتاه)

متوسط

بلند (طولانی)

استیپل (خط نقطه چین)

اندازه نقطه

کوچک (کوچک)

کوچک (کوچک)

متوسط

بزرگ

تغییر نقطه
(گزینه های امتیاز)

تک سایز

تنوع کوچک (با تفاوت های کوچک)

سایزهای متنوع

اندازه های تصادفی

تراکم
(تراکم)

بسیار متراکم (بسیار تنگ)

متراکم (سفت)

پراکنده (نادر)

بسیار پراکنده (بسیار نادر)

جوجه کشی شده

ضخامت
(ضخامت)

خط مو (مو)

نازک (نازک)

متوسط

ضخیم (ضخیم)

فضا (فاصله)

خیلی نزدیک

نزدیک

غیر صمیمی

خیلی دور (خیلی دور)

جیغ زدن

پرش

شل (تار)

وحشی

چرخش

خفیف (ضعیف)

متوسط

رایگان رایگان)

منحنی

سر راست

منحنی خفیف (انحنای ضعیف)

منحنی متوسط

خیلی منحنی (قوی)

طول

برابر (یکسان)

تغییرات جزئی (با کمی تفاوت)

تغییرات متوسط ​​(با اختلاف میانگین)

تصادفی

با استفاده از ابزار می توانید رنگ طرح کلی را انتخاب کنید سکته رنگ(گروه رنگ هادر نوار ابزار). برای این:

انیمیشن Stop Motionساده ترین شکل تصاویر متحرک در . انیمیشن فریم به فریم با استفاده از هر فریم مشخص می شود و بنابراین برای ایجاد انیمیشن های پیچیده که در آن هر حرکت فردی و منحصر به فرد خواهد بود بسیار مناسب است. البته ایجاد تصاویر منحصر به فرد در هر فریم می تواند به صبر و استقامت و همچنین زمان زیادی نیاز داشته باشد، اما نتیجه می تواند فراتر از همه انتظارات باشد.

استفاده از انیمیشن فریم به فریم همچنین حجم فایل ویدئویی نهایی را افزایش می دهد، زیرا هر فریم دارای وزن است. در Macromedia Flash Professional 8، هر فریم حاوی یک تصویر منحصر به فرد نامیده می شود قاب کلید. برای ایجاد یک انیمیشن فریم به فریم باید در هر فریم یک تصویر منحصر به فرد ترسیم کنید و به این ترتیب هر فریم بعد از آن تبدیل به یک فریم کلیدی می شود.

افزودن فریم های کلیدی در Macromedia Flash Professional

به یک فریم کلیدی اضافه کنید، فریمی که کلید خواهد بود را انتخاب کنید و از منو انتخاب کنید Insert-Timeline-Keyframe . همچنین می توانید با کلیک راست بر روی فریم مورد نظر و انتخاب دستور، یک فریم کلید ایجاد کنید درج Keyframe .

لطفاً توجه داشته باشید: هنگام ایجاد یک سند جدید، اولین فریم به هر حال فریم کلیدی است. اما بقیه فریم های کلیدی باید ایجاد شوند.

به عنوان مثال، فریم دهم را انتخاب کنید و آن را کلید کنید. در این حالت یک نقطه در تصویر قاب ظاهر می شود. حالا می توانید انیمیشن را پخش کنید. برای انجام این کار، فقط فشار دهید واردروی صفحه‌کلید کامپیوتر، و می‌بینید که سر پخش در نوار زمان اجرا می‌شود و هر فریم را به نوبت پخش می‌کند. اکنون تنها ساختن فریم های کلیدی در مکان های مورد نیاز و ایجاد تصاویر در آنها باقی مانده است.

همه فریم ها را نمی توان به صورت کلیدی درآورد. فرض کنید انجام دادید فریم های کلیدی 1، 5، 6، 7 و غیره. تصویری که در فریم 1 ایجاد می کنید تا زمانی که به فریم 5 برسد قابل مشاهده باقی می ماند. به این ترتیب مدت زمان اولین فریم را تا 5 برابر افزایش می دهید.

یک انیمیشن فریم به فریم بسازید

  1. عکس را در فریم اول بگیرید.
  2. فریمی را انتخاب کنید که انیمیشن از آنجا شروع شود. آن را با منو کلید کنید Insert-Timeline-Keyframe ، یا با کلیک راست درج Keyframe .
  3. تصویر را در یک فریم کلیدی جدید تغییر دهید.
  4. به افزودن فریم های کلیدی جدید و تغییر محتوای آنها تا تکمیل انیمیشن ادامه دهید.
  5. با کلیک کردن، انیمیشن فریم به فریم خود را تست کنید واردیا با انتخاب از منو Controle-Play .

کپی کردن تصاویر هنگام ایجاد یک انیمیشن فریم به فریم

برای ایجاد تصاویر در قاب کلیدممکن است لازم باشد تصویری که در فریم دیگری است کپی شود. برای این کار کادری که تصویر آن کپی می شود را انتخاب کرده و از منو انتخاب کنید Edit-Select All، یا کلیدها را فشار دهید Ctrl+A. کل تصویر انتخاب خواهد شد. پس از آن، تصویر را با استفاده از منوی Edit - Copy (یا ctrl+c، سپس فریم کلیدی را که تصویر را در آن کپی می کنید انتخاب کنید و منو را انتخاب کنید ویرایش - جایگذاری در محل (یا Ctrl+Shift+V). تصویر در یک فریم کلیدی جدید درج می شود و شما فقط باید آن را ویرایش کنید.

کپی کردن خود فریم کلیدی و چسباندن آن در جای دیگری در تایم لاین حتی ساده تر است. برای این کار روی فریمی که می خواهید کپی کنید با دکمه سمت راست ماوس کلیک کنید و انتخاب کنید قاب کپی. پس از آن، بر روی فریمی که می خواهید با فریم کپی شده جایگزین شود کلیک راست کرده و انتخاب کنید قاب بچسبانید. فریم کپی می شود.

کار با فریم ها در Macromedia Flash

هنگام ایجاد یک انیمیشن فریم به فریم، باید با فریم ها کار کنید: فریم های کلیدی را اضافه کنید، فریم های کلیدی اضافی را حذف کنید، فریم های معمولی را درج و حذف کنید. همه اینها یا از طریق منو انجام می شود ویرایش - جدول زمانی، یا با کلیک بر روی دکمه سمت راست ماوس. با کلیک راست بر روی یک فریم، می توانید:
  • قاب را وارد کنید- قرار دادن یک قاب؛
  • درج Keyframe- قرار دادن یک قاب کلید؛
  • قاب های راه دور- حذف فریم (یک یا چند). اگر چند فریم را همزمان با حرکت دادن ماوس روی آنها و فشار دادن دکمه سمت چپ بر روی آنها انتخاب کنید، می توانید همه آنها را به یکباره حذف کنید.
  • قاب کلید خالی را درج کنید- یک قاب کلید خالی را وارد کنید، تصویری که در آن تصویر قاب قبلی تکرار نمی شود.
  • پاک کردن Keyframe- تصویر قاب کلید را حذف کنید، در این صورت دیگر قاب کلید نخواهد بود.
  • قاب‌ها را پاک کنید- تصویر فریم ها (یک یا چند) را حذف می کند. اگر یک تصویر فریم کلیدی را حذف کنید، به یک فریم کلیدی خالی تبدیل می شود.

ایجاد انیمیشن در Macromedia Flash

این یا ویدیوی مشابه را بسازید:

و با استفاده از منو آن را ذخیره کنید فایل-ذخیره به عنوان، در قالب .fla .

به عنوان یک اشاره، می توانید تصویر نوار موقتی را که من دریافت کردم، مشاهده کنید.

از این ابزار برای ایجاد انیمیشن فریم به فریم خود استفاده کنید متن .

ابزار متن

از این ابزار نوشتن متن استفاده کنید. برای فعال کردن روی آیکون با تصویر حرف الف کلیک کنید متن را بنویسید و خصوصیات آن را در پنل خصوصیات تنظیم کنید در صورت لزوم حاشیه ها را طوری جابجا کنید که همه جا جا بیفتد و در صورت لزوم از ابزار استفاده کنید. تبدیل رایگاناندازه آن را تغییر دهید

می توانید اطلاعات دقیق تری را در بخش های «همه دوره ها» و «کاربردی» دریافت کنید که از طریق این بخش قابل دسترسی است. منوی بالاسایت. در این بخش‌ها، مقالات بر اساس موضوع در بلوک‌هایی دسته‌بندی می‌شوند که حاوی دقیق‌ترین (تا جایی که ممکن است) اطلاعات در مورد موضوعات مختلف است.

همچنین می توانید در وبلاگ مشترک شوید و در مورد تمام مقالات جدید مطلع شوید.
زمان زیادی نمی برد. فقط بر روی لینک زیر کلیک کنید:

تا کنون، فیلم‌های فلش را که بدون دخالت بیننده از ابتدا تا انتها پخش می‌شوند، بررسی کرده‌ایم. با این حال، فلش همچنین به شما اجازه می دهد تا برنامه های تعاملی ایجاد کنید که در آن کاربر می تواند ارائه محتوا را کنترل کند. در این درس، آشنایی خود را با عناصر زبان برنامه نویسی Action Script آغاز می کنیم و نحوه استفاده از آن برای ایجاد برنامه های کاربردی تعاملی را بررسی می کنیم. به عنوان مثال، بیایید یک آلبوم عکس با عناصر رابط تعاملی ایجاد کنیم. اما قبل از ادامه توضیحات Action Script، باید در مورد نوع دیگری از نمادها صحبت کنیم که تاکنون نادیده گرفته ایم - اینها نمادهای دکمه هستند. برای ایجاد یک رابط تعاملی، آنها به سادگی ضروری هستند.

ایجاد دکمه ها

دکمه یک کلیپ فیلم تعاملی چهار فریم است. وقتی یک نوع دکمه را به یک نماد اختصاص می دهیم، Flash یک جدول زمانی چهار فریمی برای نماد جدید ایجاد می کند:

حالت بالا یک قاب است که مطابق با وضعیتی است که دکمه فشار داده نشده و نشانگر ماوس روی دکمه قرار ندارد.

در حالتی که نشانگر ماوس روی دکمه قرار دارد، اما دکمه فشار داده نشده است، یک قاب را نشان دهید که ظاهر دکمه را نشان می دهد.

حالت پایین این قاب ظاهر دکمه را هنگام فشار دادن نشان می دهد.

وضعیت ضربه، ناحیه ای را که در آن دکمه به کلیک ماوس واکنش نشان می دهد، مشخص می کند. این قسمت در کلیپ قابل مشاهده نیست.

برای ایجاد یک دکمه، دستور Insert => New Symbol را اجرا کنید (می توانید میانبر صفحه کلید Control + F8 را تایپ کنید). در گفتگوی Create New Symbol که ظاهر می شود، یک نام برای نماد دکمه وارد کنید (مثلاً but1) و نوع نماد دکمه را انتخاب کنید.

فلش به حالت ویرایش کاراکتر سوئیچ می‌کند و فریم‌های Up، Over، Down و Hit را ارائه می‌کند. اولین فریم، Up، تبدیل به یک فریم کلیدی خالی می شود. بیایید یک نمای بدون فشار از دکمه در این قاب رسم کنیم (شکل 1).

برنج. 1. دکمه قاب بالا

بیایید فریم دوم را انتخاب کنیم که با علامت Over مشخص شده و مطابق با وضعیتی است که نشانگر روی دکمه قرار می گیرد. بیایید یک فریم کلیدی را در این قاب قرار دهیم (با استفاده از دستور Insert => Keyframe) که در نتیجه یک فریم کلیدی ظاهر می شود که محتوای فریم Up را کاملاً تکرار می کند. بیایید رنگ دکمه را همانطور که در شکل نشان داده شده است تغییر دهیم. 2.

شکل 2. دکمه روی قاب

به همین ترتیب، بیایید فریم بعدی (Down-frame) را اضافه کنیم و حالت فشار داده شده دکمه را رسم کنیم (شکل 3).

برنج. 3. دکمه پایین فریم

فعلا در فریم Hit چیزی نمی کشیم اما کمی بعد به این فریم برمی گردیم.

بیایید به صحنه اصلی برویم، کتابخانه را با استفاده از دستور Window => Library فراخوانی کنیم و نمونه ای از نماد دکمه را با کشیدن آن بر روی صحنه ایجاد کنیم (شکل 4.)

برنج. 4. یک نمونه از دکمه را با کشیدن آن از کتابخانه ایجاد کنید

نتیجه فیلم زیر است. همانطور که در این فیلم می بینید، دکمه نه تنها زمانی که روی قسمت مرکزی (کار) دکمه کلیک می کنیم، بلکه زمانی که روی قاب اطراف آن کلیک می کنیم، فشار داده می شود. این به این دلیل است که اگر کادر Hit رسم نشود، ناحیه کار دکمه با قاب Up مطابقت دارد.

برای اینکه دکمه فقط در ناحیه کار فشار داده شود، باید این ناحیه را در Hit-frame تعریف کنید، یعنی یک دکمه بدون قاب بکشید (شکل 5 را ببینید).

برنج. 5. دکمه فریم ضربه بزنید

بعد از اینکه Hit-frame مورد نیاز را اضافه کردیم، فیلم بعدی را دریافت می کنیم که در آن وقتی روی فریم کلیک می کنید، دکمه فشار داده نمی شود.

برای تعاملی کردن یک دکمه، باید واقعیت فشار دادن دکمه را با اجرای دستورات خاصی مرتبط کنید، یعنی یک سناریوی خاص را توصیف کنید. یک زبان Action Script ویژه برای تنظیم اسکریپت ها در فلش وجود دارد. در این درس تنها به بخش کوچکی از قابلیت‌های این زبان می‌پردازیم و در آینده با پیچیده‌تر شدن مثال‌های ساخت فیلم‌های تعاملی در فلش، به ساختار و نحو اکشن اسکریپت بازمی‌گردیم.

درک اکشن اسکریپت

Action Script یک زبان برنامه نویسی است - مجموعه ای از دستورالعمل ها که عناصر یک فیلم فلش را کنترل می کند. Action Script ها را می توان در یک فیلم جاسازی کرد یا در یک فایل متنی خارجی با پسوند AS ذخیره کرد.

زمانی که یک فیلمنامه را در یک فیلم جاسازی می کنید، می توانید آن را در قسمت های مختلف فیلم جاسازی کنید. به طور خاص، Action Scripts می‌تواند شامل فریم‌های کلیدی، نمونه‌های دکمه‌ای و نمونه‌های کلیپ فیلم باشد. بر این اساس، اسکریپت ها را فریم اسکریپت (Frame Action)، دکمه اسکریپت (Button Action) و کلیپ اسکریپت (MovieClip Action) می نامند.

اکشن اسکریپت ها بر اساس رخدادهای خاصی که توسط کاربر یا سیستم راه اندازی شده اند اجرا می شوند. مکانیزمی که به Flash می‌گوید هنگام وقوع یک رویداد کدام دستور را اجرا کند، کنترل کننده رویداد نامیده می‌شود.

اکشن اسکریپت سینتکس مخصوص به خود را دارد، بسیار شبیه به نحو جاوا اسکریپت. Flash MX 2004 از همه اکشن اسکریپت پشتیبانی می کند نسخه های قبلیفلاش.

یکی از مفاهیم اصلی Action Script، Actions است - دستوراتی که دستورات را در حین اجرای یک فایل SWF صادر می کنند. به عنوان مثال، gotoAndStop() هد پخش را به یک فریم یا نشانه خاص می فرستد. از کلمه Actions نام زبان - Action Script (به معنای واقعی کلمه - اسکریپت عمل) می آید. در ادامه با اکثر مفاهیم این زبان آشنا می شویم نمونه های عینی.

آلبوم عکس تعاملی

بیایید استفاده از دکمه‌ها را برای کنترل آلبوم عکس نشان دهیم - مجموعه‌ای از عکس‌ها ایجاد کنید و دو دکمه اضافه کنید که عکس را به جلو و عقب حرکت می‌کنند.

بیایید اولین عکس را در جدول زمانی اصلی قرار دهیم و یک دکمه از مجموعه استاندارد اضافه کنیم. برای دسترسی پوشه مورد نظردستور Windows => Control Panels Common Libraries => Buttons را اجرا کنید (شکل 6).

برنج. 6. یک دکمه از کتابخانه استاندارد اضافه کنید

در نتیجه اجرای این دستور، پانلی ظاهر می شود که شامل مجموعه بزرگی از دکمه های از پیش کشیده شده است. انواع مختلف. به عنوان مثال، کلیدهای کلید (دکمه هایی شبیه به کلیدهای صفحه کلید) را انتخاب می کنیم، پوشه مربوطه را باز می کنیم، دکمه سمت چپ را انتخاب می کنیم (شکل 7) و نمونه ای از این دکمه را ایجاد می کنیم (با کشیدن آن بر روی صحنه).

برنج. 7. دکمه های کلید آیتم های پوشه

توجه داشته باشید که وقتی دکمه دوم (کلید-راست) را روی استیج قرار می دهید و آن را برای تراز با دکمه اول حرکت می دهید، برنامه یک اشاره (خط چین) می دهد که به شما امکان می دهد دکمه را با دقت قرار دهید (شکل 8).

برنج. 8. تراز خودکار دکمه ها در همان سطح

برای اضافه کردن یک اسکریپت، باید ویرایشگر Action Script را با استفاده از دستور Window =>Development Panels => Actions یا با فشار دادن کلید F9 فراخوانی کنید. اگر می خواهید اغلب اسکریپت بنویسید، پس این دستور صفحه کلید ارزش به خاطر سپردن را دارد. در نتیجه، ویرایشگر Action Script ظاهر می شود (شکل 9).

برنج. 9. پنل های ویرایشگر Action Script

اگر برجسته سازی را آزمایش می کنید عناصر مختلفدر صحنه، در حین نظارت بر پیام‌ها در پنل‌های ویرایشگر Action Script، متوجه می‌شوید که برنامه پیشنهاد می‌کند که کد را روی کدام عنصر «آویز» کنید. اگر یک فریم را روی صحنه انتخاب کنید، کتیبه Actions - Frame در گوشه سمت چپ بالای پانل ویرایشگر ظاهر می شود، اگر روی دکمه کلیک کنید، کتیبه Actions - Button ظاهر می شود، یعنی برنامه از شما می خواهد که کد وارد می کنید به اسکریپت دکمه اشاره می کند. و اگر عکسی را انتخاب کنید، در قسمتی که برای وارد کردن اسکریپت در نظر گرفته شده است، این پیام ظاهر می شود: انتخاب فعلی نمی تواند اقداماتی را روی آن اعمال کند (اسکریپت نمی تواند روی این شی انتخاب شده اعمال شود).

ما یک اسکریپت را به یک دکمه اختصاص می دهیم. AT آخرین نسخه هااکشن اسکریپت قابلیت نوشتن کدهای متمرکز یعنی کدهایی را دارد که در یک مکان قرار دارند و این قابلیت به شما امکان درک بهتر برنامه های بزرگ را می دهد. با این حال، در مثال‌های ساده (که ما به آنها نگاه می‌کنیم)، اختصاص یک اسکریپت به یک دکمه کاملاً قابل قبول است.

بنابراین، برای یک دکمه با یک فلش سمت چپ، باید سناریوی زیر را رسمی کنیم: "اگر دکمه روی یک فریم خاص رها شود، از این فریم باید به فریم قبلی بروید." مطابق با سینتکس زبان Action Script (شکل 10)، به این صورت خواهد بود:

خط اول شامل کنترل کننده رویداد دکمه on() است که فرمت زیر را دارد:

حال چند فریم کلیدی اضافه می کنیم تا دکمه های ایجاد شده در فریم اول در آنها کپی شود و عکس های لازم را در فریم های تازه ایجاد شده قرار می دهیم.

اگر فیلم ایجاد شده را برای اجرا اجرا کنید، فریم ها به طور مداوم یکی پس از دیگری پخش می شوند و بنابراین، اول از همه، باید دستور "Stop" را در فریم اول بدهیم. برای این کار دستور مربوطه را به فریم اول اضافه کنید (شکل 11).

برنج. 11. سناریوی اختصاص داده شده به فریم اول

لطفاً توجه داشته باشید: دستور دیگر به دکمه اختصاص داده نمی شود، بلکه به فریم اختصاص داده می شود. این واقعیت که به یک صحنه اسکریپت اختصاص داده شده است در خط زمانی اصلی ذکر شده است - یک حرف کوچک "a" در بالای نقطه پررنگ در تعیین قاب ظاهر می شود.

در نتیجه به فیلم زیر رسیدیم.

اگر فقط چند فریم در آلبوم عکس داشته باشیم، دو دکمه - "به جلو" و "بازگشت" - کاملاً کافی است، اما اگر مجموعه عکس‌ها بزرگ باشد، پس بهتر است دکمه‌هایی داشته باشیم که به ابتدا و پایان فیلم در مثال زیر دکمه های مربوطه را اضافه می کنیم: "به اولین فریم" و "به آخرین فریم". می توانید دکمه های یک یادگاری مناسب را از کتابخانه استاندارد دکمه ها از پوشه دکمه های دایره انتخاب کنید (شکل 12).

در مثال پیشنهادی با یکی دیگر از دستورات gotoAndStop () آشنا می شویم که به شما اجازه می دهد به فریم مورد نظر بپرید و سپس متوقف شوید.

برنج. 12. دکمه های پوشه Circle Buttons

همانطور که در شکل نشان داده شده است، روی دکمه تغییر به فریم اول (سومین از سمت چپ در شکل 13) کد را آویزان می کنیم. 13.

برنج. 13. سناریوی دکمه "در اولین فریم"

در مورد یک آلبوم عکس با پنج فریم، اسکریپت انتقال "به آخرین فریم" را به آخرین دکمه اضافه کنید:

اسکریپت خودکار

تا کنون، ما تمام دستورات را به صورت دستی تایپ کرده ایم، اما پنل های ویرایشگر ActionScript طیف وسیعی از خدمات اسکریپت خودکار را ارائه می دهند. بیایید این احتمالات را در نظر بگیریم.

برنج. 14. ابزار اسکریپت خودکار

پنل ویرایشگر Action Script به شما امکان می دهد دستورات را انتخاب کنید، بکشید، مرتب کنید و حذف کنید.

بیایید نشان دهیم که چگونه می توانید همان اسکریپت را برای دکمه "Forward" در حالت خودکار بنویسید. با انتخاب پوشه Movie Clip Control (پنجره بالا سمت چپ در شکل 14)، می توانید به کنترل کننده رویداد دسترسی پیدا کنید و سپس روی مورد مربوطه دوبار کلیک کنید یا عبارت را به قسمت نوشتن اسکریپت در حالت Drag and Drop بکشید.

برنج. 15. راهنمایی برای تکمیل یک عبارت

در نتیجه، عبارت لازم و اشاره ای از فرم در قسمت کاری ظاهر می شود (شکل 15): شما دستور مورد نیاز را از منو انتخاب می کنید و عبارت به طور خودکار تکمیل می شود. همانطور که از منو می بینید، نه تنها می توانید شرایط مربوط به دکمه های روی صفحه را انتخاب کنید، بلکه می توانید از منوی شکل 1 نیز انتخاب کنید. 15 نقطه فشار کلید " "، یا کلید را فشار دهید" "، که مربوط به فشار دادن کلیدهای صفحه کلید (پیکان چپ، فلش راست) است، یعنی می توان یک آلبوم عکس ایجاد کرد که با استفاده از کلیدهای صفحه کلید "صفحه" می شود.

برنج. 16. تماس با دکمه صفحه کلید

بیایید از دستور keyPress استفاده کنیم ” (شکل 16)، سپس به پوشه Timeline Control رفته، دستور nextFrame را انتخاب کرده و آن را به قسمت کاری بکشید (شکل 17).

برنج. 17. دستور nextFrame را می توان در پوشه Timeline Control یافت

برای دکمه ای که فیلم را به ابتدای آلبوم عکس منتقل می کند، می توانید فشار دادن کلید Home را به عنوان یک رویداد از منو انتخاب کنید و سپس (شکل 18) دستور gotoAndStop را روی فیلد بکشید، در نتیجه یکی راهنمایی بیشتر در نحو ممکن این دستور ظاهر می شود.

فلش های موجود در راهنمای ابزار به شما امکان می دهد گزینه های مختلف نحو را مشاهده کنید. این برنامه دو گزینه را ارائه می دهد (شکل 18 و 19)، یعنی تنظیم صحنه و فریم یا فقط فریم را ارائه می دهد. در مورد ما کافی است فقط قاب (Frame) را مشخص کنیم. اگر نام صحنه حذف شود، به طور پیش فرض یک فریم از صحنه فعلی است.

برنج. 18. نکته ای در مورد نحو دستور ممکن

برنج. 19. Arrow-triangle به شما امکان می دهد گزینه های نحوی را مشاهده کنید

بعد از اینکه دکمه‌های صفحه کلید مربوطه را به همه دکمه‌ها اختصاص دادیم، فیلم زیر را دریافت می‌کنیم که صفحه‌بندی عکس‌ها از صفحه‌کلید اتفاق می‌افتد و کلیک روی دکمه‌های روی صفحه با ماوس هیچ عواقبی در پی نخواهد داشت.

آیا می توان سناریویی را ارائه کرد که در آن رویدادهای مختلف منجر به اقدامات مشابه شود؟ به نظر می رسد که ممکن است - برای این کار، در کنترل کننده رویداد، باید لیستی از نام رویدادها را برشمارید. اگر بعد از اولین رویداد یک کاما در لیست رویدادها قرار دهید، خود برنامه منویی را به شما ارائه می دهد (شکل 20).

برنج. 20. هنگام وارد کردن کاما در لیست رویدادها، منویی از دستورات اضافی به طور خودکار ظاهر می شود

بیایید به رویداد اول (فشردن دکمه صفحه کلید) رویداد دوم (رها کردن دکمه روی صفحه) را اضافه کنیم:

روشن(کلید فشار دهید" "، رهایی)

بیایید این روش را برای بقیه دکمه ها تکرار کنیم و در نتیجه یک آلبوم عکس خواهیم داشت که در آن صفحات عکس ها هم با ماوس و هم با صفحه کلید اسکرول می شوند (فایل FLA اصلی را می توانید از لینک دریافت کنید).

در مثال در نظر گرفته شده، ما از انتقال بر اساس شماره فریم استفاده کردیم، اما این روش همیشه راحت نیست: اگر شماره گذاری فریم در طول ویرایش فیلم تغییر کند، ممکن است منطق نقض شود. استفاده از انتقال با علامت فریم راحت تر است. بیایید مثالی را در نظر بگیریم که نه تنها نیازمند ورق زدن آلبوم، بلکه انتقال به بخش های مختلف، یعنی ناوبری پیچیده تر است.

اجازه دهید آلبوم شامل نقاشی، گرافیک کامپیوتری و عکس باشد.

بیایید اولین فریم از بخش "تصاویر" را مانند تصاویر، مانند اولین فریم های بخش های دیگر، برچسب گرافیکی و عکس را برچسب گذاری کنیم.

بیایید یک لایه برای قرار دادن برچسب ها ایجاد کنیم و نام آن را Lables بگذاریم. برای برچسب گذاری یک فریم، در پنل Properties، نوع برچسب Name را انتخاب کرده و نام آن را یادداشت کنید. در مورد ما، تصاویر (شکل 21). علامت ها را به همین ترتیب در قاب های 5 و 10 قرار دهید (شکل 22).

برنج. 21. نمونه ای از اختصاص برچسب به فریم

حالا بیایید یک لایه جدید اضافه کنیم و نام آن را Actions بگذاریم. در اولین فریم کلیدی لایه Actions، پانل Actions Frame را فراخوانی کنید (با فشار دادن دکمه F9) و دستور توقف () را تایپ کنید (شکل 22 را ببینید).

برنج. 22. سناریوی فریم اول

اجازه دهید یک لایه دیگر به نام Subjects (موضوع) اضافه کنیم که در آن عناوین فریم های مربوطه را می دهیم: "Pictures" (شکل 23)، "Graphics" و "Photo".

برنج. 23. عنوان قاب های بخش "تصاویر"

حالا بیایید دکمه های منو با نام های مشابه را به کنار اضافه کنیم که آنها را روی یک لایه جدید به نام Menu قرار می دهیم.

بیایید اولین آیتم منو "تصاویر" را از لبه سمت چپ چاپ کنیم و آن را به نماد دکمه ترجمه کنیم. با استفاده از ابزار Arrow، بلوک متنی “Pictures” را انتخاب کنید و دستور Modify => Convert to Symbol را اجرا کنید (این دستور با کلید F8 نیز قابل اجرا است)، در پنل Convert to Symbol، نوع نماد Button را تنظیم کرده و آن را تعریف کنید. به عنوان PictureButton نامگذاری کنید (شکل 24).

برنج. 24-دکمه ای که برای رفتن به قسمت عکس است را pictureButton نام گذاری کنید

بیایید چهار فریم برای دکمه "تصاویر" ایجاد کنیم: اولی به سادگی متن اصلی را نشان می دهد (شکل 25)، دومی - همان متن فقط به رنگ آبی است، از فریم سوم (در این مورد، Down-frame) می گذریم. مانند Over-frame خواهد بود، و در Hit-frame یک ناحیه مستطیل شکل می کشیم که ناحیه فشار دادن دکمه را مشخص می کند (شکل 26).

برنج. 25. دکمه تصویر بالا فریم

برنج. 26. ضربه قاب عکس دکمه

حال باید اسکریپت را به دکمه ایجاد شده جدید متصل کنیم. برای انجام این کار، دکمه صحنه 1 را انتخاب کرده و با فشار دادن F9، پنل Actions را فراخوانی کرده و کد نشان داده شده در شکل را وارد کنید. 27.

برنج. 27. سناریوی انتقال به فریم با برچسب

بیش از نیم میلیون نفر در سراسر جهان از Flash برای ایجاد منابع وب رنگارنگ و در عین حال فشرده استفاده می کنند. طراحان توسط Macromedia Flash جدید با قابلیت‌های بهبود یافته ایجاد گرافیک جذب خواهند شد و توسعه‌دهندگان حرفه‌ای می‌توانند با استفاده از اسکریپت‌ها، فرم‌ها و قابلیت‌های سمت سرور، ایده‌های جدیدی را به برنامه‌های خود بیاورند.

چرا Macromedia Flash 5؟ Macromedia Flash 5 به شما اجازه می دهد تا وب سایت های پر جنب و جوش و به یاد ماندنی را برای کاربران ایجاد کنید، به لطف توانایی ترکیب وضوح و انعطاف پذیری گرافیک های برداری با شطرنجی، صدا، انیمیشن و ایده های تعاملی غنی.

Macromedia Flash 5 با یک محیط توسعه با کاربری آسان، به لطف قابلیت‌های Macromedia FreeHand و Fireworks به طور یکپارچه در فرآیند ایجاد وب‌سایت موجود شما ادغام می‌شود.

Macromedia Flash 5 همچنین مجموعه ای غنی از ابزارها را برای توسعه برنامه های کاربردی وب غنی از جمله یکپارچه سازی دقیق با Macromedia Generator فراهم می کند.

ویژگی های جدید: رابط کاربری مشترک ماکرومدیا - آشنا رابط کاربریبه توسعه دهندگان اجازه می دهد با هر برنامه طراحی وب Macromedia احساس راحتی کنند.

Macromedia FreeHand® Import - برای ایجاد انتشارات کامل، گرافیک‌ها را از Macromedia FreeHand وارد کنید.

پشتیبانی از نسخه توسعه‌دهنده Macromedia Generator - فرآیند ایجاد محتوای Flash خود را با Macromedia Generator Developer Edition، راه‌حلی برای به‌روزرسانی مؤثر سایت‌های Flash، خودکار کنید.

ابزارهای Bezier - ابزارهای آشنای "Selection" و "Pen" با پشتیبانی از منحنی های Bezier، فرصت های جدیدی را برای ایجاد تصاویر فراهم می کنند.

کتابخانه های نمادهای مشترک - کتابخانه ای از نمادهای مورد استفاده در پروژه مدیریت آنها را ساده می کند و اندازه فایل نهایی را به حداقل می رساند.

Web-Native Printing - برنامه های کاربردی مبتنی بر وب با قابلیت های چاپ با کیفیت بالا ایجاد کنید.

Movie Explorer - مشاهده و مرتب سازی سلسله مراتب اسناد برای تجزیه و تحلیل و ویرایش آسان پروژه های بزرگ.

ابزارهای توسعه اکشن اسکریپت - با یک زبان برنامه نویسی جدید شبیه جاوا اسکریپت، ویرایشگر اکشن اسکریپت و دیباگر، و Smart Clips، راه حلی برای توسعه عناصر پرکاربرد، به طور کارآمد برنامه های کاربردی وب غنی بسازید.

پشتیبانی از انتقال XML - پشتیبانی XML به شما امکان می دهد برنامه های تجارت الکترونیک قدرتمند ایجاد کنید.

پشتیبانی از متن HTML - توانایی گنجاندن متن غنی HTML و لینک‌ها، ایجاد فایل‌های متنی غنی را آسان می‌کند.

آیا فکر می کنید قرار دادن صفحه ای حاوی مقدار مناسبی از انیمیشن، صدا و تعامل شگفت انگیز در یک فایل 100 کیلوبایتی واقع بینانه است؟ کاری کنید که این صفحه در Netscape Navigator (NN) و یکسان کار کند اینترنت اکسپلورر(IE)؟ ماکرومدیا اکثر مشکلات سازگاری و عملکرد را با انتشار فلش حل کرده است، که امروزه بسیار تکامل یافته و بخشی کامل از ابزارها/تکنیک های طراحی وب است.

مختصر و واضح در مورد چیست. افزونه هایی (گجت ها) وجود دارند که در مرورگر (مرورگر وب) تعبیه شده اند و برای مشاهده صفحات فلش استفاده می شوند. به آنها فلش پلیر می گویند. علاوه بر این، در آخرین نسخه های IE و NN، این ابزارها قبلاً ساخته شده اند (اگر نه، می توان آنها را به صورت رایگان از وب سایت Macromedia دانلود کرد). و یک برنامه فلش وجود دارد که با آن این صفحات ایجاد می شود.

به نفع فلش، مزایا و آمار اصلی آن را از ماکرومدیا خواهم گفت.

اندازه کوچک فایل های حاصل و بر این اساس، بیشتر بارگذاری سریعاز شبکه فلش استفاده می کند فرمت برداریتصاویر و فشرده سازی بیت مپ و فایل های صوتی، (که در صفحات فلش نیز قابل استفاده است) که تاثیر بسیار مثبتی در کاهش حجم صفحه و زمان دانلود دارد.

رفع مشکلات سازگاری بین مرورگرها. بر خلاف HTML، فلش در هر دو IE و NN یکسان کار می کند. حتی یک نسخه ویژه از پخش کننده پلاگین برای مرورگرهایی که جاوا را پشتیبانی می کنند (فلش جاوا پلیر) وجود دارد.

· زبان رویداد محور قدرتمند. Macromedia Flash از زبان خاصی استفاده می کند که با آن می توانید "هوشمندی" برای صفحه خود ایجاد کنید. علاوه بر این، اگر در Flash 4 یک اسکریپت (اسکریپت) بود که فقط چند عملکرد اساسی دارد، در فلش 5 (با وجود نام "ActionScript") تقریباً یک زبان برنامه نویسی تمام عیار با پشتیبانی از شرایط است. ، حلقه ها، آرایه ها، توابع و کلاس هایی که می توانند ارث بری شوند.

· زیبایی. بله بله دقیقا! فلش دارای پشتیبانی خودکار برای anti-aliasing (ضد آلیاسینگ، صاف کردن خطوط با مخلوط کردن رنگ های مجاور) است. در نتیجه، حتی یک خط یا دایره ساده که در Flash کشیده شده است، برای چشم دلپذیر به نظر می رسد. در مورد نقاشی های کشیده شده توسط متخصصان چه می توانیم بگوییم.

· راحتی. حتی یک کودک می تواند صفحاتی را در فلش ایجاد کند، و اعتراف می کنم، این یک تجربه بسیار لذت بخش است. و اگر مهارت های ابتدایی در طراحی و طراحی داشته باشید، تمام فضای تخیل شما که توسط Flash ارائه شده است، باز می شود.

· شیوع. فلش کم کم به استاندارد واقعی تبدیل می شود (به آمار زیر مراجعه کنید). در مواردی که نیاز به تعامل گسترده است، گرافیک، صدا و اندازه کوچک، فلش ضروری است.

امروزه 222 میلیون نفر از Flash Player استفاده می کنند که 1.4 میلیون نفر دیگر هر روز آن را دانلود می کنند. به گفته Macromedia، این به 90 درصد از کاربران وب اجازه می دهد تا صفحات دارای محتوای فلش را مشاهده کنند.

گجت ها به صورت رایگان توزیع می شوند، در حالی که برای ایجاد فایل های فلش باید هزینه برنامه را پرداخت کنید. آخرین نسخه پنجم این محصول 399 دلار قیمت دارد. کاربران نسخه های قدیمی این لذت را با 149 دلار دریافت خواهند کرد.

من به دلیل تمایل به پوشش پنجمین فلش (فلش 5) برای طیف نسبتاً گسترده ای از مردم به نوشتن این مقاله منجر شدم. واقعیت این است که اکثر منابع فلش به زبان انگلیسی هستند. در بخش روسی زبان شبکه، این اطلاعات ارزشمند وجود ندارد. من حتی چند تا سایت روسی می شناسم که توسط بچه های خودمان ساخته شده اند، اما به زبان انگلیسی. (و این با ارزش ترین چیزی است که هست). واضح است که مردم وب سایت ها را به زبان انگلیسی می سازند، زیرا. استفاده از زبان روسی به شدت مخاطب را محدود می کند: با این حال، من معتقدم که منطقی است که منابعی را به زبان روسی در دسترس عموم مردم ایجاد کنیم.

اخیرا برنامه فلش مد شده است. بسیاری از مردم فکر می کنند که فلش یک محصول جدید است، اما اینطور نیست. در سال 1995، وجود داشت برنامه کوچک Future Splash Animator برای انیمیشن برداری گرافیک های وب و دو سال بعد، در سال 1997، Macromedia آن را خریداری کرد و شروع به توسعه محصول با نام جدید فلش کرد.

امروزه فلش یک برنامه یکپارچه جهانی است که ویرایشگر گرافیک و صدا، یک ابزار انیمیشن را ترکیب می کند و به شما امکان می دهد محصولات چند رسانه ای تعاملی منحصر به فردی ایجاد کنید. با Flash، می توانید انیمیشن های مقرون به صرفه و پر جنب و جوش برای وب، فرم های تعاملی، بازی ها، ارائه های تعاملی و غیره ایجاد کنید. دانش فلش نه تنها برای طراحان وب، بلکه برای معلمان، هنرمندان و بسیاری دیگر که می خواهند ایده های خود را به زبان انیمیشن بیان کنند نیز مفید است. امروز، این به یک استودیوی خاص نیاز ندارد - کافی است کامپیوتر شخصی، برنامه های فلش و کمی صبر.

پس بیایید شروع کنیم.

بیایید فرض کنیم که فلش 5 را دارید. این برنامه تحت ویندوز 95/98/NT/2000 اجرا می شود. نصب آن بسیار آسان است - هر کسی که حداقل چند برنامه را در ویندوز نصب کرده باشد می تواند آن را مدیریت کند. پس از نصب، می توانید با خیال راحت وارد آن شوید، و در اینجا، تقریبا، آنچه خواهید دید:

رابط کاربری Flash 5 بسیار شبیه به برنامه های Adobe است. بسیار راحت و سبک است. پس از مدتی کار با این برنامه، متوجه می‌شوید که چقدر همه چیز خوب فکر شده است و توسعه‌دهندگان Macromedia چقدر روی ذهن خود سرمایه‌گذاری کرده‌اند.

در سمت چپ نوار ابزار قرار دارد. با آنها می توانید ابزارها را انتخاب کنید، همچنین فضای کاری را مدیریت کنید، اشیا را تغییر دهید و رنگ های ساده را انتخاب کنید. در سمت راست دیالوگ هایی برای تنظیم ابزارها، رنگ ها، متن، ویژگی های فریم ها و اشیا وجود دارد. در وسط فضای کاری است که در آن ایجاد خواهیم کرد و در بالای آن Timeline قرار دارد.

فلش کشیدن بسیار سرگرم کننده است. این ویرایشگر برداریشبیه هیچکدام از موارد موجود نیست. متاسفانه، توصیف همراه با جزئیاتابزار طراحی خارج از حوصله این مقاله است. در ادامه می‌توانیم این ابزارها را با جزئیات بیشتری در نظر بگیریم. اکثر راه خوبچیزی یاد بگیرید - با مقدار معینی تئوری تمرین کنید. به عنوان یک عمل، فقط با ابزارهای مختلف آزمایش کنید، و به عنوان یک نظریه، می توانید در مورد آن در کتاب ها یا در وب بخوانید.

صفحات (فایل ها، انیمیشن ها - هر آنچه که می خواهید) فلش را معمولاً فیلم (فیلم) می نامند، اگرچه من کلمه "کارتون" را ترجیح می دهم. این احتمالاً به این دلیل است که Flash دارای یک جدول زمانی است، و اگرچه شما امکانات بی حد و حصری برای استفاده از این جدول زمانی دارید، اما ایجاد شما همچنان به‌طور منظم در زمان اجرا می‌شود. در واقع، می توانید کارتون را متوقف کرده و دوباره راه اندازی کنید، از یک فریم به فریم دیگر بپرید، کارتون های دیگر را بارگذاری کنید و خیلی چیزهای دیگر.

فرآیند ایجاد به شرح زیر است. شما یک به اصطلاح "فایل نویسنده" ایجاد می کنید که دارای پسوند . به هر حال، فلش می تواند ساخته شما را در یک فایل اجرایی جداگانه بنویسد و کد جاوا تولید کند. و حتی به عنوان یک تصویر GIF ایستا ذخیره کنید.

بیایید سعی کنیم اولین کارتون ساده را ترسیم کنیم. ما به ابزار نیاز داریم - "بیضی"

و "انتخاب". دنباله اقدامات زیر را انجام دهید:

مقدمه

1.1 ساختار Macromedia Flash

1.2 اصول استفاده از Macromedia Flash

1.2.1 استفاده از گرافیک برداری در Macromedia Flash

1.2.2 استفاده از فناوری Symbol Conversation در Macromedia Flash

1.2.3 پخش جریانی داده ها در Macromedia Flash

1.2.4 کار با صدا در Macromedia Flash

1.2.5 استفاده از Action Script در Macromedia Flash

1.3 جداسازی و ارائه داده ها

1.4 راه حل های Macromedia Flash موجود

1.5 طبقه بندی Macromedia Flash

1.7 وب سایت Bacardi Original Mojito

1.7.1 طراحی وب سایت باکاردی اورجینال موهیتو

1.7.2 ساختار و مسیریابی وب سایت Bacardi Original Mojito

1.8 طراحی وب سایت v5

1.8.1 طراحی وب سایت v5 طراحی

1.8.2 ساختار سایت و ناوبری v5 طراحی

1.9 وب سایت Nokia Trends Lab

1.9.1 طراحی سایت Nokia Trends Lab

1.9.2 ساختار و ناوبری سایت آزمایشگاه Trends Nokia

1.10 ویژگی ها و عناصر وب سایت Oral.kz

1.10.1 طراحی وب سایت Oral.kz

1.10.2 ساختار و ناوبری وب سایت Oral.kz

1.11 تجزیه و تحلیل مقایسه ای فن آوری های فلش استفاده شده

2. کاربرد تکنولوژی فلش ماکرومدیا

2.2 تحقیق در مورد نیازهای گروه های مختلف از بازدیدکنندگان بالقوه سایت Oral.kz Flash

2.3 توسعه طرح سایت Oral Flash

2.3.1 توسعه ساختار اطلاعات سایت فلش Oral.kz

2.3.2 تمایز دسترسی کاربران به اطلاعات، توسعه ساختار منوی سایت

2.3.3 توسعه طراحی وب سایت بر اساس Macromedia Flash

2.3.4 تشکیل بخش ها در سایت Oral.kz

2.4 ایجاد سایت Oral.kz در برنامه Macromedia Flash

2.4.1 ایجاد منوی وب سایت Oral.kz

2.15 ایجاد سایت فلش Oral.kz در Macromedia Flash

2.16 افزودن اشیا از کتابخانه

2.17 افزودن فیلدهای متنی پویا

2.18 افزودن فریم های جدید

2.19 افزودن اجزای استاندارد به پروژه

2.20 طراحی آزمون

3. توجیه اقتصادی برای توسعه پروژه

3.1 هدف پروژه برای تشکیل داده های ورودی برای محاسبات

3.2 محاسبه هزینه های ایجاد و بهره برداری از سایت

3.3 برآورد دوره بازپرداخت برای هزینه های یک بار

4.1.1 خطرات فیزیکی و عوامل تولید مضر

4.1.2 دمای بالا یا پایین سطوح تجهیزات

4.2 دمای هوا بالا یا پایین در محل کار

4.3 افزایش سطح سر و صدا در محل کار

4.4 نبود یا کمبود نور طبیعی، روشنایی ناکافی محل کار

نتیجه

کتابشناسی - فهرست کتب

مقدمه

در حال حاضر برای توسعه سایت های اینترنتی نرم افزار Macromedia Flash به صورت گسترده در دسترس است که به شما امکان می دهد اطلاعات منتشر شده در سایت را خودتان منتشر و اصلاح کنید. بیشترین قابلیت درخواستی در Macromedia Flash پیاده سازی شده است و می توان بلافاصله از آن استفاده کرد. هنگام توسعه، از ماژول های کاملاً یا نیمه آماده استفاده می شود که قبلاً آزمایش های مکرر را پشت سر گذاشته اند. Macromedia Flash همچنین به شما امکان جداسازی داده ها و ارائه آن را می دهد که به شما امکان می دهد ظاهر سایت را بسیار سریعتر و با هزینه کمتری نسبت به یک سایت ثابت تغییر دهید.

Macromedia Flash یک ابزار بسیار قدرتمند و در عین حال آسان برای ایجاد پروژه متحرک مبتنی بر بردار با پشتیبانی تعاملی داخلی است. فلش ابزار کاری ایده آل برای هنرمندان و طراحان است تا پروژه های وب خود را با انیمیشن و صدا تکمیل کنند.

فناوری‌های فلش یا همان‌طور که به آن‌ها فناوری‌های پویانمایی تعاملی وب نیز گفته می‌شود، توسط Macromedia توسعه یافته‌اند و بسیاری از راه‌حل‌های تکنولوژیک قدرتمند را در زمینه ارائه اطلاعات چندرسانه‌ای ترکیب می‌کنند. تمرکز بر گرافیک برداری به عنوان ابزار اصلی برای توسعه برنامه های فلش، اجرای تمام عناصر اساسی چند رسانه ای را ممکن کرد: حرکت، صدا و تعامل اشیا. در عین حال، اندازه برنامه های حاصل حداقل است و نتیجه کار آنها به وضوح صفحه نمایش کاربر بستگی ندارد - و اینها یکی از الزامات اصلی وب سایت ها هستند.

در ابتدا، پیشرفت‌های فلش چندان شناخته شده نبود تا اینکه شرکت Macromedia پیشنهاد کرد یکی از بخش‌های سرور والت دیزنی را با استفاده از Flash بازسازی کند. این امر تبلیغات زیادی به فناوری فلش داد. بسیاری از استودیوهای طراحی شروع به خرید بسته های نرم افزاری برای توسعه صفحات وب با استفاده از فناوری Flash کرده اند.

امروزه وب‌سایت‌های زیادی وجود دارد که با استفاده از آن ساخته می‌شوند فناوری های فلش. همچنین تعداد کمی از برنامه ها وجود دارند که از گرافیک های فلش برای یک هدف یا دیگری استفاده می کنند. تعداد زیادی فیلم فلش خوب ساخته شده است که می توانیم آنها را در سایت های http://waterlife.nfb.ca و غیره ببینیم. دیمیتری دیبروف وجود دارد که فلش رولرهایی را نشان می دهد که در غیرقابل درک بودن آنها شگفت انگیز هستند. نمایش "شیفت شب". و در نهایت، یک جامعه کامل از "فلاشرها" وجود دارد.

موضوع این کار استفاده از فناوری Macromedia Flash برای توسعه وب سایت می باشد.

1. اصول اولیه کار با Macromedia Flash

1.1 ساختار Macromedia Flash

به منظور بررسی دقیق ویژگی های ماکرومدیا فلش برای ایجاد وب سایت برای سازمان های آموزشی و تجاری و تفاوت های بین آنها، لازم است که Macromedia Flash و عملکرد آن را تعریف کنیم.

Macromedia Flash - این بسته در درجه اول برای ایجاد انیمیشن در نظر گرفته شده است. البته می توان تصاویر ثابتی نیز با آن ایجاد کرد، اما هنرمندان حرفه ای تنها زمانی از آن استفاده می کنند که چیز مناسب تری در دسترس نباشد. برای ایجاد گرافیک ثابت، Adobe PhotoShop وجود دارد، Adobe Illustrator، Macromedia Freehand، Macromedia Fireworks و برنامه های دیگر. آنها برای این کار بهتر از فلش هستند. این را در نظر داشته باشید. مزیت اصلی فلش این است که ترکیبی بی نظیر از تصاویر ثابت، انیمیشن و قابلیت های تعاملی نسبتاً غنی را ارائه می دهد. از این نظر، تمام برنامه های فوق فقط استراحت می کنند. با تمام شایستگی های قابل توجهی که دارند، هیچ یک از آنها نمی توانند کاری را که فلش می تواند انجام دهد. این که فلش پلیر روی 98 درصد کامپیوترهای دنیا نصب شده است.

رابط Macromedia Flash از یک پنجره فیلم، یک نوار ابزار و پانل های متعدد دیگر تشکیل شده است. قرار دادن همه این عناصر را می توان با توجه به ترجیحات خود سفارشی کرد.

رابط کاربری در فلش به طور قابل توجهی ارتقا یافته است. گزینه های موجود در پانل Property Inspector حساس به متن هستند و بسته به اینکه کدام شی انتخاب شده است باز هستند. پنل Property Inspector به شما امکان می دهد اشیا را با سرعت بسیار زیاد ویرایش کنید. پانل های Stroke، Fill، Text، Paragraph، Character، Instance، Frame، Effect و Sound که در Flash 5 استفاده شده اند، به طور کامل با پنل Property Inspector نشان داده شده در شکل 1 جایگزین شده اند. متأسفانه، رویا به طور کامل محقق نشده است و دسترسی به برخی از ابزارها (به عنوان مثال، Round Rectangle Radius، که با آن می توانید یک مستطیل با گوشه های گرد ترسیم کنید) فقط در قسمت فرعی گزینه ها در نوار ابزار یا در پانل های دیگر قابل دسترسی هستند. برخی از پارامترها در پانل های مختلف تکرار می شوند. به طور خاص، گزینه های پر کردن و ضربه زدن در نوار ابزار و همچنین در Property Inspector و Color Mixer در دسترس هستند. با این حال، پنل Property Inspector یک پیشرفت قابل توجه در رابط است و تقریباً به طور کامل نیاز به باز کردن کادرهای گفتگوی متعدد را از بین می برد.

شکل 1 بازرس اموال

اجرای عملی انیمیشن فریم به فریم بسیار ساده و بصری است، اگرچه بسیار زمان بر است. به این ترتیب، می‌توانیم درباره جدول زمانی که اغلب در آینده با آن کار خواهیم کرد، اطلاعات بیشتری کسب کنیم. مهم ترین اصل دانش را به خاطر دارید: از ساده به پیچیده.

به یاد بیاورید که انیمیشن فریم به فریم چیست. این دنباله ای از تعداد زیادی از همان نوع فریم است که مراحل مختلف حرکت را به تصویر می کشد. چنین سکانسی خیلی سریع جلوی دید بیننده می چرخد ​​که در نتیجه حرکت مداوم را می بیند. همانطور که می بینید، همه چیز بسیار ساده است. باید اضافه کرد که تمام سینما و تمام تلویزیون بر اساس اصل انیمیشن فریم به فریم است. بنابراین انیمیشن استاپ موشن همان چیزی است که هنگام تماشای اخبار عصر می بینید. فلش کتابخانه مخصوص به خود را دارد که در شکل 2 نشان داده شده است، این مکان نمادها و عناصر فیلم وارد شده است. کتابخانه فهرستی از محتویات است که قبل از هر آیتم یک نماد نشان دهنده نوع آن است. موارد را می‌توان در پوشه‌هایی دسته‌بندی کرد، که هر کدام را می‌توان به صورت جداگانه گسترش داد و اسکرول صفحه را هنگام مشاهده محتویات کتابخانه به حداقل رساند. همانند لایه‌ها، تعداد آیتم‌های کتابخانه به سرعت با توسعه پروژه افزایش می‌یابد، و اگر سازماندهی نشوند، یک آشفتگی کامل ایجاد می‌شود.

شکل 2. پانل کتابخانه (کتابخانه)

در Flash MX، اشیاء به شدت ادغام می شوند. دکمه‌ها اکنون اشیایی واقعی هستند که ویژگی‌های آنها را می‌توان از طریق ActionScript دستکاری کرد و کلیپ‌های ویدیویی می‌توانند رویدادهای دکمه را دریافت کنند. پنل Actions در شکل 3 نشان داده شده است.

ActionScript یک زبان برنامه نویسی است که دستورات و پرس و جوهایی را درباره محدودیت های زمانی، کلیپ های ویدیویی، دکمه ها و سایر اشیاء به فلش ارسال می کند. اغلب اوقات، اکشن اسکریپت دستیابی به اهدافی را که در غیر این صورت دشوار یا حتی غیرممکن است، آسان می کند. ActionScript برای اجرای هر نوع تعاملی، مانند پاسخ دادن زمانی که کاربر روی ماوس کلیک می‌کند یا کلیدی روی صفحه‌کلید را فشار می‌دهد، مورد نیاز است. علاوه بر این، ActionScript تنها راه برای پیاده سازی انتقال به یک فریم خاص در جدول زمانی، یا شروع یا توقف پخش یک کلیپ ویدیویی است. به طور کلی، ActionScript فایل های SWF کوچکتر با کیفیت بهتری نسبت به رندرهای متوسط ​​تولید می کند. مزیت دیگر این است که کارهای مختلف را می توان با دقت بیشتری انجام داد، مانند انتقال یک کلیپ ویدیویی به یک مکان دقیق در استیج. امکانات زبان ActionScript بی پایان است و استفاده از آن بسیار آسان است. بهترین مکان برای شروع با ActionScript در پنل Actions است.

Macromedia بسیاری از ایده ها و فناوری های قدرتمند را در یک برنامه ترکیب کرده است و به کاربران امکان می دهد کل ارائه های چند رسانه ای را از طریق وب دریافت کنند. در این لحظهبا استفاده از برنامه فش، ما می توانیم یک دنیای مجازی شیک، مدرن یا پر جنب و جوش را بپردازیم، و یک بنر فلش می تواند تصاویر متحرک GIF معمولی را تحت الشعاع قرار دهد، کلیپ های فلش (و هر عملی در آنها) صداگذاری شود، آنها را به کارتون تبدیل کند، همچنین می توانید بازی های فلش بسازید و از محبوبیت زیادی در بین بازدیدکنندگان سایت خود برخوردار شوید. به این دلایل، تمایلی غیرقابل انقراض برای استفاده از فناوری Macromedia Flash وجود دارد. روش های استفاده از این فناوری در موارد زیر بیان می شود:

· برای ایجاد پروفایل بنر در سایت (استفاده از فلش برای ایجاد بنرهای بزرگ در صفحه اول سایت بسیار محبوب است).

· برای ایجاد بخش های تبلیغاتی سایت (به عنوان مثال، برای ارائه محصول) یا بلوک های تبلیغاتی.

· توسعه یک نقشه تعاملی از مناطق.

· توسعه بازی های سرگرم کننده به منظور جذب مخاطب خاص.

· برای توسعه یک نسخه فلش از سایت.

مزایای استفاده از فلش:

تغییر ناپذیری نوع فیلم فلش بسته به نوع مرورگر یا وضوح صفحه نمایش.

· دید بصری و اثربخشی.

· امکان ضبط فیلم فلش به طور کامل بر روی سی دی یا دی وی دی.

مراحل کار:

· انجام مصاحبه با مشتریان

توسعه دو نوع فلاش که در مفهوم متفاوت هستند

· هماهنگی کار انجام شده با کارفرما، اجرای بهبودهای لازم

ارائه فلش فیلم توسعه یافته به مشتری (به صورت الکترونیکی)

لازم به ذکر است که ماکرومدیا تمامی محصولات خود را با سیستم راهنمای بسیار خوب سازماندهی شده و جامع و آموزش های فلش ارائه می دهد که مهارت های اولیه کار با نمادها و متن، سازماندهی ارائه های فلش، همگام سازی صدا و ایجاد دکمه ها را آموزش می دهد.

ماکرومدیا فلش پلیرها را برای همه اصلی منتشر کرده است سیستم های عاملو انواع مرورگرها، که کراس پلتفرم لازم را برای اینترنت و محبوبیت این فناوری فراهم کردند. بر اساس نظرسنجی های اخیر در اینترنت، تقریباً 80 درصد از کاربران می توانند وب سایت های فلش را بدون دانلود نرم افزار اضافی مشاهده کنند و تنها 61 درصد از صفحات وب دارای عناصر جاوا هستند. در عوض، مرحله اجباری برنامه صدور مجوز منبع رایگان برای پخش کننده فلش بود که استفاده از فرمت swf را در برنامه های کاربردی وب نسل بعدی توسط فروشندگان نرم افزار شخص ثالث سرعت می بخشد.

استفاده از گرافیک برداری به عنوان حالت گرافیکی پیش فرض، فلش را به یک ابزار توسعه ضروری برای وب تبدیل می کند. گرافیک برداریاشیایی هستند که توسط معادلات یا بردارهای ریاضی تعریف می شوند و حاوی اطلاعاتی درباره اندازه، شکل، رنگ، حاشیه و مکان هستند. این یک روش موثر برای برخورد با گرافیک است که منجر به فایل های نسبتاً کوچک می شود، حتی در هنگام کار با نقشه های پیچیده. علاوه بر این، گرافیک برداری به وضوحی که شی با آن مشاهده می شود، بستگی ندارد. گرافیک وکتور برای امروز - راه حل کاملبرای توسعه وب سایت ها، که به شما امکان می دهد تصاویر را با کارایی یکسان در تقریباً همه انواع رایانه ها (Pc، Mac، NoteBook) و مانیتورها بازتولید کنید.

معمولاً یک تصویر شطرنجی از هزاران یا حتی صدها هزار نقطه تشکیل شده است که اطلاعات مربوط به رنگ و محل هر کدام در فایل موجود است که بر اساس این اطلاعات سیستم یک تصویر ایجاد می کند. بنابراین، تصاویر بیت مپ با کیفیت بالا و چند رنگ، فضای زیادی را اشغال می کنند.

در واقع، یک بردار یک خط مستقیم است که از نقطه ای به نقطه دیگر هدایت می شود، زیرا یک تصویر برداری از مختصات نقاط گوشه ای تشکیل شده است که خطوط از بین آنها عبور می کنند. برای رسم یک خط ساده با فرمت شطرنجی، باید محل هر نقطه از این خط را مشخص کنید، برای ترسیم همان خط در یک بردار، فقط باید دو نقطه و فاصله بین آنها به اضافه ضخامت خط و آن را مشخص کنید. رنگ به طور طبیعی، بسیاری پارامترهای دیجیتالبه طور مکرر تکرار می شود، آنها هستند که فشرده سازی آن را آسان می کنند تصاویر برداریدو، سه بار برخلاف فرمت‌های شطرنجی مانند GIF و JPEG که در همه جای وب استفاده می‌شوند، تصاویر برداری - گرافیک‌ها، متون، نمودارها و انیمیشن‌ها به راحتی به فایل‌های SWF بسیار فشرده (Shock Wave Flash) صادر می‌شوند که به سرعت بارگیری می‌شوند و می‌توانند مستقیماً در شبکه‌ها پخش شوند. با استفاده از یک مرورگر معمولی

رویکرد فلش به توسعه همچنین ایجاد پیچیده را آسان می کند ارائه های چند رسانه ایدر حالی که اندازه فایل ها کوچک است. از آنجایی که عناصری مانند بردارها، بیت مپ و صدا معمولاً چندین بار در یک پروژه استفاده می شوند، فلش، به لطف عملکرد داخلی Symbol Conversation، به شما امکان ایجاد تک نسخهیک شی که می تواند دوباره مورد استفاده قرار گیرد به جای اینکه هر بار یک شی جدید دوباره ایجاد شود. این رویکرد به میزان قابل توجهی حجم فایل پروژه را کاهش می دهد.

علاوه بر این، یک کتابخانه توسعه یافت - کتابخانه. این لیستی از تمام ثابت های استفاده شده است که می تواند کاراکترهای ترسیم شده یا گرافیک ها و صداهای وارد شده باشد. با استفاده از کتابخانه، می توانید به هر عنصری، بدون توجه به لایه یا فریمی که در آن قرار دارد، دسترسی داشته باشید.

پالت های رنگی و همچنین پرهای گرادیان را می توان از سایر برنامه های گرافیکی (مانند Macromedia Fireworks و) وارد (و صادر کرد) فتوشاپ) که تضمین می کند رنگ ها در سراسر سایت ثابت می مانند. پالت در فایل .fla ذخیره می شود و بر اندازه فایل .swf صادر شده تأثیر نمی گذارد. به طور پیش فرض، فلش از پالت ایمن وب استفاده می کند.

با استفاده از ویژگی های تکنولوژی Symbol Conversation می توانید ایجاد کنید فیلدهای متنیبه شما این امکان را می دهد که در حین پخش یک پروژه فلش داده ها را وارد کنید تا انواع فرم ها را برای جمع آوری اطلاعات از کاربران ایجاد کنید: وارد کردن رمز عبور، ثبت نام، نظرسنجی و غیره. این مهم ترین نوآوری و گامی در جهت ایجاد وب سایت های کامل است. علاوه بر این، از حاشیه ها برای جایگزینی پویا متن استفاده می شود. از این ویژگی می توان برای نمایش اطلاعات به روز رسانی دائمی استفاده کرد: سهام، ورزش، پیش بینی آب و هوا. هنگامی که کاربر یک فیلد متنی ایجاد می کند، متغیری را به آن اختصاص می دهد. در عین حال، امکان انتقال متغیرها به صحنه های مختلف فیلم، برنامه های سمت سرور برای ورود آنها به پایگاه داده و حتی آپلود داده های جدید نیز وجود دارد.

عامل اصلی تعیین کننده در توانایی Flash برای ایجاد برنامه های چند رسانه ای با بارگذاری سریع برای وب، جریان محتوا است. با وجود سایر نقاط قوت، بدون این ویژگی، فلش به سختی برای استفاده در وب عملی خواهد بود.

جریان محتوا نمونه دیگری از فناوری است که از سر ضرورت به وجود آمده است. قبل از معرفی، سرعت اتصال محدود کاربران را از مشاهده یا گوش دادن به فایل‌ها تا زمانی که تمام محتوای آن‌ها به طور کامل در رایانه دانلود نشده بود، باز می‌داشت. با این حال، توسعه دهندگان متوجه شده اند که کاربران نیازی به دیدن یا شنیدن هر بایت به طور همزمان ندارند: آنها می توانند دقیقاً همان تصوری را از محتوای پروژه داشته باشند و به تدریج آن را دریافت کنند.

قابلیت های جریان به این معنی است که حتی فایل های حجیمبا صدا، انیمیشن و بیت مپ می تواند تقریباً بلافاصله شروع به نمایش کند.

صداگذاری یک وب سایت با موسیقی پس زمینه هنوز خیلی متداول نیست، اما طرفداران صفحات وب صدادار گاهی اوقات از این ویژگی استفاده می کنند، اگرچه این مورد به طور کلی پذیرفته نمی شود.

ثابت شده است که dhtml، html یا هر استاندارد دیگری را نمی توان به شدت با فایل های صوتی ادغام کرد. صدای پس‌زمینه که از طریق برچسب BGSOUND یا EMBED متصل می‌شود، می‌تواند در فرمت mid یا wav باشد. هنگام استفاده از فرمت اول، صفحه شروع به تکان خوردن و شکستن می کند، اما اندازه متوسط ​​برای اینترنت کاملاً مناسب است. واضح است که کیفیت متوسط ​​در جهت مخالف متفاوت است. صداهای با فرمت wav کیفیت خوبی دارند اما اندازه آن خود را احساس می کند و سرعت بارگذاری سایت را کاهش می دهد که البته بستگی به مدت زمان ضبط صدا دارد.

با ظهور و گسترش Flash، طرفداران صفحات صدا شروع به قرار دادن یک کلیپ فلش نامحسوس در صفحه کردند که "برای همیشه" تکرار می شود و همان قطعه صدا را پخش می کند. در عین حال، نسبت کیفیت / اندازه در سطح قابل قبولی باقی می ماند.

کنترل صدا تا یک فریم دقیق است و کاربرد آن تنها با تخیل محدود می شود. فلش صدا را به چند روش پخش می کند. بدون توجه به زمان، یا با انیمیشن همگام شده با آهنگ صوتی پخش می شود. همچنین امکان تغییر سطح صدا برای هر کانال و اعمال یک افکت محو ورود و خروج وجود دارد. بنابراین، Flash از دو نوع صدا استفاده می کند - مرتبط با رویداد (صداهای رویداد) و جریان (صداهای جریان). تفاوت اصلی آنها این است که اولی باید به طور کامل بارگذاری شود، در حالی که دومی به محض دریافت داده کافی برای همگام سازی با چند فریم اول شروع به پخش می کند. اندازه فایل .swf صادر شده به طور قابل توجهی تحت تأثیر درجه فشرده سازی است که می تواند بین 8 تا 160 کیلوبایت بر ثانیه باشد و در پنجره تنظیمات انتشار مشخص شده است. فلش فایل های صوتی را با فرمت AIFF، WAV و MP3 وارد می کند.

چیزهای کمی مثل حرکت و تعامل انسان را مجذوب خود می کند. این دقیقاً همان کاری است که Flash با ارائه توانایی ایجاد برنامه های کاربردی کنترل شده توسط کاربر انجام می دهد که مستقیماً از خلاقیت نویسنده به ارائه تعامل می پردازد.

امکان ایجاد دکمه هایی که فشردن آنها منجر به صدور اطلاعات و پخش صدا و یا انتقال به مکان دیگری در فیلم پروژه می شود. بنابراین، ارائه در پروژه می تواند در یک توالی از پیش تعریف شده یا در طول مسیر مشخص شده توسط کاربر انجام شود. همچنین می توان با استفاده از یک زبان برنامه نویسی ساده اما قدرتمند "Action Script" پروژه ای را با هر اقدام محاسباتی توسعه داد و هرگونه اطلاعات را پردازش کرد. Action Script را می توان به عنوان زبان اصلی برنامه نویسی در فلش در نظر گرفت. می توان از آن برای برنامه ریزی یک پروژه فلش برای انجام کارهای مختلف استفاده کرد. مانند بسیاری از زبان های برنامه نویسی دیگر، اصطلاحات اکشن اسکریپت معنی را تعریف می کنند، ترتیب آنها ساختار منطقی و زمینه علائم نگارشی را تعریف می کند.

برای توسعه عناصر تعاملی در Flash، از سه مؤلفه اصلی استفاده می شود: یک رویداد (رویداد) که یک عمل خاص را ایجاد می کند، یک عمل (عمل) که به هر طریقی توسط یک رویداد ایجاد می شود و یک شی هدف (هدف) که یک عمل را انجام می دهد یا توسط یک رویداد تغییر می یابد. طرح منطقی تابع تعاملی که در آن اقدامات در پروژه انجام می شود را می توان به صورت زیر نشان داد:

1. رویداد - آغازگر هر اقدامی در پروژه است. در Flash رویدادها به دو دسته تقسیم می شوند:

· رویدادهای ماوس/صفحه کلید - این رویدادها توسط کاربر ایجاد می شوند.

· رویدادهای فریم - اگر یک فیلم Flash در حال توسعه است، یک رویداد زمانی رخ می دهد که به یک فریم برسد.

· رویدادهای متغیرها - یک رویداد یا پس از سپری شدن یک بازه زمانی خاص رخ می دهد، یا مقدار متغیر به شرایطی رسیده است که رویداد برای آن برنامه ریزی شده است.

2. شی مورد نظر خود شی است که عمل تحریک شده توسط رویداد بر روی آن انجام خواهد شد. اهداف به چهار نوع اصلی تقسیم می شوند:

· پروژه فعلی و خواص آن.

پروژه دیگر و ویژگی های آن (اگر پروژه در پروژه اصلی باشد)

عناصر گرافیکی پروژه (دکمه، قاب، پس زمینه و غیره)

برنامه های خارجی (مرورگر اینترنت یا سایر برنامه ها)

3. عمل - اقداماتی که بر روی شی مورد نظر انجام می شود. اقدامات در اسکریپت اکشن از خود اقدامات، ارجاع به شی هدف و پارامترهایی برای اجرای اقدامات تشکیل شده است. پارامترهای اجرا می‌توانند ویژگی‌های یک شی را تغییر دهند یا یک عبارت ریاضی یا منطقی را محاسبه کنند و نتیجه را به یک ویژگی شی یا یک متغیر اختصاص دهند.

اسکریپت‌های اکشن نام‌هایی را به اشیا یا نمونه‌های پروژه اختصاص می‌دهند تا آن‌ها را شناسایی کنند و به شما امکان کنترل می‌دهند اشیاء جداگانهبا استفاده از اکشن اسکریپت نسخه های اخیر فلش بسیاری را شامل شده است ویژگی های اضافیبرای مدیریت پروژه ها با اکشن اسکریپت. اکنون Flash نه تنها به یک محافظ صفحه نمایش پس زمینه زیبا برای وب سایت ها، بلکه به ابزاری با امکانات کامل برای توسعه وب سایت های پیچیده تبدیل شده است. فلش می تواند به خوبی برای صفحات ساده "ایستا" و همچنین برای سایت های چند منظوره، به عنوان مثال: فروش آنلاین، ایمیل و چت استفاده شود.

اول از همه، اجازه دهید در مورد اصطلاحات استفاده شده در رابطه با Macromedia Flash توافق کنیم:

· سند (مقاله) - واحد اطلاعات منتشر شده. سند می تواند یکی از انواع اسناد مورد استفاده در سایت باشد - خبر، مقاله، محصول و غیره.

ویژگی - یکی از ویژگی های سند. هر سند دارای مجموعه ای از ویژگی ها - ویژگی ها است. به عنوان مثال، برای اخبار، صفات عبارتند از عنوان، نویسنده، چکیده، متن، تاریخ ایجاد.

· نوع سند – مفهومی تعمیم یافته از اسنادی که ویژگی های یکسانی دارند. مثلاً «اخبار». فرض بر این است که قبلاً توضیح داده شد که اسناد از نوع "اخبار" چه ویژگی هایی دارند و سپس اسنادی از این نوع ایجاد می کنیم.

· داده های ساختاریافته - نمایش داده ای که در آن هر ویژگی سند به طور جداگانه ارائه می شود و عملیات مستقل می تواند با آن انجام شود. همانطور که قبلا ذکر شد، یکی از مزایای استفاده از Macromedia Flash ساختار اطلاعات و جداسازی محتوا و ارائه آن (داده ها و طراحی) است.

جداسازی محتوا و ارائه آن تضمینی برای حفظ آن است ظاهر- هنگام جداسازی اطلاعات و ارائه آن، اپراتور مقدار هر صفت را در یک فیلد جداگانه وارد می کند و می تواند مطمئن باشد که در آن نمایش داده می شود. جای مناسبهمانطور که در تنظیمات نمایشگر تعریف شده است. به عنوان مثال، می خواهیم نام نویسنده مقاله همیشه زیر عنوان، راست چین و پررنگ نمایش داده شود. اگر اپراتور فقط یک مقدار را وارد کند، مطمئن است که داده ها در جایی که لازم است و چگونه لازم است نمایش داده می شوند. در غیر این صورت، او باید سبک اتخاذ شده را به خاطر بسپارد و به صورت دستی این قالب بندی را انجام دهد.

تفکیک محتوا و ارائه آن امکان درخواست را فراهم می کند خدمات اضافی- وقتی ویژگی ها به طور جداگانه ذخیره می شوند، می توان عملیات اضافی را روی آنها انجام داد. به عنوان مثال، اگر نویسنده یک مقاله را به عنوان یک فیلد جداگانه ذخیره کنیم، مشاهده تمام مقالات این نویسنده بسیار آسان است. اگر نام نویسنده در متن مقاله ذخیره شود، تشکیل فهرست مقاله نویسنده یک عملیات دستی جداگانه است.

جداسازی محتوا و ارائه آن امکان ادغام با سیستم های خارجی - صادرات سریع اخبار یا کالاها برای تبادل با منابع دیگر - سایت ها را فراهم می کند. سیستم های داخلیو غیره.

· جداسازی محتوا و ارائه آن هزینه طراحی مجدد را کاهش می دهد - برای تغییر ظاهر سایت، نیازی به کار مجدد دستی هر سند نیست. فقط الگوهای نمایش تغییر می کنند و همه اطلاعات را می توان به سرعت به شکل دیگری ارائه کرد.

جداسازی محتوا و ارائه آن امکان استفاده از اطلاعات یکسان در طرح های مختلف را فراهم می کند - این به ویژه اخیراً هنگام ایجاد سیستم های اطلاعاتی برای هلدینگ ها استفاده می شود، زمانی که تمام اطلاعات در یک سیستم مرکزی ذخیره می شود، اما می تواند هم در وب سایت هلدینگ نشان داده شود و هم در وب سایت یک شرکت جداگانه اما در طرح های مختلف.

Macromedia Flash یکی از رقابتی ترین بازارهای اپلیکیشن امروزی است. بیایید کلاس های اصلی برنامه هایی را که استفاده از Macromedia Flash می تواند متفاوت باشد را برجسته کنیم:

· سیستم های منبع بسته

سیستم های منبع باز

برنامه های بسیاری وجود دارند که از Macromedia Flash منبع بسته از فروشندگان عمده استفاده می کنند که عمدتاً شرکت ها و سازمان های بزرگ را هدف قرار می دهند. معروف ترین اپلیکیشن های این کلاس، Microsoft Content است سرور مدیریت, Documentum, Plumtree Portal, IBM WebSphere Portal. هزینه اجرای پروژه های مبتنی بر پایگاه داده راه حل ها بالاست. بنابراین، دامنه کاربرد آنها باریک است و عمدتاً به ایجاد راه حل های اینترانت برای شرکت های بزرگ محدود می شود. کلاس نسبتاً بزرگ دیگر سیستم های منبع باز (Open Source) هستند. مزایای چنین سیستم هایی در دسترس بودن، در دسترس بودن است کد منبع، امکان بومی سازی. با این حال، استفاده از آنها با مشکلات زیر همراه است:

عدم پشتیبانی فنی - سیستم ها عمدتا بدون ارائه می شوند پشتیبانی فنیو تمام مشکلات مربوط به استفاده از چنین سیستم هایی، توسعه دهنده باید به طور مستقل حل کند.

دامنه محدود - اغلب محصول محصول جانبی حل یکی از مشکلات خود آنها بود. به عنوان مثال، توسعه دهندگان یک سایت اجتماعی برای برقراری ارتباط با یکدیگر ایجاد کرده اند. و سپس راه حلی که این سایت را اجرا می کند که از Macromedia Flash استفاده می کند. بدیهی است که چنین راه حلی می تواند مشکلات ایجاد سایت های مشابه را به خوبی حل کند، اما ممکن است برای حل مشکلات از نوع دیگر (تجارت الکترونیک، b2b و غیره) کاملاً نامناسب باشد. از معروف ترین نمونه های این سیستم ها می توان به Open Macromedia Flash، PhpNuke، PostNuke، Portal Starter Kit و غیره اشاره کرد.

در طول سال ها، سیستم های مدیریت محتوا برای منابع وب به طور قابل توجهی بهبود یافته است. ما Macromedia Flash را بر اساس برنامه طبقه بندی می کنیم:

پورتال ها استفاده برای منابع اطلاعات، هدف اصلی ساده سازی هر چه بیشتر انتشار مقالات و اخبار است. ممکن است شامل انواع زیر از Macromedia Flash به عنوان ماژول های مستقل باشد.

· موتورهای بدون SQL. این شاخه در توسعه Macromedia Flash نسبتاً توسعه یافته است، زیرا استفاده از فایل ها به عنوان ذخیره اطلاعات به جای جداول پایگاه داده مملو از مشکلات غیرقابل حل بسیاری است. مزیت این ماکرومدیا فلش در دسترس بودن برای اصلاح محتوا و امکان قرارگیری بر روی هاست رایگان است.

· وبلاگ. از زبان انگلیسی می آید. وبلاگ اصطلاح روسی - "روزنوشت شبکه" - سایتی است که یادداشت های شخصی نویسنده در آن قرار دارد. اساساً یادداشت‌ها پیوندهایی به سایت‌هایی هستند که برای صاحب منبع جالب‌تر به نظر می‌رسند و نظرات برای آنها. یک وبلاگ نه تنها می تواند حاوی پیوندها باشد، بلکه فقط می تواند باشد دفتر خاطرات الکترونیکیکاربر.

· بازی - یک نوع سرگرمی از فعالیت است که به وظایف فوری حمایت از زندگی مربوط نیست. در Macromedia Flash در این مرحله ژانرهای زیادی از بازی های فلش ایجاد شده است. که در آن می توان نه تنها برای جذب کاربران، بلکه به عنوان اهداف تجاری نیز استفاده کرد.

گالری عکس - بخشی که در آن عکس ها یا نقاشی های خود را برای مشاهده عمومی قرار می دهند. در برنامه Macromedia Flash این دسته بسیار توسعه یافته است که در آن آثار زیادی در اینترنت ارائه می شود.

· کتاب مهمان ابزاری برای ارتباط در سایت است. پیام‌های موجود در یک انجمن تا حدودی شبیه پیام‌های پستی هستند - هر کدام یک نویسنده دارند. اما برای ارسال پیام به انجمن کافیست فرم مربوطه را در سایت پر کنید.

· سرگرمی فرمی است که از اینترنت استفاده می کند. یک پخش کننده آنلاین که نه تنها می تواند موسیقی و فیلم پخش کند، بلکه به کاربر امکان دانلود یک اثر شخصی را نیز می دهد. جهت گیری استراتژیک اصلی استفاده موثر از اطلاعات است.

فلش توسط طراحان و توسعه دهندگان برای ایجاد حرکت، تعامل و تاثیر استفاده می شود. جلوههای بصری. سایت های فلش خوب به پهنای باند زیادی نیاز ندارند و نسبتاً سریع بارگذاری می شوند.

سایت فلش – Bacardi Original Mojito (http://www.originalmojito.pl)

گرافیک متحرک و افکت های آبی در حرکت آهسته سایت را منحصر به فرد می کند، شکل 4. باز هم باید تاریخ تولد و آدرس ایمیل خود را وارد کنید.

یک سایت بسیار زیبا با مناظر خیره کننده و بسیاری از جزئیات کوچک (خورشید، پرواز پروانه ها و موارد دیگر). ارزش توجه شما را دارد

چی بگم یه سایت خوب به سبک مدرن. هنگام پیمایش، همراهی رنگ تغییر می کند، که باعث می شود زرنگی، شکل 6.

ما این محصولات را که بر اساس فراوانی و کیفیت ذکر در انتخاب شده اند بررسی می کنیم موتورهای جستجو Google.com و Yandex.ru، در پروژه های تخصصی، و همچنین با توجه به رتبه بندی سایت های Flash:

Bacardi Original Mojito (http://www.originalmojito.pl)

· طراحی v5 (http://www.v5design.com)

Nokia Trends Lab (http://www.nokiatrendslab.pl/)

ناوبری و ساختار در همه صفحات یکسان است. در صفحه اصلی، ساختار منو مانند ساختارهای منو در سایر صفحات است. و برای این، ناوبری سایت برای یک کاربر ناآماده ساده و قابل درک است. همه پیوندها به درستی کار می کنند و همچنین مشخص است که به کجا منتهی می شوند. هیچ بن بست وجود ندارد. نسخه‌ای از سایت به زبان‌های فرانسوی و آلمانی نیز وجود دارد، اما محتوای آن‌ها سطح پایین‌تری دارند. پیمایش به شما امکان می دهد به بخش های دیگر و همچنین به صفحه اصلی بروید.


محتوای این سایت به طور کامل نشان دهنده هدف آن است. محتوای سایت به طور کامل رضایت مخاطبین هدف را جلب می کند. هیچ اشتباه گرامری وجود ندارد، اشتباهات سبکی وجود دارد. مشاهده محتوا به دلیل ساختار خوب آن خسته کننده نیست. موسیقی و اشیاء ویدئویی تعبیه شده وجود دارد. به طور کلی، سایت آسان برای استفاده، قابل درک است. با این حال، به دقیق ترین روش کار نمی شود - طراحی برخی از صفحات متفاوت است. این سایت هم برای مشتری و هم برای طراحان و هم برای سایر مخاطبان مفید خواهد بود.

این سایت در http://oral-kaz.narod2.ru/ واقع شده است. شهر دهان یک سایت فلش سرگرم کننده است. عمده فعالیت های این سایت مربوط به فعالیت های خلاقانه می باشد.

شهر شفاهی در سایت می توانید اخبار شهر اورالسک را مشاهده کنید، همچنین بخش سرگرمی در جهت صنعت بازی وجود دارد. فلش رایگانبازی مطابق با استاندارد دولتی

برنامه سرگرمی برای مطالعه چرخه های زیر فراهم می کند:

· ساختار صوتی برای توسعه فرهنگ خلاق

دستورالعمل های کلی ویدیویی حرفه ای

فعالیت اصلی سایت در نظر گرفتن حالت تست کره ها در جهت یک سایت فلش سرگرم کننده است که فقهی برای فعالیت های آموزشی در علوم کامپیوتر در فناوری فلش ارائه می دهد.

1.10.1 طراحی وب سایت Oral.kz

صفحه اول سایت Oral.kz به شکل بلوک ارائه شده است: در پایین سمت چپ - عنوان سایت (نماینده تصویر گرافیکیبا متن نام سایت). همچنین بلوکی از منوی اصلی در بالای تمامی صفحات سایت قرار دارد. در صفحه اصلی سایت یک بلوک از اخبار شهر اورالسک وجود دارد. صفحه اصلی به سرعت بارگذاری می شود. کل سایت در Flash ساخته شده است، که یک امتیاز مثبت برای یک سایت سرگرمی است. رنگ ها، فونت ها و گرافیک ها به همین سبک طراحی شده اند. طرح رنگ سبز لیمویی با متن سرریز تیره است. تمامی صفحات سایت به یک سبک ساخته شده اند. بلوک منوی اصلی در صفحه اصلی با طراحی صفحات دیگری که انتقال به آنها انجام شده است تفاوتی ندارد. این سایت مخاطبین هدف را راضی می کند، بلافاصله مشخص می شود که این یک منبع سرگرمی است، در هر صفحه عنوانی با نام سایت وجود دارد. برای پیدا کردن اطلاعات لازمبیش از 3 کلیک لازم نیست. صفحه اصلی پر از اطلاعات غیر ضروری نیست. این سایت نیازهای مخاطبان را برآورده می کند. طراحی گرافیکی با درک اطلاعات تداخلی ندارد. کیفیت گرافیکش خوبه رنگ ها چشم نواز هستند. خواندن متن آسان است و با پس زمینه ترکیب نمی شود. این سایت از مقیاس بندی پشتیبانی می کند و می تواند در هر رزولوشن، از 800x600 پیکسل و بالاتر، کار کند. یک لینک بازخورد در ناوبری وجود دارد.

ساختار منوی اصلی در صفحه اصلی مانند صفحات بعدی است. ناوبری سایت برای یک کاربر ناآماده ساده و قابل درک است. همه پیوندها به درستی کار می کنند و همچنین مشخص است که به کجا منتهی می شوند. هیچ بن بست وجود ندارد. ناوبری به شما امکان می دهد به بخش های دیگر بروید.

بر اساس مطالعه سایت های فلش، با تجمیع ویژگی های اصلی این سایت ها، مقایسه ای از ویژگی های اصلی سایت های در نظر گرفته شده ارائه شده است. در نتیجه تجزیه و تحلیل داده ها، ویژگی هایی را که در سایت فلش Oral.kz در مقایسه با سایر سایت های فلش وجود ندارند، برجسته خواهیم کرد.

در فرآیند ایجاد یک پروژه فلش، به ویژه زمانی که قبلاً تجربه مقایسه ای دارید، توسعه در سایر ابزارهای ترسیم گرافیکی یا ویرایشگرها طراحی وب سایت، سپس می توانیم چندین مزیت را نسبت به آنها ذکر کنیم که تا حدودی فلش محبوبیت خود را به دست آورد:

1. استفاده از نمادها برای عناصری که بیش از یک بار ظاهر می شوند.

2. ترکیب فریم ها در motion tweens، که به شما امکان می دهد به طور خودکار برخی از لحظات میانی حرکت را محاسبه کنید تا سرعت توسعه پروژه ها را افزایش دهید.

3. ترکیب فریم ها در اقدامات تبدیل (شکل توئین)، که به شما امکان می دهد به طور خودکار برخی از لحظات میانی تبدیل اشیاء را محاسبه کنید تا توسعه پروژه ها را سرعت بخشید.

4. کاهش تعداد خطوط مختلف (خطوط نقطه چین، نقطه و ...). خطوط ترسیم شده با ابزار مداد به حافظه کمتری نسبت به حرکات قلم مو نیاز دارند.

5. استفاده از لایه ها برای شکستن اشیاء کلیپ روی هم قرار گرفته اند.

6. کاهش تعداد فونت ها و سبک های مختلف با تبدیل آنها به گرافیک برداری.

7. استفاده از فرمت صدای mp3 به عنوان با کیفیت ترین و مقرون به صرفه ترین فرمت موسیقی.

8. استفاده از قابلیت متحرک سازی بیت مپ، یا برای عناصر ثابت نقاشی اشیا و پس زمینه.

9. اعمال سناریوها (Actions Script) تا درج آنها در فریم های جداگانه فیلم.

10. امکان گروه بندی اشیا در لایه های مختلف.

11. استفاده از ابزارهای داخلی برای تغییر جلوه های رنگی همان شی.

12. استفاده از یک پالت امن وب برای جلوگیری از مغایرت با رنگ های مرورگر.

13. استفاده از جزء کنترل پروژه کتابخانه، که به شما امکان می دهد هر شی را به سرعت پیدا کنید و ویژگی های آن را تغییر دهید.

14. امکان درج در پروژه فعلی که قبلاً پروژه دیگری ایجاد شده است.

2. کاربرد تکنولوژی Macromedia Flash

2.1 تحقیق در مورد ساختار سایت فلش Oral.kz

هدف این پاراگراف بررسی ساختار سایت فلش Oral.kz می باشد. این مطالعه با مطالعه برنامه Macromedia Flash و دلایل اعمال امکان در سایت فلش Oral.kz انجام شده است.

در حال حاضر سایت فلش Oral.kz بر اساس فناوری Macromedia Flash نسخه MX با استفاده از Action Script ساخته شده است. این تکنولوژیبه این معنی است که هر صفحه اطلاعاتی این سایت باید از قبل طراحی و تایید شده باشد.

تحلیل سایت بر اساس مطالعه محتویات منو (بخش ها) سایت فلش است. نتایج تجزیه و تحلیل ساختار اطلاعات در جدول 1 ارائه شده است.

میز 1

ساختار سایت Oral.kz فلش


در نتیجه تجزیه و تحلیل سایت سرگرم کننده فلش Oral.kz، گروه های بازدیدکنندگان احتمالی سایت را مشخص خواهیم کرد. بیایید مکاتبات "مورد منو (بخش) سایت" - "گروه کاربران" را تعریف کنیم. بیایید این مقایسه را به شکل جدول جدول 2 انجام دهیم.

جدول 2

نیاز اطلاعاتی گروه هایی از بازدیدکنندگان بالقوه سایت فلش Oral.kz

منوی ناوبری اصلی (بخش های سایت) گروه بازدید کننده
1 سطح 2 سطح 3 سطح
نام نام نام نام
1 صفحه اصلی 1 خبر 1 همه
2 خبر 2 همه
3 خبر 3 همه
2 سرگرمی 1 واکر دانش آموزان
2 مسابقه 1 دانش آموزان
3 مسابقه 2 کارگران
3 گالری عکس همه
4 ویدئو دانش آموزان
5 سمعی دانش آموزان
6 مخاطب همه

بنابراین، گروه های زیر از بازدیدکنندگان مخاطبان بالقوه سایت فلش سرگرمی Oral.kz هستند:

به طور کلی، ساختار سایت فلش Oral.kz کاملاً سازماندهی شده است، اما منوی اصلی از 6 آیتم تشکیل شده و دارای مواردی است که ممکن است هدف آنها توسط همه بازدیدکنندگان به طور واضح تفسیر نشود.

بدیهی است که هنگام تشکیل ساختار اطلاعاتی جدید سایت، ساختار باید به گونه ای شکل گیرد که گروه های بالقوه بازدیدکنندگان بتوانند به طور واضح هدف هر آیتم از منوی اصلی را تفسیر کنند.

شما می توانید این مشکل را با گروه بندی بخش های سایت بر اساس گروه هایی از بازدیدکنندگان حل کنید.

با توجه به اینکه ساختار و محتوای سایت فلش Oral.kz قبلا شکل گرفته است، وظیفه ما نوسازی و اعمال قابلیت های Macromedia Flash در سایت Oral.kz، چیدمان سایت و طراحی سایت با در نظر گرفتن است. استفاده از سایت جدید فلش با Macromedia Flash.

بیایید وظایفی را که باید در روند ارتقاء سایت حل شوند برجسته کنیم:

1. سبک همه کاره برای همه صفحات.

3. ناوبری واحد برای همه صفحات.

4. استفاده از قابلیت های Macromedia Flash در پایه سایت.

5. تفکیک محتوای سایت جدید به بخش ها، دسته ها و مقالات با توجه به اصطلاحات برنامه Macromedia Flash.

6. موازی سازی امکان به روز رسانی محتوای سایت بین چند نفر یا گروهی از کاربران به طور همزمان.

هنگام ایجاد طرح‌بندی سایت، معیارهای زیر را رعایت می‌کنیم:

· برای دسترسی به اطلاعات مورد نیاز کاربر نباید بیش از 3 کلیک روی لینک ها انجام دهد.

چیدمان صفحه باید متعادل باشد و با اطلاعات زیاد نباشد

گرافیک نباید با درک کاربر از اطلاعات تداخل داشته باشد

این سایت باید برای افرادی مناسب باشد که وضوح صفحه نمایش 600x800 پیکسل یا بالاتر دارند و از مقیاس پذیری پشتیبانی می کنند.

هر صفحه باید دارای اطلاعات کپی رایت و بازخورد

ناوبری باید در همه صفحات در یک مکان قرار گیرد

ناوبری باید به شما اجازه دهد به سطوح فرعی قبلی بازگردید

حتی زمانی که بخش‌ها، دسته‌ها و مقالات در کنترل پنل ایجاد و منتشر می‌شوند، لازم است یک منو در سایت ایجاد شود تا کاربران بتوانند مسیری راحت و واضح برای مطالب مرتبط و جالب ارائه شده در سایت پیدا کنند.

تمایز دسترسی گروه های کاربر پیشنهاد شده است که توسط یک سازمان خاص از ساختار منو انجام شود. در نتیجه مطالعه، ما دریافتیم که گروه های زیر گروه های بالقوه ای از کاربران سایت هستند:

همه - گروهی که شامل همه بازدیدکنندگان سایت است

دانش آموزان - بازدیدکنندگانی که در مدرسه تحصیل می کنند، برای ورود به مؤسسه آماده می شوند یا بازدیدکنندگانی که دانش آموز هستند

بر اساس مطالعات انجام شده در جداول 2.1 و 2.2، نکات اصلی را تشکیل می دهیم. منوی ناوبریبر اساس گروه های کاربران بالقوه:

1. خانه

2. سرگرمی

3. گالری عکس

6. مخاطبین

ساده ترین طرح منو برای یک سایت (برای بازدیدکنندگان) می تواند ساختار محتوا را منعکس کند :

بازدیدکنندگان وب سایت محتوا را می بینند و با استفاده از منوی ایجاد شده آنها را باز می کنند.

به طور کلی، مدیر محتوای سایت را در سلسله مراتب بخش ها، دسته ها، مقالات ایجاد و به درستی پیکربندی می کند.

هنگامی که ساختار محتوا به درستی تنظیم و ایجاد شد، آیتم های منو را ایجاد می کنیم و آنها را با ساختار محتوا، یعنی محتوای خود سایت مرتبط می کنیم. یک آیتم منو می تواند به یک بخش، یک دسته یا مستقیماً به یک مقاله اشاره کند. هنگامی که یک آیتم منو با یک بخش یا دسته مرتبط می شود، فهرستی از دسته ها یا مقالات موجود در بخش یا دسته به کاربر نمایش داده می شود.

بر اساس تحقیق و مطالعه بر روی محتوای فلش سایت Oral.kz، با استفاده از داده های جدول 2.3، ساختار منوی سایت جدید Oral.kz را با قابلیت های Macromedia Flash توسعه خواهیم داد.

یک بخش، شی اصلی در سلسله مراتب ساختار محتوا است. دسته ها به بخش ایجاد شده اضافه می شوند. بیایید لیستی از بخش هایی که باید در Macromedia Flash ایجاد کنیم ایجاد کنیم. نام بخش ها از تب توسعه یافته قبلی استخراج می شود. 2.3 از ستون "بخش ها".

در نتیجه، لیستی از بخش هایی که باید تشکیل شوند دریافت می کنیم:

· اطلاعات کلیدرباره سایت

· واحدهای سازه ای

· سرگرمی

گالری عکس

· کتابخانه ویدیویی

· کتابخانه صوتی

· نقشه شهر

· اخبار

· مخاطب

در ادامه قسمت های بالا را در سیستم تشکیل می دهیم. برای تشکیل ابتدا باید به برنامه Macromedia Flash بروید. برای کار با بخش ها، باید به صفحه اصلی در Macromedia Flash بروید. می توانید روی صفحه اصلی کنترل پنل تایم لاین کلیک کنید و در پنل سمت چپ برنامه Macromedia Flash لایه مورد نظر را انتخاب کنید. منوی اصلی در پایین سایت و همچنین اطلاعاتی در مورد نویسنده قرار خواهد گرفت.

در پنل Layer Control، با استفاده از دکمه های نوار ابزار، می توانید (از راست به چپ فهرست شده است):

· صفحه ای را با دستورالعمل های کار با بخش ها باز کنید.

· یک بخش جدید ایجاد کنید.

· ویرایش یک پارتیشن موجود.

· یک پارتیشن موجود را حذف کنید.

· یک پارتیشن موجود را کپی کنید.

برای ایجاد یک بخش جدید، روی دکمه جدید یا نماد علامت پلاس کلیک کنید. صفحه ویرایش "بخش: جدید" باز می شود.

هنگامی که صفحه ویرایش بخش باز شد، در برگه صفحه اصلی برنامه Macromedia Flash، یک طراحی منو ترسیم می کنیم که بلافاصله بخش های سایت خود را نشان می دهیم و برای هر بخش اسکریپت خود را با یک نشان می دهیم. پیوند به صفحه بخش و همچنین می توانیم نشان دهیم که سند برای ویرایش یک شی بدون Macromedia Flash که برای ویرایش (بخش، دسته، مقاله و غیره) برای سایر کاربران دارای حق ویرایش این اشیاء باز است، در دسترس نیست. به این می گویند مسدود کردن (بررسی شده). اگر بخواهید شیئی را که قبلاً توسط کاربر دیگری باز شده است ویرایش کنید، نماد قفل را در سمت راست نام شیء مشاهده خواهید کرد. این اتفاق می افتد که یک شی قفل می شود حتی اگر در حال حاضر در حال ویرایش نباشد. برای باز کردن قفل چنین اشیایی، باید از عملکرد باز کردن قفل استفاده کنید، در منوی اصلی "سیستم"، آیتم منو "حذف همه قفل ها".

در صفحه ویرایش "بخش"، دکمه های نوار ابزار را می توان با دوبار کلیک کردن روی ماوس تغییر داد:

· صفحه را با دستورالعمل های کار با این پنجره (ویرایش "بخش") با استفاده از دکمه F1 باز کنید.

· صفحه ویرایش "بخش" را بدون ذخیره تغییرات ببندید. روی دکمه "لغو" کلیک کنید.

· آپلود یک تصویر (ذخیره شده در پوشه تصاویر).

· در قسمت "عنوان" نام کوتاه بخش را وارد کنید که در منو یا لیست های کشویی در کنترل پنل استفاده می شود.

· در قسمت "Section Name" نام بخش طولانی را وارد کنید که هنگام نمایش محتوای بخش در سایت استفاده می شود و عنوان بخش را نشان می دهد.

· در قسمت "تصویر" تصویری را که هنگام نمایش بخش در منو استفاده می شود انتخاب کنید.

· در قسمت «نمایش ترتیب»، پس از اعمال (ذخیره) تغییرات، می توانید ترتیب نمایش قسمت موجود در لیست را در پنل «کنترل خط زمان» تغییر دهید.

· در قسمت متن «توضیحات» می توانید شرح مختصری (حاشیه نویسی) از مطالب بخش قرار دهید. این بخش شامل یک یا چند دسته است و زمانی که کاربر این توضیحات را می بیند، لیستی از دسته بندی های موجود در این بخش نیز به همراه خواهد داشت.

· دکمه های نوار ابزار Macromedia Flash به شما کمک می کند سبک و قالب متنی را که وارد می کنید تنظیم کنید.

پس از اتمام ایجاد یا ویرایش یک بخش، باید روی دکمه "ذخیره" کلیک کنید تا نتایج کار ذخیره شود و از آن خارج شوید. می‌توانید روی «فایل» و «انتشار» کلیک کنید تا نتایج را بدون رها کردن Macromedia Flash برای ویرایش ذخیره کنید.

با استفاده از داده های مربوط به سایت، صفحات خاص دیگری را در Macromedia Flash ایجاد خواهیم کرد. در نوار ابزار، به ابزار مربع اشاره کنید، جایی که به عنوان اطلاعات صفحه به ما ارائه می شود.

نام را در قسمت پارامترهای این فریم وارد کنید صفحه جدیدو یک شی که در این موضوع نمایش داده می شود را انتخاب کنید، سپس به قسمت Action بروید، تابع توقف فریم را پر کنید تا پخش صفحه بعد قطع شود. در اینجا، در برگه، بخشی را انتخاب کنید که شامل دسته مورد نیاز ما است.

در مرحله بعد، به تنظیمات دسته بروید، که ما اطلاعات لازم را نشان می دهیم. برای این کار با نشانگر ماوس روی نام دسته کلیک کنید. لیستی از عملیات این بخش باز می شود که می توانید شی را ویرایش کنید یا یک شی جدید برای نمایش اضافه کنید.

جدول 4

اطلاعات اولیه

نام

شاخص ها

اندازه گیری ها

مقادیر شاخص
سایت قدیمی oral.kz طراحی جدید وب سایت oral.kz
1 2 3 4 5
1. تعداد بازدیدکنندگان در روز Nz Pst./day 50 150
2. زمان تولید سایت Tz ساعت 50 ساعت 50 ساعت
4. زمان تولید برای یک آگهی td ساعت 5 ساعت 5 ساعت
5. هزینه یک ساعت طراح SD تنگه 200 200
6. از نمایش تبلیغات به ازای هر بازدیدکننده سود ببرید Czd تنگه 10 10
8. ثبت و نگهداری دامنه به مدت یک سال بر حسب kz tbd تنگه 13000 13000
9. زمان نمایش آگهی تی روز - 30

این پروژه برای جذب بازدیدکنندگان از یک موضوع خاص و معرفی تبلیغات به پروژه، برای محاسبه طراحی شده است. تبلیغات این سایت را می توان مبنایی برای ارزیابی صرفه اقتصادی محصول در حال ایجاد قرار داد.


P \u003d Tz × Sd + tbd

بیایید هزینه سایت را از طریق هزینه های ایجاد در سال تعیین کنیم:

Izr \u003d td × Sd \u003d 5 × 200 \u003d 1000 (tg)

Ig \u003d P + Izr × 12 \u003d 23000 + 12000 \u003d 35000 (tg)

الف) مجموع محاسبات جاری برای بهره برداری از سایت قدیمی با تبلیغات در سال:

است \u003d ((Nz × Szd) × T) × 12 \u003d ((50 × 10) × 30) × 12 \u003d 180000 (tg)

سود را بدون هزینه آشکار کنید

I \u003d است - Ig \u003d 180000 - 35000 \u003d 145000 (tg)


ب) مجموع محاسبات جاری برای بهره برداری از یک سایت جدید با تبلیغات در سال:

یین \u003d ((Nz × Szd) × T) × 12 \u003d ((150 × 10) × 30) × 12 \u003d 540000 (tg)

سود را بدون هزینه آشکار کنید

I \u003d Ying - Ig \u003d 540000 - 35000 \u003d 505000 (tg)

محاسبه هزینه ایجاد و راه اندازی سایت بدون تبلیغات برای یک سال 23000 تنگه می باشد. هزینه ساخت یک آگهی 1000 تنگه و هزینه ساخت یک آگهی در سال 12000 تنگه می باشد. کل هزینه در سال 35000 تنگه است.

بازپرداخت سایت قدیمی 145000 تنگه در سال است.

بازپرداخت سایت جدید 505000 تنگه در سال است.

4. الزامات ایمنی عمومی

4.1 تجزیه و تحلیل عوامل تولید خطرناک و مضر

طبق طبقه بندی، عوامل تولید خطرناک و مضر را در نظر بگیرید.

افزایش محتوای گرد و غبار و گاز در هوای محل کار، جایی که ماژول کنترل در آن قرار دارد، نباید حاوی منابع گرد و غبار و گاز باشد.

هنجارهای شرکت تمیز کردن روزانه مرطوب محل را تعیین می کند. تهویه اگزوز مطب مجاز نیست، زیرا از حداکثر غلظت مجاز مواد مضر فراتر رفته است.

محل کار طراح، متشکل از میز کامپیوتر, بلوک سیستمكابلهاي كامپيوتر و اتصال، نبايد سرمايي ايجاد كنند.

دستگاه هایی که گرما تولید می کنند توسط یک پوسته محافظ پنهان شده و دارای هیت سینک های تهویه شده (پردازنده در واحد سیستم) هستند. کارکنان این گروه کاریحق باز کردن واحد سیستم کامپیوتری و انجام کار را ندارد، باید با پرسنل مربوطه تماس بگیرد.

هر آنچه برای کار نیاز دارید در پنل جلویی واحد سیستم کامپیوتر نمایش داده می شود.


اگر دفتر داشته باشد سیستم اتوماتیکبا حفظ دمای هوا توسط دستگاه های تهویه مطبوع یا بخاری ها، باید در قوانین مربوطه برای گروه 2 مطابق با GOST 22261-76 محدودیت تعیین کنید.

دمای اتاق توسط مهندسان ارائه کننده تجهیزات برای شرکت تنظیم می شود و دستورالعمل های استفاده از تجهیزات در دستورالعمل های ایمنی شرکت ذکر شده است.

منبع اصلی نویز تجهیزات کامپیوتری است.

تأثیر سر و صدا هم بر اندام های شنوایی و هم بر وضعیت روانی عمومی فرد تأثیر می گذارد. ناشنوایی، اختلالات عصبی ممکن است. در رایانه، کارمندان باید از یک ساعت کار، 10 دقیقه استراحت کنند.

افزایش سطح ارتعاش. هیچ منبع ارتعاشی وجود ندارد.

افزایش سطح ارتعاشات مادون صوت.

هیچ منبع نوسانی وجود ندارد.

افزایش یا کاهش فشار هوا در ناحیه کار و تغییر ناگهانی آن. ماژول کنترل هیچ تاثیری بر فشار هوا ندارد.

رطوبت هوا کم یا زیاد.

ماژول کنترل هیچ تاثیری روی رطوبت هوا ندارد.

افزایش یا کاهش حرکت هوا.

ماژول کنترل در آزمایشگاه قرار دارد. جای خاصی برای آن وجود دارد. ارتفاع آزمایشگاه چهار متر است. بنابراین هیچ مانعی برای گردش عادی هوا وجود ندارد.

اگر تهویه خروجی در آزمایشگاه به درستی تنظیم نشده باشد، گردش هوا افزایش می یابد.

افزایش یا کاهش یونیزاسیون هوا.

هوای اتاق هایی که افراد و تجهیزات کامپیوتری زیادی در آن حضور دارند با یون های اکسیژن با بار مثبت اشباع شده است.

در حالی که ال.ال. چیژفسکی نیاز به فعالیت حیاتی بدن اکسیژن با بار منفی در هوا را ثابت کرد. افزایش محتوای یون های دارای بار مثبت منجر به سلامت ضعیف، افسردگی سیستم عصبی و کمبود اکسیژن می شود که برای چشم ها و ماهیچه ها ضروری است.

افزایش مقدار ولتاژ در مدار الکتریکیکه بسته شدن آن می تواند از طریق بدن انسان رخ دهد.

ماژول کنترل با ولتاژ 220 ولت، 50 هرتز تغذیه می شود.

نصب شامل تماس مهندس محقق با قطعات حامل جریان نیست. حالت شبکه - با خنثی زمین. برای اطمینان از ایمنی الکتریکی از زمین محافظ استفاده می شود.

افزایش سطح الکتریسیته ساکن

کارشناسان بر این باورند که تخلیه ولتاژ پایین می‌تواند توسعه سلولی را تغییر/وقفه دهد. همچنین بار مثبت ذرات گرد و غبار وجود دارد که احتمال درماتیت را در صورت و قسمت های در معرض پوست (جوش، خارش، اگزما) افزایش می دهد.

افزایش سطح تابش الکترومغناطیسی.

در ماژول کنترل، منبع اصلی تشعشعات الکترومغناطیسی، مانیتور کامپیوتر است. اگر منبع تابش در مجاورت فرد باشد، تغییرات پاتولوژیک در اندام های بینایی، اختلالات متابولیک امکان پذیر است.


دلیل این اتفاق عدم تطابق بین نور طبیعی و مصنوعی با استانداردهای تعیین شده است. نور ضعیف منجر به خستگی چشم می شود که با قرار گرفتن در معرض طولانی مدت منجر به اختلال بینایی می شود. همچنین سردرد، تنش عصبی وجود دارد.

تأثیر این عوامل می تواند با رژیم صحیح کار و استراحت ضعیف شود، همچنین ارزش توجه به تربیت بدنی را دارد.

نتیجه

در نتیجه این کار، تمام وظایف به پایان رسید.

راه حل مسئله بررسی و تحلیل تطبیقی ​​قابلیت ها و مبانی فناورانه ماکرومدیا فلش در این کار در بررسی مواردی مانند استفاده از قابلیت Macromedia Flash برای ایجاد سایت، ویژگی های ساختار سایت بر اساس بیان شده است. ماکرومدیا فلش، راه حل های موجود Macromedia Flash، طبقه بندی Macromedia Flash، مدل های نمایش داده ها در Macromedia Flash. تجزیه و تحلیل مقایسه ای از بهبود یافته ترین نمای سایت در برنامه Macromedia Flash نیز انجام شد. بر اساس تحقیقات انجام شده در طول این کار. در نتیجه تجزیه و تحلیل داده ها در سیستم های موجودسایت، به این نتیجه رسید که بسته به اهداف و اهداف سازمانی سایت، می توانید از برنامه Macromedia Flash استفاده کنید. بنابراین، برای اطمینان از عملکرد سایت یک سازمان تجاری، توصیه می شود از Macromedia Flash و قابلیت های آن استفاده کنید. این می تواند هر یک از برنامه های Macromedia Flash در نظر گرفته شود، زیرا ویژگی های عملکرد و کیفیت این سیستم ها در یک سطح است. به مصلحت است که سازمان ها از یکی از برنامه های سیستم های فلش برای ساخت وب سایت استفاده کنند. از بین موارد در نظر گرفته شده، در روند حل این مشکل، Macromedia Flash بیشترین است برنامه جهانیو با بیشترین تعداد ماژول، جامعه توسعه دهندگان Macromedia Flash است و در حال حاضر Flash سریعترین سیستم در حال توسعه است. بنابراین، بهترین انتخاب برای ساخت یک وب سایت برای یک سازمان غیر انتفاعی، Macromedia Flash است.

راه حل مشکل بررسی و تحلیل تطبیقی ​​فناوری‌های مورد استفاده، محتوا و طراحی سایت‌ها، از جمله آن‌هایی که بر اساس Macromedia Flash ایجاد شده‌اند، در این اثر، در بررسی موضوعاتی مانند ویژگی‌ها و عناصر، طراحی، بیان شده است. ساختار، ناوبری و محتوای سایت ها. بر اساس تحقیقات انجام شده در فرآیند حل این مشکل، سایت ها، جدولی ساخته شد که در آن ویژگی های اصلی سایت های در نظر گرفته شده تجمیع شده است. در نتیجه تجزیه و تحلیل داده‌ها، ویژگی‌هایی را شناسایی کردیم که در سایت Oral.kz موجود در مقایسه با سایت‌های دیگر وجود ندارند:

1. تک سبک برای همه صفحات

3. ناوبری یکپارچه برای تمام صفحات سایت، با استفاده از Macromedia Flash به عنوان پایه سایت

وظیفه تحقیق در مورد محتوای موجود سایت موجود Oral.kz و نیازهای اطلاعاتی گروه های مختلف بازدیدکنندگان احتمالی سایت به پایان رسیده است. نتیجه وظیفه تحقیق در مورد محتوای موجود سایت موجود Oral.kz در تحلیل ساختار اطلاعات سایت بیان می شود. تجزیه و تحلیل انجام شده بر اساس مطالعه محتوای منو (بخش ها) سایت موجود است. نتایج این مطالعه ارائه شده و نمایانگر ساختار اطلاعاتی سایت فلش Oral.kz است.

نتیجه وظیفه تحقیق در مورد نیازهای اطلاعاتی گروه های مختلف بازدیدکنندگان بالقوه سایت در تعیین گروه های بازدیدکنندگان احتمالی سایت بر اساس تحلیل ساختار اطلاعاتی سایت فلش Oral.kz بیان می شود. در نتیجه این تجزیه و تحلیل، ما مکاتبات "مورد منو (بخش) سایت" را تعیین کردیم.

وظیفه توسعه طراحی سایت و گونه‌ای از ساختار اطلاعاتی که برای دسترسی متفاوت به اطلاعات طراحی شده بود، برای همه بازدیدکنندگان تکمیل شد. در نتیجه حل این مشکل با در نظر گرفتن معیارهای توسعه سایت ها، طرحی تهیه شد صفحه نخستسایت و طرح صفحات بعدی سایت فلش Oral.kz بر اساس Macromedia Flash. طراحی وب سایت توسعه یافته است. ساختار اطلاعاتی جدیدی از سایت PRIPIT نیز توسعه داده شد (با در نظر گرفتن اصول اولیه ساخت سایت بر اساس Macromedia Flash). این ساختار اطلاعاتی بر اساس ساختار اطلاعاتی سایت فلش Oral.kz توسعه یافته است. ساختار اطلاعاتی جدید سایت معیارهای توسعه سایت ها و همچنین ویژگی های ساختار سایت بر اساس Macromedia Flash (عناصر اصلی ساختار Macromedia Flash: بخش، دسته، شی محتوا) را در نظر می گیرد.

وظیفه محتوای اطلاعاتی وب سایت Oral.kz مدرن سازی شده بر اساس Macromedia Flash انجام شد. در فرآیند انجام این کار، بخش ها، دسته ها تشکیل شد، اشیاء محتوایی (مقالات) سایت ایجاد شد، یک منو تشکیل شد، گروه های کاربری اضافی ایجاد شد و به دسته های خاصی از سایت پیوند داده شد. هنگام ایجاد بخش ها، نام بخش ها را از جدول 2.3 قبلاً توسعه داده شده از ستون "بخش ها" استخراج کردیم.

این برنامه یادگیری نحوه ایجاد را آسان می کند، بدون مهارت و دانش خاص انیمیشن سادهو محصولات نرم افزاری، سپس آنها را پیچیده و بهبود بخشید.

در قسمت تئوری پروژه درسی، رابط برنامه، نکات اصلی و اصول کار در نظر گرفته شد.

در بخش عملی، کار با کامپوننت ها، ایجاد دکمه ها، تنظیم پارامترهای Action - اسکریپت با جزئیات بیشتری در نظر گرفته شده است.

این کار دورهمی تواند هم برای آموزش اصول کار در Flash MX و هم به طور مستقیم برای آزمایش دانش در رشته "نظریه حسابداری" استفاده شود.

در آینده برنامه ریزی شده است که پوسته نرم افزار تست را بهبود ببخشد، بارگذاری سوالات و پاسخ ها را خودکار کند، تایمر معرفی کند، تعداد پاسخ ها و گزینه های پاسخ را افزایش دهد.

sp

1. http://www.1ps.ru/

2. http://www.flasher.ru/

3. http://www.helpexe.ru/

4. Chang T.K.، Clark S. et al. Popular Flash MX Web Applications. مطابق. از انگلیسی. - M.: KUDITS-OBRAZ، 2003 - 272s.

5. Watrall E., Gerber N. “کار موثر در Flash MX, - سنت پترزبورگ: پیتر; کیف: BHV، 2003. - 720 p.

6. آندری آکوپیانتس، سیستم های مدیریت محتوای وب. دنیای تجارت الکترونیک، شماره 2، 2000.

7. V.A. کوزلوا، شبکه های کامپیوتری و مخابرات: کتاب درسی و کارگاه آزمایشگاهی، 2005. - 192 ص.

8. استانیسلاو ماکاروف، ماکرومدیا فلش، 2004. 2005. - 62 ص.

9. والری کورژوف، استفاده مدل شبکهداده ها برای مدیریت محتوا دنیای کامپیوتر، شماره 21، 2000.

11. http://www.Flashobzor.ru

12. http://www.Macromedia.ru

13. Bacardi Original Mojito (http://www.originalmojito.pl)

14. طراحی v5 (http://www.v5design.com)

15. Nokia Trends Lab (http://www.nokiatrendslab.pl/)