Η δημιουργία κινουμένων σχεδίων είναι αρκετά δύσκολη υπόθεση. Για την επίλυσή του χρειάζονται ειδικά προϊόντα υπολογιστών. Οι τεχνολογίες πολυμέσων αναπτύσσονται πλέον με γρήγορους ρυθμούς. Υπάρχουν πολλά προγράμματα για τη δημιουργία κινούμενων εικόνων flash και gif. Ταλαντούχοι επαγγελματίες αναπτύσσουν νέες ιδέες και τις ζωντανεύουν. Δημιουργία κινούμενα σχέδια υπολογιστή - μια κοινή κατεύθυνση στην οποία δίνουν προσοχή οι ιδιοκτήτες πόρων Ιστού. Επίσης, η δημιουργία animation ενδιαφέρει τους επικεφαλής εταιρειών που ασχολούνται με την πώληση αγαθών. Η δημιουργία τρισδιάστατων κινούμενων εικόνων είναι μια απαιτούμενη υπηρεσία. Έχουν γίνει ευρέως διαδεδομένα επειδή τα βίντεο παρουσιάσεων, τα βίντεο κλιπ, τα κινούμενα σχέδια χρησιμοποιούνται στον βιομηχανικό, επιστημονικό και επιχειρηματικό τομέα.

Ζούμε στην εποχή των τεχνολογιών πολυμέσων. Οι χάρτινοι φορείς αντικαθίστανται σταδιακά. Έρχονται προϊόντα ηλεκτρονικών υπολογιστών. Επομένως, η δημιουργία τρισδιάστατων κινούμενων εικόνων είναι μια αρκετά δημοφιλής υπηρεσία. Οι έμπειροι επαγγελματίες δημιουργούν αξέχαστο διαδραστικό περιεχόμενο που συμβάλλει στην αύξηση των πωλήσεων. Το animation για τη δημιουργία μιας ταινίας, βίντεο, παρουσίασης περιλαμβάνει την προετοιμασία υλικού, τη συγγραφή σεναρίων και την ανάπτυξη μεμονωμένων στοιχείων. Η πρωτοτυπία στην παρουσίαση πληροφοριών είναι το κλειδί της επιτυχίας. Επομένως, η διαδικασία δημιουργίας κινούμενων εικόνων θα πρέπει να πραγματοποιείται με επιδεξιότητα. Σωστά, τα δυναμικά στοιχεία τραβούν την προσοχή. πιθανούς πελάτες. Προκαλούν επίσης αυξημένο ενδιαφέρον για το προϊόν, την υπηρεσία. Δημιουργία κινούμενης εικόνας για τον ιστότοποεκτελούνται με διαφορετικές τεχνικές και στυλ. Οι πιο κατάλληλες επιλογές επιλέγονται λαμβάνοντας υπόψη συγκεκριμένες εργασίες. Υπάρχει διαφορετικές τεχνολογίεςΔημιουργία κινουμένων σχεδίων: ζωγραφισμένο στο χέρι, μαριονέτα, μορφοποίηση, κλασική, έγχρωμη. Κάθε τεχνολογία έχει συγκεκριμένα χαρακτηριστικά. Δημιουργία ενός απλού animation- μια διαδικασία με την οποία εννοείται μια εναλλακτική αλλαγή προτύπων. Η δημιουργία κινούμενων εικόνων καρέ-καρέ είναι μια επίπονη δουλειά γιατί κάθε εικόνα γίνεται ξεχωριστά. Για παράδειγμα, δίνεται σε μια κούκλα μια συγκεκριμένη θέση και στη συνέχεια φωτογραφίζεται. Στο επόμενο βήμα, ο εμψυχωτής ξαναποζάρει την κούκλα και ξαναβγάλει τη φωτογραφία. Η δημιουργία 2D animation είναι μια δημιουργική διαδικασία, κατά την οποία χρησιμοποιούνται ειδικά προγράμματα. Αυτό το είδος εργασίας έδωσε αφορμή για τρισδιάστατα γραφικά. Η δημιουργία ενός motion tween είναι μια διαδικασία που εφαρμόζεται σε ομάδες, πλαίσια κειμένου, στιγμιότυπα. Δημοφιλή προγράμματαυποστηρίζουν τον υπολογισμό των ενδιάμεσων πλαισίων και παρέχουν τη δυνατότητα αλλαγής του χρώματος των αντικειμένων.

Δημιουργία 3D animation. Δημιουργία κινούμενων εικόνων στο 3DS MAX

Η δημιουργία κινούμενων σχεδίων υπολογιστή σε τρισδιάστατο χώρο κερδίζει ολοένα και μεγαλύτερη δημοτικότητα. Το βασικό χαρακτηριστικό αυτής της διαδικασίας είναι ότι κάθε σκηνή είναι ένα σύνολο αντικειμένων, υφών και φώτων. Τα προϊόντα υπολογιστών αναπτύσσονται χρησιμοποιώντας λειτουργικά προγράμματα. Για παράδειγμα, είναι δυνατή η δημιουργία κινούμενων εικόνων σε 3ds max. Αυτό το πρόγραμμα περιέχει σύγχρονα εργαλεία για επαγγελματίες στον χώρο των πολυμέσων. Δημιουργία κινούμενων εικόνων σε 3ds maxπραγματοποιηθεί στο υψηλότερο επίπεδο. Διάφορες τεχνικές και μηχανισμοί χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία τρισδιάστατων μοντέλων υπολογιστών. Το πρόγραμμα έχει ευρεία βάση τυπικά μέσα. Με τη βοήθειά τους επιτυγχάνονται ενδιαφέροντα εφέ: πιτσιλιές νερού, πίδακες βρύσης, πτώση χιονιού, έναστρος ουρανός, καπνός. Η δημιουργία κινούμενων εικόνων σε 3ds max είναι μια συναρπαστική διαδικασία από την οποία δεν μπορείτε να ξεφύγετε. Εκτός από τυπικό σετεργαλεία, υπάρχουν πρόσθετα πρόσθετα. Ενδυναμώνουν τους επαγγελματίες. Κατά τη δημιουργία τρισδιάστατων κινούμενων εικόνων, μοντελοποιούνται οποιαδήποτε αντικείμενα: φυτά, λουλούδια, πλατύφυλλα δέντρα, σύννεφα, τοπία, βουνά, διάφορα ατμοσφαιρικά εφέ. Με τη βοήθεια ενός τέτοιου προγράμματος, η δημιουργία 3D animation μετατρέπεται σε μια ενδιαφέρουσα διαδικασία. Η δημιουργία κινούμενων εικόνων σε 3d max είναι μια συναρπαστική δουλειά. Εκτελείται από αρχιτέκτονες, διακοσμητές εσωτερικών χώρων, καλλιτέχνες. Ένας σύγχρονος επεξεργαστής γραφικών περιέχει ένα σύνολο απαραίτητα εργαλεία. Για το λόγο αυτό, η δημιουργία τρισδιάστατων κινουμένων σχεδίων πραγματοποιείται σε επαγγελματικό επίπεδο. Επεξεργαστής γραφικών 3d max - ολοκληρωμένη λύσηγια εφέ μοντελοποίησης, απόδοσης, οπτικοποίησης. Η δημιουργία ενός animation για ένα βίντεο απαιτεί πολύ χρόνο, αλλά το τελικό αποτέλεσμα ξεπερνά τις προσδοκίες. Η τεχνολογία κινούμενων σχεδίων εξελίσσεται με γρήγορους ρυθμούς. Εμφανίζονται θεμελιωδώς νέες λύσεις και ιδέες. Δημιουργία 2d animationσταδιακά γίνεται παρελθόν, γιατί υπάρχουν πιο προηγμένες τεχνολογίες. Αυτό αναφέρεται στη δημιουργία 3D animation. Ζωντανοί χαρακτήρες, εντυπωσιακά ειδικά εφέ, εκπληκτικός ρεαλισμός είναι τα θεμελιώδη πλεονεκτήματα αυτής της τεχνολογίας. Η δημιουργία 3D animation είναι μια σύγχρονη τέχνη. Βασίζεται σε διαφορετικές σκηνές και όμορφα εφέ. Τα κινούμενα σχέδια, τα βίντεο παρουσιάσεων, οι ταινίες που δημιουργούνται με τη βοήθεια καινοτόμου τεχνολογίας έχουν τεράστιο αντίκτυπο στον θεατή.

Έλεγχος έγχρωμων εγγράφων

Τα έγχρωμα έγγραφα εξάγονται διαδοχικά σε τέσσερις διαφάνειες, που αντιστοιχούν στα τέσσερα βασικά στοιχεία του μοντέλου CMYK.

Από την άλλη πλευρά, τα βασικά χρώματα προβάλλονται ξεχωριστά με διαφορετικές γωνίεςκλίση του πλέγματος ράστερ. Παραδοσιακά, η γωνία κλίσης κατά την εκτύπωση μονόχρωμων εγγράφων και κατά την εκτύπωση με σποτ χρώματα είναι 45 ° - αυτή η τιμή, όπως έχει δείξει η πρακτική, παρέχει την καλύτερη κάλυψη της γραμμικής δομής του ράστερ.

Στην πράξη, πρέπει να αντιμετωπίζετε διαφορετικές γωνίες κλίσης οθόνης μόνο όταν εκτυπώνετε με χρώματα επεξεργασίας. Θα πρέπει να ληφθεί υπόψη ότι είναι απλά αδύνατο να εφαρμοστούν μελάνια επεξεργασίας σε ένα φύλλο χωρίς αλλαγή της γωνίας οθόνης - διαφορετικά, οι έγχρωμες κουκκίδες που αντιστοιχούν στα βασικά χρώματα θα εκτυπωθούν απλώς η μία πάνω στην άλλη.

Οι γωνίες κλίσης των οθονών για τα βασικά χρώματα πρέπει να επιλέγονται με τέτοιο τρόπο ώστε όλα τα σημεία να είναι ορατά - χωρίς αυτό, τα χρώματα δεν θα μπορούν να αναμειχθούν στο μάτι του θεατή για να σχηματίσουν το επιθυμητό χρώμα. Και σε αυτήν την περίπτωση, δεν θα είναι δυνατό να αποφευχθεί η μερική επικάλυψη κουκκίδων μεταξύ τους, αλλά επειδή τα μελάνια επεξεργασίας είναι ημιδιαφανή, αυτό δεν αποτελεί πρόβλημα.

Κινούμενα σχέδια είναι η τεχνητή αναπαράσταση της κίνησης στον κινηματογράφο, την τηλεόραση ή γραφικά υπολογιστήμε την εμφάνιση μιας ακολουθίας σχεδίων ή πλαισίων σε συχνότητα που εξασφαλίζει μια ολιστική οπτική αντίληψη των εικόνων.

Το κινούμενο σχέδιο, σε αντίθεση με το βίντεο, το οποίο χρησιμοποιεί συνεχή κίνηση, χρησιμοποιεί πολλά ανεξάρτητα σχέδια.

Τα συνώνυμα του "animation" - "animation" - είναι πολύ διαδεδομένα στη χώρα μας. Το animation και το animation είναι απλώς διαφορετικοί ορισμοί της ίδιας μορφής τέχνης.

Ο πιο γνωστός όρος για εμάς προέρχεται από τη λατινική λέξη "multi" - πολύ και αντιστοιχεί στην παραδοσιακή τεχνολογία αναπαραγωγής σχεδίασης, γιατί για να "ζωντανέψει" ο ήρωας, πρέπει να επαναλάβετε την κίνησή του πολλές φορές: από 10 έως 30 τραβηγμένα καρέ ανά δευτερόλεπτο.

n Το κλασικό (παραδοσιακό) κινούμενο σχέδιο είναι μια εναλλακτική αλλαγή σχεδίων, καθένα από τα οποία σχεδιάζεται χωριστά. Αυτή είναι μια πολύ χρονοβόρα διαδικασία, καθώς οι εμψυχωτές πρέπει να δημιουργήσουν κάθε καρέ ξεχωριστά.

n Stop-frame (μαριονέτα) κινούμενα σχέδια. Τα αντικείμενα που τοποθετούνται στο χώρο στερεώνονται με ένα πλαίσιο, μετά από το οποίο η θέση τους αλλάζει και στερεώνεται ξανά.

n Το κινούμενο σχέδιο Sprite υλοποιείται χρησιμοποιώντας μια γλώσσα προγραμματισμού.

n Μορφοποίηση - μετατροπή ενός αντικειμένου σε άλλο με τη δημιουργία ενός καθορισμένου αριθμού ενδιάμεσων πλαισίων.

n Έγχρωμη κίνηση - αλλάζει μόνο το χρώμα, όχι τη θέση του αντικειμένου.

n Το τρισδιάστατο animation δημιουργείται χρησιμοποιώντας ειδικά προγράμματα(για παράδειγμα, 3D MAX). Οι εικόνες λαμβάνονται με απόδοση της σκηνής και κάθε σκηνή είναι ένα σύνολο αντικειμένων, πηγών φωτός, υφών.


n Το Motion Capture είναι η πρώτη κατεύθυνση κινουμένων σχεδίων που καθιστά δυνατή τη μετάδοση φυσικών, ρεαλιστικών κινήσεων σε πραγματικό χρόνο. Οι αισθητήρες συνδέονται με έναν ζωντανό ηθοποιό στα σημεία που θα ευθυγραμμιστούν σημεία ελέγχου μοντέλο υπολογιστήγια να εισάγετε και να ψηφιοποιήσετε την κίνηση. Οι συντεταγμένες και ο προσανατολισμός του ηθοποιού στο διάστημα μεταδίδονται στον σταθμό γραφικών και τα μοντέλα κινουμένων σχεδίων ζωντανεύουν

Συχνά τα κινούμενα σχέδια βασίζονται σε μετασχηματισμούς. Για παράδειγμα, ένα σκελετικό κινούμενο σχέδιο προκύπτει από την εφαρμογή μιας ακολουθίας μητρών μετασχηματισμού που εφαρμόζονται στα οστά της σκελετικής δομής ενός πλέγματος.

Αυτοί οι μετασχηματισμοί περιλαμβάνουν τη μετάφραση, την κλιμάκωση και την περιστροφή. Οι περισσότεροι μετασχηματισμοί είναι περιστροφές. Τα οστά γυρίζουν στις αρθρώσεις. συνήθως μόνο το οστό της ρίζας μπορεί να κινηθεί σε όλο τον κόσμο, και ακόμη και τότε είναι καλύτερο να μεταμορφωθεί ο κόσμος (αντί να μετακινηθεί απευθείας τα οστά).

Ανάλογα με το βαθμό λεπτομέρειας στην επεξεργασία μιας εικόνας καρέ-καρέ, διακρίνονται τα κλασικά (λεπτομέρεια) και τα περιορισμένα (περιορισμένα) κινούμενα σχέδια. Στην πρώτη περίπτωση, απαιτείται ένας σημαντικός αριθμός σχεδίων για κάθε δευτερόλεπτο δράσης της οθόνης. Μερικές φορές κάθε πλαίσιο απαιτεί ξεχωριστό σχέδιο. Ένα περιορισμένο κινούμενο σχέδιο χρησιμοποιεί όσο το δυνατόν περισσότερες επαναλήψεις των φάσεων που έχουν ήδη γίνει. Κατά κανόνα, σε τέτοιες ταινίες, δεν ξοδεύονται περισσότερα από έξι σχέδια ανά δευτερόλεπτο της οθόνης.

Η λεπτομερής κινούμενη εικόνα είναι απαραίτητη κατά τον υπολογισμό της γρήγορης και ρευστή κίνησης. Διαφορετικά, η γρήγορη κίνηση δεν θα διαβαστεί στην οθόνη και η αργή κίνηση μπορεί να συνοδεύεται από τρέμουλο των γραμμών του περιγράμματος. Σε άλλες περιπτώσεις, τα περιορισμένα κινούμενα σχέδια είναι αρκετά δικαιολογημένα. Σε αυτήν την περίπτωση, χρησιμοποιείται συχνά η μέθοδος του διπλασιασμού των πλαισίων εργασίας (η αλλαγή των εικόνων 2x12 φορές ανά δευτερόλεπτο αντί για το κανονικό 24 θα εξακολουθεί να γίνεται αντιληπτή από το μάτι ως συνέχεια). Το οπτικό αποτέλεσμα είναι σχεδόν δυσδιάκριτο και η εξοικονόμηση πόρων είναι σημαντική.

Η ποιότητα του animation είναι αρκετά σχετική. Παλαιότερα μετρούνταν σε καρέ ανά δευτερόλεπτο.

Ο ανθρώπινος εγκέφαλος δεν έχει χρόνο να αντιληφθεί ολόκληρη τη σειρά των 25 καρέ, καταγράφει μόνο την κίνηση και 3-5 καρέ ανά δευτερόλεπτο είναι αρκετά για αυτό. Επομένως, η ποιότητα του animation δεν εξαρτάται από τον αριθμό των καρέ ανά δευτερόλεπτο, αλλά από την ποιότητα μετάδοσης κίνησης. Τα σωστά σχεδιασμένα καρέ φαίνονται ζωντανά ακόμη και μεμονωμένα. Οι αρχές του κινουμένου σχεδίου της Disney αποκτήθηκαν με πρακτικά μέσα, με βάση την εμπειρία μιας συγκεκριμένης καθημερινής εργασίας. Αποδείχτηκαν τόσο αποτελεσματικά που η μελέτη τους έγινε υποχρεωτική πρώτα για τους εμψυχωτές της Disney και μετά για τους εμψυχωτές σε όλο τον κόσμο.

Σε γενικές γραμμές, αυτό είναι το πιο πλήρες σεττεχνολογικές μέθοδοι απαραίτητες για τη δημιουργία μιας εικόνας και η δυναμική της σε μια ταινία κινουμένων σχεδίων. Οι ταινίες που κατασκευάζονται σύμφωνα με αυτές τις αρχές είναι βολικές και άνετες στην παρακολούθηση. Η Disney χρησιμοποιεί τις ακόλουθες 12 αρχές κινουμένων σχεδίων για να δημιουργήσει τις ταινίες της:

n συμπίεση και τέντωμα.

n προετοιμασία, ή πρόβλεψη (κίνηση αποτυχίας).

n σκηνοθεσία?

n διάταξη και σταδιακή κίνηση.

n μέσω κίνησης (ή φινιρίσματος) και επικαλυπτόμενης δράσης.

n "αργή είσοδος" και "αργή έξοδος".

n κινήσεις κατά μήκος τόξων.

n πρόσθετη δράση ή εκφραστική λεπτομέρεια.

n χρονισμός?

n υπερβολή, υπερβολή;

n "δυνατό" (επαγγελματικό) σχέδιο.

n έλξη.

Το 1996, η Macromedia ανέπτυξε το πρότυπο γραφικών flash. Ο κύριος σκοπός αυτής της τεχνολογίας γραφικών είναι η δημιουργία κινούμενων εικόνων υψηλής ποιότητας για ιστοσελίδες. Η ανάγκη μετάδοσης ιστοσελίδων μέσω γραμμών επικοινωνίας δίκτυα υπολογιστώνυπαγορεύει μία από τις κύριες απαιτήσεις για την τεχνολογία δημιουργίας μιας εικόνας - ένα μικρό μέγεθος του αρχείου που προκύπτει.

Το Flash animation, μια δημοφιλής τεχνολογία animation, βασίζεται σε Διανυσματικά γραφικά. Αυτή η τεχνολογία σάς επιτρέπει να εφαρμόσετε κίνηση αλλάζοντας ομαλά τη θέση, το μέγεθος και το χρώμα των αντικειμένων στην εικόνα, καθώς και να δείξετε την ομαλή μετατροπή ενός αντικειμένου σε άλλο.

Anime -Ιαπωνικά κινούμενα σχέδια.

Σε αντίθεση με τα κινούμενα σχέδια σε άλλες χώρες, που προορίζονται κυρίως για προβολή από παιδιά, το μεγαλύτερο μέρος του παραγόμενου anime είναι σχεδιασμένο για εφηβικό και ενήλικο κοινό και από πολλές απόψεις λόγω αυτού έχει μεγάλη δημοτικότητα στον κόσμο. Τα anime διακρίνονται από έναν χαρακτηριστικό τρόπο σχεδίασης χαρακτήρων και φόντου. Δημοσιεύεται με τη μορφή τηλεοπτικών σειρών, καθώς και ταινιών που διανέμονται σε μέσα βίντεο ή προορίζονται για προβολή ταινιών. Οι πλοκές μπορούν να περιγράψουν πολλούς χαρακτήρες, διαφέρουν σε διάφορα μέρη και εποχές, είδη και στυλ.

Το anime προέκυψε από τρία πράγματα:

Manga (χαρακτήρες και πλοκή)

Ιαπωνικό θέατρο kabuki και bunraku (θέματα και υποκείμενα)

Κινούμενα σχέδια της Disney (τεχνολογία),

που αργότερα εξελίχθηκε σε ένα εντελώς νέο στυλ. Τα δύο πρώτα πράγματα είναι βασικά - είναι αυτά που διαχωρίζουν το anime από το υπόλοιπο animation. Επειδή το anime προέρχεται από τη Disney, χρησιμοποιεί πολλές από τις αρχές του animation της Disney, αλλά οι περισσότερες από τις αρχές έχουν αλλάξει.

Συμπίεση και διατάσεις (squash & stretch).

Η συμπίεση και το τέντωμα χρησιμοποιούνται αρκετά με φειδώ. Ενώ το έργο της Disney είναι κοντά στις καρικατούρες (κινούμενα σχέδια - η αρχική έννοια της καρικατούρας, αργότερα κινούμενα σχέδια), τα anime είναι πιο κοντά στον ρεαλισμό.

Προσδοκία (ή κίνηση άρνησης) (Αναμονή)

Η προκατάληψη χρησιμοποιείται μόνο όπου είναι απαραίτητη. Αυτά είναι άλματα, μάχες και κάθε είδους ξόρκια. Οποιαδήποτε αρχή της Disney είναι υπερβολή, επομένως πολύ συχνά οι χαρακτήρες της Disney πριν τρέξουν εκτελούν ένα είδος ταλάντευσης ποδιών, κ.λπ., που φαίνεται πολύ αστείο. Οι ταινίες anime είναι περισσότερο θέατρο παρά καρικατούρα.

Σκαλωσιά.

Στα anime, όλη η προσοχή εστιάζεται στην έκφραση του προσώπου και τη στάση του χαρακτήρα, κάτι που οδηγεί σε μεγαλύτερο συναισθηματικό αντίκτυπο στον θεατή.

Μέσω της κίνησης και της επικάλυψης (ακολουθήστε μέσα και επικαλυπτόμενες ενέργειες).

Σε κανένα animation του κόσμου δεν αναπτύσσεται η κίνηση μέσω, όπως στο anime. Τα μαλλιά των χαρακτήρων πνέουν σχεδόν πάντα στον άνεμο. Οι μανδύες των μάγων και των ιπποτών μπορούν να κυματίζουν ακόμα και σε εσωτερικούς χώρους. Οι Ιάπωνες δίνουν μεγάλη προσοχή στην κίνηση και την επικάλυψη, αυτό δίνει μια ακόμα πιο ζωντανή εμφάνιση στους χαρακτήρες.

«Αργή είσοδος» και «αργή έξοδος» (Ease In & Ease out).

Οι Ιάπωνες εμψυχωτές ενισχύουν τη δράση της αρχής για να δώσουν περισσότερη αδράνεια στον χαρακτήρα.

Δευτερεύουσες ενέργειες και υπερβολές.

Στο anime, αυτές οι δύο αρχές χρησιμοποιούνται μαζί. Χωριστά, απλά δεν υπάρχουν. Η πιο χαρακτηριστική στιγμή όπου χρησιμοποιείται αυτή η αρχή είναι η έκπληκτη έκφραση στα πρόσωπα των χαρακτήρων. Ταυτόχρονα, τα ήδη μεγάλα μάτια σχεδόν διπλασιάζονται σε μέγεθος.

Επαγγελματικό σχέδιο.

Το anime και το επαγγελματικό σχέδιο είναι αχώριστες έννοιες. Στην Ιαπωνία, ο σχεδιασμός χαρακτήρων γίνεται από ιδιώτες.

Εφεση.

Η ελκυστικότητα των χαρακτήρων anime αποτελείται από διάφορους παράγοντες:

§ τα μεγάλα μάτια, που κληρονόμησαν από την Disney, δίνουν στον ήρωα μια νεανική και φιλική εμφάνιση.

§ μεγάλο κεφάλι - κάνει τους χαρακτήρες να μοιάζουν με παιδιά. Ακόμη και το πιο τρομακτικό τέρας μπορεί να γίνει πιο ακίνδυνο από ένα ποντίκι αν αλλάξουν ελαφρώς οι αναλογίες του σώματός του. Οι ενήλικοι χαρακτήρες έχουν συχνά πολύ μακριά πόδια (λίγο μεγαλύτερα από το κεφάλι και τον κορμό), γεγονός που τους κάνει να φαίνονται πιο λεπτοί. Οι δύο πρώτοι παράγοντες ενώνονται με το στυλ καρικατούρας της «υπερ-παραμόρφωσης» (super-deforme

Ο ήχος είναι ένα φυσικό φαινόμενο, το οποίο διαδίδεται με τη μορφή ελαστικών κυμάτων. μηχανικές δονήσειςσε στερεά, υγρά ή αέρια μέσα. Με στενή έννοια, ο ήχος αναφέρεται σε αυτές τις δονήσεις, που εξετάζονται σε σχέση με το πώς γίνονται αντιληπτές από τα αισθητήρια όργανα των ζώων και των ανθρώπων.

Όπως κάθε κύμα, ο ήχος χαρακτηρίζεται από πλάτος και φάσμα συχνοτήτων. Συνήθως ένα άτομο ακούει δονήσεις που μεταδίδονται μέσω του αέρα στο εύρος συχνοτήτων από 16-20 Hz έως 15-20 kHz. Ήχος

Κάτω από το εύρος της ανθρώπινης ακοής ονομάζεται υπέρηχος.

Πάνω: έως 1 GHz, - με υπέρηχο

Από 1 GHz - υπερηχητικό

Η ψηφιοποίηση ήχου σε έναν υπολογιστή πραγματοποιείται ως αποτέλεσμα διαδικασιών δειγματοληψίας και κβαντοποίησης που συμβαίνουν ταυτόχρονα.

Η διακριτοποίηση είναι ο μετασχηματισμός ενός συνεχούς ηχητικό σήμασε ένα σύνολο διακριτών επιπέδων σήματος. Με τη βοήθεια χρονικής διακριτοποίησης, συνεχής ηχητικό κύμααναλύεται σε ξεχωριστές μικρές χρονικές ενότητες.

Στη διαδικασία της κβαντοποίησης, για κάθε τέτοιο τμήμα, προσδιορίζεται η τιμή του επιπέδου έντασης (ένταση ήχου).

Συχνότητα δειγματοληψίας ήχου - ο αριθμός των μετρήσεων της έντασης του ήχου σε ένα δευτερόλεπτο. Μπορεί να βρίσκεται στην περιοχή από 8000 έως 48000 μετρήσεις της έντασης του ήχου σε ένα δευτερόλεπτο (8 - 48 kHz;).

Πιστεύεται ότι το εύρος συχνοτήτων που ακούει ένα άτομο είναι από 20 Hz έως 20 kHz.

Από το θεώρημα Nyquist-Kotelnikov, για να αναλογικό σήμαθα μπορούσε να ανακατασκευαστεί με ακρίβεια από τα δείγματά του, η συχνότητα δειγματοληψίας πρέπει να είναι τουλάχιστον διπλάσια από τη μέγιστη συχνότητα ήχου αυτού του σήματος. Αν υποθέσουμε ότι η μέγιστη ακουστική συχνότητα είναι 20 kHz, τότε η ελάχιστη απαιτούμενη συχνότητα δειγματοληψίας είναι 40 kHz.

Σήμερα, οι πιο συνηθισμένοι ρυθμοί δειγματοληψίας είναι 44,1 kHz και 48 kHz. Πρόσφατα διαπιστώθηκε ότι οι τόνοι άνω των 20 kHz συμβάλλουν σημαντικά στον ήχο. Ως εκ τούτου, εμφανίζονται μετατροπείς που χρησιμοποιούν ρυθμούς δειγματοληψίας 96 kHz και 192 kHz και συστήματα με ρυθμούς δειγματοληψίας 384 kHz αναμένονται στο εγγύς μέλλον.

Ανάλογα με τη φύση του ήχου και τις απαιτήσεις για την ποιότητά του και την ποσότητα της μνήμης που καταλαμβάνει, επιλέξτε επιλογές ψηφιοποίησης ήχου.

Κατά την εγγραφή για συμπαγής δίσκοςΗ κωδικοποίηση 16 bit χρησιμοποιείται σε ρυθμό δειγματοληψίας 44,032 kHz. Όταν εργάζεστε μόνο με σήματα ομιλίαςΗ κωδικοποίηση 8-bit στα 8 kHz είναι επαρκής.

Υπουργείο Παιδείας και Επιστημών της Ρωσικής Ομοσπονδίας

Κρατικό εκπαιδευτικό ίδρυμα

Ανώτατη επαγγελματική εκπαίδευση

Ταγκανρόγκ κρατικό ινστιτούτονότιο ομοσπονδιακό πανεπιστήμιο

Τμήμα Συστημάτων Σχεδιασμού με Υπολογιστή

ΕΠΕΞΗΓΗΜΑΤΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ

στο χαρτί όρου

Πειθαρχία: Υποσχόμενη ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣκαι περιβάλλοντα.

EOR με θέμα: " Εργαλεία υποστήριξης κινούμενων σχεδίων 2 ρε και 3 ρε ».

Ολοκληρώθηκε το:

Δάσκαλος:

Ταγκανρόγκ

Εργασία για την εργασία του μαθήματος:

Δημιουργία ηλεκτρονικών εκπαιδευτικό πόρομε θέμα: «Εργαλεία υποστήριξης κινούμενων σχεδίων», όπου είναι απαραίτητο να καταδειχθεί η αρχή της δημιουργίας κινούμενων εικόνων με πολλά παραδείγματα. Και κάνε το ίδιο σύντομη κριτικήορισμένες τεχνολογίες για τη δημιουργία και την υποστήριξη 2D και 3D animation.


Εισαγωγή

Η συνάφεια του θέματος "Κινούμενα σχέδια" σήμερα είναι αναμφισβήτητη. Σχεδόν πριν από έναν αιώνα, εμφανίστηκαν τα πρώτα κινούμενα σχέδια, τα οποία ενθουσίασαν τους πάντες. Με την έλευση σύγχρονες τεχνολογίεςΤο animation γίνεται ένα από τα κύρια στοιχεία των έργων και των παρουσιάσεων πολυμέσων και είναι ολοένα και περισσότερο παρόν στις σελίδες του Διαδικτύου. Επίσης, το animation χρησιμοποιείται πολύ ευρέως στην τηλεόραση. Για παράδειγμα, πολλοί ραδιοτηλεοπτικοί φορείς χρησιμοποιούν προφύλαξη οθόνης που έχουν δημιουργηθεί με τη βοήθεια κινούμενων εικόνων υπολογιστή. Η δημιουργία προϊόντων βίντεο δεν είναι επίσης πλήρης χωρίς υπολογιστή και όλο και πιο συχνά το επαγγελματικό βίντεο χρησιμοποιεί τεχνικές κινούμενων σχεδίων υπολογιστή.

Σε αυτό το άρθρο, εξετάζονται οι τεχνολογίες και οι αρχές για τη δημιουργία κινούμενων εικόνων.


Κινουμένων σχεδίων

Ο παγκοσμίως αποδεκτός επαγγελματικός ορισμός "κινουμένων σχεδίων" (μετάφραση από το λατινικό "anima" - ψυχή, "animation" - αναβίωση, κινούμενα σχέδια) αντικατοπτρίζει με μεγαλύτερη ακρίβεια όλες τις σύγχρονες τεχνικές και καλλιτεχνικές δυνατότητες του κινηματογράφου κινουμένων σχεδίων, επειδή οι δάσκαλοι του animation δεν εμψυχώνουν απλώς τους χαρακτήρες τους, αλλά βάζουν ένα κομμάτι της ψυχής τους στη δημιουργία τους.

Τεχνολογίες κινουμένων σχεδίων.

Επί του παρόντος, υπάρχουν διάφορες τεχνολογίες για τη δημιουργία κινούμενων εικόνων:

Κλασική (παραδοσιακή) Το κινούμενο σχέδιο είναι μια εναλλακτική αλλαγή σχεδίων, καθένα από τα οποία σχεδιάζεται χωριστά. Αυτή είναι μια πολύ χρονοβόρα διαδικασία, καθώς οι εμψυχωτές πρέπει να δημιουργήσουν κάθε καρέ ξεχωριστά.

Πλαίσιο παγώματος (μαριονέτα) κινουμένων σχεδίων. Τα αντικείμενα που τοποθετούνται στο χώρο στερεώνονται με ένα πλαίσιο, μετά από το οποίο η θέση τους αλλάζει και στερεώνεται ξανά.

Ξωτικό Το animation υλοποιείται με χρήση γλώσσας προγραμματισμού.

μορφοποίηση – μετατροπή ενός αντικειμένου σε άλλο με τη δημιουργία ενός καθορισμένου αριθμού ενδιάμεσων πλαισίων.

έγχρωμο κινούμενο σχέδιο - αλλάζει μόνο το χρώμα, όχι τη θέση του αντικειμένου.

3D animation δημιουργήθηκε χρησιμοποιώντας ειδικά προγράμματα (για παράδειγμα, 3D MAX). Οι εικόνες λαμβάνονται με απόδοση της σκηνής και κάθε σκηνή είναι ένα σύνολο αντικειμένων, πηγών φωτός, υφών.

Καταγραφή κίνησης (Motion Capture) - η πρώτη κατεύθυνση του animation, η οποία καθιστά δυνατή τη μετάδοση φυσικών, ρεαλιστικών κινήσεων σε πραγματικό χρόνο. Οι αισθητήρες είναι προσαρτημένοι στον ζωντανό ηθοποιό σε τοποθεσίες που θα ευθυγραμμίζονται με τα σημεία ελέγχου του μοντέλου υπολογιστή για εισαγωγή κίνησης και ψηφιοποίηση. Οι συντεταγμένες και ο προσανατολισμός του ηθοποιού στο διάστημα μεταδίδονται στον σταθμό γραφικών και τα μοντέλα κινουμένων σχεδίων ζωντανεύουν.

Λογισμικό κινουμένων σχεδίων.

Το λογισμικό δημιουργίας κινούμενων εικόνων δημιουργεί ευκολία στη χρήση τόσο για αρχάριους όσο και για τους προχωρημένος χρήστης. Αυτά τα προγράμματα έχουν διαφορετικά τεχνικά χαρακτηριστικά, πολύ χρήσιμο και εύκολο στη χρήση για τον εμψυχωτή. Ανά πάσα στιγμή, ο χρήστης μπορεί να λάβει στις - βοήθεια γραμμής. Τέτοιο λογισμικό χωρίζεται σε δύο κατηγορίες: για δισδιάστατα (2D) και τρισδιάστατα (3D) κινούμενα σχέδια. Υπάρχει ένας τεράστιος αριθμός και ποικιλία προγραμμάτων για τη δημιουργία κινούμενων εικόνων στην αγορά σήμερα. Πολλά από αυτά είναι ευρέως διαθέσιμα και διαθέτουν δοκιμαστική λειτουργία κατά την οποία ο χρήστης μπορεί να χρησιμοποιήσει το πρόγραμμα δωρεάν. Μετά τη λήξη αυτής της περιόδου, εάν ο χρήστης είναι ικανοποιημένος με το πρόγραμμα, μπορεί να αγοράσει την πλήρη έκδοση για περαιτέρω χρήση του.

Ιδιαιτερότητες λογισμικόγια 2D animation (2 ρε ):

Τα περισσότερα από αυτά τα προγράμματα έχουν φιλική διεπαφή και προσφέρουν πολλές δυνατότητες. Για παράδειγμα, χρήσιμες λειτουργίες όπως προσαρμόσιμο πλέγμα και αυτόματη πλήρωση κενών. Η αυτόματη λειτουργία συγχρονισμού εικόνας και φωνής εξοικονομεί χρόνο.

Η βιβλιοθήκη προτύπων έχει σχεδιαστεί για να οργανώνει, να αποθηκεύει και να επαναχρησιμοποιεί όλα τα στοιχεία σας και τα δημιουργημένα κινούμενα σχέδια μπορούν να περιέχουν όλα τα είδη αρχείων πολυμέσων: ταινίες, συλλογές φωτογραφιών, έργα τέχνης σε μορφές όπως SWF, AI, PDF, JPEG, PSD, TGA και GIF.

Τα ειδικά στοιχεία προγραμματισμού κάνουν τη διαδικασία κινούμενων σχεδίων τόσο εύκολη όσο ένα, δύο, τρία. Τα εργαλεία λογισμικού επιτρέπουν στο χρήστη να δημιουργεί εφέ κίνησης, κλίμακας, περιστροφής και παραμόρφωσης. Υπάρχει μια λειτουργία αυτόματης εισαγωγής ενός βασικού καρέ στη γραμμή χρόνου.

Η διαδικασία δημιουργίας μιας σκηνής διαρκεί δευτερόλεπτα χρησιμοποιώντας τη λειτουργία μεταφοράς και απόθεσης και τα εργαλεία σχεδιασμού θέσης. Η δυνατότητα δημιουργίας μιας σκιάς θα προσθέσει ρεαλισμό στο κινούμενο σχέδιο. Χάρη στο πρόγραμμα, η διαδικασία δημιουργίας κινούμενων εικόνων γίνεται εύκολη υπόθεση, ανεξάρτητα από το πόσο περίπλοκη είναι η ίδια η ιδέα.

Δημιουργήστε ή μεταγλωττίστε κινούμενα σχέδια υψηλής ποιότητας για web, PDA, iPod, κινητά τηλέφωνα, HDTV συμπεριλαμβανομένων SWF, AVI, QuickTime, ροές DV και άλλα.

για να λειτουργεί το λογισμικό 2D animation:

Για λειτουργικό σύστημα Macintosh - Power Macintosh G5, G4 (ελάχιστο) ή Intel(r) CoreTM, επεξεργαστής Mac OS X v10.4.7, 512 MB RAM (ή περισσότερα), 120 MB διαθέσιμος χώρος στον σκληρό δίσκο, έγχρωμη οθόνη 24-bit , με 64MB ( συνιστάται) ή 8MB (ελάχιστη) μνήμη βίντεο, με δυνατότητα ανάλυσης έως 1024x768 pixel.

Για συστήματα Η/Υ - Επεξεργαστής Intel Pentium III 800 MHz (ελάχιστο) με Microsoft Windows XP ή 2000, (συνιστάται) 512 MB RAM, 256 MB (ή περισσότερα), 120 MB διαθέσιμος χώρος στον σκληρό δίσκο, έγχρωμη οθόνη 24 bit, μνήμη βίντεο 32 MB ή περισσότερο, δυνατότητα ανάλυσης 1024x768.

Χαρακτηριστικά του λογισμικού για τη δημιουργία τρισδιάστατων κινούμενων εικόνων (3D):

Τρισδιάστατοι διαμορφωτές, υποστήριξη γραμματοσειράς TrueType, εισαγωγή και αλλαγή μορφής αρχείου, εξαγωγή αρχείων 3DS, ενσωματωμένο πρόγραμμα περιήγησης 3D, σύνθετος επεξεργαστής χαρακτήρων, τροποποίηση αντικειμένων, απόδοση υψηλής ποιότητας, δημιουργία εικόνας υψηλής ποιότητας, δημιουργία σκηνών και κινούμενων εικόνων 3D, υποστήριξη για καρέ, χτύπημα μετασχηματισμοί, δημιουργία απαλών σκιών, σημείων εστίασης, εφέ ομίχλης και πολλά άλλα, υποστήριξη για μορφές αρχείων .BMP.GIF και.JPG, γλώσσα σεναρίου κ.λπ.

Απαιτείται Απαιτήσεις συστήματος για να λειτουργεί το λογισμικό τρισδιάστατων κινουμένων σχεδίων:

Windows NT 4, Win 95, Win 98, Win ME, Win 2 K ή Win XP, OpenGL Accelerated κάρτα γραφικώνμε πλήρη υποστήριξη ICD, (ala GeForce), τουλάχιστον 64 MB μνήμη τυχαίας προσπέλασης, 128 MB (συνιστάται) ή 256 MB εάν χρησιμοποιείτε Win XP, 300 MHz Pentium, 5 MB χώρο στο δίσκο.

Μερικά από τα πιο δημοφιλή λογισμικά κινούμενων σχεδίων είναι:

Ulead Animation, Ulead GIF Animator 5, CoffeeCup Animation Software, CoffeeCup GIF Animator, CoffeeCup Firestarter, Firestarter, Reallusion Animation Software, Effect3D Studio, 3D Max, Toonboom Studio, Macromedia Flash.

Κινούμενα σχέδια GIF χρησιμοποιείται η δυνατότητα αυτής της μορφής να αποθηκεύει πολλές εικόνες σε ένα αρχείο - τα κινούμενα gif είναι μια σειρά από καρέ που αντικαθιστούν γρήγορα το ένα το άλλο, λόγω των οποίων επιτυγχάνεται το εφέ κίνησης. Τα καρέ, όπως ανεξάρτητες εικόνες ή ξεχωριστά στρώματα μιας εικόνας, μπορούν να δημιουργηθούν σε οποιοδήποτε πακέτο γραφικών - Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro κ.λπ. Αλλά μετατρέποντάς τα σε κινούμενο gif- ένα αρχείο που περιέχει όχι μόνο όλες τις αρχικές εικόνες, αλλά και δεδομένα σχετικά με την ταχύτητα εξόδου τους στην οθόνη, τη χρησιμοποιούμενη παλέτα, τον ήχο κ.λπ. (και σε εξαιρετικά συμπιεσμένη μορφή), έχει ήδη εκτελεστεί με τη βοήθεια ειδικών προγράμματα. Σήμερα, χάρη στην ευρεία χρήση της μορφής Animation GIF στη σχεδίαση Ιστού, ο αριθμός τέτοιων προγραμμάτων είναι πολύ μεγάλος.

Ταξινόμηση προγραμμάτων για δημιουργία gif - κινούμενα σχέδια.

Σε γενικές γραμμές, όλα τα προγράμματα για τη δημιουργία κινούμενων gif μπορούν να χωριστούν σε τρεις ομάδες:

1. Πρώτα περιλαμβάνει δημοφιλή πακέτα δισδιάστατων γραφικών που επικεντρώνονται κυρίως στην εργασία με δισδιάστατα ράστερ γραφικά και ταυτόχρονα σας επιτρέπουν να δημιουργείτε αρχεία σε μορφή Animation GIF λόγω των αντίστοιχων βοηθητικών προγραμμάτων που τα συμπληρώνουν. Τα πιο δημοφιλή από αυτά είναι το Adobe Photoshop με το ImageReady, το Jasc Paint Shop Pro με το Animation Shop και το Ulead PhotoImpact με το GIF Animator. Το κύριο πλεονέκτημα αυτής της ομάδας εφαρμογών είναι ότι πρόγραμμα κινουμένων σχεδίωνσχετίζεται στενά με το αντίστοιχο πακέτο γραφικών και επομένως είναι δυνατή η γρήγορη εναλλαγή μεταξύ του προγράμματος animator και του επεξεργαστή γραφικών, εάν είναι απαραίτητο, διορθώστε την εικόνα. Αυτό είναι βολικό μόνο εάν κατανοείτε όλες τις περιπλοκές της εργασίας με τέτοια πακέτα (όλα αυτά, ειδικά το Adobe Photoshop, απαιτούν σοβαρή προετοιμασία). Γι 'αυτό το λόγο αυτή την επιλογήπιο κατάλληλο για επαγγελματίες και για αρχάριους είναι καλύτερο να επιλέξετε ένα από τα προγράμματα της δεύτερης ομάδας.

2. Δεύτερος Η ομάδα περιλαμβάνει πακέτα σχεδιασμένα αποκλειστικά για τη δημιουργία κινούμενων gif. Κατά κανόνα, έχουν περιορισμένες δυνατότητες σχεδίασης, επομένως οι εικόνες πηγής για κινούμενα σχέδια δημιουργούνται σε οποιοδήποτε από τα πακέτα γραφικών - αυτά τα animators gif δεν συνδέονται με ένα συγκεκριμένο εφαρμογή γραφικών. Επιπλέον, δεν είναι καθόλου απαραίτητο να επιλέξετε πολύπλοκα πακέτα για εργασία, όπως το Adobe Photoshop, το Jasc Paint Shop Pro και το Ulead PhotoImpact. Η δυνατότητα χρήσης ενός οικείου πακέτου γραφικών μπορεί να θεωρηθεί το κύριο πλεονέκτημα των gif-animators από αυτήν την ομάδα. Επιπλέον, ανεξάρτητα προγράμματα για την ανάπτυξη κινούμενων gif έχουν μικρές διανομές, ώστε να μπορούν να αγοραστούν εύκολα μέσω Διαδικτύου. Και τέλος, οι περισσότερες από τις εφαρμογές αυτής της ομάδας είναι πολύ απλές, ώστε να μπορούν να κατακτηθούν γρήγορα.

3. Τρίτος η ομάδα σχηματίζεται από προγράμματα που επικεντρώνονται στη δημιουργία γραφικών 3D (για παράδειγμα, 3D Studio Max) και ταυτόχρονα σας επιτρέπουν να δημιουργήσετε κινούμενα σχέδια σε μορφή Animation GIF (συνήθως λόγω μιας ειδικής προσθήκης, που συχνά περιλαμβάνεται στην παράδοση) . Τα γραφικά τρισδιάστατα προγράμματα είναι βολικά στο ότι δεν απαιτούν σχέδιο καρέ-καρέ - συνήθως, για να δημιουργήσετε ένα αρχείο gif, αρκεί να δώσετε στο αντικείμενο κάποιο είδος κυκλικής δράσης, όπως περιστροφή γύρω από έναν άξονα, να καταγράψετε την κινούμενη εικόνα που προκύπτει ως μια σειρά πλαισίων και εξαγωγή της σε κινούμενο gif. Ωστόσο, υπάρχει ένα "αλλά" - τα παραδοσιακά προγράμματα για εργασία με τρισδιάστατα γραφικά απαιτούν βαθιά επαγγελματική γνώση και είναι δύσκολο να χρησιμοποιηθούν. Αλλά μην απελπίζεστε! Εάν πρέπει να δημιουργήσετε, για παράδειγμα, ένα κινούμενο τρισδιάστατο λογότυπο, τότε είναι πολύ πιθανό να τα βγάλετε πέρα ​​με το πρόγραμμα Xara3D , το οποίο, αν και είναι τοποθετημένο για εργασία με τρισδιάστατα γραφικά, μπορεί επίσης να δημιουργήσει κινούμενα gif και είναι πολύ εύκολο στη χρήση.

Προσθέτουμε ότι η ομάδα προϊόντων λογισμικού που επικεντρώνεται αποκλειστικά στη δημιουργία κινούμενων gif περιλαμβάνει πακέτα που μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν για τη δημιουργία τρισδιάστατων κινούμενων κουμπιών και λογότυπων, αν και δεν θα είναι τόσο εντυπωσιακά όσο όταν χρησιμοποιείτε το πρόγραμμα Xara3D.

Εξετάστε ορισμένες τεχνολογίες και αρχές για τη δημιουργία κινούμενων εικόνων.

Ulead gif Εμψυχωτής

Το Ulead GIF Animator περιλαμβάνεται στο πακέτο γραφικών Ulead PhotoImpact, αλλά μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί αυτόνομα για τη δημιουργία κινούμενων gif με βάση τις εικόνες που δημιουργούνται σε οποιοδήποτε πακέτο γραφικών. Χάρη στο βολικό και διαισθητικό καθαρή διεπαφήκαι πλούσιες δυνατότητες, αυτό το πρόγραμμα θεωρείται σήμερα ένα από τα πιο βολικά και λειτουργικά gif-animators και εξοικονομεί πολύ χρόνο για έναν σχεδιαστή ιστοσελίδων, επειδή μπορεί να αναγνωρίσει τις αλλαγές που έγιναν σε εξωτερικούς επεξεργαστές (PhotoImpact, Photoshop ή Paint Shop Pro) και αυτόματα ενημερώστε τα αντίστοιχα καρέ σε κινούμενα σχέδια. Το κινούμενο σχέδιο μπορεί να εξαχθεί σε μορφή PhotoImpact (UFO) ή Photoshop (PSD) με διατήρηση της στρώσης. Μπορείτε επίσης να επιλέξετε οποιοδήποτε επίπεδο ενός σχεδίου που δημιουργήθηκε στο PhotoImpact, στο Photoshop ή στο Paint Shop Pro ως ξεχωριστό αντικείμενογια το GIF Animator.

Το πρόγραμμα παρέχει ένα πλούσιο σύνολο εργαλείων σύνθεσης, επεξεργασίας, ειδικών εφέ, βελτιστοποίησης και εξαγωγής. Η δυναμική κίνηση σχεδίων πολλαπλών επιπέδων βασισμένη σε ένα πλήρως έγχρωμο αντικειμενοστρεφές μοντέλο σάς επιτρέπει να χειρίζεστε εύκολα πολλά αντικείμενα σε ένα σχέδιο και να δημιουργείτε γρήγορα κινούμενα σχέδια πολλαπλών αντικειμένων, ενώ παράλληλα ενημερώνετε δυναμικά τις εικόνες που δημιουργούνται σε σύνολα εξωτερικών επεξεργαστών νέο πρότυποενσωμάτωση. Ο Οδηγός κινούμενης εικόνας απλοποιεί την τοποθέτηση των εικόνων στο χώρο εργασίας και σας επιτρέπει να αξιολογήσετε άμεσα την ποιότητα του δημιουργημένου animation βάσει της επίδειξης του στο παράθυρο προεπισκόπησης. Το Object Manager σάς βοηθά να παρακολουθείτε όλα τα αντικείμενα σε ένα σχέδιο, ενώ οι λειτουργίες tweening αυτοματοποιούν τη διαδικασία κινούμενης εικόνας δημιουργώντας ενδιάμεσες θέσεις για επιλεγμένα αντικείμενα.

Τα χαρακτηριστικά του Ulead GIF Animator περιλαμβάνουν κινούμενα σχέδια κειμένου και πάνω από 130 εφέ κινούμενων εικόνων. Οι προηγμένες μέθοδοι συμπίεσης εικόνας που εφαρμόζονται στο πρόγραμμα καθιστούν δυνατή την επίτευξη σημαντικής μείωσης του μεγέθους των αρχείων κινούμενων εικόνων, η αυτόματη δημιουργία κώδικα HTML επιταχύνει σημαντικά τη διαδικασία εισαγωγής έτοιμων κινούμενων εικόνων σε μια ιστοσελίδα και την υποστήριξη για εξαγωγή σε διάφορες μορφές, συμπεριλαμβανομένων των Flash, AVI, MPEG και QuickTime, κάνει το πρόγραμμα ακόμα πιο ελκυστικό.

Image Ready CS

Το ImageReady CS είναι μέρος του δημοφιλούς πακέτου Photoshop CS από την Adobe και έχει σχεδιαστεί για να σχεδιάζει διάφορα στοιχεία Web, συμπεριλαμβανομένων κινούμενων gif, τα οποία, δεδομένης της πλήρους συμβατότητάς του με το Photoshop, το καθιστούν ένα εξαιρετικό εργαλείο σχεδιασμού ιστοσελίδων για επαγγελματίες. Το Photoshop και το ImageReady συνεργάζονται στενά και αλληλοσυμπληρώνονται τέλεια, και το επεξεργασμένο αρχείο μπορεί εύκολα να μετακινηθεί μεταξύ προγραμμάτων κατά την επεξεργασία με την αυτόματη αποθήκευση του. Είναι δυνατή η εξαγωγή των δημιουργημένων κινούμενων αρχείων gif σε μορφή Macromedia Flash (SWF).

Τα κινούμενα gif μπορούν να δημιουργηθούν με βάση πολλαπλών επιπέδων Αρχεία Adobe Photoshop και Adobe Illustrator, καθώς και από μεμονωμένες εικόνες που έχουν αποθηκευτεί σε διάφορες μορφές γραφικών. Όταν δημιουργείτε ένα κινούμενο σχέδιο με βάση μια σειρά εικόνων για επεξεργασία καρέ, δεν είναι απαραίτητο να φορτώσετε κάθε εικόνα ξεχωριστά - μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη δυνατότητα εισαγωγής από έναν φάκελο στον οποίο είχαν προηγουμένως αποθηκευτεί μεμονωμένα καρέ του μελλοντικού κινούμενου σχεδίου. Είναι δυνατή η αυτόματη δημιουργία του απαιτούμενου αριθμού ενδιάμεσων καρέ, γεγονός που επιταχύνει σημαντικά την παραγωγή ομαλών κινούμενων εικόνων, καθώς δεν χρειάζεται να δημιουργήσετε χειροκίνητα κάθε καρέ. Στο παράθυρο του προγράμματος, μπορείτε να δείτε αμέσως το αποτέλεσμα και, εάν είναι απαραίτητο, να κάνετε τις απαιτούμενες αλλαγές.

ρύζι. ένας

Το ImageReady διαθέτει μια μεγάλη συλλογή φίλτρων παρόμοια με πολλά γνωστά. Φίλτρα Photoshop. Επομένως, για να προσθέσετε αυτό ή εκείνο το εφέ στο πλαίσιο, δεν χρειάζεται πάντα να μεταβείτε στο Photoshop - πολλές ενέργειες είναι διαθέσιμες από το περιβάλλον ImageReady.

Για εναλλαγή από το Photoshop στο ImageReady και πίσω, κάντε αριστερό κλικ στην τελευταία γραμμή της κάθετης γραμμής εργαλείων - Επεξεργαστείτε στο Image Ready(Ανοίξτε στο Image Ready) ή απλώς κρατήστε πατημένο τον συνδυασμό πλήκτρων Shift+Ctrl+M :

Ο πίνακας Animation μπορεί να κληθεί με την εντολή Παράθυρο > Κινούμενα σχέδια(Παράθυρο > Κινούμενα σχέδια).

Με την κινούμενη εικόνα GIF, το σύνολο των καρέ μιας εικόνας αναπαράγεται με τη σειρά ορισμένο από τον χρήστη. Μπορείτε να δημιουργήσετε διάφορα εφέ κινούμενων εικόνων για μια ιστοσελίδα: να κάνετε το κείμενο ή τα γραφικά να μετακινούνται, να ξεθωριάζουν μέσα ή έξω ή να αλλάζουν με κάποιον άλλο τρόπο.

Για να προετοιμάσετε την κινούμενη εικόνα στο πρόγραμμα ImageReady, πρέπει να δημιουργήσετε πολλά καρέ εικόνων χρησιμοποιώντας την παλέτα Animation (Animation), που φαίνεται στην Εικ. 3. Στη συνέχεια, μπορείτε να επεξεργαστείτε τα μεμονωμένα επίπεδα κάθε πλαισίου χρησιμοποιώντας την παλέτα Layers (Layers) εικ. 4, με κάθε πλαίσιο να έχει το δικό του μοναδικό σύνολο ρυθμίσεων στην παλέτα Layers. Τέλος, πρέπει να αποθηκεύσουμε την ακολουθία των καρέ ως ένα μόνο αρχείο GIF - το κινούμενο σχέδιο είναι πλέον έτοιμο για διαδραστική προβολή.

ρύζι. 3

ρύζι. τέσσερις

Εφέ επιπέδου

Το ImageReady προσφέρει το ίδιο σύνολο εφέ επιπέδου με το Photoshop. Αλλά το Photoshop προσαρμόζει τις ιδιότητες του επιπέδου χρησιμοποιώντας ένα πλαίσιο διαλόγου. στυλ στρώσης(Στυλ επιπέδου) και ImageReady - χρησιμοποιώντας την παλέτα επιλογών στρώματος με βάση τα συμφραζόμενα.

Τα εφέ στο ImageReady έχουν τα ίδια χαρακτηριστικά όπως στο Photoshop: τα ονόματά τους εμφανίζονται κάτω από το όνομα του επιπέδου στο οποίο εφαρμόζονται. Τα εφέ κινούνται με το στρώμα. Τα στοιχεία της παλέτας έχουν βέλη προς τα δεξιά που ανοίγουν ή κλείνουν τη λίστα των εφέ. Κάθε εφέ έχει το δικό του εικονίδιο για εμφάνιση ή απόκρυψη αυτού του εφέ.

Δημιουργία εφέ κίνησης για οποιαδήποτε εικόνα.

1. Ανοίξτε ή δημιουργήστε μια εικόνα που περιέχει ένα στρώμα φόντου και ένα διαφανές επίπεδο με μια εικόνα ενός αντικειμένου.

2. Ανοιχτή παλέτα κινουμένων σχεδίων(Κινουμένων σχεδίων).

3. Επιλέξτε το επίπεδο στην παλέτα Layers.

4. Με ένα εργαλείο κίνηση(Μετακίνηση) σύρετε το στοιχείο εικόνας στην άκρη του κύριου παραθύρου.

5. Στο κάτω μέρος της παλέτας κινουμένων σχεδίωνκάντε κλικ στο κουμπί Διπλότυπο τρέχον πλαίσιο(Διπλότυπο τρέχον πλαίσιο). Το αντιγραμμένο πλαίσιο θα επισημανθεί.

6. Το επίπεδο που επιλέχθηκε στο βήμα 3 θα πρέπει να παραμείνει επιλεγμένο.

7. Με ένα εργαλείο κίνηση(Κλειδί V) σύρετε το στοιχείο στρώματος στην άλλη πλευρά του κύριου παραθύρου. Αφήστε αυτό το επίπεδο επιλεγμένο!

8. Στην παλέτα κινουμένων σχεδίωνκάντε κλικ στο κουμπί Tween(Ενδιάμεσα πλαίσια) για την κατασκευή ενδιάμεσων πλαισίων ανάμεσα σε ήδη επιλεγμένα.

9. Στο πλαίσιο διαλόγου Tween(Ενδιάμεσα πλαίσια) τοποθετήστε το διακόπτη Layers (Layers) σε μία από τις ακόλουθες θέσεις:

· Όλα τα στρώματα(Όλα τα επίπεδα) για να αντιγράψετε σημεία από όλα τα επίπεδα σε νέα πλαίσια.

· Επιλεγμένο επίπεδο(Επιλεγμένο επίπεδο) για να αντιγράψετε τα σημεία μόνο του επιλεγμένου επιπέδου σε νέα πλαίσια. Όλα τα άλλα επίπεδα θα είναι κρυφά.

Στη συνέχεια ορίστε σε ομάδα ΠαράμετροιΣημαίες (Παράμετροι) εκείνων των παραμέτρων που θα αλλάξουν σε ενδιάμεσα πλαίσια: θέση(Τοποθεσία), Αδιαφάνεια(Αδιαφάνεια) και/ή υπάρχοντα(Υπάρχοντα).

Από το αναδυόμενο μενού Μεταξύ με(Εύρος χρονισμού) επιλέξτε λειτουργία Προηγούμενο πλαίσιο(Προσθήκη ενδιάμεσων πλαισίων μεταξύ του επιλεγμένου πλαισίου και του προηγούμενου).

Επιλογές αναπαραγωγής κινούμενων εικόνων

Από το αναδυόμενο μενού που βρίσκεται στην κάτω αριστερή γωνία της παλέτας κινουμένων σχεδίων(Κινούμενη εικόνα), επιλέξτε μια λειτουργία αναπαραγωγής που καθορίζει τον τρόπο αναπαραγωγής της κινούμενης εικόνας: μια φορά(μία φορά) ή για πάντα(Συνεχώς σε βρόχο). Ή ενεργοποιήστε την επιλογή Αλλα(Διαφορετικά) για να καθορίσετε έναν συγκεκριμένο αριθμό φορών αναπαραγωγής της κινούμενης εικόνας και, στη συνέχεια, κάντε κλικ στο κουμπί OK.

Προεπισκόπησηκινούμενα σχέδια

1. Στο κύριο παράθυρο, επιλέξτε την καρτέλα Πρωτότυπο(αρχική εικόνα) ή Βελτιστοποιημένο(Βελτιστοποιημένη εικόνα).

2. Εάν δεν έχει επιλεγεί το πρώτο πλαίσιο, τότε στο κάτω μέρος της παλέτας κινουμένων σχεδίων(Κινούμενη εικόνα) κάντε κλικ στο κουμπί Επιλέξτε το πρώτο πλαίσιο(Επιλέξτε το πρώτο πλαίσιο).

ρύζι. 5. Αντιγραφή ενός καρέ κινουμένων σχεδίων

3. Κάντε κλικ στο κουμπί παίζω(Αναπαραγωγή) - βλέπε Εικόνα 5. Το κινούμενο σχέδιο θα παίζει λίγο πιο αργά από όσο θα έπρεπε. (Η προεπισκόπηση στο ImageReady είναι πιο αργή από ότι σε ένα πρόγραμμα περιήγησης.)

4. Κάντε κλικ στο κουμπί να σταματήσει(Διακοπή) που μοιάζει με τετράγωνο για παύση της αναπαραγωγής.

5. Αποθηκεύστε το αρχείο και μετά κάντε κλικ στο κουμπί Προεπιλεγμένο πρόγραμμα περιήγησης(Προεπισκόπηση στο Προεπιλεγμένο πρόγραμμα περιήγησης) που βρίσκεται στη γραμμή εργαλείων. Κάντε κλικ στο κουμπί Πίσω(Πίσω) για να επιστρέψετε στο ImageReady όταν ολοκληρωθεί η προβολή.

Κινούμενα σχέδια ταλάντευσης αντικειμένων

Δείτε πώς μπορείτε να κάνετε ένα στοιχείο στρώσης να κινείται από τη μία πλευρά στην άλλη. Αυτός ο τύπος κινούμενης εικόνας επηρεάζει τα σημεία του επιπέδου και αντιγράφεται σε όλα τα υπάρχοντα καρέ. Είναι απαραίτητο να δημιουργήσετε ένα διπλό στρώμα για κάθε στάδιο της κίνησης.

Ας δημιουργήσουμε ένα κινούμενο σχέδιο στο οποίο το αντικείμενο θα κινείται προς μια συγκεκριμένη κατεύθυνση και πίσω.

1. Ανοίξτε την εικόνα και την παλέτα κινουμένων σχεδίων(Κινουμένων σχεδίων).

2. Στο κάτω μέρος της παλέτας κινουμένων σχεδίωνκάντε κλικ στο κουμπί Διπλότυπο τρέχον πλαίσιο(Διπλότυπο τρέχον πλαίσιο). Θα επιλεγεί τώρα το διπλότυπο πλαίσιο.

3. Στην παλέτα κινουμένων σχεδίωνκάντε κλικ στο κουμπί Tween (Ενδιάμεσα καρέ) και, στη συνέχεια, ελέγξτε το κουμπί επιλογής Επίπεδα(στρώσεις) στη θέση Όλα τα στρώματα(Όλα τα επίπεδα), εισαγάγετε τον αριθμό των καρέ στο πεδίο Πλαίσια για προσθήκη(Προσθήκη πλαισίων) για να δημιουργήσετε κινούμενα σχέδια και κάντε κλικ στο κουμπί ΕΝΤΑΞΕΙ.

4. Κάντε κλικ στο πλαίσιο από το οποίο πρέπει να ξεκινήσει η κίνηση.

5. Στην παλέτα Επίπεδα(Επίπεδα) δημιουργούν ένα αντίγραφο του επιπέδου του οποίου η εικόνα θα μετακινηθεί.

6. Επεξεργαστείτε το διπλό επίπεδο (για παράδειγμα, προσαρμόστε το χρώμα). Απόκρυψη του αρχικού επιπέδου για να δείτε τις αλλαγές που έγιναν. Οι αλλαγές θα αντικατοπτρίζονται στο επιλεγμένο πλαίσιο στην παλέτα Κινουμένων σχεδίων.

7. Επιλέξτε το επόμενο πλαίσιο. Κάντε ορατό το αρχικό επίπεδο του δέκτη και αποκρύψτε το επεξεργασμένο αντίγραφό του.

8. Κάντε κλικ στο επόμενο πλαίσιο. Εμφανίστε τώρα το επεξεργασμένο διπλό επίπεδο και αποκρύψτε το αρχικό επίπεδο.

Έτσι, εμφανίστε/απόκρυψη εναλλάξ τα επίπεδα για τα υπόλοιπα καρέ κινούμενων σχεδίων.

Άνοιγμα κινούμενων εικόνων GIF

Το μόνο ορατό όφελος από τη χρήση της μορφής GIF είναι η δυνατότητα εφαρμογής ή επεξεργασίας ρυθμίσεων βελτιστοποίησης αρχείων.

1. Εκτελέστε την εντολή Αρχείο > άνοιγμα(Αρχείο > Άνοιγμα) ή πατήστε το συνδυασμό πλήκτρων Ctrl+O.

2. Βρείτε το όνομα του αρχείου .gif και κάντε κλικ σε αυτό.

3. Κάντε κλικ στο κουμπί Άνοιξε(Ανοιξε). Τα καρέ της ακολουθίας κινουμένων σχεδίων θα διατηρηθούν. Ωστόσο, η παλέτα Layers θα εμφανίζει τώρα μια ακολουθία επιπέδων: ένα επίπεδο για κάθε πλαίσιο. Δεν είναι πλέον δυνατή η επεξεργασία μεμονωμένων στοιχείων του επιπέδου ανεξάρτητα από άλλα πλαίσια!

Βελτιστοποίηση κινούμενων εικόνων

1. Στο μενού παλέτας Βελτιστοποίηση της(Βελτιστοποίηση) χρησιμοποιήστε την εντολή Βελτιστοποίηση κινούμενων εικόνων(Βελτιστοποίηση κινούμενων εικόνων).

2. Στην ομάδα παραμέτρων Βελτιστοποίηση κατά(Βελτιστοποίηση με) επιλέξτε το πλαίσιο Οριοθέτηση(Boundary box) για να διατηρήσετε το αρχικό πλαίσιο, καθώς και μόνο εκείνες τις περιοχές που αλλάζουν από το ένα πλαίσιο στο άλλο. Ως αποτέλεσμα, το μέγεθος του αρχείου θα μειωθεί, αλλά ταυτόχρονα, δεν θα μπορούν να λειτουργούν με αυτό το αρχείο όλα τα προγράμματα επεξεργασίας που δέχονται τη μορφή GIF.

Εκτός από αυτές τις ενέργειες ή αντί αυτών, επιλέξτε το πλαίσιο Περιττή αφαίρεση pixel(Κατάργηση επιπλέον σημείων) για να αφαιρέσετε εκείνα τα σημεία του αντικειμένου ή του φόντου που δεν αλλάζουν, δηλαδή σχεδιάζονται ξανά κάθε φορά που φορτώνεται ένα νέο πλαίσιο. Θα βοηθήσει επίσης στη μείωση του μεγέθους του αρχείου.

Καμία από αυτές τις επιλογές δεν θα αλλάξει την πραγματική εμφάνιση του κινούμενου σχεδίου, όλες οι αλλαγές συμβαίνουν στα παρασκήνια.

Αποθήκευση κινούμενων εικόνων.

Το animation που δημιουργείτε μπορεί να αποθηκευτεί ως GIF ή ως ταινία QuickTime. Άλλες μορφές αρχείων, όπως JPEG ή PNG, αποθηκεύουν μόνο το πρώτο καρέ της εικόνας, αποτρέποντας την αναπαραγωγή ολόκληρου του κινούμενου σχεδίου. Υπάρχουν διάφοροι τρόποι αποθήκευσης μιας βελτιστοποιημένης κινούμενης εικόνας για χρήση σε μια ιστοσελίδα. Στο ImageReady, απλώς επιλέξτε την εντολή Αρχείο > Αποθήκευση βελτιστοποιημένης(Αρχείο > Αποθήκευση βελτιστοποιημένης) για να αποθηκεύσετε το κινούμενο σχέδιο με τις ρυθμίσεις που επιλέχθηκαν την τελευταία φορά που αποθηκεύτηκε. Εάν αυτή δεν είναι η πρώτη αποθήκευση, τότε το παράθυρο διαλόγου Αποθηκεύσετε(Αποθήκευση) δεν εμφανίζεται και το όνομα του αρχείου και οι παράμετροί του παραμένουν ίδια με αυτά που είχαν εκχωρηθεί προηγουμένως.

Επιλογή ομάδας Αρχείο > Αποθήκευση βελτιστοποιημένου ως(Αρχείο > Αποθήκευση ως βελτιστοποιημένη) σας επιτρέπει να αλλάξετε το όνομα του αρχείου και να επιλέξετε διαφορετική τοποθεσία αποθήκευσης. Είναι επίσης δυνατή η επιλογή μιας τροποποιημένης παραμέτρου Αποθήκευση ως τύπος(Τύπος αρχείου) από το σύνολο των διαθέσιμων τιμών:

· HTML και Εικόνες(HTML και εικόνες) - δημιουργεί ένα αρχείο HTML και αποθηκεύει κάθε εικόνα ως ξεχωριστό αρχείο.

· Μόνο εικόνες(Μόνο εικόνες) - αποθηκεύει μόνο την εικόνα σε ξεχωριστό αρχείο.

· Μόνο HTML(HTML μόνο) - Αποθηκεύει μόνο το αρχείο HTML χωρίς αρχεία εικόνας.

Επιπλέον, το ImageReady σάς επιτρέπει να δημιουργήσετε ένα αρχείο HTML χρησιμοποιώντας την εντολή Copy HTML, η οποία αντιγράφει τον κώδικα HTML στο πρόχειρο και, στη συνέχεια, μπορεί να επικολληθεί σε μια ιστοσελίδα σε οποιοδήποτε πρόγραμμα επεξεργασίας HTML. Σε περίπτωση αλλαγών πρωτότυπη εικόναΓια να ενημερώσετε ένα αρχείο HTML, εκτελέστε την εντολή Ενημέρωση HTML με το όνομα του αρχείου που πρόκειται να ενημερωθεί.

Για να αποθηκεύσετε το κινούμενο σχέδιο σε μορφή QuickTime, επιλέξτε την εντολή Αρχείο > Εξαγωγή πρωτότυπου(Αρχείο > Εξαγωγή αρχικού) και επιλέξτε την τιμή από την αναπτυσσόμενη λίστα Ταινία Quick Time(Θα είναι διαθέσιμο εάν έχετε εγκαταστήσει το QuickTime στον υπολογιστή σας). Αφού καθορίσετε το όνομα του αρχείου και τη θέση του, κάνοντας κλικ στο κουμπί Αποθηκεύσετε(Αποθήκευση) δημιουργήστε ένα αρχείο του επιλεγμένου τύπου.

Πώς να φτιάξετε κινούμενα σχέδια βροχής.

Βήμα 1. Ανοίγουμε την εικόνα.

Βήμα 2 Δημιουργήστε ένα νέο στρώμα και γεμίστε το με γκρι χρώμα. Και εφαρμόστε ένα φίλτρο σε αυτό Φίλτρο - Θόρυβος - Προσθήκη θορύβουκαι ορίστε αυτές τις ρυθμίσεις.

Στη συνέχεια, εφαρμόστε το φίλτρο Filter-Blur-Motion Blur.

Ορίστε την αδιαφάνεια του επιπέδου στο 30%

Βήμα 3 Δημιουργήστε ξανά ένα νέο στρώμα και γεμίστε το με γκρι και εφαρμόστε τα ίδια φίλτρα όπως στο βήμα νούμερο δύο. αλλά το φίλτρο θόλωση κίνησηςκάνει ήδη με άλλες ρυθμίσεις.

και ορίστε την αδιαφάνεια του στρώματος στο 30%

Βήμα 4 . Και πάλι επαναλαμβάνουμε το ίδιο πράγμα που κάναμε στο βήμα 2. Φιλτράρετε θόλωση κίνησηςκάντε τις ίδιες ρυθμίσεις και ορίστε τη διαφάνεια του επιπέδου στο 30%.

Βήμα 5 . Παω σε Αναγνώστης εικόνωνΑυτό γίνεται χρησιμοποιώντας τη συντόμευση πληκτρολογίου ( Shift+Ctrl+M)

Βήμα 6 . Κάνουμε το μήκος του πλαισίου 0,1sec.

Βήμα 7 . Κάνουμε δύο αντίγραφα του πλαισίου μας.

Βήμα 8 . Πηγαίνετε στο πρώτο πλαίσιο και φροντίστε να φαίνεται μόνο το πρώτο στρώμα με τις σταγόνες που κάναμε.

Βήμα 9 . Περνάμε στο δεύτερο πλαίσιο και το κάνουμε έτσι ώστε να φαίνεται μόνο η δεύτερη στρώση με τις σταγόνες που κάναμε.

Βήμα 10 . Περνάμε στο τρίτο πλαίσιο και το κάνουμε έτσι ώστε να φαίνεται μόνο η τρίτη στρώση με τις σταγόνες που κάναμε.

Όλα τα κινούμενα σχέδια μας είναι έτοιμα!

Xara3D 5.0

Σε αντίθεση με τα περισσότερα προγράμματα για εργασία με τρισδιάστατα γραφικά, το Xara3D έχει μια απλή και φιλική διεπαφή και έναν ελάχιστο αριθμό ρυθμίσεων, ώστε ακόμη και ένας αρχάριος να μπορεί να το καταλάβει εύκολα και γρήγορα. Και παρόλο που το πρόγραμμα προορίζεται κυρίως για τη δημιουργία ογκώδους κειμένου και κουμπιών, είναι επίσης εξαιρετικό για τη λήψη κινούμενων εικόνων σε μορφές Animated GIF και AVI. Ως εκ τούτου, χρησιμοποιείται με επιτυχία από τους σχεδιαστές ιστοσελίδων κυρίως για τη δημιουργία επαγγελματικών τρισδιάστατων λογοτύπων κειμένου.

Στο οπλοστάσιο του προγράμματος - ένα μεγάλο σύνολο γραμματοσειρών και υφών για το σχεδιασμό των δημιουργημένων αντικειμένων. Παρέχει πλήρη έλεγχο του δημιουργημένου κειμένου, συμπεριλαμβανομένης της θέσης, της ευθυγράμμισης, της πρωτοπορίας, του πυρήνα κ.λπ., της αποτελεσματικής και ευέλικτης διαχείρισης του χρώματος και της δομής μιας τρισδιάστατης εικόνας. Μπορείτε επίσης να κάνετε τις εικόνες ματ ή γυαλιστερές, να εφαρμόσετε μια απαλή σκιά πλαισίωσης και ούτω καθεξής. Η επιλογή των εφέ κινουμένων σχεδίων είναι αρκετά μεγάλη: τα αντικείμενα μπορούν να περιστρέφονται, να εμφανίζονται σταδιακά, να πάλλονται, να προωθούνται, να ταλαντεύονται ή να εξαφανίζονται. Μπορείτε επίσης να εισαγάγετε λειτουργίες κινούμενων εικόνων από ένα αρχείο και να τις εφαρμόσετε σε ένα άλλο. Τα απλά χειριστήρια κινούμενων εικόνων σάς επιτρέπουν να ορίσετε οποιαδήποτε χρονικά όρια, για παράδειγμα, να προσθέσετε παύσεις διαφορετικών χρόνων ή να ορίσετε τα δικά σας χαρακτηριστικά κινούμενης εικόνας για κάθε αντικείμενο.

Το πρόγραμμα υποστηρίζει την εισαγωγή δισδιάστατων αρχείων γραφικών σε μορφές WMF, EMF, GIF και PNG και τα αποτελέσματα των κινούμενων εικόνων μπορούν να αποθηκευτούν όχι μόνο σε μορφή Animation GIF, αλλά και σε μορφές AVI ή SWF εάν το επιθυμείτε.

Macromedia Flash

Για να είμαι πιο ακριβής, Adobe Flash- ένα περιβάλλον για τη δημιουργία εφαρμογών για την πλατφόρμα Flash (Flash Platform), μαζί με αυτό, υπάρχουν και άλλα εργαλεία (περιβάλλοντα):

Adobe Flex Builder

Flash Development Tool (FDT) κ.λπ.

Οι εφαρμογές Flash είναι κατασκευασμένες με ActionScript - γλώσσα προγραμματισμού. Εάν ο πηγαίος κώδικας δεν περιέχει οδηγίες γλώσσας, τότε κατά τη μεταγλώττιση, ούτως ή άλλως, δημιουργείται κάποιος βασικός κώδικας ActionScript (αυτό μπορεί να φανεί με την προβολή του bytecode Flash). Περαιτέρω, αντίστοιχα, υπάρχει ένα βασικό κλιπ στη σκηνή, κληρονομημένο από την κλάση MovieClip, το οποίο αρχίζει να παίζει. Το περιβάλλον του Adobe Flash εστιάζει περισσότερο σε σχεδιαστές, εμψυχωτές, αν και είναι δυνατή η σύνταξη πλήρους κώδικα. Το Flex Builder, FDT, είναι προσανατολισμένο στον προγραμματισμό και δεν υπάρχουν ειδικά εργαλεία διεπαφής για κινούμενα σχέδια, οπτικοποίηση.

Το Flash χρησιμοποιείται επίσης ως όνομα της μορφής (ταινίες flash, ταινίες flash) (πλήρες όνομα - Ταινία Flash).

Κατά τη δημιουργία ενός προϊόντος, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αρχεία ήχου και γραφικών, μπορείτε να δημιουργήσετε διαδραστικές διεπαφές και πλήρεις εφαρμογές web με χρησιμοποιώντας PHPκαι XML.

Τα αρχεία Flash έχουν επέκταση ".swf" και προβάλλονται με χρησιμοποιώντας Flash Player, το οποίο μπορεί να εγκατασταθεί ως προσθήκη προγράμματος περιήγησης. Επίσης, τα αρχεία swf μπορούν να προβληθούν χρησιμοποιώντας το πρόγραμμα αναπαραγωγής Gnash. Διανέμεται δωρεάν μέσω του ιστότοπου της Adobe. Αρχεία πηγήςμε την επέκταση ".fla" δημιουργούνται στο περιβάλλον ανάπτυξης του Adobe Flash και στη συνέχεια μεταγλωττίζονται σε κατανοητό Flash Playerη μορφή είναι ".swf".

Το Flash βασίζεται σε διανυσματική μορφοποίηση, δηλαδή μια ομαλή "ροή" ενός βασικού καρέ σε ένα άλλο. Αυτό σας επιτρέπει να δημιουργήσετε αρκετά περίπλοκες σκηνές κινουμένων σχεδίων ορίζοντας μόνο μερικά βασικά καρέ για κάθε χαρακτήρα.

Το Flash χρησιμοποιεί τη γλώσσα προγραμματισμού ActionScript, η οποία βασίζεται στο ECMAScript.

Η τεχνολογία διανυσματικής μορφοποίησης χρησιμοποιήθηκε πολύ πριν από το Flash. Το 1986 κυκλοφόρησε το πρόγραμμα Fantavision, το οποίο χρησιμοποιούσε αυτή την τεχνολογία. Το 1991, το παιχνίδι Another World κυκλοφόρησε σε αυτήν την τεχνολογία και δύο χρόνια αργότερα - Flashback.

Η ιστορία του Flash ξεκίνησε το 1995, όταν, μετά την αγορά του λογισμικού κινουμένων σχεδίων FutureSplash Animator, η Macromedia κυκλοφόρησε ένα προϊόν που ονομάζεται Flash.

Ο Flash ξεκίνησε την επαγγελματική του ζωή με την κυκλοφορία των συνηθισμένων δισδιάστατων κινουμένων σχεδίων προϊόν λογισμικού. Όσο περνούσε ο καιρός, όλα εξελίχθηκαν με γοργούς ρυθμούς. Ούτε το Flash έχει παρακάμψει την ανάπτυξη, έχει γίνει πιο σύγχρονο και τέλειο.

Σήμερα υπάρχουν οι λεγόμενοι 3D κινητήρες, για παράδειγμα:

PaperVision3D, αλλά η ταχύτητα και η ποιότητα εργασίας τους είναι μάλλον χαμηλές, κυρίως λόγω του γεγονότος ότι αυτή τη στιγμήΩς μέρος του προγράμματος αναπαραγωγής flash, δεν υπάρχει τρόπος να χρησιμοποιήσετε εργαλεία directX ή openGL, επομένως πραγματοποιείται πλήρης εξομοίωση όλων των τρισδιάστατων αλγορίθμων. Δεν υπάρχει υποστήριξη για επιτάχυνση υλικού επεξεργαστές πολλαπλών πυρήνων- που επίσης μειώνει τις στροφές του κινητήρα. Ωστόσο, οι σχεδιαστές συχνά δημιουργούν τη δική τους τρισδιάστατη μηχανή προσαρμοσμένη στις ιδιαιτερότητες ενός συγκεκριμένου έργου (παιχνίδι).

Σήμερα, τα περισσότερα προγράμματα περιήγησης διαθέτουν μια ειδικά ενσωματωμένη προσθήκη Macromedia Flash Player που τους επιτρέπει να αναπαράγουν αρχεία Flash. Τεχνολογία Flashκυριάρχησε στο Διαδίκτυο και έγινε το πρότυπο για την εμφάνιση διανυσματικών κινούμενων εικόνων σε ιστότοπους. Χωρίς το Adobe Flash Player, τα προγράμματα περιήγησης δεν θα εμφανίζουν ιστοσελίδες και διαδραστικά στοιχεία ιστού που είναι ενσωματωμένα σε αυτά που έχουν αναπτυχθεί με χρήση τεχνολογίας Flash.

Διασύνδεση Macromedia Flash.

εικ.1

Όταν ανοίγετε το παράθυρο της εφαρμογής Flash, εμφανίζεται η οθόνη τα ακόλουθα στοιχείαδιεπαφή:

Στάδιο (επιφάνεια εργασίας) - μια περιοχή για την τακτοποίηση μεμονωμένων καρέ, τη δημιουργία σύνθεσης από γραφικά στοιχεία ή εισαγόμενα bitmaps και την προβολή αποτελεσμάτων κινούμενων εικόνων.

· Χρονοδιάγραμμα (άξονας χρόνου) - ένα παράθυρο που περιέχει μια λίστα μεμονωμένων επιπέδων με γραφικά αντικείμενα που βρίσκονται πάνω τους και την κατανομή τους στο χρόνο (κάθε καρέ της ταινίας σημειώνεται στον άξονα του χρόνου).

Σύμβολα (σύμβολα) - τα κύρια στοιχεία της ταινίας, κατά κανόνα, χρησιμοποιούνται επανειλημμένα σε αυτήν.

· Βιβλιοθήκη (βιβλιοθήκη) - ένα παράθυρο με μια λίστα συμβόλων και εισαγόμενων αρχείων, που σας επιτρέπει να τα οργανώσετε και να τα ταξινομήσετε.

· Κυμαινόμενα, προσδεδεμένα πάνελ (προσαρμόσιμα πάνελ) - παράθυρα με ένα σύνολο καρτελών που χρησιμοποιούνται για τη διαμόρφωση της εφαρμογής και την αλλαγή των παραμέτρων των στοιχείων ταινίας.

· Movie Explorer (πρόγραμμα περιήγησης ταινιών) - ονομάζεται επιπλέον παράθυρο για την προβολή της δομής της ταινίας.

Stop motion animation

Ας ρίξουμε λοιπόν άλλη μια ματιά στο παράθυρο. Flash προγράμματα. Όταν ένα βίντεο είναι ανοιχτό σε αυτό, η λεγόμενη γραμμή χρόνου βρίσκεται στο επάνω μέρος του παραθύρου. Στην αριστερή πλευρά του βρίσκονται τα ονόματα των στρωμάτων, για τα οποία θα μιλήσουμε αργότερα σε αυτό το κεφάλαιο, και τα χαρακτηριστικά τους. Και στη δεξιά πλευρά, υποδεικνύονται τα αριθμημένα καρέ του βίντεο (Εικ. 4). Χάρη στην αρίθμηση των καρέ, αυτό το παράθυρο ονομάζεται χρονοδιάγραμμα - τελικά, τα καρέ διαδέχονται το ένα το άλλο στο βίντεο.

Υπάρχει ένα κόκκινο ορθογώνιο στη γραμμή χρόνου που τονίζει πάντα το τρέχον πλαίσιο.


Συμπέρασμα:

Στον κόσμο των σύγχρονων τεχνολογιών, το animation γίνεται ένα από τα κύρια στοιχεία των έργων και των παρουσιάσεων πολυμέσων και είναι ολοένα και περισσότερο παρόν στις σελίδες του Διαδικτύου.

Αυτή η εργασία συζητά τα πιο συνηθισμένα μέσα υποστήριξης και δημιουργίας κινούμενων εικόνων, καθώς και περιγράφει τα στάδια δημιουργίας αρχείων gif, flash-rollers και κινούμενου ογκομετρικού κειμένου, χρησιμοποιώντας διάφορα εφέ.

Xara3D - ένα πρόγραμμα για εργασία με τρισδιάστατο κείμενο έχει φιλική διεπαφή και ελάχιστο αριθμό ρυθμίσεων, θεωρείται απλό και βολικό.

Χάρη σε μια βολική και διαισθητική διεπαφή και πλούσιες δυνατότητες, το Ulead GIF Animator θεωρείται σήμερα ένα από τα πιο βολικά και λειτουργικά προγράμματα για τη δημιουργία αρχείων gif και εξοικονομεί πολύ χρόνο για έναν σχεδιαστή ιστοσελίδων.

είναι το κορυφαίο εργαλείο για τη δημιουργία περιεχομένου πολυμέσων. Αυτό το εργαλείο λογισμικού ενσωματώνει κείμενο, γραφικά, ήχο και βίντεο για να σχηματίσει ένα διαδραστικό περιβάλλον πολυμέσων που προσφέρει εξαιρετικά αποτελέσματα κατά τη δημιουργία διαδραστικών παρουσιάσεων, υλικού μάρκετινγκ, πόρων eLearning και γραφικών διεπαφών χρήστη.

Macromedia Flash Professional συγκεντρώνοντας περισσότερους από ένα εκατομμύριο προγραμματιστές και χρήστες σε όλο τον κόσμο χρησιμοποιώντας μια μεγάλη ποικιλία υπολογιστικών συσκευών. Η τεχνολογία Macromedia Flash θεωρείται η πιο διαδεδομένη πλατφόρμα λογισμικού.


Βιβλιογραφία:

1. Computer Press 3 '2005;

2. http://computer.damotvet.ru/software/887515.htm;

3. Ένα εικονογραφημένο μάθημα για κινούμενα σχέδια για το Διαδίκτυο. 2007 Ομάδα λογισμικού Dynamite.


Εισαγωγή ...................................................... ................................................ .. ..............................3

Κινουμένων σχεδίων................................................. ................................................ . .......................... τέσσερα

Τεχνολογίες κινουμένων σχεδίων ...................................................... ...................................................... .........τέσσερις

Λογισμικό κινουμένων σχεδίων ...................................................... ................................................................ τέσσερις

Χαρακτηριστικά του λογισμικού 2D Animation (2D) ................................5

Χαρακτηριστικά λογισμικού για τη δημιουργία τρισδιάστατων κινούμενων εικόνων (3D) ..... 5

Κινούμενα σχέδια GIF ..................................................... ................................................................ .................................................6

Ταξινόμηση προγραμμάτων για τη δημιουργία gif - κινούμενων εικόνων .......................................... .... .........6

Επί του παρόντος, υπάρχουν διάφορες τεχνολογίες για τη δημιουργία κινούμενων εικόνων:

1. Το κλασικό (παραδοσιακό) κινούμενο σχέδιο είναι μια εναλλακτική αλλαγή σχεδίων, καθένα από τα οποία σχεδιάζεται χωριστά. Αυτή είναι μια πολύ χρονοβόρα διαδικασία, καθώς οι εμψυχωτές πρέπει να δημιουργήσουν κάθε καρέ ξεχωριστά.

2. Stop-frame (μαριονέτα) animation. Τα αντικείμενα που τοποθετούνται στο χώρο στερεώνονται με ένα πλαίσιο, μετά από το οποίο η θέση τους αλλάζει και στερεώνεται ξανά.

3. Το Sprite animation υλοποιείται με χρήση γλώσσας προγραμματισμού.

4. Μορφοποίηση - μετατροπή ενός αντικειμένου σε άλλο με τη δημιουργία ενός καθορισμένου αριθμού ενδιάμεσων πλαισίων.

5. Έγχρωμη κίνηση - όταν αλλάζει μόνο το χρώμα, όχι τη θέση του αντικειμένου.

6. Το 3D animation δημιουργείται με τη χρήση ειδικών προγραμμάτων (για παράδειγμα, 3D MAX). Οι εικόνες λαμβάνονται με απόδοση της σκηνής και κάθε σκηνή είναι ένα σύνολο αντικειμένων, πηγών φωτός, υφών.

7. Λήψη κίνησης (Motion Capture) - η πρώτη κατεύθυνση κινουμένων σχεδίων, που καθιστά δυνατή τη μετάδοση φυσικών, ρεαλιστικών κινήσεων σε πραγματικό χρόνο. Οι αισθητήρες είναι προσαρτημένοι στον ζωντανό ηθοποιό σε τοποθεσίες που θα ευθυγραμμίζονται με τα σημεία ελέγχου του μοντέλου υπολογιστή για εισαγωγή κίνησης και ψηφιοποίηση. Οι συντεταγμένες και ο προσανατολισμός του ηθοποιού στο διάστημα μεταδίδονται στον σταθμό γραφικών και τα μοντέλα κινουμένων σχεδίων ζωντανεύουν.

Αρχές κινουμένων σχεδίων

Κατά τη δημιουργία ταινιών κινουμένων σχεδίων, μερικές γενικές αρχές. Τα περισσότερα από αυτά έχουν σχεδιαστεί για κινούμενα σχέδια της Disney και αρχικά αναφέρονται σε κινούμενα σχέδια που έγιναν με την τεχνική του παραδοσιακού animation, αλλά σχεδόν όλα είναι εφαρμόσιμα σε άλλες τεχνολογίες.

Συμπίεση και διάταση

Εάν μετακινήσετε ένα συμπαγές πραγματικό αντικείμενο, για παράδειγμα, μια καρέκλα, τότε θα παραμείνει άκαμπτο και σε κίνηση. Η μορφή των ζωντανών όντων παραμορφώνεται πάντα με ιδιαίτερο τρόπο. Για παράδειγμα, εάν λυγίσετε το χέρι σας, οι δικέφαλοί σας θα διογκωθούν. Όταν ισιώνετε το χέρι σας, οι μύες τεντώνονται και ισιώνουν. Η λυγισμένη θέση φαίνεται με πεπλατυσμένο όγκο και η ισιωμένη θέση εμφανίζεται με επιμήκη. Ένας σημαντικός κανόνας: θεωρήστε τον όγκο των αντικειμένων σταθερό υπό συμπίεση, τάση και σε ηρεμία. Εάν αυτό παραμεληθεί, τότε τα αντικείμενα θα φαίνονται μικρότερα όταν συμπιέζονται και μεγεθύνονται όταν τεντώνονται.



Ένα κλασικό παράδειγμα είναι μια μπάλα που αναπηδά, όπου ισιώνει όταν έρχεται σε επαφή με το έδαφος και απλώνεται πριν και αφού ακουμπήσει κάτω. Το τέντωμα, αν και μη ρεαλιστικό, κάνει την μπάλα να κινείται πιο γρήγορα πριν χτυπήσει στο έδαφος και αμέσως μετά.

Όταν τα αντικείμενα συνθλίβονται και τεντώνονται, μας λέει ότι είναι κατασκευασμένα από πλαστικό υλικό, αν όχι, τότε από άκαμπτο. Τα αντικείμενα που είναι μερικώς όλκιμα ή μερικώς άκαμπτα πρέπει να παραμορφώνονται μόνο σε όλκιμα σημεία. Τα αρθρωτά αντικείμενα μπορούν να κινούνται χωρίς παραμόρφωση, όπως η Luxo, jr., για παράδειγμα.

Οι παραμορφώσεις είναι ιδιαίτερα σημαντικές στις εκφράσεις του προσώπου: δείχνουν την πλαστικότητα του δέρματος και των μυών, καθώς και τις αλληλεπιδράσεις διαφόρων τμημάτων του προσώπου. Στο πρώτο animation, οι χαρακτήρες κινούσαν μόνο τα χείλη τους, κάτι που φαινόταν εξωπραγματικό. Οι μεταγενέστερες καινοτομίες επέτρεψαν σε ολόκληρο το πρόσωπο να αλλάξει μαζί με το στόμα, το οποίο φαίνεται ήδη πιο πιστευτό. Για αποτέλεσμα, αυτό μπορεί επίσης να είναι υπερβολικό. Ένα πλατύ χαμόγελο ή σκυθρωπός είναι πιο ελκυστικό από το να αλλάζεις απλώς ένα στόμα.

Οι παραμορφώσεις μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν όταν τα αντικείμενα κινούνται γρήγορα. Εάν η κίνηση είναι αργή, το αντικείμενο επικαλύπτεται σε πλαίσια και η κίνηση εξομαλύνεται οπτικά. Αλλά εάν η κίνηση είναι πολύ γρήγορη, τότε δεν υπάρχει αλληλεπικάλυψη αντικειμένων και το μάτι διακρίνει μεμονωμένες εικόνες - το αντικείμενο θα αρχίσει να στροβοσκοπεί, να τρεμοπαίζει. Η λύση είναι να τεντώσετε το αντικείμενο για να διατηρήσετε την επικάλυψη και την ομαλή κίνηση.

Ρύζι. 6.4. Μια απεικόνιση της αρχής της συμπίεσης και του τεντώματος σε κινούμενα σχέδια

Παράδειγμα: Η μπάλα στα δεξιά έχει τεντωθεί, κάτι που φαίνεται πιο φυσικό.

Η συμπίεση και το τέντωμα μπορούν να γίνουν με διαφορετικές κλιμακώσεις στο τρισδιάστατο σύστημα συντεταγμένων των βασικών στάσεων. Διατηρήστε την ένταση σταθερή. Έτσι, το τέντωμα κατά μήκος ενός από τους άξονες (Χ), θα πρέπει να οδηγήσει σε συμπίεση προς άλλες κατευθύνσεις (Ζ, Υ). Το τέντωμα πρέπει επίσης να εκτελείται κατά την κατεύθυνση της κίνησης - μπορεί επίσης να απαιτείται περιστροφικός μετασχηματισμός.

Υπολογισμός χρόνου και κίνησης (χρονομέτρηση)

Ο υπολογισμός της ταχύτητας της δράσης, ή του χρονισμού, έχει μεγάλης σημασίαςγια κίνηση, τόσο σωματική όσο και συναισθηματική. Ο εμψυχωτής πρέπει να δώσει μεγάλη προσοχή στην εξισορρόπηση της προσμονής της κίνησης, της ίδιας της κίνησης και της αντίδρασης σε αυτή την κίνηση. Εάν η κίνηση διαρκεί πολύ, τότε ο θεατής μπορεί να χάσει το ενδιαφέρον του για αυτήν, και αν διαρκέσει πολύ λίγο, ο θεατής μπορεί να μην το δει ή να μην το καταλάβει.

Ο χρονισμός μπορεί να μεταφέρει μια αίσθηση της μάζας ενός αντικειμένου. Τα βαριά αντικείμενα απαιτούν περισσότερη δύναμη και μεγαλύτερους χρόνους επιτάχυνσης και επιβράδυνσης. Για παράδειγμα, ένας χαρακτήρας παίρνει μια μπάλα μπόουλινγκ πιο αργά από μια μπάλα μπάσκετ. Ο χρονισμός λέει για το μέγεθος των αντικειμένων με παρόμοιο τρόπο. Τα μεγάλα αντικείμενα κινούνται πιο αργά από τα μικρά και έχουν μεγαλύτερη αδράνεια. Αυτό το εφέ δεν γίνεται αλλάζοντας τις στάσεις, αλλά μεταβάλλοντας τα διαστήματα (αριθμός καρέ) μεταξύ των στάσεων.

Η κίνηση μπορεί να δώσει την ψευδαίσθηση του βάρους των αντικειμένων. Σκεφτείτε, για παράδειγμα, μια μπάλα να χτυπά ένα κουτί.

Εάν η μπάλα αναπηδήσει από το κουτί και το κουτί είναι ακίνητο, έχουμε την ψευδαίσθηση ότι το κουτί είναι πολύ βαρύτερο από τη μπάλα.

Εάν η μπάλα μετακινήσει το κουτί και προχωρήσει περαιτέρω, τότε το κουτί γίνεται αντιληπτό ως σημαντικά ελαφρύτερο από τη μπάλα.

Ο συγχρονισμός μπορεί επίσης να έχει συναισθηματικό νόημα. Σκεφτείτε τη σκηνή με το κεφάλι γερμένο πρώτα προς τα δεξιά και μετά προς τον αριστερό ώμο.

Αλλάζοντας τον αριθμό των ενδιάμεσων καρέ, μπορείτε να αλλάξετε την έννοια του τι συμβαίνει:

§ Κανένα ενδιάμεσο - ο χαρακτήρας χτυπήθηκε πολύ δυνατά, το κεφάλι του κόντεψε να κοπεί.

§ Ένα ενδιάμεσο καρέ - ο χαρακτήρας χτυπήθηκε από κάτι βαρύ, όπως ένα τηγάνι.

§ Δύο ενδιάμεσα καρέ - ο χαρακτήρας έπεσε κάτω από έναν νευρικό σπασμό

§ Τρία ενδιάμεσα καρέ - ο χαρακτήρας αποφεύγει ένα ιπτάμενο αντικείμενο.

§ Τέσσερα ενδιάμεσα καρέ - ο χαρακτήρας δίνει μια σπασμωδική εντολή με ένα νεύμα του κεφαλιού.

§ Έξι ενδιάμεσα καρέ - ο χαρακτήρας είδε κάτι ελκυστικό.

§ Εννέα ενδιάμεσα καρέ - ο χαρακτήρας σκέφτεται κάτι.

§ Δέκα ενδιάμεσα καρέ - ο χαρακτήρας τεντώνει τον άκαμπτο λαιμό του.

Πρόληψη (ή κίνηση άρνησης)

Η κίνηση χωρίζεται σε τρία μέρη:

1. προετοιμασία κίνησης - προκοπή,

2. πραγματική κίνηση,

3. τέλος κίνησης.

Η ηγεσία μπορεί να θεωρηθεί ως η προετοιμασία μιας κίνησης που προκύπτει από την ανατομία, όπως η ταλάντευση του ποδιού πριν χτυπήσει την μπάλα.

Μπορεί επίσης να θεωρηθεί ως ένας τρόπος να τραβήξετε την προσοχή του θεατή στο μέρος της οθόνης όπου προετοιμάζεται η κίνηση. για παράδειγμα, σηκώνοντας τα χέρια ψηλά και κοιτάζοντας εκφραστικά κάτι πριν το σηκώσεις. ή κοιτάζοντας κάτι έξω από την οθόνη και μετά αντιδρώντας σε αυτό πριν εμφανιστεί η κίνηση στην οθόνη. Έτσι, για παράδειγμα, η εναρκτήρια σκηνή έγινε στο Luxo Jr. Ο μπαμπάς κοιτάζει από την οθόνη και αντιδρά σε κάτι. Αυτό αναγκάζει τους θεατές να κοιτάξουν το μέρος του κάδρου όπου πρέπει να εμφανίζεται ο Luxo Jr. (Luxo, jr.).

Ο σωστά υπολογισμένος δυνητικός πελάτης βοηθά τους θεατές να κατανοήσουν καλύτερα τη γρήγορη κίνηση, όπως η προετοιμασία για τρέξιμο και μετά να πηδήξουν από την οθόνη.

Το να οδηγείς μπορεί να δημιουργήσει μια αίσθηση βάρους ή μάζας, για παράδειγμα, τα βαριά άτομα μπορεί να στηρίζονται σε μια καρέκλα για να σηκωθούν, ενώ τα μικρά άτομα μπορεί απλώς να πηδήξουν επάνω.

σκηνική παρουσία

Η σκηνογραφία είναι η σκηνοθεσία μιας ιδέας ώστε να μπορεί να διαβαστεί όσο πιο καθαρά γίνεται.

Μια ιδέα μπορεί να εκφραστεί με δράση, προσωπικότητα, συναίσθημα ή διάθεση - αρκεί η ιδέα να είναι ξεκάθαρη στο κοινό.

Το σκηνικό οδηγεί τα βλέμματα του κοινού εκεί που θα διαδραματιστεί η δράση για να μην λείψει σε κανέναν τίποτα. Αυτό σημαίνει ότι μόνο μία ιδέα έχει σημασία κάθε φορά, διαφορετικά το κοινό δεν θα το προσέξει. Έτσι, μερικές φορές το κύριο θέμα χρειάζεται να αντιπαραβληθεί με την υπόλοιπη σκηνή. Καλό παράδειγμα- Τραβήξτε την προσοχή με την κίνηση. Σε μια στατική σκηνή, ένα κινούμενο αντικείμενο θα τραβήξει την προσοχή στον εαυτό του, σε σκηνές όπου όλα κινούνται, το μάτι θα σταματήσει σε ένα ακίνητο αντικείμενο.

Ο εμψυχωτής πρέπει να χρησιμοποιήσει διάφορες τεχνικές για να βεβαιωθεί ότι ο θεατής κοιτάζει το σωστό αντικείμενο τη σωστή στιγμή. Για παράδειγμα, στο Luxo, jr., ο μπαμπάς εμφανίζεται πρώτος και ως εκ τούτου γίνεται το επίκεντρο της προσοχής. Και όταν το αγοράκι μπαίνει στο κάδρο, κινούμενο γρήγορα, η εστίαση στρέφεται σε αυτόν. ΣΤΟ ορισμένη στιγμήο γιος σταματά και κοιτάζει τον μπαμπά του, στρέφοντας την προσοχή του ξανά σε αυτόν.

Στην πρώιμη περίοδο της Disney, όλοι οι χαρακτήρες ήταν ασπρόμαυροι, χωρίς αποχρώσεις του γκρι. Όλες οι κινήσεις εμφανίζονταν ως σιλουέτες (πλάγιες όψεις), διαφορετικά, αν ο χαρακτήρας κινούσε το μαύρο χέρι του μπροστά από το μαύρο σώμα του, δεν θα διαβαζόταν. Επομένως, η δράση θα πρέπει να πραγματοποιείται σε λευκό φόντο. Οι εμψυχωτές της Disney ανακάλυψαν ότι ακόμη και χωρίς αυτόν τον τεχνολογικό περιορισμό, η δράση φαίνεται πιο ξεκάθαρα στις σιλουέτες.

Και στα σημερινά τρισδιάστατα έγχρωμα γραφικά, οι ενέργειες σιλουέτας παραμένουν οι πιο οριοθετημένες και επομένως προτιμώμενες ακόμη και σε σύγκριση με την μετωπική δράση. Για παράδειγμα, αν η σιλουέτα ενός χαρακτήρα ξυπνήσει και τρίβει τα πλευρά του, θα είναι πιο εύκολο να καταλάβει κανείς τι συμβαίνει παρά αν τρίψει το στομάχι του.

Μέσω κίνησης και επικάλυψης δράσης

Μέσα από την κίνηση είναι η συνέχεια, η απουσία μερών στην κίνηση. Ένα παράδειγμα είναι η ρίψη μιας μπάλας: το χέρι συνεχίζει να κινείται όταν η μπάλα έχει ήδη πεταχτεί. Όταν ένα σύνθετο αντικείμενο κινείται, διαφορετικά μέρη του αντικειμένου κινούνται για διαφορετικούς χρόνους με διαφορετικούς ρυθμούς. Για παράδειγμα, όταν περπατάτε, ο μηρός πηγαίνει πρώτα, μετά το υπόλοιπο πόδι και μετά το πόδι. Όταν το κύριο μέρος σταματά, οι ακόλουθοι συνεχίζουν να κινούνται.

Τα βαριά μέρη καθυστερούν και σταματούν πιο αργά. Για παράδειγμα, οι κεραίες ενός εντόμου θα καθυστερήσουν και η κίνησή τους θα είναι πιο γρήγορη, υποδεικνύοντας λιγότερη μάζα.

Επικάλυψη σημαίνει την έναρξη της δεύτερης κίνησης πριν ολοκληρωθεί τελείως η πρώτη. Αυτό διατηρεί το ενδιαφέρον του θεατή: δεν πρέπει να υπάρχουν νεκρά σημεία μεταξύ των κινήσεων.

Ακολουθεί μια σημείωση σχετικά με την επικάλυψη από την Walt Disney:

«Δεν είναι απαραίτητο για έναν εμψυχωτή να πάρει έναν χαρακτήρα στο πρώτο σημείο και να ολοκληρώσει πλήρως αυτή τη δράση και μόνο μετά να προχωρήσει στην επόμενη δράση, σαν να μην σκέφτηκε ποτέ τι θα έκανε μετά μέχρι να ολοκληρωθεί πλήρως η πρώτη δράση. Όταν ένας χαρακτήρας ξέρει τι πρόκειται να κάνει, δεν θα σταματήσει πριν από κάθε μεμονωμένη ενέργεια και θα σκεφτεί αν θα το κάνει. Το σχεδιάζει εκ των προτέρων στο μυαλό του».

"Κατευθείαν μπροστά" και "πόζα για να ποζάρει"

Το "Straight Ahead" στα κινούμενα σχέδια με το χέρι είναι όταν ο εμψυχωτής ξεκινά σταδιακά από την πρώτη κίνηση, σχεδιάζοντας το σχέδιο σχεδιάζοντας διαδοχικά, μέχρι να ολοκληρωθεί η σκηνή. Αυτό δημιουργεί αυθόρμητα και απρόβλεπτα κινούμενα σχέδια και χρησιμοποιείται για άγριες, συγκεχυμένες κινήσεις.

"Από στάση σε πόζα" - ο εμψυχωτής θα σχεδιάσει προσεκτικά ολόκληρο το κινούμενο σχέδιο, θα σχεδιάσει μια ακολουθία βασικών στάσεων (αρχή, αρκετές ενδιάμεσες φάσεις και τελικές φάσεις) και στη συνέχεια όλα τα ενδιάμεσα καρέ (αυτό μπορεί να γίνει από άλλο καλλιτέχνη ή υπολογιστή). Αυτή η τεχνική χρησιμοποιείται όπου η σκηνή απαιτεί περισσότερη προσοχή και οι ίδιες οι πόζες και ο συγχρονισμός και η κίνηση είναι πολύ σημαντικές.

Αυτή η τεχνική είναι παρόμοια με το keyframing στα γραφικά υπολογιστή, το οποίο πρέπει να ρυθμιστεί με ακρίβεια, επειδή οι ενδιάμεσες φάσεις δεν είναι πάντα προβλέψιμες. Για παράδειγμα, αντικείμενα ή μέρη ενός αντικειμένου μπορεί να τέμνονται μεταξύ τους. Στην περίπτωση σύνθετων αντικειμένων, η διάταξη των φάσεων του υπολογιστή πρέπει επίσης να αλλάξει λόγω της ιεραρχικής δομής του μοντέλου. Διαφορετικά μέρη της ιεραρχίας πρέπει να μετασχηματιστούν με διαφορετικούς τρόπους. Για παράδειγμα, κατά το άλμα, τα πλήκτρα κίνησης μπορούν να ρυθμιστούν ταυτόχρονα για ολόκληρο το μοντέλο στις κατευθύνσεις X και Z. Στη συνέχεια, μπορούν να ρυθμιστούν πρόσθετα πλήκτρα περιστροφής ή κίνησης για μεμονωμένα μέρη του μοντέλου, όπως χέρια και πόδια.

Μαλακή αρχή και τέλος

Λήψη της διάταξης των ενδιάμεσων φάσεων μεταξύ δύο ακραίων θέσεων. Αυτή είναι η δεύτερη και τρίτη τάξη συνέχειας (συνέχεια, ομαλότητα) της κίνησης του αντικειμένου. Σε σύγκριση με μια σταθερή ταχύτητα, οι επιταχύνσεις φαίνονται πιο ελκυστικές και μερικές φορές πιο φυσικές, πράγμα που σημαίνει ότι πρέπει να αλλάξετε την ταχύτητα κίνησης. Για παράδειγμα, μια μπάλα που αναπηδά κινείται πιο γρήγορα όταν χτυπά ή αναπηδά από το έδαφος και πιο αργά στο υψηλότερο σημείο της. Για ένα αντικείμενο ή χαρακτήρα, αυτό χαρακτηρίζεται από τις λέξεις "soft end" της προηγούμενης στάσης και "soft start" της επόμενης στάσης.

Η μπάλα στα αριστερά αναπηδά με σταθερή ταχύτητα χωρίς συμπίεση/διάταση.

Η μπάλα στο κέντρο έχει μαλακή αρχή και τέλος με συμπίεση / τέντωμα.

Η μπάλα στα δεξιά κινείται με σταθερή ταχύτητα με συμπίεση/διάταση.

Αυτό συνήθως επιτυγχάνεται με τη χρήση γραμμών χαλάρωσης που ελέγχουν τις διαδρομές κίνησης των αντικειμένων. Για να επιτύχετε το επιθυμητό αποτέλεσμα, μπορείτε να αλλάξετε διάφορες παραμέτρους των splines. Στο 3D Studio ελέγχονται από τις παραμέτρους Ease to και Ease From στην καρτέλα Key (που γίνεται επίκληση από το παράθυρο Track).

Όταν αυτές οι παράμετροι είναι μηδενικές, η ταχύτητα είναι σταθερή και προς τις δύο κατευθύνσεις, δηλαδή στην αρχή και στο τέλος της βασικής φάσης. Με υψηλότερη τιμή Ease To, η κίνηση επιταχύνεται καθώς φεύγει από το προηγούμενο βασικό καρέ και επιβραδύνεται καθώς πλησιάζει το τρέχον βασικό καρέ. Με χαμηλότερη τιμή Ease From, η κίνηση φεύγει από το τρέχον καρέ πιο αργά και επιταχύνεται στο επόμενο βασικό καρέ.

Η ρύθμιση της παραμέτρου σημάδι τικ ελέγχει την κατεύθυνση της αλλαγής της ταχύτητας: όταν έχει ρυθμιστεί το σημάδι τικ, ο ρυθμός κίνησης επιβραδύνεται και όταν το σημάδι δεν έχει οριστεί, ο ρυθμός επιταχύνεται.
Παραδείγματα:

§ Και οι δύο παράμετροι Ease To/From έχουν οριστεί στο 0 (bounce0.flc).

§ Και οι δύο παράμετροι Ease To/From έχουν οριστεί σε 50 (μέγιστη τιμή) (bounce1.flc).

Άλλα πιθανά προβλήματα σχετίζονται με τα ίδια τα splines, τα οποία ελέγχουν την κίνηση στην περιοχή του keyframe. Λόγω των μαθηματικών ιδιοτήτων των splines, είναι δυνατό ένα φαινόμενο υπέρβασης. Δείτε το box1.flc για παράδειγμα. Για το επάνω πλαίσιο, τα βασικά καρέ ρυθμίστηκαν έτσι ώστε να αγγίζει μόνο την επάνω άκρη του κάτω πλαισίου, αλλά λόγω των ιδιοτήτων των splines, μετά τον υπολογισμό των ενδιάμεσων φάσεων, ανιχνεύει το κάτω πλαίσιο καθώς κινείται.

Τρεις άλλες παράμετροι απαιτούνται για τον έλεγχο του σχήματος των μαλακωτικών σφηνών.

Tension - Ο ελεγκτής τάσης καθορίζει το σχήμα της καμπύλης spline.

Το Continuity ελέγχει τη γωνία με την οποία ο spline εισέρχεται ή εξέρχεται από ένα βασικό καρέ.

Το Bias αυξάνει ή μειώνει την καμπύλη κίνησης στη θέση του βασικού καρέ.

Κίνηση σε τόξα

Οι αρθρωτές αρθρώσεις κινούνται σε τόξα. Τα άκρα των θηλαστικών και πολλών άλλων ζωντανών όντων έχουν ακριβώς ένα τέτοιο σχέδιο. Επομένως, όταν κινούμε τα χέρια ή τα πόδια μας, η κίνηση γίνεται σε τόξο. Ως αποτέλεσμα, η κίνηση είναι φυσική και προβλέψιμη.

Ωστόσο, αυτή είναι απλώς μια ειδική περίπτωση. Οι εμψυχωτές της Disney στις δεκαετίες του 1920 και του 1930 μελέτησαν αυτό που ήθελε να δει ο θεατής. Διαπίστωσαν ότι στους ανθρώπους αρέσουν τα καμπύλα σχήματα πολύ περισσότερο από τις ευθείες γραμμές. Επομένως, όταν σχεδιάζετε μια διαδρομή κίνησης, πρέπει να βεβαιωθείτε ότι έχει το σχήμα τόξου από την οπτική γωνία της κάμερας.

Φανταστείτε ένα pitcher σε μια ομάδα μπέιζμπολ. Μπορεί να κάνει την μπάλα να κινείται σε ευθεία γραμμή, αλλά η δράση γίνεται πολύ πιο ενδιαφέρουσα αν η τροχιά είναι κυρτή. Αυτή η απλή αλλαγή έχει εκπληκτική επίδραση στους θεατές.

Υπερβολή

Υπερβολή δεν σημαίνει μόνο τέντωμα κινήσεων ή αντικειμένων, ο εμψυχωτής πρέπει να επιλέξει προσεκτικά τις ιδιότητες που θα υπερβάλουν. Όταν μόνο ένα πράγμα είναι υπερβολικό, μπορεί να ξεχωρίσει πάρα πολύ. Αν καθόλου όλα είναι υπερβολικά, τότε το όλο σκηνικό θα φαίνεται αναξιόπιστο.

Δευτερεύουσες δραστηριότητες

Αυτές οι κινήσεις είναι αποτέλεσμα άλλων ενεργειών. Μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να προσθέσουν πολυπλοκότητα, λεπτομέρεια και ενδιαφέρον σε μια σκηνή. Πρέπει όμως να έχουν πάντα μια δευτερεύουσα θέση σε σχέση με τις κύριες κινήσεις στη σκηνή. Για παράδειγμα, συναισθήματα στο πρόσωπο του χαρακτήρα. Οι κινήσεις του σώματος μπορούν να αντικατοπτρίζουν την κύρια δράση και σε αυτήν προστίθενται εκφράσεις του προσώπου. Ένα άλλο παράδειγμα είναι το κρεμασμένο ηλεκτρικό καλώδιο πίσω από τον Luxo Jr. (Luxo, jr.).

ελκυστικότητα

Η ελκυστικότητα κάνει τους θεατές να παρακολουθούν τι συμβαίνει. Είναι το αντίστοιχο χάρισμα ενός ζωντανού ηθοποιού. Η σκηνή ή ο χαρακτήρας δεν πρέπει να είναι πρωτόγονη (βαρετή!) ή πολύ περίπλοκη (δύσκολο να γίνει αντιληπτός). Εξ ου και η αρχή: αποφύγετε τη συμμετρία καθρέφτη. Η ασυμμετρία φαίνεται πιο ενδιαφέρουσα και ελκυστική.

Ατομικότητα

Ο στόχος όλων των αρχών που συζητήθηκαν παραπάνω είναι να δώσουν στους χαρακτήρες κινουμένων σχεδίων μια προσωπικότητα που θα προσελκύσει θεατές. Μπορεί να ισχύουν διάφορες αρχές εμφάνισηχαρακτήρα για την επίτευξη ισχυρής προσωπικότητας. Αυτό σημαίνει ότι ένας εμψυχωτής πρέπει να έχει μια ξεκάθαρη ιδέα για την προσωπικότητα ενός χαρακτήρα πριν αρχίσει να τον εμψυχώνει.

Αρχές Anime

Το anime ξεκίνησε στα τέλη της δεκαετίας του '40 από τρία πράγματα: manga (χαρακτήρες και πλοκή), ιαπωνικό θέατρο kabuki και bunraku (θέματα και υποκείμενα) και animation της Disney (τεχνολογία), το οποίο στη συνέχεια μεταμορφώθηκε σε ένα εντελώς νέο στυλ. Τα δύο πρώτα πράγματα είναι βασικά - είναι αυτά που διαχωρίζουν το anime από το υπόλοιπο animation.

1 αρχή anime

Η συμπίεση και το τέντωμα χρησιμοποιούνται με φειδώ. Ενώ η Disney πήρε τον δρόμο των καρτούν (cartoon - αρχικά σήμαινε καρικατούρα, αργότερα κινούμενα σχέδια), οι καλλιτέχνες anime πήραν το δρόμο του ρεαλισμού.

2 αρχή anime

Πρόληψη (ή κίνηση άρνησης). Η προκατάληψη χρησιμοποιείται μόνο όπου είναι απαραίτητη. Αυτά είναι άλματα, μάχες και κάθε είδους ξόρκια. Οι ταινίες anime είναι περισσότερο θέατρο παρά καρικατούρα. Επίσης, όλα τα είδη πολεμικών τεχνών αφήνουν το στίγμα τους σε αυτήν την αρχή, όπου οι μαχητές συνήθως κινούνται σχεδόν χωρίς αδράνεια και πολύ σπάνια προηγείται κούνια που σας επιτρέπει να την δείτε και να την εμποδίσετε.

3 αρχή anime

Σκηνική παράσταση. Στα anime, όλη η προσοχή εστιάζεται στην έκφραση του προσώπου και τη στάση του χαρακτήρα, κάτι που οδηγεί σε μεγαλύτερο συναισθηματικό αντίκτυπο στον θεατή.

4 αρχή anime

Μέσω της κίνησης και της επικάλυψης. Η διέλευση της κίνησης είναι πολύ υπερβολική. Τα μαλλιά των χαρακτήρων πνέουν σχεδόν πάντα στον άνεμο. Οι κάπες των ηρώων μπορούν να κυματίζουν ακόμα και σε κλειστούς χώρους. Δίνεται μεγάλη προσοχή μέσω της κίνησης και της επικάλυψης, αυτό δίνει μια ακόμα πιο ζωντανή εμφάνιση στους χαρακτήρες.

5 αρχή anime

Αργή είσοδος και αργή έξοδος. Σημαντικά φουσκωμένο για να δώσει ακόμα μεγαλύτερη ορμή στον χαρακτήρα. Η δράση αυτής της αρχής φαίνεται ξεκάθαρα σε κάθε είδους άλματα, όταν ο ήρωας πετάει ομαλά και προσγειώνεται το ίδιο ομαλά, σχεδόν αθόρυβα.

6 αρχή anime

Δευτερεύουσες ενέργειες και υπερβολές. Στο anime, αυτές οι δύο αρχές χρησιμοποιούνται μαζί. Η πιο χαρακτηριστική στιγμή όπου χρησιμοποιείται αυτή η αρχή είναι η έκπληκτη έκφραση του προσώπου των χαρακτήρων anime. Ταυτόχρονα, τα ήδη μεγάλα μάτια σχεδόν διπλασιάζονται σε μέγεθος.

7 αρχή anime

Επαγγελματικό σχέδιο. Στην Ιαπωνία, ο σχεδιασμός χαρακτήρων γίνεται από ιδιώτες. Η σχεδίαση φόντου και χαρακτήρων στα anime δίνεται κάπως μεγαλύτερη προσοχή από ό,τι στη Disney.

8 αρχή anime

Ελκυστικότητα. Η ελκυστικότητα των χαρακτήρων anime αποτελείται από διάφορους παράγοντες:

§ τα μεγάλα μάτια, που κληρονόμησαν από την Disney, δίνουν στον ήρωα μια νεανική και φιλική εμφάνιση.

§ μεγάλο κεφάλι - κάνει τους χαρακτήρες να μοιάζουν με παιδιά. Ακόμη και το πιο τρομερό τέρας μπορεί να γίνει πιο ακίνδυνο από ένα ποντίκι αν αλλάξουν ελαφρώς οι αναλογίες του σώματος.

§ Οι ενήλικοι χαρακτήρες έχουν συχνά πολύ μακριά πόδια (λίγο μεγαλύτερα από το κεφάλι και τον κορμό), γεγονός που τους κάνει να φαίνονται πιο λεπτοί.


Ο ρυθμός 1 καρέ ανά δευτερόλεπτο είναι:

10 ... 16 - για κινούμενα σχέδια υπολογιστή. 24 - για κινηματογράφο. 25 - για συστήματα μετάδοσης PAL και SECAM. 30 - για το σύστημα μετάδοσης NTSC.

Έλεγχος έγχρωμων εγγράφων

Τα έγχρωμα έγγραφα εξάγονται διαδοχικά σε τέσσερις διαφάνειες, που αντιστοιχούν στα τέσσερα βασικά στοιχεία του μοντέλου CMYK.

Από την άλλη πλευρά, τα βασικά χρώματα ραστεροποιούνται ξεχωριστά με διαφορετικές γωνίες του πλέγματος ράστερ. Παραδοσιακά, η γωνία κλίσης για την εκτύπωση μονόχρωμων εγγράφων και χρωμάτων είναι 45° - αυτή η τιμή, όπως έχει δείξει η πρακτική, παρέχει την καλύτερη κάλυψη της γραμμικής δομής του ράστερ.

Στην πράξη, πρέπει να αντιμετωπίζετε διαφορετικές γωνίες κλίσης οθόνης μόνο όταν εκτυπώνετε με χρώματα επεξεργασίας. Θα πρέπει να ληφθεί υπόψη ότι είναι απλά αδύνατο να εφαρμοστούν μελάνια επεξεργασίας σε ένα φύλλο χωρίς αλλαγή της γωνίας οθόνης - διαφορετικά, οι έγχρωμες κουκκίδες που αντιστοιχούν στα βασικά χρώματα θα εκτυπωθούν απλώς η μία πάνω στην άλλη.

Οι γωνίες κλίσης της οθόνης για τα βασικά χρώματα πρέπει να επιλέγονται με τέτοιο τρόπο ώστε όλα τα σημεία να είναι ορατά - χωρίς αυτό, τα χρώματα δεν θα μπορούν να αναμειχθούν στο μάτι του θεατή για να σχηματίσουν το επιθυμητό χρώμα. Και σε αυτήν την περίπτωση, δεν θα είναι δυνατό να αποφευχθεί η μερική επικάλυψη κουκκίδων μεταξύ τους, αλλά επειδή τα μελάνια επεξεργασίας είναι ημιδιαφανή, αυτό δεν αποτελεί πρόβλημα.

Το κινούμενο σχέδιο είναι η τεχνητή αναπαράσταση της κίνησης σε ταινίες, τηλεόραση ή γραφικά υπολογιστή με την εμφάνιση μιας ακολουθίας σχεδίων ή πλαισίων σε μια συχνότητα που παρέχει μια ολιστική οπτική αντίληψη των εικόνων.

Το κινούμενο σχέδιο, σε αντίθεση με το βίντεο, το οποίο χρησιμοποιεί συνεχή κίνηση, χρησιμοποιεί πολλά ανεξάρτητα σχέδια.

Τα συνώνυμα του ʼʼanimationʼʼ - ʼʼanimationʼʼ - είναι πολύ διαδεδομένα στη χώρα μας. Το animation και το animation είναι απλώς διαφορετικοί ορισμοί της ίδιας μορφής τέχνης.

Ο πιο γνωστός όρος για εμάς προέρχεται από τη λατινική λέξη ʼʼmultiʼʼ - πολύ και αντιστοιχεί στην παραδοσιακή τεχνολογία αναπαραγωγής σχεδίου, γιατί για να ʼʼζωντανόʼ ο ήρωας, πρέπει να επαναλάβετε την κίνησή του πολλές φορές: από 10 έως 30 τραβηγμένα καρέ ανά δεύτερος.

n Το κλασικό (παραδοσιακό) κινούμενο σχέδιο είναι μια εναλλακτική αλλαγή σχεδίων, καθένα από τα οποία σχεδιάζεται χωριστά. Αυτή είναι μια πολύ χρονοβόρα διαδικασία, καθώς οι εμψυχωτές πρέπει να δημιουργήσουν κάθε καρέ ξεχωριστά.

n Stop-frame (μαριονέτα) κινούμενα σχέδια. Τα αντικείμενα που τοποθετούνται στο χώρο στερεώνονται με ένα πλαίσιο, μετά από το οποίο η θέση τους αλλάζει και στερεώνεται ξανά.

n Το κινούμενο σχέδιο Sprite υλοποιείται χρησιμοποιώντας μια γλώσσα προγραμματισμού.

n Μορφοποίηση - μετατροπή ενός αντικειμένου σε άλλο με τη δημιουργία ενός καθορισμένου αριθμού ενδιάμεσων πλαισίων.

n Έγχρωμη κίνηση - αλλάζει μόνο το χρώμα, όχι τη θέση του αντικειμένου.

n Το 3D animation δημιουργείται με χρήση ειδικού λογισμικού (π.χ. 3D MAX). Οι εικόνες λαμβάνονται με απόδοση της σκηνής και κάθε σκηνή είναι ένα σύνολο αντικειμένων, πηγών φωτός, υφών.

n Λήψη κίνησης - η πρώτη κατεύθυνση κινουμένων σχεδίων, το ĸᴏᴛᴏᴩᴏᴇ καθιστά δυνατή τη μετάδοση φυσικών, ρεαλιστικών κινήσεων σε πραγματικό χρόνο. Οι αισθητήρες είναι προσαρτημένοι στον ζωντανό ηθοποιό σε τοποθεσίες που θα ευθυγραμμίζονται με τα σημεία ελέγχου του μοντέλου υπολογιστή για εισαγωγή κίνησης και ψηφιοποίηση. Οι συντεταγμένες και ο προσανατολισμός του ηθοποιού στο διάστημα μεταδίδονται στον σταθμό γραφικών και τα μοντέλα κινουμένων σχεδίων ζωντανεύουν

Συχνά τα κινούμενα σχέδια βασίζονται σε μετασχηματισμούς. Για παράδειγμα, ένα σκελετικό κινούμενο σχέδιο προκύπτει από την εφαρμογή μιας ακολουθίας μητρών μετασχηματισμού στα οστά της σκελετικής δομής ενός πλέγματος.

Αυτοί οι μετασχηματισμοί περιλαμβάνουν τη μετάφραση, την κλιμάκωση και την περιστροφή. Οι περισσότεροι μετασχηματισμοί είναι περιστροφές. Τα οστά γυρίζουν στις αρθρώσεις. συνήθως μόνο το οστό της ρίζας μπορεί να κινηθεί σε όλο τον κόσμο, και ακόμη και τότε είναι καλύτερο να μεταμορφωθεί ο κόσμος (αντί να μετακινηθεί απευθείας τα οστά).

Ανάλογα με το βαθμό λεπτομέρειας στην επεξεργασία μιας εικόνας καρέ-καρέ, διακρίνονται τα κλασικά (λεπτομέρεια) και τα περιορισμένα (περιορισμένα) κινούμενα σχέδια. Στην πρώτη περίπτωση, ένας σημαντικός αριθμός σχεδίων ανά δευτερόλεπτο δράσης οθόνης είναι εξαιρετικά σημαντικός. Μερικές φορές κάθε πλαίσιο απαιτεί ξεχωριστό σχέδιο. Ένα περιορισμένο κινούμενο σχέδιο χρησιμοποιεί όσο το δυνατόν περισσότερες επαναλήψεις των φάσεων που έχουν ήδη γίνει. Κατά κανόνα, σε τέτοιες ταινίες, δεν ξοδεύονται περισσότερα από έξι σχέδια ανά δευτερόλεπτο της οθόνης.

Η λεπτομερής κινούμενη εικόνα είναι απαραίτητη κατά τον υπολογισμό της γρήγορης και ρευστή κίνησης. Διαφορετικά, η γρήγορη κίνηση δεν θα διαβαστεί στην οθόνη και η αργή κίνηση μπορεί να συνοδεύεται από τρέμουλο των γραμμών του περιγράμματος. Σε άλλες περιπτώσεις, τα περιορισμένα κινούμενα σχέδια είναι αρκετά δικαιολογημένα. Σε αυτήν την περίπτωση, χρησιμοποιείται συχνά η μέθοδος του διπλασιασμού των πλαισίων εργασίας (η αλλαγή των εικόνων 2x12 φορές ανά δευτερόλεπτο αντί για το κανονικό 24 θα εξακολουθεί να γίνεται αντιληπτή από το μάτι ως συνέχεια). Το οπτικό αποτέλεσμα είναι σχεδόν δυσδιάκριτο και η εξοικονόμηση πόρων είναι σημαντική.

Η ποιότητα του animation είναι αρκετά σχετική. Παλαιότερα μετρούνταν σε καρέ ανά δευτερόλεπτο.

Ο ανθρώπινος εγκέφαλος δεν έχει χρόνο να αντιληφθεί ολόκληρη τη σειρά των 25 καρέ, καταγράφει μόνο την κίνηση και 3-5 καρέ ανά δευτερόλεπτο είναι αρκετά για αυτό. Για το λόγο αυτό, η ποιότητα του animation δεν εξαρτάται από τον αριθμό των καρέ ανά δευτερόλεπτο, αλλά από την ποιότητα της κίνησης. Τα σωστά σχεδιασμένα καρέ φαίνονται ζωντανά ακόμη και μεμονωμένα. Οι αρχές του κινουμένου σχεδίου της Disney διδάχθηκαν μέσω της πρακτικής εμπειρίας, με βάση τη συγκεκριμένη καθημερινή εμπειρία εργασίας. Το Οʜᴎ αποδείχθηκε τόσο αποτελεσματικό που η μελέτη τους έγινε υποχρεωτική πρώτα για τους εμψυχωτές της Disney και μετά για τους εμψυχωτές σε όλο τον κόσμο.

Γενικά, αυτό είναι το πιο πλήρες σύνολο τεχνολογικών τεχνικών που είναι απαραίτητες για τη δημιουργία μιας εικόνας και της δυναμικής της σε μια ταινία κινουμένων σχεδίων. Οι ταινίες που κατασκευάζονται σύμφωνα με αυτές τις αρχές είναι βολικές και άνετες στην παρακολούθηση. Η Disney χρησιμοποιεί τις ακόλουθες 12 αρχές κινουμένων σχεδίων για να δημιουργήσει τις ταινίες της:

n συμπίεση και τέντωμα.

n προετοιμασία, ή πρόβλεψη (κίνηση αποτυχίας).

n σκηνοθεσία?

n διάταξη και σταδιακή κίνηση.

n μέσω κίνησης (ή φινιρίσματος) και επικαλυπτόμενης δράσης.

n ʼʼαργή είσοδοʼʼ και ʼʼαργή έξοδοςʼʼ;

n κινήσεις κατά μήκος τόξων.

n πρόσθετη δράση ή εκφραστική λεπτομέρεια.

n χρονισμός?

n υπερβολή, υπερβολή;

n ʼʼstrongʼʼ (επαγγελματικό) σχέδιο.

n έλξη.

Το 1996 ᴦ. Η Macromedia ανέπτυξε το πρότυπο γραφικών flash. Ο κύριος σκοπός αυτής της τεχνολογίας γραφικών είναι η δημιουργία κινούμενων εικόνων υψηλής ποιότητας για ιστοσελίδες. Η ανάγκη μεταφοράς ιστοσελίδων μέσω γραμμών επικοινωνίας σε δίκτυα υπολογιστών υπαγορεύει μία από τις βασικές απαιτήσεις για την τεχνολογία για τη δημιουργία μιας εικόνας - ένα μικρό μέγεθος του αρχείου που προκύπτει.

Στη ρίζα του flash animation, μιας δημοφιλής τεχνολογίας animation, είναι τα διανυσματικά γραφικά. Αυτή η τεχνολογία σάς επιτρέπει να εφαρμόσετε κίνηση αλλάζοντας ομαλά τη θέση, το μέγεθος και το χρώμα των αντικειμένων στην εικόνα, καθώς και να δείξετε την ομαλή μετατροπή ενός αντικειμένου σε άλλο.

Anime -Ιαπωνικά κινούμενα σχέδια.

Σε αντίθεση με τα κινούμενα σχέδια σε άλλες χώρες, που προορίζονται κυρίως για προβολή από παιδιά, το μεγαλύτερο μέρος του παραγόμενου anime είναι σχεδιασμένο για εφηβικό και ενήλικο κοινό και από πολλές απόψεις λόγω αυτού έχει μεγάλη δημοτικότητα στον κόσμο. Τα anime διακρίνονται από έναν χαρακτηριστικό τρόπο σχεδίασης χαρακτήρων και φόντου. Δημοσιεύεται με τη μορφή τηλεοπτικών σειρών, καθώς και ταινιών που διανέμονται σε βίντεο ή προορίζονται για προβολή ταινιών. Οι πλοκές μπορούν να περιγράψουν πολλούς χαρακτήρες, διαφέρουν σε διάφορα μέρη και εποχές, είδη και στυλ.

Το anime προέκυψε από τρία πράγματα:

‣‣‣ manga (χαρακτήρες και πλοκή)

‣‣‣ Ιαπωνικό θέατρο kabuki και bunraku (θέματα και υποκείμενα)

‣‣‣ κινούμενα σχέδια της Disney (τεχνολογία),

που αργότερα εξελίχθηκε σε ένα εντελώς νέο στυλ. Τα δύο πρώτα πράγματα είναι βασικά - είναι αυτά που διαχωρίζουν το anime από το υπόλοιπο animation. Επειδή το anime προέρχεται από τη Disney, χρησιμοποιεί πολλές από τις αρχές του animation της Disney, αλλά οι περισσότερες από τις αρχές έχουν αλλάξει.

Συμπίεση και διατάσεις (squash & stretch).

Η συμπίεση και το τέντωμα χρησιμοποιούνται αρκετά με φειδώ. Ενώ το έργο της Disney είναι κοντά στις καρικατούρες (κινούμενα σχέδια - η αρχική έννοια της καρικατούρας, αργότερα κινούμενα σχέδια), τα anime είναι πιο κοντά στον ρεαλισμό.

Προσδοκία (ή κίνηση άρνησης) (Αναμονή)

Η προκατάληψη χρησιμοποιείται μόνο όπου είναι απαραίτητη. Αυτά είναι άλματα, μάχες και κάθε είδους ξόρκια. Οποιαδήποτε αρχή της Disney είναι υπερβολή, από αυτή την άποψη, πολύ συχνά οι χαρακτήρες της Disney, πριν τρέξουν, πραγματοποιούν ένα είδος ταλάντευσης ποδιών κ.λπ., που φαίνεται πολύ αστείο. Οι ταινίες anime είναι περισσότερο θέατρο παρά καρικατούρα.

Σκαλωσιά.

Στα anime, όλη η προσοχή εστιάζεται στην έκφραση του προσώπου και τη στάση του χαρακτήρα, κάτι που οδηγεί σε μεγαλύτερο συναισθηματικό αντίκτυπο στον θεατή.

Μέσω της κίνησης και της επικάλυψης (ακολουθήστε μέσα και επικαλυπτόμενες ενέργειες).

Σε κανένα animation του κόσμου δεν αναπτύσσεται η κίνηση μέσω, όπως στο anime. Τα μαλλιά των χαρακτήρων πνέουν σχεδόν πάντα στον άνεμο. Οι μανδύες των μάγων και των ιπποτών μπορούν να κυματίζουν ακόμα και σε εσωτερικούς χώρους. Οι Ιάπωνες δίνουν μεγάλη προσοχή στην κίνηση και την επικάλυψη, αυτό δίνει μια ακόμα πιο ζωντανή εμφάνιση στους χαρακτήρες.

ʼʼΑργή είσοδοʼʼ και ʼʼΑργή έξοδοςʼʼ (Ease In & Ease out).

Οι Ιάπωνες εμψυχωτές ενισχύουν τη δράση της αρχής για να δώσουν περισσότερη αδράνεια στον χαρακτήρα.

Δευτερεύουσες ενέργειες και υπερβολές.

Στο anime, αυτές οι δύο αρχές χρησιμοποιούνται μαζί. Χωριστά, απλά δεν υπάρχουν. Η πιο χαρακτηριστική στιγμή όπου χρησιμοποιείται αυτή η αρχή είναι η έκπληκτη έκφραση στα πρόσωπα των χαρακτήρων. Ταυτόχρονα, τα ήδη μεγάλα μάτια σχεδόν διπλασιάζονται σε μέγεθος.

Επαγγελματικό σχέδιο.

Το anime και το επαγγελματικό σχέδιο είναι αχώριστες έννοιες. Στην Ιαπωνία, ο σχεδιασμός χαρακτήρων γίνεται από ιδιώτες.

Εφεση.

Η ελκυστικότητα των χαρακτήρων anime αποτελείται από διάφορους παράγοντες:

§ τα μεγάλα μάτια, που κληρονόμησαν από την Disney, δίνουν στον ήρωα μια νεανική και φιλική εμφάνιση.

§ μεγάλο κεφάλι - κάνει τους χαρακτήρες να μοιάζουν με παιδιά. Ακόμα και το πιο τρομερό τέρας μπορεί να γίνει πιο ακίνδυνο από ένα ποντίκι, αν αλλάξει λίγο τις αναλογίες του σώματός του. Οι ενήλικοι χαρακτήρες έχουν συχνά πολύ μακριά πόδια (λίγο μεγαλύτερα από το κεφάλι και τον κορμό), γεγονός που τους κάνει να φαίνονται πιο λεπτοί. Οι δύο πρώτοι παράγοντες ενώνονται από το στυλ καρικατούρας του ʼʼυπερ-παραμόρφωσηςʼʼ (υπερ-παραμόρφωση

Ο ήχος είναι ένα φυσικό φαινόμενο, το οποίο είναι η διάδοση μηχανικών δονήσεων με τη μορφή ελαστικών κυμάτων σε στερεό, υγρό ή αέριο μέσο. Με στενή έννοια, ο ήχος αναφέρεται σε αυτές τις δονήσεις, που εξετάζονται σε σχέση με το πώς γίνονται αντιληπτές από τα αισθητήρια όργανα των ζώων και των ανθρώπων.

Όπως κάθε κύμα, ο ήχος χαρακτηρίζεται από πλάτος και φάσμα συχνοτήτων. Συνήθως ένα άτομο ακούει δονήσεις που μεταδίδονται μέσω του αέρα στο εύρος συχνοτήτων από 16-20 Hz έως 15-20 kHz. Ήχος

‣‣‣ Κάτω από το εύρος της ανθρώπινης ακοής ονομάζεται υπέρηχος

‣‣‣ παραπάνω: έως 1 GHz, - υπερήχων

‣‣‣ από 1 GHz - υπερηχητικό

Η ψηφιοποίηση ήχου σε έναν υπολογιστή πραγματοποιείται ως αποτέλεσμα διαδικασιών δειγματοληψίας και κβαντοποίησης που συμβαίνουν ταυτόχρονα.

Η δειγματοληψία είναι η μετατροπή ενός συνεχούς ηχητικού σήματος σε ένα σύνολο διακριτών επιπέδων σήματος. Με τη βοήθεια της χρονικής δειγματοληψίας, ένα συνεχές ηχητικό κύμα χωρίζεται σε ξεχωριστά μικρά χρονικά τμήματα.

Στη διαδικασία της κβαντοποίησης, για κάθε τέτοιο τμήμα, προσδιορίζεται η τιμή του επιπέδου έντασης (ένταση ήχου).

Συχνότητα δειγματοληψίας ήχου - ο αριθμός των μετρήσεων της έντασης του ήχου σε ένα δευτερόλεπτο. Μπορεί να βρίσκεται στην περιοχή από 8000 έως 48000 μετρήσεις της έντασης του ήχου σε ένα δευτερόλεπτο (8 - 48 kHz;).

Πιστεύεται ότι το εύρος συχνοτήτων που ακούει ένα άτομο είναι από 20 Hz έως 20 kHz.

Από το θεώρημα Nyquist-Kotelnikov, προκειμένου ένα αναλογικό σήμα να ανακατασκευαστεί με ακρίβεια από τα δείγματά του, η συχνότητα δειγματοληψίας πρέπει να είναι τουλάχιστον διπλάσια από τη μέγιστη ακουστική συχνότητα αυτού του σήματος. Αν υποθέσουμε ότι η μέγιστη ακουστική συχνότητα είναι 20 kHz, τότε η ελάχιστη απαιτούμενη συχνότητα δειγματοληψίας είναι 40 kHz.

Σήμερα, οι πιο συνηθισμένοι ρυθμοί δειγματοληψίας είναι 44,1 kHz και 48 kHz. Πρόσφατα διαπιστώθηκε ότι οι τόνοι άνω των 20 kHz συμβάλλουν σημαντικά στον ήχο. Για το λόγο αυτό, εμφανίζονται μετατροπείς που χρησιμοποιούν ρυθμούς δειγματοληψίας 96 kHz και 192 kHz και στο εγγύς μέλλον αναμένονται συστήματα με ρυθμούς δειγματοληψίας 384 kHz.

Δεδομένης της εξάρτησης από τη φύση του ήχου και τις απαιτήσεις για την ποιότητά του και την ποσότητα της μνήμης που καταλαμβάνει, επιλέξτε επιλογές ψηφιοποίησης ήχου.

Κατά την εγγραφή για συμπαγής δίσκοςΗ κωδικοποίηση 16 bit χρησιμοποιείται σε ρυθμό δειγματοληψίας 44,032 kHz. Όταν εργάζεστε μόνο με σήματα ομιλίαςΗ κωδικοποίηση 8-bit στα 8 kHz είναι επαρκής.