MINISTERSTWO EDUKACJI REGIONU IRKUCKICH

IRKUTSKI INSTYTUT ROZWOJU ZAWODOWEGO

PRACOWNICY EDUKACYJNE"

Tworzenie animacji
w programie
Makromedia Błysk

PodstawyBłysk- technologie

Pomoc nauczania

Irkuck, 2008

Wydane decyzją Rady Redakcyjno-Wydawniczej IPKRO

UKD 51

BBK 37,92

Tworzenie animacji w programie
Macromedia Flash. Podstawy Flasha - technologie. Pomoc nauczania. -Irkuck: IPKRO, 2008. -104 pkt.

Recenzenci:

- Kandydat nauk fizycznych i matematycznych, profesor nadzwyczajny Państwowego Uniwersytetu Pedagogicznego w Irkucku

– kandydat nauk fizycznych i matematycznych, profesor nadzwyczajny, kierownik. Wydział IIMOI Irkuckiego Państwowego Uniwersytetu Pedagogicznego.

Pomoc dydaktyczna zawiera podstawowe zasady korzystania z technologii Flash lub interaktywnych technologii animacji internetowych. możliwości uniwersalnego edytora do tworzenia prezentacji, klipów, wygaszaczy ekranu, gier, banerów i logotypów, opracowanie gry komputerowe, tworząc animowane filmy fabularne i strony internetowe.

Niewątpliwą zaletą technologii Flash jest możliwość uzyskania animowanych, dynamicznych, interaktywnych stron internetowych o bardzo małych rozmiarach, które idealnie nadają się do wykorzystania w Internecie. Polecany jest nauczycielom szkół ogólnokształcących, nauczycielom systemu szkolnictwa podstawowego, średniego i wyższego zawodowego, studentom i uczniom.

Numer ISBN -212-2

© Irkuck IPKRO, 2008

© , 2008

Testowanie animacji. Publikacja filmu……………………….

Praca praktyczna „Tworzenie prostegoSieć- strona"………..

Organizacja nawigacji po projekcie za pomocą ActionScript……….

Przykład rozwoju projektu „Animacja i programowanie we Flashu”...

Aplikacja. Pytania i zadania do samokontroli………………...

Literatura……………………………………………………………...

Wstęp

Ten samouczek jest przeznaczony dla tych, którzy chcą nauczyć się podstaw pracy z Flashem. Rozważymy najnowszą wersję Macromedia Flash Professional 8.

Flash to uniwersalny edytor do tworzenia prezentacji, klipów, wygaszaczy ekranu i gier. Zakres programu jest bardzo szeroki - od tworzenia banerów i logotypów po rozwój gier komputerowych, tworzenie animowanych filmów fabularnych i stron internetowych.

Macromedia opracowała technologie Flash lub, jak się je nazywa, interaktywne animacje internetowe.

Niewątpliwą zaletą technologii Flash jest możliwość uzyskania animowanych, dynamicznych, interaktywnych stron internetowych o bardzo małych rozmiarach, które idealnie nadają się do wykorzystania w Internecie.

Adobe Flash, Flash, Adobe Flash Player, Adobe Flash Professional, Macromedia Flash - wszystko to są nazwy programów do tworzenia aplikacji internetowych, gier i kreskówek na platformę flash (Flash Platform), wraz z nią istnieją inne narzędzia (środowiska) : Adobe Flex Builder, Flash Development Tool (FDT) i inne.

Animacja Flash to animacja stworzona za ich pomocą. Podczas tworzenia filmu możesz korzystać z plików multimedialnych, dźwiękowych i graficznych, możesz tworzyć interaktywne aplikacje i strony internetowe.

Technologia Flash opiera się na płynnym „przepływaniu” jednej klatki kluczowej do drugiej. Pozwala to na tworzenie złożonych scen kreskówek z zaledwie kilkoma klatkami kluczowymi dla każdej postaci. Ta technologia była używana na długo przed Macromedia Flash. W 1986 roku program Fantavision został wydany przy użyciu tej technologii. W 1991 roku w oparciu o tę technologię wydano Another World, a dwa lata później Flashback. W 1995 roku, po zakupie oprogramowania do animacji FutureSplash Animator, firma Macromedia wydała produkt o nazwie Flash.

Technologia Flash wykorzystuje grafikę wektorową w formacie Shockwave Flash(SWF).

Składnikami technologii Flash są:

· Grafika wektorowa;

obsługa kilku rodzajów animacji;

umiejętność tworzenia interaktywnych elementów interfejsu;

Wsparcie dla interakcji z importowanymi formatami graficznymi (w tym rastrowymi);

Możliwość włączenia synchronicznego akompaniamentu dźwiękowego;

· zapewnienie eksportu filmów Flash w formacie HTML, a także w dowolnym formacie graficznym używanym w Internecie;

· możliwość oglądania filmów Flash zarówno w trybie offline, jak i za pomocą przeglądarki internetowej;

· Dostępność narzędzi do rysowania, które ratują twórcę filmów Flash przed wieloma rutynowymi operacjami, a także szczegółowym badaniem technicznych aspektów implementacji technologii Flash.

Podręcznik zawiera dużą liczbę przykładów i poszczególnych zadań, których wykonanie czytelnik będzie w stanie opanować
umiejętności tworzenia interaktywnej animacji komputerowej.

I. Grafika komputerowa i animacja

Grafika komputerowa pojawiła się dawno temu - już w latach 60. XX wieku. Obecnie zwyczajowo używa się terminów „grafika komputerowa” i „animacja komputerowa”. Pojęcie „grafika komputerowa” obejmuje wszystkie rodzaje pracy z obrazy statyczne, animacja komputerowa zajmuje się dynamicznie zmieniającymi się obrazami.

Grafika komputerowa zwykle podzielony na raster i wektor. Używając Grafika wektorowa możesz stworzyć trójwymiarowy (trójwymiarowy) obraz: jego technologia pozwala na wydawanie instrukcji (polecenia) komputerowi, którymi kieruje, buduje obrazy przy użyciu algorytmów wbudowanych w program. Ta metoda przypomina bardziej szkicowanie i często jest trójwymiarowa. Za pomocą grafiki wektorowej obiekty budowane są z tzw. „prymitywów” – linii, okręgów, krzywych, prostokątów, elips itp. Prymitywu nie trzeba rysować – wybierając ikonę z obrazkiem lub nazwą, na przykład prostokąt, po prostu ustawiasz jego parametry (współrzędne lewy górny róg, szerokość, wysokość itp.), a komputer sam go rysuje.

Wygodna praca z tekstem w programach wektorowych, łatwe tworzenie kształtów geometrycznych, prosta i łatwa praca z kolorem.

Szczególną wygodą programów wektorowych jest to, że rysunek w nich składa się z oddzielnych części - obiektów graficznych. Dlatego takie programy są również nazywane edytorami „zorientowanymi obiektowo”. Ta obiektywność daje grafikom wektorowym niezwykłą elastyczność w ich pracy. W każdej chwili możesz łatwo zmienić dowolny komponent, dodać coś nowego lub wpisać nowy tekst (dane).

Główną wadą modelu wektorowego jest zależność czasu renderowania od złożoności i liczby obiektów składających się na obraz, ponieważ za każdym razem, gdy wyświetlany jest ekran, obliczane są wszystkie punkty obiektów. Jak trudniejszy obraz i więcej obiektów w nim, tym dłużej jest obliczane i wyświetlane na ekranie.

Drugą istotną wadą jest niemożność adekwatnego opisania rzeczywistego obrazu (na przykład zdjęcia osoby) za pomocą przedmiotów. Trzeba będzie włożyć zbyt wiele wysiłku, aby rozłożyć go na graficzne prymitywy. Model będzie wyjątkowo nieporęczny i niedokładny. Dlatego w przypadku rzeczywistych obrazów stosuje się inny model - rastrowy, a obrazy, które reprezentuje, są odnoszone grafika rastrowa.

Obraz rastrowy podzielony jest na wiele małych elementów - pikseli. Kolor każdego piksela jest przechowywany w pamięci komputera. Jeśli obraz ma rozmiar 800 pikseli w poziomie i 600 pikseli w pionie, mówi się, że ma rozmiar 800x600. Im więcej pikseli ma obraz, tym lepiej wygląda na ekranie i po wydrukowaniu.

Inne ważny parametr, który musisz znać, aby kompetentnie pracować z bitmapą - typ modelu koloru. Określa, w jaki sposób każdy piksel opisuje kolor lub ton. Na przykład model RGB opisuje dowolny kolor jako kompozycję trzech głównych składników: R ( R ed) - czerwony, G ( G wodza) - zielony, B ( B niebieski) - niebieski. To ustawienie jest szczególnie ważne podczas przygotowywania obrazu do określonego celu (ekran lub drukarka).

Wiele programy graficzne przeznaczony do przetwarzania tylko obrazu wektorowego lub tylko rastrowego, ale istnieją programy, które łączą oba typy. Wystarczy po prostu przekonwertować obraz wektorowy na raster (rasteryzacja), problem odwrotny jest dość skomplikowany, ale są do tego programy (tzw. wektoryzatory). Programy do pracy z grafika 3D może używać zarówno obrazów wektorowych (na przykład do budowania złożonych obiektów), jak i obrazów rastrowych.

animacja komputerowa

Animacja- jest to szybka zmiana z jednego obrazu na drugi, w wyniku której powstaje wrażenie ruchu obrazu.

Płynne odtwarzanie animacji wymaga zazwyczaj szybkości lub liczby klatek na sekundę co najmniej 12 klatek na sekundę.

Animacja komputerowa polega na wykorzystaniu sprzętu komputerowego i oprogramowania do tworzenia animacji.

Najpopularniejszym sposobem tworzenia animacji jest metoda klatek kluczowych lub klatek kluczowych (keyframing). Przy zastosowaniu tej metody ręcznie tworzone są tzw. klatki kluczowe (w tych kadrach rysowane są poszczególne momenty filmu), a system animacji komputerowej automatycznie buduje wszystkie brakujące klatki pomiędzy klatkami kluczowymi, przedstawiając obiekty na pośrednich etapach ich ruchu .

Animacja automatyczna służy do symulowania ruchów lub efektów, które są trudne do odtworzenia za pomocą klatek kluczowych. Ten rodzaj animacji oblicza aktualne wartości parametrów animacji na podstawie wartości początkowych podanych przez użytkownika oraz wyrażeń matematycznych opisujących, jak parametry zmieniają się w czasie.

Ta metoda pozwala na tworzenie filmów animowanych o bardzo wysokiej jakości.

Innym sposobem tworzenia animacji komputerowej jest wykorzystanie specjalnych programów do pracy z obrazami (edytory graficzne) do rysowania pojedynczych klatek i układania ich w wymaganej kolejności. Pojedyncze klatki można później zapisać w wymaganym formacie komputerowym lub przesłać do wideo.

Istnieje wiele sposobów tworzenia animacji komputerowej. aplikacje, w tym Macromedia Flash.

II. Wprowadzenie do programuBłysk

Pod koniec XX wieku możliwości animacji komputerowej osiągnęły poziom zwykłych filmów wideo. Ale Macromedia Flash zaimplementował takie funkcje, o których filmowcy wideo nawet nie mogą marzyć - to dialog, udział użytkownika w animacji. Początkowo były to zwykłe guziki, od których naciśnięcia pewne zmiany graficzne. Jednak bardzo szybko Macromedia Flash przekształcił się w środowisko programistyczne dla profesjonalnych aplikacji: witryn, katalogów, gier, prezentacji. W ten moment aby tworzyć takie aplikacje, programista musi być trochę projektantem, znać możliwości graficzne programu Flash i wbudowany w niego język programowania ActionScript.

Ogólny schemat tworzenia filmów Flash

Chociaż edytor Flash jest przeznaczony głównie do tworzenia stron internetowych, podczas pracy z nim bardzo rzadko można natknąć się na określone terminy „internetowe”, takie jak tag, atrybut, strona itp. Flash opiera się na wykorzystaniu bardzo różnych pojęć i kategorii . Dlatego, aby skutecznie opanować Flasha, musisz najpierw zrozumieć używaną w nim terminologię.

Podstawowe koncepcje

Podczas budowania dowolnego filmu Flash stosuje się podejście obiektowe. Oznacza to, że wszystkie elementy filmu są interpretowane jako obiekty tego czy innego typu, dla każdego z nich ustawione są pewne właściwości i zdefiniowany jest zestaw dozwolonych operacji. Na przykład dla obiektu „Tekst” należy ustawić wielkość znaków, styl, kolor itp. Tekst można edytować, wycinać w określony sposób; kopiować, tworzyć na jej podstawie hiperłącza tekstowe itp. To samo można powiedzieć o obrazach graficznych i dźwięku. Jednak podczas pracy z Flashem, zamiast pojęcia „obiektu” używa się tego terminu częściej. symbol. Główna różnica między nimi jest następująca.

Symbol to rodzaj szablonu obiektu z określonym zestawem właściwości. Symbol jest przechowywany w specjalnym biblioteka symboli (biblioteka) i mogą być ponownie wykorzystane zarówno w tym samym filmie, jak i w kilku filmach. Każda nowa kopia symbolu umieszczonego w filmie nazywa się instancja symbolu (instancja). Instancja dziedziczy wszystkie właściwości samego symbolu i ustanawiana jest między nimi relacja: kiedy zmieniasz właściwości symbolu, odpowiednie zmiany są automatycznie stosowane do wszystkich jego instancji. Mechanizm symboli zmniejsza również rozmiar filmu: jeśli używa kilku wystąpień symbolu, informacje o jego właściwościach nie są duplikowane. Jednocześnie możesz zmienić niektóre właściwości konkretnej instancji, co nie wpływa na właściwości oryginalnego symbolu. Na przykład możesz zmienić rozmiar i kolor instancji, a jeśli jest to symbol dźwiękowy, możesz dodać taki lub inny efekt.

Z reguły dynamikę w filmach Flash zapewnia fakt, że pewne właściwości instancji (np. współrzędne, kolor, rozmiar, przezroczystość itp.) zmieniają się przez określony czas, czyli stan instancji zmiany. Każdy stan instancji ma osobne rama film (Rama). Ramka odpowiadająca zmianie stanu instancji nazywa się klatka kluczowa (klatka kluczowa). Sama ramka kluczowa jest traktowana jako obiekt odpowiedniego typu, którego właściwości mogą być zmieniane przez użytkownika. Istnieje kilka specjalnych funkcji i poleceń dotyczących klatek kluczowych.

Proces zmiany klatek filmu opisano za pomocą oś czasu (oś czasu). Jako parametry diagramu czasowego możesz określić liczbę klatek na sekundę, momenty początku i końca ruchu obiektów itp.

Film może wykorzystywać kilka różnych obiektów. Stan każdego z nich może zmieniać się niezależnie od pozostałych lub w ogóle pozostać niezmieniony (jeśli np. jakiś obiekt jest używany jako tło). Aby uprościć opis zachowania poszczególnych elementów filmu, każdy z nich jest zwykle umieszczany na osobnym warstwa (Warstwa). Aby wyjaśnić rolę warstw w filmie, programiści Flash porównują je z arkuszami przezroczystej kalki kreślarskiej. Składając „stos” takich arkuszy, można uzyskać rodzaj sceny, na której grają różne „postacie”. Scena to kolejny termin używany podczas pracy z Flashem. Każda scena to specyficzna kombinacja warstw. W przypadku prostych filmów może wystarczyć stworzenie i opisanie pojedynczej sceny zawierającej jedną warstwę. W przypadku bardziej złożonych może być konieczne utworzenie kilku różnych scen. Przejście od jednej sceny do drugiej nie jest już determinowane przez diagram czasowy, ale przez nieco inny mechanizm. W najprostszym przypadku sceny filmowe wykonywane są sekwencyjnie, zgodnie z ich numer seryjny. Do bardziej złożonej konstrukcji filmu wykorzystywane są narzędzia języka ActionScript.

Podczas tworzenia złożonych filmów inna koncepcja odgrywa dość ważną rolę - klips (Klip, lub klip filmowy). Klip to specjalny rodzaj symbolu. Jest jak mini-film, dla którego tworzony jest własny diagram czasowy i ustawiane są jego własne parametry (na przykład liczba klatek na sekundę). Klip, podobnie jak każdy inny element w filmie, można dołączyć do biblioteki symboli w celu ponownego wykorzystania w filmie. Każdej instancji klipu można przypisać własną nazwę.

Wewnątrz klipu można użyć dowolnego elementu filmu. Możesz także tworzyć „zagnieżdżone” klipy. Jeśli wymagane jest opisanie dodatkowych warunków korzystania z klipu w filmie, można do tego użyć narzędzi języka ActionScript. Klipy mogą również zawierać elementy interaktywne (takie jak przyciski).

Kolejność czynności podczas tworzenia filmu Flash

Po uruchomieniu większości aplikacji systemu Windows automatycznie tworzony jest „pusty” (pusty dokument, formularz) typu, z którym ma pracować. ta aplikacja. Na przykład podczas otwierania okna Edytor tekstu Word, pojawia się w nim pusty dokument, w którym można wpisać wymagany tekst, dodać grafikę itp. Dla nowego dokumentu stosowane są ustawienia domyślne (rozmiar i styl czcionki, szerokość marginesów itp.). Aby dokument wyglądał tak, jak chcesz, zaleca się ustawienie wymaganych wartości odpowiednich parametrów.

W podobny sposób zorganizowana jest praca z edytorem Flash. Po uruchomieniu automatycznie tworzy się „pustka” przyszłego filmu (a dokładniej jego pierwszej sceny). W razie potrzeby autor może ustawić własne wartości dla ogólnych właściwości filmu, takie jak liczba klatek na sekundę, rozmiar okna używanego do wyświetlania filmu, kolor tła i kilka innych.

Po instalacji parametry ogólne filmu, można przystąpić do tworzenia pierwszej sceny filmu. Po podjęciu decyzji, które obiekty powinny być obecne w tej scenie, kolejno umieszczasz każdy z obiektów na nowej warstwie. Ustawianie parametrów warstwy jest jednym z najważniejszych kroków w tworzeniu filmów. Ponieważ warstwy (lub umieszczone na nich obiekty) oddziałują ze sobą w taki czy inny sposób w filmie, po opisaniu kolejnej warstwy może okazać się, że trzeba będzie edytować te wcześniej utworzone. Nie ma w tym nic złego, jest to całkiem naturalne, a Flash daje autorowi możliwość poprawienia wcześniejszych działań.

Następny obiekt, który ma zostać włączony do filmu, może zostać pobrany z biblioteki symboli lub utworzony od nowa.

Jeśli obiekt nadal istnieje tylko w Twojej wyobraźni lub na papierze, Flash zamienia się w edytor graficzny, który zapewnia wszystkie podstawowe narzędzia do rysowania, malowania, retuszu i łączenia różnych obrazów. W tym samym czasie co Poszczególne komponenty utworzony obiekt, a gotowe obrazy można importować z innych formatów graficznych.

Te przedmioty, które mają być użyte w filmie wielokrotnie (przynajmniej dwa razy), wskazane jest natychmiastowe stworzenie ich jako nowych postaci.

Tworzenie filmów Flash nie jest łatwym zadaniem. Dlatego po wykonaniu kolejnego kroku warto sprawdzić uzyskany wynik, test jego. Flash umożliwia testowanie zarówno pojedynczych scen filmu, jak i filmu jako całości. Jeśli test wypadł pomyślnie, nie zapomnij zapisać wyniku swojej pracy na dysku (w przeciwieństwie do Worda, Flash nie obsługuje funkcji automatycznego zapisywania).

Po zakończeniu tworzenia filmu warto również pamiętać, że powinien on stanowić część zawartości strony internetowej. Główną wadą każdej strony jest długi czas ładowania. Opierając się na tych rozważaniach, twórcy Flasha upewnili się, że możesz oszacować czas pobierania filmu. Ponadto informacje można uzyskać zarówno w formie numerycznej, jak i graficznej dla wszystkich klatek filmu.

Interfejs programuBłysk

Każdy nowo otwarty plik ma swój własny Pulpit. Na pulpicie jest rama- biały prostokątny obszar na ekranie, w którym odtwarzany jest film Flash.

Pasek tytułu - zawiera nazwę programu i nazwę dokumentu;

Menu– zawiera wszystkie polecenia dostarczone przez program;

Oś czasu - służy do sterowania czasem wyświetlania obrazów (sterowanie animacją).

Panel edycji (Edytować bar) - umożliwia zarządzanie scenami, edycję symboli, skalowanie obszaru roboczego;

Inspektor majątkowy— Wyświetla właściwości wybranego narzędzia, symbolu lub dokumentu. Właściwości dokumentu są wyświetlane domyślnie: rozmiar, kolor tła, liczba klatek na sekundę, ustawienia publikowania i ustawienia urządzenia;

panele pływające - pozwalają kontrolować prawie wszystkie właściwości obiektów w dokumencie: wybierz kolor lub utwórz własną próbkę koloru, wyrównaj obiekty itp.

Wszystkie panele można otworzyć z menu głównego Okna lub podmenu, które zawiera.

Menupogląd

Flash ma kilka funkcji, które poprawiają dokładność rysowania. Oto narzędzia do oznaczania stołu i obszaru roboczego: władcy (Władcy), krata (Krata) oraz przewodniki (Przewodniki). Możesz uzyskać do nich dostęp poprzez menu główne. pogląd.

Przewodniki- są to linie poziome i pionowe, które można wykorzystać jako linie pomocnicze w celu dokładniejszego rozmieszczenia obiektów na polu roboczym. Aby wyświetlić prowadnice na ekranie, musisz najpierw wyświetlić linijki: pogląd à Władcy. Aby wyświetlić przewodniki, wybierz polecenie pogląd à Przewodnikià pokazać Przewodniki, a następnie przeciągnij prowadnice z linijek: Przeciągnięcie prowadnicy od lewej linijki daje prowadnicę pionową, a przeciągnięcie prowadnicy od górnej – poziomą. Aby usunąć prowadnicę, przeciągnij ją z powrotem na linijkę.

Krata na polu roboczym służy dla większej wygody podczas zmiany rozmiaru, dokładnego i dokładnego pozycjonowania obiektów. Zarówno siatka, jak i linie pomocnicze są widoczne tylko podczas edycji filmu, nie występują w powstałym filmie.

Aby wyświetlić siatkę, wybierz polecenie pogląd à Krata à pokazać Krata. Aby ustawić wymiary komórki siatki lub zmienić kolor linii siatki, wybierz polecenie pogląd à Krata à Edytować Krata.

III. Rysowanie w środowiskuMakromedia Błysk

W środowisku Macromedia Flash można tworzyć rysunki wektorowe składające się ze ścieżek ( Uderzenie) i wypełnij obszary (Wypełnić). Poszczególne kontury można narysować za pomocą narzędzi linia(Linia) lub Ołówek(Ołówek). Jeśli narysujesz zamknięty obszar za pomocą tych narzędzi, można go pokolorować dowolnym kolorem, gradientem lub wypełnić bitmapą, tj. uzyskać obszar wypełnienia.

Z narzędziami Prostokąt(Prostokąt) oraz owalny(Owalny) Możesz jednocześnie utworzyć kontur i wypełnienie. Narzędzie Szczotka(Szczotka) tworzy tylko wypełnienie, bez konturu.

Przyjrzyjmy się teraz bliżej paskowi narzędzi i zawartym w nim narzędziom do rysowania.

Pasek narzędzi podzielony jest na 4 obszary:

1. Grupa Narzędzia(narzędzia do rysowania i selekcji);

2. Grupa pogląd(pozwala przesuwać arkusz i zwiększać/zmniejszać obraz);

3. Grupa zabarwienie(pozwala wybrać kolor wypełnienia ( Wypełnić kolor) i kontur ( Uderzenie kolor) z palety zamień te kolory, ustaw jeden z nich przezroczysty lub ustaw tryb czarno-biały);

4. Grupa Opcje(wyświetla dodatkowe funkcje każdego narzędzia).

Wybór narzędzia i jego modyfikatorów (trybów działania) odbywa się poprzez naciśnięcie lewego przycisku myszy na pasku narzędzi.

Na ryc. 3 pokazuje pasek narzędzi z wybranym narzędziem Wybór(Strzałka) i w grupie Opcje wyświetlane są modyfikatory dla tego konkretnego narzędzia.

We Flashu obramowanie (kontur) i obszar wypełnienia są oddzielnymi obiektami. Przed zmianą parametrów tych obiektów należy je wybrać. Obszar wypełnienia lub kontur wybiera się jednym kliknięciem lewego przycisku myszy. Jeśli chcesz zaznaczyć obszar wypełnienia wraz z konturem, kliknij dwukrotnie lewym przyciskiem myszy.

Dla narzędzi tworzących wypełnienia ( Prostokąt, owalny, Szczotka, Farba wiaderko) w inspektorze właściwości możesz wybrać kolor wypełnienia.

Dowolny kształt z jednokolorowym wypełnieniem i bez konturu, nałożony na inny kształt o tych samych cechach, po odznaczeniu, tworzy z nim jedną całość. Podczas nakładania jednego kształtu na inny o różnych właściwościach, górny kształt pochłania obszar nakładania się dolnego kształtu.

Aby obiekty istniały niezależnie od siebie lub aby kontur i wypełnienie tworzyły jedną całość, użyj trybu rysowania Rysowanie obiektów(ten tryb ma narzędzia linia(Linia), Długopis(Pióro),owalny(Owalny),Prostokąt(prostokąt),Ołówek(ołówek) oraz Szczotka(szczotka)) lub wykonać grupowanie obiektów.

Rys.4 Modyfikator obiektu Rysunek

Aby zgrupować, wybierz obiekty do zgrupowania (lub po prostu obrys i wypełnienie poprzez dwukrotne kliknięcie obiektu) i wykonaj polecenie Modyfikować à Grupa (Zmianaà Grupa). Wokół wybranych obiektów pojawi się niebieska ramka ograniczająca. Oznacza to, że obiekty są pogrupowane i będą się zachowywać jako całość. Bezpośrednia edycja grupy nie jest możliwa. Aby zmienić obiekty w grupie, kliknij dwukrotnie zawartość grupy. Flash przejdzie w tryb edycji dla tej grupy (wszystkie inne obiekty przyjmą jaśniejszy odcień). Wyjście z trybu edycji obiektu grupy następuje pod nazwą aktualnej sceny, wskazaną w lewej części paska narzędzi Edytować bar. Możesz rozgrupować obiekty za pomocą polecenia Modyfikować à Rozgrupuj(Zmianaà Rozgrupuj).

Podczas korzystania z trybu rysowania obiekt Rysunek uzyskuje się podobny wynik – narysowana figura od razu zostanie umieszczona w niebieskiej ramce i nabierze wszystkich właściwości, jakie mają grupy.

Przyjrzyjmy się bliżej najczęściej używanym narzędziom.

NarzędzieWybór(Strzałka lub Podświetlenie)- służy do zaznaczania obiektów i zmiany ich kształtu. Aby wykonać pewne manipulacje na przedmiocie, musi najpierw atrakcja. W programie Flash możesz zaznaczyć cały obiekt lub tylko jego część, grupę obiektów. Aby zaznaczyć cały obiekt, wybierz narzędzie Wybór a następnie wykonaj jedną z dwóch rzeczy:

· dwukrotne kliknięcie wewnątrz obiektu;

· ustawić wskaźnik myszy na zewnątrz obiektu i naciskając przycisk myszy przesunąć wskaźnik tak, aby cały obiekt znalazł się wewnątrz obszaru ograniczonego prostokątem.

Aby zaznaczyć kontur obiektu, przesuń wskaźnik do krawędzi obiektu i kliknij (raz) lewym przyciskiem myszy. W efekcie kontur zostanie zaznaczony w taki sam sposób, jak przy zaznaczeniu całego obiektu, a wewnętrzna część obiektu pozostanie niezaznaczona.

Jeżeli obrys obiektu jest wielokątem (czyli posiada narożniki), to kliknięcie na dowolny odcinek (segment) obrysu powoduje zaznaczenie tylko tego odcinka. Aby zaznaczyć cały taki kontur, klikaj kolejno na wszystkich segmentach konturu, trzymając wciśnięty klawisz Zmiana. Narzędzie Wybór może być również używany do edycji konturów obiektów. Aby to zrobić, musisz przesunąć wskaźnik na ścieżkę (nie może być zaznaczony!). Gdy obok wskaźnika pojawi się mały łuk, naciśnij lewy przycisk myszy i nie zwalniając jej, przesuń wskaźnik w żądanym kierunku.

Narzędzie Wybór ma parametry Gładki oraz wyprostować- pozwalają poprawić jakość rysunków (wygładzić linie lub wyprostować). Parametr Pstryknąć Do Obiekty– wiązanie z obiektami – wymusza dołączenie utworzonych obiektów do tych, które już znajdują się na polu roboczym (w miejscu, w którym zostanie wykonane wiązanie, pojawia się kółko).

NarzędzieOłówek (Ołówek)– może służyć do wyrównywania linii i wygładzania krzywych podczas rysowania. W tym celu przeznaczone są 3 tryby modyfikatorów (patrz rys. 5).

Rys.5 Modyfikatory narzędzia Ołówek; wyniki pracy
narzędzie ołówek przy użyciu różnych modyfikatorów.

Narzędzielinia(linia) - przeznaczony do rysowania linii prostych. Po naciśnięciu klawisza Zmiana- linie będą ściśle pionowe (poziome) lub ustawione pod kątem 45 °. Po naciśnięciu klawisza Alt– rysowanie linii zaczyna się od środka linii, w obu kierunkach.

Narzędzia Linia oraz Ołówek tworzyć kontury. Możesz dostosować wygląd konturów za pomocą Inspektora właściwości.

Podstawowe ustawienia - grubość(grubość) oraz ostre rogi (ostry rogi). Dodatkowe parametry zależą od rodzaju konturu:

Rodzaj linii

Dodatkowe opcje

Możliwa wartość

Solidny

Przerywany (przerywany)

Myślnik (długość myślnika i odstępu)

Od 0,25 do 300

Kropkowany

Odstęp między kropkami (odległość między kropkami)

Od 0,25 do 300

Obdarty (Obdarty)

Wzór (model)

Solidny

Prosty (prosty)

losowy

Kropkowany

Losowe kropkowane

Potrójna kropkowana

Losowe potrójne kropkowane

wysokość fali
(Wysokość huśtawki)

Płaski (gładki)

Falisty (Falista)

Bardzo falisty (bardzo falisty)

Dziki

Długość fali

Bardzo krótki (Bardzo krótki)

Krótki (krótki)

Średni

Długi (długi)

Punktowanie (linia kropkowana i kropkowana)

Rozmiar kropki

Maciupeńki)

Mały (Mały)

Średni

Wielki

Odmiana kropki
(Opcje punktów)

Jeden Rozmiar

Mała wariacja (z małymi różnicami)

Różne rozmiary

Losowe rozmiary

Gęstość
(Gęstość)

Bardzo gęsty (bardzo ciasny)

Gęsty (ciasny)

Rzadki (rzadki)

Bardzo rzadki (bardzo rzadko)

Wysiedziany

Grubość
(Grubość)

Linia włosów (włosy)

Cienkie (cienkie)

Średni

Gruby (gruby)

Przestrzeń (odległość)

Bardzo blisko

Blisko

Odległy

Bardzo odległa (bardzo odległa)

Skakać

Odbić

Luźne (rozmyte)

Dziki

Obracać się

Niewielki (Słaby)

Średni

Bezpłatny)

Krzywa

Prosty

Lekka krzywa (słaba krzywizna)

Krzywa średnia

Bardzo zakrzywiony (mocny)

Długość

Równe (identyczne)

Niewielka zmienność (z niewielkimi różnicami)

Średnia zmienność (ze średnimi różnicami)

losowy

Możesz wybrać kolor konturu za pomocą narzędzia Uderzenie kolor(Grupa zabarwienie na pasku narzędzi). Dla tego:

Zatrzymaj animację ruchu to najprostsza forma animowanych obrazów w programie . Animacja klatka po klatce charakteryzuje się wykorzystaniem każdej klatki, dlatego doskonale nadaje się do tworzenia złożonych animacji, w których każdy ruch będzie indywidualny i niepowtarzalny. Oczywiście tworzenie niepowtarzalnych obrazów w każdym kadrze może wymagać dużo cierpliwości i wytrwałości, a także sporo czasu, ale efekt może przekroczyć wszelkie oczekiwania.

Użycie animacji klatka po klatce również zwiększa rozmiar końcowego pliku wideo, ponieważ każda klatka ma wagę. W programie Macromedia Flash Professional 8 każda ramka zawierająca unikalny obraz jest nazywana kluczowa ramka. Aby stworzyć animację klatka po klatce, musisz narysować unikalny obraz w każdej klatce, dzięki czemu każda klatka staje się później klatką kluczową.

Dodawanie klatek kluczowych w programie Macromedia Flash Professional

Do dodaj klatkę kluczową, wybierz ramkę, która będzie kluczem, i wybierz z menu Wstaw-oś czasu-klatkę kluczową . Możesz również utworzyć klatkę kluczową, klikając prawym przyciskiem myszy żądaną klatkę i wybierając polecenie Wstaw klatkę kluczową .

Uwaga: podczas tworzenia nowego dokumentu pierwsza klatka i tak jest klatką kluczową. Ale reszta kluczowych klatek musi zostać utworzona.

Na przykład wybierz dziesiątą klatkę i uczyń ją kluczem. W takim przypadku na obrazie klatki pojawi się kropka. Teraz możesz odtworzyć animację. Aby to zrobić, po prostu naciśnij Wchodzić na klawiaturze komputera, a zobaczysz głowicę odtwarzającą przesuwającą się po taśmie czasu, odtwarzając kolejno każdą klatkę. Teraz pozostaje tylko tworzyć klatki kluczowe w potrzebnych miejscach i tworzyć w nich obrazy.

Nie wszystkie klatki mogą być klatkami kluczowymi. Powiedzmy, że tak kluczowe klatki 1, 5, 6, 7 i tak dalej. Obraz utworzony w klatce 1 pozostanie widoczny, dopóki nie osiągnie klatki 5. W ten sposób pięciokrotnie zwiększasz czas trwania pierwszej klatki.

Utwórz animację klatka po klatce

  1. Zrób zdjęcie w pierwszej klatce.
  2. Wybierz klatkę, w której rozpocznie się animacja. Zrób to kluczem z menu Wstaw-oś czasu-klatkę kluczową lub klikając prawym przyciskiem myszy Wstaw klatkę kluczową .
  3. Zmień obraz w nowej klatce kluczowej.
  4. Dodawaj nowe klatki kluczowe i zmieniaj ich zawartość, aż do zakończenia animacji.
  5. Przetestuj animację klatka po klatce, klikając Wchodzić lub wybierając z menu Controle-Play .

Kopiowanie obrazów podczas tworzenia animacji klatka po klatce

Aby tworzyć obrazy w kluczowa ramka może być konieczne skopiowanie obrazu znajdującego się w innej ramce. Aby to zrobić, wybierz ramkę, której obraz zostanie skopiowany, i wybierz z menu Edycja-Zaznacz wszystko lub naciśnij klawisze Ctrl+A. Cały obraz zostanie zaznaczony. Następnie skopiuj obraz za pomocą menu Edycja - Kopiuj (lub Ctrl+C), a następnie wybierz klatkę kluczową, do której chcesz skopiować obraz, i wybierz menu Edycja — Wklej na miejscu (lub Ctrl+Shift+V). Obraz zostanie wstawiony do nowej klatki kluczowej i będziesz musiał go tylko edytować.

Jeszcze łatwiej jest skopiować samą klatkę kluczową i wkleić ją w innym miejscu na osi czasu. Aby to zrobić, kliknij prawym przyciskiem myszy ramkę, którą chcesz skopiować i wybierz Kopiuj ramkę. Następnie kliknij prawym przyciskiem myszy ramkę, którą chcesz zastąpić skopiowaną ramką, i wybierz Wklej ramkę. Ramka zostanie skopiowana.

Praca z ramkami w Macromedia Flash

Tworząc animację klatka po klatce, będziesz musiał pracować z klatkami: dodawać klatki kluczowe, usuwać dodatkowe klatki kluczowe, wstawiać i usuwać zwykłe klatki. Wszystko to odbywa się za pośrednictwem menu Edycja — oś czasu lub klikając prawym przyciskiem myszy. Klikając ramkę prawym przyciskiem myszy, możesz:
  • Wstaw ramkę- wstaw ramkę;
  • Wstaw klatkę kluczową- włóż ramkę klucza;
  • Ramki zdalne— usuń ramki (jedną lub kilka). Jeśli zaznaczysz kilka klatek jednocześnie, przesuwając nad nimi myszką z wciśniętym lewym przyciskiem, możesz usunąć je wszystkie naraz.
  • Wstaw pustą klatkę kluczową— wstawia pustą klatkę kluczową, w której obraz nie będzie powtarzał obrazu z poprzedniej klatki;
  • Wyczyść klatkę kluczową— usuń obraz klatki kluczowej, w tym przypadku nie będzie to już klatka kluczowa.
  • Wyczyść ramki— usuwa obraz klatek (jednej lub kilku). Jeśli usuniesz obraz klatki kluczowej, stanie się on pustą klatką kluczową.

Tworzenie animacji w Macromedia Flash

Zrób ten lub podobny film:

i zapisz go za pomocą menu Plik-Zapisz jako, w formacie .fla .

Jako wskazówkę możesz zobaczyć obraz tymczasowej taśmy, którą otrzymałem.

Użyj narzędzia, aby stworzyć animację klatka po klatce Tekst .

Narzędzie tekstowe

Użyj tego narzędzia do pisania tekstu. Aby go aktywować, kliknij ikonę z obrazem litery A. Napisz tekst, ustaw jego właściwości w panelu właściwości, jeśli to konieczne, przesuń granice tak, aby wszystko pasowało, a następnie, jeśli to konieczne, użyj narzędzia Swobodna transformacja zmienić jego rozmiar.

Bardziej szczegółowe informacje można znaleźć w sekcjach „Wszystkie kursy” i „Narzędzia”, do których można uzyskać dostęp poprzez Górne menu strona. W tych sekcjach artykuły są pogrupowane tematycznie w bloki zawierające najbardziej szczegółowe (w miarę możliwości) informacje na różne tematy.

Możesz także zasubskrybować bloga i dowiedzieć się o wszystkich nowych artykułach.
Nie zajmuje to dużo czasu. Wystarczy kliknąć poniższy link:

Do tej pory przyjrzeliśmy się filmom Flash, które były odtwarzane bez interwencji widza od początku do końca. Jednak Flash pozwala również na tworzenie interaktywnych aplikacji, w których użytkownik może kontrolować prezentację treści. W tej lekcji rozpoczniemy zapoznawanie się z elementami języka skryptowego Action Script i przyjrzymy się, jak można go wykorzystać do tworzenia interaktywnych aplikacji. Jako przykład stwórzmy album ze zdjęciami z interaktywnymi elementami interfejsu. Zanim jednak przejdziemy do opisu Action Script, powinniśmy wspomnieć o jeszcze jednym typie symboli, które do tej pory ignorowaliśmy - są to symbole przycisków. Aby zbudować interaktywny interfejs, są one po prostu niezbędne.

Tworzenie przycisków

Przycisk to czteroklatkowy interaktywny klip filmowy. Kiedy przypisujemy typ przycisku do symbolu, Flash tworzy czteroklatkową oś czasu dla nowego symbolu:

Up-state to ramka odpowiadająca sytuacji, gdy przycisk nie jest wciśnięty, a wskaźnik myszy nie znajduje się nad przyciskiem;

Przesłoń ramkę ilustrującą wygląd przycisku, gdy wskaźnik myszy znajduje się nad przyciskiem, ale przycisk nie jest wciśnięty;

Down-state ta ramka pokazuje wygląd przycisku po jego naciśnięciu;

Stan trafienia określa obszar, w którym przycisk reaguje na kliknięcie myszą; ten obszar nie jest widoczny w klipie.

Aby utworzyć przycisk, wykonaj polecenie Wstaw => Nowy symbol (możesz wpisać skrót klawiaturowy Control + F8). W wyświetlonym oknie dialogowym Utwórz nowy symbol wprowadź nazwę symbolu przycisku (na przykład but1) i wybierz typ symbolu przycisku.

Flash przełączy się w tryb edycji postaci, udostępniając ramki Up, Over, Down i Hit. Pierwsza klatka, Up, staje się pustą klatką kluczową. Narysujmy niewciśnięty widok przycisku w tej ramce (rys. 1).

Ryż. 1. Przycisk w górę ramki

Wybierzmy drugą klatkę, oznaczoną jako Over i odpowiadającą stanowi, w którym kursor znajduje się nad przyciskiem. Wstawmy klatkę kluczową do tej klatki (za pomocą polecenia Wstaw => Klatka kluczowa), w wyniku czego pojawi się klatka kluczowa, która całkowicie powtarza zawartość klatki Up. Zmieńmy kolor przycisku, jak pokazano na ryc. 2.

Rys 2. Przycisk nad ramką

Podobnie dodajmy kolejną klatkę (Down-frame) i narysujmy wciśnięty stan przycisku (rys. 3).

Ryż. 3. Przycisk w dół ramki

Na razie nie narysujemy niczego w ramce Hit, ale wrócimy do tej ramki nieco później.

Przejdźmy do głównej sceny, wywołaj bibliotekę za pomocą polecenia Okno => Biblioteka i utwórz instancję symbolu przycisku przeciągając go na scenę (rys. 4).

Ryż. 4. Utwórz instancję przycisku, przeciągając ją z biblioteki

Rezultatem jest następujący film. Jak widać z tego filmu, przycisk jest wciskany nie tylko wtedy, gdy klikamy na środkowy (roboczy) obszar przycisku, ale także wtedy, gdy klikamy wokół niego ramkę. Wynika to z faktu, że jeśli ramka Hit nie zostanie narysowana, to obszar roboczy przycisku będzie odpowiadał ramce Up.

Aby przycisk był wciskany tylko w strefie roboczej, konieczne jest zdefiniowanie tej strefy w ramce Hit, czyli narysowanie przycisku bez ramki (patrz rys. 5).

Ryż. 5. Przycisk Hit-frame

Po dodaniu wymaganej klatki Hit otrzymamy kolejny film, w którym po kliknięciu na klatkę przycisk nie jest wciskany.

Aby przycisk był interaktywny, musisz powiązać fakt naciśnięcia przycisku z wykonaniem określonych poleceń, czyli opisać określony scenariusz. Istnieje specjalny język Action Script do ustawiania skryptów we Flashu. W tej lekcji dotkniemy tylko niewielkiej części możliwości tego języka, a w przyszłości powrócimy do struktury i składni Action Script, ponieważ przykłady tworzenia interaktywnych filmów we Flashu stają się coraz bardziej skomplikowane.

Zrozumienie skryptu akcji

Action Script to język skryptowy - zestaw instrukcji kontrolujących elementy filmu Flash. Skrypty akcji mogą być osadzone w filmie lub przechowywane w zewnętrznym pliku tekstowym z rozszerzeniem AS.

Kiedy osadzasz skrypt w filmie, możesz go osadzić w różnych częściach filmu. Dokładniej, skrypty akcji mogą zawierać klatki kluczowe, instancje przycisków i instancje klipów filmowych. W związku z tym skrypty te nazywane są skryptami ramek (Akcja ramki), skryptem przycisku (Akcja przycisku) i skryptem klipu (Akcja MovieClip).

Skrypty akcji są wykonywane po wystąpieniu pewnych zdarzeń wywołanych przez użytkownika lub system. Mechanizm, który informuje Flasha, którą instrukcję wykonać po wystąpieniu zdarzenia, nazywa się obsługą zdarzeń.

Action Script ma własną składnię, podobnie jak składnia JavaScript. Flash MX 2004 obsługuje wszystkie skrypty ActionScript poprzednie wersje Lampa błyskowa.

Jedną z głównych koncepcji Action Script są Actions - polecenia, które wydają instrukcje podczas wykonywania pliku SWF. Na przykład gotoAndStop() wysyła głowicę odtwarzania do określonej ramki lub pamięci. Od słowa Actions pochodzi nazwa języka – Action Script (dosłownie – action script). Z większością pojęć tego języka zapoznamy się na: konkretne przykłady.

Interaktywny album ze zdjęciami

Zademonstrujmy użycie przycisków do sterowania albumem zdjęć - stwórz zestaw zdjęć i dodaj dwa przyciski, które będą przewijać zdjęcie do przodu i do tyłu.

Umieśćmy pierwsze zdjęcie na głównej osi czasu i dodajmy przycisk ze standardowego zestawu. Mieć dostęp żądany folder uruchom polecenie Windows => Panele sterowania Biblioteki wspólne => Przyciski (rys. 6).

Ryż. 6. Dodaj przycisk z biblioteki standardowej

W wyniku wykonania tego polecenia pojawi się panel zawierający duży zestaw wstępnie narysowanych przycisków. różne rodzaje. Wybierzmy na przykład Key Buttons (przyciski podobne do klawiszy klawiatury), otwórzmy odpowiedni folder, wybierzmy klawisz lewy przycisk (rys. 7) i utwórzmy instancję tego przycisku (przeciągając go na scenę).

Ryż. 7. Przyciski przycisków w folderze Elementy

Zwróć uwagę, że gdy umieścisz drugi przycisk (prawy klawisz) na scenie i przesuniesz go, aby wyrównać z pierwszym przyciskiem, program poda wskazówkę (linia przerywana), która umożliwi dokładne ustawienie przycisku (Rysunek 8).

Ryż. 8. Automatyczne wyrównanie przycisków na tym samym poziomie

Aby dodać skrypt należy wywołać edytor Action Script za pomocą polecenia Okno =>Panele programistyczne => Akcje lub wciskając klawisz F9. Jeśli zamierzasz często pisać skrypty, warto zapamiętać to polecenie klawiaturowe. W rezultacie pojawi się edytor Action Script (rys. 9).

Ryż. 9. Panele edytora Action Script

Jeśli poeksperymentujesz z podświetlaniem różne elementy na scenie, monitorując komunikaty w panelach edytora Action Script, przekonasz się, że program podpowiada, na którym elemencie możesz „zawiesić” kod. Jeśli wybierzesz klatkę na scenie, to w lewym górnym rogu panelu edytora pojawi się napis Actions - Frame, jeśli klikniesz na przycisk, pojawi się napis Actions - Button, czyli program podpowie, że kod wprowadzisz będzie odnosić się do skryptu przycisku. A jeśli zaznaczysz zdjęcie, to w polu przeznaczonym na wpisanie skryptu pojawi się komunikat: Na bieżącym zaznaczeniu nie można zastosować akcji (skryptu nie można zastosować do tego zaznaczonego obiektu).

Przypiszemy skrypt do przycisku. W najnowsze wersje ActionScript ma możliwość pisania scentralizowanego kodu, czyli kodu, który znajduje się w jednym miejscu, a ta zdolność pozwala lepiej zrozumieć duże programy. Jednak w prostych przykładach (na które patrzymy) przypisanie skryptu do przycisku jest całkowicie akceptowalne.

Tak więc w przypadku przycisku ze strzałką w lewo musimy sformalizować następujący scenariusz: „Jeśli przycisk zostanie zwolniony w określonej klatce, to z tej klatki musisz przejść do poprzedniej klatki”. Zgodnie ze składnią języka Action Script (rys. 10) będzie to wyglądać tak:

Pierwsza linia zawiera procedurę obsługi zdarzenia przycisku on(), która ma następujący format:

Dodajmy teraz kilka klatek kluczowych, aby skopiować do nich przyciski utworzone w pierwszej klatce, a niezbędne zdjęcia umieszczamy w nowo utworzonych klatkach.

Jeśli uruchomimy utworzony film do wykonania, to klatki będą odtwarzane w sposób ciągły jedna po drugiej, a zatem przede wszystkim musimy wydać polecenie „Stop” na pierwszej klatce. Aby to zrobić, dodaj odpowiednie polecenie do pierwszej ramki (rys. 11).

Ryż. 11. Scenariusz przypisany do pierwszej klatki

Uwaga: polecenie nie jest już przypisane do przycisku, ale do ramki. Fakt, że scena została przypisana do skryptu, jest odnotowywany na głównej osi czasu – nad pogrubioną kropką w oznaczeniu klatki pojawia się mała litera „a”.

W rezultacie otrzymaliśmy następujący film.

Jeśli w albumie fotograficznym mamy tylko kilka klatek, to wystarczą dwa przyciski - „Dalej” i „Wstecz”, ale jeśli zestaw zdjęć jest duży, to pożądane jest, aby mieć przyciski, które wysyłają na początek i koniec filmu. W poniższym przykładzie dodamy odpowiednie przyciski: „Do pierwszej klatki” i „Do ostatniej klatki”. Możesz wybrać przyciski odpowiedniego mnemonika ze standardowej biblioteki przycisków z folderu Circle Buttons (rys. 12).

W proponowanym przykładzie zapoznamy się z kolejnym poleceniem gotoAndStop(), które pozwala przeskoczyć do żądanej klatki, a następnie zatrzymać.

Ryż. 12. Przyciski z folderu Circle Buttons

Na przycisku przełączania do pierwszej klatki (trzeciej od lewej na ryc. 13) zawiesimy kod, jak pokazano na ryc. 13.

Ryż. 13. Scenariusz dla przycisku „W pierwszej ramce”

W przypadku albumu fotograficznego składającego się z pięciu klatek, do ostatniego przycisku dodaj skrypt przejścia „Do ostatniej klatki”:

Zautomatyzowane skrypty

Jak dotąd wszystkie polecenia wpisywaliśmy ręcznie, ale panele edytora ActionScript udostępniają szereg zautomatyzowanych usług skryptowych. Rozważmy te możliwości.

Ryż. 14. Zautomatyzowane narzędzia skryptowe

Panel edytora Action Script umożliwia wybieranie, przeciąganie, zmianę kolejności i usuwanie poleceń.

Pokażmy, jak możesz napisać ten sam skrypt dla przycisku „Naprzód” w trybie automatycznym. Wybierając folder sterowania klipem filmowym (lewe górne okno na rysunku 14), możesz uzyskać dostęp do obsługi zdarzenia on, a następnie albo dwukrotnie kliknąć odpowiedni element, albo przeciągnąć wyrażenie do pola pisania skryptu w trybie przeciągnij i upuść.

Ryż. 15. Podpowiedź, aby uzupełnić wyrażenie

W rezultacie w polu roboczym pojawi się niezbędne wyrażenie i podpowiedź formularza (ryc. 15): wybierasz żądane polecenie z menu, a wyrażenie jest uzupełniane automatycznie. Jak widać z menu, można wybrać nie tylko stan związany z przyciskami na ekranie, ale można również wybrać z menu na ryc. 15-punktowy klawisz Naciśnij “ ” lub klawiszNaciśnij ” ”, co odpowiada naciskaniu klawiszy na klawiaturze (strzałka w lewo, strzałka w prawo), czyli możliwe jest utworzenie albumu ze zdjęciami, który będzie „stronicowany” za pomocą klawiszy klawiatury.

Ryż. 16. Połączenia przycisków na klawiaturze

Użyjmy komendy keyPress ” (ryc. 16), następnie przejdź do folderu Timeline Control, wybierz polecenie nextFrame i przeciągnij je do pola roboczego (ryc. 17).

Ryż. 17. Komenda nextFrame znajduje się w folderze Timeline Control

Dla przycisku przenoszącego film na początek albumu fotograficznego można wybrać jako zdarzenie z menu naciskając klawisz Home, a następnie (rys. 18) przeciągnąć na pole polecenie gotoAndStop, w wyniku czego więcej wskazówek pojawi się na możliwej składni tego polecenia.

Strzałki w podpowiedzi umożliwiają przeglądanie różnych opcji składni. Program udostępnia dwie opcje (rys. 18 i 19), to znaczy oferuje ustawienie sceny i ramki lub tylko ramki. W naszym przypadku wystarczy określić tylko ramkę (Frame). Jeśli nazwa sceny zostanie pominięta, domyślnie będzie to klatka bieżącej sceny.

Ryż. 18. Wskazówka dotycząca możliwej składni poleceń

Ryż. 19. Strzałka-trójkąt umożliwia przeglądanie opcji składni

Po przypisaniu odpowiednich przycisków klawiatury do wszystkich przycisków otrzymamy następujący film, w którym przeglądanie zdjęć nastąpi z klawiatury, a klikanie myszką w przyciski ekranowe nie spowoduje żadnych konsekwencji.

Czy można podać scenariusz, w którym różne wydarzenia doprowadzą do tych samych działań? Okazuje się, że jest to możliwe - w tym celu w obsłudze zdarzenia on należy wyliczyć listę nazw zdarzeń. Jeśli po pierwszym zdarzeniu wstawisz przecinek na liście zdarzeń, sam program zaoferuje Ci menu (rys. 20).

Ryż. 20. Po wpisaniu przecinka na liście zdarzeń automatycznie pojawia się menu dodatkowych poleceń

Dodajmy do pierwszego zdarzenia (wciśnięcie przycisku klawiatury) drugie zdarzenie (zwolnienie przycisku na ekranie):

on(klawiszNaciśnij" ", wydanie)

Powtórzmy procedurę dla pozostałych przycisków i w efekcie otrzymamy album ze zdjęciami, w którym strony zdjęć będą przewijane zarówno myszą, jak i klawiaturą (oryginalny plik FLA można uzyskać z linku).

W rozważanym przykładzie zastosowaliśmy przejście według numeru klatki, ale ta metoda nie zawsze jest wygodna: jeśli numeracja klatek zmieni się podczas montażu filmu, logika może zostać naruszona. Wygodniej jest używać przejścia według znacznika ramki. Rozważmy przykład, który wymaga nie tylko przerzucania albumu, ale także przejścia do różnych sekcji, czyli bardziej złożonej nawigacji.

Niech album składa się z rysunków, grafiki komputerowej i fotografii.

Oznaczmy pierwszą klatkę sekcji "Obrazy" jako Obrazki, podobnie jak pierwsze klatki pozostałych sekcji, oznaczmy grafikę i zdjęcie.

Stwórzmy warstwę do umieszczania etykiet i nazwijmy ją Labels. Aby nadać ramce etykietę, w panelu Właściwości wybierz typ etykiety Nazwa i zapisz jej nazwę. W naszym przypadku zdjęcia (ryc. 21). W ten sam sposób umieścić oznaczenia w ramach 5 i 10 (rys. 22).

Ryż. 21. Przykład przypisania etykiety do ramki

Teraz dodajmy nową warstwę i nazwijmy ją Actions. W pierwszej klatce kluczowej warstwy Actions wywołaj panel Actions Frame (naciskając klawisz F9) i wpisz polecenie stop() (patrz Rys. 22)

Ryż. 22. Scenariusz pierwszej klatki

Dodajmy kolejną warstwę Tematy (temat), w której poszczególnym ramkom nadajemy tytuły: „Obrazy” (Rys. 23), „Grafika” i „Zdjęcie”.

Ryż. 23. Tytuł ramek sekcji „Zdjęcia”

Dodajmy teraz do boku przyciski menu o podobnych nazwach, które umieścimy na nowej warstwie o nazwie Menu.

Wydrukujmy pierwszy punkt menu „Obrazki” od lewej krawędzi i przetłumaczmy go na symbol przycisku. Za pomocą narzędzia Strzałka wybierz blok tekstowy „Obrazy” i wykonaj polecenie Modyfikuj => Konwertuj na symbol (to polecenie można również wykonać za pomocą klawisza F8), w panelu Konwertuj na symbol ustaw typ symbolu przycisku i zdefiniuj jego nazwa jak obrazekPrzycisk (Rys. 24 ).

Ryż. 24. Nazwij przycisk, aby przejść do sekcji zdjęć, nazwę pictureButton

Stwórzmy cztery ramki dla przycisku „Obrazy”: pierwsza będzie po prostu reprezentować oryginalny tekst (rys. 25), druga - ten sam tekst tylko w kolorze niebieskim, pominiemy trzecią ramkę (w tym przypadku Down-frame będzie taki sam jak Over-frame ), a w Hit-frame narysujemy prostokątny obszar, który określi obszar, w którym przycisk jest naciśnięty (ryc. 26).

Ryż. 25. Przycisk obrazu w górę ramki

Ryż. 26. Hit-ramka obrazu Przycisk

Teraz musimy dołączyć skrypt do nowo utworzonego przycisku. W tym celu należy wybrać przycisk w Scenie 1 i naciskając F9 wywołać panel Actions, a następnie wprowadzić kod pokazany na rys. 27.

Ryż. 27. Scenariusz przejścia na ramkę z etykietą

Ponad pół miliona ludzi na całym świecie używa Flasha do tworzenia kolorowych, ale kompaktowych zasobów internetowych. Projektantów przyciągnie nowy Macromedia Flash z ulepszonymi możliwościami tworzenia grafiki, a profesjonalni programiści będą mogli wprowadzać nowe pomysły do ​​swoich aplikacji za pomocą skryptów, formularzy i możliwości łączenia po stronie serwera.

Dlaczego Macromedia Flash 5 Macromedia Flash 5 umożliwia tworzenie żywych, zapadających w pamięć witryn internetowych, dzięki możliwości łączenia przejrzystości i elastyczności grafiki wektorowej z rastrem, dźwiękiem, animacją i bogatymi interaktywnymi pomysłami.

Dzięki łatwemu w użyciu środowisku programistycznemu, Macromedia Flash 5 bezproblemowo integruje się z istniejącym procesem tworzenia witryny sieci Web dzięki możliwościom importu Macromedia FreeHand i Fireworks.

Macromedia Flash 5 zapewnia również bogaty zestaw narzędzi do tworzenia bogatych aplikacji internetowych, w tym ścisłą integrację z Macromedia Generator.

Nowe funkcje: Wspólny interfejs użytkownika Macromedia — znajomy interfejs użytkownika pozwala programistom czuć się swobodnie w dowolnej aplikacji firmy Macromedia do projektowania stron internetowych.

Import Macromedia FreeHand® - Importuj grafikę z Macromedia FreeHand, aby tworzyć kompletne publikacje.

Obsługa Macromedia Generator™ Developer Edition — zautomatyzuj proces tworzenia treści Flash za pomocą Macromedia Generator Developer Edition, rozwiązania do efektywnej aktualizacji witryn Flash.

Bezier Tools — znane narzędzia „Zaznaczanie” i „Pióro”, z obsługą krzywych Beziera, dają nowe możliwości tworzenia ilustracji.

Współdzielone Biblioteki Symboli - biblioteka symboli wykorzystana w projekcie upraszcza ich zarządzanie i minimalizuje rozmiar pliku finalnego.

Drukowanie natywne w sieci Web — twórz aplikacje internetowe z bogatymi możliwościami drukowania wysokiej jakości.

Movie Explorer - przeglądaj i sortuj hierarchie dokumentów w celu łatwej analizy i edycji dużych projektów.

Narzędzia programistyczne ActionScript — wydajnie twórz rozbudowane aplikacje internetowe za pomocą nowego języka skryptowego podobnego do JavaScript, edytora i debugera ActionScript oraz inteligentnych klipów — rozwiązania do tworzenia często używanych elementów.

Obsługa XML Transfer - obsługa XML pozwala na tworzenie potężnych aplikacji e-commerce.

Obsługa tekstu HTML — możliwość dołączania tekstu sformatowanego i hiperłączy ułatwia tworzenie plików z tekstem sformatowanym.

Czy uważasz, że umieszczenie strony zawierającej przyzwoitą ilość animacji, dźwięku i niesamowitej interaktywności w pliku 100kb jest realistyczne? Spraw, aby ta strona działała tak samo w Netscape Navigator (NN) i Internet Explorer(TJ)? Macromedia rozwiązała większość problemów z kompatybilnością i wydajnością, wypuszczając Flasha, który do dziś bardzo ewoluował i jest pełnoprawną częścią narzędzi/technik projektowania stron internetowych.

Krótko i wyraźnie o tym, co to jest. Istnieją wtyczki (gadżety), które są wbudowane w przeglądarkę (przeglądarkę internetową) i służą do przeglądania stron Flash. Nazywają się Flash Playerem. Co więcej, w najnowszych wersjach IE i NN gadżety te są już wbudowane (jeśli nie, można je pobrać bezpłatnie ze strony internetowej Macromedia). I jest program Flash, za pomocą którego tworzone są te strony.

Na korzyść Flasha podam jego główne zalety i statystyki z Macromedia.

Niewielki rozmiar plików wynikowych i odpowiednio więcej szybkie ładowanie z sieci. Używa Flash format wektorowy obrazy i kompresuje bitmapę i pliki dźwiękowe, (który może być również używany na stronach Flash), co ma bardzo pozytywny wpływ na zmniejszenie rozmiaru strony i czasu pobierania.

· Napraw problemy ze zgodnością różnych przeglądarek. W przeciwieństwie do HTML, Flash działa tak samo w IE i NN. Istnieje nawet specjalna wersja odtwarzacza wtyczek dla przeglądarek obsługujących język Java (Flash Java Player).

· Potężny język sterowany zdarzeniami. Macromedia Flash używa specjalnego języka, za pomocą którego możesz stworzyć "inteligencję" dla swojej strony. Co więcej, jeśli we Flashu 4 był to raczej skrypt (skrypt) mający tylko kilka podstawowych funkcji, to we Flashu 5 (pomimo nazwy „ActionScript”) jest to prawie pełnoprawny język programowania, z obsługą warunków , pętle, tablice, funkcje i klasy, które mogą być dziedziczone.

· Piękno. Tak, tak dokładnie! Flash posiada automatyczną obsługę antyaliasingu (antyaliasing, wygładzanie konturów poprzez mieszanie sąsiednich kolorów). Dzięki temu nawet prosta linia lub okrąg narysowany we Flashu wygląda przyjemnie. Co możemy powiedzieć o rysunkach rysowanych przez profesjonalistów.

· Wygoda. Nawet dziecko może tworzyć strony we Flashu i, przyznaję, jest to bardzo przyjemne doświadczenie. A jeśli masz elementarne umiejętności w zakresie projektowania i rysowania, otwiera się cała przestrzeń dla Twojej wyobraźni, którą zapewnia Flash.

· Rozpowszechnienie. Flash powoli staje się de facto standardem (patrz statystyki poniżej). W przypadkach, w których potrzebna jest szeroka interaktywność, grafika, dźwięk i mały rozmiar, Flash jest niezbędny.

Obecnie Flash Player jest używany przez 222 miliony osób, a kolejne 1,4 miliona pobiera go każdego dnia. Według Macromedia umożliwia to 90% internautów przeglądanie stron z zawartością Flash.

Gadżety są dystrybuowane bezpłatnie, natomiast za program do tworzenia plików Flash trzeba zapłacić. Najnowsza, piąta wersja produktu kosztuje 399 USD. Użytkownicy starszych wersji dostaną tę przyjemność za 149 USD.

Do napisania tego artykułu skłoniło mnie pragnienie omówienia piątego Flasha (Flash 5) dla dość szerokiego grona osób. Faktem jest, że większość zasobów Flash jest w języku angielskim. W rosyjskojęzycznej części sieci brakuje tych cennych informacji. Znam nawet kilka rosyjskich stron stworzonych przez naszych własnych chłopaków, ale po angielsku. (A to jest najbardziej wartościowe z tego, co jest). Oczywiste jest, że ludzie tworzą strony internetowe w języku angielskim, ponieważ. użycie języka rosyjskiego znacznie zawęża grono odbiorców: Uważam jednak, że sensowne jest tworzenie zasobów dostępnych dla ogółu społeczeństwa w języku rosyjskim.

Ostatnio modny stał się program Flash. Wiele osób myśli, że Flash to nowy produkt, ale tak nie jest. W 1995 roku było mały program Future Splash Animator do animacji wektorowej grafiki internetowej, a dwa lata później, w 1997 roku, firma Macromedia nabyła go i zaczęła rozwijać produkt pod nową nazwą Flash.

Dziś Flash to uniwersalna zintegrowana aplikacja, która łączy w sobie edytor grafiki i dźwięku, narzędzie do animacji i pozwala tworzyć unikalne interaktywne produkty multimedialne. Dzięki Flash możesz tworzyć ekonomiczne, żywe animacje w Internecie, interaktywne formularze, gry, interaktywne prezentacje i nie tylko. Znajomość Flasha jest przydatna nie tylko dla projektantów stron internetowych, ale także dla nauczycieli, artystów i wielu innych, którzy chcą wyrazić swoje pomysły w języku animacji. Dziś nie wymaga to specjalnego studia – wystarczy komputer osobisty, programy Flash i trochę cierpliwości.

Więc zacznijmy.

Załóżmy, że masz już Flash 5. Program działa pod Windows 95/98/NT/2000. Instalacja jest bardzo prosta — poradzi sobie z tym każdy, kto zainstalował przynajmniej kilka programów w systemie Windows. Po instalacji możesz bezpiecznie wejść do niego, a tutaj mniej więcej, co zobaczysz:

Interfejs Flash 5 jest bardzo podobny do interfejsu programów Adobe. Jest bardzo wygodna i lekka. Po pewnym czasie pracy z programem rozumiesz, jak dobrze wszystko jest przemyślane i ile pracy twórcy Macromedia włożyli w swój pomysł.

Po lewej stronie znajdują się paski narzędzi. Za ich pomocą możesz wybierać narzędzia, a także zarządzać obszarem roboczym, modyfikować obiekty i wybierać proste kolory. Po prawej stronie znajdują się okna dialogowe do ustawiania narzędzi, kolorów, tekstu, właściwości ramek i obiektów. Pośrodku znajduje się obszar roboczy, w którym będziemy tworzyć, a nad nim oś czasu.

Flash jest bardzo fajny do rysowania. Ten edytor wektorów nie jak żaden z istniejących. Niestety, szczegółowy opis narzędzia do rysowania wykraczają poza zakres tego artykułu. Następnie możemy bardziej szczegółowo rozważyć te narzędzia. Bardzo dobry sposób nauczyć się czegoś - ćwiczyć z pewną dozą teorii. W ramach praktyki po prostu eksperymentuj z różnymi narzędziami, a jako teorię możesz o tym przeczytać w książkach lub w Internecie.

Strony (pliki, animacje - cokolwiek chcesz) Flash zwykle nazywa się filmami (filmami), chociaż ja wolę słowo "kreskówka". Dzieje się tak prawdopodobnie dlatego, że Flash ma oś czasu i chociaż masz nieograniczone możliwości korzystania z tej osi czasu, twoje dzieło nadal będzie wykonywane w uporządkowany sposób w czasie. W rzeczywistości możesz zatrzymać i ponownie uruchomić kreskówkę, przeskoczyć z jednej klatki do drugiej, załadować inne kreskówki i wiele więcej.

Proces tworzenia wygląda następująco. Tworzysz tak zwany „plik autorski”, który ma rozszerzenie .fla, a następnie jest on tłumaczony na wynikowy plik .swf, który można już przeglądać w przeglądarce, oprawić w HTML i tak dalej. Nawiasem mówiąc, Flash może zapisać twoją kreację w osobnym pliku wykonywalnym .exe, wygenerować kod java. A nawet zapisz jako statyczny obraz GIF.

Spróbujmy narysować pierwszą prostą kreskówkę. Potrzebujemy narzędzi - "owalnych"

i „wybór”. Wykonaj następującą sekwencję czynności:

Wstęp

1.1 Struktura Macromedia Flash

1.2 Zasady korzystania z Macromedia Flash

1.2.1 Używanie grafiki wektorowej w Macromedia Flash

1.2.2 Korzystanie z technologii konwersacji symboli w programie Macromedia Flash

1.2.3 Strumieniowe przesyłanie danych w Macromedia Flash

1.2.4 Praca z dźwiękiem w Macromedia Flash

1.2.5 Używanie skryptu akcji w Macromedia Flash

1.3 Separacja i prezentacja danych

1.4 Istniejące rozwiązania Macromedia Flash

1.5 Klasyfikacja Macromedia Flash

1.7 Bacardi Oryginalna strona internetowa Mojito

1.7.1 Oryginalny projekt strony internetowej Bacardi Mojito

1.7.2 Struktura i nawigacja strony internetowej Bacardi Original Mojito

1.8 Projekt strony internetowej v5

1.8.1 Projektowanie stron internetowych w wersji 5

1.8.2 Struktura witryny i nawigacja v5 Design

1.9 Witryna Nokia Trends Lab

1.9.1 Projekt witryny Nokia Trends Lab

1.9.2 Struktura i nawigacja witryny Nokia Trends Lab

1.10 Charakterystyka i elementy strony internetowej Oral.kz

1.10.1 Projekt strony internetowej Oral.kz

1.10.2 Struktura i nawigacja strony internetowej Oral.kz

1.11 Analiza porównawcza stosowanych technologii flash

2. Zastosowanie technologii Macromedia Flash

2.2 Badanie potrzeb różnych grup potencjalnych odwiedzających witrynę Oral.kz Flash

2.3 Opracowanie układu strony Oral Flash

2.3.1 Rozwój struktury informacyjnej strony Flash Oral.kz

2.3.2 Zróżnicowanie dostępu użytkownika do informacji, rozwój struktury menu serwisu

2.3.3 Tworzenie projektu strony internetowej w oparciu o Macromedia Flash

2.3.4 Tworzenie sekcji na stronie Oral.kz

2.4 Utworzenie strony Oral.kz w programie Macromedia Flash

2.4.1 Tworzenie menu strony internetowej Oral.kz

2.15 Stworzenie strony flashowej Oral.kz w Macromedia Flash

2.16 Dodawanie obiektów z biblioteki

2.17 Dodawanie dynamicznych pól tekstowych

2.18 Dodawanie nowych ramek

2.19 Dodawanie standardowych komponentów do projektu

2.20 Projektowanie testu

3. Ekonomiczne uzasadnienie rozwoju projektu

3.1 Cel projektu do tworzenia danych wejściowych do obliczeń

3.2 Obliczanie kosztów stworzenia i obsługi strony

3.3 Szacowanie okresu zwrotu kosztów jednorazowych

4.1.1 Zagrożenia fizyczne i szkodliwe czynniki produkcji

4.1.2 Wysoka lub niska temperatura powierzchni urządzeń

4.2 Wysoka lub niska temperatura powietrza w miejscu pracy

4.3 Podwyższony poziom hałasu w miejscu pracy

4.4 Brak lub brak naturalnego światła, niewystarczające oświetlenie miejsca pracy

Wniosek

Bibliografia

Wstęp

Obecnie do rozwoju serwisów internetowych powszechnie dostępne jest oprogramowanie Macromedia Flash, które umożliwia samodzielne publikowanie i modyfikowanie informacji publikowanych w serwisie. Najbardziej pożądana funkcjonalność jest zaimplementowana w Macromedia Flash i może być natychmiast używana. Podczas opracowywania wykorzystywane są w pełni lub częściowo gotowe moduły, które przeszły już wielokrotne testy. Macromedia Flash pozwala również na rozdzielenie danych i ich prezentację, co pozwala znacznie szybciej i taniej zmieniać wygląd serwisu niż w przypadku strony statycznej.

Macromedia Flash to potężne, a jednocześnie łatwe w użyciu narzędzie do tworzenia projektów animowanych, oparte na wektorach, z wbudowaną obsługą interaktywności. Flash jest idealnym narzędziem pracy dla artystów i projektantów, który uzupełnia swoje projekty internetowe o animację i dźwięk.

Technologie Flash, czyli tak zwane technologie interaktywnej animacji internetowej, zostały opracowane przez firmę Macromedia i łączą w sobie wiele potężnych rozwiązań technologicznych w dziedzinie multimedialnej prezentacji informacji. Skupienie się na grafice wektorowej jako głównym narzędziu tworzenia programów flash umożliwiło realizację wszystkich podstawowych elementów multimediów: ruchu, dźwięku i interaktywności obiektów. Jednocześnie rozmiar wynikowych programów jest minimalny, a wynik ich pracy nie jest zależny od rozdzielczości ekranu użytkownika - a to jedne z głównych wymagań stawianych serwisom internetowym.

Początkowo rozwój Flasha był mało znany, dopóki firma Macromedia Corporation nie zaproponowała przerobienia jednej z sekcji serwera Walta Disneya za pomocą Flasha. To dało duży rozgłos technologii Flash. Wiele studiów projektowych zaczęło kupować pakiety oprogramowania do tworzenia stron internetowych w technologii Flash.

Obecnie istnieje wiele stron internetowych zbudowanych przy użyciu Technologie Flash. Istnieje również sporo programów, które wykorzystują grafikę Flash w tym czy innym celu. Powstało wiele dobrych filmów we Flashu, które możemy zobaczyć na stronach http://waterlife.nfb.ca itp. Jest Dmitry Dibrov, który pokazuje Flash-rollery, które są niesamowite w swojej niezrozumiałości w telewizji pokaż "Nocna zmiana". I wreszcie jest cała społeczność „flasherów”.

Przedmiotem pracy jest wykorzystanie technologii Macromedia Flash do tworzenia stron internetowych.

1. Podstawowe zasady pracy z Macromedia Flash

1.1 Struktura Macromedia Flash

W celu szczegółowego rozważenia poszczególnych cech Macromedia Flash do tworzenia stron internetowych dla organizacji edukacyjnych i komercyjnych oraz różnic między nimi, konieczne jest zdefiniowanie Macromedia Flash i jego funkcjonalności.

Macromedia Flash - pakiet przeznaczony przede wszystkim do tworzenia animacji. Za jego pomocą można oczywiście również tworzyć nieruchome obrazy, ale profesjonalni artyści używają go tylko wtedy, gdy nie ma pod ręką nic bardziej odpowiedniego. Do tworzenia nieruchomych grafik służy Adobe PhotoShop, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Macromedia Fireworks i inne programy. Są do tego lepiej przystosowane niż Flash. Pamiętaj o tym. Główną zaletą Flasha jest to, że oferuje niezrównaną kombinację dość bogatego obrazu nieruchomego, animacji i możliwości interaktywnych. W tym sensie wszystkie powyższe programy po prostu odpoczywają. Przy wszystkich swoich znaczących zaletach żaden z nich nie może zrobić tego, co potrafi Flash. Że odtwarzacz Flash jest zainstalowany na 98% wszystkich komputerów na świecie.

Interfejs Macromedia Flash składa się z okna filmu, paska narzędzi i wielu innych paneli. Rozmieszczenie wszystkich tych elementów można dostosować do własnych upodobań.

Interfejs użytkownika we Flashu został znacząco ulepszony. Opcje dostępne w panelu Inspektor właściwości są zależne od kontekstu i otwierają się w zależności od wybranego obiektu. Panel Inspektor właściwości umożliwia niezwykle szybką edycję obiektów. Panele Obrys, Wypełnienie, Tekst, Akapit, Znak, Instancja, Ramka, Efekt i Dźwięk używane w programie Flash 5 zostały całkowicie zastąpione panelem Inspektor właściwości pokazanym na rysunku 1. Niestety marzenie nie zostało w pełni zrealizowane, a dostęp do niektóre narzędzia (na przykład Promień prostokąta okrągłego, za pomocą którego można narysować prostokąt z zaokrąglonymi narożnikami) są dostępne tylko w podsekcji Opcje na pasku narzędzi lub w innych panelach. Niektóre parametry powtarzają się na różnych panelach. W szczególności opcje wypełnienia i obrysu są dostępne na pasku narzędzi, a także w Inspektorze właściwości i Mikserze kolorów. Panel Inspektora właściwości jest jednak znaczącym ulepszeniem interfejsu i prawie całkowicie eliminuje potrzebę otwierania wielu okien dialogowych.

Rysunek 1 Inspektor nieruchomości

Praktyczna implementacja animacji klatka po klatce jest bardzo prosta i wizualna, choć bardzo czasochłonna. W ten sposób będziemy mogli dowiedzieć się więcej o osi czasu, z którą często będziemy pracować w przyszłości. Pamiętasz najważniejszą zasadę wiedzy: od prostej do złożonej.

Przypomnij sobie, czym jest animacja klatka po klatce. To sekwencja dużej ilości tego samego typu kadrów przedstawiających różne fazy ruchu. Taka sekwencja bardzo szybko przewija się przed widzem, w wyniku czego widzi ciągły ruch. Jak widać, wszystko jest dość proste. Trzeba dodać, że całe kino i cała telewizja opierają się na zasadzie animacji poklatkowej. Tak więc animacja poklatkowa jest tym, co widzisz, gdy oglądasz wieczorne wiadomości. Flash posiada własną bibliotekę, która jest pokazana na Rysunku 2, jest to lokalizacja symboli i importowanych elementów filmu. Biblioteka jest spisem zawartości, gdzie każdy element jest poprzedzony ikoną wskazującą jego typ. Elementy można grupować w foldery, z których każdy może być rozwijany indywidualnie, minimalizując przewijanie ekranu podczas przeglądania zawartości biblioteki. Podobnie jak w przypadku warstw, liczba elementów biblioteki szybko rośnie wraz z rozwojem projektu, a jeśli nie są one zorganizowane, powstanie kompletny bałagan.

Rysunek 2. Panel Biblioteka (Biblioteka)

W programie Flash MX obiekty są ściślej zintegrowane. Przyciski są teraz prawdziwymi obiektami, których właściwościami można manipulować za pomocą ActionScript, a klipy wideo mogą odbierać zdarzenia przycisków. Panel Akcje pokazano na rysunku 3.

ActionScript to język programowania, który wysyła do Flasha polecenia i zapytania dotyczące ograniczeń czasowych, klipów wideo, przycisków i innych obiektów. Bardzo często ActionScript ułatwia osiągnięcie celów, które w innym przypadku byłyby trudne, a nawet niemożliwe. ActionScript jest potrzebny do implementacji wszelkiego rodzaju interaktywności, takich jak reagowanie, gdy użytkownik kliknie myszą lub naciśnie klawisz na klawiaturze. Ponadto ActionScript to jedyny sposób na zaimplementowanie przejścia do określonej klatki na osi czasu lub rozpoczęcie lub zatrzymanie odtwarzania klipu wideo. Ogólnie rzecz biorąc, ActionScript tworzy mniejsze pliki SWF o lepszej jakości niż renderingi pośrednie. Kolejną zaletą jest to, że różne zadania mogą być wykonywane z większą precyzją, na przykład przenoszenie klipu wideo w określone miejsce na scenie. Możliwości języka ActionScript są nieograniczone i jest bardzo łatwy w użyciu. Najlepszym miejscem do rozpoczęcia pracy z ActionScript jest panel Operacje.

Firma Macromedia połączyła wiele potężnych pomysłów i technologii w jednym programie, umożliwiając użytkownikom otrzymywanie całych prezentacji multimedialnych przez Internet. Na ten moment korzystając z programu Fash, możemy sobie pozwolić na stylowy, nowoczesny lub żywy wirtualny świat, a baner Flash może przyćmić zwykłe animowane obrazy GIF, klipy Flash (i wszelkie działania w nich) mogą być udźwiękowione, zamieniając je w kreskówki, możesz też twórz gry flashowe i ciesz się dużą popularnością wśród odwiedzających Twoją witrynę. Z tych powodów istnieje niezaspokojona chęć wykorzystania w jakiś sposób technologii Macromedia Flash. Sposoby zastosowania tej technologii wyrażone są w następujących obiektach:

· Tworzenie profili banerów na stronie (szczególnie popularne jest używanie flasha do tworzenia dużych banerów na pierwszej stronie witryny);

· Tworzenie promocyjnych sekcji witryny (na przykład do prezentacji produktów) lub bloków promocyjnych;

· Opracowanie interaktywnej mapy regionów;

· Rozwijanie zabawnych gier w celu przyciągnięcia określonej publiczności;

· Opracowanie flashowej wersji strony;

Korzyści z używania lampy błyskowej:

· Niezmienność typu flash-movie w zależności od typu przeglądarki lub rozdzielczości ekranu;

· Widoczność i skuteczność wizualna;

· Możliwość nagrania filmu flash w całości na płycie CD lub DVD.

Etapy pracy:

· Przeprowadzanie wywiadów z klientami

Opracowanie dwóch wariantów flasha, które różnią się koncepcją

· Koordynacja prac wykonywanych z Klientem, wdrożenie niezbędnych usprawnień

Dostarczenie opracowanego filmu flash do Klienta (w formie elektronicznej)

Należy zaznaczyć, że Macromedia dostarcza do wszystkich swoich produktów bardzo dobrze zorganizowany i kompleksowy system pomocy oraz tutoriale flash, które uczą podstawowych umiejętności pracy z symbolami i tekstem, organizowania prezentacji flash, synchronizacji dźwięku i tworzenia przycisków.

Macromedia wydała odtwarzacze Flash dla wszystkich głównych system operacyjny i rodzaje przeglądarek, które zapewniły niezbędną wieloplatformowość dla Internetu oraz popularność tej technologii. Według najnowszych badań w Internecie około 80% użytkowników może przeglądać witryny Flash bez pobierania dodatkowego oprogramowania, a tylko 61% stron WWW zawiera elementy Java. Wymuszonym krokiem było raczej licencjonowanie Free Source dla kodu Macromedia (program licencjonowania Free Source) odtwarzacza Flash, co przyspieszy wykorzystanie formatu swf w aplikacjach internetowych nowej generacji przez zewnętrznych dostawców oprogramowania.

Użycie grafiki wektorowej jako domyślnego trybu graficznego sprawia, że ​​Flash jest niezbędnym narzędziem programistycznym w sieci. Grafika wektorowa to obiekty zdefiniowane za pomocą równań matematycznych lub wektorów, które zawierają informacje o rozmiarze, kształcie, kolorze, obramowaniu i położeniu. Jest to skuteczny sposób radzenia sobie z grafiką, co skutkuje stosunkowo małymi plikami, nawet podczas pracy ze złożonymi rysunkami. Ponadto grafika wektorowa nie zależy od rozdzielczości, z jaką oglądany jest obiekt. Grafika wektorowa na dziś - idealne rozwiązanie do tworzenia witryn internetowych, co pozwala na reprodukcję obrazów z równą wydajnością na prawie wszystkich typach komputerów (Pc, Mac, NoteBook) i monitorach.

Zwykle obraz rastrowy składa się z tysięcy lub nawet setek tysięcy punktów, informacja o kolorze i położeniu każdej z nich jest zawarta w pliku, na podstawie tych informacji system tworzy obraz. Dlatego wysokiej jakości wielokolorowe obrazy bitmapowe zajmują dużo miejsca.

W rzeczywistości wektor jest linią prostą skierowaną od punktu do punktu, ponieważ obraz wektorowy składa się ze współrzędnych punktów narożnych, pomiędzy którymi przechodzą linie. Aby narysować prostą linię w formacie rastrowym, musisz określić położenie każdego punktu tej linii, aby narysować tę samą linię w wektorze, wystarczy określić dwa punkty i odległość między nimi, a także grubość linii i jej kolor. Oczywiście wiele parametry cyfrowe wielokrotnie powtarzane, to one ułatwiają kompresję obrazy wektorowe dwa, trzy razy. W przeciwieństwie do formatów rastrowych, takich jak GIF i JPEG, które są używane wszędzie w Internecie, obrazy wektorowe — grafiki, teksty, diagramy i animacje można łatwo eksportować do niezwykle kompaktowych plików SWF (Shock Wave Flash), które szybko się ładują i można je przesyłać strumieniowo bezpośrednio do sieci za pomocą zwykłej przeglądarki.

Podejście Flasha do programowania ułatwia również tworzenie złożonych prezentacje multimedialne przy zachowaniu niewielkich rozmiarów plików. Ponieważ elementy takie jak wektory, bitmapy i dźwięk są zwykle używane kilka razy w jednym projekcie, Flash, dzięki swojej wewnętrznej funkcji Symbol Conversation, umożliwia tworzenie pojedyncza kopia obiekt, który można ponownie wykorzystać, zamiast za każdym razem tworzyć nowy. Takie podejście znacznie zmniejsza rozmiar pliku projektu.

Ponadto powstała biblioteka – Biblioteka. Jest to lista wszystkich użytych stałych, które mogą być albo rysowanymi znakami, albo importowaną grafiką i dźwiękami. Korzystając z biblioteki, możesz uzyskać dostęp do dowolnego elementu, bez względu na warstwę lub ramkę, na której się on znajduje.

Palety kolorów oraz wypełnienia gradientowe można importować (i eksportować) z innych aplikacji graficznych (takich jak Macromedia Fireworks i Adobe Photoshop), co zapewnia spójność kolorów w całym serwisie. Paleta jest przechowywana w pliku .fla i nie wpływa na rozmiar eksportowanego pliku .swf. Domyślnie Flash używa palety internetowej.

Korzystając z właściwości technologii konwersacji symboli, możesz tworzyć pola tekstowe umożliwienie wprowadzania danych podczas odtwarzania projektu Flash w celu tworzenia wszelkiego rodzaju formularzy do zbierania informacji od użytkowników: wprowadzania haseł, rejestracji, odpytywania itp. Jest to najważniejsza innowacja i krok w kierunku tworzenia pełnoprawnych witryn internetowych. Ponadto marginesy służą do dynamicznego zastępowania tekstu. Ta właściwość może służyć do wyświetlania stale aktualizowanych informacji: giełda, sport, prognoza pogody. Kiedy użytkownik tworzy pole tekstowe, przypisuje mu zmienną. Jednocześnie możliwe jest przesyłanie zmiennych do różnych scen filmu, do aplikacji po stronie serwera w celu wprowadzania ich do baz danych, a nawet wgrywanie nowych danych.

Głównym czynnikiem decydującym o zdolności Flasha do tworzenia szybko ładujących się aplikacji multimedialnych dla sieci Web jest przesyłanie strumieniowe treści. Pomimo innych zalet, bez tej funkcji Flash nie byłby praktyczny w użyciu w sieci.

Strumieniowanie treści to kolejny przykład technologii zrodzonej z konieczności. Przed jego wprowadzeniem ograniczone prędkości połączeń uniemożliwiały użytkownikom przeglądanie lub słuchanie plików, dopóki cała ich zawartość nie została w pełni pobrana na komputer. Jednak programiści zdali sobie sprawę, że użytkownicy nie muszą widzieć ani słyszeć każdego bajtu w tym samym czasie: mogą uzyskać dokładnie takie samo wrażenie zawartości projektu, uzyskując je stopniowo.

Możliwości przesyłania strumieniowego oznaczają, że nawet duże pliki z dźwiękiem, animacją i mapami bitowymi można zacząć wyświetlać niemal natychmiast.

Dźwięk witryny sieci Web z podkładem muzycznym nadal nie jest zbyt powszechny, ale fani dźwięku stron sieci Web czasami używają tej funkcji, chociaż generalnie nie jest to akceptowane.

Udowodniono, że dhtml, html czy jakikolwiek inny standard nie może być ściśle zintegrowany z plikami dźwiękowymi. Dźwięk w tle, który jest podłączony za pomocą znacznika BGSOUND lub EMBED, może być w formacie mid lub wav. Podczas korzystania z pierwszego formatu strona zaczyna brzęczeć i skrzypić, ale średni rozmiar jest całkiem odpowiedni dla Internetu. Oczywiste jest, że średnia jakość różni się w przeciwnym kierunku. Dźwięki w formacie wav są dobrej jakości, ale rozmiar daje o sobie znać, spowalniając ładowanie strony, co oczywiście zależy od czasu trwania nagrania.

Wraz z pojawieniem się i rozpowszechnieniem Flasha, fani brzmiących stron zaczęli umieszczać na stronie niepozorny klip Flasha, który powtarza się „na zawsze” i odtwarza ten sam fragment dźwiękowy. Jednocześnie stosunek jakości do rozmiaru pozostaje na akceptowalnym poziomie.

Kontrola dźwięku jest dokładna do pojedynczej klatki, a jej zastosowanie ogranicza jedynie wyobraźnia. Flash odtwarza dźwięk na kilka sposobów. Odtwarza niezależnie od czasu lub z animacją zsynchronizowaną ze ścieżką dźwiękową. Istnieje również możliwość zmiany poziomu dźwięku dla każdego kanału i zastosowania efektu zanikania i zanikania. W związku z tym Flash używa dwóch typów dźwięków — powiązanych ze zdarzeniem (dźwięki zdarzeń) i strumieniowych (dźwięki strumieniowe). Ich główna różnica polega na tym, że pierwsza musi się w pełni załadować, podczas gdy druga zaczyna grać, gdy tylko zostanie odebrana wystarczająca ilość danych, aby zsynchronizować się z kilkoma pierwszymi klatkami. Rozmiar wyeksportowanego pliku .swf zależy w dużym stopniu od stopnia kompresji, który może wynosić od 8 do 160 kBps i jest określony w oknie Ustawienia publikowania. Flash importuje pliki dźwiękowe w formacie AIFF, WAV i MP3.

Niewiele rzeczy urzeka człowieka, takich jak ruch i interakcja. Dokładnie to robi Flash, zapewniając możliwość tworzenia aplikacji kontrolowanych przez użytkownika, które przechodzą bezpośrednio od kreatywności autora do prezentacji interaktywności.

Możliwość tworzenia przycisków, których naciśnięcie prowadzi do wydania informacji i odtworzenia dźwięku lub przeniesienia w inne miejsce w projekcie filmu. Dzięki temu prezentacja w projekcie może odbywać się w określonej kolejności lub po określonej przez użytkownika ścieżce. Możliwe jest również opracowanie projektu z dowolnymi działaniami obliczeniowymi i przetwarzanie dowolnych informacji za pomocą prostego, ale potężnego języka skryptowego „Action Script”. Action Script można uznać za główny język programowania we Flashu. Może być używany do programowania projektu Flash do wykonywania różnych zadań. Podobnie jak wiele innych języków programowania, terminy Action Script definiują znaczenie, ich kolejność definiuje strukturę logiczną, a kontekst znaków interpunkcyjnych.

Do tworzenia elementów interaktywnych we Flashu wykorzystywane są trzy główne komponenty: zdarzenie (zdarzenie), które generuje określoną akcję, akcję (akcję) generowaną w taki czy inny sposób przez zdarzenie oraz obiekt docelowy (cel), który wykonuje akcję lub jest modyfikowany przez zdarzenie. Schemat logiczny funkcji interaktywnej, w której odbywają się akcje w projekcie, można przedstawić w następujący sposób:

1. Event – ​​jest inicjatorem wszelkich działań w projekcie. We Flashu zdarzenia są podzielone na:

· Zdarzenia myszy/klawiatury — te zdarzenia są wyzwalane przez użytkownika.

· Zdarzenia klatek – jeśli film Flash jest rozwijany, zdarzenie występuje po osiągnięciu klatki.

· Zdarzenia ze zmienną – zdarzenie występuje albo po upływie określonego przedziału czasu, albo po osiągnięciu przez wartość zmiennej warunku, dla którego zaplanowano zdarzenie.

2. Obiektem docelowym jest sam obiekt, na którym zostanie wykonana akcja wywołana zdarzeniem. Cele dzielą się na cztery główne typy:

· Aktualny projekt i jego właściwości.

Inny projekt i jego właściwości (jeśli projekt znajduje się w głównym projekcie)

Elementy graficzne projektu (przycisk, ramka, tło itp.)

Aplikacje zewnętrzne (przeglądarka internetowa lub inne programy)

3. Akcja - akcje wykonywane na obiekcie docelowym. Akcje w Action Script składają się z samych akcji, odwołań do obiektu docelowego i parametrów wykonywania akcji. Parametry wykonania mogą być zmianą właściwości obiektu lub obliczeniem wyrażenia matematycznego lub logicznego i przypisaniem wyniku do właściwości obiektu lub jakiejś zmiennej.

Skrypty akcji przypisują nazwy obiektom lub instancjom projektów w celu ich identyfikacji, umożliwiając kontrolę oddzielne obiekty za pomocą skryptu akcji. Najnowsze wersje Flasha zawierają wiele dodatkowe funkcje do zarządzania projektami za pomocą Action Script. Teraz Flash stał się nie tylko pięknym wygaszaczem ekranu w tle dla witryn internetowych, ale także w pełni funkcjonalnym narzędziem do tworzenia złożonych witryn internetowych. Flash może być dobrze wykorzystany do prostych "statycznych" stron, a także do witryn wielofunkcyjnych, na przykład: sprzedaż online, poczta e-mail i czat.

Przede wszystkim ustalmy terminologię używaną w odniesieniu do Macromedia Flash:

· Dokument (artykuł) – jednostka publikowanych informacji. Dokumentem może być jeden z rodzajów dokumentów używanych na stronie - aktualności, artykuł, produkt itp.

Atrybut - jedna z cech dokumentu. Każdy dokument posiada zestaw cech - atrybutów. Na przykład w przypadku wiadomości atrybutami są tytuł, autor, streszczenie, tekst, data utworzenia.

· Typ dokumentu – uogólniona koncepcja dokumentów, które mają te same cechy. Na przykład „wiadomości”. Zakłada się, że zostało wcześniej opisane jakie atrybuty mają dokumenty typu „news”, a następnie tworzymy dokumenty tego typu.

· Dane strukturalne – reprezentacja danych, w której każdy atrybut dokumentu jest prezentowany oddzielnie i można na nim wykonywać niezależne operacje. Jak wspomniano wcześniej, jedną z zalet korzystania z Macromedia Flash jest strukturyzacja informacji oraz oddzielenie treści i ich prezentacji (dane i projekt):

Separacja treści i jej prezentacja daje gwarancję zachowania wygląd zewnętrzny- rozdzielając informacje i ich prezentację, operator wpisuje wartość każdego atrybutu w osobnym polu i ma pewność, że zostanie on wyświetlony w właściwe miejsce, zgodnie z ustawieniami wyświetlania. Na przykład chcemy, aby nazwisko autora artykułu było zawsze wyświetlane pod tytułem, wyrównane do prawej i pogrubione. Jeśli operator wprowadzi tylko wartość, to ma pewność, że dane będą wyświetlane tam, gdzie jest to konieczne i jak jest to konieczne. W przeciwnym razie musi zapamiętać przyjęty styl i ręcznie wykonać to formatowanie.

Oddzielenie treści i jej prezentacja daje możliwość aplikowania usługi dodatkowe– Gdy atrybuty są przechowywane oddzielnie, można na nich wykonać dodatkowe operacje. Na przykład, jeśli przechowujemy autora artykułu jako osobne pole, bardzo łatwo jest wyświetlić wszystkie artykuły tego autora. Jeżeli nazwisko autora jest zapisane w tekście artykułu, to tworzenie listy artykułów autora jest oddzielną operacją manualną.

Separacja treści i jej prezentacja zapewnia możliwość integracji z systemami zewnętrznymi - szybki eksport newsów lub towarów do wymiany z innymi zasobami - serwisami, systemy wewnętrzne itp.

· Separacja treści i jej prezentacja obniża koszty przeprojektowania - aby zmienić wygląd strony, nie ma potrzeby ręcznego przerabiania każdego dokumentu. Zmieniają się tylko szablony wyświetlania, a wszystkie informacje można szybko przedstawić w innej formie.

Oddzielenie treści i ich prezentacja umożliwia wykorzystanie tych samych informacji w różnych projektach – jest to szczególnie stosowane ostatnio przy tworzeniu systemów informatycznych dla holdingów, gdy wszystkie informacje są przechowywane w systemie centralnym, ale mogą być pokazywane zarówno na stronie internetowej holdingu, jak i na stronie internetowej osobnego przedsiębiorstwa, ale w różnych projektach.

Macromedia Flash jest obecnie jednym z najbardziej konkurencyjnych rynków aplikacji. Podkreślmy główne klasy aplikacji, w których użycie Macromedia Flash może się różnić:

· Zamknięte systemy źródłowe

Systemy open source

Istnieje wiele aplikacji korzystających z oprogramowania Macromedia Flash o zamkniętym kodzie źródłowym od głównych dostawców, przeznaczonych głównie dla dużych przedsiębiorstw i organizacji. Najbardziej znane aplikacje tej klasy to Microsoft Content serwer zarządzania, Documentum, Plumtree Portal, IBM WebSphere Portal. Koszt realizacji projektów w oparciu o bazę rozwiązań jest wysoki. Dlatego zakres ich zastosowania jest wąski i ogranicza się głównie do tworzenia rozwiązań intranetowych dla dużych przedsiębiorstw. Kolejną dość dużą klasą są systemy open source (Open Source). Zaletami takich systemów są dostępność, dostępność kod źródłowy, możliwość lokalizacji. Jednak ich stosowanie wiąże się z następującymi problemami:

Brak wsparcia technicznego – systemy oferowane są w większości bez pomoc techniczna a wszystkie problemy związane z korzystaniem z takich systemów deweloper musi rozwiązać samodzielnie.

Wąski zakres – najczęściej produkt był produktem ubocznym rozwiązania jednego z ich własnych problemów. Na przykład programiści stworzyli witrynę społeczności, aby komunikować się ze sobą. A potem rozwiązanie, które obsługuje tę witrynę, wykorzystujące technologię Macromedia Flash. Oczywiście takie rozwiązanie może dobrze rozwiązać problemy związane z tworzeniem tego samego rodzaju witryn, ale może być zupełnie nieodpowiednie do rozwiązywania problemów innego rodzaju (handel elektroniczny, b2b itp.). Najbardziej znane przykłady takich systemów to Open Macromedia Flash, PhpNuke, PostNuke, Portal Starter Kit itp.

Z biegiem lat systemy zarządzania treścią dla zasobów internetowych uległy znacznej poprawie. Klasyfikujemy Macromedia Flash według aplikacji:

Portale. Używany do zasoby informacji, głównym celem jest maksymalne uproszczenie publikacji artykułów i wiadomości. Może zawierać następujące typy Macromedia Flash jako niezależne moduły.

· Silniki bez SQL. Ta gałąź w rozwoju Macromedia Flash jest stosunkowo rozwinięta, ponieważ wykorzystanie plików do przechowywania informacji zamiast tabel bazy danych jest obarczone wieloma trudnymi do rozwiązania problemami. Zaletą tych Macromedia Flash jest możliwość modyfikacji treści oraz możliwość umieszczenia na darmowych hostingach.

· Blog. Pochodzi z angielskiego. blog. Rosyjski termin - "dziennik sieciowy" - to strona, na której znajdują się osobiste notatki autora. Zasadniczo notatki to linki do stron, które wydają się najbardziej interesujące dla właściciela zasobu, oraz komentarze do nich. Blog może zawierać nie tylko linki, ale także po prostu elektroniczny pamiętnik użytkownik.

· Gra - zabawny rodzaj aktywności, która nie jest związana z bezpośrednimi zadaniami podtrzymywania życia. W Macromedia Flash na tym etapie powstało wiele gatunków gier Flash. W którym może służyć nie tylko do przyciągania użytkowników, ale także do celów komercyjnych.

· Galeria zdjęć - dział, w którym umieszczają swoje zdjęcia lub rysunki do ogólnego oglądania. W programie Macromedia Flash ta kategoria jest bardzo rozwinięta, gdzie wiele prac udostępnianych jest w Internecie.

· Księga gości to narzędzie komunikacji na stronie. Wiadomości na forum są nieco podobne do wiadomości e-mail - każda z nich ma autora. Aby jednak wysłać wiadomość na forum, wystarczy wypełnić odpowiedni formularz na stronie.

· Rozrywka to forma wykorzystująca Internet. Odtwarzacz online, który może nie tylko odtwarzać muzykę i filmy, ale także pozwala użytkownikowi pobrać osobistą pracę. Głównym kierunkiem strategicznym jest efektywne wykorzystanie informacji.

Flash jest używany przez projektantów i programistów do tworzenia ruchu, interaktywności i oddziaływania. efekty wizualne. Dobre witryny Flash nie wymagają dużej przepustowości i ładują się dość szybko.

Strona Flash – Bacardi Original Mojito (http://www.originalmojito.pl)

Animowana grafika i efekty wodne w zwolnionym tempie sprawiają, że strona jest wyjątkowa, Rysunek 4. Ponownie musisz podać swoją datę urodzenia i adres e-mail.

Bardzo piękne miejsce z oszałamiającą scenerią i wieloma drobnymi szczegółami (słońce, latające motyle i inne). Warte uwagi.

Co tu dużo mówić, dobra strona w nowoczesnym stylu. Podczas nawigacji zmienia się kolor akompaniamentu, co daje skórkę, Rysunek 6.

Badamy te produkty, wybrane według częstotliwości i jakości wzmianek w Wyszukiwarki Google.com i Yandex.ru, w specjalistycznych projektach, a także według ocen witryn Flash:

Bacardi Oryginalne Mojito (http://www.originalmojito.pl)

· Projekt v5 (http://www.v5design.com)

Nokia Trends Lab (http://www.nokiatrendslab.pl/)

Nawigacja i struktura są takie same na wszystkich stronach. Na stronie głównej struktura menu jest taka sama jak struktura menu na innych stronach. A do tego nawigacja w witrynie jest prosta i zrozumiała dla nieprzygotowanego użytkownika. Wszystkie linki działają poprawnie i jest też jasne, dokąd prowadzą. Nie ma ślepych uliczek. Istnieje również wersja strony w języku francuskim i niemieckim, ale mają one niższy poziom treści. Nawigacja pozwala przejść do innych sekcji, a także do strony głównej.


Zawartość tej strony w pełni odzwierciedla jej przeznaczenie. Zawartość strony w pełni zadowala grupę docelową. Nie ma błędów gramatycznych, występują błędy stylistyczne. Przeglądanie treści nie męczy dzięki dobrej strukturze. Obecne są osadzone obiekty muzyczne i wideo. Ogólnie strona jest łatwa w użyciu, zrozumiała. Nie jest to jednak dopracowane w najdokładniejszy sposób - wygląd niektórych stron jest inny. Ta strona przyda się zarówno klientowi, projektantom, jak i innym grupom docelowym.

Strona znajduje się pod adresem http://oral-kaz.narod2.ru/. Oral City to zabawna witryna flash. Główne działania tej strony związane są z działaniami twórczymi.

Miasto ustne na stronie można przeglądać wiadomości z miasta Uralsk, jest też sekcja Rozrywka, w kierunku branży gier darmowy flash gry zgodne z państwowym standardem.

Program rozrywkowy przewiduje naukę następujących cykli:

· Struktura audio dla rozwoju kultury twórczej

Ogólne profesjonalne wskazówki wideo

Główną działalnością witryny jest rozważenie trybu testowego obszarów w kierunku rozrywkowej witryny flash, co zapewnia orzecznictwo dla działań edukacyjnych w zakresie informatyki w technologii Flash.

1.10.1 Projekt strony internetowej Oral.kz

Pierwsza strona witryny Oral.kz jest prezentowana w formie bloku: w lewym dolnym rogu - nagłówek witryny (oznacza obraz graficzny z tekstem nazwy strony). Ponadto na górze wszystkich stron witryny znajduje się blok menu głównego. Na stronie głównej serwisu znajduje się blok wiadomości o mieście Uralsk. Strona główna ładuje się szybko. Cała strona jest wykonana we Flashu, co jest plusem dla strony rozrywkowej. Kolory, czcionki i grafika są zaprojektowane w tym samym stylu. Kolorystyka to limonkowa zieleń z ciemnym, przepełnionym tekstem. Wszystkie strony serwisu wykonane są w tym samym stylu. Blok menu głównego na stronie głównej nie różni się wyglądem od innych stron, do których następuje przejście. Ta witryna zadowoli odbiorców docelowych, od razu widać, że jest to zasób rozrywki, na każdej stronie znajduje się nagłówek z nazwą witryny. Znaleźć niezbędne informacje wymagane są nie więcej niż 3 kliknięcia. Strona główna nie jest przeładowana niepotrzebnymi informacjami. Witryna zaspokaja potrzeby grupy docelowej. Projekt graficzny nie zakłóca percepcji informacji. Jakość grafiki jest dobra. Kolorystyka jest przyjemna dla oka. Tekst jest czytelny i nie wtapia się w tło. Witryna obsługuje skalowanie i może pracować w dowolnej rozdzielczości, począwszy od 800x600 pikseli i wyższych. W nawigacji znajduje się link do opinii.

Struktura menu głównego na stronie głównej jest taka sama jak na kolejnych stronach. Nawigacja w witrynie jest prosta i zrozumiała dla nieprzygotowanego użytkownika. Wszystkie linki działają poprawnie i jest też jasne, dokąd prowadzą. Nie ma ślepych uliczek. Nawigacja pozwala przejść do innych sekcji.

Na podstawie badania witryn flash, konsolidujących główne cechy tych witryn, podano porównanie głównych cech rozważanych witryn. W wyniku analizy danych wyróżniamy te właściwości, których nie ma w witrynie flashowej Oral.kz w porównaniu z innymi witrynami flashowymi.

W procesie tworzenia projektu Flash, zwłaszcza gdy masz już doświadczenie porównawcze, rozwijanie w innych narzędziach graficznych lub edytorach projektowanie stron, to możemy zauważyć nad nimi szereg przewag, dzięki którym w pewnym stopniu Flash zyskał swoją popularność:

1. Używanie symboli dla elementów, które pojawiają się więcej niż raz.

2. Łączenie klatek w animacje ruchu, co pozwala automatycznie obliczyć niektóre pośrednie momenty ruchu, aby przyspieszyć rozwój projektów.

3. Łączenie klatek w akcje transformacji (animacje kształtu), co pozwala automatycznie obliczać niektóre pośrednie momenty transformacji obiektów, aby przyspieszyć rozwój projektów.

4. Zmniejszenie liczby różnych rodzajów linii (linie kropkowane, kropki itp.). Linie rysowane narzędziem Ołówek wymagają mniej pamięci niż pociągnięcia pędzlem.

5. Używanie warstw do rozbijania nakładających się obiektów przycinania.

6. Zmniejszenie liczby różnych czcionek i stylów poprzez przekształcenie ich w grafikę wektorową.

7. Wykorzystanie formatu dźwięku mp3 jako najwyższej jakości i ekonomicznego formatu muzycznego.

8. Wykorzystanie umiejętności animowania bitmap, czyli statycznych elementów malarskich obiektów i teł.

9. Stosowanie scenariuszy (Actions Script) aż do umieszczenia ich w osobnych kadrach filmu.

10. Umiejętność grupowania obiektów na różnych warstwach.

11. Korzystanie z wbudowanych narzędzi do zmiany efektów kolorystycznych tego samego obiektu.

12. Korzystanie z jednej, bezpiecznej w Internecie palety, aby uniknąć rozbieżności z kolorami przeglądarki.

13. Zastosowanie komponentu kontroli projektu Biblioteki, który umożliwia szybkie odnalezienie dowolnego obiektu i zmianę jego właściwości.

14. Możliwość wstawienia do bieżącego projektu utworzonego wcześniej innego projektu.

2. Zastosowanie technologii Macromedia Flash

2.1 Badanie struktury strony Flash Oral.kz

Celem tego paragrafu jest zbadanie struktury strony Flash Oral.kz. Badanie to jest realizowane poprzez zbadanie programu Macromedia Flash oraz powodów zastosowania możliwości na stronie Flash Oral.kz.

Obecnie strona Flash Oral.kz wykonana jest w oparciu o technologię Macromedia Flash w wersji MX przy użyciu Action Script. Ta technologia oznacza, że ​​każda strona informacyjna tej witryny musi być wstępnie zaprojektowana i zatwierdzona.

Analiza witryny opiera się na badaniu zawartości menu (sekcji) witryny Flash. Wyniki analizy struktury informacji przedstawiono w tabeli 1.

Tabela 1

Oral.kz Struktura strony Flash


W wyniku analizy rozrywkowej strony Flash Oral.kz określimy grupy potencjalnych odwiedzających witrynę. Zdefiniujmy korespondencję "pozycja menu (sekcja) witryny" - "grupa użytkowników". Przeprowadźmy to porównanie w formie tabelarycznej z Tabeli 2.

Tabela 2

Potrzeba informacyjna grup potencjalnych odwiedzających witrynę Flash Oral.kz

Główne menu nawigacyjne (sekcje witryny) Grupa odwiedzających
1 poziom 2 poziom 3 poziom
Nazwa Nazwa Nazwa Nazwa
1 STRONA GŁÓWNA 1 Aktualności 1 Wszystko
2 Aktualności 2 Wszystko
3 Aktualności 3 Wszystko
2 ZABAWA 1 Piechur studenci
2 Wyścigi 1 studenci
3 Wyścigi 2 pracownicy
3 GALERIA ZDJĘĆ Wszystko
4 WIDEO studenci
5 AUDIO studenci
6 ŁĄCZNOŚĆ Wszystko

Potencjalnymi odbiorcami witryny Flash Oral.kz z rozrywką są zatem następujące grupy odwiedzających:

Ogólnie struktura strony Flash Oral.kz jest dość kompetentnie zorganizowana, ale menu główne składa się z 6 pozycji i zawiera pozycje, których przeznaczenie może nie być jednoznacznie zinterpretowane przez wszystkich odwiedzających.

Oczywiście przy tworzeniu nowej struktury informacyjnej serwisu należy ukształtować strukturę w taki sposób, aby potencjalne grupy odwiedzających mogły jednoznacznie zinterpretować przeznaczenie każdej pozycji menu głównego.

Możesz rozwiązać ten problem, grupując sekcje witryny według grup odwiedzających.

W związku z tym, że struktura i zawartość strony Oral.kz Flash jest już ukształtowana, naszym zadaniem jest unowocześnienie i zastosowanie możliwości Macromedia Flash w serwisie Oral.kz, układu strony i projektu strony z uwzględnieniem korzystanie z nowej strony Flash z Macromedia Flash.

Podkreślmy zadania, które należy rozwiązać w procesie aktualizacji witryny:

1. Wszechstronny styl dla wszystkich stron.

3. Pojedyncza nawigacja dla wszystkich stron.

4. Wykorzystanie możliwości Macromedia Flash w ramach serwisu.

5. Podział zawartości nowej strony na sekcje, kategorie i artykuły zgodnie z terminologią programu Macromedia Flash.

6. Zrównoleglenie możliwości aktualizacji zawartości serwisu pomiędzy kilkoma osobami lub grupami użytkowników jednocześnie.

Opracowując układ strony, będziemy przestrzegać następujących kryteriów:

· Aby uzyskać dostęp do wymaganych informacji, użytkownik musi wykonać nie więcej niż 3 kliknięcia na linki.

Układ strony powinien być zrównoważony i nie przeładowany informacjami

Grafika nie powinna zakłócać postrzegania informacji przez użytkownika

Strona powinna być wygodna dla osób, które mają rozdzielczość ekranu 600x800 pikseli lub wyższą i obsługują skalowanie

Każda strona powinna zawierać informacje o prawach autorskich i Informacja zwrotna

Nawigacja powinna znajdować się w tym samym miejscu na wszystkich stronach

Nawigacja powinna pozwolić na powrót do poprzednich podpoziomów

Nawet w przypadku tworzenia i publikowania Sekcji, Kategorii i Artykułów w panelu sterowania, konieczne jest stworzenie Menu na stronie, aby użytkownicy mogli znaleźć wygodną i przejrzystą ścieżkę do odpowiednich i interesujących materiałów prezentowanych na stronie.

Proponuje się zróżnicowanie dostępu grup użytkowników poprzez specjalną organizację struktury menu. W wyniku przeprowadzonego badania stwierdziliśmy, że potencjalnymi grupami użytkowników serwisu są następujące grupy:

Wszyscy – grupa obejmująca wszystkich odwiedzających witrynę

Studenci - odwiedzający, którzy uczą się w szkole, przygotowując się do wejścia do instytutu lub odwiedzający, którzy są studentami

Na podstawie badań przeprowadzonych w tabelach 2.1 i 2.2 sformułujemy punkty głównych Menu nawigacji na podstawie potencjalnych grup użytkowników:

1. Dom

2. Rozrywka

3. Galeria zdjęć

6. Kontakty

Najprostszy układ menu witryny (dla odwiedzających) może odzwierciedlać strukturę treści :

Odwiedzający witrynę zobaczą treść i otworzą ją za pomocą wygenerowanego menu.

Generalnie administrator tworzy i poprawnie konfiguruje zawartość serwisu w hierarchii Sekcje, Kategorie, Artykuły.

Po prawidłowym skonfigurowaniu i utworzeniu struktury treści tworzymy pozycje menu i łączymy je ze strukturą treści, czyli treścią samej witryny. Element menu może wskazywać na sekcję, kategorię lub bezpośrednio na artykuł. Gdy element menu jest powiązany z sekcją lub kategorią, użytkownikowi zostanie przedstawiona lista kategorii lub artykułów zawartych w sekcji lub kategorii.

W oparciu o badania i analizę zawartości flash witryny Oral.kz, korzystając z danych z tabeli 2.3, opracujemy strukturę menu nowej witryny Oral.kz z możliwościami Macromedia Flash.

Sekcja jest głównym obiektem w hierarchii struktury treści. Kategorie są dodawane do utworzonej Sekcji. Stwórzmy listę sekcji, które musimy stworzyć w Macromedia Flash. Nazwy sekcji zostaną wyodrębnione z opracowanej wcześniej zakładki. 2.3 z kolumny „Sekcje”.

W rezultacie otrzymujemy listę sekcji, które należy uformować:

· Informacje ogólne O stronie

· Jednostki strukturalne

· Zabawa

Galeria zdjęć

· Wideoteka

· Biblioteka audio

· Mapa miasta

· Aktualności

· Łączność

Następnie utworzymy powyższe sekcje w systemie. Aby utworzyć, musisz najpierw przejść do programu Macromedia Flash. Aby pracować z sekcjami, musisz przejść do strony głównej w Macromedia Flash. Możesz kliknąć główną stronę panelu sterowania osi czasu i wybrać żądaną warstwę w lewym panelu programu Macromedia Flash. Menu główne będzie znajdować się na dole strony, a także informacje o autorze.

W panelu Przegląd warstw, korzystając z przycisków na pasku narzędzi, możesz (wymienione od prawej do lewej):

· Otwórz stronę z instrukcjami dotyczącymi pracy z sekcjami.

· Utwórz nową sekcję.

· Edytuj istniejącą partycję.

· Usuń istniejącą partycję.

· Skopiuj istniejącą partycję.

Aby utworzyć nową sekcję, kliknij przycisk Nowa lub ikonę znaku plus. Otworzy się strona edycji „Sekcja: Nowa”.

Po otwarciu strony edycji sekcji na arkuszu strony głównej programu Macromedia Flash narysujemy projekt menu, w którym od razu wskażemy sekcje naszej witryny, a dla każdej sekcji wskażemy nasz skrypt z link do strony sekcji. Możemy również wskazać, że dokument nie jest dostępny do edycji obiektu bez Macromedia Flash, który jest otwarty do edycji (sekcja, kategoria, artykuł itp.) dla innych użytkowników z uprawnieniami do edycji tych obiektów. Nazywa się to blokowaniem (wyrejestrowanie). Jeśli spróbujesz edytować obiekt już otwarty przez innego użytkownika, zobaczysz ikonę kłódki po prawej stronie nazwy obiektu. Zdarza się, że obiekt pozostaje zablokowany, nawet jeśli nie jest aktualnie edytowany. Aby odblokować takie obiekty, należy użyć funkcji odblokowania, w menu głównym "System", pozycja menu "Usuń wszystkie blokady".

Na stronie edycji „Sekcja” przyciski na pasku narzędzi można zmienić, klikając dwukrotnie myszką:

· Otwórz stronę z instrukcjami pracy z tym oknem (edycja „Sekcji”) za pomocą przycisku F1.

· Zamknij stronę edycji "Sekcji" bez zapisywania zmian. Kliknij przycisk „Anuluj”.

· Prześlij obraz (zapisany w folderze obrazów).

· W polu „Tytuł” ​​wpisać skróconą nazwę sekcji, która będzie używana w menu lub na listach rozwijanych centrali.

· W polu „Nazwa sekcji” wprowadź długą nazwę sekcji, która będzie używana podczas wyświetlania zawartości sekcji w witrynie, wraz z tytułem sekcji.

· W polu „Obraz” wybierz obraz, który będzie używany podczas wyświetlania sekcji w menu.

· W polu „Kolejność wyświetlania”, po zastosowaniu (zapisaniu) zmian, można zmienić kolejność wyświetlania sekcji na liście w panelu „Sterowanie osią czasu”.

· W polu tekstowym „Opis” można umieścić krótki opis (adnotację) zawartości sekcji. Sekcja zawiera jedną lub więcej kategorii, a gdy użytkownik zobaczy ten opis, będzie mu również towarzyszyć lista kategorii zawartych w tej sekcji.

· Przyciski na pasku narzędzi Macromedia Flash pomagają ustawić styl i format wprowadzanego tekstu.

Po zakończeniu tworzenia lub edycji sekcji należy kliknąć przycisk „Zapisz”, aby zapisać wyniki pracy i wyjść. Możesz kliknąć „Plik” i „Opublikuj”, aby zapisać wyniki bez pozostawiania Macromedia Flash do edycji.

Korzystając z danych o serwisie, stworzymy dodatkowe konkretne strony w Macromedia Flash. Na pasku narzędzi wskaż kwadratowe narzędzie, które posłuży nam jako informacja o stronie.

Wpisz nazwę w polu parametrów tej ramki Nowa strona i wybierz obiekt, który będzie wyświetlany w tym temacie, a następnie przejdź do sekcji Akcja, wypełnij funkcję zatrzymania ramki, aby przerwać odtwarzanie następnej strony. Tutaj, na karcie, wybierz sekcję zawierającą potrzebną kategorię.

Następnie przejdź do ustawień kategorii, do których wskażemy niezbędne informacje. Aby to zrobić, kliknij nazwę kategorii kursorem myszy. Otworzy się lista operacji dla tej sekcji, w której możesz edytować obiekt lub dodać nowy obiekt do wyświetlenia.

Tabela 4

Wstępne dane

Nazwa

wskaźniki

pomiary

Wartości wskaźników
Stara strona oral.kz nowy projekt strony oral.kz
1 2 3 4 5
1. Liczba odwiedzających dziennie Nz Pst./dzień 50 150
2. Czas produkcji witryny Tz godzina 50 godzin 50 godzin
4. Czas produkcji jednej reklamy td godzina 5 godzin 5 godzin
5. Koszt jednej godziny projektanta SD tenge 200 200
6. Zysk z wyświetlania reklam na odwiedzającego Czd tenge 10 10
8. Rejestracja i utrzymanie domeny przez rok w kz do ustalenia tenge 13000 13000
9. Czas wyświetlania reklam T dzień - 30

Ten projekt ma na celu przyciągnięcie odwiedzających określony temat i wprowadzenie reklamy do projektu, do kalkulacji. Reklama tej strony może być podstawą do oceny efektywności ekonomicznej tworzonego produktu.


P \u003d Tz × Sd + tbd

Ustalmy koszt witryny poprzez koszt kosztów stworzenia na rok:

Izr \u003d td × Sd \u003d 5 × 200 \u003d 1000 (tg)

Ig \u003d P + Izr × 12 \u003d 23000 + 12000 \u003d 35000 (tg)

a) łączne bieżące obliczenia dotyczące działania starej strony z reklamą rocznie:

Czy \u003d ((Nz × Szd) × T) × 12 \u003d ((50 × 10) × 30) × 12 \u003d 180000 (tg)

Odkryj zysk bez kosztów

I \u003d Czy - Ig \u003d 180000 - 35000 \u003d 145000 (tg)


b) łączne bieżące obliczenia za działanie nowej strony z reklamami rocznie:

Yin \u003d ((Nz × Szd) × T) × 12 \u003d ((150 × 10) × 30) × 12 \u003d 540000 (tg)

Odkryj zysk bez kosztów

I \u003d Ying - Ig \u003d 540000 - 35000 \u003d 505000 (tg)

Kalkulacja kosztów stworzenia i obsługi strony bez reklam przez rok wynosi 23 000 tenge. Koszt wykonania jednej reklamy to 1000 tenge, a koszt wykonania reklamy rocznie to 12 000 tenge. Całkowity koszt rocznie to 35 000 tenge.

Zwrot starej witryny wynosi 145 000 tenge rocznie.

Zwrot nowej strony wynosi 505 000 tenge rocznie.

4. Ogólne wymagania bezpieczeństwa

4.1 Analiza niebezpiecznych i szkodliwych czynników produkcji

Rozważ niebezpieczne i szkodliwe czynniki produkcji oddziałujące na osobę zgodnie z klasyfikacją.

Podwyższona zawartość pyłu i gazu w powietrzu obszaru roboczego, w którym znajduje się moduł sterujący, nie powinna zawierać źródeł pyłu i gazu.

Normy przedsiębiorstwa ustalają codzienne czyszczenie pomieszczeń na mokro. Wentylacja wywiewna biura jest zabroniona, ponieważ przekroczone jest maksymalne dopuszczalne stężenie substancji szkodliwych.

Stanowisko projektanta, składające się z biurko komputerowe, blok systemowy kable komputerowe i połączeniowe nie mogą powodować przeziębienia.

Urządzenia generujące ciepło są ukryte przez powłokę ochronną i mają wentylowane radiatory (procesor w jednostce systemowej). Personel tego Grupa robocza nie ma prawa otwierać jednostki systemu komputerowego i wykonywać prac, musi wezwać odpowiedni personel.

Wszystko, czego potrzebujesz do pracy, jest wyświetlane na przednim panelu jednostki systemowej komputera.


Jeśli urząd ma system automatyczny utrzymywanie temperatury powietrza przez klimatyzatory lub grzejniki, należy ustawić limit w odpowiednich zasadach dla grupy 2 zgodnie z GOST 22261-76.

Temperaturę w pomieszczeniu ustalają inżynierowie dostarczający sprzęt dla przedsiębiorstwa, a instrukcje użytkowania sprzętu są wskazane w przepisach bezpieczeństwa przedsiębiorstwa.

Głównym źródłem hałasu jest sprzęt komputerowy.

Oddziaływanie hałasu wpływa zarówno na narząd słuchu, jak i ogólny stan psychiczny człowieka. Możliwe są głuchota, zaburzenia nerwowe. Przy komputerze pracownicy muszą odpoczywać 10 minut od godziny pracy.

Zwiększony poziom wibracji. Nie ma źródeł wibracji.

Podwyższony poziom drgań infra - ultradźwiękowych.

Nie ma źródeł wahań.

Zwiększone lub zmniejszone ciśnienie barometryczne w obszarze roboczym i jego nagła zmiana. Moduł sterujący nie ma wpływu na ciśnienie barometryczne.

Wysoka lub niska wilgotność powietrza.

Moduł sterujący nie ma wpływu na wilgotność powietrza.

Zwiększony lub zmniejszony ruch powietrza.

Moduł sterujący znajduje się w laboratorium. Jest na to specjalne miejsce. Wysokość laboratorium to cztery metry. Dlatego nie ma bariery dla normalnej cyrkulacji powietrza.

Zwiększona cyrkulacja powietrza jest możliwa, jeśli wentylacja wyciągowa w laboratorium nie jest prawidłowo ustawiona.

Zwiększona lub zmniejszona jonizacja powietrza.

Powietrze w pomieszczeniach, w których jest dużo ludzi i sprzętu komputerowego, jest nasycone dodatnio naładowanymi jonami tlenu.

Podczas gdy A.L. Chizhevsky udowodnił potrzebę żywotnej aktywności organizmu ujemnie naładowanego tlenu w powietrzu. Zwiększona zawartość dodatnio naładowanych jonów prowadzi do złego stanu zdrowia, depresji układu nerwowego, braku tlenu, który jest niezbędny dla oczu i mięśni.

Zwiększona wartość napięcia w obwód elektryczny, których zamknięcie może nastąpić przez ludzkie ciało.

Moduł sterujący zasilany jest napięciem 220 V, 50 Hz.

Instalacja wyklucza kontakt inżyniera badawczego z częściami przewodzącymi prąd. Tryb sieciowy - z uziemionym punktem neutralnym. Uziemienie ochronne służy do zapewnienia bezpieczeństwa elektrycznego.

Zwiększony poziom elektryczności statycznej.

Eksperci uważają, że wyładowanie niskonapięciowe jest w stanie zmienić/przerwać rozwój komórek. Występuje również dodatni ładunek cząstek kurzu, co zwiększa prawdopodobieństwo zapalenia skóry na twarzy i odsłoniętych częściach skóry (pryszcze, swędzenie, egzema).

Podwyższony poziom promieniowania elektromagnetycznego.

W module sterującym głównym źródłem promieniowania elektromagnetycznego jest monitor komputera. Jeśli źródło promieniowania znajduje się w pobliżu osoby, możliwe są zmiany patologiczne w narządach wzroku, zaburzenia metaboliczne.


Powodem tego zjawiska jest rozbieżność pomiędzy oświetleniem naturalnym i sztucznym do ustalonych standardów. Słabe oświetlenie prowadzi do zmęczenia oczu, co przy dłuższej ekspozycji prowadzi do upośledzenia wzroku. Jest też ból głowy, napięcie nerwowe.

Wpływ tych czynników może być osłabiony przez prawidłowy reżim pracy i odpoczynku, warto również zwrócić uwagę na wychowanie fizyczne.

Wniosek

W wyniku tych prac wszystkie zadania zostały zrealizowane.

Rozwiązanie problemu przeglądu i analizy porównawczej możliwości i podstaw technologicznych Macromedia Flash, w niniejszej pracy, wyraża się w opracowaniu m.in. wykorzystania możliwości Macromedia Flash do tworzenia serwisu, cech struktury serwisu opartej na Macromedia Flash, istniejące rozwiązania Macromedia Flash, klasyfikacje Macromedia Flash, modele reprezentacji danych w Macromedia Flash. Przeprowadzono również analizę porównawczą najbardziej ulepszonego widoku strony w programie Macromedia Flash. Na podstawie badań przeprowadzonych podczas tego zadania. W wyniku analizy danych dotyczących istniejące systemy stronie, stwierdzono, że w zależności od celów i założeń organizacji strony, można korzystać z programu Macromedia Flash. Tak więc, aby zapewnić działanie witryny organizacji komercyjnej, najbardziej wskazane jest użycie Macromedia Flash i jego możliwości. Może to być dowolny z rozważanych programów Macromedia Flash, ponieważ funkcjonalność i cechy jakościowe tych systemów są na tym samym poziomie. Dla organizacji wskazane jest użycie jednego z programów systemu Flash do zbudowania strony internetowej. Spośród rozważanych, w procesie rozwiązywania tego problemu najwięcej jest Macromedia Flash program uniwersalny, a największą liczbą modułów jest społeczność programistów Macromedia Flash, a obecnie Flash jest najszybciej rozwijającym się systemem. Dlatego najlepszym wyborem do budowy strony internetowej dla organizacji non-profit jest Macromedia Flash.

Rozwiązanie problemu przeglądu i analizy porównawczej zastosowanych technologii, treści i konstrukcji witryn, w tym tworzonych w oparciu o Macromedia Flash, w niniejszej pracy wyraża się w badaniu takich zagadnień jak charakterystyka i elementy, design, struktura, nawigacja i zawartość stron. Na podstawie badań przeprowadzonych w procesie rozwiązywania tego problemu, witryn, zbudowano tabelę, w której konsolidowane są główne cechy rozważanych witryn. W wyniku analizy danych zidentyfikowaliśmy te właściwości, które nie znajdują się na istniejącej witrynie Oral.kz w porównaniu z innymi witrynami:

1. Pojedynczy styl dla wszystkich stron

3. Ujednolicona nawigacja dla wszystkich stron serwisu, wykorzystująca Macromedia Flash jako podstawę serwisu

Zadanie polegające na zbadaniu istniejącej zawartości istniejącej witryny Oral.kz oraz potrzeb informacyjnych różnych grup potencjalnych odwiedzających witrynę zostało zakończone. Wynik zadania zbadania istniejącej zawartości istniejącego serwisu Oral.kz wyraża się w analizie struktury informacyjnej serwisu. Przeprowadzona analiza opiera się na badaniu zawartości menu (sekcji) istniejącej witryny. Wyniki tego badania są przedstawione i przedstawiają strukturę informacyjną witryny flashowej Oral.kz.

Wynikiem zadania badania potrzeb informacyjnych różnych grup potencjalnych odwiedzających witrynę jest określenie grup potencjalnych odwiedzających witrynę na podstawie analizy struktury informacyjnej witryny flashowej Oral.kz. W wyniku tej analizy ustaliliśmy korespondencję „pozycja menu (sekcja) witryny”.

Zadanie opracowania projektu strony internetowej oraz wariantu struktury informacyjnej służącej zróżnicowanemu dostępowi do informacji zostało zrealizowane dla wszystkich odwiedzających. W wyniku rozwiązania tego problemu, biorąc pod uwagę kryteria rozwoju witryn, opracowano layout strona główna i układ kolejnych stron witryny flashowej Oral.kz, opartej na Macromedia Flash. Opracowanie projektu strony internetowej. Opracowano również nową strukturę informacyjną serwisu PRIPIT (z uwzględnieniem podstawowych zasad budowy witryn w oparciu o Macromedia Flash). Ta struktura informacji została opracowana na podstawie struktury informacji witryny flashowej Oral.kz. Nowa struktura informacji serwisu uwzględnia kryteria rozwoju serwisów, a także cechy struktury serwisu opartej na Macromedia Flash (główne elementy struktury Macromedia Flash: sekcja, kategoria, obiekt treści).

Zadanie zawartości informacyjnej serwisu Oral.kz zmodernizowanego w oparciu o Macromedia Flash zostało zakończone. W trakcie wykonywania tego zadania utworzono sekcje, kategorie, stworzono obiekty treści (artykuły) witryny, utworzono menu, utworzono dodatkowe grupy użytkowników i połączono je z określonymi kategoriami witryny. Tworząc sekcje wyodrębniliśmy nazwy sekcji z opracowanej wcześniej tabeli 2.3 z kolumny „Sekcje”.

Program ułatwia, bez specjalnych umiejętności i wiedzy, naukę tworzenia w pierwszej kolejności prosta animacja oraz produkty oprogramowania, a następnie je komplikuj i ulepszaj.

W części teoretycznej projektu kursu uwzględniono interfejs programu, główne punkty i zasady pracy.

W części praktycznej praca z komponentami, tworzenie przycisków, ustawianie parametrów Akcji - bardziej szczegółowo omówiono skrypt.

Ten kurs pracy może służyć zarówno do nauki podstaw pracy we Flash MX, jak i bezpośrednio do testowania wiedzy z dyscypliny „Teoria Rachunkowości”.

W przyszłości planowane jest ulepszenie powłoki oprogramowania testowego, zautomatyzowanie ładowania pytań i odpowiedzi, wprowadzenie timera, zwiększenie liczby zarówno odpowiedzi, jak i opcji odpowiedzi.

sp

1. http://www.1ps.ru/

2. http://www.flasher.ru/

3. http://www.helpexe.ru/

4. Chang T.K., Clark S. i inni Popularne aplikacje internetowe Flash MX. Za. z angielskiego. - M.: KUDITS-OBRAZ, 2003 - 272s.

5. Watrall E., Gerber N. „Efektywna praca w Flash MX, - St. Petersburg: Peter; Kijów: BHV, 2003. - 720 s.

6. Andrey Akopyants, Systemy zarządzania treścią internetową. Świat eCommerce, nr 2, 2000.

7. V.A. Kozlova, Sieci komputerowe i telekomunikacja: Podręcznik i warsztaty laboratoryjne, 2005. - 192 s.

8. Stanislav Makarov, Macromedia Flash, 2004. 2005. - 62 s.

9. Valery Korzhov, Użyj model sieci dane do zarządzania treścią. Computerworld, nr 21, 2000.

11. http://www.Flashobzor.ru

12. http://www.Macromedia.ru

13. Bacardi Oryginalne Mojito (http://www.originalmojito.pl)

14. Projekt v5 (http://www.v5design.com)

15. Nokia Trends Lab (http://www.nokiatrendslab.pl/)