Pobierz flash ze strony Móc różne sposoby. Ale niektóre z nich są dość uciążliwe, niektóre wymagają użycia wtyczek, programów i witryn. Tymczasem istnieje bardzo elegancki i prosty sposób, którego realizacja nie zajmuje dużo czasu.

Na początek zdecydujmy, dlaczego w ogóle potrzebujemy flasha i co to jest. Błysk- to jest prezentacja multimedialna wykonane z programem Adobe Flash lub . Pliki te nazywane są filmami flash, chociaż mogą być czymś więcej niż tylko filmem.

Mogą to być całe mini-programy: banery reagujące na ruch myszką odwiedzającego, małe gry, tzw. gry flash, testy z wydaniem wyników i tak dalej.

Mogą to być tylko klipy wideo lub audio.

Standardowym rozszerzeniem dla plików flash jest SWF. A kiedy natrafimy na takie filmy na stronach, nie możemy ich pobrać tak po prostu, jak zdjęcia, prawym przyciskiem myszy. Będziesz musiał włożyć trochę wysiłku.

Pobierz flash ze strony internetowej

Przejdź do strony witryny, na której znajduje się potrzebny plik flash. Odtąd:

Otwórz kod strony

Kliknij prawym przyciskiem myszy na stronie i wybierz Wyświetl kod strony . Dwie dodatkowe opcje otwierania kodu strony: kliknij Ctrl+U, lub napisz przed adresem strony Pokaż źródło:

Szukam w kodzie adresu filmu SWF

Aby to zrobić, włącz wyszukiwanie za pomocą skrótów Ctrl+f, a w polu wyszukiwania wpisz .swf. Następnie naciśnij Wchodzić .

Znajdź sam adres, który będzie wyglądał tak:

http: //site.ru/papki/rolik.swf
lub tego rodzaju:

/folder/rolik.swf

Jeśli masz drugą opcję, adres jest względny, a nie bezwzględny. Musi być dołączony po lewej stronie adresu strona główna strona.

Sprawdzanie adresu

Wklej adres URL filmu flash do pasek adresu dowolna przeglądarka, w nowej karcie. Film powinien się pojawić.

Ustaw adres jako link

Jeśli wideo się pojawiło, skopiuj adres do notatnika i zrób z niego link, czyli dodaj do niego odpowiedni kod.

W efekcie napis w notatniku będzie wyglądał tak:

Połączyć

Pobierz wideo flash na swój komputer

Otwórz zapisany plik w przeglądarce. Wewnątrz będzie link. Kliknij go prawym przyciskiem myszy, wybierz Zapisz link jako... lub Zapisz przez link... i zapisz film flash na swoim komputerze.

Aby wyświetlić, otwórz go w przeglądarce lub użyj na przykład odtwarzacza flash Makromedia Odtwarzacz Flash .

Inne opcje

Choć opisana powyżej opcja wydaje mi się najciekawsza, to jednak podam inne sposoby na zapisanie flasha na moim komputerze.

  • Za pośrednictwem strony internetowej http://save2go.ru. Wprowadź adres strony, na której znajduje się Twoje wideo flash, i kliknij Zapisz ze strony . Poniżej link do filmu. Kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz Zapisz link jako... lub Zapisz link... .
  • Za pomocą wtyczki przeglądarki, na przykład pomocnik ściągania dla Firefox .
  • Za pomocą programów pobierających, na przykład pobierz mistrza. Najpierw musisz znaleźć adres filmu flash, a następnie włożyć go do bootloadera.

Bardziej szczegółowe informacje można znaleźć w sekcjach „Wszystkie kursy” i „Narzędzia”, do których można uzyskać dostęp poprzez Górne menu strona. W tych sekcjach artykuły są pogrupowane tematycznie w bloki zawierające najbardziej szczegółowe (w miarę możliwości) informacje na różne tematy.

Możesz także zasubskrybować bloga i dowiedzieć się o wszystkich nowych artykułach.
Nie zajmuje to dużo czasu. Wystarczy kliknąć poniższy link:


Praca z ramkami w wielu warstwach
Ustawienia sekcji ramy

Początek pracy


Pierwsza ramka warstwy jest zaznaczona pustym kółkiem. Oznacza to, że zarówno ramka 1, jak i „Warstwa 1” są puste - na warstwie nie ma wklejonych obiektów.

Wklej dowolny obiekt na warstwę „Warstwa 1”.
Na przykład importujemy mapa bitowa(patrz Import) i wklej go na warstwę „Warstwa 1”.
Obraz jest pokazany po lewej stronie.

Możesz obejrzeć utworzoną animację, naciskając klawisz Enter.

Zwykle warstwa tła jest blokowana, aby zapobiec jej zmianie - umieszczana jest ikona kłódki.




Przykład 4:

Możesz dodawać lub usuwać proste ramki.

Usuwanie ramek:
Aby usunąć ramkę, wybierz ją menu kontekstowe wybierz opcję Usuń ramki .
Aby zaznaczyć wiele klatek, przytrzymaj klawisz Ctrl.
Na przykład musimy zmniejszyć liczbę klatek tła o 5 klatek. Wybierz 5 klatek i usuń je - zamiast 30 klatek pozostaje 25 klatek.

Dodawanie ramek:
Na przykład musimy dodać kilka klatek na warstwie „Tło”. Aby to zrobić, możesz kliknąć klatkę 30, a gdy obok kursora pojawi się mały prostokąt, po prostu przeciągnij klatkę 30 w prawo na osi czasu.

Możesz też kliknąć dowolną klatkę od 1 do 30 i wybrać Wstaw klatkę z menu kontekstowego.

Ostatnia aktualizacja: grudzień 2014

Do tej pory przyjrzeliśmy się filmom Flash, które były odtwarzane bez interwencji widza od początku do końca. Jednak Flash pozwala również na tworzenie interaktywnych aplikacji, w których użytkownik może kontrolować prezentację treści. W tej lekcji rozpoczniemy poznawanie elementów języka skryptowego Action Script i przyjrzymy się, jak można go wykorzystać do tworzenia interaktywnych aplikacji. Jako przykład stwórzmy album ze zdjęciami z interaktywnymi elementami interfejsu. Zanim jednak przejdziemy do opisu Action Script, powinniśmy wspomnieć o jeszcze jednym typie symboli, które do tej pory ignorowaliśmy - są to symbole przycisków. Aby zbudować interaktywny interfejs, są one po prostu niezbędne.

Tworzenie przycisków

Przycisk to czteroklatkowy interaktywny klip filmowy. Kiedy przypisujemy typ przycisku do symbolu, Flash tworzy czteroklatkową oś czasu dla nowego symbolu:

Stan up to ramka odpowiadająca sytuacji, gdy przycisk nie jest wciśnięty, a wskaźnik myszy nie znajduje się nad przyciskiem;

Over-state - ramka ilustrująca wygląd przycisku, gdy wskaźnik myszy znajduje się nad przyciskiem, ale przycisk nie jest wciśnięty;

Down-state — ta ramka pokazuje wygląd przycisku po jego naciśnięciu;

Hit-state - określa obszar, w którym przycisk reaguje na kliknięcie myszą; ten obszar nie jest widoczny w klipie.

Aby utworzyć przycisk, wykonaj polecenie Wstaw => Nowy symbol (możesz wpisać skrót klawiaturowy Control + F8). W wyświetlonym oknie dialogowym Utwórz nowy symbol wprowadź nazwę symbolu przycisku (na przykład but1) i wybierz typ symbolu przycisku.

Flash przełączy się w tryb edycji postaci, udostępniając ramki Up, Over, Down i Hit. Pierwsza klatka, Up, staje się pustą klatką kluczową. Narysujmy niewciśnięty widok przycisku w tej ramce (rys. 1).

Ryż. 1. Przycisk w górę ramki

Wybierzmy drugą klatkę, oznaczoną jako Over i odpowiadającą stanowi, w którym kursor znajduje się nad przyciskiem. Wstawmy do tej klatki klatkę kluczową (używając polecenia Wstaw => Klatka kluczowa), w wyniku czego pojawi się klatka kluczowa, która całkowicie powtarza zawartość klatki Up. Zmieńmy kolor przycisku, jak pokazano na ryc. 2.

Rys 2. Przycisk nad ramką

Podobnie dodajmy kolejną klatkę (Down-frame) i narysujmy wciśnięty stan przycisku (rys. 3).

Ryż. 3. Przycisk w dół ramki

Na razie nie narysujemy niczego w ramce Hit, ale wrócimy do tej ramki nieco później.

Przejdźmy do głównej sceny, wywołaj bibliotekę za pomocą polecenia Okno => Biblioteka i utwórz instancję symbolu przycisku przeciągając go na scenę (rys. 4).

Ryż. 4. Utwórz instancję przycisku, przeciągając ją z biblioteki

Rezultatem jest następujący film. Jak widać z tego filmu, przycisk jest wciskany nie tylko wtedy, gdy klikamy na środkowy (roboczy) obszar przycisku, ale także wtedy, gdy klikamy wokół niego ramkę. Wynika to z faktu, że jeśli ramka Hit nie zostanie narysowana, to obszar roboczy przycisku będzie odpowiadał ramce Up.

Aby przycisk był wciskany tylko w strefie roboczej, konieczne jest zdefiniowanie tej strefy w ramce Hit, czyli narysowanie przycisku bez ramki (patrz rys. 5).

Ryż. 5. Przycisk Hit-frame

Po dodaniu wymaganej klatki Hit otrzymamy kolejny film, w którym po kliknięciu na klatkę przycisk nie jest wciskany.

Aby przycisk był interaktywny, musisz powiązać fakt naciśnięcia przycisku z wykonaniem określonych poleceń, czyli opisać określony scenariusz. Istnieje specjalny język Action Script do ustawiania skryptów we Flashu. W tej lekcji dotkniemy tylko niewielkiej części możliwości tego języka, a w przyszłości powrócimy do struktury i składni Action Script, ponieważ przykłady tworzenia interaktywnych filmów we Flashu stają się coraz bardziej skomplikowane.

Zrozumienie skryptu akcji

Action Script to język skryptowy - zestaw instrukcji kontrolujących elementy filmu Flash. Skrypty akcji mogą być osadzone w filmie lub przechowywane w zewnętrznym plik tekstowy z rozszerzeniem AS.

Kiedy osadzasz skrypt w filmie, możesz go osadzić w różnych częściach filmu. Dokładniej, skrypty akcji mogą zawierać klatki kluczowe, instancje przycisków i instancje klipów filmowych. W związku z tym skrypty te nazywane są skryptami ramek (Akcja ramki), skryptem przycisku (Akcja przycisku) i skryptem klipu (Akcja MovieClip).

Skrypty akcji są wykonywane po wystąpieniu pewnych zdarzeń wywołanych przez użytkownika lub system. Mechanizm, który wskazuje Program Flash Która instrukcja powinna zostać wykonana, gdy wystąpi zdarzenie, nazywana jest obsługą zdarzeń.

Action Script ma własną składnię, podobnie jak składnia JavaScript. Flash MX 2004 obsługuje wszystkie skrypty ActionScript poprzednie wersje Lampa błyskowa.

Jedną z głównych koncepcji Action Script są Actions - polecenia, które wydają instrukcje podczas wykonywania pliku SWF. Na przykład gotoAndStop() wysyła głowicę odtwarzania do określonej ramki lub pamięci. Od słowa Actions pochodzi nazwa języka – Action Script (dosłownie – action script). Z większością pojęć tego języka zapoznamy się na: konkretne przykłady.

Interaktywny album ze zdjęciami

Zademonstrujmy użycie przycisków do zarządzania albumem zdjęć - stwórz zestaw zdjęć i dodaj dwa przyciski, które będą przewijać zdjęcie do przodu i do tyłu.

Umieśćmy pierwsze zdjęcie na głównej osi czasu i dodajmy przycisk ze standardowego zestawu. Mieć dostęp żądany folder powinno być zrobione Polecenie Windows=> Biblioteki wspólne paneli kontrolnych => Przyciski (rys. 6).

Ryż. 6. Dodaj przycisk z biblioteki standardowej

W wyniku wykonania tego polecenia pojawi się panel zawierający duży zestaw wstępnie narysowanych przycisków. różne rodzaje. Wybierzmy na przykład Key Buttons (przyciski podobne do klawiszy klawiatury), otwórzmy odpowiedni folder, wybierzmy klawisz lewy przycisk (rys. 7) i utwórzmy instancję tego przycisku (przeciągając go na scenę).

Ryż. 7. Przyciski przycisków w folderze Elementy

Zwróć uwagę, że gdy umieścisz drugi przycisk (prawy klawisz) na scenie i przesuniesz go, aby wyrównać z pierwszym przyciskiem, program poda wskazówkę (linia przerywana), która umożliwi dokładne ustawienie przycisku (Rysunek 8).

Ryż. 8. Automatyczne wyrównanie przycisków na tym samym poziomie

Aby dodać skrypt należy wywołać edytor Action Script za pomocą polecenia Okno =>Panele programistyczne => Akcje lub wciskając klawisz F9. Jeśli zamierzasz często pisać skrypty, warto zapamiętać to polecenie klawiaturowe. W rezultacie pojawi się edytor Action Script (rys. 9).

Ryż. 9. Panele edytora Action Script

Jeśli poeksperymentujesz z podświetlaniem różne elementy na scenie, monitorując komunikaty w panelach edytora Action Script, zauważysz, że program podpowiada, na którym elemencie możesz „zawiesić” kod. Jeśli wybierzesz klatkę na scenie, to w lewym górnym rogu panelu edytora pojawi się napis Actions - Frame, jeśli klikniesz na przycisk, pojawi się napis Actions - Button, czyli program podpowie, że kod wprowadzisz będzie odnosić się do skryptu przycisku. A jeśli zaznaczysz zdjęcie, to w polu przeznaczonym na wpisanie skryptu pojawi się komunikat: Na bieżącym zaznaczeniu nie można zastosować akcji (skryptu nie można zastosować do tego zaznaczonego obiektu).

Przypiszemy skrypt do przycisku. W najnowsze wersje ActionScript ma możliwość pisania scentralizowanego kodu, czyli kodu znajdującego się w jednym miejscu, a ta zdolność pozwala lepiej zrozumieć duże programy. Jednak w proste przykłady(co rozważamy) przypisanie skryptu do przycisku jest całkowicie akceptowalne.

Tak więc w przypadku przycisku ze strzałką w lewo musimy sformalizować następujący scenariusz: „Jeśli przycisk zostanie zwolniony w określonej klatce, to z tej klatki musisz przejść do poprzedniej klatki”. Zgodnie ze składnią języka Action Script (rys. 10) będzie to wyglądać tak:

Pierwsza linia zawiera procedurę obsługi zdarzenia przycisku on(), która ma następujący format:

Dodajmy teraz kilka klatek kluczowych, aby skopiować do nich przyciski utworzone w pierwszej klatce, a niezbędne zdjęcia umieszczamy w nowo utworzonych klatkach.

Jeśli uruchomimy utworzony film do wykonania, to klatki będą odtwarzane w sposób ciągły jedna po drugiej, a zatem przede wszystkim musimy wydać polecenie „Stop” na pierwszej klatce. Aby to zrobić, dodaj odpowiednie polecenie do pierwszej ramki (rys. 11).

Ryż. 11. Scenariusz przypisany do pierwszej klatki

Uwaga: polecenie nie jest już przypisane do przycisku, ale do ramki. Fakt, że scena została przypisana do skryptu, jest odnotowywany na głównej osi czasu – nad pogrubioną kropką w oznaczeniu klatki pojawia się mała litera „a”.

W rezultacie otrzymaliśmy następujący film.

Jeśli w albumie fotograficznym mamy tylko kilka klatek, to wystarczą dwa przyciski - „Dalej” i „Wstecz”, ale jeśli zestaw zdjęć jest duży, to pożądane jest, aby mieć przyciski, które wysyłają na początek i koniec filmu. W poniższym przykładzie dodamy odpowiednie przyciski: „Do pierwszej klatki” i „Do ostatniej klatki”. Możesz wybrać przyciski odpowiedniego mnemonika ze standardowej biblioteki przycisków z folderu Circle Buttons (rys. 12).

W proponowanym przykładzie zapoznamy się z kolejnym poleceniem gotoAndStop(), które pozwala przeskoczyć do żądanej klatki, a następnie zatrzymać.

Ryż. 12. Przyciski z folderu Circle Buttons

Na przycisku przełączania do pierwszej klatki (trzeciej od lewej na ryc. 13) zawiesimy kod, jak pokazano na ryc. 13.

Ryż. 13. Scenariusz dla przycisku „W pierwszej ramce”

W przypadku albumu fotograficznego składającego się z pięciu klatek, do ostatniego przycisku dodaj skrypt przejścia „Do ostatniej klatki”:

Zautomatyzowane skrypty

Jak dotąd wszystkie polecenia wpisywaliśmy ręcznie, ale panele edytora ActionScript zapewniają: cała linia usługi automatycznego pisania skryptów. Rozważmy te możliwości.

Ryż. 14. Zautomatyzowane narzędzia skryptowe

Panel edytora Action Script umożliwia wybieranie, przeciąganie, zmianę kolejności i usuwanie poleceń.

Pokażmy, jak możesz napisać ten sam skrypt dla przycisku „Naprzód” w trybie automatycznym. Wybierając folder sterowania klipem filmowym (lewe górne okno na rysunku 14), możesz uzyskać dostęp do obsługi zdarzenia on, a następnie albo dwukrotnie kliknąć odpowiedni element, albo przeciągnąć wyrażenie na pole pisania skryptu w trybie Przeciągnij i Upuszczać.

Ryż. 15. Podpowiedź, aby uzupełnić wyrażenie

W rezultacie w polu roboczym pojawi się niezbędne wyrażenie i podpowiedź formularza (ryc. 15): wybierasz żądane polecenie z menu, a wyrażenie jest uzupełniane automatycznie. Jak widać z menu, możesz wybrać nie tylko stan związany z przyciskami na ekranie, ale możesz również wybrać z menu na ryc. 15-punktowy klawisz Naciśnij “ ” lub klawiszNaciśnij ” ”, co odpowiada naciskaniu klawiszy klawiatury (strzałka w lewo, strzałka w prawo), czyli możliwe jest utworzenie albumu ze zdjęciami, który będzie „stronicowany” za pomocą klawiszy klawiatury.

Ryż. 16. Połączenia przycisków na klawiaturze

Użyjmy komendy keyPress ” (ryc. 16), a następnie przejdź do folderu Timeline Control, wybierz polecenie nextFrame i przeciągnij je do pola roboczego (ryc. 17).

Ryż. 17. Komenda nextFrame znajduje się w folderze Timeline Control

Dla przycisku przenoszącego film na początek albumu fotograficznego można wybrać jako zdarzenie z menu naciskając klawisz Home, a następnie (rys. 18) przeciągnąć na pole komendę gotoAndStop, w wyniku czego kolejna wskazówka pojawi się na możliwej składni tego polecenia.

Strzałki w podpowiedzi umożliwiają przeglądanie różnych opcji składni. Program udostępnia dwie opcje (rys. 18 i 19), to znaczy oferuje ustawienie sceny i ramki lub tylko ramki. W naszym przypadku wystarczy określić tylko ramkę (Frame). Jeśli nazwa sceny zostanie pominięta, domyślnie będzie to klatka bieżącej sceny.

Ryż. 18. Wskazówka dotycząca możliwej składni poleceń

Ryż. 19. Strzałka-trójkąt umożliwia przeglądanie opcji składni

Po przypisaniu wszystkim przyciskom odpowiednich przyciski klawiatury, dostajemy kolejny film, w którym przeglądanie zdjęć nastąpi z klawiatury, a klikanie myszką w przyciski ekranowe nie spowoduje żadnych konsekwencji.

Czy można podać scenariusz, w którym różne wydarzenia doprowadzą do tych samych działań? Okazuje się, że jest to możliwe - w tym celu w obsłudze zdarzenia on należy wyliczyć listę nazw zdarzeń. Jeśli po pierwszym zdarzeniu wstawisz przecinek na liście zdarzeń, sam program zaoferuje Ci menu (rys. 20).

Ryż. 20. Po wpisaniu przecinka na liście zdarzeń automatycznie pojawia się menu dodatkowych poleceń

Dodajmy do pierwszego zdarzenia (wciśnięcie przycisku klawiatury) drugie zdarzenie (zwolnienie przycisku na ekranie):

on(klawiszNaciśnij" ", wydanie)

Powtórzmy procedurę dla pozostałych przycisków i w efekcie otrzymamy album ze zdjęciami, w którym strony zdjęć będą przewijane zarówno myszką jak i klawiaturą (oryginalny plik FLA można uzyskać z linku) .

W rozważanym przykładzie zastosowaliśmy przejście według numeru klatki, ale ta metoda nie zawsze jest wygodna: jeśli numeracja klatek zmieni się podczas montażu filmu, logika może zostać naruszona. Wygodniej jest używać przejścia według znacznika ramki. Rozważmy przykład, który wymaga nie tylko przerzucania albumu, ale także przejścia do różnych sekcji, czyli bardziej złożonej nawigacji.

Niech album składa się z rysunków, Grafika komputerowa i fotografie.

Oznaczmy pierwszą klatkę sekcji "Obrazy" jako Obrazki, podobnie jak pierwsze klatki pozostałych sekcji, oznaczmy grafikę i zdjęcie.

Stwórzmy warstwę do umieszczania etykiet i nazwijmy ją Labels. Aby nadać ramce etykietę, w panelu Właściwości wybierz typ etykiety Nazwa i zapisz jej nazwę. W naszym przypadku zdjęcia (ryc. 21). W ten sam sposób umieścić oznaczenia w ramach 5 i 10 (rys. 22).

Ryż. 21. Przykład przypisania etykiety do ramki

Teraz dodajmy nową warstwę i nazwijmy ją Actions. W pierwszej klatce kluczowej warstwy Actions wywołaj panel Actions Frame (naciskając klawisz F9) i wpisz polecenie stop() (patrz Rys. 22)

Ryż. 22. Scenariusz pierwszej klatki

Dodajmy kolejną warstwę Tematy (temat), w której poszczególnym ramkom nadajemy tytuły: „Obrazy” (Rys. 23), „Grafika” i „Zdjęcie”.

Ryż. 23. Tytuł ramek sekcji „Zdjęcia”

Dodajmy teraz do boku przyciski menu o podobnych nazwach, które umieścimy na nowej warstwie o nazwie Menu.

Wydrukujmy pierwszy punkt menu „Obrazki” od lewej krawędzi i przetłumaczmy go na symbol przycisku. Za pomocą narzędzia Strzałka wybierz blok tekstowy „Obrazy” i wykonaj polecenie Modyfikuj => Konwertuj na symbol (to polecenie można również wykonać za pomocą klawisza F8), w panelu Konwertuj na symbol ustaw typ symbolu przycisku i zdefiniuj jego nazwa jak obrazekPrzycisk (Rys. 24 ).

Ryż. 24. Nazwij przycisk, aby przejść do sekcji zdjęć, nazwę pictureButton

Stwórzmy cztery ramki dla przycisku „Obrazy”: pierwsza będzie po prostu reprezentować oryginalny tekst (rys. 25), druga - ten sam tekst tylko w kolorze niebieskim, pominiemy trzecią ramkę (w tym przypadku Down-frame będzie taki sam jak Over-frame ), a w Hit-frame narysujemy prostokątny obszar, który określi obszar, w którym przycisk jest naciśnięty (ryc. 26).

Ryż. 25. Przycisk obrazu w górę ramki

Ryż. 26. Hit-ramka obrazuPrzycisk

Teraz musimy dołączyć skrypt do nowo utworzonego przycisku. W tym celu należy wybrać przycisk w Scenie 1 i naciskając F9 wywołać panel Actions, a następnie wprowadzić kod pokazany na rys. 27.

Ryż. 27. Scenariusz przejścia na ramkę z etykietą

Czy zastanawiałeś się kiedyś, co się za tym kryje? piękna animacja banery internetowe? Lub dla nowomodnych kreskówek stworzonych za pomocą technologia komputerowa? Najczęściej opierają się na „mięsie”, a dokładniej tak tłumaczy się ich nazwę z języka angielskiego Technologie Flash. Dzisiaj porozmawiamy o animacji flash dla strony:

Technologia Flash

Rama multimedialna została opracowana przez firmę Macromedia. Jednak po jej przejęciu (fuzji) wszelkie prawa do technologii zostały przeniesione na nowego właściciela – firmę Adobe Systems.

Obszar nowoczesnych Aplikacje Adobe Lampa błyskowa:

  • Tworzenie aplikacji internetowych to dość nowy kierunek. Oznacza to pełne lub częściowe użycie Flasha do tworzenia stron internetowych. Przy częściowym zastosowaniu ta technologia tworzy oddzielne elementy projektu: różne interaktywne menu, animowane przyciski itp.

W porównaniu z konwencjonalnymi zasobami, oparty na html witryny flash mają pewne funkcje, które ograniczają ich użycie. Należą do nich wysokie koszty rozwoju, wymagające zasoby serwerowe, przez długi czas pliki do pobrania w wolne połączenie z Internetem i kilkoma innymi aspektami:

  • Wdrażanie możliwości multimedialnych - do odsłuchu audio i odtwarzania wideo na stronach często używane są odtwarzacze multimedialne oparte na Flashu. Ich rozwój obejmuje wykorzystanie jednego z języków skryptowych (częściej JavaScript):
  • W reklamie internetowej - najczęściej technologia wykorzystywana jest do tworzenia animowanych banerów. Oznaczają one nie tylko odtwarzanie reklamy multimedialnej, ale także pewien rodzaj interakcji z użytkownikiem na zasadzie gry.

Podstawy i narzędzia do tworzenia Flash

Do tworzenia animacji flash najczęściej wykorzystywane są tradycyjne narzędzia firmy Adobe:

  • Cegła suszona na słońcu Flash Professional- program do tworzenia animacji interaktywnej (animator);
  • Adobe Flash Builder - środowisko do tworzenia interfejsu dla aplikacji internetowych;
  • Adobe Flash Player to zintegrowany z przeglądarką odtwarzacz do odtwarzania Flash.

Oprócz tego kilka aplikacje stron trzecich. Najpopularniejsze z nich to Gnash, QuickTime i kilka innych:

Technologia ta pozwala na wyświetlanie dowolnego rodzaju grafiki ( raster, wektor, 3D). A także obsługuje przesyłanie strumieniowe danych audio i wideo. Specjalnie dla urządzenia mobilne lekki został opracowany wersja flash Lite.

Głównym standardem plików flash jest rozszerzenie SWF. Akronim oznacza Small Web Format. Wideo nagrane we Flashu ma rozszerzenia FLV, F4V.

Rozwój animacji interaktywnej we Flashu opiera się na Grafika wektorowa. Dzięki temu możliwe było zaimplementowanie obsługi platformy multimedialnej oraz uniezależnienie jakości animacji od rozdzielczości ekranu.

Rozmiar pliku aplikacji Flash jest taki sam dla wszystkich użytkowników, niezależnie od specyfikacje rozdzielczość ekranu).

Interaktywna animacja we Flashu opiera się na morfingu (typ wektorowy ), który powoli przenika pomiędzy klatkami kluczowymi. Do odtwarzania danych służy flash player, którego działanie jest pod wieloma względami podobne do pracy maszyna wirtualna JavaScript. Komponent oprogramowania technologii jest implementowany przy użyciu języka ActionScript.

Wady technologii obejmują następujące punkty:

  • duże obciążenie na procesor maszyna klienta. Wynika to z niskiej wydajności maszyny wirtualnej flash, która jest osadzona z odtwarzaczem w przeglądarce użytkownika;
  • Wysokie prawdopodobieństwo błędu – odtwarzanie animacji Flash może być bardzo podatne na błędy. Ponadto awarie odtwarzania we Flashu negatywnie wpływają na działanie całej aplikacji klienckiej (przeglądarki). Wynika to z niewystarczającej kontroli tolerancji błędów. kod programu podczas tworzenia aplikacji flash;
  • Nie można zindeksować – wszystko treść tekstu Treści wyświetlane we Flashu nie biorą udziału w procesie indeksowania. To ograniczenie jest szczególnie problematyczne w przypadku zasobów opartych na tej technologii.

Przegląd oprogramowania do tworzenia Flash innych firm

Jako prototypowa aplikacja, na której zademonstrujemy podstawy Tworzenie Flash, zostało zrobione przez Sothink SWF Szybciej. Według wielu profesjonalistów program jest najbardziej zrozumiały i łatwy do nauczenia.

Oprócz tworzenia i edycji, edytor flash "wie, jak" pracować ze wszystkimi innymi typami animacji internetowych (GIF, HTML i inne standardy):

Po instalacji przechodzimy do przyjaznego dla użytkownika interfejsu programu. Niestety, po wędrowaniu po wszystkich zakamarkach przełącznika języków interfejsu, nie znaleźliśmy go.

Aby zrozumieć, jak wykonać animację flash w tej aplikacji, skorzystamy z wbudowanych szablonów. Okno dialogowe Nowy z szablonu pojawia się natychmiast po uruchomieniu programu. Ponadto można go wywołać za pomocą pozycji menu głównego „Plik”. Wśród proponowanych opcji wybraliśmy stworzenie banera:

W kolejnym oknie kreatora należy wybrać z listy rozwijanej szablon, według którego animacja zostanie utworzona. Poniżej znajduje się mała ramka, w której odtwarzany jest wybrany szablon:

W kolejnych krokach należy ustawić rozmiar banera i wpisać 5 fraz tekstu, który będzie odtwarzany w animacji. Dodatkowo należy podać adres zasobu, do którego zostanie skierowany użytkownik klikając w baner:

Po skompilowaniu projektu i zamknięciu okna kreatora możesz wyświetlić wynikowy film we wbudowanym odtwarzaczu. Aby to zrobić, kliknij zieloną strzałkę u góry:

Po zamknięciu odtwarzacza przyjrzyjmy się bliżej interfejsowi aplikacji. Należy pamiętać, że składa się ono z dwóch głównych okien: górne służy do edycji przedziału czasowego wideo, a dolne to zwykłe okno. edytor graficzny. Każdy z elementów znajduje się na osobnej warstwie, którą można edytować za pomocą standardowych narzędzi znajdujących się na pasku bocznym.

Witam wszystkich!
Tak więc na życzenie piszę lekcję o najprostszej animacji we flashu. Zacznijmy od małych, jak mówią. Następnie obiecuję dodać więcej (przez wyskakujące okienko, jeśli nie piszą).

Otwórz Flash MX.
Przed nami scena robocza, menu, pasek narzędzi itp. Na dole znajduje się takie okno: Właściwości (Właściwości). Istnieją główne ustawienia twojej kreskówki (ryc. 1).
Interesuje nas FRAME RATE - szybkość przewijania twojej kreskówki. W przeciwnym razie 12 fps oznacza, że ​​w ciągu jednej sekundy zostanie odtworzonych 12 klatek (klatek) z twojej kreskówki. Ta prędkość jest standardowa i w zasadzie taka, jakiej potrzebujesz. Jeśli potrzebujesz spowolnić swoją kreskówkę - zmniejsz ją, jeśli chcesz przyspieszyć - zwiększ tę liczbę.

Przejdźmy teraz do samej animacji.
Flash istnieją dwa główne sposoby: animacja kształtu i animacja ruchu.
Rozważmy pierwszy. Kształt - (angielski) kształt. Już rozumiesz, że tutaj porozmawiamy o zmianie formy. Tworzymy określony kształt, na przykład niebieski kwadrat. U góry na osi czasu (oś czasu) w pierwszej klatce pojawi się okrąg szare tło- stworzyliśmy klatkę kluczową (klatkę kluczową). Teraz stwórzmy tę samą klatkę w dziesiątej klatce. Można to zrobić na dwa sposoby: najedź myszką na dziesiątą klatkę, kliknij (ramka zmieni kolor na niebieski) i wybierz z menu: Wstaw->klatka kluczowa; w przeciwnym razie możesz: wskazać klatkę 10, kliknąć, nacisnąć F6. Na osi czasu wszystkie 10 klatek jest szare. Czerwona linia pokazuje, na której klatce się znajdujemy. (rys.2)

Przejdźmy do klatki 10. Wybieramy nasz kwadrat (myszą lub wciskając ctrl+A - ta kombinacja klawiszy zaznacza wszystko, co mamy w obszarze roboczym). Przesuń nasz kwadrat gdzieś w bok (upewnij się, że jesteś w 10. kadrze!) i zmień kolor na, powiedzmy, żółty. Wróćmy teraz do pierwszej klatki. W wierszu Właściwości znajduje się wybór Tween, gdzie domyślnym atrybutem jest „brak”. To znaczy bez animacji. Zmień go na „kształt”. Na linii czasu nasze ramki stają się jasnozielone ze strzałką. Kiedy wszystko się skończy, naciśnij "enter". PIĘKNO! Kwadrat się porusza, a nawet zmienia kolor! Wróćmy do klatki 10. Zaznacz wszystko (ctrl+A). I naciśnij klawisz usuwania (czyli usuń). Zamiast kwadratu narysuj nić czerwonego koła. Wróć do pierwszej klatki i naciśnij enter. Kwadrat jest teraz kołem i czerwonym. Zrozumiałeś już, że nie musisz rysować każdej klatki - flash zrobi to za Ciebie! Chociaż jeśli potrzebujesz specjalnej dokładności lub czegoś - możesz rysować. wtedy plik powiększy się. Jeśli potrzebujesz więcej płynne przejście od kwadratu do tego samego, na przykład koła - wykonaj ten proces nie dla 10, ale powiedzmy dla 25 klatek. Jeśli potrzebujesz bardziej skomplikowanych ruchów i ruchów, są do tego maski warstwowe, ale o nich następnym razem. Rysunek 3 pokazuje, jak twoja animacja wygląda na osi czasu. Teraz możesz narysować prosty film zmieniający kształt!

Rozważmy teraz drugi sposób ustawienia animacji: animację ruchu (przetłumaczenie w stylu: tworzenie pośredniej animacji ruchu). Tutaj będzie trochę trudniej. Otwórz ponownie nowy plik spłukać.
Jaka jest różnica między kształtem a ruchem? Fakt, że w drugim przypadku będziemy pracować nie na formach, ale na obiektach gotowych, czyli tzw. symbolika. Postać jest, że tak powiem, najprostszą jednostką animacji we flashu. Jest to częstszy sposób rysowania. Powtarzamy wszystko jeszcze raz - w pierwszej klatce rysujemy mały niebieski kwadrat. zaznacz go i naciśnij F8 (lub wykonaj sekwencyjnie: Wstaw->konwertuj na symbol). Przed nami pojawia się okno dialogowe (rys. 4).

Co to jest? W pamięci flash istnieją trzy rodzaje postaci: klip filmowy to rodzaj dodatkowej animacji wewnątrz postaci. to znaczy ten symbol zawiera jakąś animację itp. ma dokładnie taki sam ciąg czasu jak scena główna; przycisk (przycisk) - element reagujący na naciśnięcie, obecność myszy nad nim itp. Krótko mówiąc, przycisk jest; trzeci element, najbardziej statyczny, to element graficzny. Czyli tylko grafika, jakiś obraz. Z tym drugim będziemy współpracować. Nazywamy to czymś, wciskamy „OK”. Na kwadracie pojawia się okrąg - w przeciwnym razie środek naszego symbolu (środek można również ustawić w tym oknie dialogowym). Wszystkie nasze symbole trafiają do biblioteki. Stamtąd możemy je edytować, wstawiać tam, gdzie jest to konieczne, a gdzie nie, usuwać, dodawać. Aby przejrzeć swoją bibliotekę, naciśnij F11 lub wykonaj następujące czynności: Okno -> Biblioteka. W 10. klatce utwórz klatkę kluczową (F6). Teraz możemy gdzieś przenieść nasz plac. Następnie czynimy go niewidocznym: w tym celu wybieramy go w 10. klatce. W panelu właściwości, w sekcji kolorów, ustaw alfa (przezroczystość). Nadajmy mu atrybut w procentach: 0. Wróćmy do pierwszej klatki. Wykonamy te same czynności, co w przypadku animacji kształtu, tylko zamiast kształtu odnotujemy ruch. Klatki na osi czasu zmienią kolor na fioletowy i przeciągnie się przez nie strzałka, jak pokazano na ryc. 5. Naciśnij enter.

Otrzymujemy efekt „kwadratowe muchy w pustkę”. Gratulacje! Wiesz, jak zrobić prymitywną grafikę we flashu!
Kolejna ważna cecha - dla każdej animacji musimy mieć wybraną osobną warstwę (Layer). Jeśli potrzebujesz dodać kolejną warstwę, użyj polecenia: Wstaw->Warstwa.
I sporo o linii czasu.
Jak już zrozumiałeś - jasnozielony ze strzałką - animacja kształtu, fioletowy ze strzałką - animacja ruchu. Jasnozielony lub fioletowy z liniami - ustawiasz animację, ale tej animacji nie można utworzyć - zrobiłeś coś złego. Kolor szary – wszystkie klatki z takim cieniowaniem są dokładną kopią poprzedniej klatki kluczowej (klatki kluczowej). Biały kolor linii oznacza, że ​​w tych ramkach nic nie ma. Czarne kółko to kluczowa ramka. Białe kółko to pusta klatka kluczowa (pusta klatka kluczowa). Cóż, jak wszystko. (Rys. 6)

To wszystko na teraz. To jest minimum, z którym możesz pracować. Następnie naucz się dodawać dźwięk, kontrolować dźwięk i śmiało - napisz Masyanya. :) Obiecuję, że na pewno wkrótce napiszę kolejną lekcję - o zaawansowanej animacji we flashu. O tym, jak sprawić, by „opadało się piórko”, o maskach, o kontroli nad zmianą kształtu w animacji kształtu „e. Potem napiszę coś innego.
Jeśli to komuś pomogło, podziękuj całej stronie FLASHER.RU. To najlepsza rzecz w sieci.
Cieszyłem się i cieszyłem, że jadłem! W razie pytań zapraszamy na forum lub: [e-mail chroniony]
(с) od St. Dimitryi aka Nirva do Flasher.ru
http://flasher.ru