Много е трудно да напишеш увод, когато вече знаеш резултатите, а и е твърде рано да ги споделиш. Така че ще започна отдалеч. От появата на GCN архитектурата, AMDпостави високо летвата за състезанието.

реклама

За съжаление, с течение на времето, въпреки че базираните на GCN решения получиха нови ревизии, те започнаха да изостават. По това време Nvidia успя да се възстанови от две болести: направи пробив в намаляването на консумацията на енергия на видеокартите и значително увеличи честотите чрез въвеждане на интелигентни алгоритми за управление на GPU Boost.

AMD чакаха подходящата възможност и сега тя пристигна. С един замах производителят пусна графична карта, предлагана на достъпна цена, чийто графичен процесор достигна честота от 1,25 GHz (предишните референтни честоти бяха около 1,0 GHz), оборудвана с 8 GB видео памет, работеща на честота от 8 GHz и свали лентата за консумация на енергия от 200-250 на 150 W.

реклама

Нови възможности

При разработването на ново графично решение AMD обърна внимание на няколко области наведнъж. Между тях:

  • Стандартът multiGPU (Crossfire) стана отворен (GPUopen);
  • Внедряване на поддръжка на XConnect за свързване на видеокарти във външна кутия;
  • AMD LiquidVR API стандарт за изобразяване с множество разделителни способности за VR;
  • По-големи буфери и оптимизация за предварително извличане на инструкции за шейдъри;
  • Асинхронно изчисление (приоритетизиране и предварително планиране на изпълнението);
  • Хардуерна поддръжка за 4K60 HEVC кодек и H.265 Main 10 декодиране;
  • Поддръжка за HDR монитори.

Има по-малко промени в архитектурата. Основният проблем с мащабируемостта на предишните версии на GCN беше ниското специфично натоварване на изпълнителните единици. Поради това ефективността страда, когато част от графичния процесор не работи без работа.

GCN версия 1.4 трябва да премахне почти всички тесни места. За целта в него са актуализирани редица важни подробности:

  • Подобрено кеширане на инструкции;
  • Подобрено предварително извличане на инструкции за шейдъри;
  • Подобрена производителност при еднонишкови задачи;
  • Сега е възможно да се групират заявки в L2 кеша;
  • Намалено време за реакция на кеша;
  • До 15% обща производителност на CU в сравнение с GCN 1.0;
  • Актуализиран контролер на паметта;
  • По-ефективни методи за компресиране на текстури;
  • Обемът на L2 кеша се е удвоил;
  • Хардуерен планировчик за асинхронни изчисления.

Графичният процесор има нови сензори и вериги за управление на честотата и CU. Те отчитат консумацията на енергия и температурата на отделните блокове на видеоядрото и въз основа на тези данни контролират честотата на целия GPU.

Според AMD, благодарение на този метод е възможно да се увеличи ефективната честота с 15-20% в рамките на определена консумация на енергия. Комбинацията от 14 nm технологичен процес и първоначалния фокус върху намаляването на консумацията на енергия при разработването на графични процесори успяха да подобрят показателя скорост / консумация на енергия почти три пъти в сравнение с GCN 1.0.

Спецификации

ИмеRadeon R9 380XRadeon R9 390Radeon RX 480 GeForce GTX 960
кодово имеТонгаХавайПоларисGM206
ВерсияGCN 1.2GCN 1.1GCN 1.4Максуел 2.x
Технология на процеса, nm 28 28 14 28
Размер на ядрото/ядрата, mm 2 366 438 232 227
Брой транзистори, милион 5000 6200 ??? 2940
Честота на ядрото, MHz 1220 1126
Честота на ядрото (Turbo), MHz 970 1000 1266 1178
Брой шейдъри (PS), бр. 2048 2560 2304 1024
Брой текстурни единици (TMU), бр. 128 160 144 64
Брой блокове за растеризация (ROP), бр. 32 64 32 32
Максимална скорост на запълване, Gpix/s 31 64 40.5 36
Максимална скорост на извличане на текстура, Gtex/s 124 160 182 72.1
Тип паметGDDR5GDDR5GDDR5GDDR5
Ефективна честота на паметта, MHz 1425 1500 2000 1750
Размер на паметта, GB 4 8 8 2
Шина на паметта, бит 256 512 256 128
Честотна лента на паметта, GB/s 182 384 256 112.2
Захранване, Pin конектори 6 + 6 6 + 8 6 6
Консумирана мощност (2D / 3D), Watt -/190 -/275 -/150 -/120
CrossFire/SliVVVV
Цена на съобщението, $ 229 329 229 200
Модел за смянаRadeon R9 280XRadeon R9 290Radeon R9 380(X)GeForce GTX 760

Най-рентабилното конкурентно решение за AMD Radeon RX 480 ще стане графична карта

Нов среден ускорител, догонващ най-добрите ускорители от предишното поколение

  • Част 2 - Практическо запознаване

Представяме ви основния подробен материал с проучване на AMD Radeon RX 480.

Обект на изследване: Ускорител 3D графики(видеокарта) AMD Radeon RX 480 8 GB 256-bit GDDR5 PCI-E

Подробности за разработчика: ATI Technologies (търговска марка ATI) е основана през 1985 г. в Канада като Array Technology Inc. През същата година е преименувана на ATI Technologies. Седалище в Маркъм, Торонто. От 1987 г. компанията се фокусира върху пускането на графични решения за компютри. От 2000 г. Radeon се превърна в основната марка графични решения на ATI, под която се произвеждат графични процесори както за настолни компютри, така и за лаптопи. През 2006 г. ATI Technologies беше придобита от AMD, която формира AMD Graphics Products Group (AMD GPG). От 2010 г. AMD изостави марката ATI, оставяйки само Radeon. Централата на AMD е в Сънивейл, Калифорния, докато централата на AMD GPG остава в бившия офис на AMD в Маркъм, Канада. Няма производство. Общият брой на служителите на AMD GPG (включително регионалните офиси) е около 2000 души.

Част 1: Теория и архитектура

В предишните ни статии многократно сме се оплаквали от стагнацията в областта на графичните процесори, свързана със забавяне на производството на графични процесори за нови технологични процеси и фактическото пропускане на един от тях - 20 nm технологичния процес, който се оказа неподходящи за масово производство на сложни видеочипове. В продължение на дълги пет (!) години и двете компании, които са производители на GPU, произвеждат решения, базирани на вече много старата 28 nm технология.

Производителите на микроелектронни чипове успяха да произвеждат масово такива сложни и големи чипове, използвайки нови технически процеси FinFET (14 и 16 nm, в зависимост от производителя) едва по-близо до средата на годината. Не толкова отдавна Nvidia отвърна на удара, пускайки доста скъпи видеокарти, предназначени за върха на тяхната линия, а сега е време за AMD, която пое по свой път, като първо пусна не най-скъпите видеокарти, приблизително подобни на Radeon HD Моделите 4850 и HD 4870 станаха доста популярни по това време.

За да разберем по-добре начина на мислене на AMD, който се различава от този на техните конкуренти, нека разгледаме техните представи за най-търсените видеокарти на пазара. Според AMD сравнително малка част от компютърните играчи купуват скъпи графични карти, които осигуряват комфорт при високи разделителни способности и максимални настройки, и повечето от тях използват много остарели графични процесори. 84% от геймърите купуват видео карти на цена между $100 и $300 според AMD, а само останалите играчи избират кое е по-скъпо.

Ясно е, че мнозинството дори няма да може да опита толкова популярната сега тема за виртуалната реалност, ако пожелае, защото VR изисква много прилична изчислителна мощност. Освен това, според AMD, не всички потребители са склонни да инвестират в оборудване, което ще остарее след няколко години. Вярно е, че едва ли всички ще се втурнат да купуват VR каски ... От друга страна, с остарели видеокарти, те дори няма да имат възможност да изпробват виртуалната реалност. Само 13 милиона персонални компютри по света са конфигурирани достатъчно мощни, за да работят с VR приложения – това е само 1% от близо 1,5 милиарда персонални компютри, които потребителите имат под ръка.

Според проучвания, цитирани от AMD, две трети от потребителите не планират да купуват оборудване за VR именно поради високата цена на подобна конфигурация. Това е в допълнение към доста разумни аргументи, като тези, че шлемовете все още са твърде обемисти и с пречещи кабели, а виртуалната реалност по принцип е приложима само за малка част от приложенията за игри. Въпреки това, най-важната бариера пред приемането на VR е цената на хардуера. И AMD вижда себе си като обещаваща възможност да осигури милиони компютри с графични процесори с необходимата мощност през следващите няколко години. Вярно е, че остава неясно защо AMD смята видеокартата за недостъпен компонент, ако самият VR шлем и контролери са по-скъпи? Въпреки това, те наистина могат малко да намалят прага за навлизане във VR, като предложат решения с достатъчна производителност за относително малко пари.

И AMD рекламира новите си решения по много начини именно като продуктивни и енергийно ефективни видео карти, предназначени да „демократизират“ една доста скъпа виртуална реалност, предоставяйки на тези, които желаят, достатъчна GPU мощност. Друга цел на новите графични решения на компанията са както компактни компютри с изключително ниска консумация на енергия, така и лаптопи за игри, за които вече е възможно лесно да се осигури мощност, която е подобна или дори по-добра от тази на игровите конзоли. Например младшият чип Polaris не само има ниска консумация на енергия, но също така е специално проектиран за компактни лаптопи - общата височина на пакета на този GPU е само 1,5 mm в сравнение с 1,9 mm за Bonaire, което ще помогне на AMD да спечели състезания за доставка на решения за мобилни компютри.

За да отговори ясно на тези изисквания, AMD реши да проектира два модела GPU: Polaris 10 и Polaris 11, отговарящи на определени нива на възможности и производителност. По-старият чип от серия Polaris ще осигури на компютърните геймъри достатъчно мощност за VR приложения и всички модерни игри, докато младшият GPU от по-нисък клас е предназначен за тънки и леки лаптопи, но предлага функции и производителност, които надминават тези на игровите конзоли.

Съответно към момента на обявяването AMD предлага следните решения за настолни компютри:
Radeon RX 460- енергийно ефективна графична карта с ниска консумация на енергия за невзискателни игри и бъдеще мобилни решения, с капацитет над 2 терафлопа, с 2 GB видео памет, свързана чрез 128-битова шина;
Radeon RX 470- много конкурентна графична карта от среден клас на достъпна цена, с достатъчно мощност за игри във Full HD резолюция, с повече от 4 терафлопа мощност, 4 GB видео памет и 256-битова шина;
Radeon RX 480- досега най-високопроизводителното решение от новото семейство, предназначено за VR и модерни игри с производителност над 5 терафлопа, 4 или 8 гигабайта памет с 256-битова шина, консумираща по-малко от 150 вата.

Днес ще разгледаме модела Radeon RX 480, който предлага първокласни функции за геймърите - Premium HD Gaming. Какъв е този термин в разбирането на AMD? Това включва както възможностите на новите графични API, като асинхронно изпълнение в DirectX 12, така и технологиите FreeSync и CrossFire. Но основното нещо е предимството пред конкурентни решения с подобна цена в съвременните игри с поддръжка на DirectX 12:

Повечето игри с DirectX 12 тази година (Ashes of the Singularity, Hitman, тотална война: Warhammer, Quantum Break, Gears of War и Forza APEX), дори графичните карти AMD Radeon от предишно поколение често превъзхождат колегите на Nvidia по цена: отбелязахме предимството на Fury X срещу 980 Ti, R9 390 срещу GTX 970 и R9 380 срещу GTX 960 и дори най-новият модел, базиран на Polaris 10, е длъжен да се представи още по-добре.

В допълнение към DirectX 12 може да се отбележи още един API - Vulkan. В съответната версия на Doom AMD твърди до 45% увеличение на Radeon RX 480 в сравнение с OpenGL версията на играта, въпреки че при по-старите видеокарти разликата се очаква да бъде малко по-малка - около 20-25%.

Какво относно виртуална реалност, наистина ли новият продукт на AMD може да осигури достатъчна производителност за VR приложения? Благодарение на високата мощност на GPU и поддръжката на функции като Asynchronos Time Warp, можете удобно да преглеждате подходящи VR приложения и дори с ниска консумация на енергия. И така, общоприетият тест за оценка на производителността на SteamVR Performance Test показва ясно превъзходство над решенията от предишното поколение (не е ясно обаче защо го сравняват с Radeon R9 380?):

Тъй като в основата на модела Radeon RX 480 е графичният процесор Polaris 10, който има четвърто поколение GCN архитектура, която е подобна в много детайли на предишните решения на AMD, преди да прочетете теоретичната част на статията, ще бъде полезно да се запознаете с нашите предишни материали за предишни видеокарти на компанията, базирани на предишно поколение GCN архитектура:

  • AMD Radeon R9 Fury X: Нов флагман на AMD с поддръжка на HBM
  • AMD Radeon R9 285: Таити получава 256-битова шина и става Тонга
  • AMD Radeon R9 290X: Достигнете до Хавай! Получете нови висоти на скорост и функционалност
  • AMD Radeon HD 7970: Новият лидер в едногнездовата 3D графика

Обмисли подробни спецификацииГрафична карта Radeon RX 480, базирана на пълната версия на новото поколение Polaris 10 GPU.

Графичен ускорител Radeon RX 480
ПараметърЗначение
Кодово име на чипPolaris 10XT (Ellesmere)
Технология на производство14nm FinFET
Брой транзистори5,7 милиарда
Основна зона232 mm²
АрхитектураУнифициран, с масив от общи процесори за поточна обработка на множество типове данни: върхове, пиксели и др.
Хардуерна поддръжка на DirectXDirectX 12, с поддръжка на Feature Level 12_0
Шина на паметта256-битов: Осем независими 32-битови контролера на паметта, поддържащи GDDR5 памет
GPU честота1120 (1266) MHz
Изчислителни блокове36 GCN изчислителни единици, състоящи се от 144 SIMD ядра, състоящи се от общо 2304 ALU с плаваща запетая (поддържат се цели числа и формати с плаваща запетая, с точност FP16, FP32 и FP64)
Текстуриращи блокове144 текстурни единици, с поддръжка на трилинейно и анизотропно филтриране за всички текстурни формати
Единици за растеризация (ROP)32 ROPs с поддръжка за режими на антиалиасинг с възможност за програмируемо вземане на проби от повече от 16 проби на пиксел, включително с FP16 или FP32 формат на кадров буфер. Пикова производителност до 32 проби за такт и в безцветен режим (само Z) - 128 проби за такт
Поддръжка на мониторИнтегрирана поддръжка за до шест монитора, свързани чрез DVI, HDMI 2.0b и DisplayPort 1.3/1.4 Ready

Radeon RX 480 Референтни графични спецификации
ПараметърЗначение
Честота на ядрото1120 (1266) MHz
Брой универсални процесори2304
Брой текстурни блокове144
Брой блокове за смесване32
Ефективна честота на паметта7000-8000 (4×1750-2000) MHz
Тип паметGDDR5
Шина на паметта256-битов
Размер на паметта4/8 GB
Честотна лента на паметта224-256 GB/s
Компютърна производителност (FP32)до 5,8 терафлопа
теоретичен максимална скоростзасенчване41 гигапиксела/сек
Теоретична честота на дискретизация на текстурата182 гигатексела/сек
Автомобилна гумаPCI Express 3.0
СъединителиЕдин HDMI и три DisplayPorta
Консумация на енергиядо 150 W
Допълнителна хранаЕдин 6-пинов конектор
Брой слотове, заети в шасито на системата2
Препоръчителна цена$199/$229 (пазар в САЩ)

Името на модела графична карта на AMD, пуснат днес, е доста съвместимо с тяхната текуща система за именуване. Името му се различава от предшествениците си с променен символ в първата част на индекса и номера на поколението - RX 480. Ако всичко е ясно с втората промяна, тъй като поколението е наистина ново, тогава замяната на R9 с RX не е съвсем логична , според нас, защото тази цифра показваше нивото на видеокартата: R7 бяха по-бавни от R9, но всички бяха произведени в рамките на едно и също поколение. И сега не е ясно, първо, защо тази цифра е по-висока за RX 480, отколкото за R9 390X, например, и какви цифри след R в името ще бъдат в младшите решения, базирани на нови графични процесори.

Първият модел от новото семейство Radeon 400 заема мястото на предишни решения в текущата линия на компанията, подобни по позициониране, заменяйки ги на пазара. Тъй като издадената видеокарта е по-скоро средно ниво по отношение на цена и скорост, като се вземе предвид новото поколение, беше решено да се остави индексът 490 за бъдещи решения на още по-мощни графични процесори.

Референтният Radeon RX 480 ще се предлага на препоръчителна цена от $199 за 4GB варианта и $229 за 8GB модела и тези цени са много атрактивни! В сравнение с видеокартите от най-висок клас от предишното поколение, това е много добра цена, тъй като Radeon RX 480 не трябва да отстъпва по скорост на такива модели като Radeon R9 390 и GeForce GTX 970. Новият продукт ще се конкурира с тях, поне в началото на жизнения си път, до пускането на скорошната GeForce GTX 1060. Но към момента на пускането си, днешният нов продукт е абсолютно най-доброто предложение за производителност в своя клас.

Референтните графични карти Radeon RX 480 ще се доставят с 4GB GDDR5 памет при 7GHz ефективна и 8GB памет при 8GHz. Но тъй като собствените видеокарти на партньорите на AMD се продават, ще се появят и други опции, но всички те ще бъдат оборудвани с GDDR5 памет с честота най-малко 7 GHz - това е волята на AMD.

Решението да инсталирате 4 и 8 GB памет е много мъдро. По-младата версия ще ви позволи да спестите малко, защото 4 GB в момента може да се счита за „златната среда“, а предимството на 8 GB памет във втората версия на Radeon RX 480 ще бъде разкрито в бъдеще. Въпреки че 4GB вариантът на видеокартата ще осигури приемлива производителност в съвременните игри, но 8GB памет ще ви позволи да имате приличен запас за бъдещето, тъй като изискванията за видео памет в игрите непрекъснато нарастват. Като пример, в който предимството вече е забележимо, можем да посочим играта Rise of гробницата Raider в DirectX 12, при много високи настройки и резолюция 2560x1440 пиксела:

Повече видео памет в Radeon RX 480 8 GB и Radeon R9 390 помага да се избегнат изключително неприятни спадове на производителността и FPS трептения в сравнение с опциите с 4 GB, включително решения от конкурентите GeForce GTX 970 и GTX 960. Това е Radeon RX 480 8 GB прави възможно постигането на плавен геймплей без забавяне, свързано със зареждане на данни, които не се побират в локалната видео памет. И тъй като сегашното поколение игрови конзоли има 8 GB споделена памет, ползата от повече памет само ще се увеличи с течение на времето, а 8GB вариантът на Radeon RX 480 ще бъде страхотен за игрите, излизащи през следващите няколко години.

Платката използва единичен 6-пинов конектор за допълнителна мощност, а типичната консумация на енергия на модела Radeon RX 480 на Polaris 10 GPU е настроена на 150 вата. В действителност, без овърклок, платката консумира още по-малко, около 120 W енергия, но малък резерв на мощност ще подобри потенциала за овърклок. Между другото, партньорите на AMD планират да пуснат фабрично овърклокнати версии на тази видеокарта, които се различават както по системи за охлаждане, така и по захранване.

архитектурни особености

Графичният процесор Polaris 10 принадлежи към четвъртото поколение на архитектурата Graphics Core Next, най-модерната в момента. Основният градивен елемент на архитектурата е изчислителната единица (CU), от която се сглобяват всички графични процесори на AMD. Изчислителната единица CU има специално локално хранилище за данни за обмен на данни или разширяване на стека на локалния регистър, както и кеш от първо ниво за четене и запис и пълноценен конвейер за текстури с единици за вземане на проби и филтриране, той е разделен на подсекции , всеки от които работи на собствен команден поток. Всеки от тези блокове се занимава самостоятелно с планиране и разпределение на работата.

В основата си архитектурата на Polaris не се е променила твърде много, въпреки че основните блокове на видео чипа не са се променили по-забележимо - блоковете за кодиране и декодиране на видео данни и извеждане на информация към устройства за показване са сериозно подобрени. Иначе това е следващото поколение на добре познатата Graphics Core Next (GCN) архитектура, вече четвърта поред. Досега семейството включва два чипа: Polaris 10 (преди известен като Ellesmere) и Polaris 11 (преди известен като Baffin).

И все пак са направени някои хардуерни промени в GPU. Списъкът с подобрения и промени включва: подобрена обработка на геометрията, поддръжка за множество проекции при изобразяване на VR с различни разделителни способности, актуализиран контролер на паметта с подобрена компресия на данни, модифицирано предварително извличане на инструкции и подобрено буфериране, планиране и приоритизиране на изчислителни задачи в асинхронен режим, поддръжка за операции с данни във формат FP16/Int16. Помислете за схемата на новия GPU (като щракнете върху изображението, можете да видите увеличена версия на илюстрацията):

Пълният графичен процесор Polaris 10 включва един графичен команден процесор, четири асинхронни изчислителни машини (ACE), два хардуерни планировчика (HWS), 36 изчислителни единици (CU), четири геометрични процесора, 144 текстури на TMU (състоящ се от четири LSU на TMU) и 32 ROPs. Новата подсистема за памет на GPU на AMD включва осем 32-битови GDDR5 контролера за памет, споделящи 256-битова шина за памет и 2MB L2 кеш.

Обявено е подобрение на геометричните двигатели в Polaris - по-специално се появи така нареченият Primitive Discard Accelerator, който работи в самото начало на графичния конвейер, изхвърляйки невидими триъгълници (например с нулева площ). Също така в новия GPU беше въведен нов индексен кеш за дублирана (инстанцирана) геометрия, който оптимизира движението на данни и освобождава ресурси на вътрешните шини за пренос на данни и повишава ефективността на използване на честотната лента на паметта при дублиране на геометрия (инстанциране).

Ускорителят за отхвърляне на геометрията помага за ускоряване на обработката на геометрията, особено при задачи като теселиране с множество проби. Диаграмата показва, че при различни условия нов блокви позволява да увеличите производителността до три пъти. Това обаче са синтетични данни на заинтересованата страна, по-добре е да погледнете резултатите от игрите на независими тестове.

Също така в четвъртото поколение на GCN е подобрена ефективността на изпълнението на шейдъри - въведено е предварително извличане на инструкции, което подобрява кеширането на инструкциите, намалява времето на престой на конвейера и повишава общата изчислителна ефективност. Размерът на буфера за инструкции за масива от инструкции (wavefront) също е увеличен, увеличавайки производителността на една нишка, въведена е поддръжка за операции с данни във формати FP16 и Int16, което спомага за намаляване на натоварването на паметта, увеличаване на изчислителната скорост и подобряване на енергийната ефективност. последна възможностможе да се прилага към широк спектър от графики, машинно зрение и учебни задачи.

Още веднъж, планировчикът на задачи за хардуерен планировчик (HWS), който се използва в асинхронни изчисления, е подобрен. Неговите задачи включват: разтоварване на процесора от планиране на задачи, приоритизиране на задачи в реално време (виртуална реалност или обработка на звук), паралелно изпълнение на задачи и процеси, управление на ресурсите, координиране и балансиране на натоварването на изпълнителните единици. Функционалността на тези блокове може да се актуализира с помощта на микрокод.

В допълнение към удвояването на размера на L2 кеша до 2 MB, обработката и кеширането на данни в L2 кеша е променена и общата ефективност на кеш подсистемата и локалната видео памет е увеличена. Контролерът на паметта получи поддръжка за GDDR5 памет с ефективна тактова честота до 8 GHz, което в случая на Polaris означава пропускателна способностшини на паметта до 256 GB/s. Но AMD не спря дотук, като допълнително подобри алгоритмите за компресиране на данни без загуби (Delta Color Compression - DCC), които поддържат режими на компресия със съотношение 2:1, 4:1 и 8:1.

Компресирането на данни в чипа подобрява цялостната производителност, използва по-добре шината за данни и подобрява енергийната ефективност. По-специално, ако Radeon R9 290X няма вътрешно компресиране на информация и ефективната честотна лента е равна на неговата физическа честотна лента, тогава в случай на решение, базирано на чипа Fiji, компресията позволява да се спестят почти 20% от честотната лента на паметта, а при Polaris до 35-40%.

Сравнявайки Radeon RX 480 с Radeon R9 290, новото решение консумира значително по-малко енергия, за да осигури същата ефективна честотна лента като предишното поколение графична карта. В резултат на това новият продукт има забележимо по-висока производителност на бит - въпреки че Radeon R9 290 има по-висока пикова честотна лента, той е много по-енергийно ефективен в Polaris 10 - общата консумация на енергия на интерфейса на паметта е 58% от тази на стар GPU.

Като цяло, промените в четвъртото поколение на GCN в Polaris GPU включват приемането на усъвършенствана 14nm FinFET технология, микроархитектурни промени, физически оптимизации на дизайна и техники за управление на захранването. Всичко това даде плод под формата на значително увеличение на производителността и ефективността в сравнение с предишни решения. На най-ниското ниво CU в Polaris 10 (Radeon RX 480) са с около 15% по-бързи от тези в Hawaii (Radeon R9 290).

Трудно е да се прецени колко голям е приносът на една или друга оптимизация към общото увеличение на скоростта, но ако вземем всички оптимизации в комплекс, тогава разликата в енергийната ефективност между Radeon RX 470 и Radeon R9 270X, според AMD специалисти, достига 2,8 пъти. Освен това те оценяват приноса на технологията на процеса FinFET като по-малък от приноса на техните оптимизации. Вероятно е избрано най-благоприятното сравнение, а за други модели увеличението на енергийната ефективност е малко по-малко. Например, ако сравним производителността на RX 480 и R9 290, тогава разликата в енергийната ефективност ще бъде по-близо до два пъти. Във всеки случай такива огромни печалби се случват веднъж на няколко години и затова не се съмняваме, че продажбите на Radeon RX 480 ще бъдат успешни.

Технологичен процес и неговата оптимизация

Както вече казахме, основното нещо в Polaris не са промените в хардуерните блокове, а голяма крачка напред поради използването на нов 14 nm производствен процес в производството на този GPU, използвайки вертикално разположени гейт транзистори (FinFET - Fin Field Ефектен транзистор), известен също като 3D транзистори с гейт структура или 3D транзистори.

Динамичната консумация на енергия нараства линейно с броя на изчислителните единици и кубично с увеличаване на честотата с увеличаване на напрежението (по този начин 15% увеличение на честотата и напрежението увеличава потреблението с повече от половината!) и в резултат на това графичните процесори често работят на по-ниски тактови скорости, но те използват чипове с по-висока плътност, за да се поберат повече изчислителни устройства, които работят паралелно.

През последните пет години графичните процесори се произвеждат по 28 nm технологичен процес, а междинният 20 nm не дава необходимите параметри. Разработването на още по-напреднали технически процеси трябваше да чака доста дълго време и сега, за производството на графични процесори от семейството Polaris, AMD избра производството на Samsung Electronics и GlobalFoundries с тяхната 14 nm FinFET технология, която гарантира производството на някои от най-плътните микропроцесори. Използването на FinFET транзистори е от решаващо значение за намаляване на консумацията на енергия и намаляване на напрежението на GPU с около 150 mV в сравнение с предишното поколение, намалявайки мощността с една трета.

Илюстрацията схематично показва условно преоразмеряване на един и същ графичен процесор, произведен чрез различни технически процеси. Samsung Electronics и GlobalFoundries споделят поръчки за производство на 14 nm CPU и GPU от AMD, тъй като имат един и същ технически процес и не е трудно да се създаде едновременно производство, като се разделят поръчките между тях въз основа на добива на подходящи чипове и други параметри , което трябва да позволи решаването на потенциални проблеми с недостатъчни производствени обеми.

Архитектурата на Polaris първоначално е разработена за възможностите на FinFET процесите и трябва да използва всичките им възможности. Накратко, FinFET транзисторът е транзистор с канал, заобиколен от порта през изолационен слой от три страни - в сравнение с планарен транзистор, където свързващата повърхност е една равнина. FinFET транзисторите имат по-сложно устройство и трудности при изпълнението нова технологиябеше достатъчно, бяха необходими пет години, за да се усвоят съответните технически процеси.

Но новата форма на транзисторите осигурява по-висок добив, по-малко утечки и значително по-добра енергийна ефективност, което е основната задача на съвременната микроелектроника. Броят на транзисторите в графичните процесори на квадратен милиметър площ се удвоява приблизително на всеки две години, както и статичното изтичане. За решаването на някои от тези проблеми бяха използвани специални инструменти, като острови от транзистори с различни захранващи напрежения и вериги за управление на тактовия сигнал (clock gating), които помогнаха да се намалят токовете на утечка в неактивен или спящ режим. Тези техники обаче не помагат при състояния на активна работа и могат да намалят максималната производителност.

FinFET процесите решават много от проблемите, позволявайки революционни подобрения в производителността и консумацията на енергия в сравнение с предишните традиционни чипове. Новите технически процеси позволяват не само да се увеличи производителността, но и да се намали променливостта на характеристиките (разликата в характеристиките на всички произведени чипове от един и същи модел) - сравнете разпространението на параметрите за 14 nm FinFET процес и обичайните 28 nm от TSMC:

Тази диаграма показва както по-висока средна производителност за FinFET продукти, по-малки течове средно, така и по-малко вариации в производителността и нивата на течове в различните проби. Подобрената променливост на тези характеристики за GPU в случая на FinFET означава, че е възможно да се увеличи крайната честота за всички продукти, докато за планарните транзистори беше необходимо да се обърне повече внимание на най-лошата производителност и да се намалят референтните характеристики за всички крайни продукти.

В резултат на това графичните процесори, произведени с помощта на производствени процеси FinFET, осигуряват фундаментално увеличение на производителността и енергийната ефективност в сравнение с техните колеги, които са били използвани в производството на традиционни планарни транзистори. Според експертите на AMD, използването на технически процеси FinFET може да осигури или 50-60% по-ниска консумация на енергия, или 20-35% по-висока производителност, при равни други условия.

Новите производствени процеси на FinFET помагат не само за намаляване на консумацията на енергия и значително подобряване на енергийната ефективност, но също така отварят нови форм фактори и формати за бъдещи GPU приложения. Така че в бъдеще може да има сравнително тънки и леки лаптопи за игри, които няма да изискват значително намаляване на настройките за качество на 3D графиката, достатъчно мощни ултракомпактни настолни компютри и познатите видео карти за игри ще могат да управляват с по-малко конектори за захранване .

Но за да се постигне по-голяма енергийна ефективност, не е достатъчно просто да се прехвърли чипът към „по-тънък“ технологичен процес, необходими са многобройни промени в неговия дизайн. Например Polaris използва адаптивен клок на GPU. Графичните процесори работят при ниско напрежение и висок ток и е доста трудно да се осигури качествено напрежение от захранващите вериги. Вариацията на напрежението може да достигне 10-15% от номиналната стойност, като средното напрежение трябва да се увеличи, за да се покрие тази разлика, а за това се губи много енергия.

Адаптивният клок в решенията на AMD възстановява тези загуби с една четвърт намаление на разходите за енергия. За да направите това, в допълнение към вече съществуващите сензори за консумация на енергия и температура, се добавя и честотен сензор. В резултат на алгоритъма се постига максимална енергийна ефективност за целия чип.

Захранването също се калибрира при зареждане на системата. При тестване на процесора се изпълнява специален код за анализиране на напрежението и стойността на напрежението се записва от интегрираните монитори за мощност. След това, когато компютърът се стартира, се изпълнява същият код и се измерва полученото напрежение, а регулаторите на напрежение на платката задават същото напрежение, каквото беше по време на тестването. Това елиминира разходите за енергия, които се губят поради различия в системите.

Polaris също има адаптивна компенсация за стареене на транзистора - обикновено графичните процесори изискват тактова височина от около 2-3%, за да поемат стареенето на транзистора на чипа, а други компоненти също показват стареене (напр. графичният процесор получава по-ниско напрежение от системата). Съвременните решения на AMD са в състояние да се самокалибрират и адаптират към променящите се условия във времето, което гарантира надеждна работа на видеокартата за дълго време и леко подобрена производителност.

Radeon WattMan - нови опции за овърклок и наблюдение

Важен компонент на всеки съвременен видео драйвер са настройките за овърклок, които ви позволяват да изстискате всичките му възможности от GPU. Преди това това се управляваше от секцията AMD Overdrive в драйверите за решения на тази компания и заедно с пускането на нови решения AMD реши радикално да актуализира тази секция с драйвери, наричайки я Radeon WattMan.

Radeon WattMan е новият AMD помощна програмаза овърклок, което ви позволява да промените напрежението на GPU, честотата на GPU и видео паметта, скоростта на охлаждащия вентилатор и целевата температура. Radeon WattMan се основава на функциите, наблюдавани преди в Radeon Software, но предлага няколко нови функции за фино овърклокване - с различни опции за контрол на напрежението и честотата на GPU. Освен това WattMan има удобен мониторинг на активността на GPU, тактовите честоти, температурите и скоростта на вентилатора.

Това се прави удобно, както и в други настройки на Radeon Софтуер Crimson Edition, можете да зададете персонализиран профил за овърклок за всяко приложение или игра, които ще бъдат приложени, когато бъдат стартирани. И след като приложението приключи, настройките ще се върнат към глобалните настройки по подразбиране. Radeon WattMan може да бъде намерен в настройките на Radeon, замени текущия панел AMD OverDrive и е съвместим със серията AMD Radeon RX 400.

Възможни са както просто управление на честотата на GPU, така и фина настройка на честотната крива. Простата настройка на честотата работи по подразбиране и ви позволява да променяте стойностите, зададени от инженерите на AMD, които са оптимални за всяко състояние на GPU. Промяната на честотната крива е възможна с точност до 0,5%. Има и динамична промяна в честотната крива, когато тактовата честота на ядрото на GPU и видеопаметта може да се промени за всяко състояние заедно с промяна на напрежението за всяко от тях. Напреженията за GPU и паметта се задават независимо едно от друго.

WattMan също има усъвършенстван контрол на скоростта на вентилатора в охладителната система, когато са зададени минималната скорост, целевата скорост и минималната акустична граница. В този случай целевата скорост на въртене е максималната, при която вентилаторът ще се върти при температура не по-висока от целевата. Подобреното управление на температурата ви позволява да задавате максималните и целевите температури. Заедно с ограничението за консумация на енергия, това позволява по-фини настройки.

Максималната температура е абсолютният максимум, при който честотата на графичния чип не намалява, но след достигането й честотата ще започне да намалява. А целевата температура е стойността, при достигането на която скоростта на вентилатора ще се увеличи. Ограничението на мощността на GPU може да бъде увеличено или намалено с до 50% (в случая на модела Radeon RX 480).

Изглежда, че някъде вече сме виждали възможността за фина промяна в кривата на честотите и напреженията, и то съвсем наскоро, нали? Но това, което все още не сме видели, е удобен интерфейс за наблюдение и настройки в самите драйвери, а не помощни програми на трети страни, и AMD може само да бъде похвален за такава грижа за потребителите.

Новият интерфейс за наблюдение ви позволява да записвате и преглеждате активността на GPU, температурата, скоростта на вентилатора и честотите. Освен това има както глобален мониторинг (Global WattMan), така и отделен мониторинг за потребителски профили, който следи пиковите и средните данни само когато приложението е отворено. Данните също се събират във фонов режим, не е необходимо помощната програма Radeon Settings да работи, данните се събират до максимум 20 минути работа на приложението.

Като цяло AMD все още има какво да свърши, за да подобри удобството на интерфейса WattMan, тъй като той не е предназначен за управление на клавиатурата, например, но самата инициатива може само да бъде приветствана - удобните инструменти за конфигуриране и наблюдение точно в драйверите могат да бъдат допълнителен плюс от нови решения семейство Radeon RX 400.

Нови опции за показване на изображението

Вече говорихме за това, че новите решения на AMD ще поддържат най-новите стандарти DisplayPort и HDMI. Новите графични карти от семейството Radeon RX са сред първите решения, които поддържат DisplayPort 1.3 HBR3 и DisplayPort 1.4-HDR. По-новите версии на този стандарт използват съществуващи кабели и конектори, но може да има допълнителни ограничения за тяхната дължина.

Основното предимство на стандарта DisplayPort 1.3 HBR3 е увеличаването на честотната лента до 32,4 Gbps (80% повече от HDMI 2.0b), което измества ограничението на честотната лента на предишното поколение DisplayPort 1.2. Новият стандарт ви позволява да свързвате 5K RGB монитори при 60 Hz с помощта на един кабел (сега трябва да свържете няколко конектора и кабели), както и UHDTV телевизори с 8K резолюция (7680x4320) с помощта на 4:2:0 цветово субсемплиране при 60 Hz. Освен това DisplayPort 1.3 може да свързва стерео дисплеи със 120 Hz и 4K резолюция. 5K дисплеи с един кабел и 4K дисплеи с активиран HDR се очакват по-късно тази година.

Polaris също е готов да внедри стандарта DisplayPort 1.4-HDR, който поддържа до 10-битова дълбочина на цвета в 4K резолюция и честота на опресняване до 96Hz. Новата компания поддържа препоръките за цветово пространство ITU Rec.2020 за UHDTV, както и стандартите CTA-861.3 и SMPTE 2084 EOTF за предаване на HDR данни.

Новият стандарт DisplayPort 1.3 също ще бъде полезен за популяризиране на технологията FreeSync за 4K монитори. AMD очаква първите подобни устройства да поддържат 120Hz технология за динамично опресняване до края на 2016 г. Тези монитори ще имат 4K резолюция, използвайки технологиите FreeSync при 30-120 FPS и ще поддържат компенсация за ниска честота на кадрите.

Ето списък с функции на монитори от следващо поколение, активирани от новата версия с разширена честотна лента на DisplayPort 1.3: 1920x1080 монитори: 240Hz SDR и 240Hz HDR, 2560x1440 монитори: 240Hz SDR и 170Hz HDR, 4K монитори: 120Hz SDR и 60Hz HDR, 5K монитори : 60Hz SDR.

Ако вече сме започнали да говорим за FreeSync, тогава трябва да споменем, че в решенията на архитектурата на Polaris тази технология ще работи и с монитори, които имат HDMI 2.0b конектори. В момента компанията работи със своите партньори, включително Acer, LG, Mstar, Novatek, Realtek и Samsung, за да активира технологията за динамична скорост на опресняване, включително чрез HDMI. Списъкът с монитори, планирани за пускане, включва продукти с размер на екрана от 20 до 34 инча и различни резолюции.

Една от най-интересните и обещаващи изходни възможности на Polaris е HDR поддръжка-дисплеи с разширен динамичен диапазон. За да получите висококачествена картина, трябва да извеждате изображения в широка цветова гама с повишен контраст и максимална яркост, а на текущите дисплеи човек вижда само малка част от това, което може да наблюдава със собствените си очи в света около него . Обхватът на яркостта и цветовете, които възприемаме, е много по-голям от това, което могат да ни дадат настоящите изходни устройства.

Много ентусиасти очакват въвеждането на High Dynamic Range във всички етапи на тръбопровода за обработка на изображения качествено изображение. За да се доближи дори до възможностите на човешкото зрение, беше въведен нов индустриален стандарт за телевизори - HDR UHDTV, осигуряващ диапазон на яркост от 0,005 до 10 000 нита. Първите HDR устройства имат яркост до 600-1200 cd / m 2, а LCD мониторите с поддръжка на висок динамичен обхват (HDR) и локално фоново осветление в бъдеще могат да осигурят до 2000 нита, а OLED дисплеите до 1000 нита, но с идеално черно и повече контраст.

Когато използват HDR, на потребителите ще бъде показан и разширен цветови диапазон, тъй като обичайното в момента цветово пространство sRGB е далеч зад възможностите на човешкото зрение. Текущото съдържание е почти цялото създадено в рамките на стандартите BT.709, sRGB, SMPTE 1886 (гама 2.4), а новият стандарт HDR-10, Rec.2020 (BT.2020), SMPTE 2084 е в състояние да показва повече от милиард цветове при 10 бита на компонент, което доближава качеството на цвета до естественото за човек.

Темата за дисплейните устройства с HDR възможности не трябва да се бърка с нещо, което отдавна се появи в игрите и се нарича HDR рендиране. Наистина много модерни двигатели за игриизползвайте изобразяване с висок динамичен диапазон, за да запазите данните в сенките и светлите точки, но това се прави изключително преди информацията да се покаже на дисплея. И след това изображението все още се намалява до обичайния динамичен диапазон, за да се покаже на SDR монитор.

За да направите това, се използват специални алгоритми за тонално картографиране ( тонално картографиране) - преобразуване на тонални стойности от широк диапазон към тесен. Като се има предвид появата на HDR устройства, са необходими както подобрени алгоритми за тонално картографиране, така и тяхната ориентация към HDR дисплеи. Хардуерният двигател за цветни данни на Polaris има програмируем гама контрол и възможности за повторно картографиране на гамата, всички изчисления се правят с висока точност и резултатът ще бъде напълно съвместим с възможностите на дисплея.

Докато дори настоящите графични карти Radeon са готови за HDR до известна степен, новите модели, които бяха пуснати, предлагат забележимо по-високи честоти на опресняване и дълбочина на цвета. Графичните процесори на Polaris са готови за HDR монитори с 10-битова и 12-битова дълбочина на цвета на компонент, въпреки че първите такива дисплеи ще поддържат само 10-бита, но ще последват по-напреднали, които ще надминат възможностите на човешкото зрение.

За да получите висококачествени HDR изображения в приложенията за игри, е необходимо да преработите не само графичната част на двигателя на играта, но и част от съдържанието: същите текстури трябва също да се съхраняват във формати, които позволяват използването на широка гама от цветове и яркост. AMD работи с разработчиците на игри, за да гарантира, че бъдещите игри вече могат да се възползват напълно от HDR дисплеите и за това те пуснаха специален Radeon Photon SDK.

И има върху какво да се работи. Тоналното картографиране в игрите трябва да се извършва от графичния двигател, тъй като този процес, изпълняван от дисплея, добавя значително забавяне. AMD предлага да направите това: мониторът се анкетира за своите възможности за цвят, контраст и яркост, след което, като вземе предвид тази информация, игровият двигател прави тонално картографиране и го показва на дисплея в завършен вид. Тъй като двигателите на игрите вече правят тонално картографиране в SDR, те просто трябва да добавят HDR изходна способност.

Photon SDK вече е достъпен за разработчици, поддръжката на HDR за видео данни и рендиране в DirectX 11 приложения в драйвера е готова, а поддръжката на DirectX 12 е планирана с бъдеща актуализация. Остава да добавим, че Polaris поддържа HDR дисплеи, свързани чрез HDMI 2.0b конектор (с HDCP 2.2) при 1920x1080 при 192Hz, при 2560x1440 при 96Hz и 3840x2160 при 60Hz и цветово кодиране 4:2:2. Когато е свързан чрез DisplayPort 1.4-HDR (също с HDCP 2.2), възможностите са по-широки: 1920x1080 при 240Hz, 2560x1440 при 192Hz и 3840x2160 при 96Hz. Остава да чакаме такива монитори с цена по-ниска от тази на чугунен мост.

Подобрено видео кодиране и декодиране

Както често се случва, в новите поколения графични процесори, хардуерните видеопроцесори също са подобрени. В крайна сметка времето не стои неподвижно, появяват се всички нови формати и условия за тяхното използване (честота на кадрите, дълбочина на цвета и т.н.) Следователно не е изненадващо, че Polaris направи някои подобрения в декодирането и кодирането на видео данни.

Ако предишните решения можеха да кодират видео във формат H.264 до 4K резолюция при 30 или дори 60 FPS, тогава Polaris научи как да кодира видео във формат HEVC (H.265) за първи път. Устройството за хардуерно кодиране на видео в новия GPU поддържа следните разделителни способности и кадрови честоти: 1080p при 240 FPS, 1440p при 120 FPS и 4K при 60 FPS.

Освен това към графичните карти от серията Radeon RX е добавена поддръжка за висококачествено кодиране на поточно видео от игри. В края на краищата качеството на кодирането винаги е било слабото място на стрийминг видеото и с бързо променящото се изображение качеството му сериозно пострада. Високо качество на изображението може да се постигне с двупроходно кодиране с анализ на изображението при първото преминаване, което е внедрено в Polaris. Хардуерното двупроходно кодиране работи както с H.264, така и с HEVC формат и този подход дава забележимо по-висококачествен видео поток.

За да се разгърнат хардуерните възможности на архитектурата на Polaris, е необходима и външна поддръжка. софтуер. Качественият хардуерен енкодер за игри се поддържа от следните помощни програми: Plays.TV, AMD Gaming Evolved, Отворете BroadcasterСофтуер.

Polaris е оборудван и с най-модерния хардуерен модул, който декодира видео данни. AMD видео декодерът може да работи с HEVC формат и профил на кодиране Main-10 при разделителни способности до 4K при 60 FPS, MJPEG при 4K резолюция при 30 FPS, H.264 при 4K резолюция до 120 FPS, MP4-P2 до 1080p при 60 FPS и VC1 до 1080p при 60 FPS.

Поддръжка на системи за виртуална реалност

През последните няколко години текущото прераждане на шлемовете за виртуална реалност измина дълъг път, непрекъснато подобрявайки своите потребителски характеристики (въпреки че все още е много далеч от идеалното). Ако всичко започна с по-малко от Full HD резолюция за двете очи през 2014 г. при не повече от 30 FPS, сега се стигна до разделителна способност от 1080 × 1200 пиксела за всяко око при 90 FPS и 10 ms закъснения. И сега усещането за VR е много по-удобно и реалистично.

AMD, от своя страна, също подобрява производителността, свързана с VR. По този начин технологията LiquidVR включва внедряването на някои функции, които подобряват VR в решенията на компанията. Сред последните промени са поддръжката на аудио технологията TrueAudio Next, резервиране на изчислителни блокове за конкретни задачи, асинхронна изчислителна технология Quick Response Queue, променлива разделителна способност и качество на изобразяване за VR, поддръжка за DirectX 12 и Vulkan.

По този начин усъвършенстваната технология за обработка на звук TrueAudio Next включва цялата работа със звуци на GPU в реално време - в съответствие с физическите закони на разпространение звукови вълнии прилагане на проследяване на лъчи (проследяване на лъчи) към множество източници на звук. Това ви позволява да получите висококачествен звук с ниски закъснения и с помощта на настройки (брой обработени източници и брой отражения на звукови вълни), за да получите добре мащабируемо решение.

Друга възможност на VR, която наскоро се появи, е да се отделят множество изчислителни единици за различни задачи, като обработка на звук - в който случай тези CU ще се занимават изключително с тези задачи, за да се избегнат проблеми, свързани с едновременното изпълнение на различни задачи на компютъра Графичен процесор в реално време – Това решение осигурява незабавно изпълнение на критичен код и работи с всеки тип шейдър, изчисление или графика.

Архитектурата на Polaris е с подобрен команден процесор - нова техника за качество на услугата (QoS - качество на услугата), наречена Quick Response Queue. Тази техника позволява на разработчиците да присвоят висок приоритет на определени изчислителни задачи чрез API. И двата вида задачи (обикновени и приоритетни) споделят едни и същи GPU ресурси, но по-високият приоритет гарантира, че такива задачи използват повече ресурси и завършват първи, без да превключват обвивката към задачи с по-нисък приоритет.

По-конкретно в LiquidVR, тази техника се използва в Asynchronous Time Warp, която се използва в VR системи, за да се избегнат пропуснати кадри, които влошават гладкостта на процеса - във VR това е много взискателна задача по отношение на закъсненията и приоритизирането на задачите ще помогне да се сигурни, че времето на изкривяване се случва точно когато е необходимо. Техниката Quick Response Queue (QRQ) ви дава прецизен контрол върху времената, като ги минимизира.

Без използването на техниката на асинхронно изкривяване на времето в системите за виртуална реалност се оказва, че графичният процесор изхвърля около 5% от кадрите по време на работа, а с Asynchronous Time Warp тези кадри не се изхвърлят, което намалява "триптенето" (различно рендиране пъти на съседни кадри) десетки пъти. В момента функцията вече е част от библиотеката, достъпна на уебсайта на GPUOpen.

Вече знаем за друга оптимизация, свързана с VR – използването на множество проекции при изобразяване на сцена на виртуална реалност при различни резолюции. Говорили сме за тази функция няколко пъти преди, която оптимизира VR изобразяването чрез използване на независими настройки за разделителна способност и качество на разделителната способност в множество проекции, което имитира вида на фунията, използван в VR слушалките. В този случай изобразяването с висока разделителна способност се прилага към центъра на рамката и се намалява до периферията, за да се оптимизира производителността.

LiquidVR включва поддръжка за DirectX 12, идеален графичен API за виртуална среда, тъй като ви позволява да увеличите броя на функциите за изтегляне на извикване в сцена, помага за намаляване на натоварването на процесора, има вградена поддръжка за асинхронно изпълнение на изчисления и мулти-чипово изобразяване , а също така предоставя някои възможности за достъп на ниско ниво до GPU. Примери за използване на DirectX 12 като част от LiquidVR, както и свързана документация, са достъпни на GPUOpen.com.

Radeon софтуерни технологии

AMD продължава да подобрява не само хардуерния компонент на своите продукти, но и софтуерни компоненти. За пореден път те решиха да оптимизират честотата на пускане на нови видео драйвери, тъй като някои потребители бяха недоволни от случилото се миналата година. В продължение на много години те пускаха актуализирани WHQL драйвери всеки месец, но някои потребители смятаха, че това е твърде често. След като намалиха честотата на пускане на драйвери, други потребители станаха недоволни от и без това редките пускания.

И така, през 2015 г. три WHQL драйверии 9 бета версии, а планът за 2016 г. е шест пълноценни драйвера с WHQL сертификат на година + толкова специални версии с оптимизации за игри, колкото е необходимо (в идеалния случай също WHQL). Досега те почти винаги успяват, тъй като от пускането на игрите драйверите на Radeon Software Crimson Edition са налични за игриразделение, Далечен рев Primal, Hitman, Quantum Break и др. С играта Doom и видеокартите, базирани на предишни поколения GCN чипове, имаше лек проблем, но кой не го прави?

AMD продължава да обръща внимание на оптимизациите на драйверите, предназначени за плавни промени в рамката, особено в многочипови конфигурации. Например CrossFire API за DirectX 11 е включен в GPUOpen, а за някои приложения на DirectX 12 се планира да поддържа рендиране на много чипове с плавни промени на рамката и малка разлика във времето за рендиране на съседни рамки, а не само с висок FPS.

Бъдещите софтуерни драйвери на Radeon за DX12 игри специално ще поддържат AFR frame pacing, технология, която специално добавя закъснения, преди изображението да се покаже на екрана, което подобрява плавността и елиминира заекването при рендиране с много чипове.

Важно е да се обръща все повече внимание операционна система, различен от Windows. И така, представена е поддръжка на Polaris за Linux дистрибуции, базирани на отворен код - тези драйвери вече имат поддръжка за Vulkan версията на играта Dota 2, например.

От любопитните отбелязваме специална програма за бета тестване на Radeon Software Beta Program. Тази програма се администрира от отдела за осигуряване на качеството (QA) и може да бъде записан от всеки, като пише на [имейл защитен]за повече информация.

Най-важните промени са направени в настройките на Radeon, включени в новия драйвер. Появи се глобална поддръжка за Crossfire и енергийна ефективност, мащабиране на HDMI и специфично за приложението мащабиране, промяна на цветовата температура, избор на език на потребителския интерфейс и много повече - вече говорихме за възможностите за овърклок и наблюдение по-горе.

Това е всичко за крайните потребители, но винаги има промени в софтуерната поддръжка, предназначена за разработчиците. Инициативата GPUOpen отдавна е известна като удобен метод за предоставяне на разработчиците на SDK, библиотеки и примери с отворен код. Само през последния месец на портала се появиха 14 големи актуализации, 41 блога бяха написани от разработчици за четири месеца и повече от 60 примера на код, SDK, библиотеки и помощни програми бяха публикувани от стартирането на инициативата в края от януари.

Последните примери включват ShadowFX с поддръжка на DirectX 12, подобрения на GeometryFX за DirectX 11, актуализиран TressFX 3.1 (DirectX 11). Има нови библиотеки, SDK и примери за мулти-чипово изобразяване в DirectX 12, пример за растеризация извън ред за Vulkan, FireRays за Vulkan и OpenCL, CrossFire API поддръжка за DirectX 11. Освен това AMD стана първият производител на хардуер, който пусна разширение за SPIR-V - шейдърен език в графики API на Vulkanс поддръжка на GCN инструкции). Също така е представена поддръжка на Radeon за OpenVX, отворен, междуплатформен стандарт за ускоряване на приложения за машинно зрение.

И AMD наскоро представи разширението Shader Intrinsic Functions за библиотеката GPUOpen, което ще улесни оптимизирането на компютърните версии на игрите, което ще улесни разработването на мултиплатформени приложения и пренасянето на игри от конзоли. Когато използва вътрешните функции на шейдъра, разработчикът може директно да получи достъп до инструкции от ниско ниво, както на конзолите, чрез вмъкване на код от ниско ниво в източници на високо ниво. Тази функция може да се използва в приложения, които поддържат DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan.

Изводи по теоретичната част

Графичната карта Radeon RX 480 е първата от фамилията Polaris, първият модел, който излиза на пазара в новата линия графични процесори на AMD, проектирани и изградени с помощта на 14nm FinFET процес. Заедно с архитектурните оптимизации това позволи сериозно да се повиши енергийната ефективност на новото решение и в резултат на това по този показател новият продукт е два до три пъти по-добър от предишните видеокарти на AMD.

Въпреки че Polaris 10 GPU е архитектурно много подобен на предишните чипове и до голяма степен повтаря техните решения, и графични архитектури различни поколения GCN не се различават много един от друг, много подобрения са направени в новия графичен процесор за по-ефективни изчисления от различни видове, включително асинхронно изпълнение на код, възможностите за извеждане на изображения и функционалността на блоковете за кодиране и декодиране на видео са сериозно подобрени.

Polaris 10 е най-доброто графично ядро ​​на AMD, което носи нова функционалност, но най-важното е, че стана много по-ефективно. И така, подобренията в изчислителните ядра са довели до 15% увеличение на производителността на математическите изчисления в сравнение с GCN архитектурата от предишни поколения. Заедно с използването на новия 14nm FinFET процес и други оптимизации, това е подобрило значително енергийната ефективност – до 2,8 пъти, според компанията. А това от своя страна означава по-добро представяне на потребителя по отношение на разсейването на топлината и шума от охладителната система.

Списъкът с функционални промени и подобрения включва поддръжка за кодиране и декодиране на съвременни видео формати с нови функции: поддръжка за по-високи битрейтове и разширени формати, готовност за декодиране на поточно HDR видео от онлайн услуги, запис на игра в движение без участието на мощността на процесора, режим на висококачествено кодиране на видео с две преминавания и др. Заслужава да се отбележи и появата на поддръжка за стандарти за извеждане на изображения, които ще станат много важни в бъдеще: 10-битови и 12-битови изходни формати за HDR телевизори и монитори, както и поддръжка за дисплеи с висока резолюция и честота на опресняване.

Но основното в представения днес продукт Radeon RX 480 е неговата цена. Въпреки че на някои може да изглежда, че няма толкова много функционални иновации и оптимизации в Polaris, този нов продукт, използвайки модерен технологичен процес, значително намали цената на видеокарта, която е напълно достатъчна както за най-новите игри с високо качество настройки и за използване в системи за виртуална реалност, доста взискателни към мощността на GPU.

Комбинацията от сравнително ниска цена и сравнително висока производителност прави Radeon RX 480 една от най-успешните графични карти по отношение на цена и производителност към момента на пускането й, ако не и най-печелившата. Важно е да е насочен към средното ценови сегмент, привличайки много по-голям брой потенциални купувачи, отколкото топ решенията, и пускането на пазара точно на такъв модел на първо място може да има положително въздействие върху пазарния дял на AMD в сегмента на видеокартите за игри.

В следващите части на нашата статия ще оценим представянето нова видео карта AMD Radeon RX 480 на практика, сравнявайки скоростта му с ускорители на сходни цени от Nvidia и AMD. Първо ще разгледаме данните, получени в нашия набор от синтетични тестове, а след това ще преминем към най-интересната част - тестовете за игри.

Захранване Thermaltake DPS G 1050W за тестовия стенд, предоставено от компанията ThermaltakeКорпусът Corsair Obsidian 800D Full Tower за тестовия стенд беше предоставен от компанията КорсарG.Skill Ripjaws4 F4-2800C16Q-16GRK модули памет за тестовия стенд, предоставени от компанията G.SkillCorsair Hydro SeriesT H100i процесорен охладител за тестов стенд, предоставен от Corsair Корсар
Dell UltraSharp U3011 Test Bench Monitor, предоставен от УлмартДънна платка ASRock Fatal1ty X99X Killer Testbed, предоставена от ASRock ASRockТвърд диск Seagate Barracuda 7200.14 3 TB за тестовия стенд, предоставен от компанията Seagate2 SSD устройство Corsair Neutron SeriesT 120 GB за тестов стенд, предоставен от компанията Корсар

Преглед на AMD Radeon RX 480 8GB | Запознайте се с Polaris 10

Преди осем месеца AMD започна да разгръща силата на GPU от следващо поколение, започвайки с актуализиран контролер на дисплея, който поддържа HDMI 2.0b и DisplayPort 1.3 HBR3, FreeSync през HDMI и HDR-съвместим конвейер. По-късно започна да се появява допълнителна информация, която говори за пускането на два различни графични процесора, единият, проектиран специално за масовия пазар на настолни компютри, а другият за мобилни решения, предлагащи производителност на ниво конзола в тънък и лек форм-фактор.


Вторият продукт включва 16 изчислителни единици (CU), 128-битова шина на паметта и ускорено 4K видео кодиране/декодиране. Докато не е наличен. видео карта AMD Radeon RX 480използва по-големия дизайн на процесора Polaris 10. Физически той не е по-голям от процесор Nvidia GP100 с 15,3 милиарда транзистора, но е достатъчно мощен, за да управлява най-добрите VR слушалки. По отношение на производителността картата е наравно с AMD Radeon R9 290 и Nvidia GeForce GTX 970.

Средното ниво на производителност на картата трудно може да се нарече зашеметяващо, особено на фона на новия графичен процесор Nvidia GP104. въпреки това AMD Radeon RX 480струва много по-евтино от подобни по скорост решения, а консумацията на енергия е ограничена до 150 вата. По този начин AMD се надява да направи виртуалната реалност достъпна за по-широка аудитория от геймъри (би било хубаво, ако компаниите, които продават HMD за $800 и $600, биха се включили).

Предлагат се две версии AMD Radeon RX 480: $200 (MSRP) модел, оборудван с 4GB GDDR5 VRAM при 7Gb/s и $240 (MSRP) версия с 8GB GDDR5 при 8Gb/s. Днес тестваме модел с 8 GB памет.

Характеристики на Polaris 10

Polaris 10 има 5,7 милиарда транзистора върху 230 mm2 матрица. За сравнение, чипът Hawaii има 6,2 милиарда транзистора и площ от 438 mm2. Въпреки по-малкото транзистори и около 55% по-ниска консумация на енергия, RX 480 се намира между R9 290 и 390 в повечето тестове.Това до голяма степен се дължи на 14nm FinFET процеса на GlobalFoundries, който осигурява на AMD забележими предимства в производителността и мощността спрямо планарните транзистори, произведени с помощта на 28 nm технологичен процес. FinFET дава по-висока честота при всяко ниво на консумация на енергия и обратно, при всяка тактова честота, чип с 14 nm консумира по-малко енергия. В случая с Polaris AMD се възползва и от двете, като увеличи тактовите честоти и намали консумацията на енергия. Така тя успя да надмине по-мощния GPU Hawaii по отношение на ресурсите, като същевременно поддържа таван на мощността от 150 вата (въпреки че нашите измервания показват, че тази цифра е леко подценена).

Въпреки новото кодово име, Polaris 10 е базиран на архитектурата AMD Graphics Core Next от четвърто поколение. Следователно градивните елементи на дизайна на процесора Polaris ще изглеждат познати на много ентусиасти и ще ни бъде по-лесно да го опишем.

Спецификации

AMD Radeon RX 480 AMD Radeon R9 390 AMD Radeon R9 290
Поларис 10 Гренада Pro Hawaii Pro
Изчислителни единици (CU) 36 40 40
Поточни процесори 2304 2560 2560
Тактова честота (основна/усилваща), MHz 1120/1266 1000 947
Пикова изчислителна скорост, GFLOPs (при базова честота) 5161 5120 4849
Брой текстурни блокове 144 160 160
Скорост на запълване на текстурата Gtex/s 182,3 160 160
Брой блокове за растеризация 32 64 64
Размер на L2 кеша, MB 2 1 1
Скорост на трансфер на паметта, Gbps 8 (8 GB) / 7 (4 GB) 6 5
Честотна лента на паметта, GB/s 256 384 320
Шина на паметта, бит 256 512 512
Термопакет, W 150 275 250
Брой транзистори, милиард 5,7 6,2 6,2
Площ на кристала, mm2 230 438 438
Технология на процеса, nm 14 28 28
начална цена $240 (8GB) / $200 (4GB) $330 (8 GB) $400 (4 GB)

Един команден процесор (GCP-Graphics Command Processor) все още е отговорен за планирането на последователността от графични инструкции в шейдърни единици (Shader Engine). Последователността от изчислителни инструкции се обработва от асинхронни изчислителни единици (ACE - Asynchronous Compute Engine). Само вместо осем ACE блока, логиката за изпълнение на командата сега се състои от четири ACE и два хардуерни планировчика (хардуерен планировчик), които изпълняват задачите за приоритизиране на опашката, управление на времеви/пространствени ресурси и разтоварване на задачи за планиране на драйвери в режим на ядро ​​на процесора. Всъщност това не са отделни или нови блокове, а по-скоро допълнителен режим, в който съществуващите тръбопроводи могат да работят. Дейв Наласко, старши мениджър на графичните технологични процеси на AMD, коментира:

„HWS (Hardware Workgroup/Wavefront Schedulers) са по същество ACE тръбопроводи без диспечерски контролери. Тяхната работа е да разтоварват процесора чрез управление на процеса на планиране на потребителски/драйвер дефинирани опашки на налични хардуерни слотове за опашки. Това са програмируеми микрокод процесори, които могат да бъдат различни прилагат се политики за планиране. Използвахме ги, за да внедрим функциите за опашка за бърз отговор и резервация на CU. Също така успяхме да пренесем тези промени към графични карти GCN от 3-то поколение чрез актуализация на драйвер."

Функцията за опашки за бърз отговор позволява на разработчиците да приоритизират определени задачи, които се изпълняват асинхронно, без напълно да изпреварват други процеси. По-подробно обяснение може да се намери в блога на Дейв(Английски). Накратко, AMD иска гъвкавост. Архитектурата му позволява различни подходи за оптимизиране на зареждането на ресурсите и минимизиране на забавянето на изобразяването, като и двете са критични за VR приложенията.

Добре познатите CU са съставени от 64 съвместими с IEEE 754-2008 шейдърни единици, разделени на четири векторни единици, скаларна единица и 16 единици за зареждане/съхраняване на текстура. В допълнение, всеки CU включва четири текстурни единици, 16 KB L1 кеш, 64 KB локално пространство за обмен на данни и регистрационно пространство за векторни и скаларни единици. AMD твърди, че е направила много корекции за подобряване на производителността на CU, включително добавяне на поддръжка за FP16 (и Int16), оптимизиране на достъпа до кеша и подобряване на предварителното извличане на инструкции. Заедно тези промени осигуряват до 15% увеличение на производителността за CU спрямо GPU Hawaii (GCN 2-ро поколение).

Девет CU образуват голям шейдър модул (SE - Shader Engine). Видео чипът Polaris 10 има четири такива SE и знаем, че това е максимумът за тази архитектура. Получават се общо 2304 поточни процесора и 144 текстуриращи единици (64 шейдъра x 9 CU x 4 SE).

Всеки шейдър блок е свързан с геометричен блок (GE - Geometry Engine). Според AMD към геометричния блок е добавен примитивен ускорител за изхвърляне, който филтрира най-простите геометрични елементи, които не са растеризирани в пиксел преди сканиране, като по този начин увеличава пропускателната способност. Това е автоматична функция на етапа на предварително растеризиране на графичния конвейер и е нова за Polaris. Освен това се появи индексен кеш за клонирана геометрия, въпреки че не знаем неговия размер и степента на влияние по време на клонирането.

По аналогия с видео чипа на Hawaii, процесорът Polaris 10 може да рисува четири прости елемента на такт. Въпреки това, в сравнение с графичните процесори на Хавай/Гренада до 1050MHz (в случая на R9 390X), AMD е повишила базовата честота AMD Radeon RX 480до 1120 MHz, а честотата в режим Boost до 1266 MHz. Оказва се, че компанията компенсира загубата на ресурси на чип с повишена честота. Производителността с плаваща запетая с единична прецизност на Radeon R9 290X е 5,6 TFLOPS, докато RX 480 достига 5,8 TFLOPS в режим Boost.

Колко реалистична е тактова честота от 1266 MHz? Графичният процесор на Hawaii изпитваше трудности да поддържа честотата на спецификацията, тъй като ставаше много горещо и искахме да сме сигурни, че това няма да се случи с Polaris. Използвайки GPU-Z, ние взехме показанията на тактовата честота в интегрирания бенчмарк на играта Metro: Last Light Redux, повторен 10 пъти подред, и получихме следната графика:

Часовник за стрес тест - Интегриран бенчмарк Metro: Last Light Redux, 10 преминавания, MHz

Разликата между горната (1265 MHz) и долната (1118 MHz) точки на графиката е 148 MHz. Можем да кажем, че AMD ясно се вписва в зададените граници, въпреки че честотата постоянно се коригира по време на теста. Но поне средната стойност от 1208 MHz е по-близо до горния край.

Хавайските и Fiji SE графични процесори имат четири бекенда за изобразяване, способни да извеждат 16 пиксела на такт (за общо 64 пиксела на такт). Polaris 10 намали този компонент наполовина. Има два бекенда за рендиране на SE, всеки с четири ROP, които заедно рендират 32 пиксела на такт. Разликата с базирания на Хаваите Radeon R9 290 е доста значителна. Ситуацията се утежнява от 256-битовата шина на паметта Polaris 10, която е два пъти по-тясна от шината на паметта на видеочипа Hawaii (512-битова). Версия AMD Radeon RX 480 4GB използва 7Gb/s GDDR5 памет и има честотна лента от 224GB/s, докато 8GB моделът, който тестваме днес, използва 8Gb/s памет и има честотна лента, увеличена до 256 GB/s. Но във всеки случай това е много по-малко от 320 GB / R9 290.

Намаляването на хардуерните ресурси е частично компенсирано от подобрената делта компресия на цветовете, която намалява количеството информация, изпратено по шината. AMD също поддържа компресия без загуби 2/4/8:1, точно като архитектурата Nvidia Pascal. В допълнение, Polaris 10 използва 2 MB L2 кеш, същото количество, използвано във Фиджи. Това ще намали броя на достъпите до GDDR5 паметта и допълнително ще намали зависимостта на GPU от широка шина и висока скорост на трансфер на данни.

Изчерпването на GPU бекенда обаче трябва да окаже влияние върху производителността, тъй като разделителната способност се увеличава и се прилага интензивността на антиалиасинг. Чудехме се как ще изглежда Polaris на фона на Хаваите с увеличаване на интензивността на натоварването. За да тестваме това, проведохме Grand теста. Theft Auto V със скромна разделителна способност от 1920x1080 с настройки за детайлност на графиката „Много високи“ и постепенно повишаване на качеството на антиалиасинг.

Графиката ясно показва, че при промяна на MSAA anti-aliasing от 2x на 4x AMD Radeon RX 480намалява средната честота на кадрите забележимо по-бързо от R9 390. С изключен анти-алиасинг RX 480 достига 97,3 FPS, докато R9 390 достига 90,4 FPS. Но до края на графиката AMD Radeon RX 480показа само 57,5 ​​кадъра в секунда, докато 390 имаше средно 62,9 кадъра в секунда.

Преглед на AMD Radeon RX 480 8GB | Дисплей контролер, UVD, VCE & WattMan

Нов дисплей контролер

Вече разгледахме някои от подобренията на контролера на дисплея Polaris в тази статия. „Планове за функционално развитие на AMD GPU през 2016 г.“. Но беше публикувано преди почти седем месеца.

Тогава знаехме, че Polaris ще поддържа DisplayPort 1.3 с High Bit Rate 3, използвайки съществуващи кабели и конектори, за да достави до 32,4 Gbps по четири ленти. Спецификацията на контролера вече включва стандарта DisplayPort 1.4-HDR. Той не увеличава скоростта на данни, но включва технологията Display Stream Compression 1.2, която ви позволява да прехвърляте 10-битово 4K съдържание при честота на опресняване от 96 Hz. Стандартът DisplayPort 1.4 също поддържа цветово пространство.

В краткосрочен план AMD все още разглежда DP 1.3 като инструмент за пренасяне на FreeSync към 4K. Панели с честота на опресняване от 120Hz ще бъдат налични до края на 2016 г., според компанията, но за да се постигне добра производителност с високи графични настройки в тази конфигурация, възможностите AMD Radeon RX 480няма да е достатъчно. Като се има предвид това, дизайнът на процесора Vega с поддръжка на HBM2 няма да се появи официално до 2017 г.

Вече обсъдихме поддръжката на HDR в Polaris в края на миналата година, но AMD повтаря, че конвейерът на дисплеите е готов за първото поколение 10-битови HDR дисплеи и 12-битови HDR дисплеи в бъдеще. Лесно програмируемият модул за обработка на цветовете включва повторно картографиране на цветовете, гама контрол, обработка с плаваща запетая и проекция 1:1 с всеки дисплей.

Ускоряване на кодиране/декодиране на видео

В разцвета си ATI беше известна с високопроизводителни, висококачествени системи за ускоряване на видео декодиране, които разтоварваха задачите за възпроизвеждане на видео от процесора към комбинация от програмируеми шейдъри и модули с фиксирана функция в графичния процесор.

Нямаме подробности къде декодерът Polaris изпълнява задачите си, но е известно, че е базиран на UVD декодера и изглежда има фиксирана функционалност. AMD посочва в спецификациите наличието на HEVC декодиране в режим до 4K60 с помощта на профила Main 10, който поддържа 10-битов формат 4:2:0 (всичко това е необходимо, за да работи HDR). Има хардуерна поддръжка за VP9 декодиране, въпреки че драйверите на AMD все още не са го внедрили, просто знаем, че е планирано в бъдеща актуализация. Ако AMD иска да внедри HEVC 10-bit/4:2:0 цветово субсемплиране с HDR, ще се нуждае от поне съвместимост с профил 2. M-JPEG хардуерно ускорение в режими до 4K30 също е осигурено.

Развитието на AMD's Video Coding Engine (VCE) също не е добре документирано. Известно е, че Polaris може да кодира HEVC 8-битово видео до 4K60, но графичните процесори, базирани на архитектурата GCN 1.2, имат същото оборудване. Изглежда AMD работи върху разширяване на списъка с приложения, съвместими с VCE. Разбира се, собственият клиент Gaming Evolved се поддържа. Но освен това списъците включват програмата Open Broadcaster Software, която преди това поддържаше само QuickSync и NVEnc. Има и Plays.tv, социална мрежа от компанията, отговорна за клиента Gaming Evolved.

  • Анализ на средните геометрични резултати и привлекателността на покупката
  • реклама

    Въведение

    Този преглед ще разгледа производителността на новата графична карта на AMD, Radeon RX 480 8192 MB. Нейни съперници бяха следните модели:

    • Radeon R9 Fury 4096 MB;
    • Radeon R9 390X 8192 MB;
    • Radeon R9 390 8192 MB;
    • Radeon R9 380X 4096 MB;

    • GeForce GTX 980 Ti 6144 MB;
    • GeForce GTX 980 4096 MB;
    • GeForce GTX 970 4096 MB;
    • GeForce GTX 960 2098 MB.

    реклама

    Тестова конфигурация

    Тестовете бяха проведени на следния стенд:

    • ПРОЦЕСОР: Intel Core i7-6700K (Skylake, L3 8 MB), 4000 @ 4600 MHz;
    • Дънна платка: Gigabyte GA-Z170X-Gaming 3, LGA 1151;
    • Система за охлаждане на процесора: Corsair Hydro Series H105 (~1300 rpm);
    • RAM: 2 x 4096MB DDR4 Corsair Vengeance LPX CMK8GX4M1A2400C14 (спец.: 2400MHz / 14-16-16-31-1t / 1.2V), X.M.P. -На;
    • Дискова подсистема #1: 64GB SSD ADATA SX900;
    • Дискова подсистема #2: 1 TB HDD Western DigitalЗелен хайвер (WD10EZRX);
    • Захранване: Corsair HX850 850 вата (стандартен вентилатор: 140 мм вентилатор);
    • Кадър:отворен тестов стенд;
    • монитор: 27" ASUS PB278Q BK (широк LCD, 2560x1440 / 60Hz).

    Видео карти:

    • Radeon RX 480 8192 MB - 1266/8000 @ 1320/8700 MHz (Sapphire);

    • Radeon R9 Fury 4096 MB - 1000/500 @ 1100/500 MHz (Sapphire);
    • Radeon R9 390X 8192 MB - 1050/6000 @ 1160/6500 MHz (Sapphire);
    • Radeon R9 390 8192 MB - 1000/6000 @ 1140/6500 MHz (ASUS);
    • Radeon R9 380X 4096 MB - 970/5700 @ 1150/6500 MHz (Gigabyte);

    • GeForce GTX 980 Ti 6144 MB - 1076/7012 @ 1420/8100 MHz (Zotac);
    • GeForce GTX 980 4096 MB - 1216/7012 @ 1440/8000 MHz (Palit);
    • GeForce GTX 970 4096 MB - 1178/7012 @ 1430/8000 MHz (Zotac);
    • GeForce GTX 960 2098 MB - 1178/7012 @ 1450/8000 MHz (Gigabyte).

    Софтуер:

    • Операционна система: Windows 7 x64 SP1;
    • Драйвери за видео карта: Nvidia GeForce 372.70 WHQL и AMD Radeon Software Crimson 16.9.1.
    • Помощни програми: Fraps 3.5.99 Build 15618, D3DGear 4.99.2017, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.3.0 Beta 14.

    Инструменти и методика за тестване

    За по-визуално сравнение на видеокартите, всички игри, използвани като тестови приложения, бяха стартирани с разделителна способност 1920 x 1080 и 2560 x 1440.

    Вградените бенчмаркове, Fraps 3.5.9 Build 15586 и помощните програми AutoHotkey v1.0.48.05 бяха използвани като инструменти за измерване на производителността. Списък с приложения за игри:

    • Assassins Creed Syndicate (предградие на Лондон).
    • Дум (Повърхността на Марс).
    • Dying Light: The Following (ферма).
    • Fallout 4 (Преди ядрената експлозия).
    • Homefront: Революцията (Various Venture).
    • Lords of the Fallen (Keystone Citadel).
    • Overwatch (база за обучение).
    • Вещерът 3: Див лов - Кръв и вино (Тусен).
    • Tom Clancy's The Division (Манхатън).
    • Total War: Warhammer (Reikland Runetusk).

    Във всички игри измерено минималени среден FPS стойности. При тестове, при които нямаше възможност за измерване минимален FPS, тази стойност е измерена от помощната програма Fraps. vsyncдеактивиран по време на тестване.

    Да преминем директно към тестовете.

    Резултати от теста: Сравнение на производителността

    Assassins Creed Syndicate (предградия на Лондон)

    • Версия 1.5.0.
    • DirectX 11.
      • Антиалиасинг - FXAA.
      • Качеството на околната среда е най-високо.
      • Качеството на текстурата е високо.
      • Качество на сенките - максимално (PCSS).
      • Обемна светлина – HBAO + Ultra.

    1920x1080

    Деноминация
    Овърклок

    Моля, активирайте JavaScript, за да видите диаграми

    2560x1440

    Деноминация

    Моля, активирайте JavaScript, за да видите диаграми


    Овърклок

    Моля, активирайте JavaScript, за да видите диаграми

    Минимален и среден FPS

    реклама

    Doom (Повърхността на Марс)

    реклама

    • Версия 1.0 Актуализация 2.
    • id Tech 6.
      • Антиалиасинг - FXAA.
      • Хроматична аберация - активирана.
      • Зрително поле - 90.
      • Мащабиране на резолюцията - 100%.
      • Качеството на осветлението е изключително високо.
      • Качеството на сенките е изключително високо.
      • Сянка на играча - активирана.
      • Качеството на насоченото затъмняване е високо.
      • Качеството на ваденките е изключително високо.
      • Филтриране на стикери - анизотропно, х16.
      • Размерът на страницата за виртуално текстуриране е изключително голям.
      • Качеството на отражение е изключително високо.
      • Качеството на частиците е изключително високо.
      • Процедурни шейдъри - активирани.
      • Качеството на замъгляването на движението е изключително високо.
      • Дълбочина на зрителното поле - активирана.
      • Изглаждане на дълбочината на изгледа - активирано.
      • HDR Bloom - активиран.
      • Ефект на отблясъци - активиран.
      • Замърсяване на обектива - разрешено.
      • Режимът на изобразяване е кинематографичен.
      • Степента на заточване е 2.0.
      • Зърно - 1.0.

    1920x1080

    Деноминация

    Моля, активирайте JavaScript, за да видите диаграми


    Овърклок

    Моля, активирайте JavaScript, за да видите диаграми

    2560x1440

    Деноминация

    Моля, активирайте JavaScript, за да видите диаграми


    Овърклок

    Моля, активирайте JavaScript, за да видите диаграми

    Минимален и среден FPS

    Конфронтацията в сегмента на топ видеокартите винаги привлича вниманието на потребителите. Но освен информационния шум, има и реално търсене. Не всеки играч е готов да отдели тези големи суми, които сега са необходими за водещи продукти. И ако NVIDIA продължава успешно да щурмува графичния Олимп, тогава AMD този път тръгна по друг начин, отваряйки новото поколение Radeon с модел от среден клас, който в същото време трябва да заобиколи всички конкуренти в своята ценова категория.

    Според статистиката, цитирана от AMD, до 84% от геймърите използват отделна графика на стойност $100-$300, а 95% от геймърите използват резолюция 1920x1080. Графичната карта Radeon RX 480 е насочена към тази голяма аудитория, предлагайки най-добрата комбинация от производителност и стойност чрез нова архитектура, нов производствен процес, по-високи честоти и повече памет.

    Архитектура AMD Polaris

    Новото поколение Radeon е базирано на архитектурата Polaris, която е еволюция на архитектурата GCN. Това е четвъртото поколение в тази линия. Разглежданата новост е с кодово име Polaris 10. Графичният процесор има 36 изчислителни единици (CU), които са организирани в четири масива Shader Engine със собствен блок за обработка на геометрията и модули за растеризация. Всеки CU работи с 64 поточни процесора и четири текстурни единици, подобни на единиците в по-старите графични процесори. Резултатът е 2304 поточни процесора, 144 текстурни единици и 32 ROP единици.

    Цялостната структура на графичния процесор напомня на други процесори на AMD или по-скоро кръстоска между Гренада (Хавай) и Антигуа, т.е. това е междинен вариант между Radeon R9 390X и Radeon R9 380X. В същото време е повишена ефективността на изпълнение на шейдъра, L2 кеш паметта е увеличена до 2 MB и работата му е подобрена, контролерът на паметта е актуализиран, модулите за обработка на геометрията са подобрени и поддръжката на Async Compute асинхронни изчисления е добавена поддръжка за инструкции FP16 и Int 16. В резултат на това ефективността е повишена, а високите честоти осигуряват допълнително ускорение.

    Според AMD, ефективността на единичен CU се е увеличила с 15% в сравнение с Radeon R9 290. При обработка на теселация заедно с тежки AA режими, увеличението на ефективността може да бъде двойно или дори тройно. Поддържа се компресиране на данни, което подобрява честотната лента на паметта. По-специално се поддържа алгоритъмът Delta Colour Compression, който ви позволява да кодирате цветова разлика. Говорихме за тази техника в описанието на архитектурата NVIDIA Pascal. AMD също поддържа тази компресия на Radeon Fury X, но алгоритмите на Polaris 10 са по-ефективни. С такова увеличение на ефективността при пренос на данни, чипът се задоволява с 256-битова шина. Radeon RX 480 използва GDDR5 чипове с памет с ефективна скорост на данни от 8 GHz.

    Асинхронните шейдъри ви позволяват да оптимизирате изпълнението на комбинирано работно натоварване, което съчетава графични и неграфични изчисления. Ефективното балансиране на натоварването се реализира благодарение на новите хардуерни планировчици и познатите Asynchronous Compute Engines (ACE).

    Графичният чип Polaris 10 е направен с помощта на 14nm FinFET технология, докато NVIDIA Pascal чиповете са произведени с помощта на 16nm процес. Това е сериозен пробив за индустрията, където от няколко години всички графики се произвеждат по 28-nm технологичен процес. Такава тънка технологична технология може значително да намали консумацията на енергия. И тази задача първоначално беше една от ключовите в развитието на ново поколение. Инженерите се фокусираха върху характеристиките на новите 3D транзистори, оптимизирайки структурата на новия кристал и внедрявайки подобрени механизми за контрол на напрежението. Освен всичко друго, кристалите, базирани на новия технически процес, се различават по-малко по своите характеристики. Ако отново започнем от картата Radeon R9 290, с която AMD сравнява новия продукт, то увеличението на производителността на ват е почти двойно.

    За Radeon RX 480 е декларирана TDP от 150 W, което е близо до производителността на GeForce GTX 970. В същото време новият продукт трябва да бъде по-производителен. И като говорим за температурни и шумови характеристики, според измерванията на AMD референтната версия на Radeon RX 480 има малко по-нисък акустичен шум.

    Новата технология на процеса ни позволи да увеличим честотата на GPU до 1266 MHz, което е максималната стойност на Boost. Ако ограничението за мощност или температура е надвишено, честотата може постепенно да се намали. Гарантираната базова стойност е 1120 MHz. Можете да сравните характеристиките с неговите предшественици според таблицата.

    Видео адаптер Radeon RX 480 Radeon R9 390 Radeon R9 290 Radeon R9 380X Radeon R9 280X
    Ядро Поларис 10 Гренада Хавай Антигуа Таити
    няма 6020 6020 5000 4313
    Технология на процеса, nm 14 28 28 28 28
    Основна площ, кв. мм 232 438 438 366 352
    2304 2560 2560 2048 2048
    Брой текстурни блокове 144 160 160 128 128
    Брой рендерни единици 32 64 64 32 32
    Честота на ядрото, MHz 1120-1266 До 1000 Преди 947 г до 970 1000
    Шина на паметта, бит 256 512 512 256 384
    Тип памет GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
    Честота на паметта, MHz 8000 6000 5000 5700 6000
    Размер на паметта, MB 8192/4096 8192 4096 4096 3072
    12 12 12 12 12
    Интерфейс PCI-E3.0 PCI-E3.0 PCI-E3.0 PCI-E3.0 PCI-E3.0
    Ниво на TDP, W 150 275 275 190 250

    Сред характеристиките на Radeon RX 480 трябва да се отбележи, че има две версии с различни количества памет. Основният модел е оборудван с 8 GB, а по-евтината модификация ще получи 4 GB.

    Видеокартите ще получат поддръжка за AFR frame pacing технология за DirectX 12. Тази техника изглажда неравностите при показване на кадри в CrossFire.

    Наред с поддръжката на DirectX 12, графичната карта е съвместима и с новия API на Vulkan. И освен простите игри, Radeon RX 480 може лесно да се справи с виртуална реалност VR. Оптималната производителност ще бъде осигурена от поддръжката на възможностите на AMD LiquidVR, което означава най-доброто разпределение на изчислителните ресурси за смесени задачи, поддръжка на технологията Asynchronous Time Warp на Oculus Rift за правилни и бързи актуализации на изображения при движение. Това също включва AMD технология TrueAudio Next за правилно изчисляване на разпространението на звукови вълни с помощта на технология за проследяване на лъчи. Освен това тези изчисления също са включени в обхвата на Async Compute. Подобна инициатива разработва и NVIDIA. Но вариантът на AMD предоставя отворен инструментариум за разработчиците чрез програмата GPUOpen.

    Технологията Variable Rate Shading ви позволява да регулирате качеството на изображението на отделните сегменти на изображението по време на VR изобразяване, като поддържате максимална разделителна способност за централната зона и я намалявате в периферията. Това спестява ресурси и ускорява производителността във VR.

    Radeon RX 480 е готов за DisplayPort 1.3 HBR и е готов за DisplayPort 1.4 с поддръжка на новия HDR стандарт. Тоест в бъдеще ще можете да свързвате нови HDR дисплеи и да преглеждате съответното съдържание. Когато е свързан чрез DisplayPort, извеждането на изображение се поддържа до 5K при 60 Hz, както и 4K при 120 Hz или 4K при 96 Hz в режим HDR.

    Polaris получи и нов блок за кодиране/декодиране на H.264 и HEVC видео съдържание с поддръжка на резолюции до 4K. Сега можете да записвате видео от игри с високо качество или да го предавате поточно веднага. Добър бонус за геймърите, защото по-рано, дори и на Radeon от най-висок клас, само Full HD видео можеше да бъде заснето чрез клиента AMD Gaming Evolved.

    Radeon RX 480 работи с новия софтуерен център AMD Radeon Settings, който предоставя широка функционалност за регулиране на цветовата гама или настройките за производителност на графичната карта. Понастоящем няма помощни програми за овърклок на трети страни за Polaris, но всички тези функции са налични в новото приложение AMD WattMan. За да получите достъп до програмата в настройките на AMD Radeon, трябва да отидете в раздела „Игри“, а след това в „Глобални настройки“. Тук можете да настроите фино Boost или да овърклокнете картата, като просто увеличите честотната скала. Има възможност за управление на алгоритъма на вентилатора, промяна на границите на мощността и температурата.

    След прегледархитектурни характеристики, нека да разгледаме истинско копие на видеокартата Polaris 10.

    Пред нас е референтна видеокарта. Изработен е в разпознаваем стил. Дизайн без излишни украшения, охладител тип "турбина", външно прилича на тухла.

    Дължината на Radeon RX 480 достига 24 сантиметра. Има големи лога на Radeon върху корпуса и вентилатора.

    Заплащането е много малко. Вентилаторът виси над текстолита отстрани, на това място са специално направени отвори за приток на въздух.

    Radeon RX 480 вече не е оборудван с DVI конектори, но има три DisplayPort и един HDMI на задния панел.

    Капакът на корпуса може лесно да се развие, без да разглобявате напълно устройството. Това ви позволява да оцените цялата охладителна система. Виждаме голяма основа и отделен алуминиев радиатор на GPU.

    Металната основна плоча е оребрена, за да се увеличи площта на разсейване на топлината, включително в областта на захранващия блок. Така че радиаторът на захранващите елементи и чиповете с памет е направен много здраво.

    От друга страна, на основата е монтиран радиален вентилатор, който прокарва въздух през ребрата на главния радиатор.

    Охладителят на графичния чип е прост. Без медни тръби, само медна вложка в контактната зона. И размерите на радиатора, честно казано, са твърде малки. Все пак говорим за чип с нисък TDP, така че този дизайн може да бъде напълно оправдан.

    Печатната платка е под 18 сантиметра. Монтажът на елементите е много стегнат. Електрическата система има шест фази. В ъгъла има един шест-пинов захранващ конектор.

    Процесорът Polaris няма маркировки на повърхността, всички маркировки са разположени върху субстрата.

    Осем гигабайта памет са въведени в чипове Samsung K4G80325FB-HC25.

    Помощната програма GPU-Z правилно определя всички характеристики. Честотите, както можете да видите от екранната снимка по-долу, отговарят на препоръчителните. GPU работи при Boost 1266 MHz, паметта при 2000 MHz (8000 MHz ефективна стойност).

    Тестването се проведе на открит стенд при 27 °C на закрито. При тези условия температурата на картата лесно надхвърли 80°C във всички игрови тестове. В The Division, при максимално качество на графиката, пиковите стойности достигнаха 84 ° C. Екранната снимка по-долу показва максималните параметри и стойността на честотата на ядрото в отделен моментвреме (като задържите курсора на мишката върху точка на графиката).

    Benchmark Metro: Last Light лесно затопли ядрото до 85 ° C. И в двата теста честотата варираше, имаше спадове до 1180 MHz или по-малко. Стойността от 1200 MHz обаче може да се приеме като средна при тежки тестове.

    Шумът е умерен, вентилаторът се върти до 2200 оборота.

    Как да овърклокна Radeon RX 480? Отидете на AMD Settings, „Global Settings“.

    В настройките ще трябва веднага да зададете висока скорост на вентилатора, тъй като стандартният охладител няма много място за охлаждане при овърклок. След това експериментираме с честотите. Също така е полезно да се повиши целевата температура, след което започва постепенно намаляване на честотата. Но с това трябва да внимавате и да предотвратите прегряване. При максимална скорост на вентилатора повишихме тази граница с 4°C, което помогна за увеличаване на средното усилване при условия на висока работна температура.

    Крайният овърклок беше само +4,5% спрямо първоначалната честота на ядрото. Но като се вземе предвид увеличението на температурната граница, реалната разлика в Boost може да е малко по-висока. Паметта работеше стабилно на 8720 MHz. С честотна конфигурация от 1235/8720 MHz успяхме да преминем всички тестове, по-високите честоти можеха да доведат до откази.

    Увеличението е малко, но шумът се увеличава сериозно. Охлаждането работи на предела и в пиковите моменти вие на всичките 5000 оборота. В редица тестове честотата се стремеше към максимум 1325 MHz, но в Metro: Last Light имаше спадове под 1300 MHz. Такъв момент е отразен в долната екранна снимка.

    Като допълнение, ето екранна снимка на програмата за копаене на Radeon RX 480 при номинални честоти.

    Характеристики на тестваните видеокарти

    Разглежданата видеокарта ще бъде сравнена с основния конкурент в лицето на GeForce GTX 970. обикновена версиясъперникът ще бъде заменен от MSI GTX 970 Gaming 4G. Мощното охлаждане дава на MSI картата предимството на постоянно максимално усилване. За да се доближи производителността до тази на референтната GeForce GTX 970 с плаващо усилване, часовниците на MSI са калибрирани да не надвишават 1200 MHz в тестовете за игри и 1220 MHz в тестовете на 3DMark.

    Някои приложения ще допълнителни режими, където е направена съпоставка с топ моделите на AMD и NVIDIA. Затова представяме характеристиките на всички участници в таблицата.

    Видео адаптер Radeon RX 480 Radeon R9 Fury X GeForce GTX 1070 GeForce GTX 980 Ti GeForce GTX 970
    Ядро Поларис 10 Фиджи GP104 GM200 GM204
    Брой транзистори, милиона броя няма 8900 7200 8000 5200
    Технология на процеса, nm 14 28 16 28 28
    Основна площ, кв. мм 232 596 314 601 398
    Брой поточни процесори 2304 4096 1920 2816 1664
    Брой текстурни блокове 144 256 120 176 104
    Брой рендерни единици 32 64 64 96 56
    Честота на ядрото, MHz 1120-1266 до 1050 1506-1683 1024-1100 1051-1178
    Шина на паметта, бит 256 4096 256 386 256
    Тип памет GDDR5 HBM GDDR5 GDDR5 GDDR5
    Честота на паметта, MHz 8000 1000 8000 7010 7010
    Размер на паметта, MB 8192 4096 8192 6144 3584 + 512
    Поддържана версия на DirectX 12 12 12.1 12.1 12
    Интерфейс PCI-E3.0 PCI-E3.0 PCI-E3.0 PCI-E3.0 PCI-E3.0
    Мощност, W 150 275 150 250 145

    стенд за изпитване

    Конфигурацията на тестовия стенд е както следва:

    • Процесор: Intel Core i7-6950X (3, [имейл защитен].1 GHz);
    • охладител: Noctua NH-D15 (два вентилатора NF-A15 PWM, 140 mm, 1300 rpm);
    • дънна платка: Gigabyte GA-X99P-SLI;
    • памет: G.Skill F4-3200C14Q-32GTZ (4x8 GB, DDR4-3200, CL14-14-14-35);
    • системен диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 GB, SATA 6Gb/s);
    • вторично устройство: Hitachi HDS721010CLA332 (1 TB, SATA 3Gb/s, 7200 rpm);
    • захранване: Seasonic SS-750KM (750 W);
    • монитор: ASUS PB278Q (2560x1440, 27″);
    • операционна система: Windows 10 Pro x64;
    • Драйвер за Radeon RX 480: AMD Crimson 16.6.2.
    • Драйвер Radeon R9 Fury: AMD Crimson 16.5.3.
    • Драйвер за GeForce GTX 1070: NVIDIA GeForce 368.39;
    • Драйвер за GeForce GTX 1080: NVIDIA GeForce 368.25;
    • Драйвер за GeForce GTX 980 Ti: NVIDIA GeForce 368.22.

    Базиран на тестова процедура, описан в една от предишните статии. Но тъй като там беше използвана тестовата конфигурация за видеокарти от най-висок клас, в това сравнениене всички режими и приложения са включени. В някои случаи, когато качеството на графиката е принудително намалено, се сравняват само Radeon RX 480 и GeForce GTX 970. В други случаи, когато не са направени промени в настройките на тестовите приложения, техните резултати са допълнени от резултатите от водещи видеокарти.

    Резултати от тестовете

    Batman: Arkham Knight

    Radeon RX 480 триумфира над GeForce GTX 970 в Arkham Knight. Новакът на AMD по номинална стойност демонстрира нивото на производителност на овърклокнат конкурент. Увеличаването на честотите ви позволява да спечелите още няколко процента.

    Бойно поле 4

    В Battlefield 4 ситуацията е различна. Вече има предимство за GeForce GTX 970 и вече Radeon RX 480 трябва да бъде овърклокнат, за да се доближи до противника.

    Рали DiRT

    Можем да говорим за паритет между новия AMD и GeForce GTX 970 на началните честоти. При овърклок вторият получава предимство. И двете са много зад топ решенията.

    ГИБЕЛ

    В новия DOOM разликата между по-старите и по-младите видеокарти не е толкова критична, но все пак няма да е възможно да ги наваксате. Странният резултат на GeForce GTX 1070 не е проблем за оптимизация. Нещо преди Radeon RX 480, изпреварва GeForce GTX 970 само ако честотите й са повишени.

    Отрицателно въздействие 4

    Във Fallout 4 проведохме отново тестовете в обичайния режим Ultra, така че по-старите видеокарти от предишни прегледи не бяха включени в сравнението. При начални честоти до 5% Radeon превъзхожда съперника си, но след овърклок балансът се променя в полза на GeForce.

    Far Cry Primal

    Героят на прегледа печели над 11% над GeForce GTX 970 във Far Cry Primal, когато се сравнява в номинални режими. При овърклок съперниците са равни. Самият овърклок дава ускорение от около 9%.

    Gears of War: Ultimate Edition

    Първа изненада от новак. При максимално качество на текстурата Radeon RX 480 показва леко изоставане спрямо Radeon R9 Fury. С такива текстури играта се нуждае от повече от 4 GB, което ограничава потенциала на флагмана на AMD. По същата причина в края на класацията е GeForce GTX 970 с комбинираната си памет, където ефективно се използват само 3,5 GB. Логично е да се предположи, че ако качеството на текстурите се понижи до обичайното ниво, разликата между съперниците ще намалее.

    Grand Theft Auto 5

    Radeon има леко предимство пред съперника си в GTA 5 при началните честоти. След овърклок ситуацията е противоположна, но разликата не е кардинална.

    Just Cause 3

    Radeon RX 480 е с 5-11% по-бърз от съперника си в Just Cause 3 и дори след овърклок запазва малко предимство. Трябва да се отбележи, че ускореният Radeon RX 480 изостава само с 10% от Radeon R9 Fury X - добър резултат!

    Метро: Последна светлина

    В Last Light направихме два теста. С по-опростени настройки сравнихме нашите конкуренти в режима, в който те могат. Освен това те бяха сравнени с върховете в SSAA.

    Леко изоставане от противника в номинално изражение и по-значително след овърклок. В същото време все още е хубаво, че можете удобно да играете дори в 2K.

    За състезание с върховете не може да се говори. Разликата между Radeon RX 480 и Radeon R9 Fury X достига 51%. Печалбата от овърклок е 9%.

    Квантово прекъсване

    От първите тестове резултатите на GeForce GTX 970 в Quantum Break се подобриха. Но дори след овърклок този съперник е по-слаб от номиналния Radeon RX 480. Разликата между нашия герой и Fury X е 25%. Заслугата за това е както в актуализираната архитектура, така и в голямото количество памет (играта е взискателна за това).

    Възходът на нашественика на гробници

    Първо, нека сравним основните конкуренти във Full HD с много качествен профил.

    Rise of the Tomb Raider е известен с високите си изисквания към паметта. Следователно малката разлика между GeForce GTX 970 и Radeon RX 480 може да се счита за изненадваща. При ускорение противникът дори изтегля напред.

    Ако донесете бойци с по-стари видео адаптери в по-тежък режим, тогава никой няма да се справи със задачата, с изключение на флагмана GeForce. Забележете малката разлика между Polaris 10 и Fury X. Като се има предвид, че играта в този режим използва повече от 7 GB, тази разлика не е толкова изненадваща. Тук по-скоро производителността на GeForce GTX 970 повдига въпрос - очаквахме по-лоши резултати от ускорителя.

    Вещерът 3: Див лов

    Играта на The Witcher 3 при 2K ще бъде трудна, но лентата от 30 fps лесно се преодолява от новия Radeon. И това също е впечатляващ резултат за представител на средната класа. Предимството пред по-младия GeForce е на ниво 4-9%, при овърклок противникът малко отстъпва.

    Tom Clancy's The Division

    The Division също не е по силите на Radeon RX 480 в 2K режим, но можем да сравним съперници в екстремни условия. И отново, нашият герой е по-добър, въпреки че при овърклок GeForce отново диша в гърба. Разликата между Radeon RX 480 и Radeon R9 Fury X е до 38% в средната честота на кадрите.

    Тотална война: Warhammer

    Нов тест в нова игра. Използван е специален бенчмарк с поддръжка на DirectX 12.

    Резултатите ясно говорят в полза на Radeon RX 480. Съперникът все още е по-слаб дори след увеличаване на честотите. Мащабируемостта на производителността по време на овърклок е слаба и за двамата участници, което може да се дължи на особеностите на бенчмарка.

    XCOM 2

    Последен тест за игра в XCOM 2. Играта може също така да постави на колене по-стари видеокарти с тежък anti-aliasing. Ще се ограничим до профила Ultra с прост FXAA.

    Първоначално Radeon RX 480 е по-близо до нивото на принудителния съперник. Но по-добрият честотен потенциал на втория му позволява да изравни шансовете след овърклок.

    3D Mark 11

    Radeon RX 480 е с 5% зад своя конкурент в този тест, изпреварвайки го само след увеличаване на честотите.

    3D Mark Fire Strike

    Но тук ситуацията е различна и Radeon RX 480 е непосредствено напред с марж от над 6%. Що се отнася до ускорението, противникът отново повежда.

    Консумация на енергия

    Измерванията са направени по описания по-рано метод, но без да се вземат предвид данните на по-старите видеокарти в Total War: Attila.

    Почти еднаква производителност за Radeon RX 480, GeForce GTX 970 и GeForce GTX 1070. Изглежда, че не е особено значимо постижение за Radeon, но на фона на ненаситния Radeon R9 290/390 това е сериозен резултат. Рязкото увеличение на консумацията на енергия по време на овърклок не е обнадеждаващо. Изглежда, че всеки допълнителен процент към честотата на ядрото ще бъде трудно постижим.

    заключения

    Според резултатите от тестването можем да отбележим близки резултати за Видео карти Radeon RX 480 и GeForce GTX 970. Де факто, номинално, предимството е по-често на страната на новия продукт на AMD, но противникът печели при овърклок. При DirectX 12 ситуацията е по-категорична и явно е в полза на Radeon RX 480. От страна на Radeon има голямо количество памет, което някои игри вече могат да използват. Благодарение на този обем можете дори да наблюдавате забавна ситуация в Rise of the Tomb Raider, където можете да настигнете Radeon R9 Fury X. Но като цяло не трябва да сравнявате Radeon RX 480 и Radeon R9 Fury X, тези са решения различни нива. Приятно е да се отбележи, че потенциалът на видеокартата ви позволява да играете не само в Full HD, тя рисува много игри дори в 2K режим. В своята ценова категория Radeon RX 480 изглежда страхотно - по-бърз от основния си конкурент, по-обещаващ в DirectX 12 и в същото време по-евтин.

    Новата 14n технологична технология осигурява ниско ниво на консумация на енергия, но видеокартата не може да се нарече студена. За да направи Radeon RX 480 най-достъпното предложение на пазара, производителят спести малко от охлаждането. Родният охладител се справя с номиналния режим, но няма място за овърклок. Също така, по време на ускорение, консумацията на енергия се увеличава рязко. Изглежда, че първоначалните честоти са близки до максималните и след това не можете да изстискате много повече. Но експерименти с добро охлажданеима смисъл, ще имате полза от това. Просто трябва да изчакате нереферентни версии на Radeon RX 480 или да похарчите пари за CBO.

    Сред предимствата на Radeon RX 480 си струва да споменем подобрената поддръжка на VR, възможността за работа с HDR и хардуерно видео кодиране / декодиране с ултрависока разделителна способност. И ако по отношение на производителността това не е най-мощното предложение на AMD, то определено е най-прогресивното в момента.