Vytvorenie animácie je pomerne náročná úloha. Na jeho vyriešenie sú potrebné špeciálne počítačové produkty. Multimediálne technológie sa v súčasnosti vyvíjajú rýchlym tempom. Existuje veľa programov na vytváranie flash a gif animácií. Talentovaní odborníci rozvíjajú nové nápady a uvádzajú ich do života. Tvorba počítačová animácia - spoločný smer, ktorému majitelia webových zdrojov venujú pozornosť. Tvorba animácií je tiež zaujímavá pre šéfov spoločností zaoberajúcich sa predajom tovaru. Tvorba trojrozmernej animácie je žiadanou službou. Rozšírili sa, pretože prezentačné videá, videoklipy, karikatúry sa používajú v priemyselnej, vedeckej a obchodnej oblasti.

Žijeme v dobe multimediálnych technológií. Postupne dochádza k výmene papierových nosičov. Prichádzajú počítačové produkty. Preto je tvorba trojrozmernej animácie pomerne populárnou službou. Skúsení profesionáli vytvárajú nezabudnuteľný interaktívny obsah, ktorý pomáha zvyšovať predaj. Animácia na vytvorenie filmu, videa, prezentácie zahŕňa prípravu materiálov, písanie scenárov a vývoj jednotlivých prvkov. Originalita pri prezentovaní informácií je kľúčom k úspechu. Preto by sa proces vytvárania animácie mal vykonávať so zručnosťou. Správne urobené dynamické prvky upútajú pozornosť. potenciálnych klientov. Spôsobujú aj zvýšený záujem o produkt, službu. Vytvorenie animácie pre stránku vykonávané rôznymi technikami a štýlmi. Najvhodnejšie možnosti sa vyberajú s prihliadnutím na konkrétne úlohy. Existovať rôzne technológie tvorba animácií: ručne kreslená, bábka, morfovanie, klasická, farebná. Každá technológia má špecifické vlastnosti. Vytvorenie jednoduchej animácie- proces, ktorým sa rozumie striedavá zmena vzorov. Vytvorenie animácie po jednotlivých snímkach je pracná práca, pretože každý obrázok sa robí samostatne. Napríklad bábika dostane určitú polohu a potom sa odfotografuje. V ďalšom kroku animátor opäť postaví bábiku a znova ju odfotí. Tvorba 2D animácie je tvorivý proces, pri ktorom sa používajú špeciálne programy. Tento typ práce dal vzniknúť trojrozmernej grafike. Vytvorenie doplnenia pohybu je proces aplikovaný na skupiny, textové polia, inštancie. Populárne programy podporujú výpočet medziľahlých snímok a poskytujú možnosť meniť farbu objektov.

Tvorba 3D animácií. Vytváranie animácií v 3DS MAX

Vytváranie počítačovej animácie v 3D priestore si získava čoraz väčšiu obľubu. Kľúčovou vlastnosťou tohto procesu je, že každá scéna je súborom objektov, textúr a svetiel. Počítačové produkty sú vyvíjané pomocou funkčných programov. Napríklad je možné vytvoriť animáciu v 3ds max. Tento program obsahuje moderné nástroje pre profesionálov v oblasti multimédií. Vytváranie animácií v 3ds max vykonávané na najvyššej úrovni. Na vytváranie trojrozmerných počítačových modelov sa používajú rôzne techniky a mechanizmy. Program má širokú základňu štandardné prostriedky. S ich pomocou sa dosahujú zaujímavé efekty: striekanie vody, trysky fontány, padajúci sneh, hviezdna obloha, dym. Vytváranie animácií v 3ds max je vzrušujúci proces, od ktorého sa nemôžete odtrhnúť. Okrem toho štandardná sada nástroje, existujú ďalšie pluginy. Posilňujú profesionálov. Pri vytváraní 3D animácie sa modelujú ľubovoľné objekty: rastliny, kvety, listnaté stromy, oblaky, krajina, hory, rôzne atmosférické efekty. S pomocou takéhoto programu sa vytváranie 3D animácie zmení na zaujímavý proces. Vytváranie animácií v 3D max je fascinujúca práca. Vykonávajú ho architekti, interiéroví dizajnéri, umelci. Moderný grafický editor obsahuje sadu potrebné nástroje. Z tohto dôvodu je tvorba 3D animácií realizovaná na profesionálnej úrovni. Grafický editor 3D max - úplné riešenie pre modelovanie, rendering, vizualizačné efekty. Vytvorenie animácie pre video zaberie veľa času, no konečný výsledok prekoná očakávania. Technológia animácií sa vyvíja rýchlym tempom. Objavujú sa zásadne nové riešenia a nápady. Tvorba 2D animácií sa postupne stáva minulosťou, pretože existujú pokročilejšie technológie. Týka sa to tvorby 3D animácií. Živé postavy, pôsobivé špeciálne efekty, ohromujúci realizmus sú základnými výhodami tejto technológie. Vytváranie 3D animácií je moderné umenie. Je založená na rôznych scénach a krásne efekty. Karikatúry, prezentačné videá, filmy vytvorené pomocou inovatívnych technológií majú na diváka obrovský vplyv.

Screening plnofarebných dokumentov

Plnofarebné dokumenty sa vytlačia postupne na štyri priehľadné fólie, ktoré zodpovedajú štyrom základným komponentom modelu CMYK.

Na druhej strane sú základné farby tienené oddelene rôzne uhly sklon rastrovej mriežky. Tradične je uhol sklonu pri tlači monochromatických dokumentov a pri tlači priamymi farbami 45 ° - táto hodnota, ako ukázala prax, poskytuje najlepšie maskovanie lineárnej štruktúry rastra.

V praxi sa s rôznymi uhlami naklonenia obrazovky musíte vysporiadať len pri tlači výťažnými farbami. Treba mať na pamäti, že je jednoducho nemožné aplikovať procesné farby na hárok bez zmeny uhla rastra - inak sa farebné bodky zodpovedajúce základným farbám jednoducho vytlačia jedna na druhú.

Uhly sklonu obrazoviek pre základné farby musia byť zvolené tak, aby boli viditeľné všetky body - bez toho sa farby nebudú môcť v oku pozorovateľa premiešať do požadovanej farby. A v tomto prípade sa nebude možné vyhnúť čiastočnému prekrývaniu bodov medzi sebou, ale keďže procesné atramenty sú priesvitné, nie je to problém.

Animácia je umelé znázornenie pohybu vo filme, televízii, príp počítačová grafika zobrazovaním sekvencie kresieb alebo rámov s frekvenciou, ktorá zabezpečuje holistické vizuálne vnímanie obrázkov.

Animácia, na rozdiel od videa, ktoré využíva nepretržitý pohyb, využíva mnoho nezávislých kresieb.

Synonymá „animácia“ – „animácia“ – sú u nás veľmi rozšírené. Animácia a animácia sú len rôzne definície tej istej umeleckej formy.

Pre nás známejší výraz pochádza z latinského slova „multi“ – veľa a zodpovedá tradičnej technológii reprodukcie kresby, pretože na to, aby hrdina „ožil“, je potrebné jeho pohyb mnohokrát opakovať: od r. 10 až 30 nakreslených snímok za sekundu.

n Klasická (tradičná) animácia je alternatívna zmena kresby, z ktorých každá je nakreslená samostatne. Ide o časovo veľmi náročný proces, keďže animátori musia vytvárať každý snímok samostatne.

n Stop-frame (bábková) animácia. Predmety umiestnené v priestore sú upevnené rámom, po ktorom sa ich poloha zmení a opäť zafixuje.

n Animácia Sprite je implementovaná pomocou programovacieho jazyka.

n Morphing - transformácia jedného objektu na iný vygenerovaním určeného počtu medziľahlých rámcov.

n Farebná animácia – mení iba farbu, nie polohu objektu.

n 3D animácia je vytvorená pomocou špeciálne programy(napríklad 3D MAX). Obrázky sa získavajú vykreslením scény a každá scéna je súborom objektov, svetelných zdrojov, textúr.


n Motion Capture je prvý smer animácie, ktorý umožňuje sprostredkovať prirodzené, realistické pohyby v reálnom čase. Senzory sú pripojené k živému hercovi v miestach, ktoré budú zarovnané kontrolné body počítačový model zadávať a digitalizovať pohyb. Hercove súradnice a orientácia v priestore sa prenesú do grafickej stanice a animačné modely ožijú

Animácie sú často založené na transformáciách. Napríklad animácia skeletu je výsledkom aplikácie sekvencie transformačných matríc aplikovaných na kosti skeletovej štruktúry siete.

Tieto transformácie zahŕňajú transláciu, zmenu mierky a rotáciu. Väčšina transformácií sú rotácie. Kosti sa otáčajú v kĺboch; zvyčajne sa po svete môže pohybovať iba koreňová kosť a aj tak je lepšie svet transformovať (a nie priamo hýbať kosťami).

Podľa miery detailu pri spracovaní snímky po snímke sa rozlišujú klasické (detailné) a obmedzené (obmedzené) animácie. V prvom prípade je potrebný značný počet kresieb na každú sekundu akcie na obrazovke. Niekedy si každý rám vyžaduje samostatný výkres. Obmedzená animácia využíva toľko iterácií, koľko je možné z už vykonaných fáz. V takýchto filmoch sa spravidla neminie viac ako šesť kresieb za sekundu času na obrazovke.

Pri výpočte rýchleho a plynulého pohybu je nevyhnutná podrobná animácia. V opačnom prípade sa rýchly pohyb na obrazovke neprečíta a pomalý pohyb môže byť sprevádzaný chvením obrysových čiar. V iných prípadoch je obmedzená animácia celkom opodstatnená. V tomto prípade sa často používa metóda zdvojnásobenia pracovných snímok (zmenu snímok 2x12 krát za sekundu namiesto normálnych 24 bude oko stále vnímať ako kontinuitu). Vizuálny efekt je takmer nerozoznateľný a úspory zdrojov sú značné.

Kvalita animácie je pomerne relatívna. Kedysi sa meral v snímkach za sekundu.

Ľudský mozog nestihne vnímať celú sekvenciu 25 snímok, zachytí len pohyb a na to stačí 3-5 snímok za sekundu. Preto kvalita animácie nezávisí od počtu snímok za sekundu, ale od kvality prenosu pohybu. Správne nakreslené rámy pôsobia živo aj jednotlivo. Princípy animácie Disney boli získané praktickými prostriedkami na základe skúseností z konkrétnej každodennej práce. Ukázalo sa, že sú také efektívne, že ich štúdium sa stalo povinným najskôr pre animátorov Disney a potom pre animátorov na celom svete.

Vo všeobecnosti je to najviac Plný set technologické postupy potrebné na vytvorenie obrazu a jeho dynamiky v animovanom filme. Filmy vytvorené v súlade s týmito princípmi sú pohodlné a pohodlné na sledovanie. Disney používa pri tvorbe svojich filmov nasledujúcich 12 princípov animácie:

n stláčanie a naťahovanie;

n príprava alebo predvídanie (pohyb pri poruche);

n inscenovanie;

n rozloženie a fázový pohyb;

n prostredníctvom pohybu (alebo dokončovania) a prekrývajúceho sa pôsobenia;

n „pomalý vstup“ a „pomalý výstup“;

n pohyby po oblúkoch;

n dodatočná akcia alebo výrazový detail;

n časovanie;

n preháňanie, preháňanie;

n "silná" (profesionálna) kresba;

n príťažlivosť.

V roku 1996 Macromedia vyvinula štandard flash grafiky. Hlavným účelom tejto grafickej technológie je vytvárať vysokokvalitné animované obrázky pre webové stránky. Potreba prenášať webové stránky cez komunikačné linky v počítačové siete diktuje jednu z hlavných požiadaviek na technológiu vytvárania obrázka - malú veľkosť výsledného súboru.

Flash animácia, populárna animačná technológia, je založená na Vektorová grafika. Táto technológia vám umožňuje implementovať pohyb plynulou zmenou umiestnenia, veľkosti a farby objektov na obrázku, ako aj ukázať hladkú transformáciu jedného objektu na druhý.

anime - Japonská animácia.

Na rozdiel od kreslených rozprávok v iných krajinách, ktoré sú určené najmä na pozeranie pre deti, je väčšina vyrobených anime určených pre dospievajúce a dospelé publikum a v mnohých ohľadoch má vďaka tomu vo svete veľkú popularitu. Anime sa vyznačuje charakteristickým spôsobom kreslenia postáv a pozadia. Vychádza vo forme televíznych seriálov, ako aj filmov distribuovaných na video nosičoch alebo určených na premietanie filmov. Zápletky môžu opisovať mnoho postáv, líšia sa v rôznych miestach a obdobiach, žánroch a štýloch.

Anime vzniklo z troch vecí:

Manga (postavy a zápletka)

Japonské divadlo kabuki a bunraku (témy a podtexty)

Disney animácie (technológia),

ktorý sa neskôr vyvinul do úplne nového štýlu. Prvé dve veci sú kľúčové – tie oddeľujú anime od zvyšku animácie. Keďže anime pochádza od Disneyho, využíva mnohé princípy animácie Disney, no väčšina princípov bola zmenená.

Kompresia a strečing (squash & stretch).

Stláčanie a naťahovanie sa používa pomerne striedmo. Kým Disneyho tvorba má blízko ku karikatúram (cartoon – pôvodný význam karikatúry, neskôr cartoon), anime má bližšie k realizmu.

Očakávanie (alebo pohyb odmietnutia) (predvídanie)

Preempcia sa používa len tam, kde je nevyhnutná. Ide o skoky, bitky a všetky druhy kúziel. Akýkoľvek Disney princíp je prehnaný, takže veľmi často Disney postavičky pred útekom vykonajú akési švihnutie nohou atď., čo vyzerá príliš vtipne. Anime filmy sú viac divadlom ako karikatúrou.

Inscenácia.

V anime sa všetka pozornosť sústreďuje na výraz tváre a držanie postavy, čo vedie k väčšiemu emocionálnemu vplyvu na diváka.

Prostredníctvom pohybu a prekrývania (nasledovania a prekrývania akcií).

V žiadnej animácii sveta nie je rozvinutý pohyb ako v anime. Vlasy postáv sú takmer vždy rozfúkané vetrom. Plášte čarodejníkov a rytierov sa môžu trepotať aj v interiéri. Japonci venujú veľkú pozornosť priechodnému pohybu a prekrývaniu, čo dáva postavám ešte živší vzhľad.

„Pomalý vstup“ a „pomalý výstup“ (Ease In & Ease out).

Japonskí animátori umocňujú pôsobenie princípu, aby dali postave väčšiu zotrvačnosť.

Sekundárne akcie a preháňanie.

V anime sa tieto dva princípy používajú spoločne. Samostatne jednoducho neexistujú. Najcharakteristickejším momentom, kde je tento princíp použitý, je prekvapený výraz na tvárach postáv. Zároveň sa už tak veľké oči takmer zdvojnásobia.

Profesionálne kreslenie.

Anime a profesionálna kresba sú neoddeliteľné pojmy. V Japonsku navrhujú postavy jednotlivci.

Príťažlivosť.

Atraktívnosť anime postáv sa skladá z niekoľkých faktorov:

§ veľké oči, zdedené od Disneyho, dodávajú hrdinovi mladistvý a priateľský vzhľad;

§ veľká hlava – postavičky vyzerajú ako deti. Aj to najstrašidelnejšie monštrum sa môže stať neškodnejším ako myš, ak sa mierne zmenia jeho telesné proporcie. Dospelé postavy majú často veľmi dlhé nohy (o niečo väčšie ako hlava a trup), vďaka čomu vyzerajú štíhlejšie. Prvé dva faktory spája karikatúrny štýl „super-deformácie“ (super-deformácia

Zvuk je fyzikálny jav, ktorý sa šíri vo forme elastických vĺn. mechanické vibrácie v pevných, kvapalných alebo plynných médiách. V užšom zmysle sa zvuk vzťahuje na tieto vibrácie, ktoré sa posudzujú vo vzťahu k tomu, ako ich vnímajú zmyslové orgány zvierat a ľudí.

Ako každá vlna, aj zvuk sa vyznačuje amplitúdou a frekvenčným spektrom. Zvyčajne človek počuje vibrácie prenášané vzduchom vo frekvenčnom rozsahu od 16-20 Hz do 15-20 kHz. Zvuk

Pod rozsahom ľudského sluchu sa nazýva infrazvuk.

Vyššie: do 1 GHz, - ultrazvukom

Od 1 GHz - hypersonické

Digitalizácia zvuku v PC sa vykonáva ako výsledok procesov vzorkovania a kvantovania, ktoré prebiehajú súčasne.

Diskretizácia je transformácia spojitého zvukový signál do súboru diskrétnych úrovní signálu. Pomocou časovej diskretizácie priebežne zvuková vlna je rozdelená na samostatné malé časové úseky.

V procese kvantovania sa pre každý takýto úsek určí hodnota úrovne hlasitosti (intenzita zvuku).

Vzorkovacia frekvencia zvuku - počet meraní hlasitosti zvuku za jednu sekundu. Môže ležať v rozsahu od 8000 do 48000 meraní hlasitosti zvuku za jednu sekundu (8 - 48 kHz;).

Predpokladá sa, že frekvenčný rozsah, ktorý človek počuje, je od 20 Hz do 20 kHz.

Z Nyquist-Kotelnikovovej vety, aby sa analógový signál by sa z jeho vzoriek dalo presne rekonštruovať, vzorkovacia frekvencia musí byť aspoň dvojnásobkom maximálnej zvukovej frekvencie tohto signálu. Ak predpokladáme, že maximálna počuteľná frekvencia je 20 kHz, tak minimálna požadovaná vzorkovacia frekvencia je 40 kHz.

Dnes sú najbežnejšie vzorkovacie frekvencie 44,1 kHz a 48 kHz. Nedávno sa zistilo, že podtóny nad 20 kHz výrazne prispievajú k zvuku. Preto sa objavujú prevodníky využívajúce vzorkovacie frekvencie 96 kHz a 192 kHz a v blízkej budúcnosti sa očakávajú systémy so vzorkovacími frekvenciami 384 kHz.

Vyberajte podľa charakteru zvuku a požiadaviek na jeho kvalitu a množstvo obsadenej pamäte možnosti digitalizácie zvuku.

Pri registrácii na kompaktný disk Používa sa 16-bitové kódovanie pri vzorkovacej frekvencii 44,032 kHz. Pri práci len s rečové signály 8-bitové kódovanie pri 8 kHz je dostatočné.

Ministerstvo školstva a vedy Ruskej federácie

Štátna vzdelávacia inštitúcia

Vyššie odborné vzdelanie

Taganrog štátny ústav južná federálna univerzita

Katedra systémov počítačovo podporovaného projektovania

VYSVETLIVKA

na ročníkovú prácu

Disciplína: Sľubná Informačné technológie a prostrediach.

EOR na tému: " Nástroje na podporu animácií 2 D a 3 D ».

Dokončené:

učiteľ:

Taganrog

Zadanie práce v kurze:

Tvorba elektronických vzdelávací zdroj na tému: „Nástroje na podporu animácií“, kde je potrebné na niekoľkých príkladoch demonštrovať princíp tvorby animácie. A urobte to isté krátka recenzia niektoré technológie na vytváranie a podporu 2D a 3D animácie.


Úvod

O aktuálnosti témy „Animácia“ dnes nemožno pochybovať. Takmer pred storočím sa objavili prvé karikatúry, ktoré potešili každého. S príchodom moderné technológie Animácia sa stáva jedným z hlavných prvkov multimediálnych projektov a prezentácií a čoraz viac sa objavuje na internetových stránkach. Animácia je tiež veľmi široko používaná v televízii. Mnoho vysielateľov napríklad používa šetriče obrazovky vytvorené pomocou počítačovej animácie. Tvorba video produktov sa tiež nezaobíde bez počítača a profesionálne video čoraz častejšie využíva techniky počítačovej animácie.

V tomto článku sú zvažované technológie a princípy tvorby animácie.


Animácia

Svetovo uznávaná profesionálna definícia "animácia" (v preklade z latinského „anima“ – duša, „animácia“ – oživenie, animácia) čo najpresnejšie odráža všetky moderné technické a umelecké možnosti animovanej kinematografie, pretože majstri animácie neoživujú len svoje postavy, ale vkladajú kus ich duša do ich stvorenia .

Animačné technológie.

V súčasnosti existujú rôzne technológie na vytváranie animácií:

klasický (tradičný) animácia je alternatívna zmena kresieb, z ktorých každá je nakreslená samostatne. Ide o časovo veľmi náročný proces, keďže animátori musia vytvárať každý snímok samostatne.

Freeze frame (bábka) animácie. Predmety umiestnené v priestore sú upevnené rámom, po ktorom sa ich poloha zmení a opäť zafixuje.

Sprite animácia je implementovaná pomocou programovacieho jazyka.

morfovanie – transformácia jedného objektu na iný vygenerovaním určeného počtu medziľahlých rámcov.

farebná animácia - mení iba farbu, nie polohu objektu.

3D animácia vytvorené pomocou špeciálnych programov (napríklad 3D MAX). Obrázky sa získavajú vykreslením scény a každá scéna je súborom objektov, svetelných zdrojov, textúr.

Zachytenie pohybu (Motion Capture) - prvý smer animácie, ktorý umožňuje sprostredkovať prirodzené, realistické pohyby v reálnom čase. Senzory sú pripojené k živému hercovi na miestach, ktoré budú zarovnané s kontrolnými bodmi počítačového modelu pre vstup pohybu a digitalizáciu. Hercove súradnice a orientácia v priestore sa prenesú do grafickej stanice a animačné modely ožijú.

Animačný softvér.

Softvér na vytváranie animácií zjednodušuje používanie pre začiatočníkov aj pre začiatočníkov pokročilý používateľ. Tieto programy majú rôzne technické vlastnosti, veľmi užitočné a ľahko použiteľné pre animátora. Používateľ môže kedykoľvek prijať na - linková pomoc. Takýto softvér je rozdelený do dvoch kategórií: pre dvojrozmernú (2D) a trojrozmernú (3D) animáciu. V súčasnosti je na trhu obrovské množstvo a rôznorodosť programov na tvorbu animácií. Mnohé z nich sú bežne dostupné a majú skúšobný režim, počas ktorého môže používateľ program používať zadarmo. Po uplynutí tejto doby, ak je používateľ s programom spokojný, môže si zakúpiť plnú verziu pre jeho ďalšie používanie.

Zvláštnosti softvér pre 2D animáciu (2 D ):

Väčšina týchto programov má priateľské rozhranie a ponúka mnoho funkcií. Napríklad užitočné funkcie, ako je prispôsobiteľná mriežka a automatické vypĺňanie medzier. Funkcia automatickej synchronizácie obrazu a hlasu šetrí čas.

Knižnica šablón je navrhnutá na organizovanie, ukladanie a opätovné použitie všetkých vašich aktív a vytvorené animácie môžu obsahovať všetky druhy mediálnych súborov: filmy, zbierky fotografií, umelecké diela vo formátoch ako SWF, AI, PDF, JPEG, PSD, TGA a GIF.

Špeciálne programovacie prvky uľahčujú proces animácie ako jeden, dva, tri. Softvérové ​​nástroje umožňujú užívateľovi vytvárať efekty pohybu, mierky, rotácie a skreslenia. K dispozícii je funkcia na automatické vloženie kľúčovej snímky do časovej osi.

Proces vytvárania scény trvá niekoľko sekúnd pomocou funkcie drag and drop a nástrojov na návrh miesta. Funkcia vytvorenia tieňa dodá animácii realistickosť. Vďaka programu sa proces vytvárania animácie stáva jednoduchou úlohou, bez ohľadu na to, aká zložitá je samotná myšlienka.

Vytvárajte alebo kompilujte vysoko kvalitné animácie pre web, PDA, iPod, mobilné telefóny, HDTV vrátane SWF, AVI, QuickTime, DV streamy a ďalšie.

aby 2D animačný softvér fungoval:

Pre operačný systém Macintosh – Power Macintosh G5, G4 (minimum) alebo Intel(r) CoreTM, procesor Mac OS X v10.4.7, 512 MB RAM (alebo viac), 120 MB voľného miesta na pevnom disku, 24-bitový farebný monitor , so 64 MB ( odporúčané) alebo 8 MB (minimálne) videopamäte s rozlíšením až 1024 x 768 pixelov.

Pre PC systémy - 800 MHz procesor Intel Pentium III (minimálne) s Microsoft Windows XP alebo 2000, (odporúčané) 512 MB RAM, 256 MB (alebo viac), 120 MB voľného miesta na pevnom disku, 24-bitový farebný monitor, 32 MB video pamäte alebo viac, rozlíšenie 1024 x 768.

Vlastnosti softvéru na vytváranie trojrozmernej animácie (3D):

3D modulátory, podpora TrueType fontov, import a zmena formátu súborov, export 3DS súborov, vstavaný 3D prehliadač, editor kompozitných znakov, úprava objektov, vysokokvalitný renderer, vysokokvalitná tvorba obrázkov, tvorba 3D scén a animácií, podpora rámov, bump transformácie, vytváranie jemných tieňov, zaostrovacích bodov, efekt hmly a mnoho ďalších, podpora formátov súborov .BMP.GIF, a.JPG, skriptovací jazyk atď.

Požadovaný Požiadavky na systém aby 3D animačný softvér fungoval:

Windows NT 4, Win 95, Win 98, Win ME, Win 2 K alebo Win XP, OpenGL Accelerated grafická karta s plnou podporou ICD, (alias GeForce), aspoň 64 MB Náhodný vstup do pamäťe, 128 MB (odporúčané) alebo 256 MB, ak používate Win XP, 300 MHz Pentium, 5 MB miesta na disku.

Niektoré z najpopulárnejších animačných softvérov sú:

Ulead Animation, Ulead GIF Animator 5, CoffeeCup Animation Software, CoffeeCup GIF Animator, CoffeeCup Firestarter, Firestarter, Reallusion Animation Software, Effect3D Studio, 3D Max, Toonboom Studio, Macromedia Flash.

GIF animácie využíva sa schopnosť tohto formátu uložiť niekoľko obrázkov do súboru - animované gify sú sériou snímok, ktoré sa rýchlo navzájom nahrádzajú, vďaka čomu sa dosiahne efekt animácie. Rámy, ako sú nezávislé obrázky alebo samostatné vrstvy jedného obrázka, môžu byť vytvorené v akomkoľvek grafickom balíku - v Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro atď. animovaný gif- súbor obsahujúci nielen všetky pôvodné obrázky, ale aj údaje o rýchlosti ich výstupu na obrazovku, použitej palete, zvuku atď. (a vo vysoko komprimovanej podobe), sa už realizuje pomocou špeciálnych programy. Dnes, vďaka rozšírenému používaniu formátu Animation GIF vo webovom dizajne, je počet takýchto programov veľmi veľký.

Klasifikácia programov na vytváranie gif - animácií.

Celkovo možno všetky programy na vytváranie animovaných gifov rozdeliť do troch skupín:

1. najprv obsahuje obľúbené balíky dvojrozmernej grafiky, ktoré sú primárne zamerané na prácu s dvojrozmernou rastrovou grafikou a zároveň umožňujú vytvárať súbory vo formáte Animation GIF vďaka zodpovedajúcim utilitám, ktoré ich dopĺňajú. Najpopulárnejšie sú Adobe Photoshop s ImageReady, Jasc Paint Shop Pro s Animation Shop a Ulead PhotoImpact s GIF Animator. Hlavnou výhodou tejto skupiny aplikácií je, že animačný programúzko súvisí s príslušným grafickým balíkom a preto je možné rýchlo prepínať medzi programom animátora a grafickým editorom, v prípade potreby obrázok opraviť. Je to vhodné iba vtedy, ak rozumiete všetkým zložitostiam práce s takýmito balíkmi (všetky, najmä Adobe Photoshop, vyžadujú serióznu prípravu). Pre tento dôvod túto možnosť vhodnejšie pre profesionálov a pre začiatočníkov je lepšie vybrať si jeden z programov druhej skupiny.

2. Po druhé Skupina obsahuje balíčky určené výhradne na vytváranie animovaných gifov. Spravidla majú obmedzené možnosti kreslenia, takže zdrojové obrázky pre animáciu sa vytvárajú v niektorom z grafických balíkov - tieto animátory gif nie sú viazané na konkrétny grafická aplikácia. Navyše nie je vôbec potrebné vyberať zložité balíky pre prácu, ako sú Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro a Ulead PhotoImpact. Schopnosť používať známy grafický balík možno považovať za hlavnú výhodu gif-animátorov z tejto skupiny. Nezávislé programy na vývoj animovaných gifov majú navyše malé distribúcie, takže ich možno ľahko zakúpiť cez internet. A nakoniec, väčšina aplikácií v tejto skupine je veľmi jednoduchá, takže sa dajú rýchlo zvládnuť.

3. Po tretie skupinu tvoria programy zamerané na tvorbu 3D grafiky (napríklad 3D Studio Max) a zároveň umožňujúce vytvárať animácie vo formáte Animation GIF (zvyčajne vďaka špeciálnemu zásuvnému modulu, často súčasťou dodávky) . Grafické 3D programy sú vhodné v tom, že nevyžadujú kreslenie snímok po snímke - zvyčajne na vytvorenie súboru gif stačí dať objektu nejakú cyklickú akciu, ako je rotácia okolo osi, zaznamenať výslednú animáciu ako sériu snímok a exportovať ju do animovaného gifu. Je tu však jedno „ale“ – tradičné programy na prácu s trojrozmernou grafikou vyžadujú hlboké odborné znalosti a ťažko sa používajú. Ale nezúfajte! Ak potrebujete vytvoriť napríklad animované trojrozmerné logo, potom je celkom možné s programom vyjsť Xara3D , ktorý je síce umiestnený na prácu s trojrozmernou grafikou, no dokáže vytvárať aj animované gify a jeho použitie je veľmi jednoduché.

Dodávame, že skupina softvérových produktov zameraných výlučne na vytváranie animovaných gifov zahŕňa balíčky, ktoré je možné použiť aj na vytváranie trojrozmerných animovaných tlačidiel a log, aj keď sa ukážu, že nie sú také veľkolepé ako pri použití programu Xara3D.

Zvážte niektoré technológie a princípy vytvárania animácií.

Ulead gif Animátor

Ulead GIF Animator je súčasťou grafického balíka Ulead PhotoImpact, ale dá sa použiť aj samostatne na vytváranie animovaných gifov na základe obrázkov vytvorených v akomkoľvek grafickom balíku. Vďaka pohodlnému a intuitívnemu prehľadné rozhranie a bohatými funkciami je tento program dnes považovaný za jeden z najpohodlnejších a najfunkčnejších gif-animátorov a webovým dizajnérom šetrí veľa času, pretože dokáže rozpoznať zmeny vykonané v externých editoroch (PhotoImpact, Photoshop alebo Paint Shop Pro) a automaticky aktualizovať príslušné snímky v animáciách. Animovanú kresbu je možné exportovať do formátu PhotoImpact (UFO) alebo Photoshop (PSD) so zachovaným vrstvením. Môžete tiež vybrať ľubovoľnú vrstvu kresby vytvorenej v programe PhotoImpact, Photoshop alebo Paint Shop Pro ako samostatný objekt pre GIF Animator.

Program poskytuje bohatú sadu nástrojov na kompozíciu, úpravy, špeciálne efekty, optimalizáciu a export. Dynamická animácia viacvrstvových kresieb založená na plnofarebnom objektovo orientovanom modeli vám umožňuje jednoducho manipulovať s viacerými objektmi vo výkrese a rýchlo vytvárať viacobjektové animácie, pričom dynamická aktualizácia obrázkov vytvorených v sadách externých editorov nový štandard integrácia. Sprievodca animáciou zjednodušuje umiestňovanie obrázkov na pracovnej ploche a umožňuje okamžité vyhodnotenie kvality vytvorenej animácie na základe jej ukážkového zobrazenia v okne náhľadu. Správca objektov vám pomáha sledovať všetky objekty vo vašej kresbe, zatiaľ čo funkcie dopĺňania automatizujú proces animácie generovaním medziľahlých pozícií pre vybrané objekty.

Funkcie Ulead GIF Animator zahŕňajú animáciu textu a viac ako 130 animačných efektov. Pokročilé metódy kompresie obrázkov implementované v programe umožňujú dosiahnuť výrazné zmenšenie veľkosti súborov animácií, automatické generovanie HTML kódu výrazne urýchľuje proces vkladania hotových animácií do webovej stránky a podporuje export do rôznych formátov, vrátane Flash, AVI, MPEG a QuickTime, robí program ešte atraktívnejším.

Image Ready CS

ImageReady CS je súčasťou obľúbeného balíka Photoshop CS od Adobe a je určený na navrhovanie rôznych webových prvkov vrátane animovaných gifov, čo z neho vzhľadom na jeho plnú kompatibilitu s Photoshopom robí vynikajúci nástroj na tvorbu webu pre profesionálov. Photoshop a ImageReady úzko spolupracujú a výborne sa dopĺňajú a upravený súbor je možné počas úprav jednoducho presúvať medzi programami s automatickým ukladaním. Vytvorené animované gif súbory je možné exportovať do formátu Macromedia Flash (SWF).

Animované gify môžu byť vytvorené na základe viacerých vrstiev súbory Adobe Photoshop a Adobe Illustrator, ako aj z jednotlivých obrázkov uložených v rôznych grafických formátoch. Pri vytváraní animácie na základe série obrázkov na úpravu snímok nie je potrebné načítavať každý obrázok samostatne – môžete využiť možnosť importu z priečinka, v ktorom boli predtým uložené jednotlivé snímky budúcej animácie. Je možné automaticky generovať požadovaný počet medzisnímkov, čo výrazne urýchľuje produkciu plynulých animácií, pretože nie je potrebné manuálne vytvárať každý snímok. V okne programu môžete okamžite zobraziť výsledok a v prípade potreby vykonať požadované zmeny.

ryža. jeden

ImageReady má veľkú galériu filtrov podobných mnohým známym. Photoshop filtre. Preto na pridanie tohto alebo toho efektu do rámu nie je vždy potrebné prepínať do Photoshopu - z prostredia ImageReady je k dispozícii veľa akcií.

Ak chcete prepnúť z Photoshopu do ImageReady a späť, kliknite ľavým tlačidlom myši na posledný riadok zvislého panela nástrojov - Upraviť do stavu Image Ready(Otvoriť v Image Ready), alebo jednoducho podržte kombináciu klávesov Shift+Ctrl+M :

Panel Animácia možno vyvolať príkazom Okno > Animácia(Okno > Animácia).

Pri animácii GIF sa množina snímok obrázka prehrá v poradí definované užívateľom. Pre webovú stránku môžete vytvoriť rôzne animačné efekty: posunúť text alebo grafiku, zoslabovať alebo zmenšovať, alebo meniť iným spôsobom.

Na prípravu animácie v programe ImageReady je potrebné vytvoriť veľa obrázkových snímok pomocou palety Animácia (Animation), znázornenej na obr. 3. Potom môžete upravovať jednotlivé vrstvy každého rámu pomocou palety Vrstvy (Layers) obr. 4, pričom každý rám má svoj vlastný jedinečný súbor nastavení v palete Vrstvy. Nakoniec musíme uložiť sekvenciu snímok ako jeden súbor GIF - animácia je teraz pripravená na interaktívne prezeranie.

ryža. 3

ryža. štyri

Efekty vrstvy

ImageReady ponúka rovnakú sadu efektov vrstiev ako Photoshop. Ale Photoshop upravuje vlastnosti vrstvy pomocou dialógového okna. štýl vrstvy(Štýl vrstvy) a ImageReady - pomocou kontextovej palety možností vrstvy.

Efekty v ImageReady majú rovnaké vlastnosti ako vo Photoshope: ich názvy sa zobrazujú pod názvom vrstvy, na ktorú sú aplikované; efekty sa pohybujú s vrstvou; Prvky palety majú šípky smerujúce doprava, ktoré otvárajú alebo zatvárajú zoznam efektov. Každý efekt má svoju vlastnú ikonu na zobrazenie alebo skrytie daného efektu.

Vytvorenie efektu animácie pre akýkoľvek obrázok.

1. Otvorte alebo vytvorte obrázok obsahujúci vrstvu pozadia a priehľadnú vrstvu s obrázkom objektu.

2. Otvorte paletu animácie(Animácia).

3. Vyberte vrstvu v palete Vrstvy.

4. S nástrojom pohybovať sa(Presunúť) presuňte prvok obrázka na okraj hlavného okna.

5. V spodnej časti palety animácie kliknite na tlačidlo Duplikovať aktuálny rámec(Duplikovať aktuálny rámec). Skopírovaný rám sa zvýrazní.

6. Vrstva vybraná v kroku 3 by mala zostať vybratá.

7. S nástrojom pohybovať sa(kláves V) presuňte prvok vrstvy na druhú stranu hlavného okna. Nechajte túto vrstvu vybranú!

8. Na palete animácie kliknite na tlačidlo Tween(Intermediate frames) na vytvorenie medzirámcov medzi už vybranými.

9. V dialógovom okne Tween(medzirámce) umiestnite prepínač Vrstvy (vrstvy) do jednej z nasledujúcich polôh:

· Všetky vrstvy(All Layers) na kopírovanie bodov zo všetkých vrstiev do nových snímok.

· Vybraná vrstva(Vybraná vrstva) na skopírovanie bodov iba vybranej vrstvy do nových snímok. Všetky ostatné vrstvy budú skryté.

Potom nastavte v skupine Parametre(Parametre) príznaky tých parametrov, ktoré sa budú meniť v medziľahlých snímkach: pozícia(miesto), Nepriehľadnosť(Nepriehľadnosť) a/alebo účinky(Efekty).

Z vyskakovacieho menu Tween with(Rozsah časovania) vyberte režim Predchádzajúci rám(Pridanie medziľahlých snímok medzi vybratú snímku a predchádzajúcu).

Výber možností prehrávania animácií

Z rozbaľovacej ponuky umiestnenej v ľavom dolnom rohu palety animácie(Animácia), vyberte režim prehrávania, ktorý určuje, ako sa bude animácia prehrávať: raz(jednorazovo) resp navždy(Nepretržite v slučke). Alebo povoľte možnosť Iné(V opačnom prípade) zadajte konkrétny počet prehratí animácie a potom kliknite na tlačidlo OK.

Náhľad animácií

1. V hlavnom okne vyberte kartu Originál(pôvodný obrázok) príp Optimalizované(Optimalizovaný obrázok).

2. Ak nie je vybratá prvá snímka, potom v spodnej časti palety animácie(Animácia) kliknite na tlačidlo Vyberte prvú snímku(Vyberte prvú snímku).

ryža. 5. Duplikovanie rámca animácie

3. Kliknite na tlačidlo hrať(Prehrať) – pozri obrázok 5. Animácia sa prehrá o niečo pomalšie, ako by mala. (Ukážka v ImageReady je pomalšia ako v prehliadači.)

4. Kliknite na tlačidlo zastaviť(Stop), ktorý vyzerá ako štvorec na pozastavenie prehrávania.

5. Uložte súbor a potom kliknite na tlačidlo Predvolený prehliadač(Ukážka v predvolenom prehliadači), ktorá sa nachádza na paneli s nástrojmi. Kliknite na tlačidlo späť(Späť) pre návrat do ImageReady, keď je prezeranie dokončené.

Animácia výkyvu položky

Tu je postup, ako prinútiť prvok vrstvy krútiť sa zo strany na stranu. Tento typ animácie ovplyvňuje body vrstvy a skopíruje sa do všetkých existujúcich snímok. Pre každú fázu pohybu je potrebné vytvoriť duplicitnú vrstvu.

Vytvorme si animáciu, v ktorej sa objekt bude pohybovať určitým smerom a späť.

1. Otvorte obrázok a paletu animácie(Animácia).

2. V spodnej časti palety animácie kliknite na tlačidlo Duplikovať aktuálny rámec(Duplikovať aktuálny rámec). Teraz bude vybratý duplicitný rám.

3. Na palete animácie kliknite na tlačidlo Tween (medziľahlé snímky) a potom začiarknite prepínač Vrstvy(vrstvy) do polohy Všetky vrstvy(Všetky vrstvy), do poľa zadajte počet snímok Rámy na pridanie(Add Frames) vytvorte animáciu a kliknite na tlačidlo OK.

4. Kliknite na rám, kde by sa malo kývanie začať.

5. Na palete Vrstvy(Vrstvy) vytvorí duplikát vrstvy, ktorej obraz sa bude pohybovať.

6. Upravte duplicitnú vrstvu (napríklad upravte farbu). Ak chcete vidieť vykonané zmeny, skryte pôvodnú vrstvu. Zmeny sa prejavia vo vybratom ráme na palete Animácia.

7. Vyberte nasledujúci rám. Zviditeľnite pôvodnú vrstvu prijímača a skryte jej upravený duplikát.

8. Kliknite na ďalší rám. Teraz ukážte upravenú duplicitnú vrstvu a skryte pôvodnú vrstvu.

Takže striedavo zobrazte/skryte vrstvy pre zvyšok snímok animácie.

Otváranie animácie GIF

Jedinou viditeľnou výhodou použitia formátu GIF je možnosť použiť alebo upraviť nastavenia optimalizácie súborov.

1. Vykonajte príkaz Súbor > otvoriť(Súbor > Otvoriť) alebo stlačte kombináciu klávesov Ctrl+O.

2. Nájdite názov súboru .gif a kliknite naň.

3. Kliknite na tlačidlo OTVORENÉ(OTVORENÉ). Snímky animačnej sekvencie zostanú zachované. Paleta Vrstvy však teraz zobrazí postupnosť vrstiev: jedna vrstva pre každý snímok. Jednotlivé prvky vrstvy už nie je možné upravovať nezávisle od iných snímok!

Optimalizácia animácií

1. V ponuke palety Optimalizovať(Optimalizácia) použite príkaz Optimalizovať animáciu(Optimalizovať animáciu).

2. V skupine parametrov Optimalizovať podľa(Optimalizovať pomocou) začiarknite políčko Ohraničujúca krabica(Boundary box), aby sa zachoval pôvodný rám, ako aj len tie oblasti, ktoré sa menia z jedného rámca na druhý. V dôsledku toho sa veľkosť súboru zníži, no zároveň s týmto súborom nebudú môcť pracovať všetky editorské programy, ktoré akceptujú formát GIF.

Okrem týchto akcií alebo namiesto nich začiarknite políčko Odstránenie nadbytočných pixelov(Odstrániť extra body), ak chcete odstrániť tie body objektu alebo pozadia, ktoré sa nemenia, to znamená, že sa znova vykreslia pri každom načítaní nového rámca. Pomôže to tiež znížiť veľkosť súboru.

Žiadna z týchto možností nezmení skutočný vzhľad animácie, všetky zmeny sa dejú v zákulisí.

Uložiť animáciu.

Animáciu, ktorú vytvoríte, môžete uložiť ako GIF alebo ako film QuickTime. Iné formáty súborov, ako napríklad JPEG alebo PNG, uložia iba prvú snímku obrázka, čím zabránia prehraniu celej animácie. Existuje niekoľko spôsobov, ako uložiť optimalizovanú animáciu na použitie na webovej stránke. V ImageReady stačí vybrať príkaz Súbor > Uložiť optimalizované(Súbor > Uložiť optimalizované), ak chcete uložiť animáciu s nastaveniami vybratými pri poslednom uložení. Ak toto nie je prvé uloženie, potom dialógové okno Uložiť(Uložiť) sa nezobrazí a názov súboru a jeho parametre zostanú rovnaké ako predtým priradené.

Výber tímu Súbor > Uložiť optimalizované ako(Súbor > Uložiť ako optimalizované) vám umožňuje zmeniť názov súboru a vybrať iné miesto uloženia. Je tiež možné zvoliť upravený parameter Uložiť ako typ(Typ súboru) z množiny dostupných hodnôt:

· HTML a obrázky(HTML a obrázky) - vygeneruje súbor HTML a uloží každý obrázok ako samostatný súbor;

· Iba obrázky(Iba obrázky) - uloží iba obrázok do samostatného súboru;

· Iba HTML(Len HTML) - Uloží iba súbor HTML bez obrázkových súborov.

Okrem toho vám ImageReady umožňuje vytvoriť súbor HTML pomocou príkazu Kopírovať HTML, ktorý skopíruje kód HTML do schránky a potom ho možno vložiť na webovú stránku v ľubovoľnom editore HTML. V prípade zmien pôvodný obrázok Ak chcete aktualizovať súbor HTML, spustite príkaz Update HTML s názvom súboru, ktorý sa má aktualizovať.

Ak chcete uložiť animáciu vo formáte QuickTime, vyberte príkaz Súbor > Exportovať originál( Súbor > Exportovať iniciál) a z rozbaľovacieho zoznamu vyberte hodnotu Film Quick Time(Bude k dispozícii, ak máte v počítači nainštalovaný program QuickTime). Po zadaní názvu súboru a jeho umiestnenia kliknite na tlačidlo Uložiť(Uložiť) vytvorte súbor zvoleného typu.

Ako urobiť animovaný dážď.

Krok 1. Otvoríme obrázok.

Krok 2 Vytvorte novú vrstvu a vyplňte ju sivou farbou. A aplikujte naň filter Filter - Noise - Pridať šum a nastavte tieto nastavenia.

Potom aplikujte filter Filter-Blur-Motion Blur.

Nastaviť nepriehľadnosť vrstvy na 30 %

Krok 3 Opäť vytvorte novú vrstvu a vyplňte ju sivou farbou a aplikujte rovnaké filtre ako v kroku číslo dva, ale filter pohybový efekt už urobiť s inými nastaveniami.

a nastavte nepriehľadnosť vrstvy na 30 %

Krok 4 . Opäť opakujeme to isté, čo sme urobili v kroku 2. Filter pohybový efekt urobte s rovnakými nastaveniami a nastavte priehľadnosť vrstvy na 30 %.

Krok 5 . Ísť do Čítačka obrázkov To sa vykonáva pomocou klávesovej skratky ( Shift+Ctrl+M)

Krok 6 . Dĺžku rámu robíme 0,1s.

Krok 7 . Vyrábame dva duplikáty nášho rámu.

Krok 8 . Prejdite na prvý rám a uistite sa, že je viditeľná iba prvá vrstva s kvapkami, ktoré sme urobili.

Krok 9 . Prejdeme k druhému rámu a urobíme ho tak, aby bola viditeľná iba druhá vrstva s kvapkami, ktoré sme urobili.

Krok 10 . Prejdeme k tretiemu rámu a urobíme ho tak, aby bola viditeľná iba tretia vrstva s kvapkami, ktoré sme urobili.

Všetky naše animácie sú pripravené!

Xara3D 5.0

Na rozdiel od väčšiny programov na prácu s trojrozmernou grafikou má Xara3D jednoduché a prívetivé rozhranie a minimálny počet nastavení, takže na to ľahko a rýchlo príde aj začiatočník. A hoci je program primárne určený na vytváranie objemného textu a tlačidiel, je skvelý aj na získanie animácií vo formátoch Animovaný GIF a AVI. Preto ho úspešne využívajú webdizajnéri hlavne na tvorbu profesionálnych trojrozmerných textových log.

V arzenáli programu - veľká sada písiem a textúr pre dizajn vytvorených objektov. Poskytuje plnú kontrolu nad vytvoreným textom, vrátane jeho polohy, zarovnania, prekladania, kerningu atď., efektívne a flexibilné ovládanie farby a štruktúry trojrozmerného obrázku. Môžete tiež urobiť obrázky matné alebo lesklé, použiť jemný orámovací tieň atď. Výber efektov animácie je pomerne široký: objekty sa môžu otáčať, postupne sa objavovať, pulzovať, postupovať, hojdať sa alebo miznúť. Môžete tiež importovať funkcie animácie z jedného súboru a použiť ich na iný. Jednoduché ovládanie animácie vám umožňuje nastaviť ľubovoľné časové limity, napríklad pridať pauzy v rôznych časoch alebo nastaviť vlastné charakteristiky animácie pre každý objekt.

Program podporuje import dvojrozmerných grafických súborov vo formátoch WMF, EMF, GIF a PNG a výsledky animácie je možné uložiť nielen vo formáte Animation GIF, ale v prípade potreby aj vo formátoch AVI alebo SWF.

Macromedia Flash

Presnejšie povedané, Adobe Flash- prostredie na vytváranie aplikácií pre platformu Flash (platforma Flash), spolu s ním existujú ďalšie nástroje (prostredia):

Adobe Flex Builder

Flash Development Tool (FDT) atď.

Flash aplikácie sú postavené s ActionScript - programovací jazyk. Ak zdrojový kód neobsahuje jazykové inštrukcie, počas kompilácie sa v každom prípade vygeneruje nejaký základný kód ActionScript (toto je možné vidieť pri zobrazení bajtového kódu Flash). Ďalej je na scéne základný klip zdedený z triedy MovieClip, ktorý sa začne prehrávať. Prostredie Adobe Flash je zamerané skôr na dizajnérov, animátorov, aj keď je možné písať plnohodnotný kód. Flex Builder, FDT, sú orientované na programovanie a neexistujú žiadne špeciálne nástroje rozhrania na animáciu, vizualizáciu.

Flash sa používa aj ako názov formátu (filmy s bleskom, filmy s bleskom) (celý názov - Flash Movie).

Pri tvorbe produktu môžete využívať zvukové a grafické súbory, môžete vytvárať interaktívne rozhrania a plnohodnotné webové aplikácie s pomocou PHP a XML.

Súbory Flash majú príponu „.swf“ a prezerajú sa pomocou pomocou Flash Prehrávač, ktorý je možné nainštalovať ako doplnok prehliadača. Súbory swf je možné prezerať aj pomocou prehrávača Gnash. Distribuované bezplatne prostredníctvom webovej stránky Adobe. Zdrojové súbory s príponou ".fla" sú vytvorené vo vývojovom prostredí Adobe Flash a následne zostavené do zrozumiteľnej podoby Flash Player formát je ".swf".

Flash je založený na vektorovom morphingu, teda plynulom „pretečení“ jednej kľúčovej snímky do druhej. To vám umožňuje vytvárať pomerne zložité kreslené scény nastavením iba niekoľkých kľúčových snímok pre každú postavu.

Flash používa programovací jazyk ActionScript, ktorý je založený na ECMAScript.

Technológia vektorového morfovania sa používala dávno pred Flashom. V roku 1986 bol vydaný program Fantavision, ktorý využíval túto technológiu. V roku 1991 bola na tejto technológii vydaná hra Another World a o dva roky neskôr - Flashback.

História Flash sa začala písať v roku 1995, kedy po zakúpení animačného softvéru FutureSplash Animator Macromedia vydala produkt s názvom Flash.

Flash začal svoj profesionálny život vydaním obvyklého dvojrozmerného animovaného filmu softvérový produkt. Ako čas plynul, všetko sa vyvíjalo rýchlym tempom. Flash neobišiel ani vývoj, stal sa modernejším a dokonalejším.

Dnes existujú takzvané 3D motory, napríklad:

PaperVision3D, ale ich rýchlosť a kvalita práce je dosť nízka, hlavne kvôli tomu tento moment ako súčasť prehrávača flash nie je možné použiť nástroje directX alebo openGL, takže sa vykonáva úplná emulácia všetkých 3D algoritmov. Žiadna podpora hardvérovej akcelerácie viacjadrové procesory- čo tiež znižuje otáčky motora. Dizajnéri však často vytvárajú svoj vlastný 3D engine prispôsobený špecifikám konkrétneho projektu (hry).

Dnes má väčšina prehliadačov špeciálne zabudovaný doplnok Macromedia Flash Player, ktorý im umožňuje prehrávať súbory Flash. Technológia Flash ovládol internet a stal sa štandardom pre zobrazovanie vektorových animácií na webových stránkach. Bez Adobe Flash Player nebudú prehliadače zobrazovať webové stránky a interaktívne webové prvky v nich vložené, ktoré sú vyvinuté pomocou technológie Flash.

Rozhranie Macromedia Flash.

obr.1

Keď otvoríte okno aplikácie Flash, zobrazí sa obrazovka nasledujúce prvky rozhranie:

Stage (desktop) - plocha na usporiadanie jednotlivých snímok, vytváranie kompozície z grafických prvkov alebo importovaných bitmap a prezeranie výsledkov animácií;

· Časová os (časová os) - okno obsahujúce zoznam jednotlivých vrstiev s grafickými objektmi na nich umiestnenými a ich rozložením v čase (na časovej osi je vyznačené každé políčko filmu);

Symboly (symboly) - hlavné prvky filmu sa v ňom spravidla opakovane používajú;

· Knižnica (knižnica) - okno so zoznamom symbolov a importovaných súborov, ktoré vám umožňuje organizovať a triediť;

· Plávajúce, dokovateľné panely (ukotviteľné panely) - okná so sadou kariet používaných na konfiguráciu aplikácie a zmenu parametrov prvkov filmu;

· Movie Explorer (prehliadač filmov) - dodatočne nazývané okno na zobrazenie štruktúry filmu.

Zastavte animáciu pohybu

Poďme sa teda ešte raz pozrieť do okna. Flash programy. Keď je v ňom otvorené video, v hornej časti okna sa nachádza takzvaná časová os. Na jeho ľavej strane sú názvy vrstiev, o ktorých si povieme neskôr v tejto kapitole, a ich atribúty. A na pravej strane sú označené očíslované snímky videa (obr. 4). Vďaka číslovaniu snímok sa toto okno nazýva časová os – vo videu totiž snímky nasledujú za sebou.

Na časovej osi je červený obdĺžnik, ktorý vždy zvýrazňuje aktuálnu snímku.


Záver:

Animácia sa vo svete moderných technológií stáva jedným z hlavných prvkov multimediálnych projektov a prezentácií a čoraz viac sa objavuje aj na internetových stránkach.

Tento článok pojednáva o najbežnejších prostriedkoch podpory a vytvárania animácií, ako aj o fázach vytvárania súborov gif, flash-rollerov a animovaného objemového textu pomocou rôznych efektov.

Xara3D - program na prácu s trojrozmerným textom má priateľské rozhranie a minimálny počet nastavení, považuje sa za jednoduchý a pohodlný.

Vďaka pohodlnému a intuitívnemu rozhraniu a bohatým funkciám je Ulead GIF Animator dnes považovaný za jeden z najpohodlnejších a najfunkčnejších programov na vytváranie súborov gif a šetrí webovým dizajnérom veľa času.

je popredným nástrojom na vytváranie multimediálneho obsahu. Tento softvérový nástroj integruje text, grafiku, zvuk a video a vytvára tak interaktívne multimediálne prostredie, ktoré poskytuje vynikajúce výsledky pri vytváraní interaktívnych prezentácií, marketingových materiálov, eLearningových zdrojov a grafických používateľských rozhraní.

Macromedia Flash Professional spája viac ako milión vývojárov a používateľov z celého sveta pomocou širokej škály výpočtových zariadení. Technológia Macromedia Flash je považovaná za najrozšírenejšiu softvérovú platformu.


Bibliografia:

1. Computer Press 3 '2005;

2. http://computer.damotvet.ru/software/887515.htm;

3. Ilustrovaný návod na animáciu pre internet; 2007 Dynamite Software Group.


Úvod ................................................. ................................................. .. .............................3

Animácia................................................................ ................................................. ............................. štyri

Animačné technológie ................................................................ ...................................................................... .........štyri

Animačný softvér ................................................................ ................................................................... štyri

Funkcie 2D animačného softvéru (2D) ..................................5

Vlastnosti softvéru na vytváranie trojrozmernej animácie (3D) ..... 5

Animácia GIF ................................................ ................................................................... ................................................. 6

Klasifikácia programov na tvorbu gif - animácií ................................................. ...........6

V súčasnosti existujú rôzne technológie na vytváranie animácií:

1. Klasická (tradičná) animácia je alternatívna zmena kresby, z ktorých každá je nakreslená samostatne. Ide o časovo veľmi náročný proces, keďže animátori musia vytvárať každý snímok samostatne.

2. Stop-frame (bábková) animácia. Predmety umiestnené v priestore sú upevnené rámom, po ktorom sa ich poloha zmení a opäť zafixuje.

3. Animácia sprite je implementovaná pomocou programovacieho jazyka.

4. Morfovanie – transformácia jedného objektu na iný vygenerovaním určeného počtu medziľahlých rámcov.

5. Farebná animácia – keď mení iba farbu, nie polohu objektu.

6. 3D animácia sa vytvára pomocou špeciálnych programov (napríklad 3D MAX). Obrázky sa získavajú vykreslením scény a každá scéna je súborom objektov, svetelných zdrojov, textúr.

7. Zachytenie pohybu (Motion Capture) - prvý smer animácie, ktorý umožňuje prenášať prirodzené, realistické pohyby v reálnom čase. Senzory sú pripojené k živému hercovi na miestach, ktoré budú zarovnané s kontrolnými bodmi počítačového modelu pre vstup pohybu a digitalizáciu. Hercove súradnice a orientácia v priestore sa prenesú do grafickej stanice a animačné modely ožijú.

Princípy animácie

Pri tvorbe animovaných filmov niekt všeobecné zásady. Väčšina z nich je formulovaná pre animáciu Disney a pôvodne odkazovala na karikatúry vyrobené technikou tradičnej animácie, ale takmer všetky sú použiteľné aj na iné technológie.

Kompresia a strečing

Ak pohnete pevným skutočným predmetom, napríklad stoličkou, zostane pevný a v pohybe. Forma živých bytostí je vždy deformovaná zvláštnym spôsobom. Ak napríklad pokrčíte ruku, napučia vám bicepsy. Keď narovnáte ruku, svaly sa natiahnu a narovnajú. Ohnutá poloha je znázornená splošteným objemom a narovnaná poloha je znázornená predĺženou. Dôležité pravidlo: objem predmetov považujte za konštantný pod tlakom, napätím a v pokoji. Ak sa to zanedbá, objekty budú vyzerať menšie pri stlačení a zväčšené pri natiahnutí.



Klasickým príkladom je skákacia lopta, pri ktorej sa pri kontakte so zemou vyrovná a natiahne sa pred a po dotyku. Natiahnutie, aj keď je nereálne, spôsobuje, že sa lopta pohybuje rýchlejšie tesne predtým, ako dopadne na zem a tesne po nej.

Keď sú predmety stlačené a natiahnuté, hovorí nám, že sú vyrobené z plastového materiálu, ak nie, potom z pevného. Predmety, ktoré sú čiastočne tvárne alebo čiastočne tuhé, by sa mali deformovať iba v tvárnych miestach. Sklopné predmety sa môžu pohybovať bez deformácie, ako napríklad Luxo, jr.

Deformácie sú obzvlášť dôležité pri mimike: ukazujú plasticitu pokožky a svalov, ako aj vzájomné vzťahy rôznych častí tváre. V najranejšej animácii postavy pohybovali iba perami, čo vyzeralo nereálne. Neskoršie inovácie umožnili zmeniť celú tvár spolu s ústami, čo už vyzerá vierohodnejšie. Pre efekt sa to dá aj prehnať. Široký úsmev alebo zamračenie je atraktívnejšie ako len výmena jedných úst.

Deformácie sa dajú použiť aj pri rýchlom pohybe predmetov. Ak je pohyb pomalý, objekt sa v rámčekoch prekrýva a pohyb je vizuálne vyhladený. Ale ak je pohyb veľmi rýchly, nedochádza k prekrývaniu predmetov a oko rozlišuje jednotlivé obrázky - objekt začne blikať, blikať. Riešením je natiahnuť predmet, aby sa zachoval presah a plynulý pohyb.

Ryža. 6.4. Ilustrácia princípu stláčania a naťahovania v animácii

Príklad: Lopta na pravej strane bola natiahnutá, čo vyzerá prirodzenejšie.

Stláčanie a naťahovanie sa môže vykonávať rôznymi mierkami v 3D súradnicovom systéme kľúčových pozícií. Udržujte objem konštantný. Takže naťahovanie pozdĺž jednej z osí (X) by malo viesť ku kompresii v iných smeroch (Z, Y). Strečing sa musí vykonávať aj v smere pohybu – môže byť potrebná aj rotačná transformácia.

Výpočet času a pohybu (časovanie)

Výpočet rýchlosti akcie, alebo načasovanie, má veľký význam pre pohyb, fyzický aj emocionálny. Animátor musí venovať veľkú pozornosť vyváženiu predvídania pohybu, pohybu samotného a reakcie na tento pohyb. Ak pohyb trvá príliš dlho, divák oň môže stratiť záujem a ak to trvá príliš málo, divák ho nemusí vidieť alebo mu nerozumie.

Načasovanie môže sprostredkovať pocit hmotnosti objektu. Ťažké predmety vyžadujú väčšiu silu a dlhší čas zrýchlenia a spomalenia. Postava napríklad berie bowlingovú loptičku pomalšie ako basketbalovú loptu. Časovanie vypovedá o veľkosti objektov podobným spôsobom. Veľké predmety sa pohybujú pomalšie ako malé a majú väčšiu zotrvačnosť. Tento efekt sa nedosiahne zmenou pozícií, ale zmenou intervalov (počet snímok) medzi pózami.

Pohyb môže vyvolať ilúziu hmotnosti predmetov. Predstavte si napríklad, že lopta zasiahne krabicu.

Ak sa lopta odrazí od krabice a krabica je nehybná, získame ilúziu, že krabica je oveľa ťažšia ako lopta.

Ak loptička posunie krabicu a posunie sa ďalej, potom je krabica vnímaná ako výrazne ľahšia ako lopta.

Načasovanie môže mať aj emocionálny význam. Predstavte si scénu s hlavou naklonenou najprv doprava, potom smerom k ľavému ramenu.

Zmenou počtu medziľahlých snímok môžete zmeniť význam toho, čo sa stane:

§ Žiadne medzičasy – postava bola zasiahnutá veľmi tvrdo, takmer jej odstrelili hlavu.

§ Jeden medzirámec – postavu zasiahlo niečo ťažké, napríklad panvica.

§ Dva medzirámce – postavu zrazil nervový kŕč

§ Tri medzirámce – postava sa vyhýba letiacemu objektu.

§ Štyri medzirámce – postava dáva trhavý príkaz kývnutím hlavy.

§ Šesť medzirámcov – postava videla niečo atraktívne.

§ Deväť medzirámcov – postava o niečom premýšľa.

§ Desať medzirámov – postava si natiahne stuhnutý krk.

Preempcia (alebo odmietnutie pohybu)

Pohyb je rozdelený do troch častí:

1. pohybová príprava - preempcia,

2. skutočný pohyb,

3. koniec pohybu.

Vedenie si možno predstaviť ako prípravu pohybu vyplývajúceho z anatómie, ako je švihnutie nohy pred úderom do lopty.

Možno to vnímať aj ako spôsob upútania pozornosti diváka na tú časť obrazovky, kde sa pohyb pripravuje; napríklad zdvihnutie rúk a expresívne pozeranie sa na niečo predtým, ako to zdvihnete; alebo pozerať sa na niečo mimo obrazovky a potom na to reagovať skôr, ako sa na obrazovke objaví pohyb. Takže napríklad úvodná scéna bola urobená v Luxo Jr. Otec pozerá z obrazovky a na niečo reaguje. To núti divákov pozrieť sa na časť rámu, kde by sa mal objaviť Luxo Jr. (Luxo, jr.).

Správne vypočítaný náskok pomáha divákom lepšie pochopiť rýchly pohyb, ako je príprava na beh a následný skok z obrazovky.

Vedenie môže vytvoriť pocit hmotnosti alebo hmotnosti, napríklad ťažkí ľudia sa môžu oprieť o stoličku, aby sa postavili, zatiaľ čo malí ľudia môžu jednoducho vyskočiť.

javisková prítomnosť

Scénický dizajn je inscenácia myšlienky tak, aby sa dala čítať čo najjasnejšie.

Myšlienka môže byť vyjadrená v akcii, osobnosti, emócii alebo nálade – pokiaľ je myšlienka jasná pre publikum.

Inscenácia vedie oči divákov tam, kde sa bude dianie odohrávať, aby nikomu nič neušlo. To znamená, že vždy záleží len na jednej myšlienke, inak si ju diváci nevšimnú. Takže niekedy je potrebné kontrastovať hlavný objekt so zvyškom scény. Dobrý príklad- Upútajte pozornosť pohybom. Pri statickej scéne na seba upozorní pohybujúci sa objekt, pri scénach, kde sa všetko hýbe, sa oko zastaví pri nehybnom objekte.

Animátor musí použiť rôzne techniky, aby sa uistil, že sa divák pozerá na správny objekt v správnom čase. Napríklad v Luxovi, jr., sa otec objavuje ako prvý, a preto sa stáva stredobodom pozornosti. A keď malý chlapec rýchlo skočí do rámu, zaostrenie sa prepne na neho. AT určitý moment syn sa zastaví a pozrie na svojho otca a obracia svoju pozornosť späť na neho.

V ranom období Disneyho boli všetky postavy čiernobiele, bez odtieňov sivej. Všetky pohyby boli zobrazené ako siluety (pohľady zboku), inak, ak postava presunie čiernu ruku pred svoje čierne telo, nebude to prečítané. Preto by akcia mala prebiehať na bielom pozadí. Animátori Disney zistili, že aj bez tohto technologického obmedzenia je akcia najzreteľnejšie vidieť na siluetách.

A v dnešnej 3D farebnej grafike zostávajú akcie siluety najviac ohraničené a preto preferované aj v porovnaní s čelnou akciou. Napríklad, ak sa silueta postavy prebudí a šúcha si boky, ľahšie pochopí, čo sa deje, ako keď si pošúcha brucho.

Prostredníctvom pohybu a prekrývacieho pôsobenia

Prostredníctvom pohybu je kontinuita, absencia častí v pohybe. Príkladom je hádzanie lopty: ruka pokračuje v pohybe, keď je lopta už hodená. Keď sa komplexný objekt pohybuje, rôzne časti objektu sa pohybujú v rôznych časoch rôznymi rýchlosťami. Napríklad pri chôdzi ide najprv stehno, potom zvyšok nohy a potom chodidlo. Keď sa vedúca časť zastaví, nasledovníci stále pokračujú v pohybe.

Ťažké diely zaostávajú a zastavujú pomalšie. Napríklad antény hmyzu budú oneskorené a ich pohyb bude rýchlejší, čo naznačuje menšiu hmotnosť.

Prekrytie znamená začiatok druhého pohybu pred úplným ukončením prvého. To udržuje záujem diváka: medzi pohybmi by nemali byť žiadne hluché miesta.

Tu je poznámka o prekrývaní od Walta Disneyho:

„Vôbec nie je potrebné, aby animátor vzal postavu v prvom bode a dokončil túto akciu úplne a až potom prešiel na ďalšiu akciu, ako keby nikdy nepremýšľal o tom, čo bude robiť ďalej, kým nebola prvá akcia. úplne dokončené. Keď postava vie, čo ide robiť, nezastaví sa pred každou jednotlivou akciou a zvažuje, či to urobí. V hlave si to naplánuje dopredu."

"Priamo vpred" a "pózovať do pózy"

„Priamo vpred“ v ručne kreslenej animácii znamená, že animátor začne postupne od prvého pohybu kresliť kresbu kresbou za sebou, až kým sa scéna nedokončí. To vytvára spontánnu a nepredvídateľnú animáciu a používa sa na divoké, mätúce pohyby.

„Od pózy po pózu“ - animátor starostlivo naplánuje celú animáciu, nakreslí postupnosť základných póz (začiatok, niekoľko medzifáz a záverečných fáz) a potom všetky medziľahlé snímky (to môže urobiť iný umelec alebo počítač). Táto technika sa používa tam, kde si scéna vyžaduje viac pozornosti a veľmi dôležité sú samotné pózy, načasovanie a pohyb.

Táto technika je podobná kľúčovému snímkovaniu v počítačovej grafike, ktorá musí byť doladená, pretože prechodné fázy nie sú vždy predvídateľné. Napríklad objekty alebo časti objektu sa môžu navzájom pretínať. V prípade zložitých objektov je potrebné zmeniť aj usporiadanie fáz počítača vzhľadom na hierarchickú štruktúru modelu. Rôzne časti hierarchie sa musia transformovať rôznymi spôsobmi. Napríklad pri skákaní je možné nastaviť pohybové klávesy pre celý model naraz v smere X a Z. Potom je možné nastaviť ďalšie klávesy otáčania alebo pohybu pre jednotlivé časti modelu, ako sú ruky a nohy.

Mäkký začiatok a koniec

Príjem usporiadania medzifáz medzi dvoma krajnými polohami. Ide o druhý a tretí rád spojitosti (plynulosť, plynulosť) pohybu objektu. V porovnaní s konštantnou rýchlosťou vyzerajú zrýchlenia atraktívnejšie a niekedy prirodzenejšie, čo znamená, že musíte zmeniť rýchlosť pohybu. Napríklad skákajúca lopta sa pohybuje rýchlejšie, keď dopadne alebo sa odrazí od zeme a pomalšie v najvyššom bode. Pre objekt alebo postavu to charakterizujú slová „mäkký koniec“ predchádzajúcej polohy a „mäkký štart“ nasledujúcej polohy.

Lopta na ľavej strane sa odráža konštantnou rýchlosťou bez kompresie/natiahnutia.

Lopta v strede má zmäkčený začiatok a koniec s kompresiou / natiahnutím.

Lopta na pravej strane sa pohybuje konštantnou rýchlosťou so stláčaním/naťahovaním.

To sa zvyčajne dosahuje pomocou spline splajnov, ktoré riadia dráhy pohybu objektov. Na dosiahnutie požadovaného efektu môžete meniť rôzne parametre drážok. V 3D Studiu sú ovládané parametrami Ease To a Ease From na karte Key (vyvolané z okna Track).

Keď sú tieto parametre nulové, rýchlosť je konštantná v oboch smeroch, to znamená na začiatku a na konci kľúčovej fázy. S vyššou hodnotou Ease To sa pohyb zrýchli, keď opustí predchádzajúcu kľúčovú snímku, a spomalí, keď sa priblíži k aktuálnej kľúčovej snímke. Pri nižšej hodnote Ease From pohyb opúšťa aktuálnu snímku pomalšie a zrýchľuje sa na ďalšiu kľúčovú snímku.

Nastavením parametra značky začiarknutia sa riadi smer zmeny rýchlosti: s nastavenou značkou začiarknutia sa rytmus pohybu spomalí, a ak nie je začiarknutý, rytmus sa zrýchli.
Príklady:

§ Oba parametre Ease To/From sú nastavené na 0 (bounce0.flc).

§ Oba parametre Ease To/From sú nastavené na 50 (maximálna hodnota) (bounce1.flc).

Ďalšie možné problémy súvisia so samotnými drážkami, ktoré riadia pohyb v oblasti kľúčovej snímky. Vzhľadom na matematické vlastnosti drážok je možný efekt prekmitu. Pozrite sa napríklad na box1.flc. Pre horný box boli kľúčové snímky nastavené tak, že sa dotýka iba horného okraja spodného boxu, ale vzhľadom na vlastnosti spline po výpočte medzifáz detekuje spodný box pri pohybe.

Na riadenie tvaru zmäkčovacích drážok sú potrebné tri ďalšie parametre.

Napätie - Regulátor napätia určuje tvar krivky spline.

Spojitosť riadi uhol, pod ktorým splajn vstupuje alebo opúšťa kľúčovú snímku.

Bias zvyšuje alebo znižuje pohybovú krivku v polohe kľúčovej snímky.

Pohyb v oblúkoch

Kĺbové kĺby sa pohybujú v oblúkoch. Končatiny cicavcov a mnohých iných živých bytostí majú práve takýto dizajn. Preto, keď hýbeme rukami alebo nohami, pohyb je v oblúku. Vďaka tomu je pohyb prirodzený a predvídateľný.

Ide však len o špeciálny prípad. Animátori Disney v 20. a 30. rokoch študovali to, čo chcel divák vidieť. Zistili, že ľuďom sa oveľa viac páčia zakrivené tvary ako rovné čiary. Preto pri navrhovaní dráhy pohybu treba dbať na to, aby mala z pohľadu kamery tvar oblúka.

Predstavte si nadhadzovača v bejzbalovom tíme. Dokáže prinútiť loptu pohybovať sa v priamom smere, ale akcia sa stáva oveľa zaujímavejšou, ak je trajektória zakrivená. Táto jednoduchá zmena má na divákov úžasný vplyv.

Preháňanie

Preháňanie neznamená len naťahovanie pohybov alebo predmetov, animátor musí starostlivo vyberať vlastnosti, ktoré má preháňať. Keď sa len jedna vec preháňa, môže to až príliš vyniknúť. Ak je vôbec všetko prehnané, potom bude celá scéna pôsobiť nedôveryhodne.

Vedľajšie aktivity

Tieto pohyby sú výsledkom iných akcií. Môžu byť použité na pridanie zložitosti, detailov a zaujímavosti do scény. Ale vždy musia mať podriadené postavenie vo vzťahu k hlavným pohybom v scéne. Napríklad emócie na tvári postavy. Pohyby tela môžu odrážať hlavnú akciu a k tomu sa pridávajú výrazy tváre. Ďalším príkladom je visiaci elektrický kábel za Luxo Jr. (Luxo, jr.).

príťažlivosti

Atraktivita núti divákov sledovať, čo sa deje. Je to ekvivalent charizmy živého herca. Scéna alebo postava by nemala byť primitívna (nudná!) alebo príliš zložitá (ťažko vnímateľná). Preto platí zásada: vyhnúť sa zrkadlovej symetrii. Asymetria vyzerá zaujímavejšie a atraktívnejšie.

Individualita

Cieľom všetkých vyššie diskutovaných princípov je dať animovaným postavičkám osobnosť, ktorá zaujme divákov. Môžu platiť rôzne zásady vzhľad charakter na dosiahnutie silnej osobnosti. To znamená, že animátor musí mať jasnú predstavu o osobnosti postavy predtým, ako ju začne animovať.

Princípy anime

Anime vzniklo koncom 40. rokov z troch vecí: manga (postavy a dej), japonské divadlo kabuki a bunraku (témy a podtexty) a animácia Disney (technológia), ktoré sa následne pretavili do úplne nového štýlu. Prvé dve veci sú kľúčové – tie oddeľujú anime od zvyšku animácie.

1 princíp anime

Stláčanie a naťahovanie sa používajú s mierou. Kým Disney sa vydal cestou kreslených rozprávok (cartoon – pôvodne znamená karikatúra, neskôr karikatúra), anime umelci sa vydali cestou realizmu.

2 princíp anime

Preempcia (alebo odmietnutie pohybu). Preempcia sa používa len tam, kde je nevyhnutná. Ide o skoky, bitky a všetky druhy kúziel. Anime filmy sú viac divadlom ako karikatúrou. Na tomto princípe zanechávajú stopy aj všetky druhy bojových umení, kde sa bojovníci zvyčajne pohybujú takmer bez zotrvačnosti a úderom veľmi zriedkavo predchádza švih, ktorý vám umožní vidieť a blokovať.

Princíp 3 anime

Javiskový výkon. V anime sa všetka pozornosť sústreďuje na výraz tváre a držanie postavy, čo vedie k väčšiemu emocionálnemu vplyvu na diváka.

4 princíp anime

Cez pohyb a presah. Priechodná premávka je značne prehnaná. Vlasy postáv sú takmer vždy rozfúkané vetrom. Mysy hrdinov sa môžu trepotať aj v uzavretých priestoroch. Veľká pozornosť je venovaná pohybom a presahom, čo dodáva postavám ešte živší vzhľad.

Princíp 5 anime

Pomalý vstup a pomalý výstup. Výrazne leštené, aby dodalo postave ešte väčšiu dynamiku. Pôsobenie tohto princípu je jasne vidieť na všetkých druhoch skokov, keď hrdina plynule stúpa a pristáva rovnako hladko, takmer nehlučne.

6 princíp anime

Sekundárne akcie a preháňanie. V anime sa tieto dva princípy používajú spoločne. Najcharakteristickejším momentom, kde je tento princíp použitý, je prekvapený výraz tváre anime postáv. Zároveň sa už tak veľké oči takmer zdvojnásobia.

7 princíp anime

Profesionálne kreslenie. V Japonsku navrhujú postavy jednotlivci. Kresbe pozadia a postáv sa v anime venuje o niečo väčšia pozornosť ako v Disney.

8 princíp anime

Atraktívnosť. Atraktívnosť anime postáv sa skladá z niekoľkých faktorov:

§ veľké oči, zdedené od Disneyho, dodávajú hrdinovi mladistvý a priateľský vzhľad;

§ veľká hlava – postavičky vyzerajú ako deti. Dokonca aj to najstrašnejšie monštrum sa môže stať neškodnejším ako myš, ak sa proporcie tela mierne zmenia;

§ Dospelé postavy majú často veľmi dlhé nohy (o niečo väčšie ako hlava a trup), vďaka čomu vyzerajú štíhlejšie.


1 snímková frekvencia za sekundu je:

10 ... 16 - pre počítačovú animáciu; 24 - pre kino; 25 - pre vysielacie systémy PAL a SECAM; 30 - pre systém vysielania NTSC.

Screening plnofarebných dokumentov

Plnofarebné dokumenty sa vytlačia postupne na štyri priehľadné fólie, ktoré zodpovedajú štyrom základným komponentom modelu CMYK.

Na druhej strane sú základné farby rastrované samostatne s rôznymi uhlami rastrovej mriežky. Tradične je uhol sklonu pre tlač monochromatických dokumentov a priamych farieb 45° - táto hodnota, ako ukázala prax, poskytuje najlepšie maskovanie lineárnej štruktúry rastra.

V praxi sa s rôznymi uhlami naklonenia obrazovky musíte vysporiadať len pri tlači výťažnými farbami. Treba mať na pamäti, že je jednoducho nemožné aplikovať procesné farby na hárok bez zmeny uhla rastra - inak sa farebné bodky zodpovedajúce základným farbám jednoducho vytlačia jedna na druhú.

Uhly sklonu obrazoviek pre základné farby musia byť zvolené tak, aby boli viditeľné všetky body - bez toho sa farby nebudú môcť v oku pozorovateľa premiešať do požadovanej farby. A v tomto prípade sa nebude možné vyhnúť čiastočnému prekrývaniu bodov medzi sebou, ale keďže procesné atramenty sú priesvitné, nie je to problém.

Animácia je umelá reprezentácia pohybu vo filme, televízii alebo počítačovej grafike zobrazením sekvencie kresieb alebo snímok s frekvenciou, ktorá poskytuje holistické vizuálne vnímanie obrázkov.

Animácia, na rozdiel od videa, ktoré využíva nepretržitý pohyb, využíva mnoho nezávislých kresieb.

Synonymá ʼʼanimácieʼʼ - ʼʼanimáciaʼʼ - sú u nás veľmi rozšírené. Animácia a animácia sú len rôzne definície tej istej umeleckej formy.

Známejší termín pre nás pochádza z latinského slova ʼʼmultiʼʼ - veľa a zodpovedá tradičnej technológii reprodukcie kresby, pretože na to, aby hrdina ʼʼožilʼʼ, musíte jeho pohyb mnohokrát opakovať: od 10 do 30 nakreslených snímok za sekundu.

n Klasická (tradičná) animácia je alternatívna zmena kresby, z ktorých každá je nakreslená samostatne. Ide o časovo veľmi náročný proces, keďže animátori musia vytvárať každý snímok samostatne.

n Stop-frame (bábková) animácia. Predmety umiestnené v priestore sú upevnené rámom, po ktorom sa ich poloha zmení a opäť zafixuje.

n Animácia Sprite je implementovaná pomocou programovacieho jazyka.

n Morphing - transformácia jedného objektu na iný vygenerovaním určeného počtu medziľahlých rámcov.

n Farebná animácia – mení iba farbu, nie polohu objektu.

n 3D animácia sa vytvára pomocou špeciálneho softvéru (napr. 3D MAX). Obrázky sa získavajú vykreslením scény a každá scéna je súborom objektov, svetelných zdrojov, textúr.

n Motion Capture – prvý smer animácie, ĸᴏᴛᴏᴩᴏᴇ umožňuje sprostredkovať prirodzené, realistické pohyby v reálnom čase. Senzory sú pripojené k živému hercovi na miestach, ktoré budú zarovnané s kontrolnými bodmi počítačového modelu pre vstup pohybu a digitalizáciu. Hercove súradnice a orientácia v priestore sa prenesú do grafickej stanice a animačné modely ožijú

Animácie sú často založené na transformáciách. Napríklad animácia skeletu je výsledkom aplikácie sekvencie transformačných matríc na kosti skeletovej štruktúry siete.

Tieto transformácie zahŕňajú transláciu, zmenu mierky a rotáciu. Väčšina transformácií sú rotácie. Kosti sa otáčajú v kĺboch; zvyčajne sa po svete môže pohybovať iba koreňová kosť a aj tak je lepšie svet transformovať (a nie priamo hýbať kosťami).

Podľa miery detailu pri spracovaní snímky po snímke sa rozlišujú klasické (detailné) a obmedzené (obmedzené) animácie. V prvom prípade je mimoriadne dôležitý značný počet kresieb za sekundu činnosti obrazovky. Niekedy si každý rám vyžaduje samostatný výkres. Obmedzená animácia využíva toľko iterácií, koľko je možné z už vykonaných fáz. V takýchto filmoch sa spravidla neminie viac ako šesť kresieb za sekundu času na obrazovke.

Pri výpočte rýchleho a plynulého pohybu je nevyhnutná podrobná animácia. V opačnom prípade sa rýchly pohyb na obrazovke neprečíta a pomalý pohyb môže byť sprevádzaný chvením obrysových čiar. V iných prípadoch je obmedzená animácia celkom opodstatnená. V tomto prípade sa často používa metóda zdvojnásobenia pracovných snímok (zmenu snímok 2x12 krát za sekundu namiesto normálnych 24 bude oko stále vnímať ako kontinuitu). Vizuálny efekt je takmer nerozoznateľný a úspory zdrojov sú značné.

Kvalita animácie je pomerne relatívna. Kedysi sa meral v snímkach za sekundu.

Ľudský mozog nestihne vnímať celú sekvenciu 25 snímok, zachytí len pohyb a na to stačí 3-5 snímok za sekundu. Z tohto dôvodu kvalita animácie nezávisí od počtu snímok za sekundu, ale od kvality pohybu. Správne nakreslené rámy pôsobia živo aj jednotlivo. Princípy animácie Disney sa naučili prostredníctvom praktických skúseností na základe konkrétnych každodenných pracovných skúseností. Οʜᴎ sa ukázalo byť tak efektívne, že ich štúdium sa stalo povinným najskôr pre animátorov Disney a potom pre animátorov na celom svete.

Vo všeobecnosti ide o najucelenejší súbor technologických techník potrebných na vytvorenie obrazu a jeho dynamiky v animovanom filme. Filmy vytvorené v súlade s týmito princípmi sú pohodlné a pohodlné na sledovanie. Disney používa pri tvorbe svojich filmov nasledujúcich 12 princípov animácie:

n stláčanie a naťahovanie;

n príprava alebo predvídanie (pohyb pri poruche);

n inscenovanie;

n rozloženie a fázový pohyb;

n prostredníctvom pohybu (alebo dokončovania) a prekrývajúceho sa pôsobenia;

n „pomalý vstup“ a „pomalý výstup“;

n pohyby po oblúkoch;

n dodatočná akcia alebo výrazový detail;

n časovanie;

n preháňanie, preháňanie;

n ʼʼʼʼʼ (profesionálna) kresba;

n príťažlivosť.

V roku 1996 ᴦ. Macromedia vyvinula štandard flash grafiky. Hlavným účelom tejto grafickej technológie je vytvárať vysokokvalitné animované obrázky pre webové stránky. Potreba prenosu webových stránok po komunikačných linkách v počítačových sieťach diktuje jednu zo základných požiadaviek na technológiu vytvárania obrázka - malú veľkosť výsledného súboru.

Základom flash animácie, populárnej technológie animácií, je vektorová grafika. Táto technológia vám umožňuje implementovať pohyb plynulou zmenou umiestnenia, veľkosti a farby objektov na obrázku, ako aj ukázať hladkú transformáciu jedného objektu na druhý.

anime - Japonská animácia.

Na rozdiel od kreslených rozprávok v iných krajinách, ktoré sú určené najmä na pozeranie pre deti, je väčšina vyrobených anime určených pre dospievajúce a dospelé publikum a v mnohých ohľadoch má vďaka tomu vo svete veľkú popularitu. Anime sa vyznačuje charakteristickým spôsobom kreslenia postáv a pozadia. Vychádza vo forme televíznych seriálov, ako aj filmov distribuovaných na video nosičoch alebo určených na premietanie filmov. Zápletky môžu opisovať mnoho postáv, líšia sa v rôznych miestach a obdobiach, žánroch a štýloch.

Anime vzniklo z troch vecí:

‣‣‣ manga (postavy a zápletka)

‣‣‣ Japonské divadlo kabuki a bunraku (témy a podtexty)

‣‣‣ Disney animácie (technológia),

ktorý sa neskôr vyvinul do úplne nového štýlu. Prvé dve veci sú kľúčové – tie oddeľujú anime od zvyšku animácie. Keďže anime pochádza od Disneyho, využíva mnohé princípy animácie Disney, no väčšina princípov bola zmenená.

Kompresia a strečing (squash & stretch).

Stláčanie a naťahovanie sa používa pomerne striedmo. Kým Disneyho tvorba má blízko ku karikatúram (cartoon – pôvodný význam karikatúry, neskôr cartoon), anime má bližšie k realizmu.

Očakávanie (alebo pohyb odmietnutia) (predvídanie)

Preempcia sa používa len tam, kde je nevyhnutná. Ide o skoky, bitky a všetky druhy kúziel. Akýkoľvek Disney princíp je prehnaný, v tomto ohľade veľmi často Disney postavičky pred behaním vykonajú akýsi švih nohami atď., čo vyzerá príliš smiešne. Anime filmy sú viac divadlom ako karikatúrou.

Inscenácia.

V anime sa všetka pozornosť sústreďuje na výraz tváre a držanie postavy, čo vedie k väčšiemu emocionálnemu vplyvu na diváka.

Prostredníctvom pohybu a prekrývania (nasledovania a prekrývania akcií).

V žiadnej animácii sveta nie je rozvinutý pohyb ako v anime. Vlasy postáv sú takmer vždy rozfúkané vetrom. Plášte čarodejníkov a rytierov sa môžu trepotať aj v interiéri. Japonci venujú veľkú pozornosť priechodnému pohybu a prekrývaniu, čo dáva postavám ešte živší vzhľad.

„Pomalý vstup“ a „Pomalý výstup“ (Ease In & Ease out).

Japonskí animátori umocňujú pôsobenie princípu, aby dali postave väčšiu zotrvačnosť.

Sekundárne akcie a preháňanie.

V anime sa tieto dva princípy používajú spoločne. Samostatne jednoducho neexistujú. Najcharakteristickejším momentom, kde je tento princíp použitý, je prekvapený výraz na tvárach postáv. Zároveň sa už tak veľké oči takmer zdvojnásobia.

Profesionálne kreslenie.

Anime a profesionálna kresba sú neoddeliteľné pojmy. V Japonsku navrhujú postavy jednotlivci.

Príťažlivosť.

Atraktívnosť anime postáv sa skladá z niekoľkých faktorov:

§ veľké oči, zdedené od Disneyho, dodávajú hrdinovi mladistvý a priateľský vzhľad;

§ veľká hlava – postavičky vyzerajú ako deti. Aj to najstrašnejšie monštrum sa môže stať neškodnejším ako myš, ak trochu zmení proporcie svojho tela. Dospelé postavy majú často veľmi dlhé nohy (o niečo väčšie ako hlava a trup), vďaka čomu vyzerajú štíhlejšie. Prvé dva faktory spája karikatúrny štýl „super-deformácie“ (super-deformácia

Zvuk je fyzikálny jav, ktorým je šírenie mechanických vibrácií vo forme elastických vĺn v pevnom, kvapalnom alebo plynnom prostredí. V užšom zmysle sa zvuk vzťahuje na tieto vibrácie, ktoré sa posudzujú vo vzťahu k tomu, ako ich vnímajú zmyslové orgány zvierat a ľudí.

Ako každá vlna, aj zvuk sa vyznačuje amplitúdou a frekvenčným spektrom. Zvyčajne človek počuje vibrácie prenášané vzduchom vo frekvenčnom rozsahu od 16-20 Hz do 15-20 kHz. Zvuk

‣‣‣ Pod dosahom ľudského sluchu sa nazýva infrazvuk

‣‣‣ vyššie: do 1 GHz, - ultrazvuk

‣‣‣ od 1 GHz - hypersonické

Digitalizácia zvuku v PC sa vykonáva ako výsledok procesov vzorkovania a kvantovania, ktoré prebiehajú súčasne.

Vzorkovanie je konverzia súvislého zvukového signálu na množinu diskrétnych úrovní signálu. Pomocou časového vzorkovania je súvislá zvuková vlna rozdelená na samostatné malé časové úseky.

V procese kvantovania sa pre každý takýto úsek určí hodnota úrovne hlasitosti (intenzita zvuku).

Vzorkovacia frekvencia zvuku - počet meraní hlasitosti zvuku za jednu sekundu. Môže ležať v rozsahu od 8000 do 48000 meraní hlasitosti zvuku za jednu sekundu (8 - 48 kHz;).

Predpokladá sa, že frekvenčný rozsah, ktorý človek počuje, je od 20 Hz do 20 kHz.

Z Nyquist-Kotelnikovovej vety, aby sa analógový signál dal presne zrekonštruovať z jeho vzoriek, musí byť vzorkovacia frekvencia aspoň dvojnásobkom maximálnej zvukovej frekvencie tohto signálu. Ak predpokladáme, že maximálna počuteľná frekvencia je 20 kHz, tak minimálna požadovaná vzorkovacia frekvencia je 40 kHz.

Dnes sú najbežnejšie vzorkovacie frekvencie 44,1 kHz a 48 kHz. Nedávno sa zistilo, že podtóny nad 20 kHz výrazne prispievajú k zvuku. Z tohto dôvodu sa objavujú prevodníky využívajúce vzorkovacie frekvencie 96 kHz a 192 kHz a v blízkej budúcnosti sa očakávajú systémy so vzorkovacími frekvenciami 384 kHz.

Vzhľadom na závislosť od charakteru zvuku a požiadaviek na jeho kvalitu a množstvo obsadenej pamäte si vyberte možnosti digitalizácie zvuku.

Pri registrácii na kompaktný disk Používa sa 16-bitové kódovanie pri vzorkovacej frekvencii 44,032 kHz. Pri práci len s rečové signály 8-bitové kódovanie pri 8 kHz je dostatočné.