Czego się spodziewać DirectX 10 i co jest potrzebne do uruchamiania gier przy użyciu nowych bibliotek

DirectX to coś, czego brakuje większości użytkowników komputerów i hobbystów gry komputerowe. Często nawet nie wiedzą, co to jest, dopóki jedna z gier nie powie, że potrzebuje więcej. nowa wersja DirectX. Nawet wtedy wymagana wersja DirectX jest zwykle dołączona do gry, a cały proces instalacji sprowadza się do szybkiej procedury, o której nie trzeba w ogóle myśleć. Wraz z wydaniem nowej wersji bibliotek DirectX 10 sytuacja jest nieco inna, ponieważ wymagają one większej aktualizacji i najprawdopodobniej skłonią masowego nabywcę do zakupu nowych komputerów. Celem tego artykułu jest zapewnienie zwykli użytkownicy możliwość oceny, czego można się spodziewać po DirectX 10 i co jest potrzebne do uruchamiania gier korzystających z tych bibliotek.

Co sprawia, że ​​DirectX 10 jest lepszy od poprzednich wersji?

Poniżej możesz zobaczyć dwa zrzuty ekranu, które opisują zalety DirectX 10 wyraźniej niż dziesiątki słów.

Szczegóły ulepszeń są już technicznymi szczegółami, ale można je opisać w kilku prostych koncepcjach z jedną ogólną ideą:

1) Sztywne standardy sprzętowe

Największym zamieszaniem wśród twórców gier, którzy korzystali z DirectX 9, był brak jasnych standardów korzystania z możliwości tej biblioteki z kartami wideo. Oznacza to, że istnieje wiele opcji implementacji sprzętowej, a twórcy gier muszą poświęcić dużo czasu, aby upewnić się, że ich gry działają dobrze na różnym sprzęcie. Muszą napisać określony kod dla każdej implementacji sprzętowej. Dlatego gry na PC mogą działać dobrze z jedną kartą graficzną i niestabilnie z inną - problem może być kod programu, który po prostu nie obsługuje jednej karty graficznej.

Deweloperzy mają znacznie mniejszy ból głowy podczas tworzenia gier na istniejące konsole do gier (X-Box, PS2 itp.). W takim przypadku wiadomo, z czym pracujesz i nie może być żadnych opcji w konfiguracji sprzętowej.

Bardziej rygorystyczne standardy ułatwią tworzenie gier. Możliwe będzie pisanie uniwersalnego kodu, upraszczającego tworzenie gier i ich testowanie, ponieważ nie będzie potrzeby pisania własnego kodu dla każdego typu karty graficznej.

Ale bardziej rygorystyczne normy mają też negatywną stronę. Przede wszystkim dla twórców kart graficznych. Te standardy utrudniają tworzenie kart kompatybilnych z DirectX 10. Dlatego na rynku będzie mniej modeli kart graficznych i będą one droższe. Minie trochę czasu, zanim zobaczymy obsługę DX10 w kartach z niższej półki. W międzyczasie ta technologia będzie prerogatywą tylko wysokiej klasy kart graficznych.

2) Ujednolicona architektura

Jedną z największych zalet DirectX 10 jest zasadniczo nowy sposób interakcja z kartą graficzną. Karta wideo jest traktowana jak prawdziwy procesor. Przejście do tej ideologii rozpoczęło się od DirectX 8, który wprowadził ideę programowalnych shaderów. Wcześniej efekty specjalne były ściśle związane z możliwościami konkretnej karty graficznej. Programowalne shadery umożliwiły twórcom gier tworzenie niestandardowych efektów. Mimo to DirectX 9 nadal używa poszczególne moduły przetwarzanie dla rysowania wierzchołków, pikseli i cieni. Problemy z tym podejściem pojawiają się na przykład, gdy niektóre sceny wymagają wielu obliczeń wierzchołków, ale prawie żadnych obliczeń cieni. W takich scenach część GPU jest po prostu bezczynna. DirectX 10 próbuje to zmienić, wprowadzając pojedynczą operację, Geometry Shader, która wykonuje obie te czynności. Pozwala to nie tylko w pełni wykorzystać możliwości procesora graficznego, ale także tworzyć obrazy za pomocą mniejszej liczby poleceń, co ułatwia pisanie kodu.

Jest to również jedna z istotnych zalet DirectX 10. Każde wywołanie interfejsu API DirectX prowadzi do obciążenia centralnego procesora, a jednym z głównych celów DirectX 10 jest zmniejszenie liczby takich wywołań. Przy DirectX 9 procesor mógł być obciążony prawie 40%. Oznacza to, że prawie połowa możliwości komputera była wykorzystywana do wysyłania żądań DirectX.

Microsoft twierdzi, że apetyty DirectX 10 zmniejszyły się o połowę, a nowa wersja obciąży procesor maksymalnie o 20%. Oznacza to, że gry mogą stać się „inteligentniejsze”, wykorzystując uwolnioną wydajność. procesor do pracy w grach ze sztuczną inteligencją

Wśród innych cech DirectX 10 wyróżnia się „instancje” - ulepszenie mechanizmów renderowania kopii tego samego obiektu. Na przykład teraz te same obiekty mogą być renderowane wiele razy bez powodowania przeciążenia procesora. Do tego momentu twórcy gier ograniczali się do średnio pięciuset obiektów na ekranie. Teraz pojawi się nowa okazja do korzystania z prawie nie Limitowana ilość obiekty (ograniczenia naturalnie pozostają, ponieważ zasoby sprzętowe nie są nieograniczone). Dla zwykłych użytkowników oznacza to, że gry będą miały liczniejsze armie, większą liczbę drzew i innych obiektów w krajobrazach i tak dalej. Wszystko to powinno wprowadzić gry na zupełnie nowy poziom szczegółowości obrazu.

Czego potrzebujesz do pracy z DX10?

1. Windows Vista.

2. Karta graficzna zgodna z DirectX 10.

3. Gry obsługujące DX 10

Współczesne gry korzystają z DirectX 9. Ale DirectX 10 ujrzał już światło dzienne w zestawie z systemem operacyjnym Windows Vista i działa tylko z tym systemem. Użytkownicy Windows XP nie będzie mógł korzystać z jego zalet. Można to również przeformułować jako „gry nowej generacji nie będą działać w systemie Windows XP”. Pomimo faktu, że Windows Vista zawiera oddzielną obsługę DirectX 9, Microsoft wymownie dał do zrozumienia, że ​​przyszłość jest tylko w DX 10 i nadszedł czas, aby producenci i użytkownicy pomyśleli o nowym systemie operacyjnym.

Jakie karty graficzne obsługują DX 10?

W ten moment DirectX 10 jest obsługiwany przez wszystkie karty graficzne Nvidia z serii 8000 (8800GTX, 8800GTS) i to wszystko! Można to uznać za duży minus dla ATI, ale nie wyciągaj pochopnych wniosków. W drugim kwartale tego roku firma wprowadzi procesory graficzne R600.

Punktem zwrotnym dla branży graficznej w tym roku powinna być właśnie wiosna, kiedy producenci masowo aktualizują swoje karty graficzne i ogłaszają wsparcie dla DX 10.

Jakie gry są przygotowywane dla DirectX 10?

Jeśli masz odpowiednią kartę graficzną i zainstalowany system Windows Vista, możesz uznać, że jesteś gotowy na nowe gry, które są na horyzoncie, ale wciąż są w fazie rozwoju:

bieg cieni - Gra łącząca magię i technologię, z ciekawe pomysły zaimplementowany w trybie multiplayer. Przewidywana data premiery: czerwiec 2007

kryzys - Kolejna dynamiczna gra, która została już doceniona za efekty wizualne. Zaprezentują go twórcy Far Cry w czerwcu 2007 roku.

Alan Wake - Twórcy popularnej gry Max Payne również w tym roku zaprezentują swój nowy pomysł. Dokładniejsza data nie jest jeszcze znana. Alan Wake to thriller psychologiczny i gra akcji w jednym. Bez fałszywej skromności twórcy twierdzą, że gra będzie pretendować do miana największego hitu tego roku.

Nierealny Turniej 3 - Kontynuacja klasycznej strzelanki nie wymaga osobnych wstępów. Przewidywana data premiery: drugi kwartał br.

Symulator lotu X - Zwieńczenie 25 lat pracy nad symulatorami lotu. Gra została już wydana, a wkrótce powinna pojawić się aktualizacja obsługi DX10

EWA online - Ta gra zostanie również zaktualizowana do obsługi DirectX 10

Hellgate Londyn - Futurystyczna fantazja z demonami, bronią i magią - wszystko, czego potrzebujesz, aby jak najlepiej wykorzystać swój czas. Przewidywana data premiery: drugi kwartał tego roku

Naczelny Dowódca - Strategia czasu rzeczywistego od twórców Total Annihilation. Dostępne już teraz, ale z obsługą DX9. Zaktualizuje się później, aby obsługiwać DX10

Wniosek

Wielomiliardowa branża gier zyskała duży wzrost dzięki sprzętowi i komponenty oprogramowania w postaci wsparcia dla DirectX 10. Należy zauważyć, że jest to naprawdę ważny krok w rozwoju technologii tworzenia gier. Entuzjaści, których stać na zakup niezbędnych komponentów sprzętowych, będą musieli trochę poczekać, aż twórcy gier dogonią Microsoft i producentów kart graficznych i zaprezentują swoje kolejne gamingowe arcydzieła.

Nie jest tajemnicą, że komponent graficzny jest być może głównym motorem sprzedaży gier wideo na PC. Powodem tego jest raczej konserwatywna publiczność, przyzwyczajona do większości gatunków gier, oraz bardzo skromne możliwości/chęć wydawców do wzbudzania zainteresowania nowymi paradygmatami elektronicznej rozrywki.

Wiadomo, że istnieje grupa tak zwanych zapalonych graczy, którzy spędzają znacznie więcej czasu na grach niż inni, a jednocześnie starają się grać przede wszystkim w najlepsze gry dowolnego gatunku. Aby przyciągnąć taką publiczność, należy reklamować przede wszystkim realizm i jakość. efekty wizualne, a wcale nie przyjemność, jaką można uzyskać podczas grania. Jednocześnie tacy gracze nie oszczędzają pieniędzy na komponentach sprzętowych swoich komputerów.

W rezultacie zarówno twórcy gier, jak i wydawcy są dość pozytywnie nastawieni do różnych innowacji, takich jak zaawansowane sprzętowe procesory fizyczne, nowe układy graficzne i nowe interfejsy API: wszystkie powyższe w taki czy inny sposób zwiększają sprzedaż ich produktów.

reklama

Innowacje techniczne mają jednak wadę: muszą być dostępne dla użytkowników, aby deweloperzy mogli uzasadnić wprowadzenie określonych technologii do wydawców. W rezultacie niewiele jest gier obsługiwanych przez fizyczne procesory Ageia PhysX, które wymagają pewnych inwestycji ze strony użytkownika. To samo dotyczy najnowszych podsystemów graficznych: mało kto opublikuje grę, która ledwo działa na supernowym i potężnym sprzęcie, ponieważ zdecydowana większość użytkowników nie będzie mogła się nią cieszyć.

Niemniej jednak wszyscy wydawcy i deweloperzy wiedzą, że prędzej czy później wszyscy zainteresowani grami będą mieli akceleratory graficzne, które mogą pokazać przyzwoitą prędkość w wydanych grach. Dlatego prawie zawsze ma sens wprowadzanie nowych technologii. Na przykład Far Cry, wydany w pierwszej połowie 2004 roku, początkowo chwalony tylko przez entuzjastów, do dziś cieszy się pewną popularnością, choć na początku „ścieżki” potrafił wykazać się przyzwoitą szybkością przy maksymalnej jakości specjalnego. efekty tylko na dość potężnych systemach.

Dlatego każdy deweloper i wydawca jest prawie zawsze zainteresowany reklamą swojego „arcydzieła” pod kątem jego innowacyjności, jakości efektów wizualnych i ciekawej fabuły. Jednak producentów gier interesuje również maksymalny całkowity dostępny rynek ich produktów, innymi słowy możliwość korzystania z niej przez jak najszerszy krąg użytkowników.

Deweloperzy sprzęt komputerowy- choć w niektórych rozmowach twierdzą, że pierwsza generacja pewnego typu rozwiązania jest przede wszystkim dla programistów oprogramowanie– są również zainteresowani sprzedażą jak największej liczby swoich produktów. W rezultacie są zainteresowani pośrednią reklamą możliwości swoich nowych produktów przez twórców oprogramowania, co oznacza, że ​​są zainteresowani wdrożeniem najnowsze technologie w grach.

Na koniec ubiegłego roku i w pierwszej połowie tego roku wiodący deweloperzy GPU, ATI, grupa zajmująca się grafiką w Advanced Micro Devices, oraz Nvidia zaprezentowały swoją pierwszą generację procesorów graficznych zgodnych z DirectX 10: GeForce 8 i Radeon HD 2000. Obie firmy chcą sprzedawać jak najwięcej nowych układów i wydają się mieć duże szanse sukcesów. : cała linia twórcy gier ogłosili formalne wsparcie dla DirectX 10 w swoich najnowszych produktach, z których głównym jest kryzys od Crytek - wychodzi w listopadzie tego roku.

15
lipiec
2009

DirectX 10 NE (2009)


Rok wydania: 2009
Gatunek: Kierowca
Deweloper: Oprogramowanie KM
Wydawca: Oprogramowanie KM
Witryna dewelopera: http://kms-system.com/
Język interfejsu: angielski, rosyjski, niemiecki, francuski
Platforma: PC
Wymagania systemowe: Karta graficzna z obsługą DirectX 10
Opis: DirectX10 dla Microsoft Windows XP we wszystkich wersjach! Przez 2 lata szukaliśmy sposobu na powiązanie DirectX10 z Windows XP i zbliżamy się do rozwiązania problemu uruchamiania dowolnych programów kompatybilnych z DX10. W tej chwili udało nam się osiągnąć wzrost wydajności i jakości grafiki w grach !! Obecnie jest 3 różne wersje, dla różnych potrzeb. W obecna wersja Zaktualizowano ustawienia wstępne GameFix do nowych.
Co nowego:
Wersja NE - 16.05.2009
[!] Game Fix zastąpiony przez zaktualizowany GraphicX
[!] Dodano 3 typy instalacji
[+] Zmienione biblioteki DH10
[+] Zaktualizowano wersję instalatora do 5.3.0
[-] Usunięto nvapi.dll (prawdopodobnie mogą występować BSOD)
[-] Usunięto lub skompresowano niektóre biblioteki DLL
Wersja RP - 16.05.2009
[!] Przepakowana wersja pośrednia
[+] Naprawiono biblioteki DX10
[+] Dodano biblioteki z marca Wersje DirectX
[-] Usunięto wszystkie niepotrzebne komponenty (zmniejszony rozmiar)
Wersja LV - 12.11.2008
[+] Naprawiono dodanie dxgi.dll
[+] Dodano biblioteki z listopadowej wersji DirectX
[+] Dodano możliwość instalacji w systemie wirtualnym
[+] Dodano łatkę graficzną do gry STALKER « Czyste Niebo» wersja 1.5.07
Wersja CF - 25.10.2008
[!] Naprawiono problemy z dźwiękiem!
[+] Dodano bibliotekę nvapi.dll (8042)
[+] Ulepszona gra FAQ
[-] Usunięto kilka wadliwych bibliotek DLL
Wersja GFR - 09.10.2008
[+] Dodano biblioteki potrzebne do niektórych gier i programów (Dzięki Svyat)
[+] Dodano wsparcie Assassin's Creed, Głowica Crysis, ST: Czyste Niebo
[+] Obniżenie poziomu systemowe biblioteki DLL z systemu Windows Vista
[-] Usunięto wsparcie dla DirectX 10.1 (i tak nie ma na to gier)
Wersja NCT Wydanie 2 - 08.09.2008
[!] Dodano deinstalator
[!] Wygraj obsługę x64
[+] Dodano biblioteki z sierpniowej wersji DirectX
[+] Wsparcie dla testów Linuksa (przez Wine)
[+] Być może „Czyste niebo” zadziała
Wersja NCT - 11.08.2008
[!] Możliwość wyboru typu instalacji
[+] Dodano wersję DirectX10 firmy Alky.
[+] Drobne poprawki dotyczące montażu, na przykład kilka dodatkowych języków instalacji.
[-] Usunięto program do testowania
Wersja TR - 14.07.2008
[!] Przepakowywanie i zastępowanie bibliotek DLL podobnymi z Vista SP1
[!] Naprawiono błąd z msvcrt.dll (mam nadzieję, że w końcu)
[+] Dodano wsparcie testowe dla DirectX 10.1
[+] Dodano biblioteki z czerwcowej wersji DirectX
[+] Dodano harmonogram aktualizacji do gry Hellgate London
[+] Dodano wiele bibliotek DLL, takich jak msvc*.dll (wymagane do działania wielu programów i gier)
[+] Dodano program do testowania wydajności DirectX10 z SDK (może ktoś go uruchomi)
[-] Usunięto Nucleus.dll, dlaczego w ogóle go dodałem?
Wersja RC2 Poprawka 3 - 24.05.2008
[+] Dodano łatkę graficzną do gry STALKER
[+] Dodano plik DLL Nucleus.dll, nie wiem dlaczego...
[+] Małe zmiany w zespole.

Dodać. Informacja: Po zainstalowaniu aplikacji pojawi się folder GraphicX, zawierający foldery z plikami DirectX itp. wrzuć pliki do folderu z grą, w której chcesz poprawić grafikę przyjemnej gry!

Pobrane, używaj tylko nie opuszczaj dystrybucji! Pozwól innym użytkownikom pobierać

09
lipiec
2008

DirectX 10 Poprawka 3 dla Windows XP (2008)

DirectX 10 Fix 3 Final to łatka pozwalająca na zwiększenie kompatybilności nowych gier i programów z systemem Windows XP. Łatka naprawia również błędy związane z uruchamianiem gier wymagających plików DirectX 9.0c i jego wcześniejszych wersji. Ponadto, jeśli masz kartę graficzną z obsługą DX10, umożliwia to udostępnienie tych opcji w grach nowej generacji, które przed instalacją ...

Rok wydania: 2008
Gatunek: Łatka
Deweloper: Oprogramowanie KM
Wydawca: Oprogramowanie KM
Witryna programisty: http://kms-system.com/
Język interfejsu: rosyjski, angielski, niemiecki, francuski
Platforma: karta graficzna Windows XP z obsługą DirectX 10


09
lipiec
2008

DirectX 10 RC2 Fix 2.3 to prawdziwe dla XP (2008)

DirectX10 kompatybilny z Microsoft WindowsXP już istnieje! Po długich poszukiwaniach rozwiązania tego problemu znaleziono sposób na zastąpienie pliki dll, który pomaga uruchamiać gry zarówno w oprogramowaniu (jeśli masz kartę graficzną, która nie obsługuje DX10), jak i sprzęcie (karta graficzna z obsługą DX10) w emulacji DirectX10.

Rok wydania: 2008
Gatunek: Grafika komputerowa
Deweloper: http://www.lwgame.net
Wydawca: http://www.lwgame.net Strona deweloperska: msdn.microsoft.com
Język interfejsu: msdn.microsoft.com
Platforma: Windows XP


20
październik
2009

CheMax 10.3 (2009)

CheMax (CHEats MAXimal) to największy znany mi obecnie program, będący bazą danych z kodami do gier. Prosty i piękny interfejs, mały rozmiar, a jednocześnie duża ilość prezentowane gry.

Rok wydania: 2009
Gatunek: Program do oszukiwania
Deweloper: Zespół CheMax
Wydawca: Zespół CheMax
Strona programisty: http://www.chemax.ru/
Język interfejsu: angielski
Platforma: Win95, Win98, WinME, WinNT, Win2000, WinXP, Win2003, WinVista Pentium III 600 MHz. - 128 MB pamięci.


04
zniszczyć
2011

CheMax 10,7 (2011)

CheMax jest darmowy program dla Microsoft Windows baza danych zawierająca kody do gry, linki do trenerów oraz instrukcje przekazywania gier komputerowych. Program ma prosty przejrzysty interfejs. Istnieje również funkcja drukowania strony z kodami lub zapisywania jej do pliku. Aktualizacje programu są publikowane regularnie. Ponadto wyjdź...

Rok wydania: 2011
Gatunek: Baza kodów do gier
Deweloper: Zespół CheMax

Język interfejsu: rosyjski
Platforma: Windows XP, Vista, 7 ©
©
Baran: 256 MB © Wolne miejsce na dysku: 10 MB


19
ale ja
2010

CheMax Rus 10.3 (2010)

Rok wydania: 2010
Gatunek: Baza kodów do gier
Deweloper: Zespół CheMax

Język interfejsu: rosyjski
Platforma: PC Windows 98, 2000, XP, Vista, 7


04
grudzień
2010

CheMax Rus 10.4 (2010)

CHEats MAXimal Rus - największa rosyjskojęzyczna baza z kodami do gier komputerowych. Prosty i piękny interfejs, niewielkie rozmiary, a przy tym ogromna ilość prezentowanych gier. Cechą bazy danych jest brak podpowiedzi i innych „gagów”, tylko kody (cheaty, hex-cheaty) i hasła (hasła) są prezentowane. ...

Rok wydania: 2010
Gatunek: Baza kodów do gier
Deweloper: Zespół CheMax
Strona programisty: www.chemax.ru
Język interfejsu: rosyjski
Platforma: RS
Procesor: Celeron 450 MHz lub szybszy


18
październik
2010

CheMax Rus 10.2 (2010)

CHEats MAXimal Rus - największa rosyjskojęzyczna baza z kodami do gier komputerowych. Prosty i piękny interfejs, niewielkie rozmiary, a przy tym ogromna ilość prezentowanych gier. Cechą bazy danych jest brak podpowiedzi i innych „gagów”, tylko kody (cheaty, hex-cheaty) i hasła (hasła) są prezentowane. ...

Rok wydania: 2010
Gatunek: Baza kodów do gier
Deweloper: Zespół CheMax
Strona programisty: www.chemax.ru
Język interfejsu: rosyjski
Platforma: Windows 98, 2000, XP, Vista, 7


04
zniszczyć
2010

Narzędzie Rcon CoD 10 (2008)

Każdy już zna panel administratora Code Rkon Tool! Jest przeznaczony do gry Code 4! W tym programie możesz tworzyć serwery, zarządzać serwerami, a nawet banować graczy, którzy łamią zasady serwera, ogólnie ten program jest właśnie dla Ciebie !!

Rok wydania: 2008
Gatunek: Oprogramowanie serwerowe
Deweloper: nowoczesna wojna
Strona dewelopera: www.modern-warfare.ru
Język interfejsu: angielski
Platforma: Windows XP, Vist) Wymaga CoD4


22
Może
2011

Che Max Rus 10.9 (2011)

Rok wydania: 2011
Gatunek: Baza kodów do gier
Deweloper: Zespół CheMax
Wydawca: Zespół CheMax
Strona programisty: www.chemax.ru
Język interfejsu: rosyjski
Platforma: PC
Procesor: Celeron 450 MHz lub szybszy
RAM: 256 MB Wolne miejsce na dysku: 10 MB
System operacyjny: Windows 98, 2000, XP, Vista, 7


04
kwiecień
2011

CheMax Rus 10.8 RePack przez Otanim (2011)

CHEats MAXimal Rus - największa rosyjskojęzyczna baza z kodami do gier komputerowych. Prosty i piękny interfejs, niewielkie rozmiary, a przy tym ogromna ilość prezentowanych gier. Cechą bazy danych jest brak podpowiedzi i innych „gagów”, tylko kody (cheaty, hex-cheaty) i hasła (hasła) są prezentowane. P...

Rok wydania: 2011
Gatunek: Baza kodów do gier
Deweloper: Zespół CheMax
Strona programisty: http://chemax.ru
Język interfejsu: rosyjski
Platforma: RS
Procesor: Celeron 450 MHz lub szybszy
RAM: 256 MB Wolne miejsce na dysku: 10 MB
System operacyjny: Windows 98, 2000, XP, Vista, 7


05
luty
2011

CheMax Rus 10.6 RePack by sLiM (2011)

CHEats MAXimal Rus - największa rosyjskojęzyczna baza z kodami do gier komputerowych. Prosty i piękny interfejs, niewielkie rozmiary, a przy tym ogromna ilość prezentowanych gier. Cechą bazy danych jest brak podpowiedzi i innych „gagów”, tylko kody (cheaty, hex-cheaty) i hasła (hasła) są prezentowane. P...

Rok wydania: 2011
Gatunek: Baza kodów do gier
Deweloper: Zespół CheMax
Strona programisty: http://chemax.ru
Język interfejsu: rosyjski
Platforma: RS
Procesor: Celeron 450 MHz lub szybszy
RAM: 256 MB Wolne miejsce na dysku: 10 MB
System operacyjny: Windows 98, 2000, XP, Vista, 7

Nie tak dawno udało nam się obejrzeć demo długo oczekiwanej gry Crysis na PC i porównać wersję pod Windows XP i DirectX9 z wersją pod Windows Vista i DX10. Oglądaliśmy także filmy z rozgrywki z E3 2006 i CES 2007 i po wnikliwej analizie obie wersje prezentują się imponująco. Bardzo trudno było zdecydować, zarówno w samym demie, jak i w dalszych badaniach nagranego wideo, która wersja grafiki jest lepsza.

Są dobre i złe wieści. Dobrą wiadomością jest to, że Crytek zdołał stworzyć bardzo piękną grę, która wygląda równie dobrze na oprogramowaniu/sprzętu poprzedniej generacji. Dlatego większość graczy na PC, którzy nadal używają Windows XP i DX9, poczuje się w idealnym porządku ponieważ nie tracą wiele, nie uaktualniając do systemu Windows Vista. A teraz zła wiadomość: czy DX10 stanie się tym, czego się od niego oczekuje?

Spędziliśmy dużo czasu na dwóch niedawno wydanych demach na PC: Capcom Zagubiona planeta: Extreme Condition i Call of Juarez, aby sprawdzić, czy wersje DX10 naprawdę zapewniają niezrównaną szczegółowość i realizm, których oczekują gracze. Krótka odpowiedź brzmi: tak. Ale ulepszenia są niewielkie i będziesz musiał przyjrzeć się szczegółom, aby znaleźć różnice między wersjami DX9 i DX10. Lost Planet zawiera świetną animację i grafikę, zarówno w oryginalnej wersji Xbox 360, jak i w nowym porcie PC, który testowaliśmy na Dell XPS 720 H2C w naszym laboratorium.

Oto specyfikacje: XPS 720 działa z systemem Windows Vista Ultimate na czterordzeniowym procesorze Intel Core 2 Extreme (2,93 GHz), zawiera dwie karty graficzne nVidia GeForce 8800 Ultra w trybie SLI. XPS ma zainstalowany akcelerator fizyki Ageia PhysX (chociaż ani Lost Planet, ani Call of Juarez go nie obsługują). Jako wyświetlacz wzięliśmy 22-calowy Samsung SyncMaster 226BW.

Teraz o testach. Capcom zintegrował test wydajności z wersją demonstracyjną Lost Planet, co nam to ułatwiło. Ustawienia demonstracyjne można łatwo dostosować do własnych upodobań, ale zaczęliśmy od ustawień domyślnych: HDR na średnim, jakość cieni na średniej, domyślna rozdzielczość cieni, wyłączona obsługa wielu GPU, rozdzielczość wyświetlacza 1280x720. Ponadto pierwsze testy przeprowadziliśmy bez SLI z kilku powodów. Po pierwsze, panel sterowania nVidia na komputerze Dell domyślnie wyłącza SLI. Po drugie, SLI nie może być używany bez najnowszego sterownika nVidia SLI dla DX10 (158,43).


Pierwsza seria testów wydajności nie była zbyt udana. Test wydajności Lost Planet podzielony jest na dwie części: śnieżny poziom w naturze, z burzą śnieżną i wrogami oraz poziom w jaskini z latającymi stworzeniami. Testy w domyślnej rozdzielczości 1280x720 dały średnią liczbę klatek na sekundę 73 FPS na poziomie śniegu i 84 FPS w jaskini. Następnie zwiększyliśmy rozdzielczość do maksymalnie 1600x1200, ale liczba klatek na sekundę spadła zauważalnie: 49 kl./s na poziomie śniegu i 66 kl./s w jaskini. Przeprowadziliśmy testy kilka razy i przyjęliśmy średnią wartość. Chociaż początkowe wyniki były dobre, wciąż mieliśmy nadzieję, że zbliżymy się do 100 FPS bez SLI. Przypomnijmy, że użyliśmy mistrza wydajności - nVidia GeForce 8800 Ultra!

Cienie i SLI

Ponownie przeprowadziliśmy testy wydajności ze wszystkimi ustawieniami domyślnymi, z wyjątkiem ustawień cienia. Ustawiamy jakość cieni i rozdzielczość od średniej do wysokiej. (Rozdzielczość cieni jest domyślnie ustawiona na „domyślną”, pozostałe wartości to wysoka, średnia i niska, a my nadal nie zorientowaliśmy się, co oznacza „domyślna”). Przy 1600x1000 z maksymalną jakością cieni granie w Lost Planet było po prostu niemożliwe, na poziomie śnieżnym osiągnęliśmy tylko 22 FPS, w jaskini 26 FPS. Zmniejszenie rozdzielczości do 1280x720 pomogło przywrócić liczbę klatek na sekundę do mniej więcej akceptowalnego poziomu, ale 27 FPS dla poziomu śniegu i 30 FPS dla jaskini to również niewiele.

Wreszcie włączyliśmy SLI, aby zobaczyć system w pełnej mocy. Zwróć uwagę, że w systemie Vista panel sterowania nVidia często działa z błędami: gdy zmieniliśmy tryb SLI i rozdzielczość ekranu, często pojawiał się komunikat o błędzie, panel sterowania nVidia przestał działać. System nawet kilka razy się zawiesił podczas korzystania z panelu kontrolnego nVidia. Dodatkowo pojawiły się problemy z instalacją sterownika SLI, musieliśmy kilkakrotnie restartować komputer Della zanim wszystko zadziałało jak powinno.


Po włączeniu SLI przeprowadziliśmy test przy domyślnych ustawieniach (1280x720) i od razu znaleźliśmy znaczną poprawę. Na poziomie śnieżnym liczba klatek na sekundę wzrosła do 115 FPS, podczas gdy w jaskini spadła do 80 FPS. Co dziwne, po włączeniu SLI wyniki FPS zmieniły się, ponieważ bez SLI poziom śniegu wykazywał niższą liczbę klatek na sekundę w porównaniu do jaskini. Być może powodem są latające stworzenia z Akrid, które zaczęły być wyświetlane z większą szczegółowością i przejrzystością, prawdopodobnie bardziej ładując system w porównaniu do potworów na poziomie śnieżnym.

Przeprowadziliśmy domyślny test (1280x720) z włączoną obsługą wielu GPU. W ogóle nie wpłynęło to na liczbę klatek na sekundę, osiągnęliśmy 128 FPS na poziomie śniegu i 83 FPS w jaskini. Po ustawieniu cieni na wysoką jakość otrzymaliśmy 49 FPS dla poziomu śnieżnego i 54 FPS dla jaskini. Drugi test z wyłączonymi cieniami wysokiej jakości i obsługą wielu GPU dał 53 FPS dla poziomu śniegu i 59 FPS dla jaskini.

Po przeprowadzeniu testów wydajności na wyświetlaczu Samsunga, podłączyliśmy oryginalny Dell XPS — 24-calowy monitor Dell UltraSharp i ustawiliśmy rozdzielczość na maksymalnie 2560x1600. Zwiększenie rozdzielczości miało zauważalny wpływ na liczbę klatek na sekundę: nawet przy włączonym SLI , osiągnęliśmy tylko 37 FPS na śnieżnym poziomie i 57 FPS w jaskini. Gdy ustawiliśmy cienie na maksymalną jakość, osiągnęliśmy 25 FPS na śnieżnym poziomie i 33 FPS w jaskini, podczas gdy w niektórych miejscach były zauważalne "hamulce" i szarpnięcia.


Wniosek

Pomijając wyniki testów, jak wygląda Lost Planet w systemie Vista? Jakie jest uczucie gry? Od razu możemy powiedzieć, że Lost Planet to zdecydowanie jedna z najpiękniejszych gier na konsole od czasu premiery najnowszej generacji konsol. Wielu krytykuje grę za to, że jest nieoryginalna, nawet nazywając ją „Gears on Ice” z powodu wielu podobieństw do przeboju Epic Gears of War. Szczerze mówiąc, Lost Planet jest daleki od ideału: stworzenia Akrid wyglądają zbyt znajomo i niezbyt przerażająco. Choć intro są piękne i długie, fabuła jest słaba i przewidywalna. A liczne bitwy z bossami są męczące po kilku godzinach gry. Tak, i nigdy nie spotkaliśmy bohatera, który wytrzymałby tyle pocisków, rakiet, granatów i broni obcych, co Wayne, główny bohater Lost Planet.


Ale Lost Planet ma swoje dziwactwa, zwłaszcza gdy gracz wchodzi do Vital Suis (kombinezon robota) i używa różnych ciężkich broni do walki z wrogimi żołnierzami, śnieżnymi piratami i Akridem. A animacja Capcoma jest znakomita: ogniste eksplozje wyglądają imponująco, a arsenał gracza jest pełen broni, która wprowadza chaos do zniszczonego środowiska i wrogich fortec. Grałem w oryginalną wersję na Xbox 360, a potem wypróbowałem wersję demo na PC na Viście iw obu przypadkach byłem pod wrażeniem projektu gry.

Czym różni się wersja Lost Planet na konsole Xbox 360 i Windows XP od wersji DX10 w systemie Windows Vista? Z mojego punktu widzenia wersja na Xbox 360 jest bardzo zbliżona do wersji na Vista, nie zauważyliśmy dużej różnicy między grami. Jednak przy nieco bliższym przyjrzeniu się, nadal byliśmy w stanie znaleźć kilka ważnych ulepszeń w wersji DX10. Śnieżne zawirowania w przyrodzie nie były tak rozmazane jak w wersji na Xboksa 360, więc szczegółowość naprawdę wzrosła. A strzelanie do zbiorników paliwa i kolejne eksplozje wyglądały lepiej na Dell XPS, z włączoną obsługą SLI, animacja okazała się po prostu hipnotyzująca.


Zazwyczaj nie zwracamy uwagi na to, jak cienie wyglądają, czy są wystarczająco miękkie, czy dobrze dopasowują się do ruchów gracza, ponieważ zanurzamy się w rozgrywce, a na cienie po prostu nie ma czasu. Jednak podkręcając rozdzielczość i jakość cieni do maksimum, doceniliśmy wrażenie wizualne gry, która okazała się jeszcze silniejsza. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli twój system się nie powiedzie, Lost Planet pod Vista będzie wyglądał po prostu świetnie.

Jak wspomnieliśmy na początku artykułu, dema pod DX10 nie mają jeszcze specjalnej przewagi wizualnej. Dlatego nawet w przypadku Lost Planet rozczarujesz się, jeśli spodziewasz się znaczących ulepszeń w stosunku do wersji DX9. Przejście gier na standard DX10 nie uzasadnia jeszcze nowego poziomu technologii sprzętowej.

Należy jednak pamiętać, że jest to gra na konsolę Xbox 360, a wersja PC firmy Capcom jest jedną z pierwszych gier obsługujących DX10, więc gra prawdopodobnie nie wykorzystuje jeszcze w pełni technologii Vista. Przewidujemy, że minie trochę czasu, zanim DX10 osiągnie swój pełny potencjał. Tymczasem Lost Planet daje wgląd w przyszłość gier na PC.

Jeśli chodzi o demo Call of Juarez, to zostanie mu poświęcony drugi artykuł w tym dziale.


Miałeś wolny wieczór? Spędźmy go z korzyścią i przyjemnością!

Proponujemy krótką wycieczkę w świat gier wideo, która przybliży Wam najlepsze nowości ostatnich trzech lat.

Wszystkie gry przedstawione w recenzji zdobyły wysokie oceny zarówno profesjonalnych krytyków, jak i zwykłych użytkowników.

The Elder Scrolls 5: Skyrim

Drugie miejsce w naszym rankingu gier to Wiedźmin 3: Dziki Gon, wyprodukowany przez CD Projekt RED film akcji RPG, oparty na powieści Wiedźmin Andrzeja Sapkowskiego.

To zakończenie trylogii o przygodach łowcy potworów i czarnoksiężnika Geralta z Rivii.

Trzecia część Wiedźmina, zatytułowana „Dziki Gon”, łączy wieloregionalny, otwarty świat fantasy z fascynującą nieliniową fabułą.

Główny bohater ma możliwość rozwoju do dowolnego poziomu.

Notatka! Ukończenie gry zajmie około 100 godzin: pierwszą połowę czasu zajmie główny wątek fabularny, a drugą zadania poboczne.

Wymagania systemowe:

  • Windows 7-8.1;
  • Karta graficzna Nvidia GTX 660 AMD Radeon HD 7870) lub lepszy;
  • Procesor Intel Core i5-2500K (procesor AMD Phenom II X4 940) lub lepszy;
  • 6-8 GB pamięci RAM.

Grand Theft Auto 5

BioShock Infinite

BioShock Infinite, strzelanka science-fiction firmy Irrational Games, zabierze Cię do fantastycznego miasta Kolumbii na początku XX wieku, w którym rozgrywa się wiele tajemniczych wydarzeń.

Bohater gry – detektyw Booker De Witt, przybywa do Kolumbii, by uratować dziewczynę Elżbietę z niewoli, porwaną przez władców miasta.

Dzięki supermocom Elżbiety bohaterowie przemieszczają się pomiędzy równoległymi światami i odkrywają wiele sekretów swoich wrogów.

W 2013 roku BioShock Infinite został nominowany do tytułu „Najbardziej oczekiwana gra”, ale ostatecznie zdobył srebro w kategorii Strzelec Roku i brąz w grze Roku.

Wymagania systemowe:

  • Windows Vista — Windows 8.1;
  • Karta graficzna NVIDIA 8800 GT (Intel HD 3000, AMD HD 3870) lub lepsza;
  • 2-4 GB pamięci RAM;
  • dźwięk: zgodny z DirectX 10
  • 20 GB miejsca na dysku.

Przydatna informacja:

Aby w pełni zrozumieć, w jaki sposób gry wpływają na komputer i zapobiegają możliwemu przegrzaniu sprzętu, zalecamy korzystanie z programu. Narzędzie zapewnia graczom przydatna informacja o stanie sprzętu, na przykład o temperaturze karty graficznej, liczbie klatek na sekundę, opóźnieniu sieci i tak dalej.

Ori i ślepy las

Ewoluować

Evolve to wieloosobowa strzelanka science fiction w trybie współpracy, opracowana przez Turtle Rock Studios.

Zgodnie z głównym wątkiem, czterech graczy - myśliwy, samolot szturmowy, myśliwiec wsparcia i łapacz, próbuje pokonać obcego potwora Xenomorpha, który w trakcie gry staje się silniejszy, zwinniejszy i zaradniejszy.

W Ksenomorfa gra piąty gracz lub komputer.

Wszystkie wydarzenia rozgrywają się w gęstej dżungli, pełnej niebezpieczeństw dla postaci.

Według zapewnień deweloperów, wkrótce w grze pojawią się nowi bohaterowie z drużyny łowców, a także potwór Behemoth.

Każdy z nich, jak zawsze, będzie miał unikalne zdolności, umiejętności i broń.

Wymagania systemowe:

  • Windows 7-8.1 x64;
  • Procesor Intel Core 2 Duo E6600 (AMD Athlon X2 6400) lub lepszy;
  • Karta graficzna NVIDIA GTX 560 (AMD HD 5770) lub lepsza
  • rozmiar pamięci wideo 1-2 Gb;
  • 4-6 GB pamięci RAM;
  • dźwięk: zgodny z DirectX 10;
  • 50 GB wolna przestrzeń na dysku twardym.

Total War: Attila

Kończy naszą recenzję najlepsze gry na PC strategia Total War: Attila od The Creative Assembly, wydana na początku 2015 roku. Jest to dziewiąta odsłona gry wideo z serii Total War.

Fabuła rozwija się w epoce początku średniowiecza, w czasie podziału Cesarstwa Rzymskiego na część zachodnią i wschodnią pod oblężeniem plemion barbarzyńskich.

Attila - przywódca Hunów i główny bohater, prowadzi kampanię podboju.

Gra bogata jest w efektowne sceny bitewne kawalerii i piechoty.

Postacie przypominają żywych ludzi - potrafią pokazać indywidualność, rozwijać się, wykazywać pewne przewagi nad resztą.

Bitwom towarzyszy wspaniała muzyka, natchnione przemówienia dowódców wojskowych, okrzyki żołnierzy. Jednym słowem powstaje efekt całkowitego zanurzenia.

Wymagania systemowe:

  • Windows Vista (SP2);
  • Procesor Intel Core 2 Duo (AMD Athlon X2) lub lepszy;
  • Karta graficzna NVIDIA GT 8800 (AMD HD 2900 XT, Intel HD 4000) lub lepsza;
  • rozmiar pamięci wideo 512-1024 Mb;
  • 3-4 GB pamięci RAM;
  • dźwięk: zgodny z DirectX 10;
  • 35 miejsca na dysku.