MINISTERSTVO ŠKOLSTVA KRAJA IRKUTSK

IRKUTSKÝ INŠTITÚT PRE ODBORNÝ ROZVOJ

VZDELÁVACÍ PRACOVNÍCI“

Tvorba animácií
v programe
Macromedia Flash

ZákladyFlash- technológie

Učebná pomôcka

Irkutsk, 2008

Vydané rozhodnutím Edičnej a vydavateľskej rady IPKRO

MDT 51

37,92 BBK

Vytváranie animácií v programe
Macromedia Flash. Základy Flash - technológie. Učebná pomôcka. -Irkutsk: IPKRO, 2008. -104 s.

Recenzenti:

- kandidát fyzikálnych a matematických vied, docent Irkutskej štátnej pedagogickej univerzity

– kandidát fyzikálnych a matematických vied docent, ved. Katedra IIMOI Irkutskej štátnej pedagogickej univerzity.

Učebná pomôcka obsahuje základné princípy používania Flash-technológií, prípadne interaktívnych web-animačných technológií. možnosti univerzálneho editora na vytváranie prezentácií, klipov, šetričov obrazovky, hier, bannerov a log, vývoj počítačové hry, vytváranie animovaných hraných filmov a webových stránok.

Nespornou výhodou Flash technológií je možnosť získania animovaných dynamických interaktívnych webových stránok veľmi malej veľkosti, čo je ideálne pre použitie na internete. Odporúča sa učiteľom všeobecnovzdelávacích škôl, učiteľom systému základného, ​​stredného a vyššieho odborného vzdelávania, študentom a žiakom.

ISBN -212-2

© Irkutsk IPKRO, 2008

© , 2008

Testovanie animácií. Uverejnenie filmu ………………………….

Praktická práca „Vytvorenie jednoduchéhoWeb- stránka"………..

Organizácia navigácie v projekte pomocou jazyka ActionScript……….

Príklad vývoja projektu "Animácia a programovanie vo Flashi"...

Aplikácia. Otázky a úlohy na sebaovládanie ………………………

Literatúra …………………………………………………………………

Úvod

Tento návod je pre tých, ktorí sa chcú naučiť základy práce s Flashom. Zvážime najnovšiu verziu Macromedia Flash Professional 8.

Flash je univerzálny editor na vytváranie prezentácií, klipov, šetričov obrazovky a hier. Záber programu je veľmi široký – od tvorby bannerov a loga až po vývoj počítačových hier, tvorbu celovečerných animovaných filmov a webových stránok.

Flash-technológie, alebo, ako sa tiež nazývajú, interaktívne web-animačné technológie, boli vyvinuté spoločnosťou Macromedia.

Nespornou výhodou Flash technológií je možnosť získania animovaných dynamických interaktívnych webových stránok veľmi malej veľkosti, čo je ideálne pre použitie na internete.

Adobe Flash, Flash, Adobe Flash Player, Adobe Flash Professional, Macromedia Flash - to všetko sú názvy programov na vývoj webových aplikácií, hier a kreslených filmov pre platformu Flash (platforma Flash), spolu s nimi existujú aj ďalšie nástroje (prostredia) : Adobe Flex Builder, Flash Development Tool (FDT) a ďalšie.

Flash animácia je animácia vytvorená s ich pomocou. Pri vytváraní filmu môžete použiť mediálne, zvukové a grafické súbory, môžete vytvárať interaktívne aplikácie a webové stránky.

Technológia Flash je založená na plynulom „prelievaní“ jedného kľúčového rámca do druhého. To vám umožní vytvárať zložité kreslené scény len s niekoľkými kľúčovými snímkami pre každú postavu. Táto technológia sa používala dávno pred Macromedia Flash. V roku 1986 bol vydaný program Fantavision využívajúci túto technológiu. V roku 1991 vyšiel na základe tejto technológie Another World, o dva roky neskôr nasledoval Flashback. V roku 1995, po zakúpení animačného softvéru FutureSplash Animator, Macromedia vydala produkt s názvom Flash.

Technológia Flash využíva vo formáte vektorovú grafiku Záblesk rázovej vlny(SWF).

Komponenty technológie Flash sú:

· Vektorová grafika;

podpora niekoľkých typov animácií;

schopnosť vytvárať interaktívne prvky rozhrania;

Podpora interakcie s importovanými grafickými formátmi (vrátane rastra);

Možnosť zapnutia synchrónneho zvukového sprievodu;

· poskytovanie exportu Flash-filmov vo formáte HTML, ako aj v akomkoľvek z grafických formátov používaných na internete;

· možnosť prezerania flashových filmov offline aj pomocou webového prehliadača;

· Dostupnosť nástrojov na kreslenie, ktoré odbremenia tvorcu Flash filmov od mnohých rutinných operácií, ako aj od podrobného štúdia technických aspektov implementácie technológie Flash.

Príručka obsahuje veľké množstvo príkladov a jednotlivých úloh, ktorých vykonávanie si čitateľ osvojí
zručnosti pri vytváraní interaktívnej počítačovej animácie.

ja. Počítačová grafika a animácia

Počítačová grafika sa objavila už dávno – už v 60. rokoch minulého storočia. Dnes je zvykom používať výrazy „počítačová grafika“ a „počítačová animácia“. Pojem „počítačová grafika“ zahŕňa všetky typy práce s statické obrázky, počítačová animácia sa zaoberá dynamicky sa meniacimi obrázkami.

počítačová grafika zvyčajne sa delia na rastrové a vektorové. Používaním vektorová grafika môžete vytvoriť trojrozmerný (trojrozmerný) obrázok: jeho technológia vám umožňuje zadávať pokyny (príkazy) počítaču, podľa ktorých vytvára obrázky pomocou algoritmov zabudovaných v programe. Táto metóda je skôr ako kreslenie a často trojrozmerná. Pomocou vektorovej grafiky sa objekty stavajú z takzvaných "primitív" - čiary, kruhy, krivky, obdĺžniky, elipsy atď. Primitíva nie je potrebné kresliť - výberom ikony s obrázkom alebo názvom, napríklad obdĺžnik, jednoducho nastavíte jeho parametre (súradnice ľavý horný roh, šírka, výška atď.) a počítač ho sám nakreslí.

Je pohodlné pracovať s textom vo vektorových programoch, je ľahké vytvárať geometrické tvary, je jednoduché a ľahké pracovať s farbou.

Zvláštnou výhodou vektorových programov je, že kresba v nich pozostáva zo samostatných častí - grafických objektov. Preto sa takéto programy nazývajú aj „objektovo orientované“ editory. Táto objektivita dáva vektorovej grafike mimoriadnu flexibilitu v ich práci. Kedykoľvek môžete jednoducho zmeniť ľubovoľný komponent, pridať niečo nové alebo zadať nový text (údaje).

Hlavnou nevýhodou vektorového modelu je závislosť času vykresľovania od zložitosti a počtu objektov, ktoré tvoria obrázok, pretože pri každom zobrazení obrazovky sa vypočítajú všetky body objektov. Ako tvrdší obraz a viac objektov v ňom, tým dlhšie sa počíta a zobrazuje na obrazovke.

Druhým výrazným nedostatkom je neschopnosť adekvátne opísať reálny obraz (napríklad fotografiu osoby) pomocou predmetov. Na jeho rozloženie na grafické primitívy bude potrebné vynaložiť príliš veľa úsilia. Model bude mimoriadne ťažkopádny a nepresný. Preto sa pre skutočné obrázky používa iný model - rastrový a odkazuje sa na obrázky, ktoré predstavuje rastrová grafika.

Rastrový obrázok je rozdelený na mnoho malých prvkov - pixelov. Farba každého pixelu je uložená v pamäti počítača. Ak má obrázok veľkosť 800 pixelov horizontálne a 600 pixelov vertikálne, potom sa hovorí, že obrázok má veľkosť 800 x 600. Čím viac pixelov má obrázok, tým lepšie vyzerá na obrazovke a pri tlači.

Ďalší dôležitý parameter, ktoré potrebujete vedieť, aby ste mohli kompetentne pracovať s bitmapou - typ farebného modelu. Definuje, ako každý pixel opisuje farbu alebo tón. Napríklad model RGB popisuje akúkoľvek farbu ako zloženie troch hlavných zložiek: R ( R ed) - červená, G ( G oťaž) - zelená, B ( B lue) - modrá. Toto nastavenie je dôležité najmä pri príprave obrázka na konkrétny účel (obrazovka alebo tlačiareň).

veľa grafické programy určené na spracovanie iba vektorového obrázka alebo iba rastra, existujú však programy, ktoré oba typy kombinujú. Vektorový obrázok stačí jednoducho previesť na raster (rasterizácia), inverzný problém je pomerne zložitý, existujú však na to programy (tzv. vektorizéry). Programy na prácu s 3D grafika môžu používať vektorové (napríklad na vytváranie zložitých objektov) aj rastrové obrázky.

počítačová animácia

Animácia- ide o rýchlu zmenu z jedného obrazu na druhý, v dôsledku čoho vzniká dojem pohybu obrazu.

Animácia zvyčajne vyžaduje rýchlosť alebo snímkovú frekvenciu aspoň 12 snímok za sekundu, aby sa hrala plynule.

Počítačová animácia zahŕňa použitie počítačového hardvéru a softvéru na vytvorenie animácie.

Najbežnejším spôsobom vytvárania animácie je metóda kľúčových alebo kľúčových snímok (keyframing). Pri použití tejto metódy sa ručne vytvárajú takzvané kľúčové snímky (v týchto snímkach sa kreslia jednotlivé momenty filmu) a počítačový animačný systém automaticky zostavuje všetky chýbajúce snímky medzi kľúčovými snímkami a zobrazuje objekty v medzistupňoch ich pohybu. .

Automatická animácia sa používa na simuláciu pohybov alebo efektov, ktoré sa ťažko reprodukujú pomocou kľúčových snímok. Tento typ animácie vypočítava aktuálne hodnoty parametrov animácie na základe počiatočných hodnôt zadaných používateľom a matematických výrazov, ktoré popisujú, ako sa parametre menia v priebehu času.

Táto metóda vám umožňuje vytvárať animované filmy veľmi vysokej kvality.

Ďalším spôsobom vytvorenia počítačovej animácie je použitie špeciálnych programov na prácu s obrázkami (grafické editory) na kreslenie jednotlivých snímok a ich usporiadanie v požadovanom poradí. Jednotlivé snímky je možné neskôr uložiť v požadovanom počítačovom formáte alebo preniesť na video.

Existuje mnoho spôsobov, ako vytvoriť počítačovú animáciu. softvérové ​​aplikácie vrátane Macromedia Flash.

II. Úvod do programuFlash

Koncom 20. storočia sa možnosti počítačovej animácie dostali na úroveň bežných videí. Macromedia Flash však implementoval také funkcie, o ktorých tvorcovia videa nemôžu ani snívať - ​​to je dialóg, účasť používateľa na animácii. Spočiatku to boli obyčajné tlačidlá, ktorých stlačenie bolo isté grafické zmeny. Macromedia Flash sa však veľmi rýchlo zmenil na vývojové prostredie pre profesionálne aplikácie: stránky, adresáre, hry, prezentácie. AT tento moment na tvorbu takýchto aplikácií musí byť programátor tak trochu dizajnér, poznať grafické možnosti programu Flash a v ňom zabudovaný programovací jazyk ActionScript.

Všeobecná schéma na vytváranie Flash filmov

Hoci je Flash editor primárne určený na tvorbu webových stránok, pri práci s ním sa veľmi zriedka stretnete so špecifickými „internetovými“ pojmami ako tag, atribút, page atď.. Flash je založený na použití veľmi odlišných konceptov a kategórií . Preto, aby ste úspešne zvládli Flash, musíte najprv pochopiť terminológiu, ktorá sa v ňom používa.

Základné pojmy

Pri vytváraní akéhokoľvek Flash filmu sa používa objektovo orientovaný prístup. To znamená, že všetky prvky filmu sú interpretované ako objekty jedného alebo druhého typu, pre každý z nich sú nastavené niektoré vlastnosti a je definovaný súbor povolených operácií. Napríklad pri objekte „Text“ treba nastaviť veľkosť znakov, štýl, farbu atď.. Text je možné určitým spôsobom upravovať, strihať; kopírovať, vytvárať na základe neho textové hypertextové odkazy atď. To isté možno povedať o grafických obrázkoch a zvukoch. Pri práci s Flashom sa však namiesto pojmu „objekt“ častejšie používa termín. symbol. Hlavný rozdiel medzi nimi je nasledujúci.

Symbol je druh šablóny objektu s určitým súborom vlastností. Symbol je uložený v špeciálnom knižnica symbolov (Library) a môžu byť opätovne použité v rovnakom filme aj vo viacerých filmoch. Každá nová kópia symbolu umiestnená vo filme sa nazýva inštancia symbolu (Instance). Inštancia zdedí všetky vlastnosti samotného symbolu a vytvorí sa medzi nimi vzťah: keď zmeníte vlastnosti symbolu, zodpovedajúce zmeny sa automaticky aplikujú na všetky jeho inštancie. Mechanizmus symbolov tiež znižuje veľkosť filmu: ak používa niekoľko inštancií symbolu, informácie o jeho vlastnostiach sa neduplikujú. Zároveň môžete zmeniť niektoré vlastnosti konkrétnej inštancie, čo neovplyvní vlastnosti pôvodného symbolu. Môžete napríklad zmeniť veľkosť a farbu inštancie a ak ide o zvukový symbol, môžete pridať jeden alebo iný efekt.

Dynamika vo filmoch Flash je spravidla zabezpečená skutočnosťou, že určité vlastnosti inštancie (napríklad súradnice, farba, veľkosť, priehľadnosť atď.) sa počas určitého časového obdobia menia, teda stav inštancie. zmeny. Každý stav inštancie má samostatný rám film (Rám). Zavolá sa rámec zodpovedajúci zmene stavu inštancie kľúčová snímka (kľúčová snímka). Samotný kľúčový rámec je považovaný za objekt zodpovedajúceho typu, ktorého vlastnosti môže užívateľ meniť. Existuje niekoľko špeciálnych funkcií a príkazov pre kľúčové snímky.

Proces zmeny políčok filmu je opísaný pomocou časová os (časová os). Ako parametre časového diagramu môžete určiť frekvenciu snímok, momenty začiatku a konca pohybu objektov atď.

Film môže používať niekoľko rôznych objektov. Stav každého z nich sa môže meniť nezávisle od ostatných, alebo zostať nezmenený (ak je napríklad nejaký objekt použitý ako pozadie). Pre zjednodušenie popisu správania rôznych prvkov filmu je každý z nich zvyčajne umiestnený na samostatnom vrstva (Layer). Na vysvetlenie úlohy vrstiev vo filme ich vývojári Flash porovnávajú s listami priehľadného pauzovacieho papiera. Zložením „hromady“ takýchto listov môžete získať akúsi scénu, na ktorej účinkujú rôzne „postavy“. Scéna je ďalší termín používaný pri práci s Flashom. Každá scéna je špecifickou kombináciou vrstiev. Pri jednoduchých filmoch môže stačiť vytvoriť a opísať jednu scénu obsahujúcu jednu vrstvu. V prípade zložitejších scén možno budete musieť vytvoriť niekoľko rôznych scén. Prechod z jednej scény do druhej už neurčuje časový diagram, ale trochu iný mechanizmus. V najjednoduchšom prípade sa filmové scény vykonávajú postupne, podľa ich sériové čísla. Pre komplexnejšiu konštrukciu filmu sa používajú nástroje jazyka ActionScript.

Pri tvorbe zložitých filmov hrá dosť dôležitú úlohu ďalší koncept - klip (Klip, alebo filmový klip). Klip je špeciálny typ symbolu. Je to ako minifilm, pre ktorý sa vytvorí vlastný časový diagram a nastavia sa jeho vlastné parametre (napríklad snímková frekvencia). Klip, ako každý iný prvok vo filme, môže byť zahrnutý do knižnice symbolov na opätovné použitie vo filme. Každej inštancii klipu možno priradiť vlastný názov.

Vo vnútri klipu je možné použiť akýkoľvek prvok filmu. Môžete tiež vytvárať „vnorené“ klipy. Ak chcete opísať niektoré ďalšie podmienky používania klipu vo filme, môžete na to použiť nástroje jazyka ActionScript. Klipy môžu obsahovať aj interaktívne prvky (napríklad tlačidlá).

Postupnosť akcií pri vytváraní Flash filmu

Keď spustíte väčšinu aplikácií Windows, automaticky sa vytvorí „prázdny“ (prázdny dokument, formulár) typu, s ktorým sa má pracovať. túto aplikáciu. Napríklad pri otváraní okna textový procesor Word, objaví sa v ňom prázdny dokument, do ktorého môžete zadať požadovaný text, pridať grafiku atď. Pre nový dokument sa použijú predvolené nastavenia (veľkosť a štýl písma, šírka okrajov atď.). Aby dokument vyzeral tak, ako by ste chceli, je vhodné nastaviť požadované hodnoty zodpovedajúcich parametrov.

Podobne je organizovaná aj práca s Flash editorom. Pri jeho spustení sa automaticky vytvorí „prírez“ budúceho filmu (presnejšie jeho prvej scény). V prípade potreby môže autor nastaviť vlastné hodnoty pre všeobecné vlastnosti filmu, ako je snímková frekvencia, veľkosť okna použitého na zobrazenie filmu, farba pozadia a niektoré ďalšie.

Po inštalácii všeobecné parametre filmu, môžete pristúpiť k vytvoreniu prvej scény filmu. Po rozhodnutí, ktoré objekty by sa mali na tejto scéne nachádzať, postupne umiestnite každý z objektov na novú vrstvu. Nastavenie parametrov vrstvy je jedným z najdôležitejších krokov pri vytváraní filmov. Keďže vrstvy (alebo objekty na nich umiestnené) navzájom vo filme tak či onak interagujú, po opísaní ďalšej vrstvy sa môže ukázať, že budete musieť tie predtým vytvorené upraviť. Nie je na tom nič zlé, je to celkom prirodzené a Flash poskytuje autorovi možnosť skorigovať predchádzajúce akcie.

Ďalší objekt, ktorý má byť zahrnutý do filmu, môže byť prevzatý z knižnice symbolov alebo vytvorený nanovo.

Ak objekt stále existuje iba vo vašej fantázii alebo na papieri, potom sa Flash zmení na grafický editor, ktorá poskytuje všetky základné nástroje na kreslenie, maľovanie, retušovanie a kombinovanie rôznych obrázkov. Zároveň ako jednotlivé zložky vytvorený objekt a hotové obrázky je možné importovať z iných grafických formátov.

Objekty, ktoré sa majú vo filme použiť opakovane (aspoň dvakrát), je vhodné okamžite vytvoriť ako nové postavy.

Vytváranie filmov vo formáte Flash nie je ľahká úloha. Preto je po dokončení nasledujúceho kroku užitočné skontrolovať získaný výsledok, test jeho. Flash umožňuje testovať jednotlivé scény filmu aj film ako celok. Ak bolo testovanie úspešné, nezabudnite si výsledok svojej práce uložiť na disk (Flash na rozdiel od Wordu nepodporuje funkciu automatického ukladania).

Po dokončení filmu je tiež užitočné pamätať na to, že by mal byť súčasťou obsahu webovej stránky. Hlavnou nevýhodou každej stránky je dlhá doba načítania. Na základe týchto úvah sa vývojári Flashu uistili, že môžete odhadnúť čas sťahovania filmu. Okrem toho je možné získať informácie v číselnej aj grafickej forme pre všetky políčka filmu.

Rozhranie programuFlash

Každý novootvorený súbor má svoj vlastný Desktop. Na pracovnej ploche je rám- biela obdĺžniková oblasť na obrazovke, v ktorej sa prehráva Flash film.

Záhlavie - obsahuje názov programu a názov dokumentu;

Ponuka– obsahuje všetky príkazy poskytované programom;

Časová os - slúži na ovládanie dĺžky zobrazovania obrázkov (ovládanie animácie).

Panel úprav (Upraviť bar) - umožňuje spravovať scény, upravovať symboly, škálovať pracovný priestor;

Inšpektor nehnuteľnosti- Zobrazuje vlastnosti vybratého nástroja, symbolu alebo dokumentu. Vlastnosti dokumentu sa zobrazujú predvolene: veľkosť, farba pozadia, snímková frekvencia, nastavenia publikovania a nastavenia zariadenia;

plávajúce panely - umožňujú ovládať takmer všetky vlastnosti objektov v dokumente: vybrať farbu alebo vytvoriť vlastný vzorník farieb, zarovnať objekty atď.

Všetky panely je možné otvoriť z hlavného menu Windows alebo podponuky, ktoré obsahuje.

Ponukavyhliadka

Flash má niekoľko funkcií, ktoré zlepšujú presnosť kreslenia. Toto sú nástroje na označenie stola a pracovného priestoru: vládcovia (Pravítka), mriežka (Mriežka) a sprievodcovia (Sprievodcovia). Dostanete sa k nim cez hlavné menu. vyhliadka.

Sprievodcovia sú vodorovné a zvislé čiary, ktoré možno použiť ako pomocné čiary na presnejšie umiestňovanie predmetov na pracovné pole. Ak chcete zobraziť vodidlá na obrazovke, musíte najskôr zobraziť pravítka: vyhliadka à Pravítka. Ak chcete zobraziť vodidlá, vyberte príkaz vyhliadka à Sprievodcoviaà šou Sprievodcovia a potom potiahnite vodiace lišty z pravítok: Ťahaním vodiacej lišty z ľavého pravítka získate zvislú vodiacu lištu, zatiaľ čo ťahaním vodiacej lišty zhora získate vodorovnú vodiacu lištu. Ak chcete vodidlo odstrániť, potiahnite ho späť na pravítko.

Mriežka na pracovnom poli sa používa pre väčšie pohodlie pri zmene veľkosti, presné a presné polohovanie objektov. Mriežka aj vodiace čiary sú viditeľné iba počas úpravy filmu, vo výslednom filme sa nenachádzajú.

Ak chcete zobraziť mriežku, vyberte príkaz vyhliadka à Mriežka à šou Mriežka. Ak chcete nastaviť rozmery bunky mriežky alebo zmeniť farbu čiar mriežky, vyberte príkaz vyhliadka à Mriežka à Upraviť Mriežka.

III. Kreslenie v prostredíMacromedia Flash

V prostredí Macromedia Flash môžete vytvárať vektorové kresby, ktoré pozostávajú z ciest ( Mŕtvica) a vyplňte oblasti (Vyplňte). Jednotlivé obrysy je možné kresliť pomocou nástrojov riadok(riadok) alebo Ceruzka(ceruzka). Ak pomocou týchto nástrojov nakreslíte uzavretú oblasť, možno ju zafarbiť ľubovoľnou farbou, s prechodom alebo vyplniť bitmapou, t. j. získať oblasť výplne.

S nástrojmi Obdĺžnik(obdĺžnik) a oválny(oválny) Môžete vytvoriť obrys a výplň súčasne. Nástroj Kefa(Kefa) vytvára iba výplň, žiadny obrys.

Poďme sa teraz bližšie pozrieť na panel nástrojov a nástroje na kreslenie, ktoré obsahuje.

Panel s nástrojmi je rozdelený do 4 oblastí:

1. Skupina Nástroje(nástroje na kreslenie a výber);

2. Skupina vyhliadka(umožňuje posúvať hárok a zväčšovať / zmenšovať obrázok);

3. Skupina farby(umožňuje vám vybrať farbu výplne ( Vyplňte farba) a obrys ( Mŕtvica farba) z palety prehoďte tieto farby, urobte jednu z nich priehľadnou alebo nastavte čiernobiely režim);

4. Skupina možnosti(zobrazuje ďalšie funkcie každého nástroja).

Výber nástroja a jeho modifikátorov (režimov činnosti) sa vykonáva stlačením ľavého tlačidla myši na paneli nástrojov.

Na obr. 3 zobrazuje panel nástrojov so zvoleným nástrojom Výber(šípka) a v skupine možnosti zobrazia sa modifikátory pre tento konkrétny nástroj.

V programe Flash sú okraj (obrys) a oblasť výplne samostatné objekty. Pred zmenou parametrov týchto objektov je potrebné ich vybrať. Oblasť výplne alebo obrys sa vyberie jedným kliknutím ľavého tlačidla myši. Ak potrebujete vybrať oblasť výplne spolu s obrysom, dvakrát kliknite ľavým tlačidlom myši.

Pre nástroje, ktoré vytvárajú výplne ( Obdĺžnik, oválny, Kefa, Maľovať vedro) v inšpektorovi vlastností môžete vybrať farbu výplne.

Akýkoľvek tvar s jednofarebnou výplňou a bez obrysu, navrstvený na iný tvar s rovnakými vlastnosťami, po zrušení výberu s ním vytvorí jeden celok. Pri ukladaní jedného tvaru na druhý s rôznymi charakteristikami horný tvar absorbuje prekrývajúcu sa časť spodného tvaru.

Aby objekty existovali nezávisle od seba alebo aby obrys a výplň tvorili jeden celok, použite režim kreslenia Objektová kresba(tento režim má nástroje riadok(riadok), Pero(perie),oválny(oválny),Obdĺžnik(obdĺžnik),Ceruzka(ceruzka) a Kefa(kefa)) alebo vykonávať zoskupovanie objektov.

Obr.4 Výkres objektu modifikátora

Ak chcete zoskupiť, vyberte objekty, ktoré sa majú zoskupiť (alebo len ťah a vyplnenie dvojitým kliknutím na objekt) a spustite príkaz Upraviť à skupina (Zmeniťà skupina). Okolo vybratých objektov sa zobrazí modrý ohraničujúci rámček. Znamená to, že objekty sú zoskupené a budú sa správať ako celok. Priama úprava skupiny nie je možná. Ak chcete zmeniť objekty skupiny, dvakrát kliknite na obsah skupiny. Flash prejde do režimu úprav pre túto skupinu (všetky ostatné objekty budú mať bledší odtieň). Režim úpravy skupinových objektov sa ukončí pri názve aktuálnej scény, ktorý je uvedený v ľavej časti panela nástrojov Upraviť bar. Pomocou príkazu môžete zrušiť zoskupenie objektov Upraviť à Zrušiť zoskupenie(Zmeniťà Zrušiť zoskupenie).

Pri použití režimu kreslenia objekt Kreslenie získa sa podobný výsledok - nakreslená postava sa okamžite umiestni do modrého rámu a získa všetky vlastnosti, ktoré majú skupiny.

Pozrime sa bližšie na najčastejšie používané nástroje.

NástrojVýber(šípka alebo zvýraznenie)- slúži na výber predmetov a zmenu ich tvaru. Ak chcete vykonať určité manipulácie s objektom, musí to najskôr Zlatý klinec. Vo Flashi môžete vybrať celý objekt alebo len jeho časť, skupinu objektov. Ak chcete vybrať celý objekt, vyberte nástroj Výber a potom urobte jednu z dvoch vecí:

· dvakrát kliknite vo vnútri objektu;

· nastavte ukazovateľ myši mimo objektu a stlačením tlačidla myši presuňte ukazovateľ tak, aby bol celý objekt vo vnútri oblasti ohraničenej obdĺžnikom.

Ak chcete vybrať obrys objektu, presuňte ukazovateľ na okraj objektu a kliknite (raz) ľavým tlačidlom myši. V dôsledku toho sa obrys vyberie rovnakým spôsobom ako pri výbere celého objektu a vnútorná časť objektu zostane nevybraná.

Ak je obrys objektu mnohouholník (to znamená, že má rohy), kliknutím na ľubovoľnú časť (segment) obrysu sa vyberie iba táto časť. Ak chcete vybrať celý takýto obrys, kliknite postupne na všetky segmenty obrysu, pričom držte stlačené tlačidlo Shift. Nástroj Výber možno použiť aj na úpravu obrysov objektov. Ak to chcete urobiť, musíte presunúť ukazovateľ na cestu (nesmie byť vybratá!). Keď sa vedľa ukazovateľa objaví malý oblúk, stlačte ľavé tlačidlo myšou a bez jej uvoľnenia posuňte ukazovateľ v požadovanom smere.

Nástroj Výber má parametre Hladký a narovnať- umožňujú zlepšiť kvalitu výkresov (vyhladiť čiary alebo narovnať). Parameter Snap Komu Objekty– viazanie na objekty – núti vytvorené objekty, aby sa pripojili k tým, ktoré sú už dostupné na pracovnom poli (v mieste, kde bude vykonaná väzba, sa objaví kruh).

NástrojCeruzka (ceruzka)– možno použiť na zarovnanie čiar a vyhladenie kriviek pri kreslení. Na to sú určené 3 modifikačné režimy (pozri obr. 5).

Obr.5 Modifikátory nástroja Ceruzka; pracovné výsledky
nástroj ceruzka pomocou rôznych modifikátorov.

Nástrojriadok(riadok) - určené na kreslenie rovných čiar. Po stlačení klávesu Shift- čiary budú prísne vertikálne (horizontálne) alebo umiestnené pod uhlom 45 °. Po stlačení klávesu alt– kreslenie čiar začína od stredu čiary, v oboch smeroch.

Nástroje Linka a Ceruzka vytvárať kontúry. Vzhľad obrysov môžete prispôsobiť pomocou inšpektora vlastností.

Základné nastavenia - hrúbka(hrúbka) a ostré rohy (ostrý rohy). Ďalšie parametre závisia od typu obrysu:

Typ riadku

Extra možnosti

Možné hodnoty

Pevné

prerušovaná (prerušovaná)

Pomlčka (dĺžka pomlčky a medzier)

Od 0,25 do 300

Bodkovaný

Medzera medzi bodkami (vzdialenosť medzi bodkami)

Od 0,25 do 300

Otrhaný (otrhaný)

Vzor (model)

Pevné

jednoduché (jednoduché)

náhodný

Bodkovaný

Náhodný bodkovaný

Trojité bodkované

Náhodný trojitý bodkovaný

výška vlny
(Výška hojdačky)

Ploché (hladké)

vlnitý (vlnitý)

Veľmi zvlnené (veľmi zvlnené)

Divoký

Dĺžka vlny

Veľmi krátke (veľmi krátke)

Krátke (Krátke)

Stredná

Dlhé (dlhé)

Bodkovaná čiara (bodkovaná čiara)

Veľkosť bodu

Tiny (Tiny)

Malý (malý)

Stredná

Veľký

Bodová variácia
(Možnosti bodu)

Jedna veľkosť

Malá variácia (s malými rozdielmi)

Rôzne veľkosti

Náhodné veľkosti

Hustota
(Hustota)

Veľmi husté (veľmi tesné)

Husté (tesné)

Zriedkavé (zriedkavé)

Veľmi zriedkavé (veľmi zriedkavé)

Vyliahnuté

Hrúbka
(hrúbka)

Vlasová línia (vlasy)

Tenký (Tenký)

Stredná

Hrubý (Tlustý)

Priestor (vzdialenosť)

Veľmi blízko

Zavrieť

Vzdialený

Veľmi vzdialené (veľmi vzdialené)

Jiggle

Odraziť

Voľné (rozmazané)

Divoký

Točiť sa

Mierne (slabé)

Stredná

Zadarmo (zadarmo)

Krivka

Rovno

Mierne zakrivenie (slabé zakrivenie)

Stredná krivka

Veľmi zakrivené (silné)

Dĺžka

Rovnaké (identické)

Mierna variácia (s malými rozdielmi)

Stredná variácia (s priemernými rozdielmi)

náhodný

Pomocou nástroja si môžete vybrať farbu obrysu Mŕtvica farba(Skupina farby na paneli nástrojov). Pre to:

Zastavte animáciu pohybu je najjednoduchšia forma animovaných obrázkov v . Animácia snímok po snímke sa vyznačuje využitím každého snímku, a preto je veľmi vhodná na vytváranie zložitých animácií, v ktorých bude každý pohyb individuálny a jedinečný. Samozrejme, vytváranie jedinečných obrázkov v každom ráme môže vyžadovať veľa trpezlivosti a vytrvalosti, ako aj veľa času, ale výsledok môže prekonať všetky očakávania.

Použitie animácie po jednotlivých snímkach tiež zväčšuje veľkosť výsledného video súboru, pretože každá snímka má váhu. V programe Macromedia Flash Professional 8 sa nazýva každý snímok obsahujúci jedinečný obrázok kľúčový rám. Ak chcete vytvoriť animáciu po jednotlivých snímkach, musíte do každej snímky nakresliť jedinečný obrázok, a tak sa potom každá snímka stane kľúčovou snímkou.

Pridanie kľúčových snímok v programe Macromedia Flash Professional

Komu pridať kľúčovú snímku, vyberte rám, ktorý bude kľúčom, a vyberte z ponuky Vložiť-Časová os-Kľúčový snímok . Kľúčovú snímku môžete vytvoriť aj kliknutím pravým tlačidlom myši na požadovanú snímku a výberom príkazu Vložiť kľúčovú snímku .

Poznámka: pri vytváraní nového dokumentu je kľúčovým snímkom aj tak prvý snímok. Je však potrebné vytvoriť zvyšok kľúčových rámcov.

Vyberte napríklad desiaty snímok a urobte z neho kľúč. V tomto prípade sa na snímke rámu objaví bodka. Teraz si môžete prehrať animáciu. Ak to chcete urobiť, stačí stlačiť Zadajte na klávesnici počítača a uvidíte, ako prehrávacia hlava beží po časovej páske a postupne prehráva každú snímku. Teraz zostáva len vytvoriť kľúčové snímky na miestach, ktoré potrebujete, a vytvoriť v nich obrázky.

Nie všetky snímky možno vytvoriť ako kľúčové snímky. Povedzme, že áno kľúčové rámy 1, 5, 6, 7 a tak ďalej. Obrázok, ktorý vytvoríte na snímke 1, zostane viditeľný, kým nedosiahne snímku 5. Týmto spôsobom predĺžite trvanie prvej snímky päťkrát.

Vytvorte animáciu po jednotlivých snímkach

  1. Nasnímajte obrázok v prvom zábere.
  2. Vyberte snímku, v ktorej sa začne animácia. Urobte to kľúčové pomocou ponuky Vložiť-Časová os-Kľúčový snímok alebo kliknutím pravým tlačidlom myši Vložiť kľúčovú snímku .
  3. Zmeňte obrázok v novej kľúčovej snímke.
  4. Pokračujte v pridávaní nových kľúčových snímok a zmene ich obsahu, kým sa animácia nedokončí.
  5. Otestujte svoju animáciu po jednotlivých snímkach kliknutím Zadajte alebo výberom z ponuky Controle-Play .

Kopírovanie obrázkov pri vytváraní animácie po jednotlivých snímkach

Na vytváranie obrázkov v kľúčový rám môže byť potrebné skopírovať obrázok, ktorý je v inom rámci. Ak to chcete urobiť, vyberte rám, ktorého obrázok sa skopíruje, a vyberte z ponuky Upraviť - Vybrať všetko alebo stlačte klávesy Ctrl+A. Vyberie sa celý obrázok. Potom skopírujte obrázok pomocou ponuky Upraviť - Kopírovať (príp ctrl+c), potom vyberte kľúčovú snímku, do ktorej skopírujete obrázok, a vyberte ponuku Upraviť - Prilepiť na miesto (alebo Ctrl+Shift+V). Obrázok sa vloží do novej kľúčovej snímky a vy ju budete musieť iba upraviť.

Je ešte jednoduchšie skopírovať samotnú kľúčovú snímku a prilepiť ju na iné miesto na časovej osi. Ak to chcete urobiť, kliknite pravým tlačidlom myši na rám, ktorý chcete skopírovať, a vyberte Kopírovať rám. Potom kliknite pravým tlačidlom myši na rám, ktorý chcete nahradiť skopírovaným rámom, a vyberte Prilepte rám. Rám sa skopíruje.

Práca s rámami v Macromedia Flash

Pri vytváraní animácie po jednotlivých snímkach budete musieť pracovať so snímkami: pridávať kľúčové snímky, odstraňovať nadbytočné kľúčové snímky, vkladať a odstraňovať bežné snímky. To všetko sa robí buď cez menu Upraviť – časová os, alebo kliknutím pravým tlačidlom myši. Kliknutím pravým tlačidlom myši na rám môžete:
  • Vložte rám- vložte rám;
  • Vložiť kľúčovú snímku- vložte kľúčový rám;
  • Vzdialené rámy— vymazať snímky (jeden alebo niekoľko). Ak vyberiete niekoľko snímok naraz tak, že na ne prejdete myšou so stlačeným ľavým tlačidlom, môžete ich všetky naraz vymazať.
  • Vložiť prázdnu kľúčovú snímku— vložiť prázdnu kľúčovú snímku, v ktorej sa nebude opakovať snímka predchádzajúcej snímky;
  • Vymazať kľúčovú snímku— vymazať obrázok kľúčovej snímky, v tomto prípade to už nebude kľúčová snímka.
  • Vymazať rámy— vymaže obraz snímok (jeden alebo niekoľko). Ak odstránite obrázok kľúčovej snímky, stane sa prázdnou kľúčovou snímkou.

Vytvorte animáciu v programe Macromedia Flash

Natočte toto alebo podobné video:

a uložte ho pomocou ponuky Súbor-Uložiť ako, vo formáte .fla .

Ako pomôcku môžete vidieť obrázok dočasnej pásky, ktorú som dostal.

Pomocou tohto nástroja vytvorte animáciu po jednotlivých snímkach Text .

Textový nástroj

Použite tento nástroj na písanie textu. Pre jeho aktiváciu kliknite na ikonku s obrázkom písmena A. Napíšte text, v paneli vlastností nastavte jeho vlastnosti, prípadne posuňte okraje tak, aby to všetko sedelo a potom prípadne použite nástroj Voľná ​​transformácia zmeniť jeho veľkosť.

Bližšie informácie získate v sekciách „Všetky kurzy“ a „Pomocné nástroje“, ku ktorým sa dostanete cez Horné menu stránky. V týchto sekciách sú články zoskupené podľa tém do blokov obsahujúcich čo najpodrobnejšie informácie o rôznych témach.

Môžete sa tiež prihlásiť na odber blogu a dozvedieť sa o všetkých nových článkoch.
Nezaberie to veľa času. Stačí kliknúť na odkaz nižšie:

Doteraz sme sa pozreli na filmy vo formáte Flash, ktoré sa hrali bez zásahu diváka od začiatku do konca. Flash však umožňuje vytvárať aj interaktívne aplikácie, v ktorých môže používateľ ovládať prezentáciu obsahu. V tejto lekcii sa začneme oboznamovať s prvkami skriptovacieho jazyka Action Script a pozrieme sa na to, ako ho možno použiť na vytváranie interaktívnych aplikácií. Ako príklad si vytvoríme fotoalbum s interaktívnymi prvkami rozhrania. Ale predtým, ako pristúpime k popisu Action Script, mali by sme hovoriť ešte o jednom type symbolov, ktoré sme doteraz ignorovali – sú to symboly tlačidiel. Na vytvorenie interaktívneho rozhrania sú jednoducho potrebné.

Vytváranie tlačidiel

Tlačidlo je štvorsnímkový interaktívny filmový klip. Keď k symbolu priradíme typ tlačidla, Flash vytvorí štvorsnímkovú časovú os pre nový symbol:

Up-state je rámec zodpovedajúci situácii, keď tlačidlo nie je stlačené a ukazovateľ myši sa nenachádza nad tlačidlom;

Overte rám znázorňujúci vzhľad tlačidla, keď je ukazovateľ myši nad tlačidlom, ale tlačidlo nie je stlačené;

Tento rámik v dolnej polohe zobrazuje vzhľad tlačidla po jeho stlačení;

Hit-state definuje oblasť, v ktorej tlačidlo reaguje na kliknutie myšou; táto oblasť nie je v klipe viditeľná.

Ak chcete vytvoriť tlačidlo, spustite príkaz Vložiť => Nový symbol (môžete zadať klávesovú skratku Control + F8). V zobrazenom dialógovom okne Vytvoriť nový symbol zadajte názov symbolu tlačidla (napríklad but1) a vyberte typ symbolu tlačidla.

Flash sa prepne do režimu úpravy postavy a poskytne snímky hore, nad, dole a zásah. Prvá snímka Hore sa stane prázdnou kľúčovou snímkou. Do tohto rámika nakreslíme nestlačený pohľad na tlačidlo (obr. 1).

Ryža. 1. Tlačidlo UP-Frame

Vyberieme druhý rám, označený ako Over a zodpovedajúci stavu, keď je kurzor nad tlačidlom. Vložme do tohto rámca kľúčovú snímku (pomocou príkazu Vložiť => Kľúčová snímka), v dôsledku čoho sa objaví kľúčová snímka, ktorá úplne zopakuje obsah snímky Hore. Zmeňme farbu tlačidla, ako je znázornené na obr. 2.

Obr. 2. Rám tlačidla

Podobne pridajme ďalší rámik (Down-frame) a nakreslíme stlačený stav tlačidla (obr. 3).

Ryža. 3. Tlačidlo nadol

Do rámu Hit zatiaľ nebudeme nič kresliť, ale k tomuto rámu sa vrátime o niečo neskôr.

Prejdeme na hlavnú scénu, zavoláme knižnicu príkazom Window => Library a pretiahnutím na scénu vytvoríme inštanciu symbolu tlačidla (obr. 4.)

Ryža. 4. Vytvorte inštanciu tlačidla pretiahnutím z knižnice

Výsledkom je nasledujúci film. Ako môžete vidieť z tohto filmu, tlačidlo sa stlačí nielen vtedy, keď klikneme na centrálnu (pracovnú) oblasť tlačidla, ale aj keď klikneme na rám okolo neho. Je to spôsobené tým, že ak nie je nakreslený rámec zásahu, potom bude pracovná plocha tlačidla zodpovedať rámu hore.

Aby bolo tlačidlo stlačené len v pracovnej zóne, je potrebné túto zónu definovať v Hit-frame, čiže nakresliť tlačidlo bez rámčeka (viď obr. 5).

Ryža. 5. Tlačidlo hit-frame

Po pridaní požadovaného Hit-frame dostaneme ďalší film, v ktorom sa po kliknutí na snímku tlačidlo nepretlačí.

Aby bolo tlačidlo interaktívne, musíte spojiť skutočnosť stlačenia tlačidla s vykonaním určitých príkazov, to znamená opísať určitý scenár. Na nastavenie skriptov vo Flashi existuje špeciálny jazyk Action Script. V tejto lekcii sa dotkneme len malej časti možností tohto jazyka a v budúcnosti sa vrátime k štruktúre a syntaxi Action Script, pretože príklady vytvárania interaktívnych filmov vo Flashi budú komplikovanejšie.

Pochopenie akčného skriptu

Action Script je skriptovací jazyk – súbor inštrukcií, ktoré ovládajú prvky Flash filmu. Akčné skripty môžu byť vložené do filmu alebo uložené v externom textovom súbore s príponou AS.

Keď do filmu vložíte scenár, môžete ho vložiť do rôznych častí filmu. Konkrétnejšie, akčné skripty môžu obsahovať kľúčové snímky, inštancie tlačidiel a inštancie filmových klipov. Podľa toho sa skripty nazývajú rámcové skripty (Frame Action), tlačidlový skript (Button Action) a klipový skript (MovieClip Action).

Akčné skripty sa spúšťajú pri výskyte určitých udalostí spustených používateľom alebo systémom. Mechanizmus, ktorý hovorí Flash, ktorý príkaz má vykonať, keď nastane udalosť, sa nazýva obsluha udalosti.

Action Script má svoju vlastnú syntax, podobne ako syntax JavaScriptu. Flash MX 2004 podporuje Action Script všetkých predchádzajúce verzie blesk.

Jedným z hlavných konceptov Action Script sú Actions – príkazy, ktoré vydávajú pokyny počas vykonávania súboru SWF. Napríklad gotoAndStop() odošle prehrávaciu hlavu do konkrétneho rámca alebo narážky. Od slova Actions pochádza názov jazyka - Action Script (doslova - akčný skript). S väčšinou pojmov tohto jazyka sa zoznámime na konkrétne príklady.

Interaktívny fotoalbum

Ukážme si použitie tlačidiel na ovládanie fotoalbumu – vytvorte sadu fotografií a pridajte dve tlačidlá, ktoré budú posúvať fotografiu dopredu a dozadu.

Umiestnime prvú fotografiu na hlavnú časovú os a pridáme tlačidlo zo štandardnej sady. Pristúpiť požadovaný priečinok spustite príkaz Windows => Control Panels Common Libraries => Buttons (obr. 6).

Ryža. 6. Pridajte tlačidlo zo štandardnej knižnice

V dôsledku vykonania tohto príkazu sa zobrazí panel obsahujúci veľkú sadu predkreslených tlačidiel. rôzne druhy. Vyberieme si napríklad Key Buttons (tlačidlá podobné klávesom na klávesnici), otvoríme príslušný priečinok, vyberieme tlačidlo vľavo od kľúča (obr. 7) a vytvoríme inštanciu tohto tlačidla (potiahnutím na scénu).

Ryža. 7. Kľúčové tlačidlá Položky priečinka

Všimnite si, že keď umiestnite druhé tlačidlo (kľúč vpravo) na stolík a posuniete ho tak, aby sa zarovnalo s prvým tlačidlom, program vám poskytne nápovedu (prerušovaná čiara), ktorá vám umožní presne umiestniť tlačidlo (obrázok 8).

Ryža. 8. Automatické zarovnanie tlačidiel na rovnakej úrovni

Ak chcete pridať skript, musíte zavolať editor Action Script pomocou príkazu Window =>Development Panels => Actions alebo stlačením klávesu F9. Ak sa chystáte písať skripty často, tento príkaz klávesnice stojí za zapamätanie. V dôsledku toho sa zobrazí editor Action Script (obr. 9).

Ryža. 9. Panely editora Action Script

Ak experimentujete so zvýrazňovaním rôzne prvky na scéne pri sledovaní správ na paneloch editora Action Script zistíte, že program vám navrhne, na ktorý prvok môžete kód „zavesiť“. Ak vyberiete rámec na scéne, v ľavom hornom rohu panela editora sa zobrazí nápis Actions - Frame, ak kliknete na tlačidlo, zobrazí sa nápis Actions - Button, to znamená, že program vyzve, aby kód zadaný bude odkazovať na skript tlačidla. A ak vyberiete fotografiu, v poli určenom na zadanie skriptu sa zobrazí hlásenie: Aktuálny výber nemôže mať naň aplikované akcie (skript nie je možné použiť na tento vybraný objekt).

Tlačidlu priradíme skript. AT najnovšie verzie ActionScript má schopnosť písať centralizovaný kód, teda kód, ktorý sa nachádza na jednom mieste, a táto schopnosť vám umožňuje lepšie porozumieť veľkým programom. V jednoduchých príkladoch (na ktoré sa pozeráme) je však priradenie skriptu tlačidlu úplne prijateľné.

Takže pre tlačidlo so šípkou doľava musíme formalizovať nasledujúci scenár: "Ak je tlačidlo uvoľnené na určitom rámci, potom z tohto rámca musíte prejsť na predchádzajúci rámec." V súlade so syntaxou jazyka Action Script (obr. 10) to bude vyzerať takto:

Prvý riadok obsahuje obsluhu udalosti tlačidla on(), ktorá má nasledujúci formát:

Teraz pridajme niekoľko kľúčových snímok tak, aby sa do nich skopírovali tlačidlá vytvorené v prvej snímke a do novovytvorených snímok umiestnime potrebné fotografie.

Ak spustíte vytvorený film na spustenie, snímky sa budú nepretržite prehrávať jeden po druhom, a preto musíme v prvom rade zadať príkaz „Stop“ na prvom snímku. Za týmto účelom pridajte príslušný príkaz do prvého rámca (obr. 11).

Ryža. 11. Scenár priradený k prvému snímku

Upozornenie: príkaz už nie je priradený tlačidlu, ale rámu. Skutočnosť, že scéne bol priradený scenár, je uvedená na hlavnej časovej osi – nad hrubou bodkou v označení snímky sa objaví malé písmeno „a“.

V dôsledku toho sme dostali nasledujúci film.

Ak máme vo fotoalbume len pár rámikov, tak dve tlačidlá - "Dopredu" a "Späť" úplne stačia, ale ak je sada fotografií veľká, potom je žiaduce mať tlačidlá, ktoré posielajú na začiatok a koniec filmu. V nasledujúcom príklade pridáme príslušné tlačidlá: "Do prvého rámca" a "Do posledného rámca". Tlačidlá vhodnej mnemotechnickej pomôcky môžete vybrať zo štandardnej knižnice tlačidiel z priečinka Circle Buttons (Obr. 12).

V navrhovanom príklade sa zoznámime s ďalším príkazom gotoAndStop (), ktorý vám umožňuje preskočiť na požadovaný rámec a potom zastaviť.

Ryža. 12. Tlačidlá z priečinka Kruhové tlačidlá

Na tlačidlo pre prepnutie na prvý rámik (tretí zľava na obr. 13) zavesíme kód, ako je znázornené na obr. 13.

Ryža. 13. Scenár pre tlačidlo "V prvom snímku"

V prípade fotoalbumu s piatimi snímkami pridajte na posledné tlačidlo prechodový skript „Do poslednej snímky“:

Automatizované skriptovanie

Doteraz sme všetky príkazy zadávali ručne, ale panely editora ActionScript poskytujú celý rad automatických skriptovacích služieb. Zvážme tieto možnosti.

Ryža. 14. Automatizované skriptovacie nástroje

Panel editora Action Script vám umožňuje vyberať, ťahať, meniť usporiadanie a odstraňovať príkazy.

Ukážme si, ako môžete napísať rovnaký skript pre tlačidlo "Vpred" v automatizovanom režime. Výberom priečinka Ovládanie filmových klipov (ľavé horné okno na obrázku 14) získate prístup k obsluhe udalosti a potom buď dvakrát kliknete na zodpovedajúcu položku, alebo pretiahnete výraz do poľa na písanie skriptu v režime Drag and Drop.

Ryža. 15. Pomôcka na dokončenie výrazu

V dôsledku toho sa na pracovnom poli objaví potrebný výraz a nápoveda formulára (obr. 15): z ponuky vyberiete požadovaný príkaz a výraz sa automaticky doplní. Ako vidíte z ponuky, môžete si vybrať nielen stav spojený s tlačidlami na obrazovke, ale vybrať si môžete aj z ponuky na obr. 15-bodové tlačidloStlačte “ ", alebo klávesStlačte " “, čo zodpovedá stláčaniu kláves na klávesnici (šípka vľavo, šípka vpravo), to znamená, že je možné vytvoriť fotoalbum, ktorý sa bude „stránkovať“ pomocou klávesov klávesnice.

Ryža. 16. Volanie tlačidiel na klávesnici

Použime príkaz keyPress ” (obr. 16), potom prejdite do priečinka Timeline Control, vyberte príkaz nextFrame a presuňte ho do pracovného poľa (obr. 17).

Ryža. 17. Príkaz nextFrame možno nájsť v priečinku Timeline Control

Pre tlačidlo, ktoré presunie film na začiatok fotoalbumu, môžete ako udalosť z ponuky vybrať stlačenie klávesu Home a následne (obr. 18) potiahnuť do poľa príkaz gotoAndStop, v dôsledku čoho objaví sa ďalšia nápoveda o možnej syntaxi tohto príkazu.

Šípky v popise umožňujú zobraziť rôzne možnosti syntaxe. Program poskytuje dve možnosti (obr. 18 a 19), to znamená, že ponúka nastavenie scény a rámčeka alebo len rámčeka. V našom prípade stačí zadať len rám (Frame). Ak názov scény vynecháte, predvolene sa použije rám aktuálnej scény.

Ryža. 18. Tip na možnú syntax príkazu

Ryža. 19. Šípka-trojuholník vám umožňuje zobraziť možnosti syntaxe

Keď všetkým tlačidlám priradíme príslušné tlačidlá klávesnice, dostaneme nasledujúci film, kde sa bude listovať fotografiami z klávesnice a klikanie myšou na tlačidlá na obrazovke nespôsobí žiadne následky.

Je možné poskytnúť scenár, v ktorom rôzne udalosti povedú k rovnakým akciám? Ukazuje sa, že je to možné - na to musíte v obsluhe udalosti on vymenovať zoznam názvov udalostí. Ak po prvej udalosti dáte do zoznamu udalostí čiarku, potom vám program sám ponúkne menu (obr. 20).

Ryža. 20. Pri zadávaní čiarky do zoznamu udalostí sa automaticky zobrazí ponuka ďalších príkazov

Pridajme k prvej udalosti (stlačenie tlačidla klávesnice) druhú udalosť (uvoľnenie tlačidla na obrazovke):

zapnuté (stlačenie klávesu) ", uvoľniť)

Zopakujme postup pre ostatné tlačidlá a vo výsledku dostaneme fotoalbum, v ktorom sa budú stránky fotografií posúvať myšou aj klávesnicou (originálny súbor FLA je možné získať z odkazu).

V uvažovanom príklade sme použili prechod podľa čísla snímky, ale táto metóda nie je vždy vhodná: ak sa číslovanie snímok počas úpravy filmu zmení, môže dôjsť k porušeniu logiky. Výhodnejšie je použiť prechod podľa značky rámu. Zoberme si príklad, ktorý si vyžaduje nielen listovanie v albume, ale aj prechod do rôznych sekcií, teda zložitejšiu navigáciu.

Nech sa album skladá z kresieb, počítačovej grafiky a fotografií.

Prvý rámik sekcie "Obrázky" označme ako Obrázky, podobne ako prvé rámiky ostatných sekcií, označme grafiku a fotografiu.

Vytvorme vrstvu na umiestňovanie štítkov a pomenujeme ju Štítky. Ak chcete označiť rám, na paneli Vlastnosti vyberte typ štítku Názov a zapíšte si jeho názov. V našom prípade Obrázky (obr. 21). Rovnakým spôsobom umiestnite značky do rámčekov 5 a 10 (obr. 22).

Ryža. 21. Príklad priradenia štítku k rámu

Teraz pridajte novú vrstvu a pomenujte ju Akcie. V prvom kľúčovom rámci vrstvy Akcie vyvolajte panel Rámec akcií (stlačením tlačidla F9) a zadajte príkaz stop () (pozri obr. 22).

Ryža. 22. Scenár prvého rámca

Pridajme ďalšiu vrstvu s názvom Predmety (predmet), v ktorej dáme názvy zodpovedajúcim rámom: „Obrázky“ (obr. 23), „Grafika“ a „Fotografie“.

Ryža. 23. Názov pre rámčeky sekcie "Obrázky"

Teraz na stranu pridáme tlačidlá menu s podobnými názvami, ktoré umiestnime na novú vrstvu s názvom Menu.

Vytlačíme prvú položku ponuky „Obrázky“ z ľavého okraja a preložíme ju na symbol tlačidla. Pomocou nástroja Šípka vyberte textový blok „Obrázky“ a vykonajte príkaz Upraviť => Previesť na symbol (tento príkaz je možné vykonať aj pomocou klávesu F8), v paneli Konvertovať na symbol nastavte typ symbolu tlačidla a definujte jeho názov ako obrázokTlačidlo (obr. 24).

Ryža. 24. Pomenujte tlačidlo pre prechod do sekcie obrázkov názvom pictureButton

Pre tlačidlo „Obrázky“ vytvoríme štyri rámčeky: prvý bude jednoducho reprezentovať pôvodný text (obr. 25), druhý – rovnaký text len ​​v modrej farbe, tretí rámik preskočíme (v tomto prípade Down-frame bude rovnaký ako Over-frame ) a v Hit-frame nakreslíme obdĺžnikovú oblasť, ktorá určí oblasť, kde sa stlačí tlačidlo (obr. 26).

Ryža. 25. Tlačidlo s horným rámom pictureButton

Ryža. 26. Snímka záberu Tlačidlo

Teraz musíme skript pripojiť k novovytvorenému tlačidlu. Ak to chcete urobiť, vyberte tlačidlo v scéne 1 a stlačením klávesu F9 vyvolajte panel akcií a potom zadajte kód zobrazený na obr. 27.

Ryža. 27. Scenár prechodu na rám s označením

Viac ako pol milióna ľudí na celom svete používa Flash na vytváranie farebných, no kompaktných webových zdrojov. Dizajnérov zaujme nový Macromedia Flash s vylepšenými možnosťami tvorby grafiky a profesionálni vývojári budú môcť do svojich aplikácií vniesť nové nápady pomocou skriptov, formulárov a možností na strane servera.

Prečo Macromedia Flash 5? Macromedia Flash 5 vám umožňuje vytvárať živé, zapamätateľné webové stránky pre používateľov vďaka schopnosti kombinovať jasnosť a flexibilitu vektorovej grafiky s rastrom, zvukom, animáciou a bohatými interaktívnymi nápadmi.

Vďaka ľahko použiteľnému vývojovému prostrediu sa Macromedia Flash 5 bez problémov integruje do vášho existujúceho procesu vytvárania webových stránok vďaka možnosti importu Macromedia FreeHand a Fireworks.

Macromedia Flash 5 tiež poskytuje bohatú sadu nástrojov na vývoj bohatých webových aplikácií, vrátane tesnej integrácie s Macromedia Generator.

Nové funkcie: Spoločné používateľské rozhranie Macromedia – známe užívateľské rozhranie umožňuje vývojárom cítiť sa pohodlne s akoukoľvek aplikáciou na tvorbu webových stránok Macromedia.

Macromedia FreeHand® Import – Importujte grafiku z Macromedia FreeHand a vytvorte kompletné publikácie.

Podpora Macromedia Generator™ Developer Edition – Automatizujte proces vytvárania obsahu Flash pomocou Macromedia Generator Developer Edition, riešenia na efektívnu aktualizáciu stránok Flash.

Bézierove nástroje – známe nástroje „Výber“ a „Pero“ s podporou Bézierových kriviek poskytujú nové príležitosti na vytváranie ilustrácií.

Zdieľané knižnice symbolov - knižnica symbolov použitých v projekte zjednodušuje ich správu a minimalizuje veľkosť výsledného súboru.

Web-Native Printing – vytvorte webové aplikácie s bohatými možnosťami tlače vo vysokej kvalite.

Movie Explorer – zobrazenie a triedenie hierarchie dokumentov pre jednoduchú analýzu a úpravu veľkých projektov.

Vývojové nástroje ActionScript – Efektívne vytvárajte bohaté webové aplikácie pomocou nového skriptovacieho jazyka podobného JavaScriptu, editora ActionScript a Debugger a Smart Clips, riešenie pre vývoj bežne používaných prvkov.

Podpora XML Transfer - Podpora XML vám umožňuje vytvárať výkonné aplikácie elektronického obchodu.

Podpora textu HTML – Schopnosť zahrnúť bohatý text HTML a hypertextové odkazy uľahčuje vytváranie súborov s formátovaným textom.

Myslíte si, že je reálne vtesnať stránku obsahujúcu slušné množstvo animácií, zvuku a úžasnej interaktivity do 100kb súboru? Zabezpečte, aby táto stránka fungovala rovnako v aplikácii Netscape Navigator (NN) aj internet Explorer(IE)? Macromedia vyriešila väčšinu problémov s kompatibilitou a výkonom vydaním Flash, ktorý sa dnes veľmi vyvinul a je kompletnou súčasťou nástrojov/techník webdizajnu.

Stručne a jasne o čom to je. Existujú zásuvné moduly (gadgety), ktoré sú zabudované do prehliadača (webového prehliadača) a používajú sa na prezeranie stránok Flash. Nazývajú sa Flash Player. Navyše, v najnovších verziách IE a NN sú tieto miniaplikácie už zabudované (ak nie, dajú sa bezplatne stiahnuť z webovej stránky Macromedia). A existuje program Flash, pomocou ktorého sa tieto stránky vytvárajú.

V prospech Flashu uvediem jeho hlavné výhody a štatistiky od Macromedia.

Malá veľkosť výsledných súborov a teda viac rýchle načítanie zo siete. Používa Flash vektorový formát obrázky a komprimuje bitmapové a zvukové súbory, (ktorý sa dá použiť aj vo Flash stránkach), čo má veľmi pozitívny vplyv na zmenšenie veľkosti stránky a času sťahovania.

· Opravte problémy s kompatibilitou medzi prehliadačmi. Na rozdiel od HTML, Flash funguje rovnako v IE aj NN. Existuje dokonca špeciálna verzia zásuvného prehrávača pre prehliadače, ktoré podporujú Javu (Flash Java Player).

· Výkonný jazyk riadený udalosťami. Macromedia Flash používa špeciálny jazyk, pomocou ktorého môžete vytvoriť „spravodajstvo“ pre vašu stránku. Navyše, ak vo Flashi 4 išlo skôr o skript (skript), ktorý má len niekoľko základných funkcií, tak vo Flashi 5 (napriek názvu „ActionScript“) ide takmer o plnohodnotný programovací jazyk s podporou podmienok , slučky, polia, funkcie a triedy, ktoré možno dediť.

· Krása. Áno áno presne! Flash má automatickú podporu pre vyhladzovanie (vyhladzovanie, vyhladzovanie kontúr zmiešaním susediacich farieb). Výsledkom je, že aj jednoduchá čiara alebo kruh nakreslený vo Flashi vyzerá príjemne pre oči. Čo môžeme povedať o kresbách nakreslených profesionálmi.

· Pohodlie. Stránky vo Flashi dokáže vytvárať aj dieťa a priznám sa, je to veľmi príjemný zážitok. A ak máte základné zručnosti v dizajne a kreslení, otvára sa vám všetok priestor pre vašu predstavivosť, ktorú poskytuje Flash.

· Prevalencia. Flash sa pomaly stáva de facto štandardom (pozri štatistiky nižšie). V prípadoch, keď je potrebná rozsiahla interaktivita, grafika, zvuk a malá veľkosť, Flash je nevyhnutný.

Flash Player dnes používa 222 miliónov ľudí, pričom ďalších 1,4 milióna si ho stiahne každý deň. Podľa Macromedia to umožňuje 90 % používateľov webu prezerať si stránky s obsahom Flash.

Gadgety sú distribuované bezplatne, zatiaľ čo za program na vytváranie Flash súborov musíte zaplatiť. Najnovšia, piata verzia produktu stojí 399 dolárov. Používatelia starších verzií dostanú toto potešenie za 149 dolárov.

K napísaniu tohto článku ma priviedla túžba pokryť piaty Flash (Flash 5) pre pomerne široký okruh ľudí. Faktom je, že väčšina zdrojov Flash je v angličtine. V ruskojazyčnej časti siete tieto cenné informácie chýbajú. Dokonca poznám pár ruských stránok, ktoré vytvorili naši vlastní chlapi, ale v angličtine. (A to je najcennejšie z toho, čo je). Je jasné, že ľudia robia weby v angličtine, pretože. používanie ruského jazyka značne zužuje publikum: Domnievam sa však, že má zmysel vytvárať zdroje dostupné širokej verejnosti v ruštine.

V poslednej dobe sa program Flash stal módnym. Mnoho ľudí si myslí, že Flash je nový produkt, ale nie je to tak. V roku 1995 tam bolo malý program Future Splash Animator pre vektorovú animáciu webovej grafiky a o dva roky neskôr, v roku 1997, ho získala spoločnosť Macromedia a začala vyvíjať produkt pod novým názvom Flash.

Flash je dnes univerzálna integrovaná aplikácia, ktorá kombinuje editor pre grafiku a zvuk, animačný nástroj a umožňuje vytvárať jedinečné interaktívne multimediálne produkty. Pomocou programu Flash môžete vytvárať cenovo výhodné, živé animácie pre web, interaktívne formuláre, hry, interaktívne prezentácie a ďalšie. Znalosť Flash je užitočná nielen pre web dizajnérov, ale aj pre učiteľov, umelcov a mnohých ďalších, ktorí chcú vyjadriť svoje nápady v jazyku animácie. Dnes na to nie je potrebný špeciálny ateliér – stačí osobný počítač, Flash programy a trochu trpezlivosti.

Tak poďme na to.

Predpokladajme, že už máte Flash 5. Program beží pod Windows 95/98/NT/2000. Inštalácia je veľmi jednoduchá – zvládne ju každý, kto má vo Windowse nainštalovaných aspoň pár programov. Po inštalácii do nej môžete bezpečne ísť a tu približne to, čo uvidíte:

Rozhranie Flash 5 je veľmi podobné rozhraniu programov Adobe. Je veľmi pohodlný a ľahký. Po určitom čase práce s programom pochopíte, ako dobre je všetko premyslené a koľko práce vývojári Macromedia investovali do svojho duchovného dieťaťa.

Na ľavej strane sú panely nástrojov. Pomocou nich môžete vyberať nástroje, ako aj spravovať pracovný priestor, upravovať objekty a vyberať jednoduché farby. Vpravo sú dialógy pre nastavenie nástrojov, farieb, textu, vlastností rámov a objektov. V strede je pracovný priestor, kde budeme tvoriť a nad ním je Časová os.

Flash je veľmi zábavné kresliť. Toto vektorový editor nie ako ktorýkoľvek z existujúcich. bohužiaľ, Detailný popis nástroje na kreslenie je nad rámec tohto článku. Následne môžeme tieto nástroje zvážiť podrobnejšie. Väčšina dobrý spôsob naučiť sa niečo - prax s určitým množstvom teórie. Ako prax jednoducho experimentujte s rôznymi nástrojmi a ako teóriu si o tom môžete prečítať v knihách alebo na webe.

Stránky (súbory, animácie – čokoľvek chcete) Flash sa zvyčajne nazýva filmy (Movie), aj keď ja preferujem slovo „karikatúra“. Je to pravdepodobne preto, že Flash má časovú os, a hoci máte neobmedzené možnosti na používanie tejto časovej osi, váš výtvor bude stále vykonaný usporiadaným spôsobom. V skutočnosti môžete zastaviť a znova spustiť karikatúru, preskakovať z jedného rámca na druhý, načítať ďalšie karikatúry a oveľa viac.

Proces tvorby je nasledovný. Vytvoríte takzvaný „autorský súbor“, ktorý má príponu .fla a následne sa preloží do výsledného súboru .swf, ktorý je už možné zobraziť v prehliadači, orámovať ho pomocou HTML atď. Mimochodom, Flash dokáže zapísať váš výtvor do samostatného spustiteľného súboru .exe, vygenerovať java kód. A dokonca uložiť ako statický obrázok GIF.

Pokúsme sa nakresliť prvú jednoduchú karikatúru. Potrebujeme nástroje - "oválne"

a „výber“. Vykonajte nasledujúcu postupnosť akcií:

Úvod

1.1 Štruktúra Macromedia Flash

1.2 Zásady používania Macromedia Flash

1.2.1 Používanie vektorovej grafiky v Macromedia Flash

1.2.2 Používanie technológie symbolovej konverzácie v programe Macromedia Flash

1.2.3 Streamovanie údajov v programe Macromedia Flash

1.2.4 Práca so zvukom v Macromedia Flash

1.2.5 Používanie Action Scriptu v Macromedia Flash

1.3 Oddelenie a prezentácia údajov

1.4 Existujúce riešenia Macromedia Flash

1.5 Klasifikácia Macromedia Flash

1.7 Webová stránka Bacardi Original Mojito

1.7.1 Pôvodný dizajn stránky Bacardi Mojito

1.7.2 Štruktúra a navigácia na webovej stránke Bacardi Original Mojito

1.8 Dizajn webových stránok v5

1.8.1 Dizajn webových stránok v5 Dizajn

1.8.2 Štruktúra stránky a navigácia v5 Design

1.9 Webová stránka Nokia Trends Lab

1.9.1 Dizajn stránky Nokia Trends Lab

1.9.2 Štruktúra a navigácia lokality Nokia Trends Lab

1.10 Charakteristika a prvky webovej stránky Oral.kz

1.10.1 Dizajn webovej stránky Oral.kz

1.10.2 Štruktúra a navigácia webovej stránky Oral.kz

1.11 Porovnávacia analýza použitých flash technológií

2. Aplikácia technológie macromedia flash

2.2 Prieskum potrieb rôznych skupín potenciálnych návštevníkov stránky Oral.kz Flash

2.3 Vývoj vzhľadu webovej stránky Oral Flash

2.3.1 Vývoj informačnej štruktúry Flash stránky Oral.kz

2.3.2 Diferenciácia prístupu používateľov k informáciám, vývoj štruktúry menu stránky

2.3.3 Vývoj dizajnu webových stránok založený na Macromedia Flash

2.3.4 Vytváranie sekcií na stránke Oral.kz

2.4 Vytvorenie stránky Oral.kz na programe Macromedia Flash

2.4.1 Vytvorenie menu stránky Oral.kz

2.15 Vytvorenie flash stránky Oral.kz v Macromedia Flash

2.16 Pridávanie objektov z knižnice

2.17 Pridávanie dynamických textových polí

2.18 Pridávanie nových rámcov

2.19 Pridanie štandardných komponentov do projektu

2.20 Navrhovanie testu

3. Ekonomické opodstatnenie vypracovania projektu

3.1 Účel projektu pre tvorbu vstupných údajov pre výpočty

3.2 Kalkulácia nákladov na vytvorenie a prevádzku stránky

3.3 Odhad doby návratnosti jednorazových nákladov

4.1.1 Fyzikálne nebezpečenstvá a škodlivé výrobné faktory

4.1.2 Vysoká alebo nízka teplota povrchov zariadenia

4.2 Vysoká alebo nízka teplota vzduchu na pracovisku

4.3 Zvýšená hladina hluku na pracovisku

4.4 Absencia alebo nedostatok prirodzeného svetla, nedostatočné osvetlenie pracoviska

Záver

Bibliografia

Úvod

V súčasnosti je pre vývoj internetových stránok široko dostupný softvér Macromedia Flash, ktorý vám umožňuje publikovať a upravovať informácie zverejnené na stránke sami. Najžiadanejšia funkcionalita je implementovaná v Macromedia Flash a môže byť okamžite použitá. Pri vývoji sa používajú úplne alebo čiastočne hotové moduly, ktoré už prešli opakovaným testovaním. Macromedia Flash tiež umožňuje oddeliť dáta a ich prezentáciu, čo umožňuje meniť vzhľad stránky oveľa rýchlejšie a s nižšími nákladmi ako v prípade statickej stránky.

Macromedia Flash je veľmi výkonný, ale ľahko použiteľný nástroj na vytváranie vektorových animovaných projektov so vstavanou podporou interaktivity. Flash je ideálny pracovný nástroj pre umelcov a dizajnérov na doplnenie ich webových projektov o animáciu a zvuk.

Flash technológie, alebo, ako sa im hovorí, technológie interaktívnej webovej animácie, boli vyvinuté spoločnosťou Macromedia a spájajú mnohé výkonné technologické riešenia v oblasti multimediálnej prezentácie informácií. Zameranie na vektorovú grafiku ako hlavný nástroj na vývoj flash programov umožnilo implementovať všetky základné prvky multimédií: pohyb, zvuk a interaktivitu objektov. Veľkosť výsledných programov je zároveň minimálna a výsledok ich práce nezávisí od rozlíšenia obrazovky používateľa – a to sú jedny z hlavných požiadaviek na webové stránky.

Spočiatku bol vývoj Flash málo známy, kým spoločnosť Macromedia Corporation neponúkla prerobiť jednu zo sekcií servera Walt Disney pomocou Flash. To poskytlo technológii Flash veľkú publicitu. Mnoho dizajnérskych štúdií začalo nakupovať softvérové ​​balíky na vývoj webových stránok pomocou technológie Flash.

Dnes existuje veľa webových stránok vytvorených pomocou Flash technológie. Existuje tiež niekoľko programov, ktoré používajú Flash grafiku na ten či onen účel. Vzniklo veľké množstvo dobrých flashových filmov, ktoré môžeme vidieť na stránkach http://waterlife.nfb.ca atď. Je tu Dmitrij Dibrov, ktorý ukazuje Flash-rollery, ktoré sú úžasné svojou nezrozumiteľnosťou v TV zobraziť "Nočná zmena". A nakoniec je tu celá komunita „blikačov“.

Predmetom tejto práce je využitie technológie Macromedia Flash pre tvorbu webových stránok.

1. Základné princípy práce s Macromedia Flash

1.1 Štruktúra Macromedia Flash

Aby sme mohli podrobne zvážiť jednotlivé vlastnosti Macromedia Flash pre tvorbu webových stránok pre vzdelávacie a komerčné organizácie a rozdiely medzi nimi, je potrebné definovať Macromedia Flash a jeho funkcionalitu.

Macromedia Flash - tento balík je určený predovšetkým na vytváranie animácií. Dajú sa s ním, samozrejme, vytvárať aj statické zábery, no profesionálni umelci ho využívajú len vtedy, keď po ruke nie je nič vhodnejšie. Na vytvorenie statickej grafiky existuje Adobe PhotoShop, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Macromedia Fireworks a ďalšie programy. Sú na to vhodnejšie ako Flash. Majte to na pamäti. Hlavnou výhodou Flashu je, že ponúka bezkonkurenčnú kombináciu pomerne bohatých statických obrázkov, animácií a možností interaktivity. V tomto zmysle všetky vyššie uvedené programy len odpočívajú. So všetkými svojimi značnými prednosťami nikto z nich nedokáže to, čo Flash. Že prehrávač Flash je nainštalovaný na 98% všetkých počítačov na svete.

Rozhranie Macromedia Flash pozostáva z okna s filmom, panela s nástrojmi a mnohých ďalších panelov. Umiestnenie všetkých týchto prvkov je možné prispôsobiť podľa vlastných preferencií.

Používateľské rozhranie vo Flashi bolo výrazne inovované. Možnosti dostupné na paneli Inšpektor vlastností sú kontextové a otvorené v závislosti od toho, ktorý objekt bol vybratý. Panel Property Inspector vám umožňuje extrémne rýchlo upravovať objekty. Panely Ťah, Výplň, Text, Odsek, Znak, Inštancia, Rám, Efekt a Zvuk, ktoré sa používajú vo Flash 5, boli úplne nahradené panelom Property Inspector zobrazeným na obrázku 1. Žiaľ, sen nie je plne realizovaný a prístup k niektoré nástroje (napríklad Polomer zaobleného obdĺžnika, pomocou ktorého môžete nakresliť obdĺžnik so zaoblenými rohmi) sú dostupné iba v podsekcii Možnosti na paneli nástrojov alebo na iných paneloch. Niektoré parametre sa opakujú na rôznych paneloch. Najmä možnosti výplne a ťahu sú dostupné na paneli s nástrojmi, ako aj v Inšpektorovi vlastností a Miešačke farieb. Panel Property Inspector je však významným vylepšením rozhrania a takmer úplne eliminuje potrebu otvárania mnohých dialógových okien.

Obrázok 1 Inšpektor majetku

Praktická implementácia animácie snímok po snímke je veľmi jednoduchá a vizuálna, aj keď časovo veľmi náročná. Budeme sa tak môcť dozvedieť viac o časovej osi, s ktorou budeme v budúcnosti často pracovať. Pamätáte si najdôležitejší princíp vedomostí: od jednoduchých po zložité.

Pripomeňme si, čo je animácia po jednotlivých snímkach. Ide o sekvenciu veľkého počtu rovnakých typov snímok zobrazujúcich rôzne fázy pohybu. Takáto sekvencia sa pred divákom posúva veľmi rýchlo, v dôsledku čoho vidí nepretržitý pohyb. Ako vidíte, všetko je celkom jednoduché. Zostáva dodať, že celé kino a všetky televízie sú založené na princípe animácie snímok po snímke. Stop-motion animácia je teda to, čo vidíte, keď sledujete večerné správy. Flash má svoju vlastnú knižnicu, ktorá je znázornená na obrázku 2, je to umiestnenie symbolov a importovaných prvkov filmu. Knižnica je zoznam obsahu, pričom každej položke predchádza ikona označujúca jej typ. Položky je možné zoskupovať do priečinkov, pričom každý z nich je možné rozbaliť samostatne, čím sa minimalizuje posúvanie obrazovky pri prezeraní obsahu knižnice. Rovnako ako pri vrstvách, počet knižničných položiek sa s vývojom projektu rýchlo zvyšuje a ak nie sú organizované, vznikne úplný neporiadok.

Obrázok 2. Panel Knižnica (Knižnica)

Vo Flash MX sú objekty užšie integrované. Tlačidlá sú teraz skutočnými objektmi, ktorých vlastnosti možno manipulovať pomocou jazyka ActionScript a videoklipy môžu prijímať udalosti tlačidiel. Panel Akcie je znázornený na obrázku 3.

ActionScript je programovací jazyk, ktorý do Flashu posiela príkazy a dotazy týkajúce sa časových obmedzení, videoklipov, tlačidiel a iných objektov. ActionScript veľmi často uľahčuje dosiahnutie cieľov, ktoré by inak boli ťažké alebo dokonca nemožné. ActionScript je potrebný na implementáciu akéhokoľvek druhu interaktivity, ako je napríklad reakcia, keď používateľ klikne myšou alebo stlačí kláves na klávesnici. Okrem toho je ActionScript jediným spôsobom, ako implementovať prechod na konkrétnu snímku na časovej osi alebo spustiť alebo zastaviť prehrávanie videoklipu. Vo všeobecnosti ActionScript vytvára menšie súbory SWF s lepšou kvalitou ako prechodné vykresľovanie. Ďalšou výhodou je, že rôzne úlohy je možné vykonávať s väčšou presnosťou, ako je napríklad presúvanie videoklipu na presné miesto na ploche. Možnosti jazyka ActionScript sú nekonečné a jeho použitie je veľmi jednoduché. Najlepšie miesto, kde začať s jazykom ActionScript, je panel Akcie.

Macromedia skombinovala mnoho výkonných nápadov a technológií do jedného programu, ktorý používateľom umožňuje prijímať celé multimediálne prezentácie cez web. Na tento moment pomocou programu Fash si môžeme dovoliť štýlový, moderný alebo živý virtuálny svet a banner vo formáte Flash môže zatieniť bežné animované obrázky GIF, klipy Flash (a akékoľvek akcie v nich) je možné ozvučiť a premeniť ich na kreslené filmy, vytvorte flash hry a tešte sa veľkej obľube medzi návštevníkmi vašich stránok. Z týchto dôvodov existuje neutíchajúca túžba nejakým spôsobom využívať technológiu Macromedia Flash. Spôsoby, akými sa táto technológia používa, sú vyjadrené v nasledujúcich objektoch:

· Vytváranie bannerových profilov na stránke (obzvlášť populárne je použitie flash na vytváranie veľkých bannerov na prvej stránke stránky);

· Vytvárať propagačné časti stránky (napríklad na prezentáciu produktov) alebo propagačné bloky;

· Vypracovať interaktívnu mapu regiónov;

· Vyvíjať zábavné hry s cieľom prilákať špecifické publikum;

· Vytvoriť flash verziu stránky;

Výhody použitia blesku:

· Nemennosť typu flash-filmu v závislosti od typu prehliadača alebo rozlíšenia obrazovky;

· Vizuálna viditeľnosť a účinnosť;

· Možnosť nahrať celý flash film na CD alebo DVD.

Fázy práce:

· Vedenie rozhovorov so zákazníkmi

Vývoj dvoch koncepčne odlišných variant blesku

· Koordinácia vykonaných prác s Klientom, implementácia potrebných zlepšení

Poskytnutie vytvoreného flash filmu klientovi (v elektronickej forme)

Treba poznamenať, že Macromedia dodáva všetkým svojim produktom veľmi dobre organizovaný a komplexný systém nápovedy a flashové tutoriály, ktoré učia základné zručnosti pri práci so symbolmi a textom, organizovanie flash prezentácií, synchronizáciu zvuku a vytváranie tlačidiel.

Macromedia vydala Flash prehrávače pre všetky hlavné operačné systémy a typy prehliadačov, ktoré poskytovali potrebnú multiplatformnosť internetu a popularitu tejto technológie. Podľa nedávnych prieskumov na internete môže približne 80 % používateľov prezerať webové stránky vo formáte Flash bez sťahovania dodatočného softvéru a iba 61 % webových stránok s prvkami Java. Vynúteným krokom bol skôr licenčný program Free Source pre prehrávač Flash, ktorý urýchli používanie formátu swf vo webových aplikáciách novej generácie dodávateľmi softvéru tretích strán.

Použitie vektorovej grafiky ako predvoleného grafického režimu robí z Flash nepostrádateľný vývojový nástroj pre web. Vektorová grafika sú objekty definované matematickými rovnicami alebo vektormi, ktoré obsahujú informácie o veľkosti, tvare, farbe, ohraničení a umiestnení. Ide o efektívny spôsob práce s grafikou, výsledkom čoho sú relatívne malé súbory, dokonca aj pri práci so zložitými výkresmi. Okrem toho vektorová grafika nezávisí od rozlíšenia, s ktorým sa objekt pozerá. Vektorová grafika pre dnešok - perfektné riešenie na vývoj webových stránok, ktorý vám umožňuje reprodukovať obrázky s rovnakou účinnosťou na takmer všetkých typoch počítačov (Pc, Mac, Notebook) a monitorov.

Zvyčajne sa rastrový obrázok skladá z tisícov alebo dokonca stoviek tisíc bodov, informácie o farbe a umiestnení každého z nich sú obsiahnuté v súbore, na základe týchto informácií systém vytvorí obrázok. Preto vysokokvalitné, viacfarebné bitmapové obrázky zaberajú veľa miesta.

Vektor je v skutočnosti priama čiara smerujúca z bodu do bodu, pretože vektorový obrázok pozostáva zo súradníc rohových bodov, medzi ktorými čiary prechádzajú. Ak chcete nakresliť jednoduchú čiaru v rastrovom formáte, musíte určiť umiestnenie každého bodu tejto čiary, ak chcete nakresliť rovnakú čiaru vo vektore, stačí zadať dva body a vzdialenosť medzi nimi, plus hrúbku čiary a jej farba. Prirodzene, veľa digitálne parametre opakovane, sú to práve tie, ktoré uľahčujú kompresiu vektorové obrázky dva, tri krát. Na rozdiel od rastrových formátov, ako sú GIF a JPEG, ktoré sa používajú všade na webe, sa vektorové obrázky – grafika, texty, diagramy a animácie jednoducho exportujú do extrémne kompaktných súborov SWF (Shock Wave Flash), ktoré sa rýchlo načítajú a dajú sa streamovať priamo do sietí. pomocou bežného prehliadača.

Prístup Flash k vývoju tiež uľahčuje vytváranie zložitých multimediálne prezentácie pri zachovaní malých veľkostí súborov. Keďže prvky ako vektory, bitmapy a zvuk sa zvyčajne používajú v jednom projekte niekoľkokrát, Flash vďaka svojej internej funkcii Symbol Conversation umožňuje vytvárať jediná kópia objekt, ktorý možno znova použiť namiesto toho, aby ste museli zakaždým znova vytvárať nový. Tento prístup výrazne znižuje veľkosť súboru projektu.

Okrem toho bola vyvinutá knižnica - Knižnica. Je to zoznam všetkých použitých konštánt, ktorými môžu byť buď nakreslené znaky alebo importovaná grafika a zvuky. Pomocou knižnice máte prístup k akémukoľvek prvku bez ohľadu na to, na ktorej vrstve alebo ráme sa nachádza.

Palety farieb, ako aj prechodové výplne je možné importovať (a exportovať) z iných grafických aplikácií (napríklad Macromedia Fireworks a Adobe Photoshop), čo zaisťuje, že farby zostanú konzistentné na celom webe. Paleta je uložená v súbore .fla a nemá vplyv na veľkosť exportovaného súboru .swf. Flash štandardne používa webovú paletu.

Pomocou vlastností technológie Symbol Conversation môžete vytvárať textové polia umožňuje zadávať údaje počas prehrávania Flash projektu na vytváranie všetkých druhov formulárov na zhromažďovanie informácií od používateľov: zadávanie hesiel, registrácia, hlasovanie atď. Toto je najvýznamnejšia inovácia a krok k vytvoreniu plnohodnotných webových stránok. Okrem toho sa okraje používajú na dynamické nahradenie textu. Túto vlastnosť možno použiť na zobrazenie neustále aktualizovaných informácií: akcie, šport, predpovede počasia. Keď používateľ vytvorí textové pole, priradí mu premennú. Zároveň je možné premenné prenášať do rôznych scén filmu, do aplikácií na strane servera na ich zadávanie do databáz a dokonca nahrávať nové dáta.

Hlavným rozhodujúcim faktorom v schopnosti Flash vytvárať rýchlo sa načítavajúce multimediálne aplikácie pre web je streamovanie obsahu. Napriek jeho ďalším silným stránkam by bez tejto funkcie bol Flash len ťažko praktický na použitie na webe.

Streamovanie obsahu je ďalším príkladom technológie zrodenej z nutnosti. Pred jeho zavedením obmedzené rýchlosti pripojenia bránili používateľom prezerať alebo počúvať súbory, kým sa celý ich obsah úplne nestiahol do počítača. Vývojári si však uvedomili, že používatelia nepotrebujú vidieť alebo počuť každý bajt súčasne: môžu získať presne rovnaký dojem z obsahu projektu a získať ho postupne.

Možnosti streamovania znamenajú, že dokonca veľké súbory so zvukom, animáciou a bitmapami sa môžu začať zobrazovať takmer okamžite.

Ozvučenie webovej stránky hudbou na pozadí stále nie je veľmi bežné, ale fanúšikovia znejúcich webových stránok niekedy túto funkciu využívajú, aj keď sa to vo všeobecnosti neakceptuje.

Bolo dokázané, že dhtml, html alebo akýkoľvek iný štandard nemôže byť úzko integrovaný so zvukovými súbormi. Zvuk na pozadí, ktorý je pripojený cez značku BGSOUND alebo EMBED, môže byť vo formáte mid alebo wav. Pri použití prvého formátu začne stránka brnkať a vŕzgať, no stredná veľkosť je na internet celkom vhodná. Je jasné, že stredná kvalita sa líši v opačnom smere. Zvuky vo formáte wav sú kvalitné, ale veľkosť je o sebe cítiť, spomaľuje načítavanie stránky, čo samozrejme závisí od dĺžky záznamu zvuku.

S príchodom a rozšírením Flashu začali fanúšikovia znejúcich stránok umiestňovať na stránku nenápadný Flash klip, ktorý sa „navždy“ opakuje a prehráva rovnaký zvukový fragment. Pomer kvalita / veľkosť zároveň zostáva na prijateľnej úrovni.

Ovládanie zvuku je presné na jeden snímok a jeho použitie je obmedzené iba predstavivosťou. Flash prehráva zvuk niekoľkými spôsobmi. Prehráva sa bez ohľadu na čas alebo s animáciou synchronizovanou so zvukovou stopou. Existuje tiež možnosť zmeniť úroveň zvuku pre každý kanál a použiť efekt zoslabovania a zoslabovania. Flash teda používa dva typy zvukov – spojené s udalosťou (zvuky udalosti) a streaming (zvuky streamu). Ich hlavným rozdielom je, že prvý sa musí úplne načítať, zatiaľ čo druhý sa začne prehrávať hneď, ako sa prijme dostatok údajov na synchronizáciu s niekoľkými prvými snímkami. Veľkosť exportovaného súboru .swf je výrazne ovplyvnená stupňom kompresie, ktorý sa môže pohybovať od 8 do 160 kBps a je určený v okne Nastavenia publikovania. Flash importuje zvukové súbory vo formáte AIFF, WAV a MP3.

Len málo vecí zaujme človeka tak, ako pohyb a interakcia. To je presne to, čo Flash robí tým, že poskytuje možnosť vytvárať užívateľsky ovládané aplikácie, ktoré idú priamo od tvorivosti autora k prezentácii interaktivity.

Schopnosť vytvárať tlačidlá, ktorých stlačenie vedie k vydávaniu informácií a prehrávaniu zvuku alebo prenosu na iné miesto vo filme projektu. Preto môže prezentácia v projekte prebiehať v preddefinovanom poradí alebo po dráhe určenej používateľom. Je tiež možné vypracovať projekt s ľubovoľnými výpočtovými akciami a spracovať akékoľvek informácie pomocou jednoduchého, ale výkonného skriptovacieho jazyka „Action Script“. Action Script možno považovať za hlavný programovací jazyk vo Flashi. Môže sa použiť na naprogramovanie projektu Flash na vykonávanie rôznych úloh. Rovnako ako mnoho iných programovacích jazykov, aj výrazy Action Script definujú význam, ich poradie definuje logickú štruktúru a kontext interpunkčných znamienok.

Na vývoj interaktívnych prvkov vo Flashi sa používajú tri hlavné komponenty: udalosť (udalosť), ktorá generuje určitú akciu, akcia (akcia), vygenerovaná tak či onak udalosťou, a cieľový objekt (cieľ), ktorý vykoná akciu alebo je upravená udalosťou. Logickú schému interaktívnej funkcie, v ktorej prebiehajú akcie v projekte, možno znázorniť takto:

1. Udalosť – je iniciátorom akejkoľvek akcie v projekte. V programe Flash sú udalosti rozdelené na:

· Udalosti myši/klávesnice – tieto udalosti spúšťa používateľ.

· Udalosti snímok – ak sa vyvíja film vo formáte Flash, pri dosiahnutí snímky nastane udalosť.

· Udalosti premenných – udalosť nastane buď po uplynutí určitého časového intervalu, alebo hodnota premennej dosiahne stav, na ktorý je udalosť naplánovaná.

2. Cieľový objekt je samotný objekt, na ktorom sa vykoná akcia vyvolaná udalosťou. Ciele sa delia na štyri hlavné typy:

· Aktuálny projekt a jeho vlastnosti.

Iný projekt a jeho vlastnosti (ak je projekt v rámci hlavného projektu)

Grafické prvky projektu (tlačidlo, rám, pozadie atď.)

Externé aplikácie (internetový prehliadač alebo iné programy)

3. Akcia – akcie, ktoré sa vykonávajú na cieľovom objekte. Akcie v Action Script sa skladajú zo samotných akcií, odkazov na cieľový objekt a parametrov na vykonanie akcií. Parametre vykonávania môžu byť buď zmena vlastností objektu, alebo výpočet matematického alebo logického výrazu a priradenie výsledku buď vlastnosti objektu alebo nejakej premennej.

Akčné skripty priraďujú názvy objektov alebo inštancií projektu na ich identifikáciu, čo vám umožňuje ovládať samostatné objekty pomocou Action Scriptu. Nedávne verzie Flash obsahovali veľa pridané vlastnosti na riadenie projektov pomocou Action Script. Flash sa teraz stal nielen krásnym šetričom obrazovky na pozadí webových stránok, ale aj plnohodnotným nástrojom na vývoj zložitých webových stránok. Flash sa dá dobre použiť na jednoduché „statické“ stránky, ako aj na viacúčelové stránky, napr.: online predaj, e-mail a chat.

Najprv sa dohodneme na terminológii používanej v súvislosti s Macromedia Flash:

· Dokument (článok) – jednotka publikovaných informácií. Dokument môže byť jedným z typov dokumentov používaných na stránke – novinky, článok, produkt atď.

Atribút - jedna z vlastností dokumentu. Každý dokument má súbor vlastností – atribútov. Napríklad pri novinkách sú atribúty názov, autor, abstrakt, text, dátum vytvorenia.

· Typ dokumentu – zovšeobecnený koncept dokumentov, ktoré majú rovnaké vlastnosti. Napríklad „novinky“. Predpokladá sa, že predtým bolo popísané, aké atribúty majú dokumenty typu „novinky“ a následne vytvoríme dokumenty tohto typu.

· Štruktúrované dáta - reprezentácia dát, v ktorej je každý atribút dokumentu prezentovaný samostatne a možno s ním vykonávať nezávislé operácie. Ako už bolo uvedené, jednou z výhod používania Macromedia Flash je štruktúrovanie informácií a oddelenie obsahu a jeho prezentácie (údaje a dizajn):

Oddelenie obsahu a jeho prezentácie poskytuje záruku zachovania vzhľad- pri oddelení informácií a ich prezentácii operátor zadá hodnotu každého atribútu do samostatného poľa a môže si byť istý, že sa zobrazí v správne miesto, ako je definované v nastaveniach displeja. Chceme napríklad, aby sa meno autora článku vždy zobrazovalo pod názvom, zarovnané vpravo a tučné. Ak operátor zadá iba hodnotu, potom má istotu, že údaje sa zobrazia tam, kde je to potrebné a ako je to potrebné. V opačnom prípade si musí zapamätať prijatý štýl a manuálne vykonať toto formátovanie.

Oddelenie obsahu a jeho prezentácia poskytuje možnosť uplatnenia doplnková služba– Keď sú atribúty uložené oddelene, možno s nimi vykonávať ďalšie operácie. Ak napríklad uložíme autora článku ako samostatné pole, potom je veľmi jednoduché zobraziť všetky články tohto autora. Ak je v texte článku uložené meno autora, potom je vytvorenie zoznamu článkov autora samostatnou manuálnou operáciou.

Oddelenie obsahu a jeho prezentácie poskytuje možnosť integrácie s externými systémami – rýchly export správ alebo tovaru na výmenu s inými zdrojmi – stránkami, interné systémy atď.

· Oddelenie obsahu a jeho prezentácie znižuje náklady na redizajn – pre zmenu vzhľadu stránky nie je potrebné manuálne prerábať každý dokument. Menia sa iba šablóny zobrazenia a všetky informácie môžu byť rýchlo prezentované v inej forme.

Oddelenie obsahu a jeho prezentácia poskytuje možnosť využívať rovnaké informácie v rôznych prevedeniach – toto sa v poslednom čase využíva najmä pri tvorbe informačných systémov pre holdingy, kedy sú všetky informácie uložené v centrálnom systéme, ale je možné ich zobraziť tak na webe holdingu, ako aj na webovej stránke samostatného podniku, ale v rôznych prevedeniach.

Macromedia Flash je dnes jedným z najkonkurencieschopnejších aplikačných trhov. Zdôraznime hlavné triedy aplikácií, v ktorých sa použitie Macromedia Flash môže líšiť:

· Systémy s uzavretým zdrojom

Open source systémy

Existuje mnoho aplikácií, ktoré využívajú uzavretý zdroj Macromedia Flash od veľkých dodávateľov, zameraných hlavne na veľké podniky a organizácie. Najznámejšie aplikácie tejto triedy sú Microsoft Content server pre správu, Documentum, Plumtree Portal, IBM WebSphere Portal. Náklady na implementáciu projektov založených na databáze riešení sú vysoké. Preto je rozsah ich aplikácie úzky a obmedzuje sa najmä na tvorbu intranetových riešení pre veľké podniky. Ďalšou pomerne veľkou triedou sú open source systémy (Open Source). Výhody takýchto systémov sú dostupnosť, dostupnosť zdrojový kód, možnosť lokalizácie. Ich použitie je však spojené s nasledujúcimi problémami:

Nedostatok technickej podpory - systémy sú väčšinou ponúkané bez technická podpora a všetky problémy spojené s používaním takýchto systémov musí vývojár vyriešiť samostatne.

Úzky rozsah – produkt bol najčastejšie vedľajším produktom riešenia niektorého z ich vlastných problémov. Vývojári napríklad vytvorili komunitnú stránku na vzájomnú komunikáciu. A potom riešenie, ktoré prevádzkuje túto stránku a ktoré používa Macromedia Flash. Je zrejmé, že takéto riešenie môže dobre vyriešiť problémy s vytváraním rovnakých stránok, ale môže byť úplne nevhodné na riešenie problémov iného druhu (elektronický obchod, b2b atď.). Najznámejšími príkladmi takýchto systémov sú Open Macromedia Flash, PhpNuke, PostNuke, Portal Starter Kit atď.

V priebehu rokov sa systémy na správu obsahu webových zdrojov výrazne zlepšili. Macromedia Flash klasifikujeme podľa aplikácie:

Portály. Používa informačné zdroje, hlavným cieľom je čo najviac zjednodušiť zverejňovanie článkov a noviniek. Môže obsahovať nasledujúce typy Macromedia Flash ako nezávislé moduly.

· Motory bez SQL. Táto vetva vo vývoji Macromedia Flash je pomerne rozvinutá, pretože použitie súborov ako úložiska informácií namiesto databázových tabuliek je plné mnohých neriešiteľných problémov. Výhoda týchto Macromedia Flash je v dostupnosti pre úpravu obsahu a možnosti umiestnenia na bezplatných hostingoch.

· Blog. Pochádza z angličtiny. weblog. Ruský výraz - "sieťový denník" - je stránka, na ktorej sa nachádzajú osobné poznámky autora. Poznámky sú v podstate odkazy na stránky, ktoré sa vlastníkovi zdroja zdajú najzaujímavejšie, a komentáre k nim. Blog môže obsahovať nielen odkazy, ale aj len elektronický denník užívateľ.

· Hra – zábavný druh činnosti, ktorá nesúvisí s bezprostrednými úlohami podpory života. V Macromedia Flash v tejto fáze bolo vytvorených veľa žánrov Flash hier. V ktorej sa dá použiť nielen na prilákanie používateľov, ale aj na komerčné účely.

· Fotogaléria - sekcia, do ktorej umiestňujú svoje fotografie, prípadne kresby na všeobecné prezeranie. V programe Macromedia Flash je táto kategória veľmi rozvinutá, kde je veľa diel poskytovaných na internete.

· Kniha návštev je nástroj na komunikáciu na stránke. Správy vo fóre sú do istej miery podobné e-mailovým správam – každá z nich má svojho autora. Ale aby ste mohli poslať správu do fóra, stačí vyplniť príslušný formulár na stránke.

· Zábava je forma využívajúca internet. Online prehrávač, ktorý dokáže nielen prehrávať hudbu a videá, ale umožňuje užívateľovi aj sťahovanie osobného diela. Hlavným strategickým smerom je efektívne využívanie informácií.

Flash používajú dizajnéri a vývojári na vytváranie pohybu, interaktivity a vplyvu. vizuálne efekty. Dobré stránky Flash nevyžadujú veľkú šírku pásma a načítavajú sa pomerne rýchlo.

Flash stránka – Bacardi Original Mojito (http://www.originalmojito.pl)

Animovaná grafika a vodné efekty v spomalenom zábere robia stránku jedinečnou, obrázok 4. Opäť je potrebné zadať dátum narodenia a e-mailovú adresu.

Veľmi krásna lokalita s ohromujúcou scenériou a množstvom malých detailov (slnko, lietanie motýľov a ďalšie). Stojí za vašu pozornosť.

Čo môžem povedať, dobrá stránka v modernom štýle. Pri navigácii sa mení farebný sprievod, čo dodáva chuť, obrázok 6.

Skúmame tieto produkty, vybrané podľa frekvencie a kvality zmienok v vyhľadávače Google.com a Yandex.ru, na špecializovaných projektoch, ako aj podľa hodnotení stránok Flash:

Bacardi Original Mojito (http://www.originalmojito.pl)

· v5 Design (http://www.v5design.com)

Nokia Trends Lab (http://www.nokiatrendslab.pl/)

Navigácia a štruktúra je na všetkých stránkach rovnaká. Na hlavnej stránke je štruktúra menu rovnaká ako štruktúra menu na iných stránkach. A preto je navigácia na stránkach jednoduchá a zrozumiteľná pre nepripraveného používateľa. Všetky odkazy fungujú správne a je tiež jasné, kam vedú. Neexistujú žiadne slepé uličky. Existuje aj verzia stránky vo francúzštine a nemčine, tie však majú nižšiu obsahovú úroveň. Navigácia vám umožňuje prejsť do iných sekcií, ako aj na hlavnú stránku.


Obsah tejto stránky plne odráža jej účel. Obsah stránky plne uspokojuje cieľovú skupinu. Neexistujú žiadne gramatické chyby, sú prítomné štylistické chyby. Prezeranie obsahu nie je únavné vďaka dobrej štruktúre. Sú prítomné vložené objekty hudby a videa. Vo všeobecnosti je stránka ľahko použiteľná, zrozumiteľná. Nie je však spracovaný najdôkladnejšie – dizajn niektorých stránok je odlišný. Táto stránka bude užitočná tak pre klienta, ako aj pre dizajnérov, ako aj pre iné cieľové skupiny.

Stránka sa nachádza na adrese http://oral-kaz.narod2.ru/. Oral city je zábavná flash stránka. Hlavné aktivity tejto stránky súvisia s tvorivými aktivitami.

Oral city na stránke si môžete pozrieť správy o meste Uralsk, je tu aj sekcia Zábava smerom k hernému priemyslu voľný blesk hry v súlade so štátnym štandardom.

Zábavný program zabezpečuje štúdium nasledujúcich cyklov:

· Zvuková štruktúra pre rozvoj kreatívnej kultúry

Všeobecné profesionálne video pokyny

Hlavnou činnosťou stránky je zvážiť testovací režim sfér v smere zábavnej flash stránky, ktorá poskytuje judikatúru pre vzdelávacie aktivity v oblasti informatiky v technológii Flash.

1.10.1 Dizajn webovej stránky Oral.kz

Prvá stránka stránky Oral.kz je prezentovaná v tvare bloku: vľavo dole - názov stránky (predstavuje grafický obrázok s textom názvu stránky). Tiež je tu blok hlavného menu, ktorý sa nachádza v hornej časti všetkých stránok webu. Na hlavnej stránke stránky je blok správ o meste Uralsk. Hlavná stránka sa načítava rýchlo. Celá stránka je vytvorená vo Flashi, čo je plus pre zábavnú stránku. Farby, písma a grafika sú navrhnuté v rovnakom štýle. Farebná schéma je limetkovo zelená s tmavým presahujúcim textom. Všetky stránky webu sú vytvorené v rovnakom štýle. Blok hlavného menu na hlavnej stránke sa nelíši od dizajnu ostatných stránok, na ktoré sa prechádza. Táto stránka uspokojí cieľové publikum, okamžite je jasné, že ide o zdroj zábavy, na každej stránke je nadpis s názvom stránky. Nájsť potrebné informácie nie sú potrebné viac ako 3 kliknutia. Hlavná stránka nie je preplnená zbytočnými informáciami. Stránka uspokojuje potreby cieľového publika. Grafický dizajn nezasahuje do vnímania informácií. Kvalita grafiky je dobrá. Farby lahodia oku. Text je dobre čitateľný a nesplýva s pozadím. Stránka podporuje škálovanie a môže pracovať v akomkoľvek rozlíšení, od 800 x 600 pixelov a vyššie. V navigácii je odkaz na spätnú väzbu.

Štruktúra hlavného menu na hlavnej stránke je rovnaká ako na nasledujúcich stránkach. Navigácia na stránke je jednoduchá a zrozumiteľná pre nepripraveného používateľa. Všetky odkazy fungujú správne a je tiež jasné, kam vedú. Neexistujú žiadne slepé uličky. Navigácia vám umožňuje prejsť do iných sekcií.

Na základe štúdie flash lokalít, konsolidujúcich hlavné charakteristiky týchto lokalít, je uvedené porovnanie hlavných charakteristík uvažovaných lokalít. Ako výsledok analýzy údajov zvýrazníme tie vlastnosti, ktoré nie sú na flash stránke Oral.kz v porovnaní s inými flash stránkami.

V procese vytvárania Flash projektu, najmä ak už máte komparatívne skúsenosti, vývoj v iných grafických kresliacich nástrojoch alebo editoroch vzhľad stránky, potom si môžeme všimnúť niekoľko výhod oproti nim, s ktorými si Flash do určitej miery získal svoju popularitu:

1. Používanie symbolov pre prvky, ktoré sa vyskytujú viackrát.

2. Kombinovanie snímok v doplneniach pohybu, ktoré vám umožňuje automaticky vypočítať niektoré medziľahlé momenty pohybu, urýchliť vývoj projektov.

3. Kombinovanie snímok v transformačných akciách (shape tweens), ktoré vám umožňuje automaticky vypočítať niektoré prechodné momenty transformácie objektov, urýchliť vývoj projektov.

4. Zníženie počtu rôznych typov čiar (bodkované čiary, bodky atď.). Čiary nakreslené pomocou nástroja ceruzka vyžadujú menej pamäte ako ťahy štetcom.

5. Použitie vrstiev na rozdelenie prekrývajúcich sa objektov klipu.

6. Zníženie počtu rôznych fontov a štýlov ich prevodom na vektorovú grafiku.

7. Použitie zvukového formátu mp3 ako najkvalitnejšieho a najekonomickejšieho hudobného formátu.

8. Využitie možnosti animovať bitmapy, prípadne pre statické prvky maľovania objektov a pozadí.

9. Aplikácia scenárov (Actions Script) až po ich vloženie do samostatných políčok filmu.

10. Schopnosť zoskupovať objekty do rôznych vrstiev.

11. Použitie vstavaných nástrojov na zmenu farebných efektov toho istého objektu.

12. Použitie jedinej web-bezpečnej palety, aby sa predišlo nezrovnalostiam s farbami prehliadača.

13. Aplikácia komponentu riadenia projektu Knižnica, ktorý umožňuje rýchlo nájsť akýkoľvek objekt a zmeniť jeho vlastnosti.

14. Možnosť vložiť do aktuálneho projektu predtým vytvorený iný projekt.

2. Aplikácia technológie Macromedia Flash

2.1 Skúmanie štruktúry Flash stránky Oral.kz

Účelom tohto odseku je preštudovať štruktúru flash stránky Oral.kz. Táto štúdia sa uskutočňuje štúdiom programu Macromedia Flash a dôvodov pre uplatnenie možnosti na Flash stránke Oral.kz.

V súčasnosti je Flash stránka Oral.kz vytvorená na báze technológie Macromedia Flash vo verzii MX s použitím Action Scriptu. Táto technológia znamená, že každá informačná stránka tejto lokality musí byť vopred navrhnutá a schválená.

Analýza stránky je založená na štúdiu obsahu menu (sekcií) stránky Flash. Výsledky analýzy informačnej štruktúry sú uvedené v tabuľke 1.

stôl 1

Štruktúra stránky Oral.kz Flash


Na základe analýzy zábavnej Flash stránky Oral.kz určíme skupiny potenciálnych návštevníkov stránky. Definujme korešpondenciu "položka menu (sekcia) stránky" - "skupina používateľov". Urobme toto porovnanie v tabuľkovej forme tabuľky 2.

tabuľka 2

Informačná potreba skupín potenciálnych návštevníkov Flash stránky Oral.kz

Hlavná navigačná ponuka (sekcie lokality) Skupina návštevníkov
1 úroveň 2 úroveň 3 úroveň
názov názov názov názov
1 HLAVNÁ STRÁNKA 1 Novinky 1 Všetky
2 novinky 2 Všetky
3 Novinky 3 Všetky
2 ZÁBAVA 1 Walker študentov
2 Preteky 1 študentov
3 Preteky 2 pracovníkov
3 FOTOGALÉRIA Všetky
4 VIDEO študentov
5 AUDIO študentov
6 KONTAKTY Všetky

Potenciálnym publikom zábavného flash webu Oral.kz sú teda nasledujúce skupiny návštevníkov:

Vo všeobecnosti je štruktúra Flash stránky Oral.kz celkom dobre organizovaná, ale hlavné menu pozostáva zo 6 položiek a obsahuje položky, ktorých účel nemusia všetci návštevníci jednoznačne interpretovať.

Je samozrejmé, že pri vytváraní novej informačnej štruktúry stránky by mala byť štruktúra vytvorená tak, aby potenciálne skupiny návštevníkov mohli jednoznačne interpretovať účel každej položky hlavného menu.

Tento problém môžete vyriešiť zoskupením sekcií stránky podľa skupín návštevníkov.

Vzhľadom na to, že štruktúra a obsah Flash stránky Oral.kz je už vytvorená, našou úlohou je modernizovať a aplikovať možnosti Macromedia Flash na stránke Oral.kz, rozloženie stránky a dizajn stránky s prihliadnutím na používanie novej stránky Flash s Macromedia Flash.

Zdôraznime úlohy, ktoré je potrebné vyriešiť v procese inovácie stránky:

1. Všestranný štýl pre všetky stránky.

3. Jedna navigácia pre všetky stránky.

4. Používanie možností Macromedia Flash v základe stránky.

5. Rozdelenie obsahu novej stránky do sekcií, kategórií a článkov podľa terminológie programu Macromedia Flash.

6. Paralelizácia možnosti aktualizácie obsahu stránky medzi viacerými ľuďmi alebo skupinami užívateľov naraz.

Pri vytváraní rozloženia stránky sa budeme riadiť nasledujúcimi kritériami:

· Aby sa používateľ dostal k požadovaným informáciám, musí vykonať maximálne 3 kliknutia na odkazy.

Rozloženie stránky by malo byť vyvážené a nemalo by byť preplnené informáciami

Grafika by nemala zasahovať do vnímania informácií používateľom

Stránka by mala byť vhodná pre ľudí, ktorí majú rozlíšenie obrazovky 600 x 800 pixelov alebo vyššie a podporujú škálovanie

Každá stránka by mala obsahovať informácie o autorských právach a Spätná väzba

Navigácia by mala byť umiestnená na rovnakom mieste na všetkých stránkach

Navigácia by vám mala umožniť návrat na predchádzajúce podúrovne

Aj keď sú sekcie, kategórie a články vytvorené a publikované v ovládacom paneli, je potrebné vytvoriť Menu na stránke, aby používatelia mohli nájsť pohodlnú a jasnú cestu k relevantným a zaujímavým materiálom prezentovaným na stránke.

Diferenciáciu prístupu užívateľských skupín navrhuje vykonať špeciálna organizácia štruktúry menu. Ako výsledok štúdie sme zistili, že nasledujúce skupiny sú potenciálnymi skupinami používateľov stránok:

Všetci – skupina, ktorá zahŕňa všetkých návštevníkov stránky

Študenti – návštevníci, ktorí študujú na škole, pripravujú sa na vstup do ústavu alebo návštevníci, ktorí sú študentmi

Na základe štúdií vykonaných v tabuľkách 2.1 a 2.2 vytvoríme hlavné body navigačné menu na základe potenciálnych skupín používateľov:

1. Domov

2. Zábava

3. Fotogaléria

6. Kontakty

Najjednoduchšie rozloženie ponuky stránky (pre návštevníkov) môže odrážať štruktúru obsahu :

Návštevníci webu uvidia obsah a otvoria ho pomocou vygenerovaného menu.

Vo všeobecnosti administrátor vytvára a správne konfiguruje obsah stránky v hierarchii Sekcií, Kategórií, Článkov.

Po správnom nastavení a vytvorení obsahovej štruktúry vytvoríme položky menu a priradíme ich k obsahovej štruktúre, teda k obsahu samotnej stránky. Položka ponuky môže ukazovať na sekciu, kategóriu alebo priamo na článok. Keď je položka ponuky priradená k sekcii alebo kategórii, používateľovi sa zobrazí zoznam kategórií alebo článkov, ktoré sú zahrnuté v sekcii alebo kategórii.

Na základe výskumu a štúdia flashového obsahu stránky Oral.kz s použitím údajov z tabuľky 2.3 vyvinieme štruktúru menu novej stránky Oral.kz s možnosťami Macromedia Flash.

Sekcia je hlavným objektom v hierarchii štruktúry obsahu. Do vytvorenej sekcie sa pridajú kategórie. Vytvorme si zoznam sekcií, ktoré potrebujeme v Macromedia Flash vytvoriť. Názvy sekcií budú extrahované z predtým vyvinutej karty. 2.3 zo stĺpca „Sekcie“.

V dôsledku toho dostaneme zoznam sekcií, ktoré by sa mali vytvoriť:

· Všeobecné informácie O stránke

· Štrukturálne jednotky

· Zábava

Fotogaléria

· Videoknižnica

· Zvuková knižnica

· Mapa mesta

· Správy

· Kontakty

Ďalej vytvoríme vyššie uvedené sekcie v systéme. Ak chcete vytvoriť, musíte najprv prejsť do programu Macromedia Flash. Ak chcete pracovať so sekciami, musíte prejsť na hlavnú stránku v Macromedia Flash. Môžete kliknúť na hlavnú stránku ovládacieho panela časovej osi a vybrať požadovanú vrstvu na ľavom paneli programu Macromedia Flash. Hlavné menu sa bude nachádzať v spodnej časti stránky, rovnako ako informácie o autorovi.

Na ovládacom paneli vrstvy pomocou tlačidiel na paneli s nástrojmi môžete (uvedené sprava doľava):

· Otvorte stránku s pokynmi na prácu so sekciami.

· Vytvorte novú sekciu.

· Upraviť existujúci oddiel.

· Odstrániť existujúci oddiel.

· Skopírujte existujúci oddiel.

Ak chcete vytvoriť novú sekciu, kliknite na tlačidlo Nový alebo na ikonu znamienka plus. Otvorí sa editačná stránka "Sekcia: Nová".

Keď sa otvorí stránka na úpravu sekcií, na hárku hlavnej stránky programu Macromedia Flash nakreslíme návrh ponuky, kde okamžite označíme sekcie našej stránky a pre každú sekciu označíme náš skript znakom odkaz na stránku sekcie. A tiež môžeme naznačiť, že dokument nie je dostupný na úpravu objektu bez Macromedia Flash, ktorý je otvorený na úpravu (sekcia, kategória, článok atď.) iným používateľom s právami na úpravu týchto objektov. Toto sa nazýva blokovanie (odhlásené). Ak sa pokúsite upraviť objekt, ktorý už otvoril iný používateľ, napravo od názvu objektu sa zobrazí ikona zámku. Stáva sa, že objekt zostane uzamknutý, aj keď sa práve neupravuje. Na odomknutie takýchto objektov musíte použiť funkciu odomknutia, v hlavnom menu "Systém", položka menu "Odstrániť všetky zámky".

Na stránke úprav "Sekcia" je možné zmeniť tlačidlá na paneli nástrojov dvojitým kliknutím myši:

· Pomocou tlačidla F1 otvorte stránku s pokynmi na prácu s týmto oknom (úprava „Sekcie“).

· Zatvorte stránku úprav "Sekcia" bez uloženia zmien. Kliknite na tlačidlo "Zrušiť".

· Odovzdajte obrázok (uložený v priečinku obrázky).

· Do poľa „Názov“ zadajte krátky názov sekcie, ktorý sa použije v ponuke alebo rozbaľovacích zoznamoch na ovládacom paneli.

· Do poľa „Názov sekcie“ zadajte dlhý názov sekcie, ktorý sa použije pri zobrazovaní obsahu sekcie na stránke s názvom sekcie.

· V poli "Obrázok" vyberte obrázok, ktorý sa použije pri zobrazení sekcie v menu.

· V poli "Poradie zobrazenia" po použití (uložení) zmien môžete zmeniť poradie zobrazenia sekcie v zozname na paneli "Ovládanie časovej osi".

· Do textového poľa "Popis" môžete vložiť stručný popis (anotáciu) obsahu sekcie. Sekcia obsahuje jednu alebo viac kategórií a keď používateľ uvidí tento popis, bude k nemu priložený aj zoznam kategórií zahrnutých v tejto sekcii.

· Tlačidlá na paneli nástrojov Macromedia Flash vám pomôžu nastaviť štýl a formát textu, ktorý zadávate.

Po dokončení vytvárania alebo úpravy sekcie by ste mali kliknúť na tlačidlo "Uložiť", aby ste uložili výsledky práce a ukončili prácu. Kliknutím na "Súbor" a "Publikovať" uložíte výsledky bez toho, aby ste museli nechať Macromedia Flash na úpravu.

Pomocou údajov o stránke vytvoríme ďalšie špecifické stránky v Macromedia Flash. Na paneli nástrojov ukážeme na štvorcový nástroj, kde nám poslúži ako informácia o stránke.

Zadajte názov do poľa parametrov tohto rámca nová stránka a vyberte objekt, ktorý sa v tejto téme zobrazí, potom prejdite do časti Akcia, vyplňte funkciu zastavenia snímky, aby ste prerušili prehrávanie ďalšej stránky. Tu na karte vyberte sekciu, ktorá obsahuje kategóriu, ktorú potrebujeme.

Ďalej prejdite na nastavenia kategórie, v ktorých uvedieme potrebné informácie. Ak to chcete urobiť, kliknite kurzorom myši na názov kategórie. Otvorí sa zoznam operácií pre túto sekciu, v ktorých môžete objekt upraviť alebo pridať nový objekt na zobrazenie.

Tabuľka 4

Počiatočné údaje

názov

ukazovatele

merania

Hodnoty ukazovateľa
Stará stránka oral.kz nový dizajn stránky oral.kz
1 2 3 4 5
1. Počet návštevníkov za deň Nz Pst./deň 50 150
2. Čas výroby miesta Tz hodina 50 hodín 50 hodín
4. Výrobný čas na jeden inzerát td hodina 5 hodín 5 hodín
5. Náklady na jednu hodinu projektanta SD tenge 200 200
6. Zisk zo zobrazovania reklám na návštevníka Czd tenge 10 10
8. Registrácia a údržba domény na rok v kz tbd tenge 13000 13000
9. Čas zobrazenia reklamy T deň - 30

Tento projekt je určený na prilákanie návštevníkov určitého predmetu a zavedenie reklamy do projektu na výpočet. Reklamu tejto stránky je možné brať ako základ pre hodnotenie ekonomickej efektívnosti vytváraného produktu.


P \u003d Tz × Sd + tbd

Poďme určiť náklady na stránku prostredníctvom nákladov na vytvorenie za rok:

Izr \u003d td × Sd \u003d 5 × 200 \u003d 1 000 (tg)

Ig \u003d P + Izr × 12 \u003d 23 000 + 12 000 \u003d 35 000 (tg)

a) celkové aktuálne výpočty za prevádzku starej stránky s reklamou za rok:

Je \u003d ((Nz × Szd) × T) × 12 \u003d ((50 × 10) × 30) × 12 \u003d 180 000 (tg)

Odhaľte zisk bez nákladov

I \u003d Is - Ig \u003d 180 000 - 35 000 \u003d 145 000 (tg)


b) celkové aktuálne výpočty na prevádzku novej stránky s reklamou za rok:

Yin \u003d ((Nz × Szd) × T) × 12 \u003d ((150 × 10) × 30) × 12 \u003d 540 000 (tg)

Odhaľte zisk bez nákladov

I \u003d Ying - Ig \u003d 540 000 - 35 000 \u003d 505 000 (tg)

Výpočet nákladov na vytvorenie a prevádzku stránky bez reklamy za rok je 23 000 tenge. Náklady na zhotovenie jednej reklamy sú 1 000 tenge a náklady na výrobu reklamy za rok sú 12 000 tenge. Celkové náklady na rok sú 35 000 tenge.

Návratnosť starého webu je 145 000 tenge ročne.

Návratnosť novej stránky je 505 000 tenge ročne.

4. Všeobecné bezpečnostné požiadavky

4.1 Analýza nebezpečných a škodlivých výrobných faktorov

Zvážte nebezpečné a škodlivé výrobné faktory ovplyvňujúce osobu v súlade s klasifikáciou.

Zvýšený obsah prachu a plynov vo vzduchu pracovného priestoru, kde sa nachádza riadiaci modul, by nemal obsahovať zdroje prachu a plynu.

Normy podniku stanovujú denné mokré čistenie priestorov. Odsávacie vetranie kancelárie nie je povolené, nakoľko je prekročená maximálna povolená koncentrácia škodlivých látok.

Konštrukčné pracovisko, pozostávajúce z počítačový stôl, systémový blok počítač a prepojovacie káble, nesmú vytvárať prechladnutie.

Zariadenia, ktoré generujú teplo, sú skryté ochranným plášťom a majú vetrané chladiče (procesor v systémovej jednotke). Personál tohto pracovná skupina nemá právo otvárať jednotku počítačového systému a vykonávať prácu, musí zavolať príslušný personál.

Všetko, čo potrebujete pre prácu, je zobrazené na prednom paneli systémovej jednotky počítača.


Ak má úrad automatický systém udržiavanie teploty vzduchu klimatizačnými zariadeniami alebo ohrievačmi, potom musíte v príslušných pravidlách pre skupinu 2 nastaviť limit v súlade s GOST 22261-76.

Teplotu miestnosti nastavujú inžinieri poskytujúci zariadenie pre podnik a pokyny na používanie zariadenia sú uvedené v bezpečnostných pokynoch podniku.

Hlavným zdrojom hluku sú počítačové zariadenia.

Vplyv hluku ovplyvňuje tak sluchové orgány, ako aj celkový psychický stav človeka. Hluchota, nervové poruchy sú možné. Pri počítači sú zamestnanci povinní z jednej hodiny práce odpočívať 10 minút.

Zvýšená úroveň vibrácií. Neexistujú žiadne zdroje vibrácií.

Zvýšená úroveň infra - ultrazvukových vibrácií.

Neexistujú žiadne zdroje výkyvov.

Zvýšený alebo znížený barometrický tlak v pracovnej oblasti a jeho prudká zmena. Riadiaci modul nemá vplyv na barometrický tlak.

Vysoká alebo nízka vlhkosť vzduchu.

Riadiaci modul nemá vplyv na vlhkosť vzduchu.

Zvýšený alebo znížený pohyb vzduchu.

Riadiaci modul je umiestnený v laboratóriu. Je na to špeciálne miesto. Výška laboratória je štyri metre. Preto neexistuje žiadna prekážka pre normálnu cirkuláciu vzduchu.

Zvýšená cirkulácia vzduchu je možná, ak nie je správne nastavené odsávacie vetranie v laboratóriu.

Zvýšená alebo znížená ionizácia vzduchu.

Vzduch v miestnostiach, kde je veľa ľudí a počítačových zariadení, je nasýtený kladne nabitými iónmi kyslíka.

Zatiaľ čo A.L. Chizhevsky dokázal potrebu životne dôležitej činnosti tela negatívne nabitého kyslíka vo vzduchu. Zvýšený obsah kladne nabitých iónov vedie k zhoršeniu zdravotného stavu, depresii nervového systému, nedostatku kyslíka, ktorý je potrebný pre oči a svaly.

Zvýšená hodnota napätia v elektrický obvod, ktorého uzavretie môže nastať cez ľudské telo.

Riadiaci modul je napájaný 220 V, 50 Hz.

Inštalácia vylučuje kontakt výskumného technika s časťami pod prúdom. Sieťový režim - s uzemneným neutrálom. Na zaistenie elektrickej bezpečnosti sa používa ochranné uzemnenie.

Zvýšená úroveň statickej elektriny.

Odborníci sa domnievajú, že nízkonapäťový výboj je schopný zmeniť/prerušiť bunkový vývoj. Vzniká aj kladný náboj prachových častíc, čo zvyšuje pravdepodobnosť dermatitídy na tvári a exponovaných častiach pokožky (pupienky, svrbenie, ekzémy).

Zvýšená úroveň elektromagnetického žiarenia.

V riadiacom module je hlavným zdrojom elektromagnetického žiarenia monitor počítača. Ak je zdroj žiarenia v tesnej blízkosti osoby, sú možné patologické zmeny v orgánoch zraku, metabolické poruchy.


Dôvodom výskytu je nesúlad medzi prirodzeným a umelým osvetlením so stanovenými normami. Zlé osvetlenie vedie k namáhaniu očí, ktoré pri dlhšom vystavení vedie k poruchám zraku. Tiež je tu bolesť hlavy, nervové napätie.

Vplyv týchto faktorov môže byť oslabený správnym režimom práce a odpočinku, pozornosť sa oplatí venovať aj telesnej výchove.

Záver

Vďaka tejto práci boli všetky úlohy splnené.

Riešenie problému preskúmania a porovnávacej analýzy schopností a technologických základov Macromedia Flash je v tejto práci vyjadrené štúdiom, ako je použitie schopnosti Macromedia Flash na vytvorenie stránky, vlastnosti štruktúry stránky založené na Macromedia Flash, existujúce riešenia Macromedia Flash, klasifikácie Macromedia Flash, modely reprezentácie údajov v Macromedia Flash. Vykonala sa aj porovnávacia analýza najlepšieho zobrazenia stránky v programe Macromedia Flash. Na základe výskumu uskutočneného počas tejto úlohy. V dôsledku analýzy údajov o existujúce systémy stránky sa dospelo k záveru, že v závislosti od cieľov a cieľov organizácie stránky môžete použiť program Macromedia Flash. Takže na zabezpečenie prevádzky stránky komerčnej organizácie je najvhodnejšie použiť Macromedia Flash a jeho možnosti. Môže to byť ktorýkoľvek z uvažovaných programov Macromedia Flash, pretože funkčnosť a kvalitatívne charakteristiky týchto systémov sú na rovnakej úrovni. Pre organizácie je vhodné použiť na vytvorenie webovej stránky niektorý zo systémov Flash. Zo zvažovaných je v procese riešenia tohto problému Macromedia Flash najviac univerzálny program a s najväčším počtom modulov je komunitou vývojárov Macromedia Flash av súčasnosti je Flash najrýchlejšie sa rozvíjajúcim systémom. Najlepšou voľbou na vytvorenie webovej stránky pre neziskovú organizáciu je teda Macromedia Flash.

Riešenie problému kontroly a porovnávacej analýzy použitých technológií, obsahu a dizajnu stránok, vrátane stránok vytvorených na základe Macromedia Flash, v tejto práci je vyjadrené štúdiom takých problémov, ako sú charakteristiky a prvky, dizajn, štruktúru, navigáciu a obsah stránok. Na základe výskumu uskutočneného v procese riešenia tohto problému, lokalít, bola zostavená tabuľka, v ktorej sú konsolidované hlavné charakteristiky uvažovaných lokalít. Na základe analýzy údajov sme identifikovali tie vlastnosti, ktoré nie sú na existujúcej stránke Oral.kz v porovnaní s inými stránkami:

1. Jeden štýl pre všetky stránky

3. Jednotná navigácia pre všetky stránky webu s využitím Macromedia Flash ako základu webu

Úloha prieskumu existujúceho obsahu existujúcej stránky Oral.kz a informačných potrieb rôznych skupín potenciálnych návštevníkov stránky bola splnená. Výsledok úlohy prieskumu existujúceho obsahu existujúcej stránky Oral.kz je vyjadrený v analýze informačnej štruktúry stránky. Vykonaná analýza je založená na štúdiu obsahu menu (sekcií) existujúcej stránky. Výsledky tejto štúdie sú prezentované a predstavujú informačnú štruktúru flash stránky Oral.kz.

Výsledok úlohy prieskumu informačných potrieb rôznych skupín potenciálnych návštevníkov stránky je vyjadrený v určení skupín potenciálnych návštevníkov stránky na základe analýzy informačnej štruktúry flash stránky Oral.kz. Na základe tejto analýzy sme určili korešpondenciu „položka ponuky (sekcia) stránky“.

Všetkým návštevníkom bola splnená úloha vypracovania dizajnu stránky a variantu informačnej štruktúry pre diferencovaný prístup k informáciám. V dôsledku vyriešenia tohto problému, berúc do úvahy kritériá pre rozvoj lokalít, bolo vyvinuté rozloženie domovskej stránke stránky a rozloženie nasledujúcich stránok flash stránky Oral.kz, založené na Macromedia Flash. Vyvinutý dizajn webovej stránky. Taktiež bola vyvinutá nová informačná štruktúra stránky PRIPIT (zohľadňujúca základné princípy stavieb na báze Macromedia Flash). Táto informačná štruktúra bola vyvinutá na základe informačnej štruktúry flash stránky Oral.kz. Nová informačná štruktúra stránky zohľadňuje kritériá pre vývoj stránok, ako aj vlastnosti štruktúry stránky založenej na Macromedia Flash (hlavné prvky štruktúry Macromedia Flash: sekcia, kategória, objekt obsahu).

Úloha informačného obsahu stránky Oral.kz modernizovanej na báze Macromedia Flash je splnená. V procese vykonávania tejto úlohy sa vytvorili sekcie, kategórie, vytvorili sa obsahové objekty (články) stránky, vytvorilo sa menu, vytvorili sa ďalšie skupiny používateľov a prepojili sa s určitými kategóriami stránky. Pri vytváraní sekcií sme zo stĺpca "Sekcie" extrahovali názvy sekcií z predtým vyvinutej tabuľky 2.3.

Program uľahčuje, bez špeciálnych zručností a znalostí, naučiť sa najskôr tvoriť jednoduchá animácia a softvérové ​​produkty, potom ich skomplikovať a vylepšiť.

V teoretickej časti projektu kurzu sa zvažovalo rozhranie programu, hlavné body a princípy práce.

V praktickej časti je podrobnejšie rozobraná práca s komponentmi, tvorba tlačidiel, nastavenie parametrov Action - script.

Toto práca v kurze možno využiť ako na výučbu základov práce vo Flash MX, tak aj priamo na testovanie vedomostí v disciplíne „Teória účtovníctva“.

V budúcnosti sa plánuje vylepšiť testovací softvérový shell, automatizovať načítavanie otázok a odpovedí, zaviesť časovač, zvýšiť počet odpovedí a možností odpovedí.

sp

1. http://www.1ps.ru/

2. http://www.flasher.ru/

3. http://www.helpexe.ru/

4. Chang T.K., Clark S. a kol. Populárne webové aplikácie Flash MX. Za. z angličtiny. - M.: KUDITS-OBRAZ, 2003 - 272s.

5. Watrall E., Gerber N. „Efektívna práca vo Flash MX, - Petrohrad: Peter; Kyjev: BHV, 2003. - 720 s.

6. Andrey Akopyants, systémy na správu obsahu webu. eCommerce World, č. 2, 2000.

7. V.A. Kozlová, Počítačové siete a telekomunikácie: Učebnica a laboratórna dielňa, 2005. - 192 s.

8. Stanislav Makarov, Macromedia Flash, 2004. 2005. - 62 s.

9. Valery Korzhov, Použitie sieťový modelúdaje pre správu obsahu. Computerworld, č. 21, 2000.

11. http://www.Flashobzor.ru

12. http://www.Macromedia.ru

13. Bacardi Original Mojito (http://www.originalmojito.pl)

14. v5 Design (http://www.v5design.com)

15. Nokia Trends Lab (http://www.nokiatrendslab.pl/)