Κατεβάστε το flash από τον ιστότοπομπορώ διαφορετικοί τρόποι. Αλλά μερικά από αυτά είναι αρκετά δυσκίνητα, μερικά απαιτούν τη χρήση πρόσθετων, προγραμμάτων και τοποθεσιών. Εν τω μεταξύ, υπάρχει ένας πολύ κομψός και απλός τρόπος, η υλοποίηση του οποίου δεν απαιτεί πολύ χρόνο.

Αρχικά, ας αποφασίσουμε γιατί χρειαζόμαστε καθόλου ένα φλας και τι είναι. Λάμψη- αυτό είναι παρουσίαση πολυμέσωνφτιαγμένο με το πρόγραμμα Adobe Flash ή . Αυτά τα αρχεία ονομάζονται ταινίες flash, αν και μπορεί να είναι πολύ περισσότερα από μια ταινία.

Μπορούν να είναι ολόκληρα μίνι προγράμματα: πανό που αντιδρούν στην κίνηση του ποντικιού του επισκέπτη, μικρά παιχνίδια, τα λεγόμενα παιχνίδια flash, δοκιμές με την έκδοση αποτελεσμάτων κ.ο.κ.

Και μπορεί πραγματικά να είναι απλώς κλιπ βίντεο ή ήχου.

Η τυπική επέκταση για αρχεία flash είναι SWF. Και όταν συναντάμε τέτοια βίντεο σε ιστότοπους, δεν μπορούμε να τα κατεβάσουμε τόσο απλά όσο εικόνες, με το δεξί κουμπί του ποντικιού. Θα πρέπει να καταβάλετε λίγη προσπάθεια.

Κατεβάστε το flash από τον ιστότοπο

Μεταβείτε στη σελίδα της τοποθεσίας στην οποία βρίσκεται το αρχείο flash που χρειάζεστε. Επειτα:

Ανοίξτε τον κωδικό της σελίδας

Κάντε δεξί κλικ στη σελίδα και επιλέξτε Προβολή κώδικα σελίδας . Δύο ακόμη επιλογές για να ανοίξετε τον κώδικα της σελίδας: κάντε κλικ Ctrl+U, ή γράψτε πριν από τη διεύθυνση της σελίδας προβολή-πηγή:

Ψάχνετε για τη διεύθυνση της ταινίας SWF στον κώδικα

Για να το κάνετε αυτό, ενεργοποιήστε την αναζήτηση χρησιμοποιώντας πλήκτρα πρόσβασης ctrl+f, και στο πεδίο αναζήτησης πληκτρολογήστε .swf. Στη συνέχεια πατήστε Εισαγω .

Βρείτε την ίδια τη διεύθυνση, η οποία θα μοιάζει με:

http://site.ru/papki/rolik.swf
ή αυτού του είδους:

/folder/rolik.swf

Εάν έχετε τη δεύτερη επιλογή, τότε η διεύθυνση είναι σχετική, όχι απόλυτη. Πρέπει να επισυναφθεί στα αριστερά της διεύθυνσης αρχική σελίδαιστοσελίδα.

Έλεγχος της διεύθυνσης

Επικολλήστε τη διεύθυνση URL της ταινίας flash γραμμή διεύθυνσηςοποιοδήποτε πρόγραμμα περιήγησης, σε μια νέα καρτέλα. Το βίντεο πρέπει να εμφανιστεί.

Κάντε τη διεύθυνση σύνδεσμο

Εάν το βίντεο έχει εμφανιστεί, αντιγράψτε τη διεύθυνση σε ένα σημειωματάριο και κάντε το σύνδεσμο, δηλαδή προσθέστε τον κατάλληλο κώδικα σε αυτό.

Ως αποτέλεσμα, η επιγραφή στο σημειωματάριο θα μοιάζει με αυτό:

Σύνδεσμος

Κατεβάστε το βίντεο flash στον υπολογιστή σας

Ανοίξτε το αποθηκευμένο αρχείο σε ένα πρόγραμμα περιήγησης. Θα υπάρχει σύνδεσμος μέσα. Κάντε κλικ σε αυτό με το δεξί κουμπί του ποντικιού, επιλέξτε Αποθήκευση συνδέσμου ως... ή Αποθήκευση μέσω συνδέσμου... και αποθηκεύστε την ταινία flash στον υπολογιστή σας.

Για προβολή, είτε ανοίξτε το σε πρόγραμμα περιήγησης είτε χρησιμοποιήστε ένα flash player, για παράδειγμα Macromedia Flash Player .

Αλλες επιλογές

Παρόλο που η επιλογή που περιγράφεται παραπάνω μου φαίνεται η πιο ενδιαφέρουσα, θα εξακολουθήσω να δώσω άλλους τρόπους αποθήκευσης flash στον υπολογιστή μου.

  • Μέσω ιστοσελίδας http://save2go.ru. Εισαγάγετε τη διεύθυνση της σελίδας όπου βρίσκεται το βίντεο flash και κάντε κλικ Αποθήκευση από τον ιστότοπο . Παρακάτω είναι ένας σύνδεσμος για το βίντεο. Κάντε δεξί κλικ και επιλέξτε Αποθήκευση συνδέσμου ως... ή Αποθήκευση συνδέσμου... .
  • Με μια προσθήκη προγράμματος περιήγησης, για παράδειγμα, βοηθός κατεβάσματοςΓια Firefox .
  • Με τη βοήθεια προγραμμάτων λήψης, για παράδειγμα, λήψη master.Πρώτα πρέπει να βρείτε τη διεύθυνση της ταινίας flash και, στη συνέχεια, να την εισαγάγετε στο bootloader.

Μπορείτε να λάβετε αναλυτικότερες πληροφορίες στις ενότητες "Όλα τα μαθήματα" και "Βοηθητικό πρόγραμμα", στις οποίες μπορείτε να έχετε πρόσβαση μέσω Κορυφαίο μενούιστοσελίδα. Σε αυτές τις ενότητες, τα άρθρα ομαδοποιούνται ανά θέμα σε μπλοκ που περιέχουν τις πιο λεπτομερείς (όσο είναι δυνατόν) πληροφορίες για διάφορα θέματα.

Μπορείτε επίσης να εγγραφείτε στο ιστολόγιο και να μάθετε για όλα τα νέα άρθρα.
Δεν παίρνει πολύ χρόνο. Απλά κάντε κλικ στον παρακάτω σύνδεσμο:


Εργασία με πλαίσια σε πολλαπλά στρώματα
Ρυθμίσεις ενότητας πλαισίου

Έναρξη εργασιών


Το πρώτο πλαίσιο του στρώματος σημειώνεται με έναν κενό κύκλο. Αυτό σημαίνει ότι τόσο το πλαίσιο 1 όσο και το "Layer 1" είναι κενά - δεν υπάρχουν επικολλημένα αντικείμενα στο επίπεδο.

Επικολλήστε οποιοδήποτε αντικείμενο στο επίπεδο "Layer 1".
Για παράδειγμα, εισάγουμε bitmap(δείτε Εισαγωγή) και επικολλήστε το στο στρώμα "Layer 1".
Η εικόνα εμφανίζεται στα αριστερά.

Μπορείτε να δείτε το κινούμενο σχέδιο που δημιουργήθηκε πατώντας το πλήκτρο Enter.

Συνήθως το στρώμα φόντου είναι κλειδωμένο για να μην αλλάξει - τοποθετείται ένα εικονίδιο λουκέτου.




Παράδειγμα 4:

Μπορείτε να προσθέσετε ή να αφαιρέσετε απλά πλαίσια.

Διαγραφή πλαισίων:
Για να διαγράψετε ένα πλαίσιο, επιλέξτε το κατάλογος συμφραζόμενωνεπιλέξτε Κατάργηση πλαισίων .
Για να επιλέξετε πολλά καρέ, κρατήστε πατημένο το πλήκτρο Ctrl.
Για παράδειγμα, πρέπει να μειώσουμε τον αριθμό των καρέ για το φόντο κατά 5 καρέ. Επιλέξτε 5 καρέ και διαγράψτε τα - αντί για 30 καρέ, απομένουν 25 καρέ.

Προσθήκη πλαισίων:
Για παράδειγμα, πρέπει να προσθέσουμε πολλά καρέ στο επίπεδο "Background". Για να το κάνετε αυτό, μπορείτε να κάνετε κλικ στο πλαίσιο 30 και, όταν εμφανίζεται ένα μικρό ορθογώνιο δίπλα στον κέρσορα, απλώς σύρετε το πλαίσιο 30 προς τα δεξιά στη γραμμή χρόνου.

Ή μπορείτε να κάνετε κλικ σε οποιοδήποτε πλαίσιο μεταξύ 1ου και 30ου και να επιλέξετε Εισαγωγή πλαισίου από το μενού περιβάλλοντος.

Τελευταία ενημέρωση: Δεκέμβριος 2014

Μέχρι στιγμής, έχουμε δει ταινίες Flash που παίζονταν χωρίς παρέμβαση θεατών από την αρχή μέχρι το τέλος. Ωστόσο, το Flash σάς επιτρέπει επίσης να δημιουργείτε διαδραστικές εφαρμογές στις οποίες ο χρήστης μπορεί να ελέγχει την παρουσίαση του περιεχομένου. Σε αυτό το μάθημα, θα ξεκινήσουμε τη γνωριμία μας με τα στοιχεία της γλώσσας δέσμης ενεργειών Action Script και θα δούμε πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη δημιουργία διαδραστικών εφαρμογών. Για παράδειγμα, ας δημιουργήσουμε ένα άλμπουμ φωτογραφιών με στοιχεία διαδραστικής διεπαφής. Αλλά πριν προχωρήσουμε στην περιγραφή του Action Script, θα πρέπει να μιλήσουμε για έναν ακόμη τύπο συμβόλων που έχουμε αγνοήσει μέχρι τώρα - αυτά είναι σύμβολα κουμπιών. Για τη δημιουργία μιας διαδραστικής διεπαφής, είναι απλώς απαραίτητα.

Δημιουργία κουμπιών

Το κουμπί είναι ένα διαδραστικό κλιπ ταινίας τεσσάρων καρέ. Όταν εκχωρούμε έναν τύπο κουμπιού σε ένα σύμβολο, το Flash δημιουργεί μια γραμμή χρόνου τεσσάρων καρέ για το νέο σύμβολο:

Η επάνω κατάσταση είναι το πλαίσιο που αντιστοιχεί στην κατάσταση όταν το κουμπί δεν είναι πατημένο και ο δείκτης του ποντικιού δεν βρίσκεται πάνω από το κουμπί.

Over-state - ένα πλαίσιο που απεικονίζει την εμφάνιση του κουμπιού όταν ο δείκτης του ποντικιού βρίσκεται πάνω από το κουμπί, αλλά το κουμπί δεν είναι πατημένο.

Down-state - αυτό το πλαίσιο δείχνει την εμφάνιση του κουμπιού όταν πατιέται.

Hit-state - καθορίζει την περιοχή στην οποία το κουμπί ανταποκρίνεται σε ένα κλικ του ποντικιού. αυτή η περιοχή δεν είναι ορατή στο κλιπ.

Για να δημιουργήσετε ένα κουμπί, εκτελέστε την εντολή Εισαγωγή => Νέο σύμβολο (μπορείτε να πληκτρολογήσετε τη συντόμευση πληκτρολογίου Control + F8). Στο παράθυρο διαλόγου Δημιουργία νέου συμβόλου που εμφανίζεται, πληκτρολογήστε ένα όνομα για το σύμβολο του κουμπιού (για παράδειγμα, but1) και επιλέξτε τον τύπο συμβόλου Κουμπιού.

Το Flash θα αλλάξει σε λειτουργία επεξεργασίας χαρακτήρων, παρέχοντας καρέ Up, Over, Down και Hit. Το πρώτο καρέ, Επάνω, γίνεται κενό βασικό καρέ. Ας σχεδιάσουμε μια μη πατημένη άποψη του κουμπιού σε αυτό το πλαίσιο (Εικ. 1).

Ρύζι. 1. Κουμπί UP-πλαισίου

Ας επιλέξουμε το δεύτερο πλαίσιο, που επισημαίνεται ως Πάνω και αντιστοιχεί στην κατάσταση όταν ο κέρσορας τοποθετείται πάνω από το κουμπί. Ας εισαγάγουμε ένα βασικό πλαίσιο σε αυτό το πλαίσιο (χρησιμοποιώντας την εντολή Εισαγωγή => Keyframe), με αποτέλεσμα να εμφανιστεί ένα πλαίσιο κλειδιού που επαναλαμβάνει πλήρως τα περιεχόμενα του πλαισίου Up. Ας αλλάξουμε το χρώμα του κουμπιού, όπως φαίνεται στο Σχ. 2.

Εικ. 2. Κουμπί πάνω από το πλαίσιο

Ομοίως, ας προσθέσουμε το επόμενο πλαίσιο (Down-frame) και ας σχεδιάσουμε την κατάσταση πίεσης του κουμπιού (Εικ. 3).

Ρύζι. 3. Κουμπί κάτω καρέ

Ας μην σχεδιάσουμε τίποτα στο Hit-frame προς το παρόν, αλλά θα επιστρέψουμε σε αυτό το πλαίσιο λίγο αργότερα.

Ας προχωρήσουμε στην κύρια σκηνή, καλέστε τη βιβλιοθήκη χρησιμοποιώντας την εντολή Window => Library και δημιουργήστε μια παρουσία του συμβόλου του κουμπιού σύροντάς το στη σκηνή (Εικ. 4.)

Ρύζι. 4. Δημιουργήστε ένα στιγμιότυπο του κουμπιού σύροντάς το από τη βιβλιοθήκη

Το αποτέλεσμα είναι η παρακάτω ταινία. Όπως μπορείτε να δείτε από αυτήν την ταινία, το κουμπί πατιέται όχι μόνο όταν κάνουμε κλικ στην κεντρική (εργασία) περιοχή του κουμπιού, αλλά και όταν κάνουμε κλικ στο πλαίσιο γύρω από αυτό. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι εάν το πλαίσιο Hit δεν έχει σχεδιαστεί, τότε ο χώρος εργασίας του κουμπιού θα αντιστοιχεί στο πλαίσιο Up.

Για να πατηθεί το κουμπί μόνο στη ζώνη εργασίας, είναι απαραίτητο να ορίσετε αυτή τη ζώνη στο Hit-frame, δηλαδή να σχεδιάσετε ένα κουμπί χωρίς πλαίσιο (βλ. Εικ. 5).

Ρύζι. 5. Κουμπί χτυπήματος καρέ

Αφού προσθέσουμε το απαιτούμενο Hit-frame, θα λάβουμε την επόμενη ταινία, στην οποία όταν κάνετε κλικ στο πλαίσιο, το κουμπί δεν πιέζεται.

Για να κάνετε ένα κουμπί διαδραστικό, πρέπει να συσχετίσετε το γεγονός του πατήματος του κουμπιού με την εκτέλεση ορισμένων εντολών, δηλαδή να περιγράψετε ένα συγκεκριμένο σενάριο. Υπάρχει μια ειδική γλώσσα Action Script για τη ρύθμιση σεναρίων στο Flash. Σε αυτό το μάθημα, θα θίξουμε μόνο ένα μικρό μέρος των δυνατοτήτων αυτής της γλώσσας και στο μέλλον θα επιστρέψουμε στη δομή και τη σύνταξη του Action Script καθώς τα παραδείγματα δημιουργίας διαδραστικών ταινιών στο Flash γίνονται πιο περίπλοκα.

Κατανόηση του σεναρίου δράσης

Το Action Script είναι μια γλώσσα σεναρίου - ένα σύνολο οδηγιών που ελέγχουν τα στοιχεία μιας ταινίας Flash. Τα σενάρια δράσης μπορούν να ενσωματωθούν σε μια ταινία ή να αποθηκευτούν σε εξωτερικό αρχείο κειμένουμε επέκταση AS.

Όταν ενσωματώνετε ένα σενάριο σε μια ταινία, μπορείτε να το ενσωματώσετε σε διαφορετικά μέρη της ταινίας. Πιο συγκεκριμένα, τα Action Scripts μπορούν να περιέχουν βασικά καρέ, στιγμιότυπα κουμπιών και στιγμιότυπα κλιπ ταινίας. Αντίστοιχα, τα σενάρια ονομάζονται σενάρια πλαισίου (Frame Action), σενάριο κουμπιών (Button Action) και σενάριο κλιπ (MovieClip Action).

Τα σενάρια ενεργειών εκτελούνται με την εμφάνιση ορισμένων συμβάντων που ενεργοποιούνται από το χρήστη ή το σύστημα. Ο μηχανισμός που υποδεικνύει Πρόγραμμα flashΠοια πρόταση πρέπει να εκτελεστεί όταν συμβαίνει ένα συμβάν ονομάζεται χειριστής συμβάντων.

Το Action Script έχει τη δική του σύνταξη, όπως και η σύνταξη JavaScript. Το Flash MX 2004 υποστηρίζει όλα τα σενάρια δράσης ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΕΣ ΕΚΔΟΣΕΙΣλάμψη.

Μία από τις κύριες έννοιες του Action Script είναι οι Ενέργειες - εντολές που εκδίδουν οδηγίες κατά την εκτέλεση ενός αρχείου SWF. Για παράδειγμα, η gotoAndStop() στέλνει την κεφαλή αναπαραγωγής σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο ή σύνθημα. Από τη λέξη Actions προέρχεται το όνομα της γλώσσας - Action Script (κυριολεκτικά - σενάριο δράσης). Θα εξοικειωθούμε με τις περισσότερες έννοιες αυτής της γλώσσας στο συγκεκριμένα παραδείγματα.

Διαδραστικό άλμπουμ φωτογραφιών

Ας δείξουμε τη χρήση κουμπιών για τον έλεγχο ενός άλμπουμ φωτογραφιών - δημιουργήστε ένα σύνολο φωτογραφιών και προσθέστε δύο κουμπιά που θα κάνουν κύλιση στη φωτογραφία προς τα εμπρός και προς τα πίσω.

Ας τοποθετήσουμε την πρώτη φωτογραφία στην κύρια γραμμή χρόνου και ας προσθέσουμε ένα κουμπί από το τυπικό σύνολο. Για να έχω πρόσβαση σε επιθυμητός φάκελοςπρέπει να γίνει Εντολή Windows=> Πίνακες ελέγχου Κοινές βιβλιοθήκες => Κουμπιά (Εικ. 6).

Ρύζι. 6. Προσθέστε ένα κουμπί από την τυπική βιβλιοθήκη

Ως αποτέλεσμα της εκτέλεσης αυτής της εντολής, θα εμφανιστεί ένας πίνακας που περιέχει ένα μεγάλο σύνολο προσχεδιασμένων κουμπιών. διάφοροι τύποι. Ας επιλέξουμε, για παράδειγμα, Πλήκτρα πλήκτρων (κουμπιά παρόμοια με τα πλήκτρα του πληκτρολογίου), ανοίξουμε τον αντίστοιχο φάκελο, επιλέξτε το αριστερό κουμπί του πλήκτρου (Εικ. 7) και δημιουργήστε ένα παράδειγμα αυτού του κουμπιού (σύροντάς το στη σκηνή).

Ρύζι. 7. Στοιχεία φακέλου πλήκτρων

Σημειώστε ότι όταν τοποθετείτε το δεύτερο κουμπί (πλήκτρο-δεξιά) στη σκηνή και το μετακινείτε για να ευθυγραμμιστεί με το πρώτο κουμπί, το πρόγραμμα δίνει μια υπόδειξη (διακεκομμένη γραμμή) που σας επιτρέπει να τοποθετήσετε με ακρίβεια το κουμπί (Εικόνα 8).

Ρύζι. 8. Αυτόματη ευθυγράμμιση κουμπιών στο ίδιο επίπεδο

Για να προσθέσετε ένα σενάριο, πρέπει να καλέσετε το πρόγραμμα επεξεργασίας σεναρίου ενεργειών χρησιμοποιώντας την εντολή Παράθυρο =>Πίνακες ανάπτυξης => Ενέργειες ή πατώντας το πλήκτρο F9. Εάν πρόκειται να γράφετε συχνά σενάρια, τότε αυτή η εντολή πληκτρολογίου αξίζει να θυμάστε. Ως αποτέλεσμα, θα εμφανιστεί ο επεξεργαστής Action Script (Εικ. 9).

Ρύζι. 9. Πίνακες επεξεργασίας σεναρίου δράσης

Αν πειραματιστείτε με την επισήμανση διάφορα στοιχείαστη σκηνή, ενώ παρακολουθείτε τα μηνύματα στους πίνακες επεξεργασίας σεναρίου δράσης, θα διαπιστώσετε ότι το πρόγραμμα προτείνει σε ποιο στοιχείο μπορείτε να «κολλήσετε» τον κώδικα. Εάν επιλέξετε ένα πλαίσιο στη σκηνή, τότε η επιγραφή Actions - Frame εμφανίζεται στην επάνω αριστερή γωνία του πίνακα επεξεργασίας, εάν κάνετε κλικ στο κουμπί, τότε εμφανίζεται η επιγραφή Actions - Button, δηλαδή, το πρόγραμμα ζητά τον κωδικό που εισάγετε θα αναφέρεται στο σενάριο του κουμπιού. Και αν επιλέξετε μια φωτογραφία, τότε στο πεδίο που προορίζεται για την εισαγωγή του σεναρίου, θα εμφανιστεί το μήνυμα: Η τρέχουσα επιλογή δεν μπορεί να εφαρμόσει ενέργειες σε αυτήν (το σενάριο δεν μπορεί να εφαρμοστεί σε αυτό το επιλεγμένο αντικείμενο).

Θα αντιστοιχίσουμε ένα σενάριο σε ένα κουμπί. ΣΤΟ πιο πρόσφατες εκδόσειςΤο ActionScript έχει τη δυνατότητα να γράφει κεντρικό κώδικα, δηλαδή κώδικα που βρίσκεται σε ένα μέρος και αυτή η δυνατότητα σας επιτρέπει να κατανοείτε καλύτερα μεγάλα προγράμματα. Ωστόσο, σε απλά παραδείγματα(το οποίο εξετάζουμε) η ανάθεση ενός σεναρίου σε ένα κουμπί είναι απολύτως αποδεκτό.

Έτσι, για ένα κουμπί με αριστερό βέλος, πρέπει να επισημοποιήσουμε το ακόλουθο σενάριο: "Εάν το κουμπί απελευθερωθεί σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο, τότε από αυτό το πλαίσιο πρέπει να μεταβείτε στο προηγούμενο πλαίσιο." Σύμφωνα με τη σύνταξη της γλώσσας Action Script (Εικ. 10), θα μοιάζει με αυτό:

Η πρώτη γραμμή περιέχει τον χειριστή συμβάντων του κουμπιού on(), ο οποίος έχει την ακόλουθη μορφή:

Τώρα ας προσθέσουμε πολλά βασικά καρέ ώστε τα κουμπιά που δημιουργήθηκαν στο πρώτο καρέ να αντιγραφούν σε αυτά και τοποθετούμε τις απαραίτητες φωτογραφίες στα καρέ που δημιουργήθηκαν πρόσφατα.

Εάν εκτελέσετε την ταινία που δημιουργήσατε για εκτέλεση, τότε τα καρέ θα παίζονται συνεχώς το ένα μετά το άλλο και επομένως, πρώτα απ 'όλα, πρέπει να δώσουμε την εντολή "Stop" στο πρώτο καρέ. Για να το κάνετε αυτό, προσθέστε την αντίστοιχη εντολή στο πρώτο πλαίσιο (Εικ. 11).

Ρύζι. 11. Σενάριο που εκχωρήθηκε στο πρώτο καρέ

Σημείωση: η εντολή δεν εκχωρείται πλέον στο κουμπί, αλλά στο πλαίσιο. Το γεγονός ότι σε μια σκηνή έχει εκχωρηθεί ένα σενάριο σημειώνεται στην κύρια γραμμή χρόνου - ένα πεζό γράμμα "a" εμφανίζεται πάνω από την έντονη κουκκίδα στον χαρακτηρισμό του καρέ.

Ως αποτέλεσμα, πήραμε την παρακάτω ταινία.

Εάν έχουμε μόνο λίγα καρέ στο άλμπουμ φωτογραφιών, τότε δύο κουμπιά - "Εμπρός" και "Πίσω" - είναι αρκετά, αλλά αν το σύνολο των φωτογραφιών είναι μεγάλο, τότε είναι επιθυμητό να υπάρχουν κουμπιά που στέλνουν στην αρχή και τέλος της ταινίας. Στο παρακάτω παράδειγμα, θα προσθέσουμε τα αντίστοιχα κουμπιά: «Στο πρώτο καρέ» και «Στο τελευταίο καρέ». Μπορείτε να επιλέξετε κουμπιά ενός κατάλληλου μνημονικού από την τυπική βιβλιοθήκη κουμπιών από το φάκελο Circle Buttons (Εικ. 12).

Στο προτεινόμενο παράδειγμα, θα εξοικειωθούμε με μια άλλη εντολή gotoAndStop (), η οποία σας επιτρέπει να μεταβείτε στο επιθυμητό πλαίσιο και στη συνέχεια να σταματήσετε.

Ρύζι. 12. Κουμπιά από το φάκελο Circle Buttons

Στο κουμπί για μετάβαση στο πρώτο πλαίσιο (τρίτο από αριστερά στο Σχ. 13), θα κρεμάσουμε τον κωδικό, όπως φαίνεται στο Σχ. 13.

Ρύζι. 13. Σενάριο για το κουμπί "Στο πρώτο καρέ"

Στην περίπτωση ενός άλμπουμ φωτογραφιών πέντε καρέ, προσθέστε το σενάριο μετάβασης "To the last frame" στο τελευταίο κουμπί:

Αυτοματοποιημένη δέσμη ενεργειών

Μέχρι στιγμής, έχουμε πληκτρολογήσει όλες τις εντολές με μη αυτόματο τρόπο, αλλά οι πίνακες επεξεργασίας ActionScript παρέχουν ολόκληρη γραμμήυπηρεσίες για αυτοματοποιημένη γραφή σεναρίων. Ας εξετάσουμε αυτές τις δυνατότητες.

Ρύζι. 14. Αυτοματοποιημένα εργαλεία δέσμης ενεργειών

Ο πίνακας επεξεργασίας σεναρίου δράσης σάς επιτρέπει να επιλέξετε, να σύρετε, να αναδιατάξετε και να διαγράψετε εντολές.

Ας δείξουμε πώς μπορείτε να γράψετε το ίδιο σενάριο για το κουμπί "Εμπρός" σε αυτοματοποιημένη λειτουργία. Επιλέγοντας το φάκελο Movie Clip Control (επάνω αριστερό παράθυρο στην Εικόνα 14), μπορείτε να αποκτήσετε πρόσβαση στο πρόγραμμα χειρισμού συμβάντων on και, στη συνέχεια, είτε να κάνετε διπλό κλικ στο αντίστοιχο στοιχείο είτε να σύρετε την έκφραση στο πεδίο γραφής σεναρίου στη λειτουργία Σύρετε καιΠτώση.

Ρύζι. 15. Υπόδειξη για να συμπληρώσετε μια έκφραση

Ως αποτέλεσμα, η απαραίτητη έκφραση και μια υπόδειξη της φόρμας θα εμφανιστεί στο πεδίο εργασίας (Εικ. 15): επιλέγετε την απαιτούμενη εντολή από το μενού και η έκφραση ολοκληρώνεται αυτόματα. Όπως μπορείτε να δείτε από το μενού, μπορείτε να επιλέξετε όχι μόνο τη συνθήκη που σχετίζεται με τα κουμπιά στην οθόνη, αλλά μπορείτε επίσης να επιλέξετε από το μενού στην Εικ. Πατήστε το πλήκτρο 15 σημείων " ", ή πατήστε το πλήκτρο " ”, που αντιστοιχεί στο πάτημα των πλήκτρων του πληκτρολογίου (αριστερό βέλος, δεξιό βέλος), δηλαδή είναι δυνατή η δημιουργία ενός άλμπουμ φωτογραφιών που θα «σελιδοποιηθεί» χρησιμοποιώντας τα πλήκτρα του πληκτρολογίου.

Ρύζι. 16. Κλήσεις κουμπιών πληκτρολογίου

Ας χρησιμοποιήσουμε την εντολή keyPress ” (Εικ. 16), μετά μεταβείτε στο φάκελο Timeline Control, επιλέξτε την εντολή nextFrame και σύρετέ την στο πεδίο εργασίας (Εικ. 17).

Ρύζι. 17. Η εντολή nextFrame βρίσκεται στο φάκελο Timeline Control

Για το κουμπί που μετακινεί την ταινία στην αρχή του άλμπουμ φωτογραφιών, μπορείτε να επιλέξετε ως συμβάν από το μενού πατώντας το πλήκτρο Home και, στη συνέχεια, (Εικ. 18) να σύρετε την εντολή gotoAndStop στο πεδίο, με αποτέλεσμα ένα άλλο θα εμφανιστεί hint στην πιθανή σύνταξη αυτής της εντολής.

Τα βέλη στην επεξήγηση εργαλείου σάς επιτρέπουν να προβάλετε διαφορετικές επιλογές σύνταξης. Το πρόγραμμα παρέχει δύο επιλογές (Εικ. 18 και 19), δηλαδή προσφέρει τη ρύθμιση της σκηνής και του καρέ ή απλώς του καρέ. Στην περίπτωσή μας, αρκεί να ορίσουμε μόνο το πλαίσιο (Frame). Εάν το όνομα σκηνής παραλειφθεί, ορίζεται ως προεπιλογή σε ένα πλαίσιο της τρέχουσας σκηνής.

Ρύζι. 18. Συμβουλή για πιθανή σύνταξη εντολών

Ρύζι. 19. Το τρίγωνο βέλους σάς επιτρέπει να προβάλλετε επιλογές σύνταξης

Αφού αντιστοιχίσουμε όλα τα κουμπιά τα κατάλληλα κουμπιά πληκτρολογίου, λαμβάνουμε την επόμενη ταινία , όπου η σελιδοποίηση μέσω φωτογραφιών θα πραγματοποιηθεί από το πληκτρολόγιο και το κλικ στα κουμπιά στην οθόνη με το ποντίκι δεν θα προκαλέσει καμία συνέπεια.

Είναι δυνατόν να παρασχεθεί ένα σενάριο στο οποίο διαφορετικά γεγονότα θα οδηγήσουν στις ίδιες ενέργειες; Αποδεικνύεται ότι είναι δυνατό - για αυτό, στο πρόγραμμα χειρισμού συμβάντων ενεργοποίησης, πρέπει να απαριθμήσετε τη λίστα ονομάτων συμβάντων. Εάν βάλετε κόμμα στη λίστα συμβάντων μετά το πρώτο συμβάν, τότε το ίδιο το πρόγραμμα θα σας προσφέρει ένα μενού (Εικ. 20).

Ρύζι. 20. Όταν εισάγετε κόμμα στη λίστα συμβάντων, εμφανίζεται αυτόματα ένα μενού πρόσθετων εντολών

Ας προσθέσουμε στο πρώτο συμβάν (πατώντας το κουμπί του πληκτρολογίου) το δεύτερο συμβάν (απελευθερώνοντας το κουμπί στην οθόνη):

on(keyPress" ", απελευθέρωση)

Ας επαναλάβουμε τη διαδικασία για τα υπόλοιπα κουμπιά και ως αποτέλεσμα θα λάβουμε ένα άλμπουμ φωτογραφιών, στο οποίο οι σελίδες των φωτογραφιών θα μετακινούνται τόσο με το ποντίκι όσο και με το πληκτρολόγιο (το αρχικό αρχείο FLA μπορεί να ληφθεί από τον σύνδεσμο) .

Στο εξεταζόμενο παράδειγμα, χρησιμοποιήσαμε τη μετάβαση κατά αριθμό καρέ, αλλά αυτή η μέθοδος δεν είναι πάντα βολική: εάν η αρίθμηση του καρέ αλλάξει κατά τη διάρκεια της επεξεργασίας της ταινίας, τότε η λογική μπορεί να παραβιαστεί. Είναι πιο βολικό να χρησιμοποιείτε τη μετάβαση με το σημάδι πλαισίου. Ας εξετάσουμε ένα παράδειγμα που απαιτεί όχι μόνο ξεφυλλίζοντας το άλμπουμ, αλλά και τη μετάβαση σε διαφορετικές ενότητες, δηλαδή πιο περίπλοκη πλοήγηση.

Αφήστε το άλμπουμ να αποτελείται από σχέδια, γραφικά υπολογιστήκαι φωτογραφίες.

Ας χαρακτηρίσουμε το πρώτο καρέ της ενότητας "Εικόνες" ως Εικόνες, όπως και τα πρώτα καρέ άλλων ενοτήτων, γραφικά και φωτογραφία.

Ας δημιουργήσουμε ένα επίπεδο για την τοποθέτηση ετικετών και ας το ονομάσουμε Lables. Για να προσθέσετε ετικέτα σε ένα πλαίσιο, στον πίνακα Ιδιότητες, επιλέξτε τον τύπο ετικέτας Όνομα και σημειώστε το όνομά του. Στην περίπτωσή μας, Εικόνες (Εικ. 21). Τοποθετήστε τα σημάδια στα πλαίσια 5 και 10 με τον ίδιο τρόπο (Εικ. 22).

Ρύζι. 21. Παράδειγμα αντιστοίχισης ετικέτας σε πλαίσιο

Τώρα ας προσθέσουμε ένα νέο επίπεδο και ας το ονομάσουμε Actions. Στο πρώτο πλαίσιο κλειδιού του επιπέδου Actions, καλέστε τον πίνακα Actions Frame (πατώντας το κουμπί F9) και πληκτρολογήστε την εντολή stop () (βλ. Εικ. 22).

Ρύζι. 22. Σενάριο πρώτου καρέ

Ας προσθέσουμε ένα άλλο επίπεδο που ονομάζεται Θέματα (θέμα), στο οποίο θα δώσουμε τους τίτλους στα αντίστοιχα καρέ: «Εικόνες» (Εικ. 23), «Γραφικά» και «Φωτογραφία».

Ρύζι. 23. Ο τίτλος για τα καρέ της ενότητας «Εικόνες»

Τώρα ας προσθέσουμε κουμπιά μενού με παρόμοια ονόματα στο πλάι, τα οποία θα τοποθετήσουμε σε ένα νέο επίπεδο που ονομάζεται Μενού.

Ας εκτυπώσουμε το πρώτο στοιχείο μενού "Εικόνες" από την αριστερή άκρη και ας το μεταφράσουμε σε σύμβολο κουμπιού. Χρησιμοποιώντας το εργαλείο βέλους, επιλέξτε το μπλοκ κειμένου «Εικόνες» και εκτελέστε την εντολή Τροποποίηση => Μετατροπή σε σύμβολο (αυτή η εντολή μπορεί επίσης να εκτελεστεί χρησιμοποιώντας το πλήκτρο F8), στον πίνακα Μετατροπή σε σύμβολο, ορίστε τον τύπο συμβόλου κουμπιού και ορίστε το όνομα ως pictureButton (Εικ. 24 ).

Ρύζι. 24. Ονομάστε το κουμπί για μετάβαση στην ενότητα εικόνας όνομα PictureButton

Ας δημιουργήσουμε τέσσερα καρέ για το κουμπί "Εικόνες": το πρώτο θα αντιπροσωπεύει απλώς το αρχικό κείμενο (Εικ. 25), το δεύτερο - το ίδιο κείμενο μόνο με μπλε χρώμα, θα παραλείψουμε το τρίτο πλαίσιο (σε αυτήν την περίπτωση, το Down-frame θα είναι το ίδιο με το Over-frame ), και στο Hit-frame σχεδιάζουμε μια ορθογώνια περιοχή που θα καθορίσει την περιοχή όπου πατιέται το κουμπί (Εικ. 26).

Ρύζι. 25. Κουμπί εικόνας επάνω καρέ Κουμπί

Ρύζι. 26. Πληκτρολογήστε το πλαίσιο της εικόνας Κουμπί

Τώρα πρέπει να επισυνάψουμε το σενάριο στο κουμπί που δημιουργήθηκε πρόσφατα. Για να το κάνετε αυτό, επιλέξτε το κουμπί στη σκηνή 1 και, πατώντας το F9, καλέστε τον πίνακα "Ενέργειες" και, στη συνέχεια, εισαγάγετε τον κωδικό που φαίνεται στην Εικ. 27.

Ρύζι. 27. Σενάριο μετάβασης σε πλαίσιο με ετικέτα

Έχετε αναρωτηθεί ποτέ τι κρύβεται πίσω όμορφο κινούμενο σχέδιοπανό στο διαδίκτυο; Ή για νέα κινούμενα σχέδια που δημιουργούνται με τεχνολογία υπολογιστών? Τις περισσότερες φορές βασίζονται στη "σάρκα", πιο συγκεκριμένα, έτσι μεταφράζεται το όνομα από τα αγγλικά Τεχνολογίες Flash. Σήμερα θα μιλήσουμε για το flash animation για τον ιστότοπο:

Τεχνολογία Flash

Το πλαίσιο πολυμέσων αναπτύχθηκε από τη Macromedia. Αλλά μετά την εξαγορά (συγχώνευσή της), όλα τα δικαιώματα της τεχνολογίας μεταβιβάστηκαν σε έναν νέο ιδιοκτήτη - την Adobe Systems.

Ο χώρος του σύγχρονου Εφαρμογές Adobeλάμψη:

  • Η δημιουργία διαδικτυακών εφαρμογών είναι μια αρκετά νέα κατεύθυνση. Υπονοεί πλήρη ή μερική χρήση του Flash για τη δημιουργία ιστοσελίδων. Με τη μερική εφαρμογή, αυτή η τεχνολογία δημιουργεί ξεχωριστά στοιχεία σχεδίασης: διάφορα διαδραστικά μενού, κινούμενα κουμπιά κ.λπ.

Σε σύγκριση με τους συμβατικούς πόρους, βασίζεται σε htmlοι τοποθεσίες flash έχουν ορισμένα χαρακτηριστικά που περιορίζουν τη χρήση τους. Αυτά περιλαμβάνουν υψηλό κόστος ανάπτυξης, απαιτητικούς πόρους διακομιστή, για πολύ καιρόλήψεις στο αργή σύνδεσημε το Διαδίκτυο και κάποιες άλλες πτυχές:

  • Υλοποίηση δυνατοτήτων πολυμέσων - για ακρόαση ήχου και αναπαραγωγή βίντεο σε ιστότοπους, χρησιμοποιούνται συχνά προγράμματα αναπαραγωγής πολυμέσων που βασίζονται σε Flash. Η ανάπτυξή τους περιλαμβάνει τη χρήση μιας από τις γλώσσες scripting (πιο συχνά JavaScript):
  • Στη διαφήμιση στο Διαδίκτυο - τις περισσότερες φορές η τεχνολογία χρησιμοποιείται για τη δημιουργία κινούμενων πανό. Υπονοούν όχι μόνο την αναπαραγωγή της διαφήμισης πολυμέσων, αλλά και κάποιου είδους αλληλεπίδραση με τον χρήστη σε βάση παιχνιδιού.

Βασικές αρχές και εργαλεία για την ανάπτυξη Flash

Για τη δημιουργία κινούμενων εικόνων flash, τα παραδοσιακά εργαλεία της Adobe χρησιμοποιούνται συχνότερα:

  • Πλίθα Flash Professional- ένα πρόγραμμα για τη δημιουργία διαδραστικών κινούμενων εικόνων (animator).
  • Adobe Flash Builder - ένα περιβάλλον για τη δημιουργία διεπαφής για εφαρμογές web.
  • Το Adobe Flash Player είναι ένα πρόγραμμα αναπαραγωγής ενσωματωμένο στο πρόγραμμα περιήγησης για αναπαραγωγή Flash.

Εκτός από αυτό, μια σειρά από εφαρμογές τρίτων. Τα πιο δημοφιλή από αυτά είναι το Gnash, το QuickTime και μερικά άλλα:

Αυτή η τεχνολογία σάς επιτρέπει να εμφανίζετε οποιοδήποτε τύπο γραφικών ( ράστερ, διάνυσμα, 3D). Και υποστηρίζει επίσης τη μετάδοση ροής δεδομένων ήχου και βίντεο. Ειδικά για κινητές συσκευέςελαφρύ έχει αναπτυχθεί flash έκδοση Lite.

Το κύριο πρότυπο για αρχεία flash είναι η επέκταση SWF. Το ακρωνύμιο σημαίνει Small Web Format. Το βίντεο που έχει εγγραφεί σε Flash έχει επεκτάσεις αρχείων FLV, F4V.

Η ανάπτυξη διαδραστικών κινούμενων εικόνων στο Flash βασίζεται σε Διανυσματικά γραφικά. Χάρη σε αυτό, κατέστη δυνατή η υλοποίηση υποστήριξης για την πλατφόρμα πολυμέσων και η ανεξαρτησία της ποιότητας κινούμενων εικόνων από την ανάλυση της οθόνης.

Το μέγεθος αρχείου μιας εφαρμογής Flash είναι το ίδιο για όλους τους χρήστες, ανεξαρτήτως Προδιαγραφέςανάλυση της οθόνης).

Η διαδραστική κίνηση στο Flash βασίζεται στη μεταμόρφωση (τύπος διανύσματος ), η οποία αναμειγνύεται αργά μεταξύ των βασικών καρέ. Για την αναπαραγωγή των δεδομένων, χρησιμοποιείται ένα flash player, η λειτουργία του οποίου είναι από πολλές απόψεις παρόμοια με την εργασία εικονική μηχανή JavaScript. Το στοιχείο λογισμικού της τεχνολογίας υλοποιείται χρησιμοποιώντας τη γλώσσα ActionScript.

Τα μειονεκτήματα της τεχνολογίας περιλαμβάνουν τα ακόλουθα σημεία:

  • βαρύ φορτίο ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΤΗΣμηχανή πελάτη. Αυτό οφείλεται στη χαμηλή απόδοση της εικονικής μηχανής flash, η οποία είναι ενσωματωμένη με τη συσκευή αναπαραγωγής στο πρόγραμμα περιήγησης του χρήστη.
  • Υψηλή πιθανότητα σφάλματος – Η αναπαραγωγή κινούμενων σχεδίων Flash μπορεί να είναι επιρρεπής σε σφάλματα. Επιπλέον, οι αποτυχίες στην αναπαραγωγή Flash επηρεάζουν αρνητικά τη λειτουργία ολόκληρης της εφαρμογής πελάτη (browser). Αυτό οφείλεται στον ανεπαρκή έλεγχο ανοχής σφαλμάτων. κώδικα προγράμματοςκατά τη δημιουργία εφαρμογών flash.
  • Δεν είναι δυνατή η ευρετηρίαση - όλα περιεχόμενο κειμένουΤο περιεχόμενο που εμφανίζεται στο Flash δεν συμμετέχει στη διαδικασία δημιουργίας ευρετηρίου. Αυτός ο περιορισμός είναι ιδιαίτερα προβληματικός για εκείνους τους πόρους που βασίζονται σε αυτήν την τεχνολογία.

Επισκόπηση του λογισμικού δημιουργίας Flash τρίτων

Ως πρωτότυπη εφαρμογή στην οποία θα δείξουμε τα βασικά Δημιουργία φλας, τραβήχτηκε από την Sothink SWF Ταχύτερη. Σύμφωνα με πολλούς επαγγελματίες, το πρόγραμμα είναι το πιο κατανοητό και εύκολο στην εκμάθηση.

Εκτός από τη δημιουργία και την επεξεργασία, το πρόγραμμα επεξεργασίας flash "ξέρει πώς" να λειτουργεί με όλους τους άλλους τύπους κινούμενων εικόνων ιστού (GIF, HTML και άλλα πρότυπα):

Μετά την εγκατάσταση, πηγαίνουμε στο φιλικό περιβάλλον του προγράμματος. Δυστυχώς, αφού περιπλανηθήκαμε σε όλες τις γωνιές και τις γωνίες του εναλλάκτη γλώσσας διεπαφής, δεν το βρήκαμε.

Για να κατανοήσουμε πώς να δημιουργήσουμε ένα flash animation σε αυτήν την εφαρμογή, θα χρησιμοποιήσουμε τα ενσωματωμένα πρότυπα. Το παράθυρο διαλόγου New From Template εμφανίζεται αμέσως μετά την έναρξη του προγράμματος. Επιπλέον, μπορεί να κληθεί μέσω του στοιχείου του κύριου μενού "Αρχείο". Μεταξύ των προτεινόμενων επιλογών, επιλέξαμε τη δημιουργία banner:

Στο επόμενο παράθυρο του οδηγού, πρέπει να επιλέξετε ένα πρότυπο από την αναπτυσσόμενη λίστα, σύμφωνα με το οποίο θα δημιουργηθεί η κινούμενη εικόνα. Κάτω από αυτό υπάρχει ένα μικρό πλαίσιο στο οποίο αναπαράγεται το επιλεγμένο πρότυπο:

Στα επόμενα βήματα, πρέπει να ορίσετε το μέγεθος του banner και να εισαγάγετε 5 φράσεις κειμένου που θα αναπαράγονται στο κινούμενο σχέδιο. Επιπλέον, πρέπει να καθορίσετε τη διεύθυνση του πόρου στον οποίο θα οδηγηθεί ο χρήστης κάνοντας κλικ στο banner:

Μετά τη μεταγλώττιση του έργου και το κλείσιμο του παραθύρου του οδηγού, μπορείτε να προβάλετε το βίντεο που προκύπτει στο ενσωματωμένο πρόγραμμα αναπαραγωγής. Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο πράσινο βέλος στην κορυφή:

Αφού κλείσουμε τη συσκευή αναπαραγωγής, ας ρίξουμε μια πιο προσεκτική ματιά στη διεπαφή της εφαρμογής. Λάβετε υπόψη ότι αποτελείται από δύο κύρια παράθυρα: το επάνω είναι για την επεξεργασία του χρονικού διαστήματος του βίντεο και το κάτω είναι το συνηθισμένο επεξεργαστής γραφικών. Κάθε ένα από τα στοιχεία βρίσκεται σε ένα ξεχωριστό επίπεδο, το οποίο είναι διαθέσιμο για επεξεργασία χρησιμοποιώντας τυπικά εργαλεία που βρίσκονται στην πλαϊνή γραμμή.

Καλωσορίζω όλους!
Έτσι, κατόπιν αιτήματος, γράφω ένα μάθημα για το πιο απλό κινούμενο σχέδιο σε flash. Ας ξεκινήσουμε από μικρά, όπως λένε. Στη συνέχεια, υπόσχομαι να προσθέσω περισσότερα (με αναδυόμενο παράθυρο, αν δεν γράψουν).

Ανοίξτε το Flash MX.
Μπροστά μας είναι η σκηνή εργασίας, το μενού, η γραμμή εργαλείων κ.λπ. Στο κάτω μέρος υπάρχει ένα τέτοιο παράθυρο: Ιδιότητες (Ιδιότητες). Υπάρχουν οι κύριες ρυθμίσεις για το καρτούν σας (Εικ. 1).
Μας ενδιαφέρει το FRAME RATE - η ταχύτητα κύλισης του καρτούν σας. Διαφορετικά, 12 fps σημαίνει ότι 12 καρέ (καρέ) του καρτούν σας θα παιχτούν σε ένα δευτερόλεπτο. Αυτή η ταχύτητα είναι στάνταρ και, καταρχήν, αυτό που χρειάζεστε. Εάν πρέπει να επιβραδύνετε το κινούμενο σχέδιο σας - μειώστε το, αν θέλετε να το κάνετε πιο γρήγορο - αυξήστε αυτό το ποσοστό.

Τώρα ας περάσουμε στο ίδιο το animation.
Υπάρχουν δύο κύριοι τρόποι στο φλας: το tweening σχήματος και το motion tweening.
Ας εξετάσουμε το πρώτο. Σχήμα - (αγγλικό) σχήμα. Καταλαβαίνετε ήδη ότι εδώ θα μιλήσουμε για αλλαγή της φόρμας. Δημιουργούμε ένα συγκεκριμένο σχήμα, για παράδειγμα, ένα μπλε τετράγωνο. Στο επάνω μέρος, στη γραμμή χρόνου (χρονολόγιο) στο πρώτο καρέ, θα εμφανιστεί ένας κύκλος γκρι φόντο- δημιουργήσαμε ένα βασικό πλαίσιο (keyframe). Τώρα ας δημιουργήσουμε το ίδιο πλαίσιο στο 10ο καρέ. Αυτό μπορεί να γίνει με δύο τρόπους: μετακινήστε το ποντίκι πάνω από το 10ο καρέ, κάντε κλικ (το πλαίσιο γίνεται μπλε) και επιλέξτε στο μενού: Εισαγωγή->κλειδί καρέ; Διαφορετικά μπορείτε: τοποθετήστε το δείκτη του ποντικιού στο πλαίσιο 10, κάντε κλικ και πατήστε F6. Στη γραμμή χρόνου, και τα 10 καρέ είναι γκρι. Η κόκκινη γραμμή δείχνει σε ποιο καρέ βρισκόμαστε. (εικ.2)

Πάμε στο πλαίσιο 10. Επιλέγουμε το τετράγωνό μας (με το ποντίκι ή πατώντας ctrl + A - αυτός ο συνδυασμός πλήκτρων επιλέγει όλα όσα έχουμε στο χώρο εργασίας). Μετακινήστε το τετράγωνό μας κάπου στο πλάι (βεβαιωθείτε ότι είστε στο 10ο καρέ!) και αλλάξτε το χρώμα, ας πούμε, σε κίτρινο. Τώρα ας επιστρέψουμε στο πρώτο καρέ. Στη γραμμή Ιδιότητες, υπάρχει μια επιλογή Tween, όπου το προεπιλεγμένο χαρακτηριστικό είναι "none". Δηλαδή κανένα animation. Αλλάξτε το σε "σχήμα". Στη γραμμή χρόνου, τα καρέ μας γίνονται ανοιχτό πράσινο με ένα βέλος. Όταν ολοκληρωθούν όλα, πατήστε "enter". Η ΟΜΟΡΦΙΑ! Το τετράγωνο κινείται, ακόμα και αλλάζει χρώμα! Ας επιστρέψουμε στο πλαίσιο 10. Επιλέξτε όλα (ctrl+A). Και πατήστε το πλήκτρο διαγραφής (δηλαδή, διαγραφή). Στη θέση του τετραγώνου, σχεδιάστε ένα νήμα ενός κόκκινου κύκλου. Επιστρέψτε στο πρώτο καρέ και πατήστε enter. Το τετράγωνο είναι πλέον κύκλος και κόκκινο. Έχετε ήδη καταλάβει ότι δεν χρειάζεται να σχεδιάζετε κάθε καρέ - το φλας θα το κάνει για εσάς! Αν και εάν χρειάζεστε ειδική ακρίβεια, ή κάτι τέτοιο - μπορείτε να σχεδιάσετε. τότε το αρχείο θα μεγαλώσει σε μέγεθος. Εάν χρειάζεστε περισσότερα ομαλή μετάβασηαπό ένα τετράγωνο στο ίδιο, για παράδειγμα, έναν κύκλο - κάντε αυτή τη διαδικασία όχι για 10, αλλά, ας πούμε, για 25 καρέ. Εάν χρειάζεστε πιο περίπλοκες κινήσεις και κινήσεις, υπάρχουν μάσκες στρώσεων για αυτό, αλλά για αυτές κάποια στιγμή την επόμενη φορά. Το σχήμα 3 δείχνει πώς φαίνεται η κινούμενη εικόνα σας στη γραμμή χρόνου. Τώρα μπορείτε να σχεδιάσετε μια απλή ταινία που αλλάζει σχήμα!

Τώρα εξετάστε τον δεύτερο τρόπο ρύθμισης της κινούμενης εικόνας: motion tweening (μετάφραση κάπως σαν: δημιουργία ενός κινούμενου σχεδίου ενδιάμεσης κίνησης). Εδώ θα είναι λίγο πιο δύσκολο. Ανοίξτε ξανά νέο αρχείοξεπλύνετε.
Ποια είναι η διαφορά μεταξύ σχήματος και κίνησης; Το γεγονός ότι στη δεύτερη περίπτωση θα δουλέψουμε όχι σε φόρμες, αλλά σε έτοιμα αντικείμενα, δηλ. σύμβολα. Ένας χαρακτήρας είναι, θα λέγαμε, η απλούστερη μονάδα κινουμένων σχεδίων σε flash. Αυτός είναι ο πιο συνηθισμένος τρόπος σχεδίασης. Επαναλαμβάνουμε τα πάντα ξανά - στο πρώτο πλαίσιο σχεδιάζουμε ένα μικρό μπλε τετράγωνο. επιλέξτε το και πατήστε F8 (ή εκτελέστε διαδοχικά: Εισαγωγή-> μετατροπή σε σύμβολο). Εμφανίζεται ένα πλαίσιο διαλόγου μπροστά μας (Εικ. 4).

Τι είναι αυτό? Υπάρχουν τρεις τύποι χαρακτήρων στο φλας: ένα κλιπ ταινίας είναι κάποιο είδος πρόσθετης κινούμενης εικόνας μέσα σε έναν χαρακτήρα. δηλαδή αυτό το σύμβολο περιέχει κάποιου είδους κινούμενα σχέδια κ.λπ. έχει ακριβώς την ίδια χρονική χορδή με την κύρια σκηνή. κουμπί (κουμπί) - ένα στοιχείο που ανταποκρίνεται στο πάτημα, την παρουσία του ποντικιού πάνω του κ.λπ. Εν ολίγοις, το κουμπί είναι? και το τρίτο στοιχείο, το πιο στατικό, είναι το γραφικό. Δηλαδή απλά γραφικά, κάποιο είδος εικόνας. Θα συνεργαστούμε με το τελευταίο. Το λέμε κάπως, πατήστε "ΟΚ". Ένας κύκλος εμφανίζεται στο τετράγωνο - διαφορετικά, το κέντρο του συμβόλου μας (το κέντρο μπορεί επίσης να οριστεί σε αυτό το πλαίσιο διαλόγου). Όλα τα σύμβολά μας εισάγονται στη βιβλιοθήκη. Από εκεί, μπορούμε να τα επεξεργαστούμε, να τα εισάγουμε όπου χρειάζεται και όπου όχι, να τα διαγράψουμε, να προσθέσουμε. Για να δείτε τη βιβλιοθήκη σας, πατήστε F11 ή κάντε τα εξής: Παράθυρο -> Βιβλιοθήκη. Στο 10ο καρέ, δημιουργήστε ένα βασικό καρέ (F6). Τώρα μπορούμε να μεταφέρουμε κάπου το τετράγωνό μας. Στη συνέχεια το κάνουμε αόρατο: για αυτό το επιλέγουμε στο 10ο πλαίσιο. Στον πίνακα ιδιοτήτων, στην ενότητα χρώματος, ορίστε το alpha (διαφάνεια). Ας του δώσουμε ένα χαρακτηριστικό σε ποσοστό: 0. Ας επιστρέψουμε στο 1ο καρέ. Θα εκτελέσουμε όλες τις ίδιες ενέργειες όπως για το tweening σχήματος, μόνο που αντί για σχήμα σημειώνουμε κίνηση. Τα καρέ στη γραμμή χρόνου θα γίνουν μοβ και ένα βέλος θα τεντωθεί μέσα από αυτά, όπως φαίνεται στο Σχ. 5. Πατήστε enter.

Λαμβάνουμε το αποτέλεσμα "η πλατεία πετάει στο κενό". Συγχαρητήρια! Ξέρεις πώς να φτιάχνεις πρωτόγονα γραφικά σε flash!
Ένα άλλο σημαντικό χαρακτηριστικό - για κάθε κινούμενη εικόνα, πρέπει να έχουμε επιλεγμένο ξεχωριστό επίπεδο (Layer). Εάν χρειάζεται να προσθέσετε ένα άλλο επίπεδο, χρησιμοποιήστε την εντολή: Εισαγωγή->Επίπεδο.
Και αρκετά για το χρονοδιάγραμμα.
Όπως ήδη καταλάβατε - ανοιχτό πράσινο με βέλος - tweening σχήματος, μωβ με βέλος - motion tweening. Ανοιχτό πράσινο ή μωβ με γραμμές - ορίζετε το κινούμενο σχέδιο, αλλά αυτό το κινούμενο σχέδιο δεν μπορεί να δημιουργηθεί - κάνατε κάτι λάθος. Γκρι χρώμα - όλα τα καρέ με τέτοια σκίαση είναι ακριβές αντίγραφο του προηγούμενου πλαισίου κλειδιού (κλειδί καρέ). Το λευκό χρώμα της γραμμής σημαίνει ότι δεν υπάρχει τίποτα σε αυτά τα πλαίσια. Ο μαύρος κύκλος είναι το πλαίσιο-κλειδί. Ο λευκός κύκλος είναι ένα κενό βασικό καρέ (κενό βασικό καρέ). Λοιπόν, όπως όλα. (Εικ. 6)

Αυτα για τωρα. Αυτό είναι το ελάχιστο με το οποίο μπορείτε να εργαστείτε. Στη συνέχεια, μάθετε την προσθήκη ήχου, τον έλεγχο του ήχου και προχωρήστε - γράψτε Masyanya. :) Υπόσχομαι ότι σίγουρα θα γράψω ένα άλλο μάθημα σύντομα - για προηγμένα κινούμενα σχέδια σε flash. Σχετικά με το πώς να κάνετε μια "πτώση φτερού", για τις μάσκες, για τον έλεγχο της αλλαγής σχήματος στο σχήμα "ε. Τότε θα γράψω κάτι άλλο.
Εάν αυτό βοήθησε κάποιον, πείτε ευχαριστώ σε ολόκληρο τον ιστότοπο FLASHER.RU. Είναι το καλύτερο πράγμα στον Ιστό.
Χάρηκα και χάρηκα που έφαγα! Εάν έχετε ερωτήσεις, επισκεφθείτε το φόρουμ ή: [email προστατευμένο]
(σ) από τον Άγιο Δημήτριο γνωστό και ως Nirva στο Flasher.ru
http://flasher.ru