Stiahnite si flash z webu môcť rôzne cesty. Niektoré z nich sú však dosť ťažkopádne, niektoré vyžadujú použitie doplnkov, programov a stránok. Medzitým existuje veľmi elegantný a jednoduchý spôsob, ktorého realizácia netrvá veľa času.

Na začiatok sa rozhodnime, prečo blesk vôbec potrebujeme a čo to je. Flash- toto je multimediálna prezentácia vytvorené pomocou programu Adobe Flash alebo . Tieto súbory sa nazývajú flashové filmy, hoci môžu byť oveľa viac ako len film.

Môžu to byť celé miniprogramy: bannery, ktoré reagujú na pohyb myši návštevníka, drobné hry, tzv. flash hry, testy s vydávaním výsledkov a pod.

A môžu to byť naozaj len video alebo audio klipy.

Štandardná prípona pre flash súbory je SWF. A keď na takéto videá narazíme na stránkach, nedokážeme ich stiahnuť tak jednoducho ako obrázky, pravým tlačidlom myši. Budete musieť vynaložiť trochu úsilia.

Stiahnite si flash z webovej stránky

Prejdite na stránku lokality, na ktorej sa nachádza požadovaný súbor flash. Potom:

Otvorte kód stránky

Kliknite pravým tlačidlom myši na stránku a vyberte Zobraziť kód stránky . Ďalšie dve možnosti na otvorenie kódu stránky: kliknite Ctrl+U alebo napíšte pred adresu stránky Zdroj pohladu:

Hľadajte v kóde adresu filmu SWF

Ak to chcete urobiť, povoľte vyhľadávanie pomocou klávesových skratiek ctrl+f a do vyhľadávacieho poľa zadajte .swf. Potom stlačte Zadajte .

Nájdite samotnú adresu, ktorá bude vyzerať takto:

http: //site.ru/papki/rolik.swf
alebo tento druh:

/priečinok/rolik.swf

Ak máte druhú možnosť, potom je adresa relatívna, nie absolútna. Musí byť pripojený naľavo od adresy domovskej stránke stránky.

Kontrola adresy

Prilepte adresu URL filmu vo formáte Flash adresný riadok v ľubovoľnom prehliadači na novej karte. Video by sa malo zobraziť.

Urobte z adresy odkaz

Ak sa video objavilo, skopírujte adresu do poznámkového bloku a urobte z nej odkaz, to znamená, že k nej pridajte príslušný kód.

V dôsledku toho bude nápis v poznámkovom bloku vyzerať takto:

Odkaz

Stiahnite si flash video do počítača

Otvorte uložený súbor v prehliadači. Vnútri bude odkaz. Kliknite naň pravým tlačidlom myši, vyberte Uložiť odkaz ako... alebo Uložiť cez odkaz... a uložte flashový film do počítača.

Pre zobrazenie si ho buď otvorte v prehliadači, alebo použite napríklad flash player Macromedia Flash Player .

Ďalšie možnosti

Aj keď sa mi vyššie opísaná možnosť zdá najzaujímavejšia, stále uvediem iné spôsoby, ako uložiť flash na mojom počítači.

  • Prostredníctvom webovej stránky http://save2go.ru. Zadajte adresu stránky, na ktorej sa nachádza vaše flash video, a kliknite Uložiť zo stránky . Nižšie je uvedený odkaz na video. Kliknite pravým tlačidlom myši a vyberte Uložiť odkaz ako... alebo Uložiť odkaz... .
  • Pomocou doplnku prehliadača, napr. pomocník na stiahnutie pre Firefox .
  • Pomocou sťahovačov, napr. majster sťahovania. Najprv musíte nájsť adresu flash filmu a potom ho vložiť do zavádzača.

Bližšie informácie získate v sekciách „Všetky kurzy“ a „Pomocné nástroje“, ku ktorým sa dostanete cez Horné menu stránky. V týchto sekciách sú články zoskupené podľa tém do blokov obsahujúcich čo najpodrobnejšie informácie o rôznych témach.

Môžete sa tiež prihlásiť na odber blogu a dozvedieť sa o všetkých nových článkoch.
Nezaberie to veľa času. Stačí kliknúť na odkaz nižšie:


Práca s rámami vo viacerých vrstvách
Nastavenia sekcie rámu

Začiatok práce


Prvý rámec vrstvy je označený prázdnym kruhom. To znamená, že rám 1 aj "Vrstva 1" sú prázdne - na vrstve nie sú žiadne prilepené objekty.

Prilepte ľubovoľný objekt na vrstvu "Vrstva 1".
Napríklad dovážame bitová mapa(pozri Import) a vložte ho do vrstvy „Vrstva 1“.
Obrázok je zobrazený vľavo.

Vytvorenú animáciu si môžete pozrieť stlačením klávesu Enter.

Zvyčajne je vrstva pozadia uzamknutá, aby sa zabránilo jej zmene - je umiestnená ikona visiaceho zámku.




Príklad 4:

Môžete pridať alebo odstrániť jednoduché rámy.

Odstraňovanie snímok:
Ak chcete odstrániť rámček, vyberte ho obsahové menu vyberte položku Odstrániť rámy.
Ak chcete vybrať viacero snímok, podržte stlačený kláves Ctrl.
Napríklad musíme znížiť počet snímok pre pozadie o 5 snímok. Vyberte 5 snímok a odstráňte ich - namiesto 30 snímok zostane 25 snímok.

Pridávanie rámov:
Napríklad potrebujeme pridať niekoľko snímok na vrstvu "Pozadie". Ak to chcete urobiť, môžete kliknúť na snímku 30 a keď sa vedľa kurzora objaví malý obdĺžnik, jednoducho potiahnite snímku 30 doprava na časovej osi.

Alebo môžete kliknúť na ktorýkoľvek rám medzi 1. a 30. a vybrať z kontextového menu Vložiť rám.

Posledná aktualizácia: december 2014

Doteraz sme sa pozreli na filmy vo formáte Flash, ktoré sa hrali bez zásahu diváka od začiatku do konca. Flash však umožňuje vytvárať aj interaktívne aplikácie, v ktorých môže používateľ ovládať prezentáciu obsahu. V tejto lekcii sa začneme oboznamovať s prvkami skriptovacieho jazyka Action Script a pozrieme sa na to, ako ho možno použiť na vytváranie interaktívnych aplikácií. Ako príklad si vytvoríme fotoalbum s interaktívnymi prvkami rozhrania. Ale predtým, ako pristúpime k popisu Action Script, mali by sme hovoriť ešte o jednom type symbolov, ktoré sme doteraz ignorovali – sú to symboly tlačidiel. Na vytvorenie interaktívneho rozhrania sú jednoducho potrebné.

Vytváranie tlačidiel

Tlačidlo je štvorsnímkový interaktívny filmový klip. Keď k symbolu priradíme typ tlačidla, Flash vytvorí štvorsnímkovú časovú os pre nový symbol:

Up-state je rámec zodpovedajúci situácii, keď tlačidlo nie je stlačené a ukazovateľ myši sa nenachádza nad tlačidlom;

Overte rám znázorňujúci vzhľad tlačidla, keď je ukazovateľ myši nad tlačidlom, ale tlačidlo nie je stlačené;

Tento rámik v dolnej polohe zobrazuje vzhľad tlačidla po jeho stlačení;

Hit-state definuje oblasť, v ktorej tlačidlo reaguje na kliknutie myšou; táto oblasť nie je v klipe viditeľná.

Ak chcete vytvoriť tlačidlo, spustite príkaz Vložiť => Nový symbol (môžete zadať klávesovú skratku Control + F8). V zobrazenom dialógovom okne Vytvoriť nový symbol zadajte názov symbolu tlačidla (napríklad but1) a vyberte typ symbolu tlačidla.

Flash sa prepne do režimu úpravy postavy a poskytne snímky hore, nad, dole a zásah. Prvá snímka Hore sa stane prázdnou kľúčovou snímkou. Do tohto rámika nakreslíme nestlačený pohľad na tlačidlo (obr. 1).

Ryža. 1. Tlačidlo UP-Frame

Vyberieme druhý rám, označený ako Over a zodpovedajúci stavu, keď je kurzor nad tlačidlom. Vložme do tohto rámca kľúčovú snímku (pomocou príkazu Vložiť => Kľúčová snímka), v dôsledku čoho sa objaví kľúčová snímka, ktorá úplne zopakuje obsah snímky Hore. Zmeňme farbu tlačidla, ako je znázornené na obr. 2.

Obr. 2. Rám tlačidla

Podobne pridajme ďalší rámik (Down-frame) a nakreslíme stlačený stav tlačidla (obr. 3).

Ryža. 3. Tlačidlo nadol

Do rámu Hit zatiaľ nebudeme nič kresliť, ale k tomuto rámu sa vrátime o niečo neskôr.

Prejdeme na hlavnú scénu, zavoláme knižnicu príkazom Window => Library a pretiahnutím na scénu vytvoríme inštanciu symbolu tlačidla (obr. 4.)

Ryža. 4. Vytvorte inštanciu tlačidla pretiahnutím z knižnice

Výsledkom je nasledujúci film. Ako môžete vidieť z tohto filmu, tlačidlo sa stlačí nielen vtedy, keď klikneme na centrálnu (pracovnú) oblasť tlačidla, ale aj keď klikneme na rám okolo neho. Je to spôsobené tým, že ak nie je nakreslený rámec zásahu, potom bude pracovná plocha tlačidla zodpovedať rámu hore.

Aby bolo tlačidlo stlačené len v pracovnej zóne, je potrebné túto zónu definovať v Hit-frame, čiže nakresliť tlačidlo bez rámčeka (viď obr. 5).

Ryža. 5. Tlačidlo hit-frame

Po pridaní požadovaného Hit-frame dostaneme ďalší film, v ktorom sa po kliknutí na snímku tlačidlo nepretlačí.

Aby bolo tlačidlo interaktívne, musíte spojiť skutočnosť stlačenia tlačidla s vykonaním určitých príkazov, to znamená opísať určitý scenár. Na nastavenie skriptov vo Flashi existuje špeciálny jazyk Action Script. V tejto lekcii sa dotkneme len malej časti možností tohto jazyka a v budúcnosti sa vrátime k štruktúre a syntaxi Action Script, pretože príklady vytvárania interaktívnych filmov vo Flashi budú komplikovanejšie.

Pochopenie akčného skriptu

Action Script je skriptovací jazyk – súbor inštrukcií, ktoré ovládajú prvky Flash filmu. Akčné skripty môžu byť vložené do filmu alebo uložené v externom súbore textový súbor s rozšírením AS.

Keď do filmu vložíte scenár, môžete ho vložiť do rôznych častí filmu. Konkrétnejšie, akčné skripty môžu obsahovať kľúčové snímky, inštancie tlačidiel a inštancie filmových klipov. Podľa toho sa skripty nazývajú rámcové skripty (Frame Action), tlačidlový skript (Button Action) a klipový skript (MovieClip Action).

Akčné skripty sa spúšťajú pri výskyte určitých udalostí spustených používateľom alebo systémom. Mechanizmus, ktorý naznačuje Flash program Ktorý príkaz by sa mal vykonať, keď nastane udalosť, sa nazýva obsluha udalosti.

Action Script má svoju vlastnú syntax, podobne ako syntax JavaScriptu. Flash MX 2004 podporuje Action Script všetkých predchádzajúce verzie blesk.

Jedným z hlavných konceptov Action Script sú Actions – príkazy, ktoré vydávajú pokyny počas vykonávania súboru SWF. Napríklad gotoAndStop() odošle prehrávaciu hlavu do konkrétneho rámca alebo narážky. Od slova Actions pochádza názov jazyka - Action Script (doslova - akčný skript). S väčšinou pojmov tohto jazyka sa zoznámime na konkrétne príklady.

Interaktívny fotoalbum

Ukážme si použitie tlačidiel na ovládanie fotoalbumu – vytvorte sadu fotografií a pridajte dve tlačidlá, ktoré budú posúvať fotografiu dopredu a dozadu.

Umiestnime prvú fotografiu na hlavnú časovú os a pridáme tlačidlo zo štandardnej sady. Pristúpiť požadovaný priečinok malo by byť hotové príkaz systému Windows=> Spoločné knižnice ovládacích panelov => Tlačidlá (obr. 6).

Ryža. 6. Pridajte tlačidlo zo štandardnej knižnice

V dôsledku vykonania tohto príkazu sa zobrazí panel obsahujúci veľkú sadu predkreslených tlačidiel. rôzne druhy. Vyberieme si napríklad Key Buttons (tlačidlá podobné klávesom na klávesnici), otvoríme príslušný priečinok, vyberieme tlačidlo vľavo od kľúča (obr. 7) a vytvoríme inštanciu tohto tlačidla (potiahnutím na scénu).

Ryža. 7. Kľúčové tlačidlá Položky priečinka

Všimnite si, že keď umiestnite druhé tlačidlo (kľúč vpravo) na stolík a posuniete ho tak, aby sa zarovnalo s prvým tlačidlom, program vám poskytne nápovedu (prerušovaná čiara), ktorá vám umožní presne umiestniť tlačidlo (obrázok 8).

Ryža. 8. Automatické zarovnanie tlačidiel na rovnakej úrovni

Ak chcete pridať skript, musíte zavolať editor Action Script pomocou príkazu Window =>Development Panels => Actions alebo stlačením klávesu F9. Ak sa chystáte písať skripty často, tento príkaz klávesnice stojí za zapamätanie. V dôsledku toho sa zobrazí editor Action Script (obr. 9).

Ryža. 9. Panely editora Action Script

Ak experimentujete so zvýrazňovaním rôzne prvky na scéne pri sledovaní správ na paneloch editora Action Script zistíte, že program vám navrhne, na ktorý prvok môžete kód „zavesiť“. Ak vyberiete rámec na scéne, v ľavom hornom rohu panela editora sa zobrazí nápis Actions - Frame, ak kliknete na tlačidlo, zobrazí sa nápis Actions - Button, to znamená, že program vyzve, aby kód zadaný bude odkazovať na skript tlačidla. A ak vyberiete fotografiu, v poli určenom na zadanie skriptu sa zobrazí hlásenie: Aktuálny výber naň nemožno použiť akcie (skript nie je možné použiť na tento vybraný objekt).

Tlačidlu priradíme skript. AT najnovšie verzie ActionScript má schopnosť písať centralizovaný kód, teda kód, ktorý sa nachádza na jednom mieste, a táto schopnosť vám umožňuje lepšie porozumieť veľkým programom. Avšak v jednoduché príklady(čo zvažujeme) priradenie skriptu tlačidlu je úplne prijateľné.

Takže pre tlačidlo so šípkou doľava musíme formalizovať nasledujúci scenár: "Ak je tlačidlo uvoľnené na určitom rámci, potom z tohto rámca musíte prejsť na predchádzajúci rámec." V súlade so syntaxou jazyka Action Script (obr. 10) to bude vyzerať takto:

Prvý riadok obsahuje obsluhu udalosti tlačidla on(), ktorá má nasledujúci formát:

Teraz pridajme niekoľko kľúčových snímok tak, aby sa do nich skopírovali tlačidlá vytvorené v prvej snímke a do novovytvorených snímok umiestnime potrebné fotografie.

Ak spustíte vytvorený film na spustenie, snímky sa budú nepretržite prehrávať jeden po druhom, a preto musíme v prvom rade zadať príkaz „Stop“ na prvom snímku. Za týmto účelom pridajte príslušný príkaz do prvého rámca (obr. 11).

Ryža. 11. Scenár priradený k prvému snímku

Upozornenie: príkaz už nie je priradený tlačidlu, ale rámu. Skutočnosť, že scéne bol priradený scenár, je uvedená na hlavnej časovej osi – nad hrubou bodkou v označení snímky sa objaví malé písmeno „a“.

V dôsledku toho sme dostali nasledujúci film.

Ak máme vo fotoalbume len pár rámikov, tak dve tlačidlá - "Dopredu" a "Späť" úplne stačia, ale ak je sada fotografií veľká, potom je žiaduce mať tlačidlá, ktoré posielajú na začiatok a koniec filmu. V nasledujúcom príklade pridáme príslušné tlačidlá: "Do prvého rámca" a "Do posledného rámca". Tlačidlá vhodnej mnemotechnickej pomôcky môžete vybrať zo štandardnej knižnice tlačidiel z priečinka Circle Buttons (Obr. 12).

V navrhovanom príklade sa zoznámime s ďalším príkazom gotoAndStop (), ktorý vám umožňuje preskočiť na požadovaný rámec a potom zastaviť.

Ryža. 12. Tlačidlá z priečinka Kruhové tlačidlá

Na tlačidlo pre prepnutie na prvý rámik (tretí zľava na obr. 13) zavesíme kód, ako je znázornené na obr. 13.

Ryža. 13. Scenár pre tlačidlo "V prvom snímku"

V prípade fotoalbumu s piatimi snímkami pridajte na posledné tlačidlo prechodový skript „Do poslednej snímky“:

Automatizované skriptovanie

Doteraz sme zadávali všetky príkazy ručne, ale poskytujú to panely editora ActionScript celý riadok služby pre automatické písanie skriptov. Zvážme tieto možnosti.

Ryža. 14. Automatizované skriptovacie nástroje

Panel editora Action Script vám umožňuje vyberať, ťahať, meniť usporiadanie a odstraňovať príkazy.

Ukážme si, ako môžete napísať rovnaký skript pre tlačidlo "Vpred" v automatizovanom režime. Výberom priečinka Ovládanie filmových klipov (ľavé horné okno na obrázku 14) môžete získať prístup k obsluhe udalosti a potom buď dvakrát kliknúť na zodpovedajúcu položku alebo pretiahnuť výraz do poľa na písanie skriptu v režime Potiahnite a Pokles.

Ryža. 15. Pomôcka na dokončenie výrazu

V dôsledku toho sa na pracovnom poli objaví potrebný výraz a nápoveda formulára (obr. 15): z ponuky vyberiete požadovaný príkaz a výraz sa automaticky doplní. Ako vidíte z ponuky, môžete si vybrať nielen stav spojený s tlačidlami na obrazovke, ale vybrať si môžete aj z ponuky na obr. 15-bodové tlačidloStlačte “ ", alebo klávesStlačte " “, čo zodpovedá stláčaniu kláves na klávesnici (šípka vľavo, šípka vpravo), to znamená, že je možné vytvoriť fotoalbum, ktorý sa bude „stránkovať“ pomocou klávesov klávesnice.

Ryža. 16. Volanie tlačidiel na klávesnici

Použime príkaz keyPress ” (obr. 16), potom prejdite do priečinka Timeline Control, vyberte príkaz nextFrame a presuňte ho do pracovného poľa (obr. 17).

Ryža. 17. Príkaz nextFrame možno nájsť v priečinku Timeline Control

Pre tlačidlo, ktorým sa film presunie na začiatok fotoalbumu, môžete vybrať ako udalosť z ponuky stlačením klávesu Home a následne (obr. 18) potiahnuť do poľa príkaz gotoAndStop, následkom čoho objaví sa nápoveda o možnej syntaxi tohto príkazu.

Šípky v popise umožňujú zobraziť rôzne možnosti syntaxe. Program poskytuje dve možnosti (obr. 18 a 19), to znamená, že ponúka nastavenie scény a rámčeka alebo len rámčeka. V našom prípade stačí zadať len rám (Frame). Ak názov scény vynecháte, predvolene sa použije rám aktuálnej scény.

Ryža. 18. Tip na možnú syntax príkazu

Ryža. 19. Šípka-trojuholník vám umožňuje zobraziť možnosti syntaxe

Potom, čo priradíme všetky tlačidlá príslušné tlačidlá klávesnice, dostaneme ďalší film , kde sa bude listovať fotografiami z klávesnice a klikanie na tlačidlá na obrazovke myšou nespôsobí žiadne následky.

Je možné poskytnúť scenár, v ktorom rôzne udalosti povedú k rovnakým akciám? Ukazuje sa, že je to možné - na to musíte v obsluhe udalosti on vymenovať zoznam názvov udalostí. Ak po prvej udalosti dáte do zoznamu udalostí čiarku, potom vám program sám ponúkne menu (obr. 20).

Ryža. 20. Pri zadávaní čiarky do zoznamu udalostí sa automaticky zobrazí ponuka ďalších príkazov

Pridajme k prvej udalosti (stlačenie tlačidla klávesnice) druhú udalosť (uvoľnenie tlačidla na obrazovke):

zapnuté (stlačenie klávesu) ", uvoľniť)

Zopakujme postup pre ostatné tlačidlá a vo výsledku dostaneme fotoalbum, v ktorom sa budú stránky s fotografiami posúvať myšou aj klávesnicou (originálny súbor FLA možno získať z odkazu) .

V uvažovanom príklade sme použili prechod podľa čísla snímky, ale táto metóda nie je vždy vhodná: ak sa číslovanie snímok počas úpravy filmu zmení, môže dôjsť k porušeniu logiky. Výhodnejšie je použiť prechod podľa značky rámu. Zoberme si príklad, ktorý si vyžaduje nielen listovanie v albume, ale aj prechod do rôznych sekcií, teda zložitejšiu navigáciu.

Nech sa album skladá z kresieb, počítačová grafika a fotografie.

Prvý rámik sekcie "Obrázky" označme ako Obrázky, podobne ako prvé rámiky ostatných sekcií, označme grafiku a fotografiu.

Vytvorme vrstvu na umiestňovanie štítkov a pomenujeme ju Štítky. Ak chcete označiť rám, na paneli Vlastnosti vyberte typ štítku Názov a zapíšte si jeho názov. V našom prípade Obrázky (obr. 21). Rovnakým spôsobom umiestnite značky do rámčekov 5 a 10 (obr. 22).

Ryža. 21. Príklad priradenia štítku k rámu

Teraz pridajte novú vrstvu a pomenujte ju Akcie. V prvom kľúčovom rámci vrstvy Akcie vyvolajte panel Rámec akcií (stlačením tlačidla F9) a zadajte príkaz stop () (pozri obr. 22).

Ryža. 22. Scenár prvého rámca

Pridajme ďalšiu vrstvu s názvom Predmety (predmet), v ktorej dáme názvy zodpovedajúcim rámom: „Obrázky“ (obr. 23), „Grafika“ a „Fotografie“.

Ryža. 23. Názov pre rámčeky sekcie "Obrázky"

Teraz na stranu pridáme tlačidlá menu s podobnými názvami, ktoré umiestnime na novú vrstvu s názvom Menu.

Vytlačíme prvú položku ponuky „Obrázky“ z ľavého okraja a preložíme ju na symbol tlačidla. Pomocou nástroja Šípka vyberte textový blok „Obrázky“ a vykonajte príkaz Upraviť => Previesť na symbol (tento príkaz je možné vykonať aj pomocou klávesu F8), v paneli Konvertovať na symbol nastavte typ symbolu tlačidla a definujte jeho názov ako obrázokTlačidlo (obr. 24).

Ryža. 24. Pomenujte tlačidlo pre prechod do sekcie obrázkov názvom pictureButton

Pre tlačidlo „Obrázky“ vytvoríme štyri rámčeky: prvý bude jednoducho reprezentovať pôvodný text (obr. 25), druhý – rovnaký text len ​​v modrej farbe, tretí rámik preskočíme (v tomto prípade Down-frame bude rovnaký ako Over-frame ) a v Hit-frame nakreslíme obdĺžnikovú oblasť, ktorá určí oblasť, kde sa stlačí tlačidlo (obr. 26).

Ryža. 25. Tlačidlo s horným rámom pictureButton

Ryža. 26. Snímka záberu Tlačidlo

Teraz musíme skript pripojiť k novovytvorenému tlačidlu. Ak to chcete urobiť, vyberte tlačidlo v scéne 1 a stlačením klávesu F9 vyvolajte panel akcií a potom zadajte kód zobrazený na obr. 27.

Ryža. 27. Scenár prechodu na rám s označením

Zamysleli ste sa niekedy nad tým, čo sa za tým skrýva? krásna animácia internetové bannery? Alebo pre novodobé karikatúry vytvorené pomocou počítačová technológia? Najčastejšie sú založené na „mäse“, presnejšie, takto je názov preložený z angličtiny Flash technológie. Dnes budeme hovoriť o flashovej animácii pre stránku:

Flash technológia

Multimediálny rámec bol vyvinutý spoločnosťou Macromedia. No po jej prevzatí (fúzii) prešli všetky práva na technológiu na nového vlastníka – Adobe Systems.

Oblasť moderného Aplikácie Adobe blesk:

  • Vytváranie webových aplikácií je celkom nový smer. Znamená to úplné alebo čiastočné použitie Flash na vytváranie webových stránok. Pri čiastočnej aplikácii táto technológia vytvára samostatné dizajnové prvky: rôzne interaktívne menu, animované tlačidlá atď.

V porovnaní s konvenčnými zdrojmi založené na html flash stránky majú niektoré funkcie, ktoré obmedzujú ich použitie. Patria sem vysoké náklady na vývoj, náročné serverové zdroje, na dlhú dobu sťahovanie na pomalé pripojenie s internetom a niektorými ďalšími aspektmi:

  • Implementácia multimediálnych možností - na počúvanie zvuku a prehrávanie videa na stránkach sa často používajú prehrávače médií založené na Flash. Ich vývoj zahŕňa použitie jedného zo skriptovacích jazykov (častejšie JavaScript):
  • V internetovej reklame - najčastejšie sa technológia používa na vytváranie animovaných bannerov. Zahŕňajú nielen prehrávanie multimediálnej reklamy, ale aj určitý druh interakcie s používateľom na hernej báze.

Základy a nástroje pre vývoj Flash

Na vytváranie flash animácií sa najčastejšie používajú tradičné nástroje od spoločnosti Adobe:

  • Adobe Flash Professional- program na vytváranie interaktívnej animácie (animátor);
  • Adobe Flash Builder – prostredie na vytváranie rozhrania pre webové aplikácie;
  • Adobe Flash Player je prehrávač integrovaný do prehliadača na prehrávanie Flash.

Okrem nej množstvo aplikácie tretích strán. Najpopulárnejšie z nich sú Gnash, QuickTime a niektoré ďalšie:

Táto technológia vám umožňuje zobraziť akýkoľvek typ grafiky ( raster, vektor, 3D). A tiež podporuje streamovanie prenosu audio a video dát. Špeciálne pre mobilné zariadenia bola vyvinutá ľahká flash verzia Lite.

Hlavným štandardom pre súbory flash je prípona SWF. Skratka znamená Small Web Format. Video zaznamenané vo formáte Flash má prípony súborov FLV, F4V.

Vývoj interaktívnej animácie vo Flashi je založený na Vektorová grafika. Vďaka tomu bolo možné implementovať podporu multimediálnej platformy a nezávislosť kvality animácie od rozlíšenia obrazovky.

Veľkosť súboru aplikácie Flash je rovnaká pre všetkých používateľov bez ohľadu na to technické údaje Rozlíšenie obrazovky).

Interaktívna animácia vo Flashi je založená na morfovaní (vektorový typ ), ktoré sa pomaly prelína medzi kľúčovými snímkami. Na prehrávanie dát sa používa flash player, ktorého obsluha je v mnohých ohľadoch podobná práci virtuálny prístroj JavaScript. Softvérový komponent technológie je implementovaný pomocou jazyka ActionScript.

Nevýhody technológie zahŕňajú nasledujúce body:

  • ťažké zaťaženie CPU klientsky stroj. Je to spôsobené nízkou účinnosťou flash virtuálneho stroja, ktorý je súčasťou prehrávača v prehliadači používateľa;
  • Vysoká pravdepodobnosť chýb – Prehrávanie animácií Flash môže byť veľmi náchylné na chyby. Okrem toho zlyhania pri prehrávaní Flash negatívne ovplyvňujú chod celej klientskej aplikácie (prehliadača). Je to spôsobené nedostatočnou kontrolou odolnosti voči chybám. programový kód pri vytváraní flash aplikácií;
  • Nedá sa indexovať – všetky textový obsah Obsah zobrazený v obsahu Flash sa nezúčastňuje procesu indexovania. Toto obmedzenie je problematické najmä pre tie zdroje, ktoré sú založené na tejto technológii.

Prehľad softvéru na vytváranie Flash od tretích strán

Ako prototyp aplikácie, na ktorej si ukážeme základy Flash tvorba, nafotil Sothink SWF rýchlejšie. Podľa mnohých odborníkov je program najzrozumiteľnejší a ľahko sa učí.

Flash editor okrem vytvárania a úprav „vie, ako“ pracovať so všetkými ostatnými typmi webových animácií (GIF, HTML a iné štandardy):

Po inštalácii prejdeme do užívateľsky prívetivého rozhrania programu. Po blúdení všetkými zákutiami prepínača jazykov rozhrania sme ho bohužiaľ nenašli.

Aby sme pochopili, ako vytvoriť flashovú animáciu v tejto aplikácii, použijeme vstavané šablóny. Dialógové okno Nová zo šablóny sa zobrazí ihneď po spustení programu. Okrem toho ho možno vyvolať cez položku hlavného menu „Súbor“. Z navrhovaných možností sme vybrali vytvorenie bannera:

V ďalšom okne sprievodcu je potrebné z rozbaľovacieho zoznamu vybrať šablónu, podľa ktorej sa vytvorí animácia. Pod ním je malý rámček, v ktorom sa prehráva zvolená šablóna:

V ďalších krokoch je potrebné nastaviť veľkosť banneru a zadať 5 fráz textu, ktoré sa prehrajú v animácii. Okrem toho musíte kliknutím na banner zadať adresu zdroja, na ktorý bude používateľ presmerovaný:

Po zostavení projektu a zatvorení okna sprievodcu si môžete pozrieť výsledné video v zabudovanom prehrávači. Ak to chcete urobiť, kliknite na zelenú šípku v hornej časti:

Po zatvorení prehrávača sa pozrime bližšie na rozhranie aplikácie. Upozorňujeme, že pozostáva z dvoch hlavných okien: horné je na úpravu časového intervalu videa a spodné je obvyklé grafický editor. Každý z prvkov je umiestnený na samostatnej vrstve, ktorú je možné upravovať pomocou štandardných nástrojov umiestnených na bočnom paneli.

Vítam všetkých!
Takže na požiadanie píšem lekciu o najjednoduchšej animácii vo flashi. Začnime v malom, ako sa hovorí. Potom sľubujem, že pridám ďalšie (vyskakovacím oknom, ak nenapíšu).

Otvorte Flash MX.
Pred nami je naša pracovná scéna, menu, panel nástrojov atď. V spodnej časti je takéto okno: Vlastnosti (Vlastnosti). K dispozícii sú hlavné nastavenia pre váš kreslený film (obr. 1).
Zaujíma nás FRAME RATE - rýchlosť rolovania vašej karikatúry. V opačnom prípade 12 snímok za sekundu znamená, že za jednu sekundu sa prehrá 12 snímok (snímok) vašej rozprávky. Táto rýchlosť je štandardná a v zásade taká, akú potrebujete. Ak potrebujete spomaliť svoju karikatúru - znížte ju, ak ju potrebujete zrýchliť - zvýšte toto číslo.

Teraz prejdime k samotnej animácii.
Flash má dva hlavné spôsoby: doplnenie tvaru a doplnenie pohybu.
Uvažujme o prvom. Shape - (anglicky) tvar. Už ste pochopili, že tu budeme hovoriť o zmene formulára. Vytvárame určitý tvar, napríklad modrý štvorec. V hornej časti na časovej osi (časovej osi) na prvej snímke sa zobrazí kruh sivé pozadie- vytvorili sme kľúčový rámec (keyframe). Teraz vytvoríme rovnaký rám v 10. rámčeku. Dá sa to urobiť dvoma spôsobmi: presuňte myš nad 10. snímku, kliknite (snímka sa zmení na modrú) a postupne vyberte z ponuky: Insert->keyframe; inak môžete: ukázať na snímku 10, kliknúť, stlačiť F6. Na časovej osi je všetkých 10 snímok sivých. Červená čiara ukazuje, na ktorej snímke sa nachádzame. (obr.2)

Poďme k rámu 10. Vyberieme svoj štvorec (myšou alebo stlačením ctrl + A - táto kombinácia kláves vyberie všetko, čo máme v pracovnom priestore). Posuňte náš štvorec niekam na stranu (uistite sa, že ste v 10. snímke!) a zmeňte farbu na, povedzme, žltú. Teraz sa vráťme k prvému rámu. V riadku Properties sa nachádza výber Tween, kde je predvolený atribút „none“. Teda žiadna animácia. Zmeňte ho na „tvar“. V časovej línii sa naše rámy stanú svetlozelenými so šípkou. Keď je všetko hotové, stlačte "Enter". KRÁSA! Štvorec sa pohybuje a dokonca mení farbu! Vráťme sa k rámu 10. Vyberte všetko (ctrl+A). A stlačte kláves delete (to znamená vymazať). Namiesto štvorca nakreslite vlákno červeného kruhu. Vráťte sa na prvú snímku a stlačte enter. Štvorec je teraz kruh a červený. Už ste pochopili, že nemusíte kresliť každý záber - flash to urobí za vás! Aj keď, ak potrebujete špeciálnu presnosť alebo niečo, môžete kresliť. potom sa veľkosť súboru zväčší. Ak potrebujete viac hladký prechod zo štvorca na rovnaký, napríklad kruh - tento proces nerobte pre 10, ale povedzme pre 25 snímok. Ak potrebujete zložitejšie pohyby a pohyby, existujú na to masky vrstiev, ale o nich niekedy nabudúce. Obrázok 3 ukazuje, ako vyzerá vaša animácia na časovej osi. Teraz môžete nakresliť jednoduchý film, ktorý mení tvar!

Teraz zvážte druhý spôsob, ako nastaviť animáciu: motion tweening (preklad niečo ako: vytvorenie strednej animácie pohybu). Tu to bude trochu ťažšie. Znovu otvorte nový súbor spláchnuť.
Aký je rozdiel medzi tvarom a pohybom? To, že v druhom prípade budeme pracovať nie na formulároch, ale na hotových predmetoch, t.j. symbolov. Postava je takpovediac najjednoduchšou jednotkou animácie vo flashi. Toto je bežnejší spôsob kreslenia. Všetko zopakujeme - v prvom rámčeku nakreslíme malý modrý štvorec. vyberte ho a stlačte F8 (alebo vykonajte postupne: Vložiť->previesť na symbol). Pred nami sa objaví dialógové okno (obr. 4).

Čo je to? Vo flashi existujú tri typy postáv: filmový klip je nejaký druh dodatočnej animácie vo vnútri postavy. to znamená, že tento symbol obsahuje nejaký druh animácie atď. má presne rovnaký časový reťazec ako hlavná scéna; tlačidlo (tlačidlo) - prvok, ktorý reaguje na stlačenie, prítomnosť myši nad ním atď. Stručne povedané, tlačidlo je; a tretí prvok, najstatickejší, je grafický. Teda len grafika, nejaký obraz. S tým druhým budeme pracovať. Nazvime to nejako, stlačte "OK". Na štvorci sa zobrazí kruh - inak stred nášho symbolu (stred je možné nastaviť aj v tomto dialógovom okne). Všetky naše symboly sú vložené do knižnice. Odtiaľ ich môžeme upravovať, vkladať tam, kde je to potrebné a kde nie, mazať, pridávať. Ak chcete zobraziť svoju knižnicu, stlačte F11 alebo postupujte takto: Okno -> Knižnica. V 10. snímke vytvorte kľúčovú snímku (F6). Teraz môžeme svoj štvorec niekam posunúť. Potom ho urobíme neviditeľným: na tento účel ho vyberieme v 10. snímke. Na paneli vlastností v sekcii farieb nastavte alfa (priehľadnosť). Dajme tomu atribút v percentách: 0. Vráťme sa k 1. snímke. Vykonáme všetky rovnaké akcie ako pri dopĺňaní tvaru, len namiesto tvaru si všimneme pohyb. Rámy na časovej osi sa sfarbia do fialova a cez ne sa roztiahne šípka, ako je znázornené na obr. 5. Stlačte enter.

Získame efekt „štvorcové muchy do prázdna“. Gratulujem! Viete, ako urobiť primitívnu grafiku vo flashi!
Ďalšia dôležitá vlastnosť – pre každú animáciu musíme mať vybranú samostatnú vrstvu (Layer). Ak potrebujete pridať ďalšiu vrstvu, použite príkaz: Vložiť->Vrstva.
A dosť málo o časovej osi.
Ako ste už pochopili - svetlozelená so šípkou - doplnenie tvaru, fialová so šípkou - doplnenie pohybu. Svetlozelená alebo fialová s čiarami - nastavíte animáciu, ale táto animácia sa nedá vytvoriť - niečo ste urobili zle. Šedá farba - všetky snímky s takýmto tieňovaním sú presnou kópiou predchádzajúcej kľúčovej snímky (kľúčovej snímky). Biela farba linky znamená, že v týchto rámoch nič nie je. Čierny kruh je kľúčovou snímkou. Biely kruh je prázdna kľúčová snímka (prázdna kľúčová snímka). No ako všetko. (obr. 6)

To je zatiaľ všetko. Toto je minimum, s ktorým môžete pracovať. Ďalej sa naučte pridávať zvuk, ovládať zvuk a pokračujte – napíšte Masyanya. :) Sľubujem, že čoskoro určite napíšem ďalšiu lekciu - o pokročilej animácii vo flashi. O tom, ako urobiť „pero padať“, o maskách, o kontrole zmeny tvaru pri dopĺňaní tvaru „e. Potom napíšem niečo iné.
Ak to niekomu pomohlo, poďakujte celej stránke FLASHER.RU. Je to najlepšia vec na webe.
Bol som rád a rád som jedol! Ak máte otázky, navštívte fórum alebo: [chránený e-mailom]
(с)od St. Dimitryi alias Nirva na Flasher.ru
http://flasher.ru